Hry, jako soběstačné kulturní médium, používají mnoho výrazových prostředků, které umožňují je vnímat v široké škále - od komernčích účelových záležitostí, přes řemeslné produkty, užité umění až po umělecké dílo. Současná produkce her se podle mého názoru čím dál více blíží pojetí čistě pragmatickému. Hra má v první řadě pobavit a splňovat určité technologické minumum - ovšem kvalita této "zábavy" je často natolik mdlá, že nelze hovořit o nějaké hlubší hodnotě. Zamyslel jsem se tedy nad tím, proč v současné době přestávají být hry tvořené, jako umělecké dílo a co chybí k tomu, aby se opět začaly tvořit "hry, jako umění".
Předem si stanovím určité definice pojmů, jelikož problematika umění (a vlastně i her), je úžasně široká a lidstvo se hledáním mantinelů zabývá od nepaměti. Pro svou úvahu jsem použil zjednodušené pojetí, které sedí pro většinu her obecně, což je přesně to, co mne zajímá. Není mým cílem definovat samotné "umění" nebo "umělecké dílo", ale chci popsat svou definici, která sice není dokonalá, ale naprosto dostačující. Definic je tolik, kolik je lidí kladoucí si otázku, každopádně pro účely úvahy:
Umělecké dílo je
unikátní produkt, který stvořil člověk posedlý uměním, člověk posedlý tvorbou uměleckého díla, který je předkládán divákovi. Důležité je zde slovo "posedlost", protože takovýto člověk netvoří proto, že se mu
chce, ale protože
musí. To je základní rozdíl mezi opravdovým uměleckým dílem a řemeslně zvládnutým produktem. Záměrně zde vynechávám pojmy jako "náhodné umění", protože pro účely her je to minoritní záležitost. Pro tvorbu uměleckého díla je tedy potřeba osobnost - na té to stojí a padá. Nesmíme ale zapomínat na roli diváka. Ten je totiž rovněž klíčovou postavou. Komunikace mezi umělcem, uměleckým dílem a divákem je esenciální.
Hra je produkt, který zabavuje interaktivitou hráče. Hra je bezpodmínečně vždy "jenom jako", hráč jasně pozná, kdy už nejde o hru, například v případě, že jde o konflikt s realitou (poškození zdraví, finanční ztráty). Hra ale může hráče pohltit natolik, že se poddá pocitu "opravdovosti", ale po skončení hry přesně ví, že to byla jen hra. Interaktivita je jádrem hry - projev akcí hráče musí mít přímý vliv na hru v průběhu času.
Počítačová hra tento pojem pouze upřesňuje - interaktivita se výhradně vždy odehrává za spolupráce s počítačem a využívá specifické možnost. Do skupiny her jsem záměrně nezahrnul hazardní hry, burzy s akciemi nebo hry, které prolínají realitu a fikci (jako třeba geocaching nebo Second Life), je jenom opravdu málo vysloveně hazardních počítačových her nebo takových, které používají realitu hráče k vlastnímu vyjádření - takže tyto výjimky zanedbáme. Nevylučuje to však hry, které jsou založené na "skutečných" událostech. Stejně tak neberu v potaz freeware aktivity, chci se soustředit čistě na mainstream.
Nezávisle na tom musím vyloučit i hry, na kterých se podílí umělci z jiného oboru - grafičtí designéři nebo hudebníci. Mohu objektivně posoudit jejich práci a uznat její hodnotu, ale podstatou počítačové hry zůstává interakce, kterou vymýšlí gamedesignér. Ostatní mu "jenom" pomáhají realizovat gamedesignérovu myšlenku. A samozřejmě - gamedesignér je samo o sobě slovo, které má dost široký záběr - hovoříme zkrátka o autorovi hlavní myšlenky, hnacím motoru týmu, který ostatní motivuje k tvorbě jednotlivých částí hry.
________________________________
Současný herní trh trpí základními nedostatky z obou břehů. V současné době výrazně chybí silné a výrazné osobnosti, jejichž posedlost hrami by dala vzniknout novému uměleckému dílu. A zároveň se hry dostaly do situace, kdy nejsou tvořeny pro vlastní existenci, ale čistě z hlediska uspokojení poptávky spotřebitelů. Tyto dva faktory prakticky vylučují možnost vzniknout uměleckému dílu.
Nesmíme ale zapomínat na to, že samotný faktor uměleckosti není zárukou zábavnosti hry a naopak (podobně, jako zárukou není ani samotná originalita). Zabavit hráče je stále primární vlastností hry a pokud hra nebaví, je zcela lhostejno, jak moc posedlý uměním byl autor. Udělat hru zábavnou nemusí být hlavní problém, stačí "útočit" na základní pilíře lidského vnímání a po předložení správné cílové skupině nemůže dojít k omylu. Je to asi jako hamburger od McDonald's. Stačí splnit přesné požadavky, přidat patentovanou omáčku a vznikne vždy chutný pokrm s žádanou kalorickou hodnotou. Podobně tak jsou dneska dělané hry. Otázkou právě je, jestli ta kalorická hodnota je umění.
Podle mne není a nemůže být. Umění je udělat pokrm tak, aby měl krom nutné kalorické hodnoty ještě "něco navíc". Přidržím-li se srovnání s hamburgerem, porovnejte produkt z fastfoodu s karbanátkem od babičky. Mohou to být v jádru věci identické produkty, ale liší se naprosto podstatně. Vtip je právě v tom, že zatímco fastfoodový řetězec opakuje stejnou formuli dokola s neomylnou přesností, vaše babička za léta praxe dotáhla karbanátky k naprosté dokonalosti a nikdo na světě je nedokáže reprodukovat.
Kalorická hodnota se v tomto smyslu dostává do role řemeslné zručnosti autorů hry. Jakákoliv hra, která kdy v historii vyšla a byla úspěšná splňovala tehdejší minimální řemeslné požadavky. V nich podle mne tkví jádro problému. Se zvyšující se technologickou úrovní se zvedlo požadované minimum. Analogicky se zvýšily náklady na realizaci samotné hry, aby byla konkurenceschopná. Dalším problémem je prodejnost hry. Ačkoliv se hráčská komunita zvýšila desetinásobně za posledních patnáct let (čistě můj soukromý odhad, přesná čísla jsou nepodstatná), náklady na vývoj hry se zvýšily stonásobně (opět rámcový odhad). Při zachování prodejních čísel a ceny je zde jasně vidět markantní rozdíl, který se dohání agresivní reklamou a zvyšováním prodejnosti. Celkově tedy nejde o podmínky vhodné pro seberealizaci člověka posedlého hrami.
Jedna z posledních a důležitých věcí pak je - čím více je peněz do hry investováno, tím méně si dovolí investor riskovat s prodejností. Souvisí to jednak se samotnou originalitou her (což není záruka pro zábavnost, ale je to jasná odpověď na problém recyklace her), ale hlavně s uměleckým obsahem. Málokdo si dovolí nechat kecat do projektu člověka, který má na kontě největší legendy v herní historii s prašivou prodejností ve srovnání s konkurencí. Díky tomu se hry podobají vzájemně jako vejce vejci a liší se od sebe jen tou patentovanou omáčkou z příkladu výše. Sériová výroba zábavních produktů anuluje možnost uměleckého pojetí samotných her. Vlastnost uměleckého díla je také v jisté míře unikátnost. Kdyby existoval stroj na materializaci myšlenek, přestalo by patrně existovat umění v pojetí, v jakém jej známe. Unikátnost nemusí být nutně daná originalitou námětu, ale i třeba "jenom" zpracováním. Hra Shadow of Colossus je v jádru third person akční adventura, kde se "dokola" zabíjí bossové. Ale způsob, jakým je hra podávaná je natolik unikátní, že hru vystřeluje do uměleckých výšin i bez ohledu na další, bravurně zpracované aspekty.
Navazuje to přímo na překážky, které vedou k realizaci produktu. V raných dobách tvorby počítačových her byla tvorba her obtížná, jelikož šlo o něco nového a neprobádaného (art-of-programing). První hry musíme považovat za umění jednoduše proto, že nikdy předtím neexistovaly. Nemluvě o tom, že díky technologické primitivnosti prvních her se autoři nemohli opírat o audiovizualitu, ale čistě jen o herní náplň, která přes svou primitivnost splnila to, co měla - bavila. Ale navíc - dala vziknout novému oboru lidské činnosti.
Dneska není relativně problém stvořit audiovizualitu, kterou bych označil za fotorealistickou. Koneckonců fotorealismus je dlouhodobě cílem počítačem generovaného obrazu. Prakticky nejsou překážky v samotné "materiální" tvorbě hry. Právě proto ale více vynikne, když obsahová stránka věci není realistická, přesněji řečeno uvěřitelná. A tím jsme se dostali k jádru pudla. Dělat hry tak, aby byly i v adekvátním zpracování uvěřitelné, umí dělat jenom člověk posedlý hrami. A nutno podotknout, při komplexitě programové stránky her musí tento člověk promyslet více věcí, než před patnácti lety. Možná je také problém v tom, že gamedesignéry zvou do účasti na projektu až po té, co se rozhodne žánr hry, datum vydání a rozpočet. Tak jako tak - hry se dostaly do běžné produkce, kdy člověk nemusí být génius aby vydělal, když drží se zaručeného receptu.
Docela dobré je přirovnání k filmovému průmyslu, protože hry mají k filmům dost blízko. Ve filmovém průmyslu vzniká denně stovky béčkových filmů a i když se zaměříme na mainstream produkci Hollywoodu, vidíme při obrovských investicích ročně jen málo opravdu dobrých filmů a ještě méně nějakých legend. Každopádně tyto legendy mají vždy společný znak, že je tvoří výrazné a výjimečné osobnosti. Bez povšimnutí ale není, že těchto legend vzniká při poměru k ostatním filmům výrazně více, než legendárních her v poměru s masovou produkcí (máme-li v měřítku posledních 15 let vývoje). Čím to je?
Domnívám se, že je to zkrátka tím, že filmy se za sto let staly běžnou, mainstreamovou zábavou pro všechny lidi na světě. Oproti tomu počítačové hry za pouhou třetinu času to sice dotáhly na masově produkovanou zábavu, ale nedostaly společenský status "všeobecně přijímané zábavy". Například pozvu-li šéfa na večeři nebo dívku do kina, je to všeobecný, až téměř nudný princip, který ale vždy funguje, protože jej společnost za ta staletí přijala. Pozvat ale někoho z nich například na paintball je i dneska vnímáno jako značně exotický druh zábavy. A pozvat je na "virtuální paintball", čili na nějakou počítačovou hru (byť nemusí jít nutně o střílečku) - to je prakticky nemyslitelné (i když v USA věřím, že je tomu trochu jinak). Počítačové hry zkrátka nemají onen potřebný status.
Vyplývají z toho další věci.
Začátkem devadesátých let vznikaly hry téměř vždy pod taktovkou silné, hrami posedlé osobnosti. Však také nemálo z nich neslo ve svém názvu také jméno autora a to nikoliv kvůli nějaké licenci, jak je tomu dneska, ale zkrátka proto, že to byla skutečně hra té osobnosti. Sid Meier udělal svou Civilizaci. Chris Sawyer svůj Transport Tycoon. Ken Silverman svůj Ken's Labyrinth (ech ;). Will Wright svoje Sim City. Roberta Williams svou Phantasmagorii. I když ne vždy bylo jméno samotného autora ve spojení s názvem hry, objevil se jejich podpis na krabici (krom Chris Sawyera například Paul Neurath ve hře Space Rogue) nebo se tato osobnost nezaměnitelně skrývala za jménem celého studia nebo za sérií her - jako třeba zmíněná Roberta Williams zodpovědná za hromadu adventur od Sierry, Al Lowe to samé, Richard Garriot a jeho Ultimy, Warren Spector, David Braben, Ian Bell... Každá známější firma má svoje tahouny - iD Software se svým Doomem na tom nebyli jinak - Carmack je posedlý programátor a Romero posedlý designér. Nebo alespoň byli.
Ano, byli. Dneska tyto osobnosti, pokud ještě fungují v herní sféře, se staly spíše zombiemi. Kde je nová krev?
A tady je podle mne jedno z jader pudla. Oproti filmu například prakticky neexistují herní školy. Instituce, které by vychovávaly lidi k tomu, jak i do komerčních produktů "propašovat" kus toho umění, té přidané hodnoty, které činí objekt unikátním. Filmových škol je hromada, ale herní? Vím osobně jen o dvou (Německo a USA). Přitom do her se začíná investovat pomalu stejně peněz, jako do (levnějších) filmů a jejich celosvětový nárůst důležitosti je nepopiratelný. Je téměř obdivuhodné, že si toho ještě nikdo nevšimnul.
Další jádro pudla, které doplňuje to předchozí, je problém samotné podpory umění. Umělci, kteří vylezou ze školy, se mají kam obrátit, mají podporu od státu (peníze na kulturu) nebo třeba i granty Evropské Unie. Hry tuto podporu nemají, což je kombinace jejich společenského ne-statusu a nedostatkem výchovy v této oblasti. Nelze proto očekávat, že se i lidé, kteří vystudují jednu ze dvou škol na hry, dostanou k nějaké seberealizaci bez (finančního) omezení. Jak jsem psal výše, investice do vývoje jsou obrovské a to nemusíme hovořit o nějakých AAA titulech. Koupit plátno a barvy je relativně snadnější, než mít programátora, grafika a případně i vydavatele.
Není proto divu, že hry, jako umělecké dílo, vznikají takřka bezvýhradně v undergroundu, na freeware případně homebrew scéně. Tato scéna nemá žádné omezení. A i když je nutné přiznat, že v domácích či amatérských podmínkách není možné ani zdaleka napodobit technologickou kvalitu "velkých titulů", vídám v těchto hrách mnohem více nápadu, originality a posedlosti, než ve všech komerčních hrách za rok 2008 dohromady. A to freewarovky hraju náhodně, na doporučení, vidím jenom zlomek z nich.
Kdo zná "vůdčí osobnost", tedy nějaký gamedesignér, který "udává rytmus celé firmy", například Electronic Arts? Pokud tedy existuje. A Ubisoft? Activision? Všude vidíme samé managery, schopné ukočírovat finanční kolos, ale co oni vědí o hrách (krom prodejnosti)? Tito největší mološi herního průmyslu sice chrlí (povětšinou i celkem kvalitní) hry jednu za druhou, ale nad kterou se skutečně pozastavíte? Nad zlomkem. A kdo tento zlomek udělal? Těžko říct, protože studia skládají jednotlivé týmy na míru. Není se koho chytit, není zřejmé, jakou "značku" preferovat, protože magické logo "EA" skrývá tisíce lidí najednou. A i když některé hry jsou skutečně zábavné, zdráhám se je nazývat uměním. I ty dobré hry jsou obvykle jen derivátem nějaké jiné hry s trochou té omáčky navrch. Jsou si podobné jako vejce vejci a liší se maximálně tak grafikou. A pokud se nějaká hra chlubí "revoluční inovací", vyklube se z ní detail, který nedokáže zakrýt fakt, že hra, kterou hrajeme, je neskutečně povrchní kopií nějaké legendy.
Jedna z mála výjimek, kterou bych dneska našel a která si zachovala "poctivý styl" je asi American McGee. Nejenom, že je podepsaný přímo v titulu svých her, ale navíc jsou jeho díla skutečným unikátem. Zasloužil by si vlastní škatulku. Surealistická a neskutečně syrová sdělení, které nám tento člověk servíruje formou hry, to je naprosto nevídaná věc, před kterou člověk musí smeknout klobouk chtě nechtě. Ne snad, že by to automaticky znamenalo, že jde vždy o nejzábavnější hry na světě, to ne samozřejmé. Ale jde o jasně identifikovatelná umělecká díla, což je v této úvaze to hlavní.
Hrajeme produkty, které po hraní odložíme a téměř nikdy se k ním nevracíme. To je podle mne známka všeho možného, jen ne kvalitního umění. Spotřební zboží, to je asi to slovo, které se nejvíce blíží k vyjádření stylu současných počítačových her. Hry postrádají hloubku, postrádají možnost ovlivnit svoje diváky, postrádají většinu aspektů uměleckého díla. Nechci tím říci, že dneska fakticky neexistují osobnosti na herní scéně, ale že tyto nemají již takovou moc "kecat" do finální podoby díla. Což v kombinaci s nedostatkem
nových osobností ústí pouze v jediný závěr. Hry dneska nejsou a prakticky nemůžou být uměleckými díly.
Ale mohou být a dokonce jsem přesvědčený, že "zase" budou. Je to jen otázka času, než začne společnost tento žánr "brát vážně", kdy budou hrát hry naši rodiče bez pohnutí brvy. Za deset let? Možná ještě o něco později. Ale teprve pak bude možné vyučovat lidi, jak dělat "pořádné" hry a nechat je financovat, jako ostatní umělce. Dojde-li k tomu, dočkáme se druhého zlatého věku a to si ze srdce přeji.
Doufám, že tato úvaha poskytla dostatek odpovědí a dostatek inspirace na další kroky v herním průmyslu.
Tento článek by nevznikl bez obětavé pomoci
Matěje Smetany (
profil) a
Vojty Frančeho (
profil), kterým tímto velice děkuji a slibuji pivo.
P.S.: Během psaní jsem si uvědomil několik vedlejších faktorů. Tak například - nechci, aby tento článek vyzněl, že si na něco stěžuji. Dostatečně kvalitních her, které vyplní můj volný čas tak, aniž bych měl pocit prázdnoty, tady stále je. A herní fond historie je neskutečně bohatý, takže mám co hrát, když jde o umělecká díla. A mnohé hry mohu s uspokojením hrát prakticky neustále dokola. Také se pomalu seznamuji s freeware scénou, takže rozhodne nezahálím. Úvaha měla ten smysl, osvětlit důvody čemu říkám "hra, jako umělecké dílo" a proč si myslím, že v současném mainstreamu (přibližně patnáct let) skoro neexistují takové hry.
P.S.: Na požádání uveřejním někde stranou původní verzi článku, se kterou jsem nebyl spokojený a která je diametrálně odlišná od této verze. I když například vysvětlení "proč se mi líbí Gran Turismo více, než Forza Motorsport, ačkoliv jde o téměř identické hry" je poměrně vtipné. Forzu vnímám jako účelovou hru pro vytvoření konkurenci Gran Turismo, které vnímám jako produkt posedlých autorů - proto jim to trvá tak dlouho atd. Proto s oblibou říkávám, že Gran Turismo má duši (a pot a krev) a ve Forze to necítím. Ne snad, že bych si o Forze myslel něco špatného, jen prostě upřednostňuji GT... Například ;).