Na pár hodin mi kamarád půjčil PSP s novým hitem - GTA Chinatown Wars pro PSP. Konverze z DS nebyla obtížná, Rockstar ji zvládli celkem rychle a kvalitně. Jedna z nejlepších her pro DS (i když podle mne zcela bezkonkurenčně nejlepší) vůbec se díky nízké prodejnosti musela vydat napříč platformami, aby se chudáci Rockstar zahojili. Přeju jim to.
PSP verze je skutečně konverzí. Nedá se říct, že by hra nějak vysloveně těžila z možností této konzole. Ano, je tu setsakramentsky vylepšená grafika, dobře se na to kouká. Leč základní modely aut, města, lidí a design 2D animací je v zásadě identický s DS, což lze brát, jako poctu. Textury jsou ale vyhlazené, světelné efekty patřičně vylepšené a celkově to vypadá znatelně lépe. Těžko ale hovořit o nějakém "těžením z výkonu", PSP umí jít mnohem dál - ale neberme to jako zápor, je to konverze. Za ty tři hodiny hraní jsem se ale neubránil dojmu, že DS verze je více "ohromující", více zajímavá - asi právě pro propastný rozdíl ve výkonu obou platforem. Jinak je PSP verze pochopitelně hezčí.
Jak se Rockstar popasovali s minihrami určenými původně pro dotykovou obrazovku? No, celkem dobře, i když ne vždy docela šťastně. Například páčení startéru auta šroubovákem je realizován točením analogu a to je udělané dobře. Ale mnoho dalších miniher je řešených pouhým mačkáním šipek, což působí trochu přitrouble. Některé minihry byly evidentně vypuštěny, ale nových jsem si nevšiml - což ale nevylučuje jejich existenci, měl jsem to v ruce jen chvíli. Každopádně toto specifikum DS verze je realizováno celkem snesitelně.
Majitele PSP trochu zarazí neexistence vylepšeného multiplayeru - opět jde hrát jen ve dvou hráčích. Stejně tak bych si uměl představit, že do hry se přidají dabing, když už mají ten prostor. Nebo třeba možnost dělat tuning aut nebo alespoň si je možnost posprejovat, otexturovat. Z hlediska věrnosti originálu je to OK. Nového obsahu je tedy celkem pomálu - údajně dvě nové mise, nějaká ta radiostanice a remixovaná hudba, což není moc.
Jelikož DSko využívá dotykového displaye k celkové orientaci v menu a tak dále, bylo to nutné pro PSP překopat. Práce s mapou a emaily je udělána "klasickým" způsobem. Ovladatelnost tím trochu utrpěla, protože "sexy iPhone" styl ovládání na displayi DSka je mi milejší. Delší loadingy pak také nepotěší, ale dá se s tím žít. Podobně tak házení granátů či ovládání hasičské hadice je více těžkopádné. Ovládání zbytku hry je ale naprosto korektní.
Pokud nemáte DSko, je PSP verze skvělou volbou, protože obě hry jsou prakticky stejné a není jim nic moc co vytknout. Kde PSP chybí dotykový display, tam nastupuje vylepšená grafika. Nakonec jsou všichni šťastni.
Osobně preferuji DS originál, ale PSP verzi si patrně také časem koupím, abych podpořil Rockstary. Je mi líto, že si tak málo majitelů DSka koupilo tuto hru, protože to je pořád majsterštyk, který patří do mého doporučení nejlepších her pro danou platformu.
29. 10. 2009
Daytona USA 2001
Daytona patřila v Laser Game na Národní mezi mé oblíbené hry a to také proto, že umožňovala multiplayer "po síti" až pro čtyři hráče, což byla vlastnost ve své době nevídaná. Hra byla natolik protěžovaná, že pro hraní bylo potřeba dokonce dvou žetonů, místo obvyklého jednoho - tedy 20 Kč, což nebylo zrovna málo peněz, když jste student bez příjmů a chcete hrát. Každopádně - když nebylo k dispozici 90 Kč do Renaca na hraní Dooma po síti, byla Daytona slušnou alternativou. Šlo to tak daleko, že jsme to s kamarády používali jednu dobu, jako platební jednotku: "Dlužíš mi dvě Daytony".
Daytona je jednoduchá, arkádovitá, autíčkovitá záležitost se specifickou "SEGA" atmosférou a jestli lze o hře něco říct v první řadě, tak je to fakt, že mimo automaty je tato hra skoro nehratelná, nezábavná. Samozřejmě - SEGA se snažila hru naportovat na své domácí konzole a konkrétně Saturn se honosí tímto titulem. Leč neexistence analogového ovladače v základu, slabý framerate a nízké rozlišení grafiky ubírá jinak věrnému portu na kráse. No, ale máme tady Dreamcast, ne?
Syté barvy hrají prim. Konverzi ale chybí vyšší dohled, rychlost a volant. No co se dá dělat, počkáme si na Dreamcast verzi.
Daytona USA 2001 je v zásadě vyšší verzí portu, která je rozšířená o několik tratí a několik vozidel. To je ta dobrá zpráva. Špatná zpráva je, že se to skoro nedá hrát, což je jedním slovem velké zklamání.
Může za to grafika, která přes teoretickou věrnost automatům má neuvěřitelně vyblité barvy a přes vysokou rychlost framerate působí strašně obhrouble, nepříjemně. Barev je na scéně až moc výrazných, není zde jasný styl či dominance a tak je výsledek na obrazovce přeplácaný, hraníčící s nepřehledností. Zkoušel jsem si hrát s nastavením barevnosti na televizi a vyjma přepnutí do černobílého režimu jsem nepřišel na nějaké obecné řešení. Nechápu - oproti Saturn verzi je krok zpět.
Dlouho jsem si taky zvykal na ovládání, kde analogový joystick je neuvěřitelně citlivý, takřka s nulovým mrtvým bodem - až jsem se divil, že je tahle páčka TAK citlivá. Po chvíli experimentování jsem došel k tomu, že takhle to nejde hrát. Naštěstí je v nastavení hry možnost citlivost snížit, což vřele doporučuji. Překvapením také je plyn a brzda, realizovaná skrz tlačítka L a R, tedy rovněž analogově a rovněž s možností nastavení citlivosti - i když v tomto případě mi trochu uniká význam, když stejně všichni jedeme naplno, že?
Byl jsem překvapený, že se mi hra vůbec nelíbila. Nepříjemně dlouhé loadingy, vysloveně odpudivá grafika a divné ovládání. Vše, co automatovou verzi činilo zábavnou, je zde zadupáno do země. Přitom paradoxně na internetu nacházím recenze, které tuto hru vynášejí do nebes, což je mi záhadou. Třeba i hudba a zvuky se od originálu podstatně liší a není divu, že se internetem šíří pirátský hack hry s původním zvukovým doprovodem.
Multiplayer pro dva až čtyři hráče, o který si tato hra vysloveně říká, jsem nenašel.
Palec dolů.
27. 10. 2009
Vzpoura Mozků
Vzpoura Mozků je výtečný komix, který známe zejména ze stránek časopisu ABC v blahé paměti, ze kterého se po roce 1995 stalo poněkud něco jiného, než si pamatuji. Samotný komix byl pak znovu vydán v zimním speciálu v roce 1986 a nyní je možné si jej koupit v souhrnných svazcích - Velká kniha komiksů 1. Vřele doporučuji tuto publikaci, je doslova nabušena nejlepšími komixy z ABC - o některých z nich se tady rozepíšu později (jmenovitě "Galaxia" a pak sérii "Pod paprsky zářícího").
Vzpoura Mozků se obecně považuje za majsterštyk českého komixu, i když se myslí hlavně předrevoluční období. Osobně mne tento komix ovlivnil naprosto zásadně a to přesto, že hlavní dějová linie je v zásadě celkem obyčejná. Její forma a styl podávání je ale briliantně zpracovaná do překvapivě hlubokého detailu. Faktem zůstává, že zůstalo mnoho nezodpovězených otázek ohledně fungování mnoha technologických prvků, ale je to sci-fi, tak co bychom chtěli?
Vzpoura Mozků disponuje velice zajímavě pojatým světem, což je na komixu asi nejlákavější. Představte si svět, který disponuje technologií natolik pokročilou, že osidluje Měsíc, Mars a vysílá pravidelně do vesmíru výzkumné výpravy, které sbírají další informace, na které běžné sondy nestojí. Úroveň biochemie je tak vysoko, že je možné prodloužit lidský život až na dvě staletí, nemoci ani postižení už lidstvo nezná. Samozřejmě to vyžaduje posily z řad robotů, kteří lidem pomáhají v tvorbě hodnot. Roboti jsou tak vyspělí, že sami přebírají kontrolu nad svým vývojem, takže se postupně stávají na lidech nezávislí. Vrcholem je pak nová ochranná atmosféra kolem celé Země, která zajišťuje rovnováhu klimatu, kontroluje počasí a hlavně - napájí každého robota na planetě, čímž dosáhnout maximální nezávislosti.
Scénář komixu nádherně ilustruje, že tři základní robotické zákony, dané spisovatelem Asimovem, nejsou nic jiného, než pouhá slova. Roboti se vlastně ani nevzbouří, ale prostě "převezmou kontrolu" nad Zemí, jelikož dokáží do lidských těl instalovat robotické mozky. Jakmile se tohle odhalí, propukne panika a lidstvo se začne bránit. Bohužel - proti vyspělým robotům nemají šanci, takže se mohou stáhnout do podzemí a začít tak živoření ve válce, kde nemají šanci zvítězit.
Celý tento příběh čtenář vnímá ze začátku zevně. Situace: Desátá vesmírná výprava se vrací na Zem. Místo modré planety spatří planetu rudou, žádný signál nepronikne skrz a dokonce ani žádný projektil. Začíná tedy pátrání vně Země, kde začínají katastrofické scénáře o tom, co se vlastně na Zemi stalo. Mars je komplet vyvražděný, Měsíc nápodobně. Až se najde zpráva přeživšího kosmonauta, který zanechal záznam o tom, co se za posledních několik desítek či stovek let stalo. Začíná boj o přežití, kdy lidé dostanou novou šanci - právě v podobě vesmírné výpravy na orbitu Země.
Komix z dnešního hlediska trpí poněkud zastaralostí. Například koncept vesmírných výprav je v zásadě nesmyslný, jelikož posílat fyzicky lidi na hranice vesmíru a čekat dlouhá staletí na návrat je oproti digitalizovanému vysílání dat (byť se zpožděním - ale o nadsvětelné rychlosti není v komixu ani slovo) je poněkud rentabilnější. I koncept samotné lodi je překonaný - návratový modul v době raketoplánů není to pravé ořechové. Nezapomínejme ale, že komix vznikl v roce 1977, kdy ještě raketoplány prakticky neexistovaly, stejně tak digitalizace dat byla velkou neznámou. Tak jako tak - komix je dostatečně nadčasově pojat, aby ani po třiceti letech nepůsobil směšně a to je obrovský úspěch.
Rok vzniku také dává vzniknout oprávněné obavě o vlivu totalitního režimu. Sem tam to dokonce vypluje - mnozí hrdinové mají evidentně ruská jména (Vladim, Igor, Genadij), ale v rámci vyrovnané šance se vyskytují i jména západního typu, stejně tak jména zcela vymyšlená - zajímavý je velitel vesmírné výpravy jménem Hal. Nejvíce je tedy vidět vliv režimu v místě, kdy zástupci Moskvy předloží návrh, který pomůže ke spáse lidstva. Přitom samotný návrh je celkem očividný, neboť jej lidstvo v téměř nezměněné podobě již jednou v minulosti použili. Zvláštní. Na druhou stranu je zajímavé, ža autorům prošlo "rudé silové pole nad Zemí", jako symbol nadvlády robotů nad lidmi - i když na mnoha místech se o barvě hovoří, jako o růžové. Stejně tak "finální boss" je rudý. Náhoda nebo revolta? Těžko říct. Scénárista Václav Šorel se k tomu mám pocit nikdy nevyjádřil.
Kde ale dílo exceluje je grafické zpracování, jde o perfektní práci legendárního Františka Kobíka, který je podepsán snad pod všemi známými komixy časopisu ABC. Fantazie, s jakou zpracoval zejména vojenskou a vesmírnou techniku je úžasná. Horko těžko najít zapamatovatelnější design, než právě jeho. Navíc díky jeho vztahu k letecké technice se mohl neskutečně vyřádit na mnoha panelech.
Důvod, proč se tady rozepisuji o tomto komixu, je poměrně jednoduchý. Když jsem byl jako malý fascinován tímto komixem, brácha Jedi se zmínil, že by rád udělal na toto téma počítačovou hru. Pochopte naši domácnost - rodinná TV byla nedotknutelná, takže když tam nebylo připojené Atari (většina času), tak jsme se zabavovali čtením ABC a představami, jaké by to bylo právě teď hrát ;). Každopádně - pamatuji se, že brácha měl rozkresleno hodně obrázků na milimetrovém papíře, které se pak převáděly do počítače. Mám pocit, že pro tento účel bylo vybrané ZX Spectrum, i když jsme ho doma neměli - dělala to parta kamarádů. Nejvíce se pamatuji na obrázek barbara Conana - ale bylo těch kreseb více. Sám nevím, jak to se hrou dopadlo, jestli nezůstalo jenom u slov. Ani nevím, jak měla hra vlastně vypadat. Přesto se mi myšlenka hry na motivy tohoto komixu velice líbí a v jistém smyslu mne neopustila dodnes.
Jaké jsou teda možnosti zpracování tématu?
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako textovka. Přímočaré vyprávění děje by šlo snadno proložit jednotlivými úkoly, které by nemuselo být obtížné řešit a díky případné doprovodné grafice by šlo krásně použít obrázky z komiksu. Jelikož je původní dílo vyprávěno ze dvou úhlů pohledu, je to motivace k vytvoření dvou dějových linií v textovce, což není věc zrovna často vídaná v textovkách. Hráč by několikrát za hru vystřídal role nad Zemí a pod zemí. Flashbacky, které by osvětlovaly historii samotné vzpoury by byly pak v podstatě animačky za odměnu.
Líbí se mi myšlenka, že by se část ve vesmíru odehrávala z pozice kapitána Hala. Hráč by komunikoval s NPC na palubě a vybíral by další postup. V místě, kde by část posádky vstoupila na povrch Měsíce, by se hráč fyzicky chopil rozdávání příkazů přes vysílačku a mohl tak prožít situace trochu jinak, než jako čtenář "přímou účastí". V pasážích odehrávajících se na Zemi by pak šlo hrát za postavu Igora, který by musel zajistit všechno potřebné pro přípravu útoku. Mám pocit, že takhle nějak chtěl možná brácha hru udělat - společně s dobrovodnou grafikou šlo o nejjednodušší možné zpracování.
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako adventura. Na první pohled zde není příliš velký rozdíl oproti textovce. Opak je pravdou. Zatímco zpracování příběhu opravdu nedává moc velký prostor k modifikaci, zpracování jde do popředí. Vypracovat kompletní 3D grafiku s patřičným celshadingem, možnost zkoumat mnoho předmětů, aniž by to bylo potřeba pro dohrání hry - to jsou místa, kde lze vykreslit atmosféru ještě hlouběji, než umožňuje komiks. Hráč by mohl nacházet deníky inženýrů na Měsíci a Marsu, doplňovat tak střípky informací. Samozřejmě by zde byl dán prostor animacím, které by mohly připomínat současné sci-fi filmy. Umím si to představit.
Pasáž na Zemi by nemusela být zpracována. Po vzoru Star Trek Final Unity bych se soustředil jen na posádku vesmírné výpravy, výběr konkrétních hrdinů na výpravy a zkoumání. Příběh by šel vyprávět krásně od startu na Zemi před stovkou let, nějaké menší dobrodružství za hranicemi naší Sluneční soustavy a pak hořký návrat. Hra by byla proložena i akčnějšími pasážemi, zejména v závěru hry, ten finální útok - to by chtělo změnit žánr na chvíli a hráče trochu napumpovat adrenalinem.
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako RPG. V tomto bodě bych se nebál hru modifikovat trochu hlouběji. Hra by se odehrávala na Zemi, hráč by se ujmul skupiny postav, která by byla určena k vybudování bariéry, k záchraně lidstva. Vzhledem k tomu, že je lidstvo schované pod zemí, je možné najít desítky příležitosti k novým úkolům, stejně jako výpravy za bariéru, kde by se dali najít poslední přeživší lidé, případně nutnost donést zásoby z povrchu Země, kde jsou samozřejmě roboti. Nebál bych se hru pojmout trochu více strategicky - zajímání a studium robotů ne nepodobné klasické hře UFO / X-COM.
Hra by mohla gradovat až do místa, kdy roboti evolvují do té míry, že se stanou nezávislí na červeném napájecím poli a mohli by se tak objevit první prototypy robotů, jako náhražky vysokých vedoucích pozic v lidských řadách. Jejich odhalení by umocnil návrat desáté vesmírné výpravy, která by přivezla nové zbraně a bylo by tak možné udělat finální útok na roboty.
Vzpora Mozků by šla perfektně zpracovat, jako strategie. Zde je zřejmé, že by se hra opět odehrávala jenom na Zemi, klidně v grafice podobné Defconu, ale pokud bychom se zaměřili vysloveně jenom na povrch Země, byl by docela dobrý nápad to udělat v grafice a ovládání podobnému Sins of the Solar Empire. Pomalejší realtime by hře slušel nejvíce. Stejně, jako v Dune 2, by se dobývaly jednotlivá terioria, kam by lidé dávali nové a nové vrhače silového pole a tak rozšiřovali svoje pole působnosti. Hráč by měl na starosti jak válečnou stránku věci, tak ekonomiku. Nutnost uživit lidi pod zemí bude kritická. Roboti by pak měli možnost silové pole i rozbít a případně tak rozdělit lidstvo na několik nezávislých celků.
Z hlediska příběhu bych se nebál jít dále v převyprávění. V rámci překvapivějšího vyprávění by mohlo dojít opravdu k útoku desáté vesmírné výpravy, který by se ale špatně synchronizoval a rozbitím rudého pole by se vyhladil skoro celý život / neživot na Zemi. Hráč by sice přišel skoro o všechno, ale roboti by na tom byli podobně - byl by tady tak nový prostor pro strategii, vylízat se z nuly. Roboti by samozřejmě dokázali obnovit rudé pole a celé finále hry by bylo v podstatě utrpení pro lidstvo, neměli by šanci se postavit přesile. Všechno by ale dobře skončilo návratem jedenácté nebo pozdější vesmírné výpravy. Koncept hry by počítal s dějem na několik let vývoje.
Derivací příběhu by pak samozřejmě šlo hru zpracovat, jako letecký či vesmírný simulátor, případně, jako FPS. Možnosti jsou pak už neomezené. Moje návrhy výše jsou zamýšlené, jako přesná rekonstrukce příběhu, respektive atmosféry.
Jak byste si Vzpouru Mozků představovali vy?
Vzpoura Mozků se obecně považuje za majsterštyk českého komixu, i když se myslí hlavně předrevoluční období. Osobně mne tento komix ovlivnil naprosto zásadně a to přesto, že hlavní dějová linie je v zásadě celkem obyčejná. Její forma a styl podávání je ale briliantně zpracovaná do překvapivě hlubokého detailu. Faktem zůstává, že zůstalo mnoho nezodpovězených otázek ohledně fungování mnoha technologických prvků, ale je to sci-fi, tak co bychom chtěli?
Vzpoura Mozků disponuje velice zajímavě pojatým světem, což je na komixu asi nejlákavější. Představte si svět, který disponuje technologií natolik pokročilou, že osidluje Měsíc, Mars a vysílá pravidelně do vesmíru výzkumné výpravy, které sbírají další informace, na které běžné sondy nestojí. Úroveň biochemie je tak vysoko, že je možné prodloužit lidský život až na dvě staletí, nemoci ani postižení už lidstvo nezná. Samozřejmě to vyžaduje posily z řad robotů, kteří lidem pomáhají v tvorbě hodnot. Roboti jsou tak vyspělí, že sami přebírají kontrolu nad svým vývojem, takže se postupně stávají na lidech nezávislí. Vrcholem je pak nová ochranná atmosféra kolem celé Země, která zajišťuje rovnováhu klimatu, kontroluje počasí a hlavně - napájí každého robota na planetě, čímž dosáhnout maximální nezávislosti.
Scénář komixu nádherně ilustruje, že tři základní robotické zákony, dané spisovatelem Asimovem, nejsou nic jiného, než pouhá slova. Roboti se vlastně ani nevzbouří, ale prostě "převezmou kontrolu" nad Zemí, jelikož dokáží do lidských těl instalovat robotické mozky. Jakmile se tohle odhalí, propukne panika a lidstvo se začne bránit. Bohužel - proti vyspělým robotům nemají šanci, takže se mohou stáhnout do podzemí a začít tak živoření ve válce, kde nemají šanci zvítězit.
Celý tento příběh čtenář vnímá ze začátku zevně. Situace: Desátá vesmírná výprava se vrací na Zem. Místo modré planety spatří planetu rudou, žádný signál nepronikne skrz a dokonce ani žádný projektil. Začíná tedy pátrání vně Země, kde začínají katastrofické scénáře o tom, co se vlastně na Zemi stalo. Mars je komplet vyvražděný, Měsíc nápodobně. Až se najde zpráva přeživšího kosmonauta, který zanechal záznam o tom, co se za posledních několik desítek či stovek let stalo. Začíná boj o přežití, kdy lidé dostanou novou šanci - právě v podobě vesmírné výpravy na orbitu Země.
Komix z dnešního hlediska trpí poněkud zastaralostí. Například koncept vesmírných výprav je v zásadě nesmyslný, jelikož posílat fyzicky lidi na hranice vesmíru a čekat dlouhá staletí na návrat je oproti digitalizovanému vysílání dat (byť se zpožděním - ale o nadsvětelné rychlosti není v komixu ani slovo) je poněkud rentabilnější. I koncept samotné lodi je překonaný - návratový modul v době raketoplánů není to pravé ořechové. Nezapomínejme ale, že komix vznikl v roce 1977, kdy ještě raketoplány prakticky neexistovaly, stejně tak digitalizace dat byla velkou neznámou. Tak jako tak - komix je dostatečně nadčasově pojat, aby ani po třiceti letech nepůsobil směšně a to je obrovský úspěch.
Rok vzniku také dává vzniknout oprávněné obavě o vlivu totalitního režimu. Sem tam to dokonce vypluje - mnozí hrdinové mají evidentně ruská jména (Vladim, Igor, Genadij), ale v rámci vyrovnané šance se vyskytují i jména západního typu, stejně tak jména zcela vymyšlená - zajímavý je velitel vesmírné výpravy jménem Hal. Nejvíce je tedy vidět vliv režimu v místě, kdy zástupci Moskvy předloží návrh, který pomůže ke spáse lidstva. Přitom samotný návrh je celkem očividný, neboť jej lidstvo v téměř nezměněné podobě již jednou v minulosti použili. Zvláštní. Na druhou stranu je zajímavé, ža autorům prošlo "rudé silové pole nad Zemí", jako symbol nadvlády robotů nad lidmi - i když na mnoha místech se o barvě hovoří, jako o růžové. Stejně tak "finální boss" je rudý. Náhoda nebo revolta? Těžko říct. Scénárista Václav Šorel se k tomu mám pocit nikdy nevyjádřil.
Kde ale dílo exceluje je grafické zpracování, jde o perfektní práci legendárního Františka Kobíka, který je podepsán snad pod všemi známými komixy časopisu ABC. Fantazie, s jakou zpracoval zejména vojenskou a vesmírnou techniku je úžasná. Horko těžko najít zapamatovatelnější design, než právě jeho. Navíc díky jeho vztahu k letecké technice se mohl neskutečně vyřádit na mnoha panelech.
Důvod, proč se tady rozepisuji o tomto komixu, je poměrně jednoduchý. Když jsem byl jako malý fascinován tímto komixem, brácha Jedi se zmínil, že by rád udělal na toto téma počítačovou hru. Pochopte naši domácnost - rodinná TV byla nedotknutelná, takže když tam nebylo připojené Atari (většina času), tak jsme se zabavovali čtením ABC a představami, jaké by to bylo právě teď hrát ;). Každopádně - pamatuji se, že brácha měl rozkresleno hodně obrázků na milimetrovém papíře, které se pak převáděly do počítače. Mám pocit, že pro tento účel bylo vybrané ZX Spectrum, i když jsme ho doma neměli - dělala to parta kamarádů. Nejvíce se pamatuji na obrázek barbara Conana - ale bylo těch kreseb více. Sám nevím, jak to se hrou dopadlo, jestli nezůstalo jenom u slov. Ani nevím, jak měla hra vlastně vypadat. Přesto se mi myšlenka hry na motivy tohoto komixu velice líbí a v jistém smyslu mne neopustila dodnes.
Jaké jsou teda možnosti zpracování tématu?
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako textovka. Přímočaré vyprávění děje by šlo snadno proložit jednotlivými úkoly, které by nemuselo být obtížné řešit a díky případné doprovodné grafice by šlo krásně použít obrázky z komiksu. Jelikož je původní dílo vyprávěno ze dvou úhlů pohledu, je to motivace k vytvoření dvou dějových linií v textovce, což není věc zrovna často vídaná v textovkách. Hráč by několikrát za hru vystřídal role nad Zemí a pod zemí. Flashbacky, které by osvětlovaly historii samotné vzpoury by byly pak v podstatě animačky za odměnu.
Líbí se mi myšlenka, že by se část ve vesmíru odehrávala z pozice kapitána Hala. Hráč by komunikoval s NPC na palubě a vybíral by další postup. V místě, kde by část posádky vstoupila na povrch Měsíce, by se hráč fyzicky chopil rozdávání příkazů přes vysílačku a mohl tak prožít situace trochu jinak, než jako čtenář "přímou účastí". V pasážích odehrávajících se na Zemi by pak šlo hrát za postavu Igora, který by musel zajistit všechno potřebné pro přípravu útoku. Mám pocit, že takhle nějak chtěl možná brácha hru udělat - společně s dobrovodnou grafikou šlo o nejjednodušší možné zpracování.
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako adventura. Na první pohled zde není příliš velký rozdíl oproti textovce. Opak je pravdou. Zatímco zpracování příběhu opravdu nedává moc velký prostor k modifikaci, zpracování jde do popředí. Vypracovat kompletní 3D grafiku s patřičným celshadingem, možnost zkoumat mnoho předmětů, aniž by to bylo potřeba pro dohrání hry - to jsou místa, kde lze vykreslit atmosféru ještě hlouběji, než umožňuje komiks. Hráč by mohl nacházet deníky inženýrů na Měsíci a Marsu, doplňovat tak střípky informací. Samozřejmě by zde byl dán prostor animacím, které by mohly připomínat současné sci-fi filmy. Umím si to představit.
Pasáž na Zemi by nemusela být zpracována. Po vzoru Star Trek Final Unity bych se soustředil jen na posádku vesmírné výpravy, výběr konkrétních hrdinů na výpravy a zkoumání. Příběh by šel vyprávět krásně od startu na Zemi před stovkou let, nějaké menší dobrodružství za hranicemi naší Sluneční soustavy a pak hořký návrat. Hra by byla proložena i akčnějšími pasážemi, zejména v závěru hry, ten finální útok - to by chtělo změnit žánr na chvíli a hráče trochu napumpovat adrenalinem.
Vzpoura Mozků by šla perfektně zpracovat, jako RPG. V tomto bodě bych se nebál hru modifikovat trochu hlouběji. Hra by se odehrávala na Zemi, hráč by se ujmul skupiny postav, která by byla určena k vybudování bariéry, k záchraně lidstva. Vzhledem k tomu, že je lidstvo schované pod zemí, je možné najít desítky příležitosti k novým úkolům, stejně jako výpravy za bariéru, kde by se dali najít poslední přeživší lidé, případně nutnost donést zásoby z povrchu Země, kde jsou samozřejmě roboti. Nebál bych se hru pojmout trochu více strategicky - zajímání a studium robotů ne nepodobné klasické hře UFO / X-COM.
Hra by mohla gradovat až do místa, kdy roboti evolvují do té míry, že se stanou nezávislí na červeném napájecím poli a mohli by se tak objevit první prototypy robotů, jako náhražky vysokých vedoucích pozic v lidských řadách. Jejich odhalení by umocnil návrat desáté vesmírné výpravy, která by přivezla nové zbraně a bylo by tak možné udělat finální útok na roboty.
Vzpora Mozků by šla perfektně zpracovat, jako strategie. Zde je zřejmé, že by se hra opět odehrávala jenom na Zemi, klidně v grafice podobné Defconu, ale pokud bychom se zaměřili vysloveně jenom na povrch Země, byl by docela dobrý nápad to udělat v grafice a ovládání podobnému Sins of the Solar Empire. Pomalejší realtime by hře slušel nejvíce. Stejně, jako v Dune 2, by se dobývaly jednotlivá terioria, kam by lidé dávali nové a nové vrhače silového pole a tak rozšiřovali svoje pole působnosti. Hráč by měl na starosti jak válečnou stránku věci, tak ekonomiku. Nutnost uživit lidi pod zemí bude kritická. Roboti by pak měli možnost silové pole i rozbít a případně tak rozdělit lidstvo na několik nezávislých celků.
Z hlediska příběhu bych se nebál jít dále v převyprávění. V rámci překvapivějšího vyprávění by mohlo dojít opravdu k útoku desáté vesmírné výpravy, který by se ale špatně synchronizoval a rozbitím rudého pole by se vyhladil skoro celý život / neživot na Zemi. Hráč by sice přišel skoro o všechno, ale roboti by na tom byli podobně - byl by tady tak nový prostor pro strategii, vylízat se z nuly. Roboti by samozřejmě dokázali obnovit rudé pole a celé finále hry by bylo v podstatě utrpení pro lidstvo, neměli by šanci se postavit přesile. Všechno by ale dobře skončilo návratem jedenácté nebo pozdější vesmírné výpravy. Koncept hry by počítal s dějem na několik let vývoje.
Derivací příběhu by pak samozřejmě šlo hru zpracovat, jako letecký či vesmírný simulátor, případně, jako FPS. Možnosti jsou pak už neomezené. Moje návrhy výše jsou zamýšlené, jako přesná rekonstrukce příběhu, respektive atmosféry.
Jak byste si Vzpouru Mozků představovali vy?
26. 10. 2009
Watchmen
(Následující text obsahuje mnoho konkrétních informací, které snižují překvapení či potěšení při čtení díla. Pro mé sdělení v tomto článku je to však nutné, takže se omlouvám za prozrazení mnoha detailů - i když jsem se snažil to nejpodstatnější ututlat. Pokud se nechcete připravit o unikátní zážitek, jaký kniha nabízí, měli byste si ji bez přemýšlení koupit nebo půjčit a přečíst nejméně třikrát. Pokud dílo již znáte, je tento text srozumitelnější. Neobtěžoval jsem se "závadné informace" skrýt).
Miluju komixy a konkrétně Batman Dark Knight Returns od Franka Millera se řadí mezi moje nejoblíbenější díla všech dob. Když se ale podívám nabohatou komixovou historii, je tady minimálně ještě jeden komix, který je považován za určitou perlu, vrchol, který redefinoval historii komixu a i literatury. Komix Watchmen, vycházející ve dvanácti sešitech na přelomu let 1986-7 získal o rok později literární cenu Hugo. Pokud vím, šlo o první udělení této ceny komixu, což samo o sobě dokazuje jeho vliv mimo žánr.
Můj první kontakt s tímto komixem, jak to tak chodí, byl v časopise Score, kde chválou nešetřili pánové Kopřiva a Pavlovský, hovoříce o "láskyplné dekonstrukci superhrdinského komiksového žánru". O mnoho let později jsem se dostal k naskenovanému originálu v angličtině a před nějakým časem jsem dostal DVD s rozanimovaným příběhem, což je z grafického hlediska masakr. Abych se přiznal - buď to bylo chabou úrovní angličtiny v té době nebo neschopností se soustředit na monitor (papír je v tomto smyslu pořád nepřekonaný) - Watchmen ve mně nezanechal to pravé ořechové, jak jsem očekával. Každopádně nyní, co jsem si koupil knížku v češtině (tradičně vynikající překlad), mohu konstatovat, že jsem se ponořil do problematiky komixu skutečně po uši. Uvědomil jsem si, jak silnou inspirací toto dílo je. Přitom Watchmen nikdo nekopíroval a to ani dílčím způsobem - existující hru Watchmen - End is Nigh můžeme vyjma licence vyřadit z děl na bázi tohoto komixu.
Pokusit se shrnout příběh Watchmenů není snadné. Co asi tak nějak všichni vědí, zejména po filmovém zpracování (které jsem ještě neviděl), tak zjednodušeně řečeno - někde v období druhé světové války se objevují v USA maskovaní hrdinové, kteří berou zákon do vlastních rukou a fungují, jako samozvaní strážci společnosti. V sedmdesátých letech se však morálka společnosti proti těmto hrdinům otočí a to asi hlavně proto, že tito maskovaní hrdinové jsou v zásadě obyčejní lidé, kteří se umí jenom dobře prát a trpí tedy lidskými vadami, jako je egoismus, žárlivost či zakomplexovanost. To jejich pozici v roli strážců zákona poněkud oslabuje a podtrženo je to slavným heslem "Kdo hlídá hlídače". Je tedy schválen Keenův zákon, který postavil tyto maskované hrdiny na stranu ilegality. Většina z nich se demaskovala a začala žít normální život, někteří odmítli a žijí na okraji společnosti a někteří dostali výjimku, neboť pracují pro vládu.
Samotný děj se odehrává v roce 1985, kdy vrcholí studená válka a všechny indicie nasvědčují k tomu, že dojde k jadernému konfliktu USA vs SSSR. Jedním z hlavních závaží na miskách vah, které hraje ve prospěch USA, je doktor Manhattan - ekvivalent Supermana. Ten ale jednoho dne zmizí a tak se celý svět ocitne na okraji zkázy. Mimochodem - toto téma na pozadí děje je skoro identické právě s Dark Knight Return, který vyšel rovněž v roce 1986 a perfektně to vyjadřuje atmosféru naší reality. Oba komixy svým alternativním převyprávěním reálné historie tak získávají punc atmosféry, které v jiných komixech nenajdete. Znak unikátního uměleckého díla.
Genialita tohoto komixu spočívá v několika základních pilířích, které jej výrazně odlišují od veškeré konkurence v oboru a v mnoha kategoriích i mimo obor.
Příběh. Naznačil jsem výše ve dvou odstavcích hrubou story. Když se ale do knihy začtete, budete překvapeni, jak je tento příběh na pozadí. Každá z dvanácti kapitol se soutředí na jiný aspekt příběhu a vykresluje ho v maximálním detailu. Krom toho sledujeme ještě vedlejší story - příběh, který se odehrává na stránkách komixu v komixu o námořníkovi hledajícím svou pomstu. Jako alternativní pohled tak tvoří důležitou součást pochopení hlavního příběhu. Jistě by se našly případy, kdy některé japonské mangy jdou do "ještě hlubšího jádra pudla", ale žádné z nich to nedělá takto uvěřitelně, přirozeně, bez výhrad.
Hrdinové. Neviděl jsem lépe vykreslené hrdiny, než právě v komixu Watchmen. Díky bohatým flashbackům jsme tak informováni o vzniku morálních zásad hrdinů, jejich motivech a neduzích. Na první pohled by se mohlo zdát, že více než čtyři stovky stránek budou překypovat množstvím postav, ve kterých se každý ztratí. Není tomu tak. Hlavních hrdinů je všeho všudy šest a je jim věnován obrovský prostor. Jsou hmatatelní, uvěřitelní. Jeden z hlavní hrdinů je navíc od začátku knihy mrtvý a je vykreslen jen pomocí vzpomínek, které jsou vyprávěné různými lidmi. Je krasné pozorovat, jak si různé postavy "pamatují" onoho mrtvého trochu jinak, tu více, tu méně idealizovaně. Dále - v jedním z hrdinů je Rorschach - muž vystupující neustále v masce. Mám velkou radost, že tento motiv není nějak trapně využit k vyvolání umělého tajemství. A na konec - vyjma Dr. Manhattana jsou všichni hrdinové opravdu lidé. Jsou trénovaní k bitkám, občas mají přístup ke zvláštní výbavě nebo si díky svým penězům mohou dovolit nějaké extrabuřty, ale jsou to lidé. Tomu se nepostaví, té vadnou kozy. O to více je zajímavější sledovat jejich příběhy. Čtenář se s nimi lépe ztotožní.
Poslání. Komix Watchmen má velice silné poslání, dokonce několik důležitých. Asi za jedno z hlavních poslání bych označil varování před lidskou zrůdností, krvelačností, nepoučitelností. Je zvláštní, že od komixu zahrávající si s myšlenkou moderního jaderného holocaustu se dočkáme překvapivého rozuzlení, které postaví válku až na konec samotného problému, jako důsledek. Jeho příčiny? Jsou docela jasné. Lze s nimi něco dělat? Možná ano - a o tom je celý komix. To se mi strašně líbí, že tento komix má skutečně poslání pro dospělé čtenáře. Ne snad, že by mnohé stránky nedisponovaly proudy krve, sexu a násilí - ale to není ten aspekt, co dělá z Watchmenů dílo pro dospělého diváka. I kdyby byly tyto prvky cenzurovány či překresleny mimo záběr políčka, na poslání díla by to nic neměnilo (i když by to samozřejmě nebylo ono - syrovost k této knize prostě patří, člověk si pak různé souvislosti uvědomí mnohem silněji). Násilí je tedy v komixu opravdu štědré, ale důvod, proč jsem mnohokrát odvrátil tvář od stránky nebyl v grafickém ztvárnění, ale v motivu konání dané postavy. Kolikrát jsem si v duchu říkal směrem k postavě "Ty vole nedělej to" a věděl, jsem, že na dalším políčku to stejně udělá. Ale nejde jenom o násilí. Závěr knihy je jednou velkou otázkou pro celé lidstvo, narušení víry v determinismus a objevení něčeho vyššího, i když nejde říct, že nutně krásného. Je to těžké.
Komixovost. Jeden z nejvýraznějších pilířů je samotná komixovost díla. Je pravda, že leckterá stránka komixu obsahuje více textu, než desítky stran komixů jiných. Je to dáno také tím, že v téměř celé knize je dělení stránek na devět panelů s obrazem. Tato pravidelnost v mnohém připomíná evropské komixy, ale je narušována změnou velikostí panelů, jejich strukturou a obsažností. Ale samozřejmě se dočkáme i stránek hustších, stejně jako řidších na počet panelů či bublin s texty. Kompozice zde hraje důležitou roli a množství textu je enormní. V žádném případě ale nelze říct, že Watchmen je "bohatě ilustrovaná kniha". V žádném případě - výrazový prostředek díla naprosto těží ze všech předností média, jakým komix je. Udělat Watchmen jako čistě textovou záležitost je samozřejmě možné, ale bude to znamenat dílo hodně překopat a čtenář přijde o veledůležitou kresbu. Udělat Watchmen jako film je samozřejmě možné, ale krom nutnosti to opět překopat přijde člověk o ten krásný prvek listování stránkami v ději nazpět a konfrontovat nově nabyté informace s těmi minulými. Zkrátka a dobře - koncept díla Watchmen se dá nejlépe zpracovat jedině komixem. A je to na tom znát.
Zpracování. Když už jsem to nakousl - Watchmen má skutečně výjimečnou hodnotu i po stránce grafické. Těžko říct, jestli samotná kresba je to nejlepší, co jsem v životě viděl. Práce mistrů typu Geof Darrow nebo Dermot Power je přece jenom na vyšší úrovni, konec konců já miluji stylistickou zkratku typu Simon Bisley. Faktem ale zůstává, že Dave Gibbons si vzal na bedra velice obtížné zadání - udělat grafiku v zásadě realistickou, ale zároveň udržet pozornost čtenáře studováním detailů, které nesmí zapadnout. Obrovskou roli zde hraje i kolorista John Higgins, který zdůraznil hry světla stínů, udělal z devítipanelové kompozice doslova umělecké minidíla, které žijí vlastním životem. Takže kdybych se to pokusil shrnout - ano, asi jsem viděl komixy, které byly nakresleny lépe, což hodnotím hodně subjektivně. Kresba i kolorování k ději komixu sedí na 100% a neumím si představit kresbu jinou - což je strašně důležité. A když si nalijeme čistého vína - při rozsahu cca 400 stran je velmi těžké najít ekvivalentní knížku, kde by jiný kreslíř dosáhl stejné kvality. Napadá mne samozřejmě jedině Frank Miller se svým Dark Knight. Z hlediska základní kresby má s Watchmen hodně společného - realistická zkratka podpořená nevídaným koloringem.
Produkce. Když se teď podívám na české vydání, tak Crew odvedla tradičně velice kvalitní práci. Překlad je špičkový a moc se mi líbí, že se nenutili do překladu každé blbosti, když v angličtině zní pořád dobře. Například hrdina Nite Owl je přeložen jako Sůva, což je z hlediska čtivosti naprosto v pohodě - raději čtu oslovení "Sůvo" než "Nite Owle". Oproti tomu jména jako Rorschach se dají česky skloňovat v pohodě a platí to i pro mnohé další anglické výrazy v komixu. Česká stránka věci je tedy luxusní, korekce bezchybná. I tisk a papír je opravdu kvalitní v každém směru, ten komix má svou cenu a dát za něj necelou tisícovku mi není ani trochu líto. Nemluvě o tom, že jednotlivé kapitoly jsou odděleny různými citacemi z fiktivních knih či novinových výstřižků, které byly dopsány pro knižní vydání díla. Jedním slovem luxus.
Alan Moore je bezesporu geniální spisovatel. Jeho fantazie, smysl pro detail a zejména uvěřitelnost překračuje meze, které žánr zná. Každičké slovo, každá malá informace v jeho díle je pečlivě plánovaná, má tam své místo a smysl. Narazíte-li na nějakou drobnost, která se zdá být v dané situaci bezvýznamná, je jisté, že někdy později se dočkáme vtipného odkazu. Komix Watchmen nebyl v pravém smyslu slova překonán přes dvacet let a v současné produkci nelze najít ani náznak toho, že by měl být překonán v budoucnosti. Já sám jsem velký rýpal a u předem vychválených děl jsem obzvláště pozorný, abych našel nedostatky nebo logické hlouposti. Watchmen mi láme vaz - neexistuje jediná věc, kterou bych na díle upravil, aby byla lepší. Zbývá si jenom přát, že se Watchmen dostane do škol (do českých škol bych zavedl komix obecně) a stane se součástí nejen povinné literatury (i když sám termín "povinná literatura" nesnáším), ale hlavně součástí všeobecně vyučované látky, ze které se musí maturovat. Klidně to půjdu učit.
Ano, jsou tu jiní, hodnotní autoři, jak Neil Gaiman a další, ale pořád musím konstatovat, že Moore se mi dostal pod kůži přibližně stejně, jako Miller a to je co říct. Moorovo postavení v mém srdci i mimo něj nedeklasuje jiné autory, ale je jasné, kterým směrem a ke komu vzhlížet.
Jestli bych si dovolil dílo "oznámkovat", jde o případ, kdy nestačí standardní stupnice. Dark Knight Returns Franka Millera je extrémně důležitým dílem, jelikož ukazuje klasického superhrdinu v novém světě, ovládaném médii a pod hrozbou jaderné války. Jde o důležitou kapitolu v dějinách komixu, která redefinovala pohled na superhrdiny obecně. Watchmen jde na to trochu jinak - přímo ukazuje, jak by vypadal život s takovými superhrdiny v reálném životě - pomáhá si alternativní realitou, která je nám všem velice blízká, zatímco Frank Miller pořád operuje s fiktivním Gothamem, mutanty, Supermanem a Jokerem. Nejde říct, že je to horší nebo lepší - ale reálný svět je čtenáři prostě bližší. Obě díla bych ohodnotil nejvyšší možnou známkou 10/10. Jako fanda Batmana bych ale dal o bodík více - 11/10. Ale v tom případě jsem ještě větší fanda uvěřitelného světa, který je navíc časově zasazen do mně známého věku - Watchmen by tak dostal 12/10. No ale spokojme se s tím, že obě díla jsou vrcholem komixové tvorby obecně. Není bez zajímavosti, že Moorovi i Millerovi bylo v době vrcholu pouze 33 resp. 29 let. Masakr.
Když se nad tím zamyslím, tak Watchmen je zhmotněním mého volání po uměleckých dílech pro dospělé diváky. Drtivá většina principů v komixu lze přenést do jiného média téměř beze zbytku - jde o věci, jako je příběh, způsob vyprávění či morální poselství. Netvrdím, že je potřeba knihu zpracovat jako hru - to ne. Ale je potřeba se nechat inspirovat péčí scénáristy, který v sobě má něco, co chce vyjádřit. Dneska je obrovský problém, že scénáristi jsou společně s gamedesignéry utlačeni na úkor technologie a grafického designu. Více a více si uvědomuji, že je potřeba tvořit (geniální) koncepty, které forma počítačové hry vyzdvihne, nikoliv zadupe. Uvědomuji si ještě lépe, jak jsou současné hry v podstatě primitvní ve svém jádru, nespoléhají na nezaměnitelnost žánru, jak netěží z toho, že to jsou počítačové hry. Nesnaží se evolvovat, podléhají čistě trhu, nikoliv tvůrci.
Komix Watchmen patří mezi něco, co by měl znát každý. Když to vztáhnu na svoje koníčky, tak bych tuto knihu doporučil zejména gamedesignérům a herním scénáristům, aby krom her, filmů a knih měli i další rozměr inspirace pro svou práci. Ne nutně kopírovat, ale ze začátku bude stačit, když se člověk od lepších prostě poučí. A i když netvoříte zrovna hry, vsadím se, že Watchmen bude silnou inspirací pro všechny do života.
23. 10. 2009
Záblesk v televizi
Možná si toho někteří všimli - ve čtvrtek 22.10. jsem se objevil ve vysílání televize ČT24 - konkrétně v rubrice Ekonomika+, která byla věnovaná počítačovým hrám. Legi, který mne už jednou na obrazovku dostal, se podíval na finanční pozadí vývoje her. Mne požádal, jestli bych neřekl pár slov k problematice prodejnosti her na konzolích i PC, něco o pirátství a okrajově něco málo o hrách na sociálních sítích (mimochodem - oficiální Civilization pro Facebook zní zajímavě). Ukázal jsem nějaké konzolky a bylo to za půl hodinky sfouknuté.
Jak se posléze ukázalo, tak nebyl prostor pro můj výstup, takže jsem dostal doslova štěk o hrách na Facebooku, což je zcela mimo můj obor a trochu nechtěně jsem vyzněl trochu jako blb ;). Ale to nevadí - byl jsem v televizi skoro dvacet vteřin, takže jsem slavný ;).
Odkaz do archivu České Televize. Jsem až na konci...
Jak se posléze ukázalo, tak nebyl prostor pro můj výstup, takže jsem dostal doslova štěk o hrách na Facebooku, což je zcela mimo můj obor a trochu nechtěně jsem vyzněl trochu jako blb ;). Ale to nevadí - byl jsem v televizi skoro dvacet vteřin, takže jsem slavný ;).
Odkaz do archivu České Televize. Jsem až na konci...
.detuned
Mám rád dema, mám rád umělecky zaměřené softwary (byť jde často jen o pokusy) a mám rád hry a interaktivitu. Detuned by tedy mohlo být pro mne, že?
Detuned je poměrně zajímavý pokus o "něco jiného". Umělecká ambice interaktivity sice končí u možnosti kombinovat asi desítku prvků najednou, které mění dění na obrazovce, ale nejde říct, že je to něco zavržení hodného. Zcela záměrně jsme "okouzleni" obrazem, který se nedá nazvat jinak, než bizarní, což je v pořádku. Na můj vkus ale bizarnost nepřekračuje žádné meze, aby mne usadila. Nedávno jsem se opět díval na Akiru a nemusím jít k této klasice, abych poukázal na hranice grafické bizarnosti, které by umělci měli překonávat.
Pohled na chlapíka, kterému se mění hlava, umí "něco jako tancovat" a do toho jde měnit barevné filtry, není uspokojivý déle, než pět minut, než vyčerpáte základní možnosti. Kombinování prvků, natáčení kamery a podobně není zábava ani hrát, ani jen sledovat. I když teoreticky by šlo synchronizovat obraz s hudbou a dělat tak interaktivní screensaver. Předností je možnost pustit si libovolnou MP3 z disku.
Celkový dojem z .detuned je velice podobný dojmu z dema Linger in Shadows. Nápad udělat něco jiného je v podstatě chvályhodný, ale kvalita produktu neexceluje ani v jednom aspektu. Detuned je v zásadě nuda s bídou, který vypadá zajímavě jenom na screenshotech. Jakmile to spustíte, všechno zmizí.
Za těch osmdesát korun tedy člověk dostane hrstku trofejí a to je docela smutné. Ani konzumace drog nepomáhá.
Detuned je poměrně zajímavý pokus o "něco jiného". Umělecká ambice interaktivity sice končí u možnosti kombinovat asi desítku prvků najednou, které mění dění na obrazovce, ale nejde říct, že je to něco zavržení hodného. Zcela záměrně jsme "okouzleni" obrazem, který se nedá nazvat jinak, než bizarní, což je v pořádku. Na můj vkus ale bizarnost nepřekračuje žádné meze, aby mne usadila. Nedávno jsem se opět díval na Akiru a nemusím jít k této klasice, abych poukázal na hranice grafické bizarnosti, které by umělci měli překonávat.
Pohled na chlapíka, kterému se mění hlava, umí "něco jako tancovat" a do toho jde měnit barevné filtry, není uspokojivý déle, než pět minut, než vyčerpáte základní možnosti. Kombinování prvků, natáčení kamery a podobně není zábava ani hrát, ani jen sledovat. I když teoreticky by šlo synchronizovat obraz s hudbou a dělat tak interaktivní screensaver. Předností je možnost pustit si libovolnou MP3 z disku.
Celkový dojem z .detuned je velice podobný dojmu z dema Linger in Shadows. Nápad udělat něco jiného je v podstatě chvályhodný, ale kvalita produktu neexceluje ani v jednom aspektu. Detuned je v zásadě nuda s bídou, který vypadá zajímavě jenom na screenshotech. Jakmile to spustíte, všechno zmizí.
Za těch osmdesát korun tedy člověk dostane hrstku trofejí a to je docela smutné. Ani konzumace drog nepomáhá.
22. 10. 2009
Uncharted 2
Na Uncharted 2 jsem se docela těšil. Jednak mne zajímalo, jak se Naughty Dog zlepšili, jelikož od doby prvního dílu pokud vím nedělali nic jiného. Druhak proto, že z dostupných ukázek by mohlo jít o opravdovou prezentaci hardwaru, který se skrývá pod lesklou černou skořápkou s nápisem Playstation 3.
První díl se mi celkem líbil, ale měl hodně hluchých míst a stejně tak mne nepřesvědčily mnohé herní mechanismy a nápady, za které se dříve střílelo bez soudu. Ale špatná hra to rozhodně nebyla, to nemohu říci. Jenom mi ušel ten důvod se z hry lidově řečeno posrat. S radostí ale mohu konstatovat, že v případě Uncharted 2 jsem se v mnoha okamžicích skutečně málem posral.
Nejzajímavější věc, kterou na hře shledávám je zjištění, že nejde pouze o techdemo. Tato hra by mohla mít klidně slabší technologickou stránku a pořád by ji byla radost hrát. S klidným srdcem ale můžeme konstatovat, že je to právě technologie, která hře pomáhá vykreslit na obrazovce perfektní design, který musí zaujmout i toho největšího skeptika.
Skutečně jsem v to nedoufal, že se dožiji v této generaci konzolí tak kvalitní grafiky, jako má právě Uncharted 2. Je to precizní mix designu a technologie, který mne přikoval na těch asi deset hodin do křesla, ze kterého se mi nechtělo vstávat, než se dokonale nenabažím té krásy, která byla poskytnuta mému zraku.
Uncharted 2 dokazuje, že i na Playstation 3 s relativně omezenou pamětí lze nacpat obrovské lokace, obrovské množství předmětů, sněhové pláně, hory, džungle – a to vše okořenit neuvěřitelně ostrými texturami, které jsou „nekonečně“ ostré při jakémkoliv zoomu. To vše se streamuje s neuvěřitelnou rychlostí z Blue Ray disku a i když místy najdete místa, kde grafika „doskočí“, jde o naprosté výjimky, které nijak nesesazují Uncharted 2 z trůnu, na který minimálně z hlediska grafického dosedl s nebývalou jistotou.
Oproti například Crysis se Naughty Dog nesnažili o vynucení fotorealismu. Místo toho si prostě řekli, že udělají hru „prostě pěknou“. Snadno se to řekne, ale hůř se to dělá. Ale povedlo se to prostě na výbornou. Veškeré scény jsou přecpané objekty, které do dané lokace prostě patří a dělají ji živou, uvěřitelnou. Pohled na nekonečné pohoří, moře, džungle, města – to všechno vyráží dech. Ne vždy je nám dovoleno dojít „na obzor“, ale na kulisu to vypadá prostě MOC dobře. Nejde o nějaký obrázek na pozadí, nalepený v nějakém mrzkém rozlišení. Je to prostor, kterého se chci dotknout, chci se jím projít nebo proletět. A když mi to bylo několikrát během hry prakticky dovoleno, málem jsem se posral.
Upřímně řečeno – grafická stylizace Uncharted 2 se mi velice líbí, přesto bych mnohé designy uvítal v jiném stylu. Vybavujíce si perfektně zpracované vojáky v Metal Gear Solid 4, přišli mi mnozí panáci docela fádní, opakující se, bez nápadu. Ale není to důvod nad hrou lámat hůl, to vůbec ne. Prostě bych si uměl představit některé věci udělané trochu jinak. Každopádně z hlediska síly enginu není o čem debatovat – Naughty Dog předvedli něco, do čeho bych si přál předělat všechny moje oblíbené hry. Předělat do tohoto enginu zmíněný Metal Gear Solid 4, Dark Forces 2 Jedi Knight, Doom a další. Koupil bych si pak pleny a uhrál bych k smrti.
Nedá se říct, že Uncharted 2 nějak drtí grafickou konkurenci z PC. Špatně se to vysvětluje, protože současná PC jsou přece jenom minimálně o jednu třídu výše, než Playstation 3, co se hrubého výkonu týče. Problém ale není v hardware, ale v lidech. Naughty Dog vložili OBROVSKOU POCTIVOU PRÁCI do této hry, aby vypadala tak, jak vypadá. Ani Crysis, ani Call of Juarez, ani žádná jiná hra, mi nevykloubila čelist tímhle způsobem. Přitom to je všechno „jenom trik“. Ty hory v pozadí jsou jen vtipně natexturované jednoduché modely. Domy na obzoru jsou jenom vtipně nasvícené krabičky. Podobně tak džungle – to nejsou všechno 3D modely. Ale není to poznat, ne na první, ne na druhý pohled. Důležitý je přece výsledek. Hory vypadjí jako hory, město jako město, džungle jako džungle. Ano, Crysis má vymodelovaný každý kamínek na pláži, ale k čemu mi to je, když se na tu pláž ani nepodívám. V Uncharted 2 se chcete dívat, kochat se, protože je čím. Chytré kombinovaní prvků dokazuje, že na skvělou grafiku vám stačí „pouze“ 256 MB VRAM. Jde to. Viděl jsem to. Jde to.
Těch triků jsem si za celou hru všimnul celkem dost, ale neberu to jako nějakou negativní kritiku. Jsem naopak rád, že někdo inteligentně rozhodnul o tom, že modelovat každý prd je zbytečné, protože pak ve výsledku nebude stačit výkon na vykreslení toho, co je opravdu podstatné v nejbližším okolí hráče. Například scéna ve vlaku, podle mne nejlepší část hry, vtipně dává hráči za úkol dojít po střechách až na lokomotivu a aby se hráč nemohl vyhnout nástrahám podél trati, je tento level dynamicky „slepen“ z prvků, které se opakují tak dlouho, dokud jich nepřekonáte „předepsaný počet“. Stejně tak jízda tunelem je jasnou záminkou k loadingu nové grafiky. A stojí to za to. Ta minuta tunelu, který propojí džungli a zasněžené hory – to byl pro mne vrcholný zážitek. Ve hře je celkem chytře omezená fyzika na to nejnutnější, podobně tak rozbitelnost prostředí – vyjma několika explozivních scén to není žádný problém. A na závěr mi uniká, jak se dokázali popasovat se zcela závěrečnou částí hry, která je totální grafický orgasmus a dlouho jsem přemýšlel, jaký trik použili. Neodhalil jsem to – vypadá to neskutečně dobře.
Hry pro Playstation 3 velice často trpí špatnými texturami a Uncharted 2 se vysmívá prakticky všem – ukazuje prstem na grafiky, programátory a leveldesignéry, vysmívá se jím. Abychom ale maličko srazili hřebínek – k naprosté dokonalosti chybí antialiasing a podpora 1080p rozlišení. Nechci tím říct, že by hra nějak trpěla, to ne, ale je to ten maličký krůček k naplnění trenek exkrementy. Viditelné pixely nejsou pěstí na oko, ale spíše upřímnou otázkou: „Je toto strop toho, co můžeme od Playstation 3 očekávat?“. Nevadí mi to, jenom se dívám na SONY, jestli se maličko nestydí prezentovat „pouze“ v 720p. I tak jsem ale spokojený, fakt by stačil antialiasing a držím hubu na hodně dlouho.
Nechme ale chvály grafiky. Ta jediná si bez mrknutí oka zaslouží samostatnou známku 10/10. Jak dopadla samotná hra?
No, nedopadlo to zas tak zle! Dokonce bych řekl, že to dopadlo velice dobře!
Je fakt, že mi nesedí hlavní hrdina, jeho hlášky a koketování s okolím. Naugty Dog si z něj navíc dělají docela často legraci a nechají v mnoha animacích postavičku otloukat až absurdním způsobem, který by normálního člověka zabil tisíckrát. Ale to nevadí – je to hrdina. Co je velice dobré, že množství hlášek a komentářů je prostě enormní, což hře dává skvělou atmosféru a živost. Vedle Uncharted 2 jsou hrdinové jiných her prakticky němí – a nemám na mysli jenom slavného vítěze hlasování o hrdinu her – Gordona Freemana. Drake je zkrátka trochu přerostlý pubescent a odpovídá tomu jeho vyjadřování. Neustálé narážky na ženské zadky mají asi upevnit jeho alfa samčí pozici. Ha ha ha, no, stačilo by to jednou. Celkem jasně je z toho cítit cílová skupina spotřebitelů, se kterou se trošku v tomto směru rozcházím. Přesto mnohé hlášky a narážky na nelogičnosti samotné hry mne opravdu donutily k úsměvu.
Podobně tak bych řekl, že veškerá motivace konání, tedy příběh, je vlastně velice triviální. Uncharted 2 by si zasloužilo lepší story, lepší postavy, zajímavější pointy a zvraty – ty prakticky chybí. Možná si řekli, že se nebudou snažit srát se do něčeho, v čem nejsou silní v kramflecích. Servírují tak celkem obyčejný, ale v zásadě snesitelnou pohádku o záchraně světa před zlým ruským generálem. Oukej, těžiště hry v tom není, beru to. Příběh je vyprávěn celkem klasicky, ale například mi uniklo, proč je vlastně první půle hry vyprávěná retrospektivně, jelikož to nemá žádný přínos, ba naopak je to zbytečné. No ale přeskočme to.
Hra fantasticky graduje. Začátek je v podstatě úvod do nového stylu hraní (v rámci série) a sice stealth akce. Hodně herních situací má navržené dva průběhy. Můžeme se pokusit lokaci vyčistit hrubou silou a nemůžu říct, že je to špatný nápad. Spustí se poplach, na scéně se objeví noví vojáci a jednoho po druhém pěkně sejmeme. Není problém. Mnohdy je ale možné a mnohdy i výhodné pokusit se o vyčištění lokace tiše. Drake umí zabíjet pohlavkováním, přehozením přes rameno (eee?), ale taky lámat vazy, což je prima. Trochu komicky pak působí scény, kde patero vojáků hlídá místnost tak, že upřeně bez mrknutí oka koukají do zdi, abychom je mohli zezadu pěkně v klídku zavraždit smrtícím obejmutím. Lze shazovat vojáky i skrz okno a je divné, že při všech těchto úkonech nikdy nevydají ani hlásku, asi proto, aby nevzbudili spoluvojáky, hlídající koukáním do zdi. No dobře, trochu to s tím koukáním do zdi přeháním a to s tou mlčenlivostí beru, jako povolenou herní nadsázku. Ale občas to prostě působí divně.
Zatímco mnoho jiných her má tendenci gradovat do jistého bodu, kterému my hráči říkáme „došly nápady“, Uncharted 2 nešetří od začátku až téměř do konce. Zprvu malé, převážně interiérové akce, se rychle vyvíjí a s každou další hodinou hraní objevujete více a více. Uncharted 2 přikládá do kotle a ten se rozpaluje celkem rychle. Vždy vás něco překvapí, nedá se to předvídat. Možná proto musím s trochou lítosti napsat, že úplný konec hry je spíše zklamáním. Neodpovídá to zkrátka té gradaci, které jsem byl svědkem posledních devět hodin. To je trochu škoda. Pohled na Draka se svou přítelkyní, jak se domlouvají, co bude k večeři, to není moje představa o epickém konci.
Ještě taková zmínka mimochodem – práce s kamerou je oproti prvnímu dílu nesrovnatelně lepší. Častěji jsme svědky fixovaného pohledu, který nás bezpečně provede komplikovanými pasážemi. Několikrát za hru jsme ale téměř mučeni nutností běžet směrem ku kameře, což společně v minimálním výhledem před sebe znamená, že budeme naštvaní. Je fakt, že před námi nejsou skoro žádné překážky, takže pevná kamera z hlediska atmosféry odvádí dobrou práci. Kde jsem se ale dožral byl finální boss fight, který krom nepříliš vysoké uspokojivosti, byl koncipován také, jako běh směrem ku kameře. S tím rozdílem, že kameru jsme si museli natáčet sami a že okolí bylo velice komplikované, nemluvě o možnosti spadnout do díry a zhebnout jen tak. To, co jsem čekal, že se mi vryje do paměti, se tak změnilo ve škrábanec na jinak opravdu pěkném vinylu.
Jelikož ve hře jsou dohromady tři primitivní puzzly, je zřejmé, že 99% hry budeme střílet. To zbývající procento jsou také nepříliš četné, ale pěkně udělané mírové scény, kde se procházíme mezi civilisty, kde člověk najde hodně schovaných fórků. Ale ke střelbě – je udělaná celkem dobře. Zajímavé je, že vlastně skoro nezáleží na typu zbraně, jelikož pistole mnohdy odvede práci za samopal. Díky tomu vlastně není nikdy nedostatek munice – stačí sebrat to, co se válí na zemi – největší dilema vždy je, jestli sklízet vojáky brokovnicí na blízko nebo ostřelovačkou na dálku. Zbraně jsou celkem obyčejné, ale základní bum prásk dělají dobře.
Systém krytí je díky leveldesignu krásně využitelný a funkční. Kdyby se mne někdo zeptal na srovnání střílecích pasáží s Gears of War 2, asi bych se pořád přiklonil k této klasice pro XBOX 360. Gears of War 2 je v první řadě válka superhrdinů proti superpříšerám, takže čistě z hlediska uspokojivosti je o krok dále. Také proto, že se Uncharted 2 musí držet současnosti a nemůže si dovolit „tak krásně přehánět“, jak právě Gears of War 2. Nijak to ale neznamená, že by střílení v Uncharted 2 byla nuda! Naopak – je to opravdu velká zábava! Jenom je to udělané maličko jinak, což je tak nějak logické, když proti sobě stojí soukromá armáda vycvičených profesionálů a na straně druhé pubertální dobrodruh. I když rozum velí vsadit všechny peníze na armádu, na konci se Drake může pochlubit přibližně sedmi sty vraždami plus několik helikoptér plus tank plus jeden údajně nesmrtelný generál. Slušný výkon!
Tak trochu problém Uncharted 2 vidím mimo jiné v jedné, relativně zásadní věci. Naughty Dog v mnoha místech využijí nadsázky i proti sobě samým, aby hráče pobavili. Na několika místech to ale s nadsázkou poněkud přestřelili. A to doslova.
Jak je asi zřejmé, tak hlavní hrdina disponuje automatickou regenerací a vydrží i na normální obtížnost OPRAVDU HODNĚ, než chcípne. Tank ho sice dokáže uzemnit, ale nejste-li vysloveně obklíčeni desítkou vojáků, dá se Drake označit za nesmrtelného. Je to nutné – nepřátelé totiž disponují mnohnásobně lepší muškou, než hrdina sám, takže nám dokážou ustřelit palici na kilometr bez nějakých obtíží i z pistole. Jak automatická regenerace, tak extrémní přesnost nepřátel mi sice nějak neimponuje, ale dobře, beru to.
Co ale neberu, že přibližně čtyřikrát za hru jsme svědky toho, jak se postava – automaticky regenerovaná i ve sprše olova - v rámci dějové animačky dá zabít či smrtelně ranit doslova jediným výstřelem. Je to obzvláště trapné, když pomáháte někomu, kdo je „dějově postřelený“ a zároveň jste pod palbou z tanku, z čehož se vylížete bez problémů. Je trapné, že jste právě sestřelili helikoptéru – ale bum – v animačce mužně přijmete olovo do břicha a najednou omdlíte. Je trapné, že se vylížeme z každé šlamastiky – ale bum – v animačce nám bouchne granát, takže jsme skoro mrtví. Je to přesně to místo ve hře, kdy si říkám: „Proč jako?“
Přitom neexistuje důvod, proč nenechat tyto situace vyřešit jinak. Například – hrdina by si mohl zlomit nohu, mohl by být pod vlivem nějaké drogy (kuše, která si říká o použití s uspávacími šipkami ve hře je. Mimochodem uspávací pistole z první mise hry se pak již ve hře nevyskytuje – všeobecně mi stylizace hlavního hrdiny – sympatický dobrodruh plus masový vrah, moc nesedí), mohl by být spoután třeba želízky (v dané situaci by nebyla k dispozici zbraň, se kterou by se daly ustřelit) – a tím by se krásně vysvětlila nutnost někoho přenášet nebo omdlít. Jeden výstřel v tomto případě nestačí. Zde si myslím, že se Naughty Dog mohli zamyslet, jestli takto rušivý element nenaruší jinak příjemně lehkou atmosféru.
Uncharted 2 nepřináší moc novinek. Vlastně skoro žádnou. V zásadě bych hru mohl shrnout, jako dotažení prvního dílu takřka k dokonalosti. Implementace stealthu je dobrá věc, ale jinak se to vážně od prvního dílu moc neliší. Možná by nebylo od věci do hry vložit možnost hrát ve dvou na jedné konzoli a projít si nejenom příběhový režim, ale i přiložené kooperativní mise. Je to do očí bijící, jelikož většinu hry skutečně hrajeme ve dvojici, i když se druhý do páru během hry několikrát změní. Chápu, že by to znamenalo osekat grafiku, ale pro tu zábavu bych to udělal.
Vůbec mne během hraní napadala celá řada věcí, jak by šlo hru ještě vylepšit a přitom by to nebyla žádná práce navíc. Během hry jsme mnohokrát svědky nějaké animačky, kde hrdinové dělají triviální věc, kterou mohl odehrát interaktivně samotný hráč. Mnohé adrenalinové akce končí naskriptovanou sekvencí, kde neexistuje hráčův vklad – hrdina sám automaticky skočí, sám automaticky někoho na poslední chvíli chytí a podobně. Stejně tak bych si uměl mnoho menších prvků představit, jako zpracování minihrou. Místy by hra mohla překvapit nějakým quick time eventem – jenom tak, pro rozptýlení, velice snadné, nefrustrující. Těchto věciček je celá řada a unikl mi důvod, proč nebyl hráč do hry začleněn ještě více.
Délka hry okolo desíti hodin pro zkušené hráče napovídá, že je hra vlastně celkem dlouhá. Hlavně vzhledem k tomu, že každých deset minut jsme svědky nových a nových scenérií, musím pokývat hlavou, že obsahu je ve hře tuny. Přesto mi vrtá červík v hlavě, jestli se vlastně se hrou nepárali „zbytečně moc“, protože většinu lokací projdeme celkem rychle. Vůbec bych se nezlobil, kdyby byly všechny levely koncipované více otevřeně, třeba s možností dvojího průchodu – anebo si některé zvlášť fascinující lokality neprohlédnout déle nutností je projít důkladněji. Umím si zkrátka hru představit o polovinu delší, aniž by tím něco utrpělo. Ono je tady pak tak otázka se znovuhratelností, kterou u Uncharted 2 nevidím nějak moc růžově. Ano, scéna na vlaku patří mezi ty, které do konce života budu chtít ještě někdy vidět, ale přes fascinující potěchu oka nemůžu upřímně prohlásit, chci-li znovu hrát celou hru. Motivace ve formě vyšších obtížností a hledání stovky pokladů mi nepřijde dostatečná. Možnost projít každý level více způsoby by to ale byl. Je to ale nakonec možná dobře, protože lineárními levely si Naughty Dog poradili vlastně velice dobře. Jen neusínat na vavřínech! Pořád je kam jít – tunelovité hry by neměly být pro vývojáře konečnou, i když jde o hry zábavné.
Hra má online multiplayer, takže jestli máte pocit, že musíte anonymnímu hráči z internetu dokázat svou nadřazenost nebo si zahrát s kamarádem kooperační levely, máte tu možnost. Co jsem zkoušel asi hodinku trial verzi, nebyl jsem ohromen – dobrý standard.
Uncharted 2 je v první řadě kvalitní řemeslná práce. Ať už mluvíme o level designu, dabingu, herních mechanismech a hlavně grafiku – je to kus práce, před kterým upřímně smekávám klobouk. Z velké části to vyvažuje malé množství inovací a absenci lokálního multiplayeru, mnohé chyby či nedostatky narušující atmosféru. V jistém smyslu jde o revoluční hru, jelikož nyní vidíme, co asi tak naše Černá Vdova dokáže a máme k čemu vzhlížet (po MGS4). Obávám se ale, že to příliš nezmění situaci na trhu a že další hry si nevezmou z Uncharted 2 příklad. Playstation 3 je tak „odsouzena“ ke své desítce inhouse projektů za stovky milionů dolarů, což je trochu škoda. Neboli – čekáme na Gran Turismo 5, God of War3 a Last Guardian? A pak?
Uncharted 2 není revolucí herní. Přínáší to, co od her očekávám a servíruje je to s nevídanou lehkostí, je to opravdu zábava a radost to hrát. Nejsem si ale jistý, jestli jsou na místě orgastické výkřiky „nejlepší hra všech dob, hodnocení nejméně 12/10“. To prostě ne. Uncharted 2 ve mně na dlouhou dobu zůstane, jako krásná hra, leč touha hrát tuto hru teď či zítra znova a znova – to ve mně prostě nevyvolává. Nejde ale polemizovat o tom, že jde o hru výjimečnou po mnoha stránkách a že mnohé pasáže bych označil za (převážně grafický) orgasmus. Hodnocení 9/10 je myslím velice adekvátní. Kdyby to nemělo takto fantastickou grafiku, dal bych o bod méně – z čehož vyplývá, že jde o vysoce nadprůměrnou hru tak jako tak. Nevím, jestli si hru koupím (děkujeme páně Clavenově za laskavou půjčku), budu o tom vážně přemýšlet, chvíli počkám. Fakt mi tam chybí delší hrací doba, znovuhratelnost, podstatně lepší příběh a doladil bych nepřátele. Jinak ale není co řešit.
Naughty Dog odvedli skvělou práci a věřím, že s Uncharted 3 udělají opravdovou díru do světa. Mají skvěle našlápnuto, mají můj respekt a fandím jim.
Neboli: neposral jsem se. Ale chvílemi to lízalo trenky.
P.S.: Umělá inteligence protivníků je celkem v pořádku, ale generál je mohl alespoň naučit, že dopadne-li vedle vás odjištěný granát, není nejlepší nápad si lehnout vedle něj na zem a držet se za hlavu. Nebo že by šlo o pokus zachránit vlastním tělem své kamarády před střepinami? Nevím, ale byl jsem toho svědkem docela často. Morální chlapíci tohleto!
P.S.2: V prvním díle mne vytáčelo zbytečné zasazení nacistických zombií, které tam opravdu nemusely být. V díle druhém si Naughty Dog opět neodpustilo jistý mystický prvek, který do hry moc nesedí a je v zásadě zbytečný, hra by se bez toho v pohodě obešla. Naštěstí je tam toho celkem málo.
19. 10. 2009
Unreal Tournament, Quake 3, Half Life - Dreamcast
Konzole, respektive gamepady a FPS, dodnes budí úsměv na tváři prohnaných fraggerů z PC, zvyklých na myš a klávesnici. A právem. Těžko diskutovat o rychlosti a přesnosti reakce s nástrojem, který je vytvořen k rychlé a přesné reakci, versus analogová páka, která při sebevyšší citlivosti a nastavení akcelerace nedokáže napodobit myš. Na druhou stranu - je dávno pryč doba, kdy hratelnost FPS her byla založená čistě na rychlosti a přesnosti. "Díky" nesmrtelnosti hlavních hrdinů ve formě regenerace, pomalejším reakcím nepřátel a upravené toleranci na míření, nemluvě o automatickém zaměřování v rámci možností, se FPS hry celkem pohodlně zabydlely na konzolích a i mnohé multiplayerové tituly dokazují, že hraní je především zábava, i když neděláme headshoty z otočky v rocket jumpu. Je to tak.
Debaty o tom, proč konzole nepodporují klávesnice a myši jako standard (v jednadvacátém století) jsou na místě. Na jednu stranu je jasné, že hrát na gauči s myší moc dobře nejde a sedět za stolem, civíce na 40+ palcový monitor / televizi není zrovna to, co je snem všech hráčů (alespoň si to myslím). Na stranu druhou je trestuhodné, že konzole disponující USB rozhraním nemají alespoň možnost hrát "PC způsobem". Neviděl bych v tom problém - vypnout veškeré asistenty zaměřování, zvýšit obtížnost a jsme doma - můžeme hrát. V multiplayeru by se pak rozeznávalo, jaké ovládání má protistrana. Přesto toho nejsme svědky v globálním měřítku - vydavatelé her se zaměřují výhradně na výchozí ovládací zařízení. V případě Nintenda Wii a FPS her se podařilo myš celkem dobře nahradit, i když to pořád není ono - je to lepší, než analogový joystick.
Každopádně - když se podíváme někam na poslední přelom století, všimneme si zajímavé situace.
V roce 1995 vychází konzole Playstation se standardním ovladačem. V roce 1997 vychází rozšířený ovladač Dualshock, který krom jiného obsahuje dvě analogové páčky. Z nabídky FPS her bych jmenoval zejména Medal of Honor (1999), který jako jedna z prvních her využíval obě páky tak, jak jsme zvyklí u dnešních her. Ovšem kvůli podpoře obyčejného ovladače to obecně znamenalo, že FPS na první Playstation stály za prd nebo se musely hodně překopat (Quake 2 a další).
V roce 1998 vychází Half Life, v roce 1999 také Quake 3 a Unreal Tournament. Tyto hry byly od začátku tvoření primárně pro PC, přesto se všechny tyto tři tituly staly objektem portace pro konzole - jmenovitě Playstation 2 a Dreamcast. To ví kupodivu jenom málo lidí, že se například Carmack nechal slyšet, jak se pro Dreamcast dobře programuje. Vůbec Dreamcast, který byl na trhu dříve, než Playstation 2, se těšil velké oblibě FPS her. Mohl za to malý trik. Pro Dreamcast byla vyrobená klávesnice a myš. Na tom by nebylo nic moc zvláštního. Ovšem tento trik dostává smysl tehdy, když mnoho hráčů touto periferií disponuje. Na Dreamcastu, jak víme, lze například browsit po internetu a hodně her má online podporu. Proto hodně hráčů, toužících po online komunikaci, disponuje jak klávesnicí, tak myší. Pro vývojaře to tedy znamená, že mají k dispozici zajímavou skupinu hráčů, kteří mohou na své konzoli prožit to samé, co na PC. Tím se konverze titulů značně zjednodušují.
Samozřejmě, že jak na Playstation 2, tak na Dreamcastu je možné všechny hry hrát pomocí gamepadu, ale je to trochu o hubu. V případě Dreamcast (1998) je problém zejména v přítomnosti pouze jednoho analogového joysticku. Ten navíc obvykle slouží pro rozhlížení - tlačítka na pravé straně gamepadu slouží pro pohyb. Je to tedy z hlediska rozmístění opačně, než jsme dnes zvyklí. Paradoxně - umístění pohybu na tlačítka vůbec nevadí, jen málokdy potřebujeme doopravdy využít analogový pohyb.
Navíc výkon tehdejších PC se pohyboval v intencích populárního čipu VooDoo1 (640x480 16bit barevná hloubka) a nastupující generace VooDoo2 či Riva TNT (v té době obvykle 800x600 16bit-32bit barevná hloubka, i když šlo jít dále samozřejmě), čili PAL či NTSC rozlišení televizí (720×576 resp. 720x480 interlaced) je poměrně blízké těmto standardům a výkon konzolí s tím počítá. Dreamcast dokonce umožňuje výstup na VGA monitor v rozlišení 640x480. Přičtěme fakt, že obě konzole počítaly s online hraním - zde na tom byl opět lépe Dreamcast, který disponoval modemem v základním balení. A navíc se konzole více hodí i na offline multiplayer - po vzoru FPS her z Nintenda 64 až pro 4 hráče na jedné obrazovce (v případě Playstation 2 jen dva hráči). Zkrátka a dobře - jako nastupující generace konzolí vzbuzovala u vývojařů naději, že se jim podaří na tyto systémy prosadit hry, které byly do té doby doménou PC. Dostat tak hráče z pracovny do obýváku.
Dneska je to v podstatě jedno, ale konstatování, že jedna z nejvýznamnějších ér FPS her patřila krom PC také Dreamcastu, je v podstatě pravdivé. Trochu to tak zpětně vypaluje rybník "PC posměváčkům", kteří FPS na konzolích pohrdají, že "Chtěl bych tě vidět hrát Quake na konzoli, pche". Z hlediska vývojařů byl Dreamcast atraktivní. Výkon, online podpora a relativně rozšířená klávesnice s myší. Soldiers of Fortune nebo Hidden and Dangerous jsou toho také důkazem.
Každopádně - rozhodl jsem se otestovat nejpopulárnější střílečky všech dob právě na této milované konzolce. Samozřejmě - gamepad pouze. Jak to dopadlo?
Unreal Tournament
Nikdy jsem se netajil tím, že jsem spíše Doom / Quake milovník, Unreal mi nikdy moc nepřirostl k srdci. Výjimkou je právě první Tournament, který mne nahlodal. Zajímavé mapy a hlavně režimy (Assault!) společně se slušnou AI a dobře udělanými zbraněmi mne bavily dlouhou dobu. Na Dreamcastu ale hovoříme spíše o Černém Petrovi a to z několika důvodů.
Nejvíce to odnesla jednoznačně grafika. Je mnohem více hrubá, textury nezvládnuté a modely postav zmršené. Sice to jede krásně rychle i v okamžicích, kdy bych PCčku odpustil snížený framerate, ale hru to nezachrání. Zejména při hře dvou hráčů se ukáže, jak špatná grafika táhne zábavnost ke dnu. Rozeznat od sebe lékárničku a hráče na větší vzdálenost je skoro nemožné.
Druhý problém je v ovládání. Gamepad je využit dost nešikovně a při sebevětší snaze o nastavení ideální kompozice to prostě nejde. Ve hře je navíc přítomné naprosto šílené automatické zaměřování, které ve všech třech osách dokáže trefit skoro cokoliv. Díky tomu, že jsou oba L+R triggery vytížení střelbou a alternativní střelbou, je na skákání určené extra tlačítko, na které ovšem při pohybu a rozhlížení nemáme šanci inteligentně dosáhnout. Proti botům je tak hra skoro nemožná.
I když odečteme problémy s gamepadem, vychází z toho Unreal Tournament nejhůře. Chabá grafika je v tomto případě zásadní mínus.
Quake 3
Jestli něco reprezentuje výkon Dreamcasta, je to zcela jistě Quake 3. Nebývale povedený port je násoben i tím, že bonusové mapy, které dostal Dreamcast díky pozdějšímu vydání, se dají nacpat i do PC - na GD-ROMu je stopa čitelná v PC. Obecně jsem získal pocit, že iD Software nám chtěli ukázat, že to na Dreamcastu prostě jde - a ono se to povedlo! (I když bonboniéry posílejme studiu Raster, které se o port postaralo).
Grafika je naprosto luxusní, na první pohled bych nepoznal rozdíl proti PC s VooDoo 2 například. Při bližším zkoumání narazíme na ústupky - hrubší modely a textury. Ale jsou zpracované naprosto perfektně, hra má zachovanou přehlednost a atmosféru. Samozřejmě je plynulost hry na výši, framerate neváhá ani okamžik. Násobeno je to dokonce tím, že z Dreamcasta lze hrát na stejných serverech, jako majitelé PC verze! Jediná věc, kterou se konverze liší od předlohy je omezení na 4 hráče.
Ovládání je na gamepadu prakticky nehratelné. Není to ale tím, že by rozložení tlačítek nevyhovovalo - naopak je velice pohodlně uspořádané. Jenom je vidět, že je to zkrátka hardcore titul, takže i jemný pohyb joystickem se počítá. Zkoušel jsem si hrát s nastavením citlivosti, ale moc to nepomohlo. V zásadě to tedy hrát nejde, ne na normální obtížnost. Na easy jsem pár levelů vyčistil, ale bylo to spíše zápas s gamepadem, než se samotnou hrou. Nutnost poskakovat a neustále měnit směr pohybu i otáčení - to bez klávesnice a myšky či alespoň druhého analogu - to asi nepůjde. Ale jinak?
Jinak nejde Quake 3 pro Dreamcast co vytknout. Excelentní port skoro k nerozeznání od originálu. Na Dreamcast - špička.
Half-Life
A na závěr lahůdka. Valve na portu této hry poctivě pracovalo, aby pak na poslední chvíli byl z nějakéhů důvodu zrušen. Je to tak, oficiálně Half-Life pro Dreamcast neexistuje. Ale neoficiálně se tato moje nejoblíbenější střílečka všech dob (společně s Doomem a Jedi Knightem) na Dreamcastu dá samozřejmě hrát. A jak!
Opět - jde o excelentní port, který PC originál dokonce překonává v několika bodech. Hra samotná obsahuje datadisk Blue Shift a z toho důvodu jsou použité vylepšené modely postav ve hře, stejně jako nové modely zbraní. Je samozřejmostí multiplayer čtyř hráčů na jedné konzoli. A jako bonus - vylepšené světelné efekty, zapnuté stíny v základu a řada drobných vylepšení po grafické stránce.
Half-Life je obecně programátorská lahůdka, které na PC stačilo nějaké to Pentium 150 MHz, VooDoo 1 (50 MHz) a 24 MB RAM. Když se na to podíváme s trochu přivřeným okem, zjistíme, že Dreamcast disponuje základním procesorem 200 MHz, na grafiku je čip se 100 MHz a paměti má 16 MB v základu, 8 MB na grafiku a 2 MB na zvuk. Není divu, že Half-Life pro Dreamcast vypadá skvostně - to, co je na PC jako minimální konfigurace je v podání konzole nadstandard.
Opravdu jsem nevěřil svým očím, že vidím Half-Life na klasické CRT televizi. Je to prostě on - má stejný feel, stejné textury, stejné světla, stejný hazard course, je prostě prakticky identický, ba vylepšený. Je to perla na Dreamcast a to i přesto, že na uložení pozice je potřeba prakticky celá VMU memory karta. Společně s trochu delšími loadingy jde o jediné chyby, které jsem na portu zatím našel. No, je to pro mne motivace nakoupit další karty ;).
Druhé plus je ovládání, neboť Half-Life se dá celkem přijatelně hrát i na gamepadu. Nevím, jak toto Valve docílili, že mi to sedlo do ruky. Rozhlížení je na analogu na levé ruce, což je trochu nezvyk. Ale všechno ostatní už jde samo. Je to hlavně struktura levelů a styl nepřátel, čím se od sebe liší Half-Life od Quake 3, který má ovládací schéma velice podobné. Half-Life není tak frenetický a není potřeba uskakovat před raketami a tak se hraje výtečně.
Half-Life pro Dreamcast je v undergroundu hodnocen nejen, jako nejlepší FPS pro tuto konzoli, ale také jako jedna z nejlepších her vůbec. Člověk si tak více a více uvědomí, jakou budoucnost by Dreamcast měl, kdyby jej nezadupala Playstation 2. Online hraní, Counterstrike, fandovské mody a podobně - to vše je na Dreamcastu v pohodě realizovatelné, neboť základní engine Half-Life jede jako blesk. Nebyl by to Half-Life, který by Dreamcasta vytáhl z bahna, to asi ne. Ale je vidět, čemu Valve veřili - ta samá hra pro Playstation 2 nevypadá vůči svému výkonu adekvátně, nemluvě o menších možnostech se základním hardwarem.
Sám jsem tomu nechtěl věřit, ale je to tak.
Debaty o tom, proč konzole nepodporují klávesnice a myši jako standard (v jednadvacátém století) jsou na místě. Na jednu stranu je jasné, že hrát na gauči s myší moc dobře nejde a sedět za stolem, civíce na 40+ palcový monitor / televizi není zrovna to, co je snem všech hráčů (alespoň si to myslím). Na stranu druhou je trestuhodné, že konzole disponující USB rozhraním nemají alespoň možnost hrát "PC způsobem". Neviděl bych v tom problém - vypnout veškeré asistenty zaměřování, zvýšit obtížnost a jsme doma - můžeme hrát. V multiplayeru by se pak rozeznávalo, jaké ovládání má protistrana. Přesto toho nejsme svědky v globálním měřítku - vydavatelé her se zaměřují výhradně na výchozí ovládací zařízení. V případě Nintenda Wii a FPS her se podařilo myš celkem dobře nahradit, i když to pořád není ono - je to lepší, než analogový joystick.
Každopádně - když se podíváme někam na poslední přelom století, všimneme si zajímavé situace.
V roce 1995 vychází konzole Playstation se standardním ovladačem. V roce 1997 vychází rozšířený ovladač Dualshock, který krom jiného obsahuje dvě analogové páčky. Z nabídky FPS her bych jmenoval zejména Medal of Honor (1999), který jako jedna z prvních her využíval obě páky tak, jak jsme zvyklí u dnešních her. Ovšem kvůli podpoře obyčejného ovladače to obecně znamenalo, že FPS na první Playstation stály za prd nebo se musely hodně překopat (Quake 2 a další).
V roce 1998 vychází Half Life, v roce 1999 také Quake 3 a Unreal Tournament. Tyto hry byly od začátku tvoření primárně pro PC, přesto se všechny tyto tři tituly staly objektem portace pro konzole - jmenovitě Playstation 2 a Dreamcast. To ví kupodivu jenom málo lidí, že se například Carmack nechal slyšet, jak se pro Dreamcast dobře programuje. Vůbec Dreamcast, který byl na trhu dříve, než Playstation 2, se těšil velké oblibě FPS her. Mohl za to malý trik. Pro Dreamcast byla vyrobená klávesnice a myš. Na tom by nebylo nic moc zvláštního. Ovšem tento trik dostává smysl tehdy, když mnoho hráčů touto periferií disponuje. Na Dreamcastu, jak víme, lze například browsit po internetu a hodně her má online podporu. Proto hodně hráčů, toužících po online komunikaci, disponuje jak klávesnicí, tak myší. Pro vývojaře to tedy znamená, že mají k dispozici zajímavou skupinu hráčů, kteří mohou na své konzoli prožit to samé, co na PC. Tím se konverze titulů značně zjednodušují.
Samozřejmě, že jak na Playstation 2, tak na Dreamcastu je možné všechny hry hrát pomocí gamepadu, ale je to trochu o hubu. V případě Dreamcast (1998) je problém zejména v přítomnosti pouze jednoho analogového joysticku. Ten navíc obvykle slouží pro rozhlížení - tlačítka na pravé straně gamepadu slouží pro pohyb. Je to tedy z hlediska rozmístění opačně, než jsme dnes zvyklí. Paradoxně - umístění pohybu na tlačítka vůbec nevadí, jen málokdy potřebujeme doopravdy využít analogový pohyb.
Navíc výkon tehdejších PC se pohyboval v intencích populárního čipu VooDoo1 (640x480 16bit barevná hloubka) a nastupující generace VooDoo2 či Riva TNT (v té době obvykle 800x600 16bit-32bit barevná hloubka, i když šlo jít dále samozřejmě), čili PAL či NTSC rozlišení televizí (720×576 resp. 720x480 interlaced) je poměrně blízké těmto standardům a výkon konzolí s tím počítá. Dreamcast dokonce umožňuje výstup na VGA monitor v rozlišení 640x480. Přičtěme fakt, že obě konzole počítaly s online hraním - zde na tom byl opět lépe Dreamcast, který disponoval modemem v základním balení. A navíc se konzole více hodí i na offline multiplayer - po vzoru FPS her z Nintenda 64 až pro 4 hráče na jedné obrazovce (v případě Playstation 2 jen dva hráči). Zkrátka a dobře - jako nastupující generace konzolí vzbuzovala u vývojařů naději, že se jim podaří na tyto systémy prosadit hry, které byly do té doby doménou PC. Dostat tak hráče z pracovny do obýváku.
Dneska je to v podstatě jedno, ale konstatování, že jedna z nejvýznamnějších ér FPS her patřila krom PC také Dreamcastu, je v podstatě pravdivé. Trochu to tak zpětně vypaluje rybník "PC posměváčkům", kteří FPS na konzolích pohrdají, že "Chtěl bych tě vidět hrát Quake na konzoli, pche". Z hlediska vývojařů byl Dreamcast atraktivní. Výkon, online podpora a relativně rozšířená klávesnice s myší. Soldiers of Fortune nebo Hidden and Dangerous jsou toho také důkazem.
Každopádně - rozhodl jsem se otestovat nejpopulárnější střílečky všech dob právě na této milované konzolce. Samozřejmě - gamepad pouze. Jak to dopadlo?
Unreal Tournament
Nikdy jsem se netajil tím, že jsem spíše Doom / Quake milovník, Unreal mi nikdy moc nepřirostl k srdci. Výjimkou je právě první Tournament, který mne nahlodal. Zajímavé mapy a hlavně režimy (Assault!) společně se slušnou AI a dobře udělanými zbraněmi mne bavily dlouhou dobu. Na Dreamcastu ale hovoříme spíše o Černém Petrovi a to z několika důvodů.
Nejvíce to odnesla jednoznačně grafika. Je mnohem více hrubá, textury nezvládnuté a modely postav zmršené. Sice to jede krásně rychle i v okamžicích, kdy bych PCčku odpustil snížený framerate, ale hru to nezachrání. Zejména při hře dvou hráčů se ukáže, jak špatná grafika táhne zábavnost ke dnu. Rozeznat od sebe lékárničku a hráče na větší vzdálenost je skoro nemožné.
Při hraní je ale problém od sebe rozeznat jednotlivé prvky levelu a není to jen hrou světla a stínů.
Druhý problém je v ovládání. Gamepad je využit dost nešikovně a při sebevětší snaze o nastavení ideální kompozice to prostě nejde. Ve hře je navíc přítomné naprosto šílené automatické zaměřování, které ve všech třech osách dokáže trefit skoro cokoliv. Díky tomu, že jsou oba L+R triggery vytížení střelbou a alternativní střelbou, je na skákání určené extra tlačítko, na které ovšem při pohybu a rozhlížení nemáme šanci inteligentně dosáhnout. Proti botům je tak hra skoro nemožná.
I když odečteme problémy s gamepadem, vychází z toho Unreal Tournament nejhůře. Chabá grafika je v tomto případě zásadní mínus.
Quake 3
Jestli něco reprezentuje výkon Dreamcasta, je to zcela jistě Quake 3. Nebývale povedený port je násoben i tím, že bonusové mapy, které dostal Dreamcast díky pozdějšímu vydání, se dají nacpat i do PC - na GD-ROMu je stopa čitelná v PC. Obecně jsem získal pocit, že iD Software nám chtěli ukázat, že to na Dreamcastu prostě jde - a ono se to povedlo! (I když bonboniéry posílejme studiu Raster, které se o port postaralo).
Grafika je naprosto luxusní, na první pohled bych nepoznal rozdíl proti PC s VooDoo 2 například. Při bližším zkoumání narazíme na ústupky - hrubší modely a textury. Ale jsou zpracované naprosto perfektně, hra má zachovanou přehlednost a atmosféru. Samozřejmě je plynulost hry na výši, framerate neváhá ani okamžik. Násobeno je to dokonce tím, že z Dreamcasta lze hrát na stejných serverech, jako majitelé PC verze! Jediná věc, kterou se konverze liší od předlohy je omezení na 4 hráče.
Ovládání je na gamepadu prakticky nehratelné. Není to ale tím, že by rozložení tlačítek nevyhovovalo - naopak je velice pohodlně uspořádané. Jenom je vidět, že je to zkrátka hardcore titul, takže i jemný pohyb joystickem se počítá. Zkoušel jsem si hrát s nastavením citlivosti, ale moc to nepomohlo. V zásadě to tedy hrát nejde, ne na normální obtížnost. Na easy jsem pár levelů vyčistil, ale bylo to spíše zápas s gamepadem, než se samotnou hrou. Nutnost poskakovat a neustále měnit směr pohybu i otáčení - to bez klávesnice a myšky či alespoň druhého analogu - to asi nepůjde. Ale jinak?
Jinak nejde Quake 3 pro Dreamcast co vytknout. Excelentní port skoro k nerozeznání od originálu. Na Dreamcast - špička.
Half-Life
A na závěr lahůdka. Valve na portu této hry poctivě pracovalo, aby pak na poslední chvíli byl z nějakéhů důvodu zrušen. Je to tak, oficiálně Half-Life pro Dreamcast neexistuje. Ale neoficiálně se tato moje nejoblíbenější střílečka všech dob (společně s Doomem a Jedi Knightem) na Dreamcastu dá samozřejmě hrát. A jak!
Opět - jde o excelentní port, který PC originál dokonce překonává v několika bodech. Hra samotná obsahuje datadisk Blue Shift a z toho důvodu jsou použité vylepšené modely postav ve hře, stejně jako nové modely zbraní. Je samozřejmostí multiplayer čtyř hráčů na jedné konzoli. A jako bonus - vylepšené světelné efekty, zapnuté stíny v základu a řada drobných vylepšení po grafické stránce.
Half-Life je obecně programátorská lahůdka, které na PC stačilo nějaké to Pentium 150 MHz, VooDoo 1 (50 MHz) a 24 MB RAM. Když se na to podíváme s trochu přivřeným okem, zjistíme, že Dreamcast disponuje základním procesorem 200 MHz, na grafiku je čip se 100 MHz a paměti má 16 MB v základu, 8 MB na grafiku a 2 MB na zvuk. Není divu, že Half-Life pro Dreamcast vypadá skvostně - to, co je na PC jako minimální konfigurace je v podání konzole nadstandard.
Opravdu jsem nevěřil svým očím, že vidím Half-Life na klasické CRT televizi. Je to prostě on - má stejný feel, stejné textury, stejné světla, stejný hazard course, je prostě prakticky identický, ba vylepšený. Je to perla na Dreamcast a to i přesto, že na uložení pozice je potřeba prakticky celá VMU memory karta. Společně s trochu delšími loadingy jde o jediné chyby, které jsem na portu zatím našel. No, je to pro mne motivace nakoupit další karty ;).
Druhé plus je ovládání, neboť Half-Life se dá celkem přijatelně hrát i na gamepadu. Nevím, jak toto Valve docílili, že mi to sedlo do ruky. Rozhlížení je na analogu na levé ruce, což je trochu nezvyk. Ale všechno ostatní už jde samo. Je to hlavně struktura levelů a styl nepřátel, čím se od sebe liší Half-Life od Quake 3, který má ovládací schéma velice podobné. Half-Life není tak frenetický a není potřeba uskakovat před raketami a tak se hraje výtečně.
Half-Life pro Dreamcast je v undergroundu hodnocen nejen, jako nejlepší FPS pro tuto konzoli, ale také jako jedna z nejlepších her vůbec. Člověk si tak více a více uvědomí, jakou budoucnost by Dreamcast měl, kdyby jej nezadupala Playstation 2. Online hraní, Counterstrike, fandovské mody a podobně - to vše je na Dreamcastu v pohodě realizovatelné, neboť základní engine Half-Life jede jako blesk. Nebyl by to Half-Life, který by Dreamcasta vytáhl z bahna, to asi ne. Ale je vidět, čemu Valve veřili - ta samá hra pro Playstation 2 nevypadá vůči svému výkonu adekvátně, nemluvě o menších možnostech se základním hardwarem.
Sám jsem tomu nechtěl věřit, ale je to tak.
Space Channel 5
Když se mi řekne "rytmická hra", představím si obvykle DDR, Guitar Hero, Beatmania nebo třeba Donkey Konga. Obvykle jsou tyto hry poměrně úzce spjaty se specifickými herními ovladači, které umožňují přesnější hru a lepší prožitek. Ono Guitar Hero jde také teoreticky hrát na gamepadu, že jo. Každopádně - ze všech stran mi byla doporučovaná rytmická hra Space Channel 5 pro Dreamcast, která se hraje právě na gamepadu. Nedivte se mi, ale měl jsem k této hře opravdu daleko.
No nakonec jsem si řekl, že zkusit by se mělo v životě všechno, takže jsem hru vložil do mechaniky a nechal se unášet fantazií.
Space Channel 5 je v první řadě hrou šíleně úchylnou. Myslel jsem si, že jsem ve hrách viděl prakticky cokoliv, ale úchylnost této hry mi vyrazila dech. Intro začíná přibližně tak, že v roce 2489 najde kosmonaut ve vesmíru malou kosmonautku, poslední přeživší z vesmírné bouračky dvou vesmírných lodí. Kosmonaut chlácholí kosmonautku, že je už v bezpečí. Oukej. O deset let později, přesně v 18:45, napadli neznámí mimozemšťané kosmickou stanici poblíž Země. Soudě z jejich ležérní chůze a stylu střelby odhaduji, že jde o dříve unesené / evakuované rastafariány. V tento okamžik nastupuje na scénu sličná Ulala, swingující reportérka. Domnívám se, že jde o dívku ze začátku intra. Každopádně intro končí a začíná samotná hra o osvobozování civilistů z náruče krvelačných emzáků.
Jak se ukáže, taktika krvelačných emzáků spočívá v tom, že nutí svoje cíle tančit. Opravdu. Ulala teda musí emzákům ukázat, že umí tančit lépe, než oni sami a tím je přesvědčit, aby zajaté civilisty propustili. Děje se tak opakováním tanečních pohybů, které předvádějí samotní emzáci. Krom toho se dá odpovídat na jejich střelbu a podobně se dají extra tlačítkem zachránit i zajatci.
Eee, no teda.
Hra samotná pak spočívá v tom, že sledujeme samotnou Ulalu a s ní dav civilistů, které zachránila od krvelačných, k tanci nutících emzáků. Ladný taneční pohyb po stanici je doprovázen pěknou muzikou, všichni se kroutí a kamera mění úhel podle zajímavosti animace. Jakmile narazíme na emzáky, spustí se sekvence jejich tanečků, které pak musíme opakovat. Používáme k tomu čtyři směrové šipky a tlačítka A + B. Když odehrajeme daný počet sekvencí, emzáci zmizí a dav za Ulalou se utěšeně zvětšuje.
Poměrně rychle si člověk uvědomí, že audiovizuální stránka věci je zásadně upravená tak, abychom si danou sekvenci tlačítek co nejsnadněji zapamatovali. Například sekvence "UP, FIRE, LEFT, FIRE, FIRE, RIGHT, FIRE, FIRE, FIRE" je nám předvedena asi tak, že se nejprve nahoře objeví emzák, pak vlevo dva emzáci a nakonec vpravo tři emzáci. Když sekvenci uděláme správně, Ulala všechny postřílí a jede se dál. Důležité je dodržovat rytmiku, která si už v prvním levelu nebere servítky a mačkáme o sto šest. Každopádně spojení audia a videa je skutečně povedené, i když více se spolehám na hlasový doprovod. Někdy ty memorizace překvapí, časování mnohých prvků je na hranici hratelnosti - pro normálního smrtelníka mého formátu, rytimické hry nevyhledávající.
Boss prvního levelu. Vzhledem k nevypočitatelnosti jeho pohybu musíme pečlivě poslouchat doprovodný hlas.
Bez opomenutí nesmím nechat technologickou stránku věci. Díky tomu, že námi ovládané 3D postavičky chodí ve skutečnosti v popředí videosekvencí, je docíleno jak slušné grafiky i animace nejen samotné Ulaly, ale i veškerých objektů na pozadí. Takto vyrenderované video vypadá v rámci přiznané stylizace velice pěkně, mnohem lépe, než kdyby se Dreamcast pokusil všechno počítat v reálném čase. Jasně, přijdeme o možnost prolínání, ale v ten okamžik může nastoupit 3D model. Na scéně se v jeden okamžik pohybuje asi 10-20 3D objektů / animovaných postav, které nejsou moc komplikované, ale opět - v rámci přiznané stylizace vypadají prostě dobře. Video na pozadí tak dělá ze Space Channel 5 zajímavou vizuální libůstku.
Uhozenost hry společně s dobře poskládanými rytmickými úkoly ve výsledku působí celkem přitažlivě. Asi by nebyla od věci dvouhra, ale tuto možnost jsem neodhalil - stejně tak si nejsem jistý, kdo by to chtěl se mnou hrát. Každopádně - Space Channel 5 je zábavnou a hodně úchylnou rytmickou hrou. Začínám chápat, proč se objevuje na prvních místech žebříčků nejlepších her pro Dreamcast. Slovy se to popsat bohužel moc nedá, zkuste si to prostě.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)