31. 12. 2014

Šťastný Nový Shock!


Rok 2014 byl v mém životě převratný z mnoha důvodů. Narodila se mi dcera, projekt Chaos Guns se přetransformoval v něco poněkud většího, můj herní projekt v mé práci se rovněž posunul o mílové kroky dopředu, oženil jsem se a začal jsem hrát hry se svým tříletým synem. A to jenom kloužu po povrchu, po těch nejvýznamnějších událostech. Z hráčského hlediska se mi podařilo změnit filozofii přístupu k blogu jako takovému, z Deníku nespokojeného hráče je nyní Herní snob a když jsem rekapituloval dosavadní činnost, došel jsem k veselým statistikám. Od roku 2008, kdy jsem tento blog začal psát, uplynulo šest let a množství publikovaného textu dávno přesáhlo magickou a jakoby nedosažitelnou hranici jednoho megabytu. A ještě k jedné hranici jsem se přiblížil, což by mne nikdy nenapadlo - počet článků, počet zpracovaných témat a her. V okamžiku, kdy píšu tento text, ukazuje počítadlo číslo 998. A pro tisícátý článek jsem si řekl, že udělám něco výjimečného.

30. 12. 2014

Stunt Race FX (+rodičovské okénko)


Oukej, po téhle hře jsem rozhodně netoužil a vlastníkem jsem se stal jedině proto, že jsem ji dostal v balíku s jinými hrami, které jsem chtěl. Cvičně jsem ji vrazil do SNESu a chvíli jsem si ji zahrál. No... nelíbila se mi. Je to podobný případ, jako nedávno se Star Foxem - ona ta vektorová grafika je v rámci SNES platformy opravdu úžasná (a Stunt Race FX navíc disponuje vylepšeným Super FX čipem v cartridge), ale i s přihlédnutím k datu vydání jsem hodně chladný, protože tou samou dobou jsem na PC proháněl mnohem pokročilejší tituly (například Stunts). Nedostatečná snímkovací frekvence je dalším problémem - tohle má tak 10 fps s odřenejma očima. A poslední postřeh byl, že hra je neskutečně chudá. Pár krátkých tratí, tři auta a pár nudných menu s šumem v pozadí a nevýraznou hudbou. Přesto jsem toužil o hře alespoň něco napsat, ale nenacházel jsem těch správných slov. Takže jsem to odložil na "neurčito" a to neurčito přišlo právě teď.

29. 12. 2014

Boogie Wings


Naprosto miluju, když narazím na hru, která se hraje stejně skvěle, jako vypadá. Boogie Wings jsou hrou, která kombinuje žánr raketkových / letadýlkových stříleček, střílecích běhaček, přidává do toho hrátky s fyzikou (v roli herního mechanismu, nikoliv jen na efekt) a oplývá roztomilým pixel artem, při kterém se tají dech a těšíte se na další obrazovku. A fakt je na co koukat!

19. 12. 2014

R-Type


R-Type je klasika a jakákoliv zmínka o něm je jenom nošením dříví do lesa. I když - ne tak docela. Tahle pecka peckózní od společnosti IREM je od roku 1987 naprostou stálicí v oboru raketkových stříleček. Jistě jste tuto hru hráli - hra byla naportovaná snad na všechno - Amiga, PC, ZX Spectrum, Master System... přitom je často s podivem, že i takto jednoduchá hra působila při portování potíže - například pro Turbografx16 musela být hra rozdělena na dvě části! Já sám jsem hrál několik domácích verzí, hodně jsem si ulétl na verzi pro GameBoy. A jak mi bylo doporučeno v komentářích, přišel čas na originál, arcade verzi, který jsem nikdy vlastně pořádně nehrál (a to je prosím k dispozici v arcadeherně.cz!). Jak jste na tom vy?

Trable s reklamací kufru - OFF TOPIC

Pro jednou bych si rád dovolil použíti blogu jako média ke zveřejnění mé parádní zkušenosti s reklamací kufru od společnosti CARPISA. Tj. následující psaní nijak nesouvisí s hrami a to ani okrajově, ale pobavilo mne, jak někteří obchodníci přistupují ke svým zákazníkům. Je to takový ten klasický rozpor mezi zákonem a rozumem, proti kterému není moc co namítat, ale snad následující text s ukázkou komunikace poslouží budoucím generacím, jako inspirace. Inspirace k tomu, jak věci nedělat - čistě z úhlu pohledu mé maličkosti.

18. 12. 2014

Úsvit a úhyn pohybových her


Je to poněkud otřepané téma, uznávám, ale proč se o tom pár slůvky nezmínit. Pohybové hry jsou na tom podobně, jako virtuální realita. Přicházejí ve vlnách a vždy se jakoby očekává, že se "tentokrát se to chytne". Reálným pohybem ovládané hry jsou tady od nepaměti - spousty arcade automatů disponuje různými nápady, jak zvednout realismus prožitku a tím znásobit ponoření do hry. Jde o nejrůznější volanty, boxovací pytlíky, rybářské pruty, lyže, bubny, motorky, pistole, taneční podložky a tak dále a tak podobně. Všechny tyto prostředky měly hráče více zaujmout proti konkurenci - implementace reálné námahy zvedá atraktivnost. Pro domácí použití jsme v nedávné historii viděli hned několik úspěšných pohybových systémů, které do určité míry dokázaly evokovat reálnou činnost - no ale jak vidno, jak Kinect tak Wiimote a potažmo i Move jsou po pár letech opět na okraji zájmu hlavního herního proudu a ani ten pověstný pes po nich neštěkne. Proč je tomu tak?

16. 12. 2014

Super Smash Bros. Wii U


Tak tohle bude hodně těžké popsat. Ač jsem velký fanda bojovek, ač jsem velký fanda Nintenda, nikdy zvlášť mi Smash Bros. nepřirostli k srdci. Hrál jsem jejich druhou itiraci na Game Cube, první verzi pouze v emulátoru Nintenda 64. Na Wii jsem si koupil ihned originál, ale neměl jsem ho s kým hrát. Takže se historie opakuje. Jde o to vychytat správný moment, mít kolem sebe správné lidi (alespoň online) a pak tu atmosféru teprve nasajete a začnete hru vnímat ve správném kontextu. Podobně jako krásu Mario Kart jsem objevil až s vydáním na DS, podobně jako krásu Animal Crossing jsem ocenil až s 3DS, tak krásu Smash Bros. začínám objevovat a oceňovat až nyní na WiiU.

9. 12. 2014

Ralph Baer 1922-2014


Musíme tam všichni, i Rejžek, já vím. Ralph Baer byl živým důkazem, že hry vás udrží mladé. Na svém kontě má mnoho vynálezů, počínaje pochopitelně průkopníkem v oboru videoher - první komerční herní konzolí vůbec - Magnavox Odyssey. O tomto kousku jsem se podrobně rozepisoval již dříve, ale nyní bych rád připomněl i další fakta související s bádáním tohoto herního velikána. Nejen že vymyslel světelnou pistoli, což je samo o sobě super, ale také se podílel na vzniku hry Simon a jejich následníků. Vůbec zajímavé je i to, že když se dozvěděl, kolik peněz mu Magnavox zatajil ve své době, mávnul nad tím rukou. Dělal to všechno pro dobrou věc a stvořil něco, co ovlivnilo nejednu generaci lidí. A proto Vám pane Baer salutuji i s celou nastoupenou jednotkou. Poneseme Váš odkaz hrdě dál.

4. 12. 2014

Devastators


Moje dětství by se dalo shrnout do několika málo slov. Atari, Star Wars, Indiana Jones, Neverending Story, Rambo, Rocky, Commando, Petržalka, beton a alkohol. Není tedy divu, že jsem k těmto fenoménům odjakživa tíhnul a mimochodem na stránce 28 mého životopisu (který jsem si psal v rozmezí věku 6 až 13 let) najdete nalepený výstřižek z časopisu Filip pro náctileté, na kterém je de facto plakát filmu Rambo 3, s komentářem "tak bych chtěl vypadat". Tomu jsem sice ani tehdy nevěřil, chtěl jsem jen udělat radost staršímu bráchovi, který se tou dobou vážně zabýval kulturistikou - no na druhou stranu nebudu lhát, že by mi Rambo jako hrdina nebyl sympatický. Je to drsný hrdina ze staré školy osmdesátých let a logicky jsem tak i vyhledával počítačové hry s podobnou tématikou. Devastators je přesně jedna z těch her, která esenci zachycuje takřka dokonale, byť bez oficiální licence.

Gun Force 2


Je tolik her, které vám něco připomínají a mnohdy i svedete říci nahlas, co to je. Gun Force 2 je automatová hra, ve které běháte zleva doprava a střílíte všemi směry. I když při hraní najdete spousty originálních drobností, bude jedna věc přehlušovat všechny ostatní. A sice - Gun Force 2 je klonem hry Metal Slug! Vypadá stejně, hraje se velice podobně, sází na stejný efekt. Ale není to pravda. Hru Gun Force 2 (první díl jsem z nějakého důvodu prostě přehlédl) totiž vyrobila legendární společnost IREM a to již v roce 1994, tedy dva roky před Metal Slugem od SNK! A první díl hry je dokonce z roku 1991, a i když je vizuálně podobný, více svým zaměřením připomíná klasický Contra klon. Druhý díl je ale jiná káva - šílená, přepálená a super rychlá běhačka se střílejícím magorem v hlavní roli!

3. 12. 2014

Savage Reign


Je tomu už mnoho let, co jsem chodil do Laser Game na Národní, abych tam alespoň okukoval herní automaty s hrami, o kterých se mi ani nesnilo. Jistěže jsem si byl vědom, že hry byly mnohdy zastaralé už v téže době, stejně tak jsem věděl, že na západě mají "pořádné" herny se stovkami automatů... ale tohle bylo zkrátka to nejlepší, co jsme v Praze měli. Tu a tam se v nabídce objevil nový titul, na který jsme se vhrli, dychtiví po nové grafice a akci. Hra Savage Reign je výjimečná jenom jednou věcí a sice, že po startu celého automatu bylo možné hrát jednu hru bez vhození mince. To byl hlavní důvod, proč nás velice brzy provozovatelé herny identifikovali a vyhodili. Od té doby jsem hru neviděl a zapomněl jsem i její název. Ke hře jsem se dostal teprve nedávno a to více méně náhodou - takže když už jsem o ní věděl, nebyl jediný důvod si ji opět nezahrát!

Metamorphic Force


Když se řekne beat'em'up od Konami, napadnou mne vynikající želvy ninja (Turtles in Time), pak neméně legendární The Simpsons, X-MEN a pak... no jistě jich je celá řada, ale žádné si nevybavím. Každopádně Konami je pojem a když investovali do vytvoření nové řady hrdinů, neměli bychom je brát na lehkou váhu. Metamorphic Force je příběh o skupině kožoměnců, kteří bojují proti teroristům nejen ve své lidské podobně, ale zejména skrz své zvířecí alter ega - puma, vlk, býk a medvěd. Celé to pak vypadá, jako ždímačka peněz pro čtyři hráče, ale jako proč ne?

2. 12. 2014

Captain Commando


Je to už mnoho let, kdy jsem si vysnil, že budu mít doma MAME automat, u kterého budu hrát všechny ty báječné hry, o kterých jsem jenom snil. A hle, je to opravdu tak super, jak jsem si vždy myslel, že to bude super ;). Arcade hry mají jednu obrovskou výhodu - instantní hratelnost. Prakticky okamžitě pochopíte, co od vás hra chce a hra nešetří a láduje do vás grafiku, zvuky, hudbu, atmosféru - a vy oplácíte zuřivým (avšak pečlivě promyšleným) mačkáním tlačítek. Během deseti minut odpadnete plni zážitků a to hlavně kvůli tomu, že vám dojdou mince. Ty jsou sice virtuální, ale mám ve zvyku tam vhodit rovnou tři a dostat se co nejdál. A tak jsem o minulém víkendu proseděl oba večery u automatu a co mne zaujalo popisuji níže. Captain Commando!

1. 12. 2014

Guardian


Amiga je proslulá svou superplynulou 2D grafikou, jakmile ale zabrousíme do 3D vod, začne se nebe mračit. Jistěže skalní obhájci platformy vysypou z rukávu jednotky, možná i dvojice trojrozměrných her, které na Amize stojí za to. Ano, Alien Breed 3D je pecka nejpeckovatější, ale když se bavíme o texturovaném prostředí, je to prostě prach s bídou. Co ale vektorová grafika? Holé polygony jsou přece jenom méně náročné na výpočet a když minule neopěvovaný Star Fox tohle umí dobře na SNESu, zvládla by to i Amiga? Jistěže ano!

25. 11. 2014

Star Fox


I když se hra v Evropě jmenuje Star Wing (a pokračování Star Fox 64 dostalo název Lylath Wars, aby se to nepletlo), pro mne je to jenom Star Fox. Naliji čistého vína. Vůbec nechápu, proč je kolem této hry takový rozruch. V kontextu doby jsem v roce 1993 snil o Doomovi, takže orgastické výkřiky nad FX čipem mne nechal chladným. Primitivní vektorová grafika, která by se dala dost dobře přirovnat třeba k Retaliatorovi F-29 (kteréhož jsem v tu samou dobu proháněl na gymnaziální 386, případně na holé Amize 500...) v mých očích nevytvářela oslnivý dojem. Přesto jsem hru vždy respektoval a říkal jsem si, že až vyrostu, pořídím si originál na SNES a propadnu jejímu kouzlu později, což je u mne normální. Asi před měsícem se mi podařilo vychytat slušnou cenu na eBayi a hra putovala okamžitě do konzole.

24. 11. 2014

Starlancer


Herní série Descent je retrospektivně vnímáno trochu nešťastná. Na počátku byla klasická FPS s raketkou - první skutečně trojrozměrná rubanice s možností svobodného pohybu. Parallax software tím otevřeně vystoupili proti špičce v oboru - hře Doom - již v roce 1994, aby ho přebili jeho vlastními zbraněmi. Panáčka nahradili raketkou, místo krve tedy kusy železa a jisker - ale v zásadě to byla nevídaná rubanice s vynikající scifi atmosférou a ztvárněním virtuální klaustrofobie. Descent 2 byl to samé, jako Doom 2 - nové zbraně, nové mapy, ale jinak nic převratného - přesto pořád velká zábava. Descent to Undermountain je spinoff v licenci AD&D (sám jsem hrál jen nějaké demo, no spojení těchto dvou pojmů mi nepřijde zábavný už od pohledu, kdo ví, jestli na to někdy najdu sílu) a pak přišel trochu nečekaně Descent: Freespace, který nás z podzemních tunelů dostal ven do vesmíru, tedy de facto pravý opak toho, co jsme očekávali. Ono Descent 3 nedopadl úplně dokonale a když měl člověk dohraný X-Wing, Tie Fighter, X-Wing Alliance, X-Wing VS Tie-Fighter, Epic, Inferno, všechny hlavní díly Wing Commandera, Privateera a když se člověk nechtěl pustit do další seance Frontiera a toužil spíše po něčem lineárnějším, byl Descent Freespace vynikající volbou. Toho si byli vědomi i v Microsoftu a tak pro novou konzoli Dreamcast přispěchali také se svou vlastní hrou v témže žánru. Starlancer, předchůdce slavného Freelancera.

GTA 5 - first person




Tak tohle mi vyrazilo dech. Konečně někdo dostal koule na to, aby do GTA5 vložil režim pohledu z první osoby. Ono to zní poněkud snadno, něco jako "jaktožetonikohodosudnenapadlo" - ale ono jistě napadlo. Jenže důvodů, proč takový režim neimplementovat je vícero. Jednak samotná úroveň grafiky je samozřejmě na neskutečně vysoké úrovni, ale přechod kamery do očí osoby znamená, že se na všechno díváme mnohem blíže a tak textury či nedostatečné detaily prostě vyniknou. V současné době vysokého grafického standardu ve hrách by se tak mohly ozvat hlasy, že GTA5 nevypadá nijak zvlášť dobře, na first person střílečku - v lineárních tunelech Call of Duty najdete vyšší hladinu detailu. Dodatečná síla Playstation 4, nové textury a dokonalá plynulost ale způsobily, že first person kamera dělá z GTA5 nejen úplně novou hru, ale také startuje úplně nový žánr.

Dead Connection


Automatových her, které se nikdy nedostaly na domácí systémy, jsou mraky. Jedna z nich je právě propíraná pářka Dead Connection. Měl jsem to štěstí, že jsem si ji o víkendu zahrál se svým kamarádem ve dvou, později večer pak i sám a byl jsem doslova unešen. Na jednu stranu je fakt, že domácí port téže hry by zřejmě nedopadl moc dobře - ono v zásadě jde o minihru, kterou nelze donekonečna vařit celé noci. Ale to jedno, dvojí zahrání je prostě pecka - přesně proto jsem rád, že jsem si zkonstruoval vlastní arcade bedýnku.

19. 11. 2014

Seaman


Ach jo, tak mne to zase dohnalo, ta moje vášeň. Jedno z mých hesel je, že pro každou platformu se snažím dát dohromady deset reprezentativních her - větší číslo mi přijde obvykle zbytečné. Výjimkou je samozřejmě Dreamcast. Ať už se na to dívám jakkoliv, počet reprezentativních her pro Dreamcast se blíží téměř k trojcifernému číslu, což je způsobeno řekl bych hlavně tím, že je tam tolik portů z arcade herny. Kdybychom je škrtli, byl by Dreamcast podstatně chudší. Jedna hra ale vyčnívá natolik, že i kdybychom škrtli Shenmue, Skies of Arcadia, Grandia 2 a mnoho dalších klasických a exkluzivních Dreamcast pecek, jedna by pořád vyčnívala. Seaman. Hra, kterou prostě musíte znát.

12. 11. 2014

Fire Emblem: Awakening - podruhé


I když se zdaleka nepovažuji za strategicky uvažujícího hráče, tahové hry mne baví a opájen úspěchem dohraných Shadow Wars na nejvyšší obtížnost (která mi přišla vlastně pořád dost lehká) jsem si řekl, že přišel čas, abych se opět podíval na Fire Emblem: Awakening. Prakticky jedinou "pořádnou" hrou tohoto žánru pro 3DS, takže jsem z legrace nastavil obtížnost Lunetic, pochopitelně jednorázové umírání postav a zvesela jsem se pustil do hraní.

10. 11. 2014

Eledees


Nevím, proč zrovna nyní mám období, že vzpomínám na launchové hry. Důvod je asi ten, že launchové hry skoro vždy zapadnou a mnohdy neférově. Přitom mají reprezentovat výběr her, kterými se snaží nová platforma zaujmout co nejširší masy. Čili autoři těchto her mají unikátní příležitost ukázat, co v nich vězí. V případě Eledees jde o jednu jedinou věc: implementace ukazovátka Wii ovladače do herního prostředí. Zdánlivě primitivní úvaha, ale lidé z Konami se okamžitě pustili do práce po té, co jim Nintendo v jejich kancelářích předvedlo prototyp Wii. Co z toho vzniklo?

Little Fighter 2


Na PC vyšlo slušné množství bojových her, ale s čestnou výjimkou OMF 2097 zde nebylo příliš legendárních titulů, kvůli kterým byste si měli PC pořizovat. Portů zde ale bylo opravdu hodně a díky překypujícímu výkonu je mnoho her na vysoké úrovni. Obligátní Street Fighter 2, ještě lepší byl ale Mortal Kombat, někdo se snažil prosadit FX Fighter, došlo i na 3D porty jako Battle Arena Toshinden, ale to je v zásadě tak všechno, co si vybavím jen tak z hlavy. Dneska bychom mohli referovat k unikátní PC mlátičce Toribash. Ale v roce 2002 jsem na svém věrném Celeronu objevil jinou vynikající hru. Little Fighter 2.

Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars


Hry spojené s launchem konzole jsou až na několik výjimek obvykle velice vlažné, co se kvality týče. S novou konzolí ještě programátoři neumí zacházet, designéři nemají dost času na plné pochopení potenciálů a vůbec to dost často skřípe. Avšak zrovna v případě Shadow Wars jsem si byl takřka jistý, že to je ta pravá hra pro start 3DS v roce 2011. Jméno Julian Gollop, autor slavných her jako Rebelstar, Laser Squad, Lords of Chaos a samozřejmě UFO / X-COM, pro mne bylo dostatečnou zárukou kvality pro bezmyšlenkovitou koupi. Cokoli, co smrdí Ufem (potažmo Jagged Alliance) prostě beru. Nakonec se ale launchovým vítězem co do kvality stal Super Street Fighter 4 3D a na Shadow Wars jsem velice rychle zapoměl.

4. 11. 2014

Bayonetta 2


Bayonetta 2 je pokračování vymírajícího žánru rubacích her. Prostě jdete z bodu A do bodu B a rubete do dvou tlačítek jako šílení. Odměnou vám je vizuální hostina, která nás s nesmírnou kreativitou krmí po mnoho hodin. Vybavte si hry jako Final Fight, Renegade nebo ještě lépe Double Dragon, Dragon Ninja či klasiku Kung Fu. Porovnejte rostoucí množství grafiky ilustrovalo dění ve hře. Z čistě symbolického vypadnutí nepřítele z obrazovky, přes různé pády blikajícího spritu... a nyní to porovnejte s hrami jako Metal Slug. Rozdíl v množství grafiky je enormní a je jasné, že v Metal Slugu nemá množství grafiky souvislost s ryzí hratelností hry - dění na obrazovce je záměrně přeilustrováno, překračuje vyžadované minimální meze, čistě pro potěchu hráčova oka. Hardware již neplní funkci limitujícího faktoru a tak jde jenom o to, jak moc autoři popustí uzdu své fantazii. A i o tom jsou hry.

21. 10. 2014

Wasteland 2


Uznávám - psát recenzi po pouhých dvaceti nahraných hodinách je prostě nesmysl. Takže to neberte jako recenzi, ale spíše jako shrnutí prvotních dojmů, kterých je ale již dost na to, abych mohl s klidným svědomím ukázat na hru a řict: "kup to". Po Shadowrun Returns a Broken Age jde o první "opravdu velkou hru", která vzešla z první vlny Kickstarteru. A dával jsem do ní všechny naděje. Oba dva díly Falloutu považuji za naprosté platinové klasiky díky humoru, propracovanosti, atmosféře a svobodě hráče v rozhodování. Původní Wasteland - i když jsem ho nahrál komicky málo - považuji za pravého děda celého žánru pro svou neuvěřitelnou detailnost a nadčasovost. Takže když si nastavíme správně laťku očekávání, měli bychom prostě chtít "druhý Wasteland", že? Něco, čím měl být Fallout 3, že? Ano.

17. 10. 2014

Rock'n'roll a hry

Počítačové hry na sobě dlouho držely stigma něčeho nepřístojného až nepřípustného. Na vlastní kůži se o tom přesvědčil zřejmě každý, kdo se hrami zabývá déle než posledních pět let - ale když člověk sleduje historii her v zahraničí, je proti tomu situace u nás naprostou pacičkou pro štěstí. Jasně, že mi rodiče zakazovali hrát hry, protože mne ničemu nenaučí. To bylo ale právě tím, že mí rodiče byli počítačovými hrami nepolíbeni. Protože tehdy ještě neexistovaly, těžko jim to vyčítat. Každopádně pro mne a mladší ročínky jsou hry něčím natolik běžným, že při výchově dětí budoucích budeme muset řešit otázky, které naši rodiče řešit v podstatě ani nemohli. Když ale rock'n'roll poslouchá vaše babička, je to houby rock'n'roll, protože jaksi chybí element revolty. Hry se postupem času skutečně staly všeobecně respektovaným médiem, kdy vyjma několika málo blbečků nikdo nepochybuje o jejich významu a prestiži.

10. 10. 2014

Assassin's Creed 4: Black Flag


Slevy pomáhají. Koupit si tento vychvalovaný díl za deset EUR, po té, co jsem strhal nepříliš vydařený třetí díl? Když jsem se o Black Flag poprvé dozvěděl, bral jsem to jako záchranný kruh série, spinoff směrem k tomu málu, čím se třetí díl odrazil od naprostého dna kvality. Námořní bitvy. Pirátské téma mi je asi stejně blízké, jako western, tedy nijak. Přesto na Red Dead Redemption jsem si smlsnul a když jsem pak sledoval nadšené hýkání hráčů, kteří se z Black Flag mnohdy osypali nadšením, řekl jsem si, že v nějaké slevičce tomu dám šanci. A to se stalo asi tak před měsícem. Od té doby jsem se pohodovým hraním před spaním dostal asi do poloviny hry a...

8. 10. 2014

Middle-Earth: Shadow of Mordor - první dojmy

Blesk z čistého nebe. Už pomilionpáte jsme si mohli ověřit, že hype hrám prostě škodí - z poslední doby Watch Dogs, Destiny, nyní nově v klubu přehypovaných her vítáme Driveclub. A jakoby mimochodem se Bethesda Warner Bros bez velkých fanfár rozhodli vydat hru Shadow of Mordor, která sklízí dle mého názoru zasloužený úspěch. Hra, která kombinuje to nejlepší z minulé generace konzolí a vylepšuje to sice v rámci mezí, avšak díky zasazení do světa lze prostě říci, že to sedí, jako zadek na hrnec. A to je podstatné.

6. 10. 2014

The Keep


Chtěl jsem se alespoň pár slovy zmínit o krokovacím dungeonu The Keep, který do světa za pár babek vydalo české studio Cinemax pro Nintendo 3DS. Pravdou je, že hlad po tomto žánru mám neskutečný a že hry jako Etrian Odyssey považuji pouze za jinak zobrazené JRPG (byť derivátem jsou bezesporu Wizardry). Pod klasickým dungeonem si představuji hry jako Dungeon Master, Eye of the Beholder nebo Black Crypt. To znamená důraz na reálný čas, důraz na prostorové hádanky, důraz ne prostorovou představivost v jinak jednotvárném prostředí. A k tomu bitky, kouzlení, vylepšování postavičky, mačkání pák, zatěžování plošinek a náhodné teleportace vůkol. Jak to dopadlo?

1. 10. 2014

Grafické limity - je více skutečně více?


Občas člověk něco ví a ví to tak dlouho, že to považuje za naprostou samozřejmost. Že to vědí přece všichni. A že tím pádem nemá smysl o tom vůbec mluvit. No, přesto se chci vypsat k jedné věci, která mne v poslední době docela trápí, ačkoliv jde o klasickou otázku. Je technologicky pokročilejší grafika hry vždy automaticky zárukou "lepší" grafiky? Jsou hry vyžadující větší výkon opravdu "hezčí"?

17. 9. 2014

Magazín ABC a počítačové hry

Nedávná diskuze pod článkem Počítač tvůj kamarád přinesla své ovoce. Sedl jsem si zhruba ke dvou stovkám čísel tohoto skvělého časopisu mladých techniků a přírodovědců - a prošel jsem nerozstříhané stránky přílohy D. A nejen tedy ty. Nafotil jsem významnější články, které pocházejí z let 1985 až 1989, na kterých lze krásně ilustrovat, jaký vztah tehdy panoval mezi počítači samotnými a tvrdým komunistickým režimem.

15. 9. 2014

Bleemcast! v praxi


Byl to emulátor Bleem!, který na PC přinesl možnost hraní originálních her z Playstation. Psal se rok 2002 a já proháněl na svém věrném Celeronu 400 MHz například takové Gran Turismo 2 ve vysokém rozlišení, s vyhlazováním a s polovičním framerate ;). Ale to tehdy nevadilo, bylo to scifi. Pak přišlo ePSXe, Xebra a další vymoženosti, takže na Bleem! bylo možno v klidu zapomenout. Méně lidí již ví, že šlo o komerční emulátor - museli jste si ho koupit v obchodě. A ještě méně lidí ví, že Bleem! se dočkal také vydání pro Dreamcast a to s názvem Bleemcast! Hrát hry z konozolí v emulaci na PC - to bylo normální. Ale emulovat jednu konzoli na druhé? To bylo nevídané! Prošel jsem tedy svou skromnou sbírku Playstation her a vyzkoušel jsem, co tahle báječná krabička od Segy umí.

11. 9. 2014

Sbohem, Vito


Někde jsem četl, že štěstí se dá definovat, jako překonání očekávání. Když něco dopadne ještě lépe, než čekali ti největší optimisté. Konzole Playstation Vita mne nečiní šťastnou z mnoha důvodů a po dvou měsících aktivního používání mne omrzela. Některé důvody jsou ryze osobní, jiné jsou ale řekl bych dost obecné a souvisejí právě s managamentem očekávání ze strany SONY. Po stránce hardwaru nemám než slova chvály, ale jakmile došlo na využívání tohoto stroje, byl jsem často prostě na rozpacích.

10. 9. 2014

Herzog Zwei


Tak pověst nelhala! Mega Drive má skutečně ve své nabídce hru, která se nemusí stydět za označení "pramáti RTS". Většina lidí si vybaví Dune 2 (1992), fajnšmekři pak Nether Earth (1987), odborníci nejspíše Ancient Art of War (1984), František Fuka doplní Stonkers (1983) (o těch jsem ani neměl tušení!), no nyní musíme k těmto titulům přidat ještě japonskou hru Herzog pro počítač MSX (1988) a nyní popisovaný Herzog Zwei (1989). Autoři Technosoft mi nejsou úplně neznámí, ale spojuji si je zejména s klasickými 2D střílečkami (Thunder Force, Elemental Master, Hyper Duel), nyní jsem zjistil, že měli na starosti docela povedený port 3D střílečky Starblade od Namca pro Sega Mega CD, ale že by se někdy zabývali strategiemi mne ve snu nenapadlo.

Mega Drive strikes back!


Není pochyb, že na vnímání uměleckého objektu má vliv nejen objekt či umělec samotný, ale také divák a aktuální souvislosti. Docela dobře to vystihl Doug Walker (aka Nostalgia Critic) při ohlédnutí se za filmem Americká Krása. Tento film z roku 1999 zřejmě po právu získal kultovní status, avšak na rozdíl od filmu Klub Rváčů se Nostalgia Critic zdráhal nazvat "nadčasovou klasikou" a to zejména kvůli tomu, že události po roce 2000 byly příliš překotné a tak vyznení téže Americké Krásy, viděné v roce 2014, již nemusí být provázeno takovým nadšením. A pokud si někdo přelom století nepamatuje, či se prostě narodil později, tak zpětně horko těžko pochopí onen status kultu, i když se mu film bude líbit.

5. 9. 2014

Tearaway


Ne, nejde o pokračování relativně populární hry z Amigy - Tearaway Thomas (avšak doporučuji longplay video od Lemona). To si zase jen Media Molecule řekli, že udělají nějakou další hopsačku, která se bude vyznačovat netradičním materiálem, ze kterého je celá hra udělaná. Jejich prvotina - vřele přijatá Little Big Planet - měla za téma látkové zpracování, plyš, pytlovina, knoflíky, nitě a podobné materiály. Většina objektů v této hře jsou pak loutky vycpané vatou nebo něčím podobným, jde tedy o trojrozměrné objekty - avšak hratelnost byla prakticky bezezbytku dvourozměrná. Tearaway si jako téma bere papír, tedy materiál, který si instinktivně spojím s dvourozměrným zpracováním. Avšak Media Molecule tento papír zohýbá a vytváří tak skutečně trojrozměrnou hru, plnou placatých papírků.

1. 9. 2014

Dragon's Crown


Při oznámení této hry jsem nijak zvlášť vysoko do stropu neskákal. Na první pohled se zdálo, že půjde o klasickou kopírku arcade chodiček-mlátiček, které jsme už tady viděli mnohokrát. Za vzor lze postavit bezesporu Shadows over Mystara, ale tentokrát se ATLUS rozhodli přihodit nějaké ty kozy navrch. Alespoň tak působila reklamní kampaň. Líbivá, byť tématicky omšelá grafika, megalomanské efekty a trochu toho poctivého automatového běsnění navíc. Proč by mne to mělo vůbec zajímat?

18. 8. 2014

Megaman Battle Network 2


Miluji, když moji kamarádi spadnou do finanční tísně a já od nich mohu s výhodou odkoupit herní zařízení. V roce 2002 jsem se tak stal majitelem GameBoy Advance SP i s hrstkou originálních her a podle očekávání - vše drží jak helvétská víra až dodneška. Že děkujeme, pane Drokk! Mít k platformě jen několik málo her má jednu nečekanou výhodu - hrateje do zemdlení to co máte. A přesně díky tomu jsem se dostal ke hře, o které bych za jiných okolností (čti: po pořízení warezítka F2Advance) ani neuvažoval. Megaman Battle Network je JRPG spinoff ke klasickému maskotu, známého především z Nintendích platforem, ale jeho autorem je Capcom. Druhý díl je také jedinou hrou z této subsérie, který jsem dohrál a když jsem nyní hru opět dostal do pracek, proč se o ní alespoň pár slovy nezmínit.

Gravity Rush


O Gravity Rush se obecně hovoří, jako o killer titulu pro Playstation Vita. Hned zkraje musím přitakat, že jde asi o nejzajímavější velkou hru pro tento systém. Hra se rozhodně snaží zaujmout tím, že je jiná, než ostatní hry. Má zvláštní atmosféru, mnohdy úžasné okamžiky a pěkné vizuální zpracování, plus povedená hudba. Proti tomu ale stojí velice plytký a primitivní soubojový systém, opravdu odpudivé dialogy a chvílemi skutečně nezvládnuté ovládání kamery.

14. 8. 2014

Headhunter


Třicátého března 2001, pouhé tři roky po svém uvedení, ukončila Sega podporu své poslední a dle mého názoru své nejlepší konzole Dreamcast. Není tedy divu, že když na přelomu let 2001 a 2002 vychází poslední velkorozpočtová hra Headhunter, o které někteří hovořili jako o "MGS killer", nikdo o ní nemohl vědět. Pozdější vydání pro Playstation 2, kde se ve stejnou dobu objevil Metal Gear Solid 2, to opravdu zachránit nemohlo. Zapomenutá hra, která byla navíc vydaná POUZE v Evropě. Dámy a pánové, dovolte, abych vám představil jeden z nejambicióznějších titulů pro Dreamcast!

6. 8. 2014

Uncharted: Golden Abyss


"Koukej, máme Uncharted do kapsy! Vita rulez!" To je jediný důvod, proč tato hra existuje - má jít o referenční titul
 pro Playstation Vita, který se nesnaží zaujmout hratelnosti nebo originalitou, ale těží jen ze svého grafického vzhledu a snaží se jakože prezentovat úžasné možnosti obou dotykových ploch. Obsah hry je ale směsicí toho nejhoršího klišé, kdy se zdá, že se frenčíza prostě zoufale (a možná předčasně) vyčerpala a neumí nabídnout nic jiného, než generické hlášky, generické hádanky, zrecyklovanou grafiku a konec konců i zrecyklovanou hratelnost. Navrch k tomu, dotykové elementy hratelnosti se smrskávají na šmrdlání po displayi, kterým děláme jakože děláme kopie reliéfů na papír pomocí uhlíku, což je něco, co se přestalo nosit před deseti lety s příchodem Nintenda DS. Je to prostě smutné, jak moc snahy bylo do této hry vloženo.

Report z Amiga Old School Party 2014




To byla zase jízda. Tento rok se akce odehrála ve velice komorní atmosféře - ve špičce nás tam bylo dvanáct (a to včetně Jeníka, který ve Staré Škole bydlí), takže jsme si stihli všichni se všemi pokecat a pobavit se. Z těch jedenácti lidí bych rád vypíchl nově příchozí - například človíček Rohlík o Amize jen slyšel a (jak je běžné) domníval se, že jde o nějakou archaickou konzoli. Človíček ToSa zase přijel s tím, že se podívá na magory, mezi které před X lety patřil se svou Amigou 600 - a když jsem pak viděl jeho rozzářená očka, bylo mi jasné, že je potřeba předat genetický materiál Amigy dál. A víc a houšť!

1. 8. 2014

Guacamelee


Co zaručeně zkazí jinak docela pěknou hru? Když je trestuhodně krátká. Skutečně - stanout po třech a půl hodinách tváří v tvář finálnímu bossovi, to není zrovna vizitka, kterou by se hry mohly chlubit. O to je horší, že bez vysbírání všech bonusů se dočkáme jen smutného konce. Dalších tři a půl hodiny lze tedy se hrou v pohodě strávit, ale už je to jen taková pachuť.

31. 7. 2014

Destiny BETA


Líbí se mi to. Vážně. Tato hra podle mého názoru konečně prolomí ledy mezi střílečkami a MMO v tom nejlepším smyslu slova. Zkušenosti, které Bungie nabralo se sérií Halo, plus zkušenosti, které Activision-Blizzard nasbírali skrz Diablo 3 či World of Warcraft, se spojily a jsme tak svědky snad zatím největšího herního spektáklu v dějinách. Tohle bude prda, kterou herní průmysl ještě neviděl. Důvody jsou přitom jasné a čitelné - tohle je prostě koncentrovaná kvalita.

Herní snob


Při budování mé skromné sbírky jsem měl na paměti jednu důležitou věc. A sice, že nesbírám všechno, žádné raritky. Chtěl jsem vybudovat muzeum, ve kterém by návštěvník (po blíže nespecifikovaném čase) pochopil, o čem hry jsou, čím jsou významné jednotlivé tituly i platformy historicky a nadčasově. Moje zlaté pravidlo bylo, že každou platformu by mělo reprezentovat vždy deset TOP her. Důvod, proč nechci mít v muzeu emulátory či zkrátka neoriginální verze her je rovněž prostý - chci zachytit nejen samotnou hratelnost, ale i objekt hry jako takový - ovladač, konzole, cartrdige - představit divákovi problematiku v kostce. V tom výsledku chci docílit toho, aby každý divák opouštěl muzeum uspokojený v tom smyslu, že si uvědomil, jak moc je současná mozaika počítačových her bohatá, na čem hry staví a z čeho vzešly. Nepovažuji za realistické diváka "převychovat", aby se náhle zamiloval do starých her - ale spíše vzbudit v divákovi určitou úctu ke kořenům, jejich pochopení a rámcové ocenění. Něco ve smyslu, aby si divák uvědomil, že to Destiny, co právě hraje, je vlastně mixem Halo a World of Warcraft, který vzešel z Dooma a Dune 2, které... a tak dále.

24. 7. 2014

Toki Tori 2+


Nebýt té slevy na eShopu, o této hře bych jenom přemýšlel. První díl této hry vyšel původně pro GameBoy Color, později jsem se dočkali remaku pro mobilní telefony. Už z toho se dá usoudit, že máme co do činění s nenáročnou logickou hříčkou, kdy nám k ovládání stačí jen pár tlačítek. Překvapilo mne ale, s jak nebývalou vytrvalostí se hra začala objevovat na různých platformách a v akčních balících. Z neurčitého důvodu mne hra lákala i odrazovala zároveň. Když jsem ale uviděl dobrou cenu za druhý díl, neodolal jsem. Záhy jsem zjistil, že jsem dobře udělal! Za prvé - druhý díl se od prvního liší více než zásadně. Za druhé - je to dobrá hra, která jakoby osmibitům z oka vypadla. Za třetí - je to roztomilé kuře!

8. 7. 2014

Hry, jako symbol sociálního statusu

Zcela jistě vím jedno. To, co se nyní děje v takzvaných "nextgen wars" je jenom pacička pro štěstí proti tomu, co se dělo na přelomu osmdesátých a devadesátých let mezi Nintendem a Segou (a minoritními platformami). Každopádně je fakt, že počítačové hry se ve svém hlavním proudu už dávno staly symbolem sociálního statusu: "pověz mi co hraješ a já ti povím, jaký jsi". Jde zřejmě o nevyhnutelnou evoluci, kdy se každá kulturní sféra lidské činnosti přesune z undergroundu do mainstreamového proudu - a tím pádem oslovuje jiné cílové skupiny zákazníků a musí se vymezit proti ostatní konkurenci, aby zákazník náhodou neutrácel peníze u někoho jiného. Marketingová kampaň je pak mnohdy založena právě na těchto zdánlivě drobných rozdílech - pro příklad není třeba chodit daleko: "my můžeme půjčovat hry mezi sebou, kdežto ONI NEMŮŽOU". A nyní je úplně jedno, o čem konkrétně mluvíme - zda-li o hrách, o autech, o filmech, seriálech, hudební produkci, knihách, mobilních telefonech, spotřební elektronice - dle schopností konkurecnce se vždy začnete dříve nebo později vymezovat a škatulkovat své zákazníky či uživatele, abyste na ně mohli lépe zacílit.

Pozvánka na Old School Amiga párty - 1.-3. srpna 2014


Vážení přátelé, jako každý rok bych vás rád pozval na již asi šestý (nebo jubilejní pátý?) ročník Amiga párty ve Vraném nad Vltavou, stejně jako minulý rok - odehrávající se ve Staré Škole v téže obci! Po veleúspěšných akcích ve Vranských Papírnách (tehdy se vařil Lotus, Worms, Banshee, Body Blows) se akce přesunula do míst mého dětství. Loni jsme tam řádně zapařili Hired Guns, no letos to bude demoverze našeho skromného výtvoru - Chaos Guns. Pochopitelně se počítá s tím, že se budou hrát i jiné hry, případně že se nebude hrát vůbec a místo toho si pustíme nová dema, pokecáme o současném stavu české Amiga scény nebo se prostě jen vzájemně seznámíme. Vítáni jsou i ti, kteří na Amize nehrají, dokonce nepohrdneme ani lidmi, kteří Amigu nemají či neznají - Amig bude dost, zapůjčíme, zaučíme! Atmosféra akcí je bezkonkurenční a kdo dosud nebyl, nechť hořce lituje a hlavně - nechť napraví!

Místo konání - Stará Škola ve Vraném nad Vltavou, ulice V Zídkách 128.


Doprava - doporučuji z Prahy vlakem, dá se jet i autem po silnici - pozor na cyklisty (tou dobou asi ještě nebude cyklostezka hotová)! Až přijedete do Vraného, před Papírnami musíte odbočit doleva (bacha na ten rigol podél silnice!) a pak uzoučkou stezkou nahoru - před kolejemi opět doleva a doveze vás to až ke škole. Jako loni - vyvěsím tam boing bally, ale abyste věděli, po čem koukat. Mimochodem - pokud pojedete ze zahraničí, jako třeba z Brna, dá se přijet i přes Zvoli "zadem" (já tu cestu rád nemám, ale prostě důvěřujte své GPS).


Co s sebou - dobrovolný finanční příspěvek bude fajn, úplně zadarmo pronájem zase není. Chcete-li přespat, můžete, karimatka a spacák je rozumné minimum. Poblíž je hospoda, případně bude k dispozici snad i lednice a základní sociální zařízení. Krom obligátní dobré nálady bude fajn, když vezmete i nějakou Amigu ;).

Těším se na vás a šiřte slovo!

30. 6. 2014

Oddworld: Stranger's Wrath - demo

Už je to docela dlouho, co jsem zapnul Playstation 3 - ale tak jednou za čas, když zrovna nehraju GTA5, se podívám na Playstation Store a postahuji demíčka her, které by mne mohly zajímat. I když je nabídka relativně chudá, velice mne překvapily hry jako Brothers: Tale of two sons (parádní pohádka, jejíž zpracování mne dostalo do kolen a celkem jistě si hru koupím), remix Darkstalkers (to je prostě dobrá bojovka), Wolf among Us (nic nového, ale pěkné), zklamaly mne hry jako Dust 514 (prostě nudná střílečka), Castle Storm, Assassin's Creed Liberation HD, Flashback... ale jedna hra z těch demíček, co jsem okusil, vynikala. Oddworld: Strager's Wrath je titul, který mi dlouho předlouho unikal, takže při ohlášení HD remixu jsem jen pokrčil rameny. Demo jsem tedy uvítal.



Mario Kart 8


Když Electronic Arts nebo podobná firma vydává rok co rok updatovanou verzi fotbalu, hokeje nebo podobných Call of Duty, vyvolává to kontroverzní diskuze. Není divu - přidaná hodnota je rok od roku nižší a není snadné si představit, kdo by utrácel padesát dolarů za kosmeticky vylepšený titul s updatovanými statistikami. Nintendo jde na to jinak. Sice také vydává pořád tu samou hru dokola, avšak pokaždé jde o zbrusu novou inkarnaci pro další generaci svých vlastních konzolí, které tak využívá do mrtě. Zkrátka jednou za pár let vyjde nový Mario, Zelda, Donkey Kong, Smash Bros., Star Fox, Animal Crossing... a pokaždé je to zásah do černého. Na dalších pár let máme vystaráno, protože máme jistotu, že všichni budou hrát vždy tu nejnovější verzi a to až do doby vydání verze nové. Mario Kart 8 byl vrcholně očekávaný titul, o kterém se hovoří (a právem) jako o system selleru. Očekávání byla vysoká a letmý pohled na Gamerankings (88%) a slušné prodeje (po dvou týdnech 2 miliony, tj. třetina majitelů platformy) by mohl naznačit, že máme co do činení s novou klasikou. Jako ostatně téměř pokaždé, když vyjdou nové Mario Kart.

25. 6. 2014

Bojovky v novém business modelu - Soul Calibur, Dead or Alive, Tekken

Není tajemstvím, že bojovky patří mezi mé nejoblíbenější žánry her vůbec. Kombinují nároky na hráče v oblasti dynamické strategie, memorizace a vyžadují i značnou zručnost a dovednost. Každá bojovka se snaží mít vlastní styl, ale nakonec se tady bavíme jen o mnohdy malých detailech, kterými se hry liší - pak hovoříme spíše o subžánrech. Capcom má svůj Street Fighter styl, který se pak vyvíjel samostatně a mnoho dalších bojovek z něj také vychází. Soul Calibur je na tom podobně - tři akční tlačítka a blok - opět styl, který se derivuje. Dead or Alive má zase dvě útočná tlačíka a blok, Tekken má čtyři útočná tlačítka - a zbytek jsou kombinace. Člověk si ale časem položí otázku, jak dalece lze ve vývoji hry zajít - kdy je počet kombinací už natolik neúnosný, že nejde jít dále? Zatím co rozdíl mezi prvním a třetím Tekkenem je propastný, rozdíl mezi čtvrtým a šestým je diskutabilní. U Soul Caliburu je to zase trochu jinak - jednodušší a plynulá jednička se vyvinula až k pátému dílu, který má superkomba ála Street Fighter. A Dead or Alive je na tom ještě hůře - rozdíl mezi prvním a druhým dílem je zásadní, ale pak už je evoluce spíše diskutabilní. Logicky lze usoudit, že jednoho dne přestane mít smysl vydávat pokračování dané hry, protože už není jít kam dál a chtít za to peníze. Jenže co dělat, když jsou značky pořád živé a byla by škoda je nechat upadnout v zapomění? Inu, přejde se na jiný business model a hra se stane opět ziskovou. Alespoň teoreticky. Rozhodl jsem se, že se podívám na tři hlavní představitele a posoudím, nakolik to má v praxi smysl z hlediska hráče.

24. 6. 2014

Snake Eater - herní pohled


O Metal Gear Solid jsem tady psal již tolikrát, že to už snad ani není zábava číst. Pro mne je ale zábava o tom psát! Nyní jsem se rozhodl se na hru podívat maličko jinak. Při psaní článku o fenoménu Metal Gear pro LEVEL (číslo 241) jsem si uvědomil jednu zásadní věc. A sice, že je to už bezmála deset let, co vyšel třetí díl ságy a tedy že již uběhlo dost vody na to, abychom si mohli dovolit trochu zaspoilerovat ;). Z praktického hlediska se o této herní sérii hovoří převážně ze dvou hlavních důvodů. Za prvé - příběh. Za druhé - hratelnost. Jenže zatímco příběh je vyprávěný formou pasivních animací a není problém si najít na internetu sumarizaci (delší i kratší), o hratelnosti se sice také hovoří dost, ale přijde mi, že je to všechno takové obestřené tajemstvím. Jakoby se ti, co se o hře rozepisují, záměrně zatajují některé detaily, aby si případní čtenáři, dosud panicové či panny, hru více užili. Ale je to už saprment deset let, to už snad všichni měli dost času na to, aby si hru zahráli (ať už na Playstation 2, v HD reedici pro Playstation 3 a XBOX 360, případně ve 3D pro 3DS). Neboli - následující text si nebude brát servítky a vyslepičím všechno, co mi na herních mechanismech, hratelnosti a celkovém obsahu přijde tak strašně moc úžasné, že považuji Snake Eater za nejlepšího Metal Geara všech dob!

23. 6. 2014

Splinter Cell: Blacklist


Podobně, jako Mass Effect 3, i Splinter Cell je hra, které to na WiiU moc nesluší. Jakmile ale máte doma i klasický gamepad, zkušenost ze hry je v podstatě stejná, jako na XBOX 360 nebo Playstation 3, takže jsem si řekl, že si tuhle hru vyzkouším, protože jsem o ní slyšel docela dost chvály. Nejsem zrovna zarytý fanoušek série, sám jednoznačně inklinuji k Metal Gear Solid akci, ale Chaos Theory a Double Agent jsem ve své době s chutí dohrál (avšak na DS a Wii/PS2 ;)), líbí se mi myšlenka plížení se ve tmě a podřezávání krků. Na druhou stranu - restart série ve formě minulého titulu Conviction mi úplně nesednul, protože z precizní stealth akce se stala na můj vkus příliš pompézní holywoodská akce - byť celkem vkusná. Takže jsem od Blacklistu vlastně moc nečekal.

17. 6. 2014

E3 2014 - komentář

Sednul jsem si a shlédnul tři hlavní prezentace. Během té doby jsem si psal velice rychlé poznámky - a s přibývající únavou je to znát - leč i tak jsem si řekl, že bych se o to mohl podělit. Část komentářů se přímo odvolává ke specifické větě pronášené na jevišti, takže to bez kontextu nebude asi dávat moc smysl. Celkově bych to shrnul - je to dost přes kopírák, jako loni či předloni, žádné velké překvapení, žádný extra tahák se neobjevil. Microsoft a SONY se perou o pozici nejlepší holywoodské prostitutky, Nintendo si posledních padesát let jede tu svou jedinou, vytuněnou písničku. Co naplat, mainstream hry už nejsou pro mne, jsem natolik na okraji cílové skupiny, že začínám pochybovat, že si další generaci Playstation nebo XBOX pořídím... a nyní již slíbené zápisky.

21. 5. 2014

Chaos Guns - demo je na dosah


Na tento okamžik jsem se velice těšíl. Konečně máme hotovo něco, s čím jdeme na trh, abychom se pochlubili, co jsme dosud dokázali. Stručně pro ty, kteří nevědí - v srpnu 2013 jsme se dali dohromady s MarKem a Předsedou a založili tým DMP Games, který si dal za cíl vytvořit multiplayerovou hru pro Amigu, duchovního nástupce her Hired Guns, Chaos Engine a potažmo Alien Breed. Oficiální oznámení proběhlo v září téhož roku na akci Bytefest 2013, na tomto blogu jsem pak hru shrnul v říjnu. Od té doby uplynulo nejen mnoho času, ale také se HODNĚ udělalo a právě o tom bych rád pohovořil nyní zde, stranou od oficiálního webu (byť některé informace se objeví i tam).