27. 11. 2008

Chrono Trigger DS!!!


Tak jsme se dočkali. Důvod, proč opět zapínat DS častěji. Proč jej nevypínat. Vánoce se blíží a Nintendo se snaží. A tentokrát to vyšlo bezchybně. Po nemastném neslaném remaku Final Fantasy 4 vychází remake Chrono Trigger a povedl se na jedničku.

Jedna z prvních herních obrazovek. Animované roztahování závěsů se světelným efektem...

Je mi jasné, že není úplně spravedlivé hodnotit třináct let starou hru jako "novou". Ale prostě... Chrono Trigger je tak perfektní! Je to jedna z mála her, která s lehkou hravostí ignoruje věkový rozdíl mezi současnými hrami a pohltí vás.

Dočkáme se i závodů v MODE7.

Hru jsem kdysi hrál jenom v emulátoru a i když jsem se dostal celkem daleko, nějaký hloupý, primitivní zákys mi znemožnil se pohnout dál. Hru jsem později několikrát rozehrál, ale pokaždé jsem narazil na něco, na nějaké moje přehlédnutí, co mi znemožnilo se nějak pohnout. Takže jsem hru odložil... a za rok jsem to zkoušel znova. No jo, ale emulace na PC postrádá ten správný "feel", takže jsem postupně přešel na emulaci na PSP a nyní konečně můžu hrát "nativní" verzi pro DS.

Intro nás nešetří, krásné obrazy neztratily nic ze své atmosféry.

Konverze se povedla po všech stránkách. Grafika přepasovaná pro nové rozlišení, hudba stejná, animace z PSX (1999) verze stejné (ty se mi teda moc nelíbí, působí na mne dost lacině a amatérsky, jako z nějaké sobotní dětské šou ála Pokémon nebo spíš Dregonball Z), ovládání bezchybné i na stylusu - lahůdka.

Jeden z bossů v první fázi hry.

Ale hlavně - ten pocit z hraní. Nevím, jestli tohle prožilo každé dítě, nadšené z počítačových her, ale prostě když jsem byl malý, tak jsem hltal každou hru, co hrál brácha - já jsem se směl jenom koukat. Když jsem pak četl první magazíny o hrách, strašně jsem si sugeroval představu, že tu hru hraju. A když jsem se pak (o mnoho let později) k nějaké té hře skutečně dostal, tak byl ten pocit z toho nadšení zpátky a ten prožitek je pak ještě jiný, hlubší, silnější. Samozřejmě, jak člověk stárne a jak se hry stávají jeho "denním chlebem", je mnohem obtížnější tento pocit vyvolat. Pocit toho, že jsme v nějakém světě, v nějakém příběhu, o kterém nemáme důvod pochybovat. Takový ten pocit, jako když si napustíte horkou vanu a užíváte si ji s knihou v ruce, abyste se po čtyřech hodinách totálně vymrzlí vysoukali ven a pokračovali ve čtení v posteli.


Nyní si zmíněnou knihu zaměňte za Nintendo DS s Chrono Triggerem.

Naše parta ve vězení - žabák, robot, ženy i muži - pestrá sestavička.

Chrono Trigger je "ta" hra, při které mi jiskří oči, kdy se usmívám, kdy se raduji z hraní. Jedna událost navazuje na druhou, zachraňujeme někoho, koho ani neznáme, jsme odsouzeni za únos princezny, utíkáme z vězení před jistou popravou a postupně objevujeme, jak a proč je to s těmi časovými skoky. Hlavního hrdinu/y si okamžitě zamilujete. Herní mechanismy vám přijdou nadčasové, hratelné. Hra odsýpá a po třech hodinách hraní budete mít pocit, že jste prožili více, než v deseti současných hrách dohromady - a to je hra na dobrých padesát hodin odhaduji. Nemusíte být milovníky japonských RPG (které mnohým lidem lezou krkem a celkem je chápu), tohle má společné jen hlavní rysy, ale je to originální a soběstačná hra.

Cestování na větší vzdálenosti probíhá v tomto pohledu. Vlevo dole ukazatel ukazuje, v jaké časové zóně zrovna jsme.

Jak je možné, že se takový skvost neoslavuje tak, jako třeba Final Fantasy 7? Teďka nechci FF7 nijak urazit, ale vedle Chrono Triggeru mi přijde, že jde o sérii random bitek prokládaných náhodnými dialogy. Že se ve hře prakticky neděje nic, než bitky. Chybí tam jakási větší interaktivita, kdy vyjma sledování činů hrdinů v cutscénách děláme opravdu minimum. V tomhle smyslu je Chrono Trigger mnohem lákavější, atraktivnější, i když je ovládací schéma podobné, design náplně hry je absolutně jiný.

Kde se vlastně vzal? O původu hry jsem slyšel a četl mnoho zvěstí, ale čert ví, jak to bylo doopravdy. I Wikipedie není příliš vstřícná. Mně osobně se líbí tahle historka (a na každém šprochu...) : Po fenomenálním úspěchu Final Fantasy 6 (1994, SNES) všichni fandové očekávali, že následník bude opět na Nintendo konzoli. Začalo se pracovat na prototypu pod názvem "Dream Project" pod dohledem Hironobu Sakaguchi, duchovního otce Final Fantasy série a Yuuji Horii, duchovní otec Dragon Quest série. Je možné si představit lepší sestavu? Problémy mezi Nintendem a SONY ale znamenaly vznik Playstation a Square se přestalo o následníku FF6 s Nintendem bavit, přešli pod křídla SONY a rozjeli plnohodnotné Final Fantasy 7. Byl tady ale rozpracovaný Dream Project. Co s ním? Po pár úpravách se hra dodělala a jakýsi "předchůdce" FF7 vyšel ještě pro SNES. A byl to hit.

Neberte mne prosím za slovo, nemám tuto historku nijak podloženou, jenom se mi líbí představa, že vlastně hraju "původní" FF7 s jinými jmény postav a reálií ;).



A tohle si představte naživo v Rudolfinu. Nikdy na to nezapomenu. Snad brzy už pošlou CD...

Tak jako tak - není to jenom grafika, která vás dostane. Tahle hra nemá vrásky, ona nevypadá dobře "na to, že je to SNES". Ona vypadá skvěle díky designu a hravě strčí do kapsy jakékoliv současné 2D hry pro současné (přenosné) konzole. Design vítězí na všech frontách. I když jsou animace poměrně skromné, dokonale odpovídají potřebám vyprávění. Není to jen hudba, která vás dostane do kolen (no ono na cokoli sáhne Nobuo Uematsu...). Není to jen originální bitevní systém, který nejen, že neobsahuje náhodné souboje, ale navíc má vtipně udělaný action time battle, který má (na rozdíl od FF4 například) smysl! Kombinování skillů vašich hrdinů v čase - to je ono! K tomu si přidejte moc pěkný příběh, skvělou atmosféru, více konců hry a "New Game +" volbu po dohrání. Této hře není prostě co vytknout.

Rok 1999 a apokalypsa? Jo aha, jakože vyjde pokračování Chrono Triggeru...

OK, trochu kecám. Hra obsahuje určité prvky, které jsou občas trochu podezřele naivní, ale to je takový ten osud japonských her. Třeba na začátku hry se ocitenete ve vězení, kdy vám tam neznámý ctitel (tedy ctitelka) pošle uzlíček s nějakými věcmi. Stráže se ani neobtěžují balíček kontrolovat a ejhle, ony tam jsou všechny vaše zbraně. Je to naivní, je to pohádka. Ale je to moc dobrá pohádka, která si získá vaše srdce. Není to naivita, který by vás nasrala, je to milá nadsázka (třeba jako žabák v partě ;).

A nyní, když procházím města a lesy a jeskyně a cestuji časem, mám v sobě ten dětský pocit "to jsem si vždycky přál, po tom jsem toužil dlouhá léta", něco jako cukrová vata. Cítím v kostech, že tentokrát Chrono Trigger konečně pokořím. Mám radost z toho, jak postupuju ve hře a najednou si říkám: "Jé to je krása, tady jsem poprvé v životě". A za pár minut: "Ježiš, dyk jsem tady už byl, to znám, to jsem se dostal takhle daleko, jo?".


Někoho by ještě mohlo napadnout - když je Chrono Trigger tak fantastická hra, jak je možné, že nemá pokračování? To je velice dobrá otázka. Ve skutečnosti by ale měla spíš znít: Jak je možné, že Chrono Trigger má jenom jedno pokračování? V roce 1999 pro Playstation vychází hra Chrono Cross, kterou osobně považuji za vrchol PSX RPG, které s přehledem vítězí nad Final Fantasy. Škoda ale, že se Square asi bojí ohrozit hlavní franchise a na dalším Chrono Něco se nepracuje a asi pracovat nebude. Velká škoda.

Ať už Trigger nebo Cross - je to zážitek, vřele doporučuji všem na jakékoliv platformě.

Alespoň krátká pocta Chrono Crossu pár obrázky...





Ano, tohle všechno jede na PSX. Perfektní grafika, efekty, kouzla, atmosféra, příběh, nápady...

25. 11. 2008

Leveldesign jinak

Velice pěknou ukázku, jak lze také pracovat s designem hry můžete shlédnout v následujícím videu. Zdržuji se širšího komentáře - tohle se musí vidět - ale chválím za opravdu originální a dobře provedený nápad. Být rok 1983, okamžitě bych ty lidi najmul ;).


Little Big Planet

"Tak jsem to nevydržel" a zakoupil sobě tuto hru. Po několika týdnech masáží od páně Kofily jsem se rozhodl podpořit first party vývojaře.


Věděl jsem, do čeho jdu. Kofila mi hru již několikrát prezentoval, takže jsem nekupoval zajíce v pytli. Hry jsem se totiž z počátku docela obával, jak se vyvede. Velkohubá prohlášení z PR análů SONY, stejně jako někdejší nezapomenutelné reakce mistra gutu J.o.e. jsou v podstatě důvodem hru zatratit. Ale hromady prezentačních videí a obrázků mne nakonec docela dobře naladily. Druhý problém je zřejmý - hra, která sází na tvorbu online komunity bude tak dobrá, jak bude dobrá a kreativní komunita sama. A co si budeme namlouvat, je jen opravdu zlomek lidí, kteří mají cit na dělání hratelných levelů ve velice komplexním editoru. Ten umí skoro vše, to se musí nechat, ale vysloveně technologické hrátky nemusí nadrženého hráče vždy ukojit.


Ale na to je dost času. Hra je příliš čerstvá na to, aby již bylo odděleno zrno od plev a motivace hrát singleplayer kampaň je i tak velká. Lokální i online multiplayer je vítaným doplňkem, takže není co řešit. K mé smůle mi Kofila zatím vždy prezentoval hru pouze multiplayerovou, což má negativní vliv na první dojmy, protože kamera je dost zmatená a lidově řečeno nestíhá. Je to ale otázka sehranosti. Když k sobě nemáte příliš pokročilého nebo příliš začátečnického hráče, tak se budete opravdu skvěle doplňovat a na hře pak není co řešit.


Jádrem hry je fantastická grafika a hudba. Design této hry překonal všechna má očekávání. Nepopiratelný šarm si musí získat naprosto každého, i ty největší morousy. Design levelů je neuvěřitelně nápaditý a opravdu se drží hesla, že Little Big Planet je skladiště snů, takže abstrakce je neomezená. Přitom gamedesign patří mezi nejjedodušší na světě - a je v něm jeho krása. Jde o vybroušený křišťál prostého, ale dokonalého tvaru. V zásadě používáte levý analog pro běhání a křížek pro skákání. Pomocí R1 se můžete chytat objektů. To je naprostý základ. Pomocí šipek měníte emoce, nakláněním ovladače tančíte a pomocí L2+R2 hýbete rukama daným směrem a můžete tak ukazovat. Je to vkusně roztomilé, mnohem lepší, než Teletubbies ;).


Funkční fyzika tvoří jádro herních úkolů, jen málo věcí je natvrdo naskriptovaných, takže objevování je opravdu zážitek. Padají na vás plyšové kostky, molitanové houby, rozbitá plyšová vajíčka - je to pastva pro oči a na obličeji se vám postupně usadí infantilně spokojený výraz. Little Big Planet jsou opravdu unikátní a vskutku úžasným zážitkem, který nemá dneska obdoby. Čas ukáže, jestli dosáhne kultovního nebo historicky významného statusu, ale již nyní musím konstatovat, že má skvěle našlápnuto. Je to vkusná zábava pro všechny věkové kategorie, kde se můžete neskutečně vyřádit v jakémkoliv smyslu slova. Little Big Planet není jen hopsačka, možnosti enginu vám dovolí stvořit prakticky cokoli a lidé jsou si toho vědomi. Tleskám. Tohle jsem ještě nikdy neviděl.


Možnosti výbavičky našeho paňáčka jsou opravdu pestré a roztomilé, ale na druhou stranu je nutno říci, že po většinu času vidíte hru s odzoomovanou kamerou a jinak detailní panáček je něco mezi chuchvalcem polygonů a pixelů. Hře to ale neubírá. Editor levelů jsem ještě nezkoušel, ale pokud mohu soudit z ukázek, tak jde o "customizovatelnost" naprosto maximální. Těším se, až si k tomu sednu.

Překvapily mne poměrně dlouhé loadingy. Na harddisku si hra vezme přibližně 500 MB, vše ostatní jede z BlueRay disku a není to úplně ono. Během samotného levelu jsem ale nepostřehl žádný problém s trháním nebo streamováním dat, takže nakonec nemám moc co vytknout. Mimochodem jsem zaslechl, že do budoucna by mělo být možné ze hry típat obrázky, případně dokonce zaznamenávat video a rovnou jej uploadovat na Youtube. To je hodně zajímavé rozšíření kreativního hraní.

Kofila bez nadsázky hovoří o Little Big Planet jako o "klenotu v bahně současného herního průmyslu". Něco na tom je. Hry mám zatím najeto pár hodin, vesměs pouze v multiplayeru, odemčené pouze tři nebo čtyři světy - jsem na začátku cesty. Ale už teď musím smeknout.

Little Big Planet je vedle Metal Gear Solid 4 druhou hrou, kvůli které má opravdový smysl kupovat Playstation 3. Hra má (podobně, jako MGS4) jen jedinou obecnou vadu - měla vyjít podstatně dříve. (A to nehovořím o Gran Turismu 5 na rok 2011 ;).

Pokusit se objektivně hodnotit, byť první dojmy, zatím nemá smysl. Není to potřeba. Nebýt editoru a online podpory, dostala by hra opravdu vysoké hodnocení okolo 8 až 9/10. Ale díky zmíněné přístupné porci navíc je hodnocení a samotná hodnota hry prakticky neomezená.

P.S.: Zajímavostí je, že hra je obecně určena pro věkovou kategorii "3+", zatímco některé verze, včetně té mé, obsahují nálepku "7+".

Taken - 96 hodin

Když jsem psal minule o Bondovi, bylo to v souvislosti s počítačově herním zpracováním. Nechci tady psát o filmech... ale tentokrát musím rád udělat výjimku. Tento film je totiž inspirací.

Taken (v češtině 96 hodin) mne velice překvapil. Už jsem o tomto filmu četl, že je dobrý, konec konců Luc Besson jako scénárista je dostatečným vodítkem ku kvalitám filmu a to přesto, že režisér je prakticky nováček ve světě velkého filmu (má na kontě akorát Okrsek 13 a chystá film From Paris with Love - je hezké, že Pierre Morel točí všechno v Paříži ;).

Na film se podívejte, nebudu jej tady recenzovat nebo sumarizovat.

Každopádně to téma je neskutečně zajímavé. Určitě jste mnohokrát slyšeli nebo četli o únosech mladých děvčat (či mladých chlapců) do východních zemích, kde z nich udělají závislé feťáky a následně je prodají, jako prostitutky. Film si bere na mušku tento nepříliš komplikovaný příběh a zasazením do atraktivního prostředí s výbornými herci a vtipnými dialogy (vtipný dialog není nutně komický) s přihlédnutím k velice syrovému vykreslení určitých reálií - mi zůstala čelist viset hodně dlouho. O filmu se mi dokonce zdálo, resp. měl jsem sen o nějakém alternativním průběhu story.

Ráno jsem se probudil a první věc, co mne napadla bylo: "Proč takhle nevypadají průměrné počítačové hry?". Taken má všechno, co bych si dovedl představit od hry typu Kane & Lynch, případně od nějaké Bondovky. First person pohled, pár dialogů, akce dávkovaná tak akorát s vyšší obtížností. Nějak vymyslet hand-to-hand souboje, implementovat příběh, vytvořit sugestivní prostředí (bordel v maringotce plný zfetovaných šlapek a nadržených opilých albánců) a voilá!

Nemusela by to být nutně střílečka, spíš bych zapojil adventurní prvky. Nějaké to hledání v telefonních seznamech, detailní zkoumání prostředí a sbírání stop ála vlasy či střepy s otisky, komunikace mobilními telefony i vysílačkami. Jednotlivé krizové situace by měly více cest řešení (typicky příklad s honičkou - když někoho dostihnete včas, dozvíte se info, když ho zabijete, tak se dozvíte prd - což ovlivní další postup, ale také vám může utéct a varovat nejbližší další kontakty a tak se i v dalších misích dozvíte méně informací nebo s většími obtížemi). Obecně obtížnost hry bych volil vyšší. Menší, detailnější prostory, kde je možné schovat kancelářskou sponku tak, aby ji bylo možné najít, když se bude hráč chovat logicky. Stejně tak akční pasáže by neměly být frustrující, ale nedat hráči nic zadarmo. Každopádně inteligentně rozmístěné checkpointy by měly být dostačující motivací. I v akční pasáži bude více možností, jak projít, i když v zásadě by bylo dobré se držet větvěného tunelu. (Určitě žádné mačkání čudlíků podle toho, jak se objevují na obrazovce!).

Hra by byla rozdělaná na kapitoly a v každé by bylo možné projít trochu jinak, ale ke konci kapitoly by se cesty musely nutně sejít, aby byla zachovaná kontinuita příběhu. Kapitoly by byly prokládány mezihrami v trochu jiném stylu - někdy jako čistá FPS, jindy jízda autem a podobně. Volil bych first person pohled bez možnosti vidět hlavního hrdinu jinak, než v zrcadle. Ale byly by tam cutscény - pořád z vlastních očí, v klíčových situacích s minimální možností rozhlížení, aby hráči nic neušlo. Hráč samotný by se sice ujmul hlavního hrdiny, ale ten by měl hráče spíše šokovat v určitých mezních situacích. Jeho chování by mělo být nepředvídatelné.

Samozřejmě, že momentálně se mi v hlavně honí zpracování filmu 1:1, což nemá smysl, ale jako odrazový můstek pro myšlenky je to moc dobré vodítko. Vždyť ten příběh není komplikovaný, ale je atraktivní. Hlavní hrdina není bouchač, ale přitom je to správnej frajer hodný respektu s neuvěřitelně elegantním přístupem k vraždění. Hlavní hrdina není ani manekýn ani vysloveně intelektuál, ale má to v hlavě dobře srovnané. Není vysloveně záporný, ale občas se nebojí být sadistický. Atmosféra a smysl pro napínavý děj - to je hlavní přednost filmu a šlo by to stejným principem implementovat i do hry. Sám si uvědomuji, že jsem výše nepopsal žádný trhák, který má měnit dějiny. Ale až uvidíte ten film, tak možná dojdete k tomu samému, co já - že i béčkové téma se dá zpracovat áčkovým způsobem. A to jsem moc rád. A byl bych ještě raději, kdyby to inspirovalo někoho "od her".

PlayTV

Nejsem zrovna velký sledovač televize, vlastně přívod antény v bytě jsem si všimnul teprve nedávno, ale když jsem uviděl PlayTV z druhé ruky z slušný peníz, tak jsem si řekl - proč to nezkusit? Místo čtyř (resp. tří) kanálů mít více v digitální kvalitě, oukej, žena pracuje v jedné z novějších -vizí a tak se alespoň kouknu, co že to vlastně dělá. Krabička připutovala do mých rukou, šup do USB, nainstalovat software a do toho.

Drobný problém s anténou jsem vyřešil dle rady oholením koaxiálního kabelu. Výsledná kvalita signálu je sice trochu kolísavá, ale kdyby mne to chytlo, tak si koupím pokojovou.

Velice se mi líbí grafické zpracování menu a obecně uživatelská přívětivost. Na některé funkce (jako třeba vlastní řazení kanálů - existuje zde pouze seznam oblíbených) jsem neodhalil, ale díky komfortnímu ovládání si není na co stěžovat.

O PlayTV jsem se chtěl ale zmínit z jiného důvodu, než jen "mám doma konečně digitální televizi". Hlavní důvod je ten pocit "scifi", když můžete kdykoli během sledování programu tento nejenom zapauzovat a o chvíli později bez narušení časového kontinua sledovat dále, ale také "přetáčet" v čase zpět. Je to samozřejmě díky bufferování, které není dokonalé (bufferuje se jen aktuální kanál, jestli jsem to dobře pochopil), ale když vám něco unikne, tak je možné si to vyvolat zpátky. Je to zvláštní pocit. Ale je mi jasné, že jenom objevuji Ameriku - jen mne prostě překvapilo.

Celkem mne potěšila i možnost nahrávání programů na harddisk, dokonce i během hraní nějaké hry (scifi jako!) a momentálně testuji, jestli PlayTV "probudí" vypnutou PS3 (jo, pokud jsem to nenapsal výše, nemám k tomu manuál, jenom holý přístroj a software), ale to je snad skoro samozřejmost. Je dobré, že jde videa přesouvat z knihovny PlayTV přímo do XMB menu - takže odtud to není problém dostat do PC a dál. Nenašel jsem ale nikde žádné nastavování kvality a tak i "blbé tři minuty záznamu v DVD kvalitě" zabírají sto megabajtů. No co, stejně jsem chtěl koupit větší disk, minimálně kvůli Linuxu...

Nevýhoda PlayTV je jasná. Nutnost mít puštěnou PS3 znamená poměrně velkou spotřebu proudu na to, že se člověk jen dívá na "blbou televizi". Na druhou stranu je fakt, že mám takhle digitální tuner, HDD rekordér a TiVo v jednom. To je sice slabá výmluva, ale z tohoto hlediska se dá říct, že je to dobrý kauf.

PlayTV je samozřejmě především software. Samotná krabička je jenom dekodér signálu a to jenom na free kanály, což samo o sobě není žádný zázrak. Po softwarové stránce se však dá očekávat více novinek, ono nahrávat v HD kvalitě bude mít něco do sebe. Ovšem to ještě netuším, jaký bude vliv na životnost harddisku, jak moc to případně zpomalí hry... Čas ukáže. Ale jak z hlediska módního výstřelku tak z hlediska praktické využitelnosti jsem celkem spokojený.

19. 11. 2008

Tomb Raider Underworld

Já a Tomb Raider? To jsem klesnul tak hluboko? Přiznám se, že nejlepší léta má se mnou Lara dávno za sebou (vyjma jedné materializované archeoložky, že ;). První díl byl super, další slabší, čtyřka mne ještě bavila, ale pak mne to fakt nezajímalo, propadáky jako Legend a Anniversary - na to nemám žaludek. Tak proč se zabývám novou Larou?

Důvody jsou v zásadě dva. Jednak má jít o první Laru na nextgen systémy a videa vypadaly opravdu hezky - co do technologické stránky, tak mne zajímalo, jak to bude vypadat v praxi. Druhý důvod je ale zajímavější - stáhnul jsem nějaké developer video, kde producenti a programátoři kydali nesmysly, které mají asi někoho nalákat. Pokusím se kousek ocitovat z hlavy:

V Tomb Raider Underworld jsme se rozhodli podívat se na Laru úplně jiným pohledem. Víme, že jde o velice silnou, nebojácnou, nezávislou a dobrodružnou ženu, takže jsme si položili základní otázku: "Co by udělala Lara?". Nesnažíme se tedy vnutit Laře nějakou roli, protože její osobnost je již dostatečně jasně definovaná, necháváme Laru zkrátka plout příběhem přesně tak, jak by to udělala sama.

Během tvorby Tomb Raider Underworld jsme použili nejdokonalejší motion capturing. Celkem máme k dispozici přes sto animací pro každou ze dvou základních postojů v deseti polohách, to je celkem přes dva tisíce animací. Lara toho umí mnohem více, má nové pohyby, jako je třeba střelba z visu ze jednu ruku. Budete ohromeni tím, co všechno umí.

Koncept "Co by udělala Lara" měl zásadní vliv i na její možnosti střelby, rozhodli jsme se jí dát možnost střílet na dva cíle najednou, protože to by udělala Lara. Díky tomu, že navštěvuje nejnebezpečnější místa na Zemi, máme na to právo. Když probíhá křovím, odhrnuje větve, je součástí prostředí, to ji dělá naprosto živou.

(Až teprve po dopsání citací mne napadlo se podívat na Youtube - a ano, je to tam, docela jsem se trefil ;).

Tohle video mi přijde tak úžasně stupidní, že jsem se na hru musel podívat. Prostě jsem musel vidět rozdíl mezi Larou dříve a Larou nyní, která je údajně úplně jiná. Takže jsem to stáhnul pro PC (smažu do 24 hodin, nebojte!) a nainstaloval.

Resumé?

Na začátku hry se objevíme v moři, kudy proplaveme do podmořské jeskyně. Autoři hry zřejmě chyběli ve škole, když se učilo o hladině kapaliny ve spojených nádobách, ale to jim odpustím. Takže tedy - ve třicetimetrové hloubce (větší část těla bez neoprenu) najdeme jeskyni, ve které se nachází obří místnost osvětlená loučemi (?) a ve které sídlí obrovská chobotnice - podle Lary navíc slepá. Takže tady máme unikátní nález, za který by mořští biologové trhali ruce. To však Laru ani náhodou nedojme a velice komplikovaným způsobem shodí na chobotnici (která je upozorňuji naprosto mírumilovná a nijak na Laru neútočí!) (dokonce ani nereaguje na střelbu!) obrovský lustr s bodáky (?), který je náhodou nad její hlavou. Hmm.

Takže tohleto by udělala Lara?

Už jsem opravdu unavený konceptem skákající kozaté archeoložky, která sestřelí všechno, na co přijde. Už mi nepřijde tento koncept zábavný, ani z béčkového hlediska. Tento koncept je naprosto přežitý. První Tomb Raider těžil z unikátnosti a zaslouží si svoje místo na slunci, bez diskuze. Ale tento Underworld je snad desátou inkarnací jenom na PC (nepočítám nepovedené spinoffy na handhaldech jako GBA a DS). Od té doby se autoři hry nedokázali odpoutat od pubertálního snu všech nevycákaných nerdů a tvoří loutku čím dál více bez lidských proporcí. A teď opravdu nemám na mysli její kozy, ty jsou naprosto v pořádku (byť naddimenzované), ale proč zkrátka lidské proporce - hlava - tělo - nohy - jsou tak absurdně přitažené za vlasy? Vždyť ani "živá Lara" - modelka, která ji představuje na veletrzích - jí není ani krapet podobná (byť je sama o sobě opravdu pohledná dle současných měřítek (a taky je dle současných měřítek řádně tupá jako štoudev - ideální žena zkrátka)). Copak na tyhle pubescentní náznaky někdo opravdu ještě dá? Copak musí herní magazíny přetiskovat fotografie zmíněné modelky, jak roztahuje nohy v ultrakrátkých šortkách? A doplňovat popisky "I'll be yours, if you buy me"? Je to stále IN?

Asi ano.

Každopádně hodnotit nějak první dojmy na Tomb Raider Underworld nemá moc smysl. Nevzrušuje mne ani Lara, ani myšlenka na hraní s ní ani myšlenka na hraní počítačové hry s Larou v hlavní roli. Už jsem na to moc starý. A navíc krom grafiky nepozoruji mezi novou a jakoukoliv starší Larou pražádný rozdíl. Ale je fakt, že ta grafika je opravdu pěkná. Díky vtipně použitým filtrům a texturám skoro nemám pocit, že se dívám na 3D grafiku. Ne snad, že by šlo o realistický dojem, ale nevypadá to moc počítačově. Přechody mezi objekty jsou nebývale plynulé, nenašel jsem nic moc extra bugy ani rušivé elementy - vypadá to zkrátka dobře, takže asi ano - je to asi nextgen. Ale po obsahové stránce nic, co bychom již stokrát neviděli (ať už s Larou nebo bez). Fandy si to najde, hodnocení budou nadprůměrná, ale upřímně - nebrat ani omylem. Hlavně po tom developer's videu.

What could Lara do? Lara could not make any more games.

P.S.: Proč se Tomb Raider snaží o příběh? Lara už jednou zemřela, ztratila otce i matku, aby je našla - proč to všechno? Aby se hráči cítili lépe? Anonymní pobíhání po jeskyních mi zcela vyhovovalo, měl jsem v prackách prostě akční hrdinku. Ne ubrečenou "I wanna find my mom" třicítku s periodou, jako v posledních dílech.

18. 11. 2008

Mirror's Edge - potřetí a naposledy

Chudák Kofila. To je můj kamarád, který moc rád utrácí peníze za hry, které mají pěknou grafiku. Mirror's Edge má pěknou grafiku. Jak ale hořce on zaplakal! Plakal nakonec tak hořce, že se musel se svou hořkostí s někým podělit. A s kým jiným, než se svým starým, plešatícím kamarádem, známým to tvrdým pařanem s nejdrsnějším přístupem ke hrám vůbec. A tak se stalo, že v sobotu večer se objevil Kofila a deset piv na mém zápraží, v jedné tlapce Little Big Planet a v druhé - Mirror's Edge.

Ačkoli jsme většinu večera hráli Little Big Planet, zkusili jsme první dva levely Okraje Zrcadla, přičemž první level je známý z demoverze. Ten byl krátký. Druhý nebyl o moc delší, ale hned z kraje - OMG. Každopádně hru jsem odložil a jelikož mi ji Kofila půjčil, dohrál jsem ji za nedělní odpoledne (celkem 9 levelů).

Problém Mirror's Edge je jednoznačný. Špatný level design. Jistě, nutno uznat, že exteriéry jsou zpracované naprosto fantasticky a často se přistihnete, že máte téměř závratě. Rovněž pády z výšek vyvolávají pocity podobné, jako mám v nočních můrách o padání z výšek. To všechno je v pořádku. Co ale v pořádku není - nemáte obvykle čas se nějak kochat okolím, protože 90% času jste pronásledováni policií. Navíc "venku" se odehrává asi jen polovina hry, stejnou dobu trávíte v neskutečně unylých interiérech, které jsou generické, podobné sobě jako vejce vejci a v nich právě získáte pocit, že hra neprošla betatestem. A to nemám na mysli přímo nějaké bugy...

Zkrátka a dobře - nepovažuji se za nějakého hráče-začátečníka nebo svátečního gamblera. Ale u Mirror's Edge jsem občas zaváhal, jestli je chyba u mne nebo v gamepadu. Levely jsou nevyvážené. Primitivní procházení po vytyčených trasách je náhle střídáno se skoky pixelově přesnými a v závěru hry jsem narazil na pasáž, kterou jsem udělal s vypětím sil způsobem, se kterým autoři NEMOHLI počítat, protože jejich vizi jsem nemohl prostě najít. Tohle je hlavní problém hry. Jdete jako po másle. Atmosféra vás začíná pomalu pohlcovat. Všechno dobré. Náhle ale sklouzne noha - ááá - bum. Nevadí. To se stává. Na druhý, maximálně třetí pokus to skočíte dobře. Ne tak u Mirror's Edge. Tam se pět minut bavíte ladným útěkem a deset minut řešíte jeden podělanej skok, který navíc nevypadá na pohled nijak složitě, jen to "prostě nejde". Během této doby začnete hru proklínat, atmosféra k nule. Následují nekonečné interiéry a zrovna, když se těšíte na dopolední slunce na rozpálené střeše - bum - následuje střelecká pasáž.

Ty jsou opravdu špatné. Neřeším problém s municí, ten se mi naopak celkem líbil - k dispozici máte vždy jen aktuální zásobník omráčeného policisty. Zaměřování je ale nepřesné a pomalé. Mnoho nepřátel vydrží v obrněných kuklách méně, než vaše svěřenkyně v tričku - když se ale trefíte. Během držení zbraně chodí postava velice pomalu a nemůže skákat. A hlavně - celý ten princip okrádání o zbraň nevraždící cestou je strašně špatně udělaný. Můžete časovat mačkání tlačítka jak chcete a stejně vás sestřelí někdo jiný. Je navíc nepochopitelné, proč nepřátelé po vašem přiblížení přestanou střílet a místo toho vás začnou bít pažbou. Proč? Domníval jsem se, že se budu muset nepřátelům vyhýbat ve větracích šachtách a případně je potichu odzbrojovat zezadu. Nekoná se. Jakmile někoho potkáte, musíte buď utéct (to jest právě těch 90% hry) nebo s nimi strašně komplikovaně bojovat. Nakonec dojde k tomu, že se nemůžete přiblížit k vojákovi s M60, takže si někde ukradnete sniperku a sejmete ho na dálku. Oukej. Ale nechápu pak význam trofeje (ano, Mirror's Edge obsahuje trophies systém) "dohraná hra bez zabíjení". Podle mne to nejde bez zabíjení, přesněji řečeno počet pokusů proběhnout pasáž bez zabití by se limitně blížil nekonečnu.

Nejvíce trablů je s ovládáním. U Mirror's Edge mohlo v zásadě dojít ke čtyřem situacím. A) Ovládání komplikované a tolerantní. B) Ovládání komplikované a netolerantí. C) Ovládání snadné a tolerantní. D) Ovládání snadné a netolerantní. Už od začátku, co jsem se začal o Mirror's Edge zajímat, jsem nabyl dojmu, že půjde o variantu C), protože má jít v prvé řadě o kochací hru pro casual hráče, aby dostali pocit "něčeho většího". Bohužel, jde o variantu D). Vyjma tlačítka pro skákání občas použijete skrčení a občas použijete odzbrojování, případně útok. To by nevadilo zas TAK MOC. Horší je, že hra se s vámi nemazlí. Samozřejmě, že po většinu času jedete jako fretka, ale právě zásekové místa, kterých je v každém levelu požehnaně, jsou vzorovým příkladem toho, jak autoři nenašli míru mezi výzvou a frustrací. Nejsem hráč, který chce lehké hry, naopak, ale frustrovat se tím, že nemůžu 30x skočit jednoduchý skok? To opravdu nemám zapotřebí.

Přitom ten pocit z hlediska hráče je "nedělám sakra žádnou chybu". Stokrát provedu ten samý úkon, ale jen jednou to vyjde. Obecně jsem polovinu těžších míst udělal náhodou, téměř nechtěně. Kamera v tomto smyslu moc nepomáhá. Po většinu času je OK, je to pohlcující, to je pravda. Ale v situacích, jako je odrážení se od zdi nebo visení za ruce bez možnosti podívat se přímo pod sebe - to jsem proklínal čerty ďábly. A co se týče obtížnosti bitek - autoři si evidentně byli vědomi toho, že bitky jsou nereálně těžké, takže v kritických okamžicích narazíte na "mírovou zónu". Jakmile v takovéto zóně stojíte, nepřátelé za vámi nejdou - dokonce i když vás vidí, tak nestřílí. Tento oddychový čas využijete k doplnění zdravíčka a hurá do boje - ubalit jim jednu dvě facky, schytat tři zásahy a zpátky do mírové zóny. Bravo!

Komentovat vysloveně stupidní příběh nebudu. Před začátkem hraní jsem si napsal na papírek předvídaný děj. Z koho se stane záporák a kdo zemře. Hurónský smích se rozléhal po žižkovských ulicích, když jsem oslavoval svůj triumf. Kdyby Mirror's Edge neměl žádný příběh, bylo by to lepší. Takhle drazí autoři udělali blbce nejen ze sebe, ale potenciálně i z hráčů. Animačky se navíc dají odkliknout až po loadingu, které jsou nepříjemně dlouhé, takže nevypnete-li si zvuk na televizi, jste nuceni sledovat pitomoučkou story o záchraně drahé sestry.

Je mi jasné, že se autoři snažili o jakýsi "Matrix efekt", kdy hrdinka běží mezi sloupy s odletujícími kusy omítky a neomylnou přesností ochromí stráže kopem z otočky z odrazu od zdi. Některé lokality k tomu vybízejí. Ve hře je ale bohužel nulová, doslova nulová čili žádná fyzika. Není možné s ničím hnout, něco rozstřelit, kulky dokonce nenechávají díry ve zdech (krom naskriptovaných sekvencí, jako je klišé se zavřenými dveřmi výtahu).

Co jim ale neodpustím je vrchol stupidity v závěru hry. To je totiž situace, kdy za vámi stojí tři policisté a před vámi mizí vrtulník s hlavním záporákem. Co uděláte vy - skočíte do vrtulníku, skopnete záporáka a skočíte zprátky na střechu. Konec hry, objímání, slzička. Kam se poděli ti tři policisté? Nemají nás náhodou zabít? Blah. Tohle fakt nemá obdoby, debilnější story jsem v životě neviděl. I klišé se dá podat tak, že se z toho nechce zvracet.

Stereotyp hry tedy zní takto: objevíte se někde na střeše. Uděláte pár (super!) skoků, vlezete do interiéru. Tři chodby, výtah, pár maníků. Následuje zákys. Padesát smrtí. Přestane fungovat nápovědní tlačítko (resp. ukazuje kraviny). Konec levelu.

Mirror's Edge je něco mezi trapasem a ostudou. Řemeslně je to na hranici přijatelnosti. Grafický design a hudba (některé tracky připomínají Blade Runnera a to já zase rád) si mne jednoznačně získaly, ale všechno ostatní je palec dolů. Ano, jsou tam dva tři světlé momenty, kdy se vám zatají dech, ale tyto momenty netrvají dohromady déle, než dvacet vteřin. Vedle toho jsou čtyři hodiny, padesát devět minut a čtyřicet vteřin, což je doba, za kterou jsem Mirror's Edge dohrál, vysloveným utrpením na všech frontách. Dát této hře více, než 4/10 či ohodnotit ji více, než pěti korunami českými, může jen blázen. Nebo hlupák, protože pro ty je tato "vzrušující story" nejspíš určena.

13. 11. 2008

Trackmania DS

Konečně vyšly nějaké hry na DS. Už jsem myslel, že na téhle krabičce nebudu krom Korga a emulátorů pouštět nic jiného. Takže Call of Duty World at War, Star Wars Clone Wars, Popolous a Trackmania? No super. Začneme od konce.

Trackmania DS je ... slušně řečeno ... To samé, co Trackmania na PC, ale bez ONLINE MULTIPLAYERU.

Cože? Hra, která je automaticky asociovaná s online komunitou BEZ online komunity? Skutečně! Nejen, že není možné se popasovat s hráči z celého světa, ale navíc ani není možné sdílet tratě a rekordy! Naprosté ponížení hry!

Já vím, že autoři neslibovali hraní online, ale nějakou formu sdílení jsem automaticky předpokládal. Sestava tratí, hodnocení, online žebříčky - o co jako komu jde? Ano, hra podporuje lokální multiplayer pro čtyři hráče, lokální sdílení tratí i rekordů... ale proč se vyflákli na serverovou část?

Nutno ale přiznat, že samotná hra je jinak kvalitní. Přibyl režim pouště a rallye, které mi přijdou zatím na hlavu, ale základní ježdění ve stadionu má šťávu a atmosféru velké předlohy. Jedinou vadou je nepříliš vhodně zvolený úhel kamery, kdy není moc vidět do dálky, takže komplikovanější tratě jsou zrádné dvojnásob ne naší vinou. Stejně tak si dovedu grafiku představit jemnější - ovšem vzhledem k fantastické rychlosti samotné hry tomu nelze nic vyčítat.

Editor tratí je také velice povedený, chybí hromadné označování více prvků, ale v zásadě v něm jdou dělat opravdu všechny základní psí kusy, které si můžeme představit. Prostor je velký, možnost testování okamžitá - takže ano, pokud máte dopředu vymyšlený návrh, uděláte cokoli.

Hra mne baví. Její koncepce je ideální na cesty, projíždění a učení se tratí je naprosto v pohodě. Vedle Mario Kart má ale silnou nevýhodu z hlediska multiplayeru - ať už online nebo offline. Vedle TOCA má slabší grafiku. Ale editor a dynamika hry drží Trackmanii skutečně dostatečně nad vodou. První dojmy na 7/10.

Project Firestart

Naprostá klasika mezi osmibity.

Commodore 64 je dle statistik nejprodávanější počítač všech dob a není divu, že je k dispozici doslova tisíce her pro tento systém. Díky unikátnímu hardware a kvalitnímu marketingu se s touto mašinou setkal v osmdesátých letech snad každý. Paradoxně v Československu šlo o počítač "tak trochu v pozadí", všichni měli ZX nebo Didaktiky, dost často Atari, ale C64 relativně pomálu. Já osobně jsem se k němu dostal až kolem roku 1995, kdy jsem na něm zoufale pařil Elite (ta hudba!), Robin Hooda (ta hudba!), Last Ninja (ta hudba!) nebo třeba Bruce Lee (který nemá moc dobrou hudbu). Tak jako tak - kazet s hrami jsem moc neměl a nemohu tedy nějak hýřit znalostmi a historkami z natáčení - i když o Elite se dá vyprávět SKUTEČNĚ DLOUHO. Momentálně mám C64 ve sbírce i s disketovou mechanikou, ale nemám ho momentálně doma...

C64 LAN multiplayer... no proč ne ;).

C64 laptom - no teda!

C64 Guitar Hero - tady končí legrace!

Survival Horror je žánr počítačových her, který je charakteristický v několika bodech. Jednak je hráč v roli postavy, která je obvykle potravou pro nějaké lovce. Ti jsou obvykle mutanti, zombíci nebo vetřelci či duchové. Hráč se tedy hlavně skrývá, přímá konfrontace je vždy výzvou, v případě akčních her jsme navíc masírováni nedostatkem munice a samozřejmostí jsou hádanky adventurního rázu. Vlastně jde o akční či neakční adventury, které vyvolávají obavy o zdraví postavy v obvykle pěkném příběhu. Za jedny z nejvýraznějších zástupců žánrů můžeme jistě jmenovat Resident Evil, Silent Hill či Fatal Frame. Z historických pak jistě Alone in the Dark, Clock Tower nebo jednu z prvních pramáti žánru, již z roku 1989 pro NES - Sweet Home. Tam jsou poměrně viditelné kořeny žánru, i když jde přece jenom hlavně o japonské RPG.

Přitom v roce 1989 vznikla hra, která opravdu vypadá, jako Resident Evil na osmibitech. Má všechno, co má mít, příběh, napětí, skvělou grafiku, pohlcující atmosféru, hádanky a trochu té akce. Modří uhádli již dávno, hovořím o hře Project Firestart pro Commodore 64.

Aliens! Ne! Jiní vetřelci! Uááá!

Jak mi taková hra mohla uniknout? Celkem snadno. Má totiž celé čtyři diskety! Na první se navíc nachází jenom intro. A já měl v té aktivní době jen kazeťák. Takže tří disketový kolos - co se v něm skrývá?

Na téhle hře musím vyzdvihnout jednu věc. Když ji hraju, přestanu vnímat uplynulé roky. Grafika, ačkoliv je velice jednoduchá, je ze symbolického hlediska naprosto dostačující a ani v jednom případě nebudí takový ten úsměv na tváři, když se koukáte na tříbarevné sprity. Hra je pojatá vážně a sami autoři se ve své době vyjádřili, že se nesnažili udělat počítačovou hru, ale filmový horror. Podařilo se jim to. A to ne jenom ve srovnání s hrami té doby. To už sice jela Amiga na plné obrátky (škoda, že Project Firestart není právě na Amigu, bylo by to ještě lepší), ale osmibity neskomíraly - jenže ty střílečky a hopsačky, no jak to říct slušně. Project Firestart je vedle ostatních her své doby hrou pro dospělé či vyspělé hráče, to se musí nechat.

Násilí ve hrách? Ale kdeže! Jen prostě napsal DANGER vlastní rukou...

Bohužel, pořád je na hře vidět ten podpis osmdesátých let, kdy adventure hry byly převážně o bloudění. Vzpomínáte na Tír Na Nóg, Dun Darach, Marsport nebo Heavy on the Magick? Bez kreslení detailní mapy nemáte šanci. Ale ani s mapou hra nedostává valnou logiku. Musíte běhat a objevovat prostory. Přijdete do místnosti, vidíte, že se něco dá aktivovat - BUM - game over a všechno od začátku. Na mapě si uděláte křížek "tudy ne přátelé" a znova. Na nějaké passwordy nebo sejvování můžeme pohodlně zapomenout. Ale i když zrovna nenajdeme místo, jehož návštěva se rovná smrti, jsme nuceni probíhat dlouhé chodby, jezdit výtahy, překonávat překážky, abychom někde NĚCO udělali a šupali si to zpátky. Hra samotná je vlastně poměrně krátká, ale hodně rozvleklá. Project Firestart je zkrátka hra o zkoumání prostředí, které si jednou namemorizujete a pak hru dohrajete pokaždé bezchybně za deset minut. Byla taková doba, kdy objevování (dneska "bloudění") bylo samotnou herní náplní.


Ale rozhodně nechci vyznívat negativně! Naopak. Jakmile tento princip pochopíte (a jste vybavení funkcí savestate v emulátoru ;), je samotná hra opravdu skvělá. Příběh hry není komplikovaný - vy, jako specialista korporace se vydáváte na kosmickou stanici Prometheus, která se znenadání odmlčela. Bohužel, není možné si s sebou vzít obvyklou zbrojní výbavu, protože hrozba přetržení vnitřního pláště je velká - takže náš hlavní hrdina Jon (nemá kocoura jménem Garfield?) je vyzbrojen lehkou laserovou puškou a skafandrem - což je tak všechno. Brzy po navštívení odhalíme, že prakticky veškerou posádku zmasakrovala zvláštní rasa vetřelců s poměrně slušnou inteligencí, a jelikož v půlce hry přijdete o vlastní loď, jste v poměrně stresové situaci. Kde jsem takovýto příběh ale už slyšel? Hmm... Dead Space? Ano, dá se říci, že Project Firestarter po dějové stránce přesně kopíruje Dead Space.


Ale nejen po dějové. Samotná stanice Prometheus je rozdělena na několik palub a mnoho koridorů, přičemž navštívíme lékařské stanoviště, testovací plantáž na rajčata, velitelský můstek, strojovnu s motory... prostě jako v Dead Space. Až na to, že Dead Space vyšel nedávno a Firestarter před téměř dvaceti lety ;). Ale ne, nikoho neviním z plagiátorství, to je nesmysl, podobných příběhů je ve hrách celá řada a jde o zaběhnuté klišé, každopádně některé prvky mne překvapily, jak MOC jsou podobné Dead Space - no možná kdysi Project Firestarter hráli, nedivil bych se.

Zde se odehrává celá hra - v roce 2066.

Styl hry je jasný jak facka. Pobíháte po chodbách, kreslíte mapu (pečlivě!), až narazíte na nějakou specifickou lokaci. Zde se dá buď sebrat předmět (můžete nést jen dvě zbraně, ale pak neomezeně klíčů a drobností - žebřík s sebou netáhnete ovšem) nebo se podívat do terminálu a přečíst si emaily zesnulých, čímž se dozvídáme detailněji události, které předcházely současnému stavu (jako v Dead Space). Občas narazíme na nějaké super rozsekané těla, někdy ještě napůl živá (jako v Dead Space) - tato výrazná místa jsou podávaná formou extra animačky přes celou obrazovku. Obvykle se v tento okamžik také pěkně vyděsíte, neboť hra je převážně tichá - jen v těchto momentech se rozjede hudební motiv. Následuje obvykle bitka s vetřelci - nikterak těžká, když je nemáte za zády. Někdy je lepší vetřelcům utéct. Munice máme šeredně málo, jeden zásobník je asi na 30 střel - což na většinu vetřelců stačí, pokud nezmatkujete - naštěstí se dají sem tam najít zbrojní kabinet. Podobně to funguje i s léčením. Tento proces se opakuje asi tak desetkrát, až nakonec najdete vědecký zápisník a jeho obsah odvysíláte z komunikačního centra (jako v Dead Space) a aktivujete autodestrukci celé stanice. Během uniku se ale narodí Cthulhu (jak to nazvat jinak?), takže se nám situace začne krapet komplikovat.


Mezitím vším jsme konfrontování "Meanwhile" obrazovkami, takže se dozvídáme, co je to vlastně ten Project Firestarter, proč jsme postradatelní a proč musíme zhasnout světlo. Závěr hry je strhující útěk před nesmrtelným Cthulhu, rozsračkování stanice Prometheus a poslední konfrontace se zrádci, kteří vás tahali celou dobu za nos. Odměnou je téměř tříminutová "decentně animovaná" animačka, která je na poměry C64 opravdu unikátní a krásná, že člověk musí slzu zatlačit. (Ono vůbec veškeré "animace" jsou spíše sérií komixových políček ;).


Jestli jsem výše zmiňoval Dead Space, tak to nemělo být posměšné ani pro jednu hru. Naopak. Chci tím říct, že Project Firestart je plnohodnotným syrovým survival horrorem, který snese srovnání se špičkami modernějších her. Jistě, level design by si zasloužil přepracovat, story se dneska může zdát nedostatečná - ale všechno ostatní je naprosto nadčasově dobře zpracované. Interaktivní film v dobrém smyslu slova - to je Project Firestart. Napovídá tomu už jen ovládání. Paňácu ovládáte joystickem - převážně běháte doprava nebo doleva; pohyb nahoru či dolů pak aktivuje dveře, výtahy a podobně - pro samotnou hru to není problém navíc. Jediné tlačítko joysticku je samozřejmě FIRE, ale je to kontextové - stojíte-li u počítače, nabídne se vám pomocí FIRE číst emaily. Mezerníkem se přepínají zbraně. To je všechno. Bohatě to stačí a člověk se nezdržuje nějakými absurdními kombinacemi, které brzdí hru. Takže si pak každou obrazovku náležitě vychutnáte.

Grafika a animace - pokud se spokojíte s tím, že panáček z obrázků okolo se pohybuje asi jako perský princ - tak usoudíte sami, že statické (či jen částečně animované) doprovodné obrazovky jsou opravdu na výši. Přes prostou paletu barev a rozlišení hra obsahuje nezaměnitelný grafický styl, před kterým musím smeknout klobouk. Je to úplná paráda, co z toho vymačkali. Dokonce i scrolling je minimálně trhaný. Samozřejmě, že na Amize by se to vyjímalo ještě lépe (vedle her, jako Bratacass, by Firestart zazářil!), ale co naděláme. Hudby je málo, většinu hry je ticho, ale když zaskřípe, musíte se přebalit. Takže všechno funguje!

Game over.

Co říci závěrem? Project Firestart je typickou ukázkou nadčasových her z osmibitů. Téměř všechny hry té doby byly časem překonány a dneska se k nim velice těžko vrací. Dokonce i k této hře se člověk musí ze začátku trochu donutit, protože to bloudění je poněkud frustrující. Ale jakmile uděláte vstřícný krok vy, tak hra samotná vás ochromí. Ano, je to kopie filmu Alien, ano, je to klasický survival horror. Ale dáte-li tomu šanci, tak hra nezklame. Nabrousit tužky, připravit čtverečkované papíry a jedem!

Doporučuji emulátor CCS64 a hru samotnou si najdete třeba na C64.com (zkuste přímý link, 380 kB), detaily o hře na Lemon64 samozřejmě (BTW ve své době dostal Project Firestart 91%!).

12. 11. 2008

Gamedesign - Hry, jako umělecké dílo

Hry, jako soběstačné kulturní médium, používají mnoho výrazových prostředků, které umožňují je vnímat v široké škále - od komernčích účelových záležitostí, přes řemeslné produkty, užité umění až po umělecké dílo. Současná produkce her se podle mého názoru čím dál více blíží pojetí čistě pragmatickému. Hra má v první řadě pobavit a splňovat určité technologické minumum - ovšem kvalita této "zábavy" je často natolik mdlá, že nelze hovořit o nějaké hlubší hodnotě. Zamyslel jsem se tedy nad tím, proč v současné době přestávají být hry tvořené, jako umělecké dílo a co chybí k tomu, aby se opět začaly tvořit "hry, jako umění".

Předem si stanovím určité definice pojmů, jelikož problematika umění (a vlastně i her), je úžasně široká a lidstvo se hledáním mantinelů zabývá od nepaměti. Pro svou úvahu jsem použil zjednodušené pojetí, které sedí pro většinu her obecně, což je přesně to, co mne zajímá. Není mým cílem definovat samotné "umění" nebo "umělecké dílo", ale chci popsat svou definici, která sice není dokonalá, ale naprosto dostačující. Definic je tolik, kolik je lidí kladoucí si otázku, každopádně pro účely úvahy:

Umělecké dílo je unikátní produkt, který stvořil člověk posedlý uměním, člověk posedlý tvorbou uměleckého díla, který je předkládán divákovi. Důležité je zde slovo "posedlost", protože takovýto člověk netvoří proto, že se mu chce, ale protože musí. To je základní rozdíl mezi opravdovým uměleckým dílem a řemeslně zvládnutým produktem. Záměrně zde vynechávám pojmy jako "náhodné umění", protože pro účely her je to minoritní záležitost. Pro tvorbu uměleckého díla je tedy potřeba osobnost - na té to stojí a padá. Nesmíme ale zapomínat na roli diváka. Ten je totiž rovněž klíčovou postavou. Komunikace mezi umělcem, uměleckým dílem a divákem je esenciální.

Hra je produkt, který zabavuje interaktivitou hráče. Hra je bezpodmínečně vždy "jenom jako", hráč jasně pozná, kdy už nejde o hru, například v případě, že jde o konflikt s realitou (poškození zdraví, finanční ztráty). Hra ale může hráče pohltit natolik, že se poddá pocitu "opravdovosti", ale po skončení hry přesně ví, že to byla jen hra. Interaktivita je jádrem hry - projev akcí hráče musí mít přímý vliv na hru v průběhu času. Počítačová hra tento pojem pouze upřesňuje - interaktivita se výhradně vždy odehrává za spolupráce s počítačem a využívá specifické možnost. Do skupiny her jsem záměrně nezahrnul hazardní hry, burzy s akciemi nebo hry, které prolínají realitu a fikci (jako třeba geocaching nebo Second Life), je jenom opravdu málo vysloveně hazardních počítačových her nebo takových, které používají realitu hráče k vlastnímu vyjádření - takže tyto výjimky zanedbáme. Nevylučuje to však hry, které jsou založené na "skutečných" událostech. Stejně tak neberu v potaz freeware aktivity, chci se soustředit čistě na mainstream.

Nezávisle na tom musím vyloučit i hry, na kterých se podílí umělci z jiného oboru - grafičtí designéři nebo hudebníci. Mohu objektivně posoudit jejich práci a uznat její hodnotu, ale podstatou počítačové hry zůstává interakce, kterou vymýšlí gamedesignér. Ostatní mu "jenom" pomáhají realizovat gamedesignérovu myšlenku. A samozřejmě - gamedesignér je samo o sobě slovo, které má dost široký záběr - hovoříme zkrátka o autorovi hlavní myšlenky, hnacím motoru týmu, který ostatní motivuje k tvorbě jednotlivých částí hry.

________________________________

Současný herní trh trpí základními nedostatky z obou břehů. V současné době výrazně chybí silné a výrazné osobnosti, jejichž posedlost hrami by dala vzniknout novému uměleckému dílu. A zároveň se hry dostaly do situace, kdy nejsou tvořeny pro vlastní existenci, ale čistě z hlediska uspokojení poptávky spotřebitelů. Tyto dva faktory prakticky vylučují možnost vzniknout uměleckému dílu.

Nesmíme ale zapomínat na to, že samotný faktor uměleckosti není zárukou zábavnosti hry a naopak (podobně, jako zárukou není ani samotná originalita). Zabavit hráče je stále primární vlastností hry a pokud hra nebaví, je zcela lhostejno, jak moc posedlý uměním byl autor. Udělat hru zábavnou nemusí být hlavní problém, stačí "útočit" na základní pilíře lidského vnímání a po předložení správné cílové skupině nemůže dojít k omylu. Je to asi jako hamburger od McDonald's. Stačí splnit přesné požadavky, přidat patentovanou omáčku a vznikne vždy chutný pokrm s žádanou kalorickou hodnotou. Podobně tak jsou dneska dělané hry. Otázkou právě je, jestli ta kalorická hodnota je umění.

Podle mne není a nemůže být. Umění je udělat pokrm tak, aby měl krom nutné kalorické hodnoty ještě "něco navíc". Přidržím-li se srovnání s hamburgerem, porovnejte produkt z fastfoodu s karbanátkem od babičky. Mohou to být v jádru věci identické produkty, ale liší se naprosto podstatně. Vtip je právě v tom, že zatímco fastfoodový řetězec opakuje stejnou formuli dokola s neomylnou přesností, vaše babička za léta praxe dotáhla karbanátky k naprosté dokonalosti a nikdo na světě je nedokáže reprodukovat.

Kalorická hodnota se v tomto smyslu dostává do role řemeslné zručnosti autorů hry. Jakákoliv hra, která kdy v historii vyšla a byla úspěšná splňovala tehdejší minimální řemeslné požadavky. V nich podle mne tkví jádro problému. Se zvyšující se technologickou úrovní se zvedlo požadované minimum. Analogicky se zvýšily náklady na realizaci samotné hry, aby byla konkurenceschopná. Dalším problémem je prodejnost hry. Ačkoliv se hráčská komunita zvýšila desetinásobně za posledních patnáct let (čistě můj soukromý odhad, přesná čísla jsou nepodstatná), náklady na vývoj hry se zvýšily stonásobně (opět rámcový odhad). Při zachování prodejních čísel a ceny je zde jasně vidět markantní rozdíl, který se dohání agresivní reklamou a zvyšováním prodejnosti. Celkově tedy nejde o podmínky vhodné pro seberealizaci člověka posedlého hrami.

Jedna z posledních a důležitých věcí pak je - čím více je peněz do hry investováno, tím méně si dovolí investor riskovat s prodejností. Souvisí to jednak se samotnou originalitou her (což není záruka pro zábavnost, ale je to jasná odpověď na problém recyklace her), ale hlavně s uměleckým obsahem. Málokdo si dovolí nechat kecat do projektu člověka, který má na kontě největší legendy v herní historii s prašivou prodejností ve srovnání s konkurencí. Díky tomu se hry podobají vzájemně jako vejce vejci a liší se od sebe jen tou patentovanou omáčkou z příkladu výše. Sériová výroba zábavních produktů anuluje možnost uměleckého pojetí samotných her. Vlastnost uměleckého díla je také v jisté míře unikátnost. Kdyby existoval stroj na materializaci myšlenek, přestalo by patrně existovat umění v pojetí, v jakém jej známe. Unikátnost nemusí být nutně daná originalitou námětu, ale i třeba "jenom" zpracováním. Hra Shadow of Colossus je v jádru third person akční adventura, kde se "dokola" zabíjí bossové. Ale způsob, jakým je hra podávaná je natolik unikátní, že hru vystřeluje do uměleckých výšin i bez ohledu na další, bravurně zpracované aspekty.

Navazuje to přímo na překážky, které vedou k realizaci produktu. V raných dobách tvorby počítačových her byla tvorba her obtížná, jelikož šlo o něco nového a neprobádaného (art-of-programing). První hry musíme považovat za umění jednoduše proto, že nikdy předtím neexistovaly. Nemluvě o tom, že díky technologické primitivnosti prvních her se autoři nemohli opírat o audiovizualitu, ale čistě jen o herní náplň, která přes svou primitivnost splnila to, co měla - bavila. Ale navíc - dala vziknout novému oboru lidské činnosti.

Dneska není relativně problém stvořit audiovizualitu, kterou bych označil za fotorealistickou. Koneckonců fotorealismus je dlouhodobě cílem počítačem generovaného obrazu. Prakticky nejsou překážky v samotné "materiální" tvorbě hry. Právě proto ale více vynikne, když obsahová stránka věci není realistická, přesněji řečeno uvěřitelná. A tím jsme se dostali k jádru pudla. Dělat hry tak, aby byly i v adekvátním zpracování uvěřitelné, umí dělat jenom člověk posedlý hrami. A nutno podotknout, při komplexitě programové stránky her musí tento člověk promyslet více věcí, než před patnácti lety. Možná je také problém v tom, že gamedesignéry zvou do účasti na projektu až po té, co se rozhodne žánr hry, datum vydání a rozpočet. Tak jako tak - hry se dostaly do běžné produkce, kdy člověk nemusí být génius aby vydělal, když drží se zaručeného receptu.

Docela dobré je přirovnání k filmovému průmyslu, protože hry mají k filmům dost blízko. Ve filmovém průmyslu vzniká denně stovky béčkových filmů a i když se zaměříme na mainstream produkci Hollywoodu, vidíme při obrovských investicích ročně jen málo opravdu dobrých filmů a ještě méně nějakých legend. Každopádně tyto legendy mají vždy společný znak, že je tvoří výrazné a výjimečné osobnosti. Bez povšimnutí ale není, že těchto legend vzniká při poměru k ostatním filmům výrazně více, než legendárních her v poměru s masovou produkcí (máme-li v měřítku posledních 15 let vývoje). Čím to je?

Domnívám se, že je to zkrátka tím, že filmy se za sto let staly běžnou, mainstreamovou zábavou pro všechny lidi na světě. Oproti tomu počítačové hry za pouhou třetinu času to sice dotáhly na masově produkovanou zábavu, ale nedostaly společenský status "všeobecně přijímané zábavy". Například pozvu-li šéfa na večeři nebo dívku do kina, je to všeobecný, až téměř nudný princip, který ale vždy funguje, protože jej společnost za ta staletí přijala. Pozvat ale někoho z nich například na paintball je i dneska vnímáno jako značně exotický druh zábavy. A pozvat je na "virtuální paintball", čili na nějakou počítačovou hru (byť nemusí jít nutně o střílečku) - to je prakticky nemyslitelné (i když v USA věřím, že je tomu trochu jinak). Počítačové hry zkrátka nemají onen potřebný status.

Vyplývají z toho další věci.

Začátkem devadesátých let vznikaly hry téměř vždy pod taktovkou silné, hrami posedlé osobnosti. Však také nemálo z nich neslo ve svém názvu také jméno autora a to nikoliv kvůli nějaké licenci, jak je tomu dneska, ale zkrátka proto, že to byla skutečně hra té osobnosti. Sid Meier udělal svou Civilizaci. Chris Sawyer svůj Transport Tycoon. Ken Silverman svůj Ken's Labyrinth (ech ;). Will Wright svoje Sim City. Roberta Williams svou Phantasmagorii. I když ne vždy bylo jméno samotného autora ve spojení s názvem hry, objevil se jejich podpis na krabici (krom Chris Sawyera například Paul Neurath ve hře Space Rogue) nebo se tato osobnost nezaměnitelně skrývala za jménem celého studia nebo za sérií her - jako třeba zmíněná Roberta Williams zodpovědná za hromadu adventur od Sierry, Al Lowe to samé, Richard Garriot a jeho Ultimy, Warren Spector, David Braben, Ian Bell... Každá známější firma má svoje tahouny - iD Software se svým Doomem na tom nebyli jinak - Carmack je posedlý programátor a Romero posedlý designér. Nebo alespoň byli.

Ano, byli. Dneska tyto osobnosti, pokud ještě fungují v herní sféře, se staly spíše zombiemi. Kde je nová krev?

A tady je podle mne jedno z jader pudla. Oproti filmu například prakticky neexistují herní školy. Instituce, které by vychovávaly lidi k tomu, jak i do komerčních produktů "propašovat" kus toho umění, té přidané hodnoty, které činí objekt unikátním. Filmových škol je hromada, ale herní? Vím osobně jen o dvou (Německo a USA). Přitom do her se začíná investovat pomalu stejně peněz, jako do (levnějších) filmů a jejich celosvětový nárůst důležitosti je nepopiratelný. Je téměř obdivuhodné, že si toho ještě nikdo nevšimnul.

Další jádro pudla, které doplňuje to předchozí, je problém samotné podpory umění. Umělci, kteří vylezou ze školy, se mají kam obrátit, mají podporu od státu (peníze na kulturu) nebo třeba i granty Evropské Unie. Hry tuto podporu nemají, což je kombinace jejich společenského ne-statusu a nedostatkem výchovy v této oblasti. Nelze proto očekávat, že se i lidé, kteří vystudují jednu ze dvou škol na hry, dostanou k nějaké seberealizaci bez (finančního) omezení. Jak jsem psal výše, investice do vývoje jsou obrovské a to nemusíme hovořit o nějakých AAA titulech. Koupit plátno a barvy je relativně snadnější, než mít programátora, grafika a případně i vydavatele.

Není proto divu, že hry, jako umělecké dílo, vznikají takřka bezvýhradně v undergroundu, na freeware případně homebrew scéně. Tato scéna nemá žádné omezení. A i když je nutné přiznat, že v domácích či amatérských podmínkách není možné ani zdaleka napodobit technologickou kvalitu "velkých titulů", vídám v těchto hrách mnohem více nápadu, originality a posedlosti, než ve všech komerčních hrách za rok 2008 dohromady. A to freewarovky hraju náhodně, na doporučení, vidím jenom zlomek z nich.

Kdo zná "vůdčí osobnost", tedy nějaký gamedesignér, který "udává rytmus celé firmy", například Electronic Arts? Pokud tedy existuje. A Ubisoft? Activision? Všude vidíme samé managery, schopné ukočírovat finanční kolos, ale co oni vědí o hrách (krom prodejnosti)? Tito největší mološi herního průmyslu sice chrlí (povětšinou i celkem kvalitní) hry jednu za druhou, ale nad kterou se skutečně pozastavíte? Nad zlomkem. A kdo tento zlomek udělal? Těžko říct, protože studia skládají jednotlivé týmy na míru. Není se koho chytit, není zřejmé, jakou "značku" preferovat, protože magické logo "EA" skrývá tisíce lidí najednou. A i když některé hry jsou skutečně zábavné, zdráhám se je nazývat uměním. I ty dobré hry jsou obvykle jen derivátem nějaké jiné hry s trochou té omáčky navrch. Jsou si podobné jako vejce vejci a liší se maximálně tak grafikou. A pokud se nějaká hra chlubí "revoluční inovací", vyklube se z ní detail, který nedokáže zakrýt fakt, že hra, kterou hrajeme, je neskutečně povrchní kopií nějaké legendy.

Jedna z mála výjimek, kterou bych dneska našel a která si zachovala "poctivý styl" je asi American McGee. Nejenom, že je podepsaný přímo v titulu svých her, ale navíc jsou jeho díla skutečným unikátem. Zasloužil by si vlastní škatulku. Surealistická a neskutečně syrová sdělení, které nám tento člověk servíruje formou hry, to je naprosto nevídaná věc, před kterou člověk musí smeknout klobouk chtě nechtě. Ne snad, že by to automaticky znamenalo, že jde vždy o nejzábavnější hry na světě, to ne samozřejmé. Ale jde o jasně identifikovatelná umělecká díla, což je v této úvaze to hlavní.

Hrajeme produkty, které po hraní odložíme a téměř nikdy se k ním nevracíme. To je podle mne známka všeho možného, jen ne kvalitního umění. Spotřební zboží, to je asi to slovo, které se nejvíce blíží k vyjádření stylu současných počítačových her. Hry postrádají hloubku, postrádají možnost ovlivnit svoje diváky, postrádají většinu aspektů uměleckého díla. Nechci tím říci, že dneska fakticky neexistují osobnosti na herní scéně, ale že tyto nemají již takovou moc "kecat" do finální podoby díla. Což v kombinaci s nedostatkem nových osobností ústí pouze v jediný závěr. Hry dneska nejsou a prakticky nemůžou být uměleckými díly.

Ale mohou být a dokonce jsem přesvědčený, že "zase" budou. Je to jen otázka času, než začne společnost tento žánr "brát vážně", kdy budou hrát hry naši rodiče bez pohnutí brvy. Za deset let? Možná ještě o něco později. Ale teprve pak bude možné vyučovat lidi, jak dělat "pořádné" hry a nechat je financovat, jako ostatní umělce. Dojde-li k tomu, dočkáme se druhého zlatého věku a to si ze srdce přeji.

Doufám, že tato úvaha poskytla dostatek odpovědí a dostatek inspirace na další kroky v herním průmyslu.

Tento článek by nevznikl bez obětavé pomoci Matěje Smetany (profil) a Vojty Frančeho (profil), kterým tímto velice děkuji a slibuji pivo.

P.S.: Během psaní jsem si uvědomil několik vedlejších faktorů. Tak například - nechci, aby tento článek vyzněl, že si na něco stěžuji. Dostatečně kvalitních her, které vyplní můj volný čas tak, aniž bych měl pocit prázdnoty, tady stále je. A herní fond historie je neskutečně bohatý, takže mám co hrát, když jde o umělecká díla. A mnohé hry mohu s uspokojením hrát prakticky neustále dokola. Také se pomalu seznamuji s freeware scénou, takže rozhodne nezahálím. Úvaha měla ten smysl, osvětlit důvody čemu říkám "hra, jako umělecké dílo" a proč si myslím, že v současném mainstreamu (přibližně patnáct let) skoro neexistují takové hry.

P.S.: Na požádání uveřejním někde stranou původní verzi článku, se kterou jsem nebyl spokojený a která je diametrálně odlišná od této verze. I když například vysvětlení "proč se mi líbí Gran Turismo více, než Forza Motorsport, ačkoliv jde o téměř identické hry" je poměrně vtipné. Forzu vnímám jako účelovou hru pro vytvoření konkurenci Gran Turismo, které vnímám jako produkt posedlých autorů - proto jim to trvá tak dlouho atd. Proto s oblibou říkávám, že Gran Turismo má duši (a pot a krev) a ve Forze to necítím. Ne snad, že bych si o Forze myslel něco špatného, jen prostě upřednostňuji GT... Například ;).

11. 11. 2008

Tom Clancy's EndWar - demo

Mohl by mi někdo laskavě vysvětlit, proč jsou knihy a potažmo hry s podpisem Toma Clancyho tak populární a očekávané? Na jednu stranu nutno uznat, že dobrá polovina her obsahuje skutečně vydatnou dávku zábavy a kvalitního zpracování, ale nemohu se zbavit dojmu, že ty hry by byly přijaty s otevřenou náručí i bez onoho podpisu. Sám za sebe musím říct, že jsem ve své době těžce podléhal prvním Rainbow Six, kde mne uchvátila strategická část, kde se plánuje pěkně krok po kroku každé jednotce to, co má kdy přesně dělat. Také zbraně a výbava byly na svou dobu velice originální, byť hře škodil fakt, že každého teroristu stačilo dvakrát střelit do lokte, který vykukuje z okna. Tak jako tak - byla to opravdu skvělá hra, na kterou mám krásné vzpomínky - hlavně pro její inovaci, grafiku, hudbu a atmosféru.


Další hry ze série mi nepřišly zdaleka tak zajímavé. Vypadnulo plánování pohybu (i když se musím pokárat, že ve vyšších misích Rainbow Six jsem se bezvýhradně spolehnul na default plán daný autory hry), i když stále byla zachovaná poměrně realistická úroveň stylu hry. Séria šla ale pomalu ke dnu. Osvěžení ve formě Ghost Recon (ve své době ultimátní grafika) na chvíli pomohlo, ale stereotyp nakonec všechny táhnul tak ke dnu, že jsem se ještě vyjma SWAT 3 k těmto hrám nikdy nedostal. A obecně mi hry s tímto podpisem spíš nevyhovují. I ten Splinter Cell se mi zdá, že má nejlepší dávno za sebou. A co že Clancy pro hry dělá? Nevím.


Tak jako tak - EndWar je nejnovější hrou podepsanou Tomem Clancym a jde o realtime strategii. Příběh hry? Rusko, USA a EU jsou největšími mocnostmi planety, takže se jednoho dne rozhodnout vypustit na orbit vesmírnou stanici, kterou ale teroristi sestřelí a tak začne třetí světová válka. Hmm. Pane jo. To muselo trvat celé odpoledne vymyslet takhle propracovanou a neotřelou story. Přesuneme se dál, RTS nejsou o příběhu, ale o herním mechanismu.

Už jsem se zmiňoval, že nesnáším RTS? Opravdu. Nevidím v tom tu strategii, protože zkrátka v 99% platí, že rychlejší klikot má větší klacek prostě rychleji a umlátí mne. Ale jako odpočinková hra? Proč ne? Bohužel - autoři těchto her svou klientelu dobře znají, takže hry jako Starcraft nebo Command and Conquer jsou navrženy pro lidi s 180+ clicks per minute - což se projeví zejména v multiplayeru. Samozřejmě - zde jsou vyřazení hráči na konzolích, kde myšky standardně podporované bohužel nejsou a tak se RTS hry jaksi ještě více simplifikují až do nehratelné roviny. Ale co, každému co jeho jest.

Druhou věcí, kterou mne RTS neskutečně vytáčejí, je systém kámen - nůžky - papír. Mutace tohoto principu jsou dotažené v každé populární RTS. Ono taky při 180 cpm sotva stihnete vymýšlet něco komplikovanějšího, takže jednotlivé hry se pak liší pouze poměrem "kolik kamenů nakonec vykydlí jedny nůžky". A to mi nepřijde jako koncept úplně dobré, možná někde na osmibitech v Nether Earth, ale v jednadvacátém století bych čekal poněkud komplexnější a uvěřitelnější systém.

Je EndWar odpovědí na moje tužby? Částečně ano.


Tak hned z kraje - absence myši je nahrazena hlasovými příkazy. To je vlastně důvod, proč jsem demo stahoval. Chtěl jsem to vyzkoušet. Je to jenom gimmick nebo to funguje? Hurá, funguje to. Sice moje výslovnost není ideální a tak trochu jsem doufal, že si budu moci definovat vlastní příkazy v rodném jazyce, ale i tak jsem se po půlhodince kalibrování nestačil divit. Na nějakých 80% jsem se s příkazem správně vyjádřil a zbylé pokusy nahlásily zkrátka error, než že by se spustila nějaká kravina. Nutno dodat, že bez gamepadu se stále neobejdeme a že z hlediska opravdové strategie je vhodnější pohled na mapu než na bojiště, ale výsledek - spokojenost. Jelikož nějaký ten headset má dneska každý, kdo hraje multiplayer, dá se říct, že to považuji za krok správným směrem ve vývoji her obecně. Ten pocit je opravdu slušný a to demo bych doporučil všem, stojí to za to.


Z druhého kraje - problém kamenů, nůžek a papírů vyřešili autoři elegantně tak, že během lodovací obrazovky vám nakreslí jasný trojúhleník, co je silnější čeho. Jakkoliv to vypadá na první pohled trapně, líbí se mi, že se autoři neschovávají za nějaké sofistikované pojmy, ale na rovinu říkají: "No hele, tohle je šutr, tohle papír a tohle nůžky, jo? Ale prostě to funguje, uvidíš". Upřímnost autorů se vyplatila. Hra si na nic nehraje, prostě aplikujeme zavedená pravidla co nejlepším způsobem originální formou ovládání - proč ne?


Nemám rád RTS a EndWar můj postoj nijak nemění. Grafika hry je slušná, umělá inteligence protivníků normální, hudební doprovod nadprůměrný a celková atmosféra velice uspokojivá. Tu hodinu, co jsem nad demem strávil (včetně kalibrace hlasu) nelituji, ale peníze ode mne autoři neuvidí. Přesto musím poblahopřát za originálně a funkčně pojaté ovládání hlasem. Tím mne rozhodně dostali a doufám, že se dočkáme více a více podobně zpracovaných her.

10. 11. 2008

Vranské Deskohraní

V sobotu se ve Vranských Papírnách čili v ateliéru OLF8 odehrálo Deskohraní. Šlo o akci, kde se celý den hrály deskové či stolní hry chcete-li všech druhů, barev pleti a pohlaví.

S nápadem na akci přišel Matěj a z mé strany byla radostně kvitována. Deskovky mám tuze rád a navíc šlo o ideální příležitost, kde by se daly po letech oprášit i mnou vyráběné deskovky, čili Space Hulk a Doom. Slovo dalo slovo a v sobotu v deset hodin dopoledne se po mírných komplikacích se značnou kocovinou z pátečního večera rozjela výprava do míst vyvolených.


Dopoledne bylo celkem skromné, hlavní tah lidí se očekával až po obědě. Dali jsme si ale ve čtyřech pár her Metra, což se ukazuje býti stále lepší a lepší hrou, jelikož počet hráčů nad čtyři dělá ze hry slušná jatka, kdy vyhraje jenom jeden obrovským náskokem díky šílené trati přes celou mapu zakončenou v Louvre. Ale je to zábava a to je to hlavní.


Vůbec celou akci provázel pocit vegetačního zevlování. Těžko si představit lepší činnost na sobotní odpoledne, než sedět v křesle, kouřit, pít pivo a házet kostkami nebo se jinak zabývat deskou či kartami tak, že u toho kecáte s ostatními a vymýšlíte taktiky, jak přechytračit Člověče nezlob se.


Lidí se nakonec sešlo docela dost. Asi tak dvacítka. Ono totiž hlavním motivem celého setkání byla podomácku vyrobená varianta hry Diplomacie, která se nazývá Expaze. Ta je Diplomacii v mnohém podobná, akorát se přesouvají obrovské armády a hází se u toho kostkami na bázi nějakého obskurního mechanismu. Ten narazil na svou nedokonalost a na to, že všichni zapomněli, jak to mělo fungovat. Pokusil jsem se pravidla zrekonstruovat, což se nakonec snad i celkem podařilo, ale nakonec jsme hru nehráli, protože je časově extrémně náročná. Uděláme si na ni někdy čas extra, protože vypadá zajímavě a karetní doplňky slibují bohaté možnosti - zejména kombinace karet "P-K-D".


Her ale bylo k dispozici spousta a většina byla hraná. Risk vypadal docela dobře. Carcassone s mnoha rozšířeními. Karetní Osadníci - původní deskovku jsem mohl vzít já, ale myslel jsem, že ji má Matěj. Taky takovej ten hokej na vzdušném polštáři, což není deskovka, ale byla to celkem sranda - takovej Shufflepuck Café ;). Dostalo se i na Dostihy a sázky (kupuju Napoli!). A pak neznámé hry typu Hrady s alternativními a hratelnými pravidly. Chyběly jenom hry jako Lovci pokladů, Fantom staré Prahy a Maršál a špión ;).


Co si budeme namlouvat, největší radost mi dělalo hromadné hraní Dooma - a to jak po trojici čtveřici, tak v šestici ve třech týmech. Zrekonstruované mapy ála Dwango5, fragy šly do desítek. Překvapilo mne, že to chtěly hrát i holky a nehrály špatně. Doom je ale hlavně o náhodě, co si budeme namlouvat, takže jsem si pak vynutil Space Hulka, což bylo lepší na strategii, i když to jde hrát jenom ve dvou. Pár partií jsem dal a jako hodně dobrý i po těch letech! Akorát bych měl už sepsat pravidla, občas jsme se poněkud rozklížili.


Pro mne večer končil asi tak v deset, protože jsem byl doslova uhraný k smrti, poněkud opilý a v závěru jsem přece jenom trávil více času klábosením (ono taky přijela kamarádka z Berlína, co jsem neviděl třicet let, tak bylo co probírat) a plánováním nových stolních her či pilováním pravidel.

Přesto všechno musím říci - byl to parádně strávený den a děkuji organizátorům a všem zúčastněným. Brzy nashledanou!