30. 9. 2009

Resident Evil: Code Veronica


Nedávno jsem se tady rozepsal o skvělé bojovce - Marvel vs Capcom 2 - kterou mimochodem pořád hraju a baví mne více a více. Jelikož to hraji na Playstation 3, zatoužil jsem alespoň na okamžik vidět tuto hru "v originále" a sice tedy na Dreamcastu. Slovo dalo slovo a nesl jsem si domů balík her pro tento systém. Mezi námi - z nějakého nepříšil specifikovatelného důvodu se mi Marvel vs Capcom 2 hraje na Dreamcastu hraje lépe - na tom analogu udělám půloblouček poměrně snadno a tahy typu "půloblouk + držet tlačítko" se mi tam dělají snadněji... to jen tak na okraj.

Když jsem se prohrabával GD-ROMy, padlo mi tam oko na Resident Evil... Zasnil jsem se.

Vybavil jsem si dobu, kdy někde v televizi, možná z videokazety (viz začátek článku Space Hulk) nebo na nějakém traileru ze ScoreCD viděl jakési upoutávky na nové hry, které nám vyrazí dech svou fotorealistickou grafikou a tak dále (s největší pravděpodobností šlo mix ukázek z blížící se nové generace konzolí, takže Playstation 2, Dreamcast a patrně GameCube). Záběry byly skutečně působivé, střih byl velice dynamický... když tu tam najednou prosvitl záběr, který se mi vryl do paměti. Šlo o hru, která velice nápadně připomínala Resident Evil, ale byla komplet 3D, přičemž kamera byla třeba v rohu místnosti, ale plynule snímala pohyb postavy. Tou byla nějaká dívčina, která nápadně připomínala Jill Valentine. Navíc pobíhala v nějaké hale se sloupořadím - no dokonale se mi vybavil Resident Evil 1.

Jelikož jsem v té době neměl zrovna přístup k informacím, získal jsem dojem, že je to Resident Evil 2 (který měl v Evropě pro PC vyjít v roce 1999, což by časově odpovídalo tomuto prazážitku). Nikdy jsem nezjistil, o jakou hru vlastně šlo. Záběr byl krátký několik vteřin a popisek chyběl. Dlouho jsem si pak myslel, že to byl Resident Evil 1 nebo 0 pro GameCube, ale to moc časově nesedí, nemluvě o statické kameře. Každopádně mi v hlavě utkvěla myšlenka: "Tuhle hru si chci zahrát, protože je to naprostý ideál her. Kamera je více méně pevná, takže zvýrazní podstatné věci a zároveň je všechno pěkně 3D, takže lze zkoumat každou skulinu".

Od té doby uplynulo hodně bajtů, takže jsem se dostal nejen k původnímu Resident Evil 2 a 3, ale také k Playstationu 2, kde jsem byl ovšem odrazován od nejrůznějších "mutací" typu Resident Evil Outbreak, Code Veronica X nebo podobně Resident Evily pro GameCube. Takže jsem zkrátka tyhle věci úspěšně odignoroval a jelikož pak vyšla "plnotučná" čtyřka, mohl jsem na ostatní hry zapomenout.

Jak se ukázalo, byla to zbytečná chyba.

Mezi GD-ROMy pro Dreamcasta na mne vypadla právě Veronica, kterou jsem se zájmem vložil do mechaniky. Jak se záhy ukázalo, jde o první plně 3D Resident Evil, když nepočítáme lightgun střílečku Survivor. Okamžitě se mi to spojilo s mou matnou vzpomínkou na výše zmíněnou sérii trailerů. Je tohle ona vysněná hra, kterou si prostě musím zahrát, i kdyby to byla blbost? Pustil jsem se do toho.


Po nějakých třech hodinách se venku podezřele zatmělo a já seděl na zemi u televize a zíral na blikající obrazovku. V nohách mi tepala křeč, lahev s nápojem byla nenávratně prázdná. Měl jsem potřebu jít spát, ale zároveň se mi moc nechtělo, i když jsem věděl, že hned ráno mám dohodnutou pracovní schůzku, kterou bych neměl podělat. Nedbal jsem toho, "ještě deset minut a půjdu spát", přesněji řečeno "najdu psací stroj a půjdu spát". Syndrom poctivé hry.

Resident Evil Code Veronica asi nebude "nejlepší Resident Evil" v tom "normálním smyslu slova". Můj pohled na hru je ale asi takovýto - jednička se dneska skoro nedá hrát, když jsem to zkoušel na DSku, tak jsem to sice dorazil, ale že bych se nějak extra bavil, to ne. Už je to moc profláklý. Dvojka a trojka je na tom o něco lépe, tak se hrát dá i dneska. Ale obě hry znám poměrně dobře a mám je dohrané na PC, nemám zkrátka chuť se do nich pouštět podruhé, když nemám vysloveně náladu. Čtyřka je sice super, patří mezi mé nejoblíbenější Resident Evily a na Wii jsem tuto hru dohrál asi desetkrát, takže jí mám "plné zuby". Pětka je OK, ale tu jsem dohrál potřetí celkem nedávno a co si budeme namlouvat - k horroru to má hodně daleko (ona i ta čtyřka je dost citelnej odklon), i když je to dobrá hra.

(Další možnosti tady jsou. Sbírka Silent Hillů (některé jsem ještě nedohrál, pravda)? Obscuro, Fatal Frame? Hmmm... ne. Jindy).


Posléze jsem se podíval na Gamerankings a koukám - 93%? Hergot, takže by to nakonec naopak patřilo do sebranky nejlepších Resident Evilů? To bych se na to podíval! Už první dojem ve mně hra zanechala velice pozitivní, druhý tedy nemůže být horší!

Code Veronica na mne působí stejným kvalitativním dojmem, jako první tři díly dohromady, což je obrovský kompliment. Navíc disponuje vysloveně povedenou 3D grafikou, která je na poměry Dreamcastu opravdu špičková. Kamera opravdu bedlivě snímá náš pohyb tak, aby co nejvíce znásobila atmosféru místa. Nebudeme si nalhávat, že trojrozměrné modely nahradí pečlivé rendery 2D backgroundů minulých dílů, ale charakteristikou se původní ideji velice blíží. Však přece jenom není možné přepnout do first person režimu, takže co kamera nevidí, to se nemusí modelovat - ušetřený výkon je pak použit na práci se světlem a na lepší textury, nemluvě o velice plynulém snímkování.


K tomu přičtěme zvládnuté renderované sekvence, na které se dá i po letech koukat. Cut scény v enginu hry bych se dokonce nebál přirovnat k perlám typu Metal Gear Solid (2) - vyjma délky samozřejmě - ale mají tu správnou výpravnost, navozují atmosféru, že "o něco jde". Dabing je výtečný, skvěle se to doplňuje. Animace veškerých postav, včetně zombíků, je dobře udělaná. Hudební a zvukový doprovod na standardně vysoké úrovni. Zkrátka a dobře, na hru je radost pohledět.

Je to ale "dnes již klasická hratelnost", která mne tak přikovala. Trochu otupěn akčními Resident Evily 4+5 a dalšími pseudo horrorovými hrami typu House of the Dead či Dead Space (no dobře, Dead Space je slušný horror, ale je pořád dost zaměřený na akci samotnou) je Code Veronica návratem do "starých dobrých časů", které ovšem rozhodně nejsou zatuchlé, alébrž působí svěžě. Chutně. Vysloveně voní.


Po pěkném intru jsme vrženi mezi desítku zombáků, přičemž krom nože máme asi tak dvacet nábojů a pistoli. Bohužel nemám vibrační modul do ovladače, ale už jenom pohled na maličkatý display VMU, informující o zdraví, je krásný detail, který mi hru zkrášluje. První puzzly jsou celkem normální, tak je to začátek hry. Za to obtížnost se drží tak akorát vysoko, i když nedostatek munice je celkem frustrující. Každé minutí zombíka zkrátka nepotěší. Nožem se toho nedá moc upižlat - ale tak to všichni známe, neříkám nic nového.

Zkrátka a dobře - jestli si moje srdéčko něčím Dreamcast (opět) získal, je to právě Code Veronica. I po těch letech jde o vskutku poctivou hru, která nemá šanci zklamat. Jsem zvědavý, co mne čeká dál.

29. 9. 2009

Metroid Prime Trilogy


Blyštivý obal dává tušit exkluzivní zboží. A také, že ano. Luxusní tmavá zeleň odhalí jedno dvouvrstvé DVD, které obsahuje tři hry, tři perly v dějinách Nintenda. Jde o sérii Metroid Prime.


Když jsme se asi tak před rokem dozvěděli, že má Nintendo v plánu vydávat některé svoje starší hry z GameCube pro Wii, byl jsem dost na vážkách, co si o tomto vydřidušství myslet. Na jednu stranu lákavé vylepšení ovládání, podpora 480p a 16:9 nezní špatně, to ne. Ale je to dost? Hry, jako Pikmin mne ale zchladily. Veškerá vylepšení byla skoro neviditelná, přínos nulový, velká škoda.


Jenže Metroid Prime 3: Corruption, patří mezi nejlepší hry na Wii a první dva díly mne ve své době minuly. Oznámení Metroid Prime Trilogy, trojice špičkových FPS se skvělým ovládáním pro Wiimote - to přece musí být pecka!


A také, že je. Koupil jsem si to prakticky bez rozmyslu, protože jsem si chtěl první dva Metroid Prime zahrát. Teda upřímně řečeno - měl jsem několikrát monžnost zahrát si tuhle pecku na GameCube, ale bylo to až po Corruption, takže se mi nechtělo handrkovat se s ovládáním, které je na Wii naprosto špičkově zvládnuté. Počkal jsem si. A raduji se!


Metroid Prime Trilogy je první hra v reedici, u které nemůžu referovat o zneužití licence či pokus o ždímání peněz. Přidaná hodnota je zde totiž naprosto hmatatelná, i když je nutno přiznat, že ji ocení zejména nemajitelé některé z předchozích her. Já měl koupený jenom díl třetí, takže dát tisícovku za dvě super hry mi nepřijde nesmyslné. Navíc to ovládání udělalo obrovský skok, je to skutečně hratelné jako víno!


Podpora 16:9 a 480p je samozřejmostí, bohužel úpravy samotných her jsou spíše pietní. Například úvodní sekvenci Metroid Prime jsem porovnával s GameCubem a některé minoritní změny mi spíše přišly, že jsou krůčkem zpět. Tu ubyl odlesk, tu vylezla blbá textura. Je to prakticky neviditelné, ale zkrátka z toho člověk má divný pocit. Zlepšení grafiky ale neavizovali.


No ale jak se to hraje? Dal jsem Metroid Prime i Metroid Prime 2 Echoes přibližně hodinu a jsem si jistý, že obojí dohraju, protože tentokrát to má smysl. Grafika je výtečná nejen na GameCube, vypadá pořád lépe, než leckterá hra na Wii a je úžasně plynulá. Ovládání hru maličko zjednodušuje, ale zase ne o tolik, abychom přišli o veškerou výzvu. Konec konců střílení - to není to jediné, co se v Metroid Prime děje.


Po chvíli testování jsem hru odložil a mrknul jsem se na inspirující videorecenzi na IGN a poměrně překvapivě popsali druhý díl Metroid Prime, jako "Majora's Mask of Metroid franchise", což je myslím velice výstižné. Zatímco první a třetí díl jsou "skoro to samé" z hlediska stylu hraní, Echoes razí vlastní cestu - ne horší, ale vlastní. V tom součtu ale nesmíme zapomenout, že Echoes obsahují také multiplayer 4 hráčů na jedné konzoli, což je jedním slovem bomba. Však naposledy jsem si v Metroid Prime Hunters na DSku opravdu užil deathmatche!

Každý majitel Wii by měl disponovat touto ultimátní kolekcí třech špičkových her, které nemají na jiných platformách obdoby. Neměl by je minout žádný fanda scifi, FPS nebo milovník dobrodržství ne nepodobných Zelda hrám. Ovšem s příměsí poctivé 2D arcade řežby. Opravdu - Retrostudios odvedli fenomenální práci v přenosu atmosféry frenetické 2D akce do 3D. Měli byste to vidět, nedá se to jednoduše popsat.

Hodnotit tuto kompilaci nelze. Při pokusu o objektivitu se dostaneme vysoko nad hranici mého hodnotícího systému. Pokud jste majiteli všech tří her již z minulosti, lze odpustit ignorování trilogie. V jakémkoliv případě jiném to považujte za osobní prohru. Můžete to ale napravit! 150 hodin poctivé zábavy na jednom disku čeká...

Dead Space Extraction


Dead Space jsem dohrál na PC a zkoušel demo na PS3 a ačkoliv je to "Resident Evil 4 in space", u hry jsem se opravdu bavil a užil jsem si ji. Nejde o hru dokonalou a nutno uznat, že spíš přišla ve správný okamžik, než že by byla nějak super průkopnická, ale účel za svou cenu splnila na 100% a jsem s Dead Space naprosto spokojený. Rád si na něj zavzpomínám, abych tak řekl.


Když se EA začali ohlašovat, že předělají Dead Space pro Wii, byl jsem nadšený. Když pak řekli, že půjde o prequel, byl jsem ještě více nadšený. Když pak řekli, že to bude on-rails shooter, tak jsem se docela vyděsil. Osekat Dead Space na střílení ála House of Dead je skoro znesvěcení. Ne snad, že by se horrorové téma nehodilo, ale - fakt? Fakt to bude střílečka z automatů?


Na druhou stranu nás začalo EA krmit poměrně velice slušně vypadající screenshoty, až se nechtělo věřit, že tohle Wii utáhne. My "odborníci" samozřejmě víme, že Wii utáhne jistě i lepší grafiku, leč pointa je v touze optimalizovat pro tento hardware co nejlépe. Vždyť většina her pro Wii vypadá graficky hůře, než pro GameCube a obecně dlouho trvající vlna "Wii je Playstation 2 s Motion ovladačem" výrazně kazila pověst této konzole - no Nintendo si za to může samo. Každopádně, abych se vrátil - Dead Space pro Wii se začal klubat, jako velice atraktivní a optimalizovaný titul pro Wii. Že by se konečně blýskalo na lepší časy? No More Heroes 2, Conduit a Dead Space, jako zástupci "normálních" her s inteligentní optimalizací grafiky? Proč ne?


Co bych chodil okolo horké kaše. Kurýr mi na poslední chvíli stihl v pátek předat DVD se hrou, takže jsem se o víkendu trochu pověnoval. A ono se to skutečně povedlo!


Grafika hry je stylem prakticky identická předloze. A co se technické stránky týče, tak se autorům podařilo velice povedeně zamaskovat, že Wii má nějakých 729 MHz a 88 MB RAM. Jasně, rozlišení (480p) je viditelně nižší a chybí všemožné shadery, ale během hraní se přiznám, že jsem neměl problém s nedokonalostmi - grafika mi přijde naprosto povedená a zvládnutá. Může za to také správná práce s kamerou a množství animací, které vyprávějí děj a zvyšují napětí. Společně se autentickými zvuky, povedeným dabingem a správně dávkovanou hudbou lze konstatovat, že Dead Space Extraction patří mezi vlajkové hry ve stylu "takhle nějak by se to mělo dělat". A i když se technologicky zdaleka nemůže blížit předloze, je zachován "Dead Space feel", vizuální styl, což je sakra podstatné.


Krom grafiky se ale podařilo zachovat to nejcennější - atmosféru. Docílené je toho tím, že celá hra se vlastně nehraje moc, jako on rails shooter, ale mnohem více, jako klasický survival horror. Jak to udělali? I když je náš pohyb řízen automaticky (což je trochu škoda, protože hned ze startu hry nás designéři nalákají pohledem na záda panáčka, jak jsme zvyklí, aby se v zápětí ukázalo, že je to opravdu jen NPC zády k nám), je zde mnoho možností, prozkoumat široké okolí pomocí rozhlížení, je teda mnoho pohledů kamerou jinam, než jenom "vpřed" a místy si i můžeme vybrat cestu na křižovatce. Celkový dojem je takový, že se hrdina chová velice přirozeně, inteligentně, takže i když je pohyb kamery řízený dle skriptu, nemám pocit, že jedu na kolejnici, neboť bych se podobně rozhlížel i já, kdybych mohl pohyb kontrolovat.


Dalším aspektem zachování atmosféry je volba zbraní a obecně herních mechanismů. Zbraně jsou téměř identické a hlavně se s nimi identicky zachází. Takže máme zásobník na čtyři náboje, s sebou tři zásobníky a to je tak všechno prosím pěkně. Zkoumáním a prohledáváním okolí, na které jen málokdy máme dost času, si ovšem můžeme dopomoci k většímu množství munice a také k vylepšení zbraní samotných. Podobně to platí pro zdravíčko. Jeho dávkování je velice mírné a každá jeho ztráta zabolí a to i na normální obtížnost.


Dead Space Extraction je vlastně derivátem z původního Dead Space. Všechny podstatné a zábavné prvky jsou přítomny, jenom jsou trochu zjednodušeny. Takhle by to bylo celkem v pohodě, ale naštěstí se ve hře vyskytuje dost nových prvků, které hru velice osvěžují. Jde o minihry s opravováním ovládacích panelů ("kreslíme" dráty), zatloukání nýtů, ale i práce s telekinetickým udělátkem, které de facto slouží, jako gravity gun. Místo lampy máme jakéhosi fosforeskujícího červíka, jehož aktivujeme pohybem, máváním nunchuku útočíme nablízko a máchnutím ovladače se zbavujeme dotěrných zombií, lezoucím nám na obličej. A dále je třeba alternativní režim střelby aktivován pootočením Wiimotu o 90°, což je prima. Samozřejmě se dočkáme misí v nulové gravitaci, užijeme si skvělý pohled na HUD helmy a obecně tak získáme dojem, jak by Dead Space vypadal, jako FPS. Ne špatně, to vám povídám.


Nesmíme zapomenout na multiplayer dvou hráčů, který přináší přesně to, co bychom čekali. Kooperaci při střelbě, konkurenci při sbírání nábojů. Ačkoliv z příběhového hlediska není tato možnost ošetřena, je přítomnost druhého hráče velice dobře ošetřena. Například tím, že mnohé minihry musíte udělat v přímé spolupráci s kamarádem a nejde to jinak.


Jedinou vadou na kráse bude, jak tomu dneska bývá, krátká herní doba. Nejsem ještě na konci, leč jedna mise trvá 30-45 minut a je jich k dispozici asi deset (sám jsem včera dokončil sedmou). Osm hodin, plus mínus, co očekávám za základní hru, není mnoho. Důvod k znovuhratelnosti tady je - krom vyšší obtížnosti jsou tady ještě extra výzvy, ale více, než dvojnásobek času, se hrou asi normální hráč nestráví. Za plnou cenu to není zrovna přijatelná hrací doba. Na druhou stranu se budete po celou dobu bavit.


Dead Space Extraction je další on-rails střílečkou, která ale výrazně překonává očekávání a i samotný žánr. Určitě je to lepší hra, než třeba Resident Evil Umbrella Chronicles (leč jsem zvědavý na Darkside), jelikož těží z toho, z čeho původní Dead Space, jenom tomu dává nový kabát - oproti tomu Umbrella Chronicles jsou frenetickou střílečkou, nekompatibilní s univerzem Resident Evila. To ale neznamená, že by to byla špatná hra, to ne.


Na druhou stranu - oproti House of Dead Overkill, Ghost Squad, Virtua Cop, Silent Scope a dalším "klasickým automatovkám" je u Dead Space riziko, že hráč nadržený na střelbu bude trochu zklamán tím, že se na něj neřítí hordy zombáků s výdrží na jeden výstřel. Dead Space Extraction je zaměřený na taktickou střelbu, kdy sekundu déle mířit znamená úspěch a úsporu munice. Dead Space Extraction disponuje kratšími, ale o to intenzivnějšími akčními pasážemi, které jsou prokládané přechody mezi lokacemi, které sice jsou také zábavné, ale nemusí být zcela po chuti milovníkovi šílených stříleček.

Já osobně mám jasno. Dead Space mi vyrazil dech, přesto jej nemůžu tak úplně doporučit všem a univerzálně. Běžné hráče bude hra bavit, ale těžko říct, jestli ji bez rozmyslu kupovat, chce si to vyzkoušet. Jestli "trpíte láskou" k on-rails střílečkám, je to určitě dobrá volba, ale ne nutně ultimátní. Pokud vám ale sednul Dead Space, potažmo Resident Evil 4 a rádi byste si to zkusili znova, ale jinak - tak pak je Extraction hrou pro vás.

Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina

Nečekaný, ale o to více ceněný dar mi přivezl XSOFT přímo z Japonska, z jeho výletu. Krom mnoha zajímavých historek, fotografií a videí z nejrůznějších heren (kam se hrabe zbytek světa, tohle je regulerní šílenství), se z jednoho bazaru ke mně dostala hra her v originále. Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina, u nás známá jako Legend of Zelda: Ocarina of Time. Děkujeme, pane XSOFT!



P.S.: Samozřejmě to znamená sehnat japonské Nintendo 64...

25. 9. 2009

Shadow Complex


Tak jsem se k této perličce konečně dostal. A nutno poznamenat, že je to poprvé, co se mi zastesklo, že něco takového není i na jiné platformě, než XBOX 360. Paráda.


Shadow Complex možná není úplně nejoriginálnější hra na světě, ale spíše se vrací ke kořenům zábavy (což v dnešní době lze interpretovat jako odvahu, šílenství, ale i jako originalitu). Toto v kombinaci s inovacemi na správných místech znamená, že mne hra docela pohltila. Věnoval jsem jí tedy zatím pár hodin, sem tam nějakej boss, ale už teď vidím před sebou olbřímí opus, který mne dostal na kolena.


Vezmětě Super Metroida. Zasaďte jej do alternativní současnosti, přidejte jednoduchý a příjemný příběh, lehce řízněte scifi, parádně vylaďte grafiku do 3D, ale hru nechte více méně pořád 2D. Ovládání přizpůsobte na využití obou analogů na gamepadu, takže lze snadno střílet "do 3D prostoru". Vylepšování pohybových možností je samozřejmostí a level design udělejte opravdu hratelný, lehce nelogický, ale v rámci herních pravidel musí obsahovat výzvu. No, tak nějak "stručně" by se dal popsat Shadow Complex.


K atraktivitě hry přispívá fakt, že je vydána pouze na XBOX Live Arcade, jelikož její kvality a produkční hodnoty se mnohem více blíží AAA titulům. Z hlediska hratelnosti je ale spíše překonává.


Typická 2D chodička, kterých jsme hráli desítky. Another World, Flashback, Metroid, Black Thorne, Prince of Persia a tak dále. Po mnoha letech skomírání tohoto žánru přichází Shadow Complex, který s lehkostí právě odjištěného granátu bere to nejlepší z těchto her a přizpůsobuje je dnešním standardům. Koncepce 2D lokací s možností zasahovat / střílet do 3D prostoru na první pohled vypadá zmateně, ale povedlo se to na jedničku. Kamera elegantně zabírá nejdůležitější dění a tak se při plížení ve větrací šachtě díváme na hlavního hrdinu pěkně zblízka, což zvýrazňuje klaustrofobii, ale dočkáme se i poměrně rozsáhlých míst, jako je třeba útěk před vrtulníkem skrz jezero do lesa. Tohle by prostě v klasické spritové 2D grafice nešlo udělat, ne s takto vymazlenou atmosférou.


Navíc 2D kamera ušetří hodně práci grafikům, kteří nemusí řešit nic, co je "před" kamerou a při správném přiblížení ani co je nahoře či dole. Původně jsem se maličko obával toho, že bude grafika odfláklá, ale zmýlil jsem se šeredně. Naopak - jakoby grafici nebyli dost vyčerpáni, dočkáme se na obrazovce spousty detailů, rozhlehlých lesních scén, pěšinky, stromky, voda, jezírko, nepřátelé, pasti a k tomu opravdu "gorgeous" pozadí, vodopády, západy slunce a tak dále. Pastva pro oči. Kamera se navíc podle situace přepíná tak, aby některé zajímavé lokace zabrala z pestřejšího úhlu, což přispívá k radosti z objevování nových lokalit. Nemluvě o zvládnutých animačkách sdělujících příběh, které jsou zabírány "jako v normální 3D hře". Nenašel jsem jediné zaškobrtnutí, které by kazilo atmosféru. Tahle hra sedí, jak prdel na hrnci.


Samotná akce je v zásadě střílečka, to ano. Díky ovládání se dá stylem přirovnat mixu Super Metroida a Abuse. Zaměřujeme jedním analogem, chodíme druhým. Lze dělat headshoty, lze bojovat nablízko, házet granáty či je lepit na zdi a hlavně si svítit baterkou v temných místnostech. Celkově mi přišlo, že do Shadow Complexu podařilo nacpat to, o co se snaží Remedy se svým Alan Wake. Vlastně si uvědomuji, jak je Shadow Complex inspirativní - na jeho enginu by šlo postavit MNOHO dalších her, které známe, jako first person střílečky. Něco jako dodatkové stažitelné hry, na dovyprávění příběhů a událostí. Úplně v tomto stylu vidím Gears of War, 007 James Bond, Uncharted, Half Life nebo i Portal (který ve 2D jak víme funguje). Hlavně hry s používáním gadgetů, třeba Perfect Dark by šel v tomto stylu udělat velice inovativně.


Obtížnost hry je al-dente. Hlavní hrdina nevydrží zrovna moc, nemá regeneraci a lekárničky, jsou-li náhodou dostupné, obnovují jen pár procentních bodů zdraví. Na druhou stranu se lze úspěšně krýt a bossové také nepobrali zrovna nejvíce síly, takže při normální obtížnosti nebudete mít se hrou problém. Level design je poskládaný více méně logicky, samozřejmě s přihlédnutím k 2D pojmutí celé hry, takže je zde prostor pro vracení se na stará místa s novou výbavou a hromady tajných lokací, zkrátka, jak jsme v tomto typu her zvyklí. Sem tam se člověk ale musí připravit na to, že odhalování některých prvků se děje za pomocí baterky, která krom základní svítivé funkce informuje o tom, jakým typem zbraně lze rozbít tyhle dveře / poklop / kus skály.


Ke konci hry jsem se ještě neprostřílel, podle všech výpovědí jde o zábavu na nějakých osm hodin, což je v případě hry za nějakých pět stovek přijatelná hodnota. Ovšem díky sejvu od kamaráda jsem se mrknul na finální souboj a závěrečnou animaci, která mi jediná zatím přišla, jako slabý článek v jinak silném řetězu skvostných prvků. Konec hry jsem čekal trochu uspokojivější. Ale co, průchod hrou je sám o sobě cílem ;).


Hru jsem si koupil s radostí a sdílím nadšení - nejlepší hra pro XLive a vlastně i obecně na Xko. Majitelé ostatních platforem by měli psát petice nebo si Xko někde půjčit, přichází o hodně totiž. Já osobně bych hodnotil 8-9/10.

Forza Motorsport 3 - demo

Svou lásku ke Gran Turismu, jakožto ultimátnímu řešení automobilových závodů, jsem již vyznal. Neznamená to ale, že bych mohl nějak ignorovat konkurenci. Gran Turismo 5 Prologue mám projetý křížem krážem (no dobře, trochu kecám - v S-kové řadě mi chybí dva nejtužší závody a ještě jsem nenašetřil na formuli) a hru si opravdu užívám, zejména na volantu. Přesto si nemusíme nic namlouvat například o tom, že fyzikální engine se od minulého dílu prakticky nezměnil a to jak kolizní, tak třeba fyzika pneumatik. Ono na druhou stranu Gran Turismo 4 bylo ve své době hodně napřed, ale od vyšší verze hry člověk čeká víc, co si budeme namlouvat. Na stranu třetí jsou modely vozidel prakticky realistické a jakmile se do toho zakomponuje lepší grafika okolí tratě a nějaká ta uvěřitelná umělá inteligence protivníků a fyzika, včetně destrukčního režimu, není moc co řešit. Snad to Kazunori opravdu dokáže, ale rozhodně bych nespěchal. Březen 2010? Počkám si na hotový produkt, než na rozdělanou betu.


Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turismu nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat.

Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků.

Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru.


Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. Místo toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi.

Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti.


Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat.

Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360.


Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání.

A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5.

...

Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;).

Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne!

Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání.


Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění.

Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16.

Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pouhou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá.

Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne.


Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát?

A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru pomocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička.

Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano.

Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností:

a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek.
b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry.
c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu.
d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky.

Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování.

Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout.

P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ!

23. 9. 2009

Realtime bitvy bez grafiky?

Nedávno jsem shlédnul sérii trailerů na Warhammer 40.000 Dawn of War 2 a musím uznat, ačkoliv RTS hry nehraju, že to vypadá velice lákavě a atmosféricky. Detailní grafika a animace, opravdu vtipné efekty, působí to velice živě, dynamicky, no prostě radost pohledět.

Jenže pak se kamera oddálila do "hratelné" pozice. Detailnost postaviček byla ta tam a i když grafika je samozřejmě opravdu pěkná, tak zaniknou prostě ty detaily, které v traileru tvoří atmosféru. Najednou je z toho chumel polygonů a hra se stává schematickou.

Je to na jednu stranu pochopitelné. Ovládat desítky jednotek z nějakého extrémního přiblížení je prakticky nemožné, přehlednost je v RTS rozhodující. Napadlo mne tedy, proč vlastně dělat do těchto her takto detailní modely figurek, když se jimi bude hráč kochat jen zlomeček času. Ale tak je to trend, vypadá to dobře, není na tom nic moc co hanit.

Jenom mne napadá, že trailer obsahuje takovou atmosféru, jakou hráč pak prakticky nemá šanci zažít. Vidět, jak si dvě jednotky střílejí do obličeje a pak se komicky svalí - s oddálenou kamerou není vidět nic z tohoto. Takže si říkám - proč to neoddělit? Znamená to udělat z realtime tahovku, to je jedna věc. Jenom zadat útok a pak se kamera přiblíží (automaticky nebo na žádost hráče) a můžeme si vychutnat originální bojový průběh v klidu.

Nejvíce podobné mne napadá Battle Isle 2 a vyšší díly, akorát by nešlo o předdefinovaný pohyb jednotek, které se "rozprsknou" v prostoru, ale o frenetickou bitku, přesně takovou, jakou jsme mohli vidět v trailerech. Takovou, kterou je hra schopná vygenerovat v pohodě, jenom si ji nemůžeme vychutnat, pokochat se jí.

Tahové strategie v současné době neprožívají nějaký boom, ale sem tam nějaká vyjde a prakticky žádná z nich neobsahuje podobné eye-candy možnosti. Nebo se mýlím? Heroes of Might and Magic 5, i když mám tu hru rád, nejsou zrovna to, o čem mluvím. Ale i v realtime strategiích, pokud se poněkud zkrotí tempo hry, lze podobného zážitku docílit - viz Homeworld nebo Sins of the Solar Empire. Ovšem v případě Warhammeru by pomalejší tempo neprošlo. Tahovka by byla lepší.

Nehratelný Blood Bowl se mi trochu líbil z jediného důvodu a tím byla možnost koncentrace na animace hráčů.

Existuje v současnosti nějaká jiná hra, která by v tomto směru fungovala podobně, jako Battle Isle 2? Ideálně i ze světa Warhammeru? Poraďte!

21. 9. 2009

Demon's Souls podruhé

Po téměř čtyřiceti hodinách hraní jsem se přiblížil orientačně polovině hry. Musel jsem si dát chvíli pauzu a tak hru půjčil Klejvnovi, který už tři dny nereaguje na maily ani telefonáty, takže je nejspíš všechno v nejlepším pořádku ;).


Základní systém hry jsem pravděpodobně již za pomoci FAQů odhalil téměř dokonale, takže nyní jde jenom o získání náležité praxe a hrou prostě "projít". To je samozřejmě to nejtěžší. Ani když si ke hře seženete návod, postup hrou si vlastně moc neulehčíte. Jasně, sem tam lze použít nějakou taktiku na bosse a tím snížit počet úmrtí, ale to je tak všechno. Díky tomu, že nepřátelé, včetně bossů, nedisponují prakticky žádnou inteligencí, je možné některá místa projít doslova bez škrábance. Stačí se postavit na nějaké bezpečné místo a lukem ostřelovat. Chce to praxi, ale nakonec se dá na dohledovou vzdálenost trefit skoro cokoli.


Jde vlastně o jedinou vážnou výtku ke hře. Nulová až záporná umělá inteligence. Na jednu stranu by implementace nějaké briliantní AI znamenala zásadní zvýšení už tak dost vysoké obtížnosti, ale na druhou stranu pády z úzkých ochozů při krytí - to prostě není přijatelné chování. Paradoxně bych ale řekl, že je to vlastně dobře - dá se díky tomu najít bezpečný průchod levelem.


A to je na hře to úžasné. Po hodinách experimentování a memorizování jednotlivých částí levelu nakonec přijdete na to, jak to se svou postavičkou projít opravdu bezpečně a najisto. Dojít sem, vyběhnout na kopec, šípem vyprovokovat kostlivce, toho zabít, pak obejtí tuhle věž, vyhnout se pasti, přepadnout tohodle zmrda zezadu, vyskákat na tuhle zbořelou zeď, sestřelit ty tři lítající mrchy, spadnout sem, doléčit se, vyčistit tyhle dvě místnosti... všechno to jde jako po másle a najisto získáte třeba 10.000 duší, což je ze začátku hry celkem zajímavá sumička, kterou dokážete z nepřátel vymlátit za nějakých deset minut? Super. To ale dorazíte k mlze a začíná vnitřní boj.


Za mlhou se skrývá další část levelu nebo dokonce boss, což znamená stručně to, že hrozí ztráta oněch 10.000 duší, což by byla přece jenom škoda. Takže se vrátíme do nadsvěta, Nexusu, kde vydělané duše "utratíme" za vývoj postavy, opravu výbavy a dokoupení šípů, případně kouzel. A jdeme do toho samého levelu znova, od začátku. Všichni nepřátelé se respawnují a tak znova běžíme najisto, skočit sem, střelit tam... abychom po pár minutách opět stáli před mlhou, v kapse 10.000 duší. Jít dovnitř a riskovat smrt? Ještě ne. Ještě jednou se vrátíte.


Tohle se opakuje tak dlouho, dokud pro vás má 10.000 duší nějakou hodnotu. Záhy zjistíte, že na vylepšení jediné statistiky potřebujete 25.000 duší, takže nemá smysl se pachtit v tomto levelu více a jdete dál. Vstoupíte do mlhy, octnete se v temné místnosti, odkudsi přiletí obří jazyk, sebere vám 75%, začnete se léčit, utíkáte, pak konečně spatříte bosse, tasíte meč a smrt.


Pak jsou dvě možnosti. Buď to zkusíte znova, ale mnohem pravděpodobněji navštívíte jiný z pěti obrovských levelů, kde se pokoušíte dostat dál, protože jste tam naposledy byli s mnohem slabší postavou. Jenže - Demon's Souls vám nedává na výběr. Dříve nebo později se ocitnete ve velice podobné situaci. Stojíte před mlhou a v kapse celkem slušná sumička.


Jestli mne něco Demon's Souls naučily, tak je to nutnost rozlišovat, kdy mi jde o postup ve hře a kdy o postup postavy. Naučil jsem se vnitřně se nastavit do pozice, kdy nelituji ztracených duší, protože se prostě musím s bossem seznámit a pokusit se jej porazit. A další věc, kterou mne Demon's Souls naučily - teda spíše mi oprášili paměť - neriskovat. Jakýkoliv risk je v této hře naprosto zbytečný a i když jeho výsledkem nemusí být smrt, tak ztráta zdravíčka je z globálního běhu ve hře velice podstatná. Nemá cenu bojovat na úzkých římsách. Nemá cenu drtit tlačítko útoku a modlit se, že to vyjde. Je fakt nesmysl se lehkovážně pouštět do souboje s červenookým rytířem, když nemáte plné zdraví. A hlavně - máte jen jeden pokus najít svou kaluž krve, která vám dá ztracené duše z minulé smrti. Pokud jdete jenom po kaluži, musíte jít ještě opatrněji, než kdykoliv předtím. Protože když vás zabijí kousek od kaluže, která skýtá desítky tisíc duší, pocítíte krom smutku, vzteku, nenávisti a zášti také fyzickou bolest v hrudním koši.


Když tohle člověk všechno přijme za vlastní, dočká se naopak obrovské satisfakce. Jednak uspokojení z vykydleného bosse - ano, to je neopakovatelné. Dále snadný zisk duší a rychlý vývoj postavy, kde je poznat zvýšení jakékoliv vlastnosti o jediný bodík. Nalézání tajných míst s artefakty je také skvělou odměnou. No ale hlavně je to krása level designu, podpořena opravdu perfektním grafickým zpracováním. Technologicky má grafika mouchy, trestuhodně chybí antialiasing, práce se stíny mohla být preciznější, zcela chybí animace úst při rozhovorech. Ale designově se hra povedla na jedničku s hvězdičkou, kdy na veškeré nedostatky zapomenu docela rád.


Je to neopakovatelná atmosféra všech prostor, které objevíme, která mne ke hře ková nejvíce. V životě jsem neviděl takto pečlivě zpracované levely, s takovou ladnou návazností a logikou, za kterou by se nemusel stydět jakýkoliv architekt. Zkoumání zatuchlých zákoutí, hnilobou potažených chatrčí nebo spálenišť po útoku draků - nikdy vás nenapadne, že je to "jenom hra". Cítíte se vtaženi dovnitř, nepřemýšlíte o hře, jste tou postavou, která vyjeveně kouká přesně tak, jako vy na televizi. Úžasné vtažení do situace.


Pocit bezvýznamnosti a beznaděje je ve hře dalším unikátem. Jistě, celkem rychle si vylepšíte postavu a její výbavu tak, že většinu nepřátel sejmete na jednu ránu. Ale stačí dojít do další části levelu a máte sražený hřebínek. Situace numero uno - moje nabušená postava dává zranění za 100 bodů zdravíčka, přičemž základní nepřátelé mají okolo devadesáti. Situace numero duo - potkám krále Dorana, kterému dávám na jednu ránu zranění za 8 bodů zdravíčka (!), on sám má přibližně 2000 zdraví a navíc vám sebere půlku života jedním úderem, ačkoliv se blokujete (bez bloku jste samozřejmě mrtví). A to mám postavu na levelu 60. Yay. A to je to, o čem hovořím. Marně přemýšlím, jestli je možné tohoto bosse vůbec možné nějak "snadno" porazit. Asi ne. Jednou se mi ho povedlo srazit na polovinu života, ale pak okamžitě změnil bojový styl a byl jsem v pytli. Krása prostě!


O dlouhodobém hraní nemusí být pochyb. Maximální level postavy je podle tabulek 720 (už jsem se zmínil, že po čtyřiceti hodinách mám level 60? Zmínil, já vím, ale považuji to za tak důležité, že jsem to musel napsat dvakrát), což je ale nesmysl. Obecně, co jsem viděl na různých fórech, se level postav běžně pohybuje okolo 150-300 a jde o ultra zabijáky, průměrný level k dohrání hry je 80. Proto odhaduji, že jsem asi v polovině hry. Důležitý je fakt, že po dohrání hry je možné spusti "New Game +", která je citelně těžší, ale dává asi 4x více duší. Takže motivace tady pořád je.

A nezmínil jsem se o online multiplayeru, kterému věnuji obecně spíše okrajovou pozornost. Pokud máte chvíli čas, pusťte si tohle video. Je tam krásně vidět, jak se dělá PK v Demon's Souls. Pomalý postup, plížení, čekání na správnou situaci a pak nepříjemný útok zezadu. Svinské. Zábavné. CHCI!

Takže stručně - Demon's Souls je jedna z nejzásadnějších her pro Playstation 3, navíc exkluzivní, což znamená, že máme proti Xbotům další kartu v rukávu ;). Hra má sérii malých chyb (umělá inteligence obecně, ale sem tam zlobí kamera, grafika by chtěla doleštit), což jí brání vstoupit na příčky nejvyšší. 9/10 je adekvátní známka, která v první řadě vyjadřuje to, že Demon's Souls jsou těžkou, ale velice uspokojivou hrou s perfektními herními mechanismy, která nepřestane jen tak bavit ani po mnoha desítkách hodinách hraní. Jasná koupě! Jasná hra!

P.S.: Obchodování s vránou je taky docela sranda ;).