31. 7. 2009

Realms of Arkania - Star Trail

Miluju sérii Arkania her, dokonce i Drakensang mi celkem sednul. RPG systém Das Schwarze Auge jsem nikdy nedržel v rukou, ale díky třem dílům základní ságy jsem v sobě zachoval pocit něčeho blízkého a známého.


Rozepisovat se o Star Trail, to je nošení dříví do lesa. Kdo hru nehrál, může se jít leda zahrabat, protože jde o jeden z nejlepších příkladů, jak udělat na počítači pořádné RPG běsnění. Nejde jenom o fantastickou grafiku a hudbu, ale zejména o detailně implementovaný systém, precizní souboje, rozsáhlé dialogy, působivý příběh a hlavně neuvěřitelnou míru detailů a interaktivity, co autoři do hry nacpali - to jsou věci, které těžko jinde najdete. A pominu-li hodinovou instalaci a dvacetiminutový loading na mé 386SX se Stackerem, postavil bych Star Trail na úroveň Dungeon Mastera. Vlastně v případě "exteriérových dungeonů" jde o hru kvalitativně lepší, než třeba všichni tři Ishaři dohromady. Ono je to trochu nefér srovnání, jelikož Ishar je přístupnější a v jistém smyslu hratelnější, ale Star Trail je komplexní hra, komplexní simulátor party hrdinů. V tom je jeho síla. Není divu, že jsem ho nikdy (!) nedohrál. Jedině Stíny nad Rivou mi díky nižší obtížnosti podlehly.

Je to divné? Není to divné. V době, kdy jsem hru hrál, jsem neměl Score s obsáhlým návodem k dispozici a nikdo v mém okolí Star Trail nejenže nehrál, ale ani neznal. Marně jsem jim hru ukazoval a vysvětloval to, co jsem ze hry pochopil... a jsme u toho. Ke hře jsem nikdy neměl manuál (přesto, že disponuji originálkou - to asi nevysvětlím, ale je to tak), takže jsem všechny herní mechanismy musel odhalit metodou pokus-omyl sám. Zní to jako prkotina, zvláště u současných her, kde jsou manuály útlé, jako peněženka před výplatou. Ale u starých her to bejvávalo jinak, to víte!

Víme? Nejsem si jistý. V době, kdy jsem pařil na počítači jako o život, jsem nikdy nedisponoval nějakým manuálem k jakékoliv hře. Prakticky všechno jsem si zjistil sám, studiem klávesových zkratek v menu a učením se. Ony ty hry ne vždy byly komplikované. Například hra F-29 Retaliator, která se ovládá dohromady šesti klávesami + pohledy kamer, je velice jednoduchá na pochopení i v případě, že manuálem nedisponujete. Dokážete odhadnout, kolik takový manuál musel mít stran? Bylo jich okolo čtyřiceti, jestli si to dobře pamatuji. A to je na šest kláves docela dost.

Jistě, v manuálu byl popis i všech úkolů ze sta misí, ale tento popis existoval i ve hře samotné, takže nad důležitostí lze pochybovat. Podobně by se dalo pokračovat u desítek dalších her. Manuál byl osobitým dílem, které ale bylo mnohdy přeceňováno. Někde z této doby pochází takové "rčení", že hry na PC mají manuály o stovkách stran a mají komplikované ovládání "přes celou klávesnici". Nejeden PCčkář se smál málotlačítkovým gamepadům a doma mastil Mechwarriora 2, používaje hrdě všech klávesových zkratek.

Na tento fenomén jsem narazil už kdysi dávno. Když se teď začalo o pokračování Mechwarriora mluvit, tak se uvažuje právě o ovládání na konzole. Narychlo jsem si to rozepsal na Dualshock a výsledek mne překvapil.

Pohyb mecha - dopředu, dozadu, otáčení pravá levá + tempomat (fixace rychlosti daným směrem). Levej analog + click.
Pohyb kabiny - dtto + zoom. Pravej analog + click.
Přepínání mezi targety - 2 tlačítka. Šipka vpravo a vlevo.
Přepínání mezi wingmany - 2 tlačítka. Šipka nahoru a dolů.
Příkazy wingmanům - 1 tlačítko. Ttriangle button + submenu na pravý analog.
Nastavení radaru - 1 tlačítko. Square button + submenu na pravý analog.
Nastavení filtrování obrazu - 1 tlačítko. Circle button + submenu na pravý analog.
Přepínání zbraňových řetězů - 2 tlačítka. L1 - L2.
Střelba primary a secondary - 2 tlačítka. R1 - R2. (R1+R2 = střelba vším, co je k dispozici).
Přepínání kamery - 1 tlačítko. Select button.
Pauza, objectives - 1 tlačítko. Start button.
Jumpjets - 1 tlačítko. Cross button.

Teoreticky tam chybí rozhlížení v rámci kabiny a eject, ale kdo to kdy využíval, nemaje VFX-1 ve své době? Nikdo. Já to bez toho dohrál několikrát.

Takže jak je to z tou komplexitou PCčkových her? Bylo to opravdu tak žhavé?

Mezi námi - nebylo. Ale to neznamená, že by se nenašly výjimky. Například takový Falcon 4.0 měl tlustou bichli poměrně právem. A když se vrátím k tématu článku, je to právě Star Trail, který je pro běžného hráče bez manuálu prakticky nehratelný. A já jsem se právě stal majitelem takového manuálu (thx Rudolf). Má celkem 78 stran, které jsem se jal číst.


Za ty roky o Star Trailu vím docela dost, hlavně po té, co vyšel v češtině poslední díl série. Přesto musím uznat, že o některých featurách hry nemám ani páru. Dodneška mi nebyl zcela jasný například systém generování charakterů - jakože proč byl udělaný tak, jak byl udělaný. Nebo některé vztahy mezi dovednostmi a jednotlivými činnostmi, jako bylo sbírání bylinek při odpočinku, mi nebyly naprosto jasné. Zhltnul jsem tedy manuál celý s chutí a našel tam celou řadu milých detailů, které by mi asi zůstaly navždy skryty. Dokonce chápu, proč jsem hru nedohrál, protože součet všech těchto detailů jednoduše řečeno tvoří sumu, která se dříve nebo později šeredně vymstí a dojdeme ke konci hry. Obtížnost soubojů je nesmlouvavá.


Na druhou stranu je ale fakt, že dobrá polovina textů by se dala nacpat do samotné hry. Například popisy kouzel jsou v manuálu naprosto zbytečné a naopak by měly být především ve hře, abych vlastně věděl co dělám a co lze očekávat. Stejně tak mne vytáčí, že se ve hře používají zbytečně celé řady zkratek (například u výpisu vlastností postav), které i se znalostí angličtiny prostě nemají smysl. Takže bez manuálu stejně nevíme, co značí toto číslíčko. A naposled - celkem značný objem informací přepokládá, že hráč má IQ na úrovni Henryka Laholy, protože objasňovat každičký prd, který má grafickou ikonku, popis ve hře, tři alternativní způsoby vyvolání a ještě v manuálu jeden odstavec, to celkem překračuje míru slušnosti.


Na stranu třetí je v případě Star Trailu nutné podotknout, že jde o záměr. Na titulní stránce jasně čteme "A Fantasy Role-Playing Simulation". Hra nesimuluje ani tak putování po krajině a mýcení orků, ale spíše celé herní sezení, kde gamemastera supluje počítač. Pro hraní stolního RPG musíte znát hromady herních mechanismů i zkratek. Pro hraní Star Trailu je to nutné zrovna tak. Proto se v graficky prázdných ulicích dočkáme popisu o "ruchu ulice". Proto je každičká akce doprovázena bohatým textovým doprovodem, který by byl jinak zpracován v herní grafice. Proto si v hospodě můžeme vybrat, zda-li si sedneme k baru, k prázdnému stolu nebo ke stolu plnému. Proto si můžeme psát vlastní poznámky do deníku, který se pak stává nefalšovaným fantasy románem (a já měl moc pěknej!). Proto i samotný manuál ke hře místy připomíná rulebook místo toho, co bych od manuálu standardně čekal. Proto je Star Trail naprostou perlou v herní historii, kterou bychom si měli připomínat.


Takže vážení PCčkáři, vaše hry byly jen výjimečně komplexní tak, aby se tím dalo chlubit a nemusím jít pro kámen daleko, abych našel možná ještě komplexnější hry pro konzole libovolné generace. Počet stran v manuálu nestačí, jako argument, obdobně, jako počet kláves, kterými se hra dá ovládat (ne, Jedi Knight se NEovládá třiceti klávesami). Ale je fakt, že pár her manuál prostě potřebují ke hraní, nejenom, jako protipirátskou ochranu. A Star Trail je toho nejlepším důkazem, jaké komplexní hry se dělaly už dávno. Jděte a hrajte to!

P.S.: Čarodějka na obálce hry je kočka, co? Taky vás dycky napadá, proč jsou hrdinové vykreslováni obecně jako skoro nazí, ale ve hře si bez těžké zbroje ani neškrtnou? Chm...

30. 7. 2009

Motion timed Tamagotchi

Bylo nebylo, někde jsem si někde s někým povídal, no pravděpodobně uplynulo už moc piv a já si nepamatuji nejen to, jak jsme se dostali k tématu rozhovoru, ale ani si nejsem jistý, s kým jsem se vlastně bavil (ale můj soukromý tip je Kofila). Ale k věci.

Při sledování současného rozmachu casual počítačových her si člověk klade otázku, jaký bude směr vývoje do budoucnosti. Velkým hitem se staly pohybem ovládané hry a tím nemám rozhodně na mysli jenom slavný Wiimote, ale také hry jako Guitar Her, DJ Hero, Rockband a mnoho dalších, které spoléhají na to, že hráč nepotřebuje být "hráč", ale do hry propisuje část zkušeností z reálného světa, byť ve značně pokroucené, ale o to zábavnější formě. Koneckonců projekt Natal je toho nejlepším důkazem (jakkoliv je předem odsouzen k záhubě ;).

Ti, kdo si vybaví na vlnu Tamagotchi (které jsem se přeochotně účastnil) musí uznat, že to z hlediska casual gamingu mělo něco do sebe. Za pár stovek si člověk koupil vejce, během měsíce se o něj několikrát denně staral a pak mu "goča" umřel. No a šlo se koupit další vejce, které jsme se snažili udržet při životě déle nebo jej vychovat do jiné podoby, než napoprvé. Záplava čínských padělků pak přidala možnost restartu minikonzole a výběr z rozmanitého počtu zvířátek.

Tamagotchi ale zmizelo, přišli Pokémoni a mobilní telefony, které svým způsobem "goču" nahradily. Také technologie postoupila mnohem dál a rovněž vkus či zkrátka výběr spotřebitelů. Autoři her jsou mnohem méně omezeni, než před deseti lety, ale zároveň jsou díky konkurenci tlačeni do nové invence. Motion ovládání her je toho jasným důkazem.

Takže jsem / jsme vymysleli následující koncept. Někde jsme viděli podivnou kostičku, která umí na svém povrchu hrát barvami a dokonce rozeznávat pohyb. Je napájena nějakým akumulátorem a její využité je spíše sporadické, než reálné. Napadlo mne ale tuto kostičku maličko vylepšit a dodat do ní nějaké připojení na světový čas, aby ve všech kostičkách na celém světě byl vždy na sekundu přesně stejný čas. Později mne napadlo, že by to šlo spolehlivě nahradit technologií mnohem jednodušší, na podobném principu, jako je sledování času v RSA klíčenkách, což je reálné.

A nyní o co jde. Samotná kostička má v sobě program, který jednou za X minut / hodin zavibruje uživateli v kapse a bude po něm požadovat nějaký specifický pohybový úkon. Například - kostka bude mít na každé straně jinou barvu (ideálně by šlo o prťavé LCD / LED displaye, ale smiřme se i s variantou šesti různých podsvícených ploch s různou barvou). Uživatel ji vytáhne z kapsy. Rozsvítí se červená strana kostky - což je pro uživatele signál, aby otočil kostku tak, aby tato červená strana byla nahoře. Takto ji podrží tři sekundy. Pak se rozsvítí zelená strana kostky - dojde k otočení a setrvání v pozici. Naposledy se rozsvítí dvě protilehlé strany kostky, což značí nutnost kostkou zatřepat. Kostka zhasne, je "uspokojena" a putuje zpátky do kapsy.

Hlavní vtip spočívá v tom, že program v kostce není uživateli znám, dále že všechny kostky mají identický program a samozřejmě fakt, že všechny kostky mají stejný čas. Co to znamená v praxi? Jedete tramvají a najednou tři lidi prakticky ve stejný okamžik sahají do kapsy, vytahují kostku, "uspokojí její potřeby" a pak ji zase uklízejí. Samozřejmě by kostky nebraly ohled na časová pásma a stejně tak rozestupy mezi jednotlivými akcemi by nebyly stejné, vše by bylo dáno programem, který dokáže vygenerovat dostatečně dlouhou linii příkazů, aby se neopakovala ani po měsících. Jinými slovy - pokud vaše osobní kostka zavrní v kapse, víte, že takto vrní kostka všech "účastníků hry", že ji každý vytahuje a dělá ty samé pohyby. Na celém světě.

Na noc by se dala kostka vypnout, respektive její vibrace. Ale jelikož by každá kostka měla v sobě interní počítadlo, bylo by zřejmé, který hráč to poněkud moc žere, že se ke kostce budí i v noci. Třeba v takovém Japonsku věřím, že by to byl poprask.

Nejsem si jistý, jestli dokážu popsat, v čem je tento nápad převratný nebo zábavný. Ale ta vize mi přijde strašně originální a chytlavá. Určitě bych se podobné blbosti chytil a nějakou dobu to rád hrál. Možnost potkávat lidi na ulici, kteří jsou stejně "postiženi", sledovat, jak během porady nadřízený dělá pod stolem podezřele podobné pohyby, jako já (prasata!), vidět, jak během živého přenosu z Afghánistánu reportér za zády "uspokojuje" svou krabičku zrovna stejně tak, jako já, když se na něj dívám v televizi, mi přijde prostě ujetá a přitažlivá zároveň.

Pojďme ale ještě dál - časem by kostky mohly v sobě mít dokonalejší motion sensor, dokonalejší možnosti zobrazení grafiky na svém povrchu (vidím i variantu v brailově písmu) a krom WiFi připojení i GPS s kompasem, která by automaticky upozorňovala na nějakého spoluhráče v blízkém okolí. Dokonce si myslím, že by takto šli zpracovat Pokémoni. Ti jsou, jak známo, rozděleni do několika kategorií, mimo jiné i podle toho, jestli jsou jejich útoky založené na ohni, elektrice a tak dále. Co udělat patero programů pro jednotlivé kostky, které by pak reprezentovaly nějaké Pokémony v určitém rozkolu. Každý program by měl jiné pohyby, ale ve stejném čase, takže by každý hráč na první pohled poznal "Hele tamten chlápek dělá s kostkou něco jiného, než já, takže má jiného Pokémona, půjdu mu rozbít hubu", například. Možnosti jsou pak neomezené. Spojení pohybového Pokémon-Tamagotchi s masovou komunitou by dosáhlo vrcholu.

Vzhledem k náchylnosti společnosti k trendům je celkem jisté, že by kostka měla obchodní úspěch v případě, udělala by se tomu pořádná reklamní kampaň. Kostka by se mohla napájet solárním panýlkem, případně z miniUSB. Vlastně by to nemusela být kostka, ale hůlka, kulička - cokoliv. Umím si to živě představit.

Samozřejmě nejsem schopen se pustit do realizace v takovém rozsahu, aby to mělo smysl. Hrát si sám s vlastní kostkou (majitelé GameCube odpustí) (odpouštím si) je proti smyslu hry, jde o tu masovost a průnik s realitou, kdy se každý hráč v okamžiku vibrace v kapse automaticky rozhlédne, jestli někdo nesahá do vlastní kapsy, zatímco sám vytahuje svůj nástroj (prasata!).

Ale jedna možnost tu přece jenom je. Samotná aplikace, nijak komplikovaná, by šla napsat pro nějaký mobilní telefon. Například pro iPhone nebo podobné zařízení s motion sensorem, je to ideální předskokan! Ale i pro obyčejné mobily by to asi šlo, jenom by místo pohybu musel uživatel namačkat nějaký kód, otevřít kryt telefonu či v případě "véček" telefon třikrát zasebou otevřít a zavřít.

Takže inspiraci máte, pusťte se do díla! ;)

Retrogamer 66


Šestašedesáté číslo má na obálce Spy Hunter, mou oblíbenou hru z Atari. Masivní rozhovor s mnoha ukázkami snad ze všech platforem, včetně PC CGA verze, to krásně podtrhuje. Ze známějších témat je zde rozbor vývoje Arkanoidu od plenek po současné mutace, srovnání Simon the Sorcerer - první a poslení díl (ať se nikdo nezlobí, ale jednička s dvojkou má naprosto nepřekonatelnou grafiku, kterou v 3D prostě neudělá nikdo), megarozhovor se zakladateli Codematers (výživné!) bratry dvojčaty Olvicerovými a pak samozřejmě Making of série článků - Stunt Race FX zmíním hlavně proto, že jsem šťastným majitelem cartridge, kterou jsem o víkendu trochu proháněl, takže se k této hře vrátím rád. Ovšem dále je v časopisu několik článků na témata, která mi nejsou tak známá. Například "The History Of Wally Week" mne fascinuje, že žádnou hru ze série neznám. V představení hardwaru zde máme Sinclair QL, který jenom vím, že existuje. Import only rubrika představuje "nejlepší bojovku na Mega Druve" - Yu Yu Hakusho Sunset Fighters. A pak Making of Road Runner - po Dragon's Lair druhá hra, o které již vím, že na automatech běžela z Laserdiscu. No docela počteníčko, završené povídáním o firmě Hudson Soft. To je ovšem povídání tak rozsáhlé, že druhou část textu uvidíme až v dalším čísle časopisu. Palec nahoru!

29. 7. 2009

Fan-Tan

I když se to tak dneska nemusí zdát, byl jsem jednu dobu opravdu velký fanda románů od Jaroslava Foglara. Rychlé Šípy, byť jsem preferoval spíše komixovou verzi, se stali na dlouhou dobu předlohou pro vizi dobrodružství (mimochodem zpracovat Stínadla do nějaké hry si umím docela představit - s odlišným dějem), ale mými hrdiny jsou zejména Hoši od Bobří řeky. Každopádně jsem přečetl snad všechno důležité, co tento autor napsal. Jednou z významnějších knih je ale určitě Tajemná Řásnovka (rok vydání 1965) a to také proto, že zde Foglar píše o jakési deskové hře Fan-Tan, kterou nikdo nikdy neviděl.

Když jsem při nedávném stěhování narazil na tuto knihu, vybavil jsem si, jak jsem se na základě střípků informací pokusil hru zrekonstruovat. V knize rozhodně nenajdete žádné detailní popisy pravidel, byť se jedna kapitola jmenuje "Jak se hraje Fan-Tan". Jak se Foglar k této hře dostal není jasné, pravděpodbně půjde o nějakou kratochvíli na některém ze skautských táborů, ze kterého udělal hlavní dějovou linii celé knihy (tedy ne přímo o hře, ale o boji za vlastnické právo na hru). Hra "Fan Tan", jak jsem našel na netu, existuje jako karetní hra a pak je zde patrně původní čínská "předloha". Každopádně jsem si řekl, že bych mohl svoje myšlenky osvěžit. Zkusím rozebrat jednotlivé indicie.

Kdesi ve vnitrozemí Řásnovky bydlel - nebo snad ještě bydlí - jakýsi chlapec Tonda Menčík. Ten kdysi četl nějakou knížku o dobrodružstvích v Číně a v té našel zmínku, že Číňané prý rádi hrají svou starobylou hru Fan-Tan. V knížce nebylo ani slova o tom, jak se hra hraje a jak vypadá. Ale Tonda Menčík byl pravý podnikavý chlapec, o jaké není v Řásnovce nouze! A tak - protože se mu jméno Fan-Tan líbilo - začal přemýšlet, jak by sám takovou nějakou hru vynalezl, aby ji hráli všichni hoši a děvčata z celé Řásnovky. Pořád prý kreslil různé plánky hry, přidával a měnil pravidla. ... Ale pravidla hry se během doby přesto ustálila tak, že celá Řásnovka hrála Fan-Tan skoro úplně stejně. A nikdo už potom nevěděl, které pravidlo hry vlastně zavedl Tonda Menčík... Většina hochů a děvčat v Řásnovce ostatně ani nevěděla, kdo hru původně vynalezl! Nestarali se o to. Hlavní bylo, že Fan-Tan byl tady - a že to byla hra báječná, o jaké se jim dříve opravdu ani nezdálo! Obchody s šicími potřebami byly obléhány hochy a děvčaty, kteří nakupovali stovky špendlíků s různobarevnými hlavičkami. Tyto špendlíky byly "bojovníky", figurkami ve Fan-Tanu. Ve hře byly tři strany vzájemně proti sobě zápasící: piráti, vzbouřenci a vojsko. Každá tato strana měla sto dvanáct bojovníků (špendlíků). Piráti měli zpravidla špendlíky černé, vzbouřenci žluté, vojsko červené. Bojovníci každé z těchto tří skupin byli zase ještě rozděleni na sedm druhů a každý tento druh měl jiné úkoly a jiná pravidla svého pohybu. Aby se od sebe odlišovali, měli pod svou barevnou hlavičkou navléknutá malá kolečka z různobarevných papírů. Co barva, to jiný druh, jiná "zbraň". Za každou ze tří stran mohl hrát jeden až sedm hráčů. Jeden hráč za jednu stranu však nehrál skoro nikdy, protože samotný by hru zvládl jen s největším vypětím. Některé partie hry se táhly často několik dnů! Hráči odcházeli a svěřovali skupiny svých "bojovníků" nově příchozím, kteří hru za ně převzali - aby i oni ji předali zase dalším, když sami museli domů! Neumět hrát Fan-Tan bylo něco tak nemyslitelného jako třeba neznat kopanou nebo odbíjenou. A znamenalo to být vyřazen z báječné napínavé zábavy. Nebylo divu, že i Jindru Fan-Tan rázem zaujal. Ochotně jej učili této báječné hře hoši v klubu. Mnohou chvíli za podzimních večerů strávili v klubovně U půdy nad její odřenou deskou a sváděli zde obdivuhodné boje. Někdy ke hře přišla i Ríšova sestra Blanka. Ovládala Fan-Tan tak mistrně, že jen málokterý chlapec se jí v tomto umění mohl rovnat! "Skoda, že nás v klubu není alespoň šest," řekl jednou Míra. "Lépe by se nám hrálo! Hrály by proti sobě tři dvojice!"

Hned z kraje je zajímavý koncept tří stran, kdy za každou hraje 1-7 hráčů. Na každé straně je navíc obdivuhodných 112 jednotek, rozdělené do sedmi druhů, takže jeden typ jednotek má na starosti vždy jeden hráč - při maximálním počtu hráčů. To navíc odpovídá šestnácti jednotkám na typ, ale není zřejmé, jestli každému typu odpovídal stejný počet jednotek - spíše ne, jak jsem se dopídip později. Rozlišení typů jednotek pomocí papírku na špendlíku je každopádně velice vtipné. Nejzajímavější konstatování ale je, že se jednotky neliší pouze svým pohybem, ale svým úkolem, což je dost zásadní informace. Šlo snad o jednotlivé úkoly, jako dobýt nějaké město či přístav a teprve splněním všech sedmi úkolů dojde ke konci hry?

Z tohoto vratkého popisu bych hru nejvíce přirovnal ke klasickému Warhammeru, se zaměřením na současnou bojovou techniku. Ovšem samotné herní mechanismy jsou určitě širší, o čemž svědčí tato pasáž.

Ačkoliv bylo už šero, celé skupiny chlapců a dívek pořád ještě byly skloněny nad deskami své podivuhodné hry se spoustami špendlíků. Jindra se u jedné takové skupiny zastavil a zeptal se jednoho z chlapců: "Co to vlastně hrajete? Jak se to jmenuje?" A kývl přitom na hru, zpola zakrytou hlavami hráčů. Chlapec se na Jindru nepřítomně podíval, ale neodpověděl. Byla na něm právě řada hrát. "To je přece Fan-Tan," odpověděla místo něj Jindrovi asi dvanáctiletá dívka. "Vždyť to hraje celá Řásnovka!" A v jejím hlasu byl zřetelně slyšet údiv nad tím, že Jindra o hře nic neví. Chvíli hru pozoroval a snažil se marně vniknout do jejích tajů. Hráči byli do hry tak zabráni, že se ani neodvážil ptát na to, jak se hraje. "Obkličujeme přístav Zlatého písku!" jásala vzrušeně dívka, která předtím Jindrovi odpověděla, a s ní ještě chlapec, o trochu větší než ona. Jakýsi starší spoluhráč na ně vykřikl: "To se vám, holenkové, asi nepodaří! Máme už na cestě svoje letadla, podívejte se!" "Jen aby doletěla včas! Nezapomínejte, že hrajeme před vámi a že si přístav obklíčíme dřív, než vy se k němu dostanete!" "Tři bojovníci do zajetí! To koukáte, co, modráčkové!" volal dychtivě jiný hoch a vyndal z desky tři modré špendlíky. "Máte co dělat, Pepku, abyste se udrželi!" Ale chlapec, který byl nazván Pepkem, jen klidně odpověděl: "No, to je krámů! Tak zrušíme říční přechody - a je to! Máme jich šest! To je dvanáct lidí!"
...
Chvílemi potkávali cestou hochy a děvčata, se kterými se Jindrovi noví přátelé kamarádsky pozdravili. Někteří z těchto potkávaných nesli opatrně desky s Fan-Tanem. Opatrně proto, že v deskách byly dosud zapíchány celé lesy špendlíků s barevnými hlavičkami. Partie hry zřejmě nebyly dohrány.

Z tohoto popisu (prakticky na začátku knihy) vyplývá, že mapa je skutečně různorodá. Minimálně je zde přítomné moře, řeky, souš a hraje se i na letadla, takže vzdušný prostor. Logicky to odpovídá tomu, že sedm typů jednotek má útočné možnosti na několik druhů terénů či vzduchu. Dále vyplynulo, že se přes řeky dají stavět přechody, jejichž výroba nás stojí dvě jednotky. Když odhadnu, že jde o průběh tahu, tak je možné v rámci jednoho postavit i zrušit libovolný počet říčních přechodů. Ty slouží evidentně k rychlému přesunu pozemních jednotek. Jeden tah hrají hráči po sobě, klasicky, jako šachy.

Zajímání jednotek je další aspekt, který je překvapivý - obvykle v klasických "válečných hrách" není často přítomen. Vyvstává otázka, jestli je možné zajmuté jednotky osvobodit. Jde zejména o to, že ačkoliv jde o bitvu, v knize jsem nenašel zmínku o tom, že by se jednotky ničily či zabíjely. Jediná konfrontační zmínka je právě zajmutí a nic víc. Bylo by to ale logické. Pokud je úkolem každého ze sedmi typů jednotek něco jiného, nastal by konec hry v okamžiku, kdyby se soupeři podařilo zničit jeden typ jednotky. Navíc zde hrají vždy tři strany, takže riziko zničení je poměrně vysoké - a hlavně by se to jistě stalo hlavním smyslem hry, místo plnění úkolů.

Ve zbytku knihy jsou zmínky o pravidlech Fan-Tanu velice sporadické. Obvykle se jen točí o tom, že hlavní hrdina potkává hromady dětí s deskami propíchaných špendlíky, nedohrané partie Fan-Tanu. Předposlední zajímavá zmínka je z výpovědi samotného Tondy Menčíka, autora Fan-Tanu.

Například to, že piráti mohou ve hře obsadit říční přechody, jen když mají alespoň dvě džunky, místo jedné - jak jsem ustanovil já.

Vyplývá z toho, že říční přechody se pravděpodobně nestavěly kdekoliv na řece, ale pouze ve vyhrazených místech (brody), které bylo nutné obsadit dvěma jednotkami, které pak nebyly použitelné v boji. Je ale docela možné, že jeden typ jednotek má schopnost stavět říční přechody kdekoliv.

Úplně poslední důležitá citace pochází přímo z pravidel hry - jde o pasáž, kde se podaří původní pravidla najít a hlavní hrdina z nich cituje:

.... piráti mohou opanovat říční přechody tehdy, když mají pro obsazení každého z nich alespoň po dvou mužích ... Obyvatelstvo se brání hradbami, utvořenými z trojic, jež obsadí hlásky na okrajích města... Cesty se pokládají za zatarasené, když je pět mužů (špendlíků) za sebou na jejich jednotlivých kolečkách ..."

Vyvstala poslední, převelice důležitá otázka. Jak se ve hře vlastně posouvaly jednotky? Za celou knihu máme jenom zmínky o hraní na "desce", ale není nijak upřesněno, o jaké desky jde. Doplním to ještě touto citací:

A nebyly to už jen ručně kreslené a vyráběné desky, ale krásné, pestrobarevné tištěné a strojně vyráběné Fan-Tany, vyšlé z Reduty, továrny na stolní hry!

Desky byly z počátku ručně kreslené a vyráběla je firma na stolní hry - tištěně. Všechno míří k tomu, že deska byla pravděpodobně dřevěná, či spíše habrová (kvůli špendlíkům). Jenže při opakovaném hraní se stovkami špendlíků (tři strany x 112 = 336 na jednu hru) musel být papír velice rychle proděravělý a nepoužitelný. Ovšem podobně by dopadla kresba či malba, byla-li by na desce namalovaná přímo. V případě továrně vyráběné varianty tedy mohlo jít snadno o papírové nebo plastikové (či dřevěné) figurky, modely.

Nejde teď o technologii, ale o čistý posun. Pokud na hrací desce bylo 336 jednotek, musel být počet polí nejméně trojnásobný (včetně hluchých míst), aby hra měla smysl a nekumulovala se. Navíc v textu výše je naznačeno, že se jednotky posouvají po kolečkách. Kolečkovaný papír je samozřejmě nesmysl, ale v určitém smyslu slova mohlo jít o šestiúhelníky. Takový papír se ale za Foglara zcela jistě nevyráběl továrně, hráči Fan-Tanu si jej museli vyrábět sami. Napadlo mne, že pomocí hrdla od lahve nebo od nějaké lahvičky od léků by šlo pomocí inkoustu celkem rychle "pokolečkovat" celý papír v poměrně pravidelných řadách, přičemž by se kolečka částečně kryly a vytvářely tak šestiúhelníkovou síť. Zároveň však je v knize několik zmínek o "opotřebované hrací desce", takže je také pravděpodobné, že šlo o malbu přímo na dřevo - což nijak nevyvrací teorii o otiscích hrdla láhve.

Pak mi ale došlo, že tady musí být ještě jeden fór. V úplně první citaci se hráči velice jasně vyjadřují k situaci na hrací ploše: "Obkličujeme přístav Zlatého písku!" Jednak je zajímavé, že přístav má vlastní název a podle pozice v textu usuzuji, že je tento konkrétní přístav velice důležitý. Proč? Protože hrací plocha byla s největší pravděpodobností jenom jedna!

Bylo by to logické - aby všichni hráči hráli stejnou, odladěnou hru, aby všichni hráči mohli znát taktiku, jako v šachách, aby jeden hráč mohl předat hru druhému hráči, když musel domů, je to jediné řešení. Herní plocha existovala jenom jedna a překreslovala se v různých měřítcích. Nebylo by to poprvé, existuje mnoho moderních válečných her, které na jedné a té samé desce umožňují sehrát mnoho scénářů. Jelikož se na hrací plochu musí vejít 336 jednotek, tak jsou špendlíky ideálním hracím kamenem, jelikož se jich na přenosnou desku vejde hodně i s rezervami pro taktický pohyb. No jo, ale co v případě továrně vyráběné hry, kde byly jednotky s největší pravděpodobností vytištěné na papíře nebo vyrobené z plastu / dřeva? Nelze si představit, že by se jednotky vyráběly ve velikosti stejné, jako špendlíky, při zachování inteligentního rozměru hrací desky.

Musela být ale deska rozdělena na políčka?

Totiž - za celou dobu jsem nevyřešil poměr velikosti mapy k jednotkám. Na jednu stranu víme z citací, že se "obkličuje přístav". Ale na druhou stranu je potřeba na obyčejné zaterasení silnici pět vojáků. Kolik figur je tedy potřeba k dobytí tak velkého objektu, jako je přístav? Nemám představu. S tím také souvisí fakt, že není zcela zřejmé, k čemu vlastně slouží silnice - proč je nutné je během hry zaterasit. Předpoklad zní, že některý ze sedmi typů jednotek se nemůže pohybovat jinak a chce-li projet záterasem, je to pro ni nemožné. Ale přístav je jiné kafe, podobně, jako město. Když má hráč k dispozici 112 špendlíků celkem, 2 jsou potřeba na říční přechod, 5 na silniční záteras, tak na dobytí města či přístavu odhaduji, že bude potřeba cca 15-20 jednotek. To je ovšem celkem málo, město bude z hlediska realismu hry nejméně 5x větší, než silnice, takže to bude chtít 25+ jednotek. Silnice má pět a více koleček, zaterasí ji pět jednotek. Město bude mít desítky koleček, možná i třicet, takže na jeho dobytí by v tomto smyslu bylo potřeba téměř třetina celé armády. A to je neudržitelný stav z hlediska dlouhodobé taktiky.

Proto se domnívám, že mapa nebyla rozdělena na hrací pole, ale byla volně nakreslena na desku. Díky tomu, že Foglar několikrát píše, že hráči Fan-Tanu "obléhali obchody s šicími potřebami", se domnívám, že pohyb na desce byl realizován pomocí nitě. Pro každé měřítko desky byla stanovena nit, která značila, jak daleko se daná jednotka může pohnou v daném kole (princip je podobný, jak u určování vzdálenosti v Petánque). Jednotky se liší pohybem - patrně jde o druh terénu, o který běží. Ta jednotka může přes les, ta jen po silnici, ta létá a může všude. Ta samá nit by mohla určovat i vzdálenost dostřelu (proč ne identická s pohybem), jenom je dle typu jednotky jasné, kdo může útočit na koho.

Zároveň to řeší i problém s obklíčením přístavu. Najednou stačí pár jednotek, které musí okolo přístavu udělat okruh takový, aby to k sobě měly na vzdálenost jedné nitě a přitom fyzicky obléhali přístav. Podobně tak silnice je blokována, je-li na vzdálenost nitě pět jednotek a podobně. Hodně věcí se tak vyřeší, deska tak může mít libovolnou velikost a každá bude mít vlastní grafický styl při zachování hlavních prvků mapy.

Hloupé jenom je, že se o niti v knize nepíše lautr nic, což mou teorii značně podkopává. Jednu dobu jsem se domníval, že by tento nitkový systém mohl být nahrazen papírovými kotouči, napíchnuté na každém špendlíku. Princip by byl stejný, ale dost pochybuji, že by si někdo dal péči s vystříháváním 336 identických kotoučků. Stejně tak se mi ale nezdá, že by hráči hráli na hexové ploše. Kouzlo hry zcela jistě spočívá i v tom, že je každá deska každé hrající partičky unikátní v kresbě. Dávat přes tuto kresbu ještě hexovou síť znamená kresbu znehodnotit. To se mi nezdá. Ovšem v případě tovární výroby to není problém.

Na druhou stranu by hexový systém zapadal do pojmu záterasu silnice. Ilustroval bych to následovně:


Šipka naznačuje, kudy vede silnice. Jak je vidět, pět černých teček - jednotek, tvoří záteras, skrz který není možné projet. Kdyby chyběla byť jediná jednotka, mohlo by být v pravidlech ustanoveno, že je možné záteras objet bez nějakých překážek. Jinak je nutný boj. Není-li boj možný nebo výhodný, je silnice prostě neprostupná.

Tak jako tak zbývá vyřešit soubojový systém a úkoly pro jednotlivé strany. Jelikož ve hře nijak nefiguruje kostka nebo jiná forma náhody, lze se domnívat, že jde o systém "kámen - nůžky - papír". Jsem ale pevně přesvědčen, že podle typu terénu se vyhodnocuje, kdy se na koho smí zaútočit. Například letadlo nemůže útočit na pěší jednotku, je-li schovaná v hustém lese - nevidí ji. Podobných pravidel by šlo vymyslet několik a souboje a strategie by pak dostaly správný říz. Jde de facto o hlavní prvek, který zajišťuje rovnováhu ve hře - společně s pevně danou mapou hry. Nezapomínejme, že by v podobných výjimkách mohlo být usneseno, že lze za určité terénní výhody jednotky zajmout automaticky, ačkoliv jde o jednotku silnější. Co se ale bude dít se zajmutou jednotkou a jak ji dostat zpátky do hry, to jsem ještě nedomyslel. Možná nějaký miniquest s útokem na vězení? Nebo automatické posily o tři kola později?

Úkoly pro jednotlivé jednotky bych rozdělil dle počtu lokací na mapě. Těch bych udělal celkem čtrnáct, přičemž pro vítězství by každá ze tří stran potřebovala dobýt právě sedm "těch svých" (pro každý typ jednotky jeden). Takže by během jedné partie nemělo smysl uzavírat žádné pakty, všechny tři strany budou v neustálém napětí.

Jeden z detailů, který jsem nevyřešil je, jestli má každá strana stejné počty identických jednotek. Docela snadno by se mohlo stát, že například "bojovníci" mají větší převahu na zemi a "piráti" naopak ve vzduchu.

Během psaní tohoto článku jsem průběžně hledal informace na webu a teprve nyní mi padlo oko na tento text na Foglarwebu (díky Cyberwolf).

Jak to bylo doopravdy se hrou Fan-Tan? Jestřáb kdysi četl časopis, ve kterém bylo napsáno, že námořníci hrají hru Fan-Tan. Marně však hledal nějaké další informace o ní a tak si pravidla vymyslel sám. Později se hrála na táborech, ale díky velkému počtu možných kombinací se hrála několik dní a téměř nikdy se nedohrála. Protože to však nebyla původní hra Fan-Tan, nazval ji Foglar Válka v Tichomoří. Po čase hra zmizela a Foglar si na ní vzpomněl až při tvorbě knihy Tajemná Řásnovka. Dokonce se dostala i do Rychlých šípů, kde se ji pokoušelo ukrást Bratrstvo kočičí pracky. Mnoho čtenářů se pak ptalo Jestřába po skutečných pravidlech, ale on hru nemohl najít. Až jednou ji náhodou našel Jestřábův přítel ing. Jiří Raba. Foglar se k ní vrátil a snažil se vylepšit určité slabé místo v původních pravidlech. Práce se mu však nedařila a Fan-Tan zůstal nedokončen. Někteří výrobci her pro děti se s ním pokoušeli uzavřít smlouvu na sériovou výrobu, ale on váhal, protože si asi nebyl jistý, zda by stačil pravidla upravit.

Poměrně přesně jsem se trefil do teorie, jak se hra dostala do zájmu Foglara. Možná, že právě kniha Tajemná Řásnovka je tak trochu splněním jeho snu, který v reálu nebyl sto naplnit. Každopádně tímto vyzývám všechny možné Skauty, co mají nějaké kontakty, aby se na hru "Válka v Tichomoří" poptali, protože všechno nasvědčuje tomu, že by mohlo jít po úpravách o skvělou hru.

28. 7. 2009

Nintendo 64

Takže si všichni povinně dáme jedno videjko a pak se posuneme dál.



Nintendo 64 je jedna z posledních Nintendo konzolí, které mi chybí ve sbírce. Jistě, nechávám si "do zálohy" ještě Virtual Boy, ale to je fakt všechno, co bych rád měl doma a to hlavně proto, že série NES, SNES, N64, GC, Wii, GB, GBC, GBA a DS jsou reálně použitelné hardwary pro reálně hratelné hry - teda pokud máte rádi retro. Navíc je N64 dost výjimečná tím, že ačkoliv se dá dneska v pohodě emulovat, při pokusu o hraní na klávesnici celkem hrozí fraktura všech prstů Je to zřejmé zejména po pohledu na gamepad, který disponuje celkem devíti tlačítky plus směrový kříž plus analogový joystick. Jistě, jenom málo her využívalo opravdu plnou paletu, směrový kříž obvykle ostrouhal, ale je dobré mít alternativu.


Způsob nabytí samotné konzole je unikátní. Představte si, že za nějakých pětset káčé dostanete balík a v něm je a) Nintendo 64, b) PAL zdroj k Nintendo 64, c) AV kabel k Nintendo 64, d) gamepad k Nintendo 64, e) gamepad k GameCube (?) a za f) tři hry pro SNES (?!). Takže jsem balík přijal s láskou. Navíc AV kabel je kompatibilní se SNESem i GameCube (z Nintenda 64 ani jiný nejde použít snad), takže se konečně u SNESu zbavím ladění kanálu přes anténní výstup. No radost prostě.


Samotná konzole je zajímavá z mnoha hledisek. Poprvé jsem se s ní setkal v nějakém časopise, ještě pod názvem Ultra 64, což se mi strašně líbilo, takže dodneška mám v počítači adresář U64 s ROMkami pro N64 ;). První optický kontakt proběhl v elektru na Albertově, kde jsem celkem slintal na výlohu. Ale úplně poprvé jsem si na N64 zahrál v Německu u tety. Poprvé jsem spatřil věci jako Turok, Super Mario 64, ale také jsem si zahrál Mortal Kombat Trilogy, kde jsem bravurně vysekával oponenta díky fanatické znalosti druhého dílu ;). Jenže od té doby bylo ticho. Po N64 se nikdo nesháněl, ani já ne, jenom v emulátoru.


Situace v polovině devadesátých let, kdy se na herní trh rozhodlo vstoupit SONY, byla pro Nintendo extrémně komplikovaná. Obrovské sumy vynaložené na marketing a herní vývojaře se SONY šeredně vyplatil, nehledě na to, že Playstation je po čertech dobrá mašinka. Nintendo se snažilo co to šlo a N64 je více než důstojný oponent. Přesto pohořeli. Z hardwarového hlediska je na tom N64 znatelně lépe, než klasické PSX. Možnost filtrování textur, rychlé paměti a žádných loadingů je pro "next-gen" systém naprosto žádoucí. Ale obtížnost programování, nedotažený memory management (4 kB pro texture cache?!) a nízká kapacita herního média způsobila, že se vývojaři zrovna nehrnuli. Možná právě proto se pro tento systém horko těžko hledají hry, které bych označil za vyslovené sračky. Celkový počet her je nižší, oproti konkurenci, ale suma kvality je zde výraznější, než kdekoliv jinde. A to nejenom po herní stránce, ale i technologické, filozofie Nintenda "Všechny hry na N64 budou 3D" se (pozitivně) podepsala na celkovém stylu většiny dobrých her.


Stačí si jen vzpomenout na hra jako Legend of Zelda: Ocarina of Time, Goldeneye 007, Conker's Bad Fur Day, Super Mario 64, Mario Kart 64, Perfect Dark, ale také multiplatformní či third party tituly, jako třeba Shadow Man, Indiana Jones and Infernal Machine, Duke Nukem Zero Hour, Turok 2 nebo Doom 64, které ať už reálnou kvalitou nebo kvalitou portu stojí za zmínku a zahrání. Zkrátka a dobře - na N64 je z hlediska retrogamingu opravdu hodně věcí ke hraní.


První otázkou samozřejmě bylo, kde sehnat hry? Inu, zde nastoupil Jay_Tee, velký to Nintendista, který mi zapůjčil výběr jeho her, které momentálně nehraje. Jsou tam základní hry, ale ty největší pecky si asi přece jenom budu muset koupit na eBayi, což mi nevadí. Minimálně mám v prackách Goldeneye 007, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Doom 64, Ridge Racer 64, Waverace 64 a Bomberman 64. Takže díky chlape!


Když se obecně podívám na nabídku nejlepších her pro N64, dojdeme k jednoznačnému závěru. Ty nejlepší hry má na starosti přímo Nintendo a jejich dvorní third party firma Rareware. Takto malá paleta nabídky znamená, že jednotlivé hry si jsou často v principu podobné, ale liší se právě hromadou nápadů a konkrétním zpracováním. Díky tomu lze bez uzardění většinu her adorovat a vynášet do nebes.

Když pomineme hardwarovou stránku věci, musíme uznat, že N64 vypadá i po těch letech pěkně sexy nejenom na stole, ale i na televizi (byť LCD, kde je obraz mnohem více rozpliznutý, takže sháním nějakou CRT televizku). Většina her, které jsem narychlo testoval, disponuje základními pravidly "jak být sexy". Nulové loadingy, technicky i designově zvládnutá grafika, dobře zpracovaná práce s hudbou a zvuky a navrch podařené ovládání. Co více si od konzole můžeme přát?

Je to asi zaviněno tím, že v době rozmazlených CD nosičů, kam šlo nacpat hafo dat bez ladu a skladu museli programátoři správně využít každý byte na datově krutě limitované cartridge (obvyklé maximum 32 MB, některé hry měly ale až 64 MB). Trochu pomohlo, když do N64 vyšel memory expansion pack (tj. další 4 MB paměti navíc - naštěstí jsem toho vlastníkem také), ale i tak - precizně odvedená práce je vidět skoro na každé hře. Je sice hloupé, že je pak velice málo her namluvených (maximálně tak intro) a že se nedočkáme vyleštěných renderovaných animací nebo lepší hudby (takže si představte na ECTS když vedle sebe uvidíte Waverace 64 a intro k Final Fantasy 7 - co si budete pamatovat víc?). Ale na druhou stranu jsou kouzla s hudbou ve hrách opravdu fantastické. Třeba když skočíte s postavičkou do vody, nezačne prostě "hrát jiná hudba", ale některé nástroje se vynechají, jiné přidají a nasadí se na to podvodní ozvěna. Toto mixování v reálném čase dovede pěkně vytáhnout atmosféru nahoru.

Přes datové omezení ale musím konstatovat, že většina her ja rozsahem naprosto obrovská! Když si představím vývojovou linii například Super Mario série, je každá další hra rozsáhlejší a rozsáhlejší (mimochodem u toho Maria to tak funguje dodneška). Po nějaké té hodince hraní Donkey Kong 64 mám v zádech mrazení, že se tady mrcasím se startem hry, protože nemám odemčenou ani jednu postavu, takže se de facto plácám v tutorialu. A když se pak koukám na rolling dema, tak vidím několik úžasných ukázek z pokročilejších fází hry, takže mám obrovskou motivaci se hrou hnout. Nejde ale jenom o rozhlehlost celkovou, ale obecně i jednotlivé levely, lokace, jsou "na kilometry čtvereční" úctyhodně rozlehlé, nejbližší vhodné přirovnání z konkurenční platformy je asi Spyro the Dragon, který měl ale méně objektů na scéně, o filtrování textur nemluvě (v rámci Playstation platformy jde ovšem o majsterštyk, o tom žádná).

Hry jako Super Mario 64, Donkey Kong a Banjo Kazooie mají navíc opravdu roztomilou grafiku, úroveň karikatur je vysoká, barvy krásně syté a kontrastní. Na jednu stranu to bohužel přispívá infantilnímu pohledu na konzoli jako takovou, ale na druhou stranu je to pro oko opravdu potěšení, že se nekoukáme na "černobílé" hry z Playstation 3, ale na opravdu pestrou a živou paletu.

Většina her, které se mi dostaly do ruky, stojí za samostatný rozbor v nějakém budoucím článku. Ovšem některé si dovolím zkritizovat v krátkých popisech již nyní. Například Bomberman 64 od Hudson Soft je jedním slovem... sofistikovaný. Kecám - je odporný. Došlo ke změně jedné naprosto kriticky zásadní věci a sice směr výbuchu bomby. Již nejde o křížový rozptyl, ale "realisticky" prostorový výbuch - trojrozměrná koule. Tento princip totálně hatí jakoukoliv dosavadní zkušenost s Bombermanem. K tomu si přidejme stupidní single player příběh, nehratelný Battle režim (díky moderním "3D" arénám) a špatné, opravdu nedoladěné ovládání (čtyři směry a dvě tlačítka - a ještě blbě). No fuj!

Ridge Racer 64 je docela prima, ale je to prostě "jen Ridge Racer". Grafika je celkem pěkná, i když jí chybí nějaké ty odlesky a eye-candy efekty (na které jsem byl zvyklý třeba z Rage Racer). Každopádně je velice rychlá, což je hlavní deviza série. Samotná hra je ale celkem nuda. Po třech vyhraných závodech se mi sice odemykají nové auta a tratě, ale že by se mi to chtělo hrát... to ne. Možná je to současným letopočtem, ale takováto hra neurazí, ale ani neuspokojí.

Wave Race 64 je dost divná hra. Na jedné straně je nutno uznat, že na na launchovku má hra prima grafiku - samotná voda je opravdu úchvatná vzhledem k hardwaru, vše je naprosto plynulé, i když panáčci a okolí velice jednoduché. Na straně druhé je tady odporný soundtrack, trochu těžkopádné ovládání a vyjma stunt mode minimální motivace "chtít hrát". Zachraňuje to tak trochu fyzika vln, takže se dá konstatovat, že Wave Race 64 je nejlepší závodní hrou s vodními skútry. Ehm.

Doom 64 - toho asi rozeberu stranou, ale nebude to med, protože bez externí memory karty nelze ukládat pozice a samotný systém passwordů je příšerně udělaný - strašně dlouhé hesla s opravdu obskurními znaky, takže uvidím, jestli se k tomu dokopu, protože jinak je ta hra celkem zajímavá (nejmenovat se Doom, tak řeknu že skvělá ;).

Takže jsem si na eBayi nahodil pár věcí do aukce. Konečně si zahraju Legend of Zelda Ocarina of Time a Majora's Mask na originálním hardwaru. To samé ale platí také pro Super Smash Bros., Perfect Dark, Mario Kart 64 nebo konečně toho Conkera plus bych rád viděl Infernal Machine. V současné době jsem rozehrál Goldeneye 007 a je to vážně super hra, dost těžká, ale opravdu super, nadčasová. Rovněž Banjo-Kazooie vypadá nadějně a Donkey Kong 64 také. Mám se věru na co těšit!

21. 7. 2009

Počítačové hry pro postižené děti

Včera jsem se dostal do kontaktu s člověkem, který mne oslovil s tím, že údajně jsem expert na počítačové hry. S neskrývanou hrdostí jsem potvrdil a tázal se, o co by měl zájem, že jistě něco vymyslíme. Vybalil na mne s ledovým klidem docela srdceryvnou historku, kde mi v kontrastu s očekáváním málem vyjely slzy (no jo, jsem trochu měkota). Zkrátka jeho dvouletý syn je postižený a je permanentně připoután k vozíku. Uvědomuje si, že člověk v této pozici nemá v budoucnosti moc jiných možností, než se realizovat prostřednictvím počítače, jelikož mozek má naprosto v pořádku. Navíc na svůj věk chápe věci, jako auto na dálkové ovládání, vyjadřuje se celými větami a podobně. Takže záměr rozvíjet jeho talent a vztah k počítači je zásadní, i když nemusíme nutně začínat od dvou let.

Zamyslel jsem se. Kolik her pro postižené děti existuje? Jaké jsou možnosti? V hlavě mi prolétlo několik vzpomínek na extrémy, jako slepý mladík hrající Tekkena na nadprůměrné úrovni a podobně. Dále pak vím o existenci počítačů ovládaných hlasem nebo pouhým okem, kde mrkání zastupuje klikání. A pak vím, že existuje série "accessibility games", které jsou přizpůsobené pro špatně vidoucí. Suma sumárum jsem došel na první nástřel k tomu, že takové hry podle mne neexistují.

Takže jsem se pustil do Googlu a výsledky jsem byl celkem překvapen. Existují instituce, kde při práci s postiženými dětmi používají specializované zařízení i software. Tady nastává hned první problém - cena. Většina zařízení (jako třeba monitor pro slepé, ovládání hlasem či okem) je dost drahých pro obyčejné lidi, takže se používá jen ve specializovaných institucích. Pro domácí použití existuje jenom zlomek softwaru (a hardwaru). Přitom je to takový problém?

Určitě je nutné rozdělit postižený na několik kategorií a určit si, pro které jsme schopni v domácích podmínkách vytvořit prostředí, které by vedlo k rozvoji "počítačové inteligence" u dětí, které budou v budoucnosti na počítači více či méně závislé. V mém případě tedy hovoříme o dítěti, které má trochu omezené motorické možnosti rukou (dolní polovinu těla neřešíme, neboť Wii a podobně nepřipadá v úvahu obecně), ovšem jednotlivé smysly, jakož i funkce mozku je v pořádku. Takže řešíme vztah v rovnici počítač - výstup - hráč - vstup - počítač. Výstup z počítače můžeme ponechat standardní - grafika a zvuky. Vstup je ale první problém. Jaké existuje ovládání, které umožňuje základní interaktivitu, ale přitom je jednoduchý na mechanickou obsluhu?

Napadl mne obyčejný joystick. Přišroubovat ho na desku, tu položit dítěti na klín a pak už jen sledovat, jak moc dobře to jde. Nemusí jít o nic drahého, pro nejjednodušší pohyb by byl ideální nějaký analogový joystick, patřičně vykvedlaný - měkký, aby s ním šlo hrát i pomocí lehkého pohybu.

Druhou věcí, která mne napadla, je samozřejmě myš, ale ještě lépe trackball. Obě zařízení se perfektně hodí na série her, které dokážou procvičit koordinaci ruka - oko ještě lépe, než joystick, ale jde o zařízení také náročnější na ovládání.

Takže zbývá vymyslet nějaké hry, že ano. V případě joysticku mi přijde ideální nějak zpracovat Pac-Mana tak, aby neobsahoval nepřátele. Hráč by měl jenom za úkol vysbírat kuličky v bludišti a hlavní by tedy bylo pouze zatáčení v uličkách. Pro případ myši či trackballu mne napadly nějaké omalovánky - najel by kurzorem na plochu a stisklo by se tlačítko. Plocha by se sama vybarvila výchozí barvou. Určitým upgradem by pak mohl být i manuální výběr barvy nebo třeba "slepá omalovánka" - bez černých kontur, naslepo by se klikalo a obrázek by se postupně odkrýval. Nevýhodou je relativní komplikovanost ovládání - pomocí joysticku u Pac-Mana si vystačíme doslova se čtyřmi směry, bez jakéhokoliv tlačítka.

Možná bych dokázal vymyslet i další hry, napadlo mne převzít princip z Wii Play kolekce - "Hledání Miiček", který by šel také velice jednoduše zpracovat. Dále je zde hromada inspirace starými hrami z osmibitů ála Atari 2600, které jsou mnohdy velice primitivní a vyřazením elementu obtížnosti by se z mnoha her daly udělat vhodné produkty pro postižené. Dále také pomáhá simplifikovaná grafika, vhodná k jednoduchému předělání byť třeba do Flashe.

Jenže...

Nejsem psycholog. Těžko budu tvrdit, že moje koncepty a ideje jsou kompatibilní s psychologickým nebo zdravotnickým pohledem na věc. Takže bych rád touto cestou požádal všechny čtenáře, jestli by mi nemohli doporučit někoho, s kým bych mohl spojit síly a stvořit nějaké koncepty, které pak nějak zpracovat. Pište mi do komentářů nějaké kontakty nebo doporučení, byla by škoda to nechat zaniknout. Díky.

Fez

Také máte někdy ten pocit, že víte alespoň povrchně o všem důležitém v oboru, který vás zajímá? Přesto mne dokáže vždy něco překvapit. Včera to byl inženýrskej, kterej bez jakéhokoliv vysvětlení mrsknul do diskuze obrázek, který jsem vážně nepochopil.


Takže jsem se zeptal kamaráda Googla, ale moc daleko jsem také nedošel. Až nakonec kamarád Wiki poradil. Ono je to fakt gamesa.


Jestli to dobře chápu, tak jde o herní princip ne nepodobný Super Paper Mario, což je skvělá hra mimochodem, ale v pokročilejším grafickém a prostorovém kabátu. Grafický design vypadá naprosto úchvatně, jsem na hru zatraceně zvědavý.


V současné době se připravuje hra pro XBOX 360, respektive pro XBOX Live Arcade - na rok 2010. Verze pro Playstation 3, PC, Mac nebo Wii se zvažují, jisté ale je, že nebude verze pro Jaguara (chjo).

UFO Afterlight - mobile


Je to už mnoho let, co se na mé neakcelerované Amize prohazovaly diskety s prvním klasickým Ufem, abych pak o něco později proseděl noci u své 386 u přímého pokračování Terror from the Deep, které se mi z nějakého důvodu líbí více, než jednička. Nemnoho let po té jsem však nepřijmul za vlastní třetí UFO - Apocalypse. Pak bylo dlouho dlouho ticho, až přišel Altar s tím, že udělá další sérii UFO - Aftermath, Aftershock, Afterlight a Afterparty. K nim jsem se ale nikdy nedostal, zřejmě i kvůli tomu, že mne od toho kamarádi odrazovali. No žiju bez této zkušenosti celkem v pohodě, to zase ano.


Před nějakou tou dobou jsem se při psaní R.A.W. zmínil o tom, že ti samí chlapíci chystají také UFO pro mobily, jmenovitě Afterlight. Já sám jsem do projektu moc neviděl, i když něco málo ukázek se ke mně dostalo, leč donedávna jsem nevěděl více, než je například v tomto traileru:



Hra ale vyšla a já neváhal. Macek o velikosti skoro 750 kB se uvelebil v mém mobilu a jal jsem se hrát.


Hra je to opravdu skvělá, obsahuje to, co byste od mobilního UFO čekali. Hlavní důraz je kladen na tahové souboje, ale užijeme si trochu té taktiky mimo boj, rozdělování výbavy v týmu a hlavně velice slušně zpracovaný příběh, který je velice poutavě podáván. Vážně - u hraní této hry texty nejen čtu, ale skoro i hltám, protože se těším, co to vlastně jdu kam dělat. Díky tomu je atmosféra hry vybičovaná na maximum.

Samotná taktická pasáž je patřičně zjednodušena na ovládání joystickem a jedním potvrzovacím tlačítkem. Pořadí osob v rámci jednoho tahu je pevně dané a vidíme ho v horní části obrazovce, takže jde o solidní plánování předem (vidíme nejenom sebe, kdy jdeme na řadu, ale i nepřítele). Základní možnosti jsou v zásadě jenom tři - střelba na cíl, krytí a pak použití speciálního předmětu, typicky granáty, lékárnička nebo meč na blízko. Společně s prostorovým uvažováním (přes 2D grafiku se rozlišují vyvýšená místa) jde o dostatek aspektů, abyste si u mobilní hry i trošku zapřemýšleli.


Umělá inteligence je v podstatě nulová, nepřátelé potrápí hlavně kvůli vhodnému rozmístění na mapě, případně přesilou. Vůbec to ale nevadí, charakter bitev na malém prostoru to nenarušuje. Obzvláště nemožnost ukládat pozici v rámci mise nás donutí se snažit více, než riskovat. I když je v rámci mise cca 5 bitek, protáhne se hrací doba i na desítky minut, takže je vám líto restartovat celou misi. Ale už jsem se asi dvakrát přistihl, že jsem si nechal zabít panáčka, než abych to jel znova.


Vizuál hry je prakticky identický s předlohou a musím smeknout. Vyjma celkem častých loadingů, které mne upozorňují na nízkou operační paměť mobilu, nemám pocit, že bych hrál nějaký druhořadý produkt, rychlokvašku "jen tak na oko" udělanou. Naopak na mne UFO působí robustně a luxusně. Ačkoliv nejsem příznivce zvuků z mobilu, chvíli jsem hrál i se zapnutou hudbou. Překvapily mne nasamplované hlášky a obecně velice dobře odvedená práce v oblasti zvuku.


Ze hry jsem doslova nadšený. Jednak se mi konečně podařilo po několika měsících zlomit prokletí jménem "Mobile Tower Defense" a druhak nosím v kapse po dlouhé době hru na mobilu, která není trapná. Ba naopak - jde o zatraceně dobrou práci, kde poměr cena / výkon dosahuje závratných výšin. Na rozdíl od jiných her je zde i jistá replayability, jelikož mnohé klíčové rozhodovací situace během hraní vidíme vždy jen z jedné strany.


UFO Afterlight mobile nemá mnoho společného s klasickým UFO od Microprose, což tak nějak dávalo tušit od začátku. Ale zaměření na ryzí tahovou strategii v reáliích "nového UFO" se povedlo na výbornou. Hra stojí asi 90 Kč a momentálně jsem v desáté misi po nějakých třech hodinách pilného hraní, přičemž nemám pocit, že bych se chýlil ani k polovině příběhu, v čemž mne utvrzují dostupné ukázky hry.

Takže svoje tvrzení u R.A.W. musím trochu opravit - UFO je nejlepší hra na mobilu, kterou jsem kdy hrál. Pořád ale platí, že na této platformě nejsem zrovna zběhlý harcovník, takže to berte s rezervou, ale zase že jo, nějakej ten vkus mám. A Kvin mi fakt nezaplatil ani halíř nad standardní kladné posouzení hry, fakt ne!

20. 7. 2009

Rapelay

Pornografických her japonské produkce vznikly tuny a pochybuji, že někdy někdo všechny zmapuje. U nás se jednu dobu těšil oblibě hardcore titul Knights of Xentar (pokračování Dragon Knight), který ale nebyl z běžného měřítka příliš pornografický (nemluvě o rozšířené cenzurované verzi). Ale určitě si vybavíme desítky adventur, či spíše textovek s obrázky, jako jsou Three Sister's Story, Secret Wives' Club, Paradise Heights, Love Potion, Gloria, Seasons of Sakura nebo z novějších a 3D pornografických simulátorů Sexy Beach, Battle Raper a Rapelay.

Poslední jmenovaný mne podle popisu zaujal nejvíce. Nebudeme si nic namlouvat, gigabajty porna má dneska nastahované každý a kdo tvrdí, že nikdy u hentai her nikdy nemasturboval, masturbuje u nich dodnes (vylučuji, že by někdo hentai hry nehrál ;). Ale v případě Rapelay mne zaujal námět hry samotný, takže jsem se pustil do hraní nevalného anglického překladu.

Jádro hry je prakticky identické, jako u ostatních her tohoto typu, na tom není moc co vymyslet. Interaktivní část spočívá ve svlékání ženy pomocí volby v menu a pak v souloži s ní, kdy je možné nastavit desítky detailů, poloh, vibrátorů a uspokojovacích technik. Grafika je také standardní, neurazí, zvukové efekty nápodobně, takže jako masturbační materiál to nějakou hodinu asi vydrží. Toliko k popisu jádra hry. O co ale jde v pozadí?

Hra začíná tím, že nás zatkne policie za to, že jsme osahávali nezletilou na ulici, která si to nedala líbit a tak volala o pomoc, která přišla. Pohled na naše ruce, pojištěné řetězy, není úplně veselý, jenomže náš tatínek má hodně velký vliv a hodně peněz, takže jsme ještě týž den venku. Chceme se "samozřejmě" pomstít, protože nikdo přece nebude udávat velkého perverzáka s takovou mocí. V rámci intra sledujeme, jak hlavní hrdina, tedy my sami, stopujeme udavačskou dívenku a zjišťujeme, že žije v pěkném domku se starší sestrou a vnadnou matkou. Cíl je jasný - učinit ze všech třech sexuální otrokyně k našim hrátkám.

V úvodu hry se ocitáme na stanici metra, kde sledujeme první oběť. Nastoupíme s ní do vozu a spoléhaje se na anonymitu davu, dívku řádně zneuctíme tím, že ji vysvlečeme sukni, saháme do rozkroku, na celé tělo a podobně (časem lze používat i vibrátory). Po určitém čase se dívka z našeho objetí vytrhne, opustí metro, což ale nevadí, protože ji chytíme a pak někde na záchodku pořádně odpaníme. Následuje focení v nezáviděníhodné pozici, výhrůžky a trochu té šikany. Vyjma samotného sexuálního aktu jsou veškeré akce komentovány statickými obrázky s textem. Dobrý, co dál?

Tato akce se opakuje ještě dvakrát, s obměnou, že nejde o záchodky, ale o park, případně hotelový pokoj. Znásilníme tak tři ženy, což je na chvíli zábava, ale tou dobou začíná normálního hráče bolet ruka a dojde sperma. Takže co dál? Nějaký training mode? Co to má být?

Byl jsem zklamaný. V menu jsem nyní mohl v několika variantách souložit s jednotlivými ženami, ale příběh se jaksi ukončil. Ukončil? Něco se mi na tom nezdálo. Začal jsem tedy hrát dál, protože z prvotního hentai lákadla se mi konečně podařilo dostat se ke gamedesignu.

Zjistil jsem, že Rapelay je jakousi úchylnou verzí tamagochi. Onen "training mode" je skutečně trénink - trénujeme své tři otrokyně tak, aby nám byly co nejvíce poslušné a věrné. Ze začátku hry to člověk nevnímá, ale podle strohých menu usoudíte, že se možnosti budou teprve odemykat. A je tomu tak. Čím více a drsněji znásilnění provádíte, tím více klesá rezistence obětí, až to dospěje do fáze, kdy se jí znásilňování začne dokonce líbit a tak se z toho stává "běžný sexuální simulátor".

Během hraní máme doslova desítky možností, jak svoje hrátky modifikovat a je možné najít stovky zábavných kombinací. Je nutné vodit dámy pravidelně ven a tam je na veřejnosti zostuzovat, aby jejich rezistence ještě více klesala. Dále musíme dbát na to, aby nám ani jedna žena neotěhotněla, takže podle krve na penisu snadno spočítáme plodné dny a přizpůsobujeme tomu naše hrátky. Teda je tady možnost potratu, ale známe to. Vrcholem hry je pak gang-bang, lesbické hrátky a užívání si s více ženami najednou.

Křivka zábavnosti hry je tedy opticky podobná Gaussově křivce. Ze začátku nás baví masturbovat, ale samotná hra je dost o ničem. Pak začneme objevovat některé zajímavé herní mechanismy a uvědomíme si, že je hra nebývale propracovaná na standardy sexuálních simulátorů. Ale nakonec je to všechno jenom rutina.

Rapelay je hra s extrémně pokroucenou morálkou, která by se neměla dostat do rukou morálně nevyspělým. Zároveň jde o sondu do nových hranic herních žánrů. Bohužel ale je hra v zásadě nudná, i když chvíli může trvat, než hráče přejde primární sexuální napětí. Nepřijde mi ale spravedlivé hru odsoudit kvůli amorální náplni. Znásilnění je odporný čin, který se v mnohém dá přirovnat k vraždě. Ovšem hry s vražděním jsou dneska normální, ba jsou dokonce adorovány, snad je jich na trhu většina. Proto moc nechápu, proč recenzenti najednou pokrytecky nasazují druhou tvář a Rapelay dají hodnocení co nejnižší.

Nebo že bychomo byli už fakt tak k těm vraždám otupělí?

Monkey Island Special Edition

Lucasovské adventury k smrti miluju, pár jich mám v krásných krabicích ve skříni a SCUMMVM patří mezi mé nejpoužívanější programy na PC, DS a Wii. Jejich znovuvydávání v současné době na Steamu jsem tak nějak neměl důvod pozitivně kvitovat. Chtít čtyři eura sice není nějak moc, zvláště, když jde možná o nejlepší adventuru všech dob, případně o prakticky poslední klasickou VGA adventuru vůbec, tak to někoho může zalákat. Osobně jsem za ty samé hry vynaložil několikanásobně více v době, kdy snad ještě šly peníze původním autorům, tak jsem to nechal bez povšimnutí, myslíce si něco o ždímačce na peníze a nenažraných imperialistech.


Oznámení prací na remaku prvního dílu Secret of the Monkey Island mne ale potěšily. Pořádně udělaný remake má totiž mnoho výhod, jak odladěné ovládání, poslouchatelná hudba dle dnešních standardů, mnohdy namluvené dialogy a samozřejmě grafika, kdy jeden pixel nemá na monitoru milimetry. Hra vyšla a tak jsem se do ní pustil s celkem velkým očekáváním, ale také docela s velkou skepsí. Ono pokazit se toho dá celkem dost.


Úplně první věc, která mne praštila do očí, bylo ovládání. Zatímco levé a pravé tlačítko myši funguje bezvadně, pro pokročilejší funkce si musíme zarotovat kolečkem, kde jsou namapovány všechny příkazy (tedy asi deset). Inventář se navíc vyvolává stiskem klávesy I na klávesnici. Tak tohle jsem moc nepochopil. Od remaku bych čekal, že přenese GUI stejné, případně jej vylepší (na dnešní poměry zjednoduší) podobně, jak to má třeba Broken Sword. Místo toho jsem se dočkal méně pohodlné volby příkazů a nemožnost ovládát hru pouze myší, což je jednoznačně krok zpět. Navíc pokud si navolíme kolečkem špatný příkaz, hra po odkliknutí akce zpátky navolí "Walk", takže musím rotovat od začátku. Ach jo.

EGA grafika původní hry byla notně vylepšena skokem do 256ti barev. A ještě je i CGA verze.

Druhá věc, která mne praštila do očí, byla grafika. Ta je po většinu času naprosto epesně zvládnutá, až na modely postav a animace. Nelíbí se mi disneyovská stylizace, kdy se z Guybrushe Threepwooda stává nejokoukanější modrooký blonďák. Nelíbí se mi, že pokus o fotorealismus z původní verze hry je zde nahrazena druhořadým cartoonem. Nelíbil se mi ani třetí díl Monkey Islandu, když jde o grafiku. Zesládnutí postav se mi ve hře prostě nelíbí. Naprosto nevhodně působí také animace veškerých pohybů ve hře, neboť se zdá, jakoby za těch dvacet let neuplynula žádná doba. Animace jsou "až příliš věrné originálu", dvousnímkové nejčastěji. Nezapadá to do jemného rozlišení obrazu a detailně pojmuté práce malířů.


Na druhou stranu jsou zde backgroundy, které jsou zvládnuté naprosto bezchybně, sem tam jsou příjemně animované (například voda). Také zde několik nových obrazovek přibylo, byť nejde o nic zásadního. Největším plusem je ale určitě excelentní dabing, který tak tvoří nejzásadnější přínos remaku. Atmosféra hry tak získává něco navrch oproti staré verzi a intonace vtipných hlášek tak dostává ještě humornější podtext. Hudba a ostatní zvuky jsou rovněž na úrovni, takže palec nahoru.


Během hraní se můžeme pomocí klávesy F10 přepínat do staré, klasické verze Monkey Islandu - respektive do Enhanced edice s VGA grafikou. Díky tomu, že se nám přepne i ovládání, používal jsem tohoto pohledu nejenom k hodnocení práce grafiků, ale i čistě pro pohodlnější hraní. Škoda jen, že ve VGA verzi nefungují namluvené dialogy. Jinak bych asi totiž mezi starou a novou verzi přepínal mnohem méně, držíce se spíše té klasické.


Že jsou animace záměrem mi je jasné, ale působí jako pěst na oko. Podivně zkomolené ovládání mne nepříjemně překvapilo. Grafická stylizace postav mne zklamala (i chudák LeChuck vypadá dementně). Jinak je nová grafika příjemná a hlavně dabing zachraňuje remake od průměru. Nechci ale hru hodnotit. Ona je geniální od své podstaty a autoři remaku to věděli a nesnažili se hru změnit, jen jí dát nový kabát. To udělali v podstatě velice dobře, jen někdy mi přijde, že mohli ubrat. Je ale možné, že mladší hráči hru ocení mnohem více.

Ale jinak to bylo příjemně strávené odpoledne, o tom žádná.

17. 7. 2009

Továrna na hry - 4

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4

Čtvrtý díl seriálu je zaměřen pouze na dvě hry, které jsou pro mne asi nejvýznamnější tím, že jsou nejrozsáhlejší dokončené "ze staré doby" vůbec. Jde o systém "RPG The Great Game" a systém "Commando". Společného tyto dva projekty nemají prakticky nic a vedle sebe tvoří zajímavý kontrast, který vystihuje vývoj mého uvažování.

RPG The Great Game

Na počátku této hry byl krásný červený blok, plný čtverečkovaných listů, do kterého si brácha zapisoval pokleslé anekdoty nevalné hodnoty. Stačilo udělat škub a 160 stran čekalo na mé popsání. Za úkol jsem si vytyčil překonat Dračí Doupě a to převážně díky používání principů, které jsem znal a miloval z počítačových RPG her. Konkrétně jsem přebíral větší i menší inspiraci z her Dungeon Master, Dark Sun, Albion, Realms of the Arkania, Might and Magic, Wizardry, Ultima, Ultima Underworld a Stonekeep. Nemá smysl tady nějak detailně popisovat celou knihu, ale vypíchnu hlavní kapitoly, aby vynikla nechtěná absurdita hry.


Ještě dodám, že jsem po vzoru Dračího Doupěte rozdělil texty na dvě základní části - pro hráče a pro gamemastera (Pána Hry - PH). Část pro hráče se mi nakonec nevešla do bloku, takže jsem k tomu vyhradil ještě jeden sešit, který se sice ztratil, ale nebylo v něm moc důležitých věcí, jen nekonečné popisy předmětů. Část pro gamemastera jsem rozepsal, ale brzy mi došlo, že gamemastera budu dělat asi jenom já, takže jsem to cíleně nedokončil ;). Takže máme tady 85% pravidel pro hráče, kde je to hlavní. Mimochodem celá kniha se obešla bez ilustrací, což byla v té době změna. Akorát u vysvětlování soubojů se kreslila mapka na čtverečkovaný papír extra. Po vzoru Dračího Doupěte jsem se nevyhnul chybě oddělit svět a pravidla hry, leč v mnoha případech jsem zdůrazňoval roleplaying nad matematiku hry. Roztomilá poznámka na začátku knížky: Psaní započato 2.1.1996, psaní ukončení 26.11.1996 - pracoval jsem na tom skoro rok a do jisté míry lze v knize vyčíst změnu nálad v čase, jako v nějakém deníku.


Tvorba a vývoj postavy

Hlavní komplikace vznikají hned na začátku. Tvorba postavy totiž dokáže zabrat hodiny, pokud si chcete udělat něco trochu originálnějšího, než barbara Conana. Na výběr jsem dal rasy člověk, elf, hobit, trpaslík, goblin, ork, troll, kobold a bron (inspirovaný Dárošem z DrD pro pokročilé). Pokud měla parta dost členů, bylo možné vzít si ještě neobvyklou rasu. Tento princip jsem převzal ze Shadowrunu, kde metalidé tvoří jen 10% populace. Speciální rasy jsou: černý elf, noční goblin a kyklop. Už v této úvodní kapitolce jsem nasekal několik perel, takže je ocituji.

Existují dohady, že trpaslík je člověk v měřítku 1:5. Výška bývá do 130 cm, ale mohou vážit i 100 kg. Když poprvé spatříte Brona, zaujmou vás jeho dlouhé, mastné a špinacé vlasy. Tyto "vlasy" má však po celém těle, proto zřídkakdy nosí šaty. Dohaduje se, zda to není přechodný článek mezi člověkem a opicí. Ork je nechutně vyhlížející rasa s kulturním i technickým vývojem v době kamenné. Původně žili jen na několika ostrovech, ale pak se šíleně rozšířili a arozmnožili. Jsou považováni za jakési přistěhovalce a nejsou vůbec oblíbeni.

Upozorňuji, že jsem nikdy nebyl rasista, jen jsem zkrátka chtěl dát hráčovi možnost hrát někoho výrazně odlišného.

Výběr profese neboli povolání je celkem standardní. Mág, kněz, lupič a bojovník.... hmm. Ano, Dungeon Master v plné síle. Chtěl jsem, aby postavy měli sice nějakou orientaci, ale ve skutečnosti to byl systém dovedností, který všechno určoval. Orientace postavy pouze znamenala, jaké konkrétní dovednosti budou vždy mít vyšší hodnocení, než ostatní, ať už jsou jakékoliv. Jde o jasnou inspiraci Dagerfallem, kde na vývoj levelu postavy mají vliv pouze primární skilly.


V popisu jednotlivých povolání už operuji s desítkami dovedností a bonusy, pokud si hráč vybere danou profesi. Na straně 30 je konečně kapitola o rozdělování bodů do atributů a dovedností. Primární pak musí být vždy o jedno procento vyšší, než ostatní. Tady si uvědomuji zásadní chybu - rozdíl mezi kouzelníkem schopným páčit zámky a zlodějem schopným kouzlit je pak doslova 1%. Dneska bych nechal odstup třeba 30%, aby postava ctila svou profesi výrazně nad ostatní dovednosti. Obecně jsem většinu čísel při psaní cucal z prstu, jak bylo zvykem. V hlavě jsem měl jenom hrubou kostru.

Čím více budeš mít dovedností, tím nižší bude jejich hodnocení. Teoreticky se může zdát, že je dobré vybrat jednu, maximálně dvě dovednosti navíc a body mezi ně rozdělit rovným dílem. Ale každej jsme ňákej a je to konec konců tvoje postava.


Na straně 35 začíná obsáhlý seznam základních dovedností se stručným popisem. Důležitá je "cena" dovednosti, tedy počet zkušeností, které musí hráč "utratit", aby si danou dovednost zvýšil o 1%. Celkem jsem vymyslel 40 základních dovedností, které pokrývaly hlavní potřeby dobrodruhů. Seznam končí na straně 68.

Katastrofální chyba v počáteční úvaze mi došla až po letech. Totiž - chtěl jsem zabránit tomu, aby byly postavy z počátku hry příliš silné. Takže například mág má na začátku hry 110 bodů, které musí nějak inteligentně rozdělit minimálně mezi 3 dovednosti. Mág by byl blázen, kdyby nenacpal minimálně do dovednosti kouzlení rovnou stovku bodů, protože cena za koupi jednoho procenta je absurdně vysoká (to pro případ, že by se chtěl naučit čarovat třeba bojovník). Navíc - nízká hodnota primární dovednosti znamená, že nebude žádnou jinou dovednost umět pořádně, je ve slepé uličce. Paradoxně jsem tak inteligentně uvažujícího hráče donutil si postavu v jednom oboru vyboostovat ad absurdum, aby se vůbec dokázala dále vyvíjet v jiných dovednostech.


Mimochodem jsem neměl omezený strop na hodnotu dovedností, protože existovalo mnoho modifikátorů na postihy. Zrovna u kouzlení bylo skoro kriticky nutné mít dovednost vycvičenou nad 100%, když chtěl kouzelník trochu schopně kouzlit. Matematika mi v mnoha ohledech totálně ujela ;).

Ze hry Realms of Arkania - Star Trail, jsem převzal systém negativních vlastností. Těch jsem vymyslel jenom deset a sice klaustrofobie, rasismus, homosexualita, panika, agorafobie, strach z výšek, pažravost, alkoholismus, lakota a pověrčivost. Pomocí vyboostování nějakého negativa šlo na oplátku vyboostovat nějakou normální dovednost.
Pokud nastane situace, při které lze zpanikařit (např. silné zranění či strach, určuje PH), postava testne paniku a je-li test úspěšný - panikaří. To znamená, že postava začne nekontrolovaně utíkat jedním směrem (pryč od místa, kde ji panika chytla), začne řvát a odhazuje přitom vše, co překáží v běhu. V panice často někam spadne a často se zabije. Postava, která uspěje v textu na strach z výšek, ztrácí orientaci, dočasná slepota, ztrácí rovnováhu a nezřídkakdy nespadne. Po pádu (přežije-li) může propadnout panice.

Na straně 80 začíná důležitá kapitola o získávání zkušeností ve hře. Zde jsem rozdělil zkušenosti na pevné a volné. Pevná zkušenost značila level postavy, volná zkušenost se používá na nákup procent do dovedností. A další bota jako prase. Nějak jsem zapomněl někde napsat, k čemu je vlastně level postavy dobrý! Nikde nepíšu, jestli zvyšuje zdravíčko nebo nějaké dovednosti - prostě mi to vypadlo ;). Ale zase jsem nadčasově zavedl možnost sebezdokonalování se pro případ, že postava nemá žádného trenéra po ruce. Inspirace k tomuto kroku byla patrně ze hry Jagged Alliance. Na straně 85 tak končí povídání o tvorbě postavy.


Magie

Systém kouzlení je zcela jistě to nejšílenější, co kdy vzniklo v podobném oboru. Na několika stránkách popisuji vznik magie, začarování démonů do run a podobné nesmysly, abych došel k jednoznačnému závěru. Kouzlení v mé hře bude fungovat stejně, jako ve hře Dungeon Master. Neboli postava má k dispozici několik run, které naskládá k sobě a vyvolá z nich manu, která se smísí a stvoří kouzlo. No ty vole!

Nebral jsem si žádné servítky. Čtyři runy určovaly sílu kouzla a dalších čtrnáct byly jakési elementy, mnohdy dost absurdní, jako runa situace nebo runa čas. Hlavním problémem bylo, že každá použitá runa snižovala pravděpodobnost na vyvolání kouzla o pár procent. Kouzla s pěti nebo více runami tak automaticky vyřadila kouzelníka, který měl dovednost kouzlení pod 50% a i tak to nebyla pěkná cifra. Jak jsem psal výše, matematika mi zejména v případě kouzlení totálně ujela.

Seznam run v přehledné tabulce. Některé symboly jsem převzal právě z Dungeon Mastera.

Jak se kouzlí V tvé fantazii by to mělo vypadat asi takto. Tvůj přítel lupič je po boji velmi vyčerpán. Máš u sebe runy 2, 3, 1, B, C, G, F, I. Rozhodneš se svému příteli pomoci kouzlem "léčení", na které potřebuješ runy B, G, I a libovolnou sílu. Chceš přítele uzdravit co nejlépe, dáš tedy sílu 3. Tvoje kouzlení je 48% a koulo ti ubere 11%, tj. 37%. Kouzlo se ti podaří. Vezmeš do ruky kameny a chvíli se soustředíš. Pak se tvůj přítel začně uzdravovat.

Jak je vidět, hraní s kamením jsem předstihl o třináct let ;). Citace ale pokračuje:

Pak se ale zpoza stromu vynoří druhý obr. Lupič je stále vyčerpán, proto vyvoláš kouzlo F, G o síle 2. Šanci máš 43%, Kouzlo ti vychází a obr utíká. Nyní nastává regenerace run. Chvíli edituješ a za několik hodin jsou tvé runy opět v pořádku a připravené k použití. V praxi - reálné hře - to vypadá takto. Ohlásíš PH kouzlo, které chceš vyvolat. To je jednoduché - podíváš se do seznamu kouzel a vybereš si to, na které máš runy. Runy jsou v této hře reprezentovány kartičkami se znaky run. Měj je neustále vyložené před sebou, abys měl přehled. Když sis vybral kouzlo, otoč na ruby použité runy.

A tak dále a tak šíleně podobně.

V Dračím Doupěti se mi velice líbila theurgie, respektive její vlastnost v používání démonů. Koneckonců samotná runa z výše uvedeného textu, není nic jiného, než šutr se zakletým démonem, který umí vstřebávat a vypouštět manu unikátního druhu. Pokročilý mág si tak mohl vyrábět vlastní runy, teoreticky i zcela nové, unikátní.


Systém démonů spočíval v tom, že se na konkrétní místo nebo předmět začaroval démon, který za jistých podmínek, stanovených hráčem, vyvolal kouzlo. To zní ještě dobře. Naprosté peklo vznikne ovšem v okamžiku představení démona času.

Tento démon je celkem oblíbený a i vyhledávaný. Jak sis určitě všiml, všichni démoni (včetně tohoto) jsou variací na démona situace. Jako i tento. Proč je ale tedy tak náročný na vyvolání (-10%)? Protože tento démon je schopen ovlivnit minulost. Ano, pokud se ti nedávno něco nepovedlo, můžeš to nějakým kouzlem (obohaceným o démona času) do jisté míry ovlivnit. Co se týče časoprostorových změn, mohli bychom úvahami zaplácnout celou knihu, proto se raději omezíme jen na několik podmínek. 1) Událost, kterou chceš ovlivnit, nesmí být starší než (kouzlení - procenta kouzla) dnů. Tzn. pokud máš kouzlení na 48% a kouzlo šanci sníží o 23%, kouzlo bude působit nejvýše, teda pokud se kouzlo zdaří, 25 dnl vzad. Kouzlo ale platí v jakémkoliv čase, takže třeba v 13-ém dni, ve 3 hodiny ráno a 22 minut. (...) 4) Veškerá další fakta jsou popsány v příručce PH.

Pokud přijmeme fakt, že PH = bůh, tak se příručka PH stává jakousí Biblí. In your face, Hawking!


Od strany 112 do 129 se rozprostírá seznam kouzel, vesměs výtah z Dračího Doupěte a mnoha dalších her. Na seznamu není nic zvláštního, vyjma úvodní poznámky:

Pozn. Při prohlédnutí několika stran vzad jsem zjistil určitou nejasnost v pravidlech. Zřejmě nevyplavalo na povrch, že run síly může být použito víc, ale max. 2 runy slabé či s slabé. Za tuto nejasnost se omlouvám.

Na svou obranu musím říct, že jde o jedinou zpětnou změnu, protože jsem měl jednotlivé kapitoly v celkem dobře udělané osnově. Nic to nemění na tom, že tato poznámka je dost mimózní.

Boj

Finální oddíl knihy je asi nejvíce zmatený a nevyvážený.

V úvodní kapitole se myslím celkem dobře a svým způsobem nadčasově vyjadřuji k soubojům jako takovým iritovalo mne, že v Dračím Doupěti se neustále bojovalo. Na jednu stranu to byla samozřejmě otázka Pána Jeskyně, jak dobrodružství pojme, ale vzhledem k obsáhlosti pravidel na bitky je myslím bez diskuze, že Dračí Doupě bylo převážně hack'n'slash RPG - dnešní terminologii.

Boj je součástní mého světa a tudíž i mé hry. U bojových dovedností (viz výše) však nelze jedním číslem vyjádřit nebo dokonce rozhodnout průběh boje. Je to poněkud složitější a proto jsem se tomu rozhodl věnovat celou jednu část knihy. Neočekávám, že bude příliš velká, ale důležité je, aby zde bylo vše dobře osvětleno. Boj není tím nejdůležitějším v celé hře. Dobrodružství může být sestaveno tak, že si ani nemáchneš mečem. V některých situacích je to logické. Např. při chůzi poklidným městečkem se ti těžko naskytne situace k boji. Nanejvýš v hospodě nějaká bitka s opilcem, ale to nenjí ten boj, který máme na mysli.

Zbraně jsem se rozhodl celkem vtipně rozdělit do pěti kategorií, které měly vždy stejné hodnocení. Zamezil jsem tak povinnosti nějak matematicky rozlišit "dýku" a "zahnutou dýku". Hráč si vybíral zbraně čistě dle pocitu, aby to sedělo k jeho postavě. Uznával jsem ale možnost mít zbraně unikátní nebo magicky očarované s lepšími vlastnostmi.

Čím se od sebe zbraně lišily při použití ve hře byly akce zbraní, které šlo dělat. Jak asi tušíte, šlo opět o inspiraci Dungeon Masterem. Vymyslel jsem jednoduchý systém čtyř akcí na zbraň, přičemž ze začátku ovládá postava jen nejjednodušší seknutí, po získání zkušeností lze docílit i pokročilých bojových technik. Podobně ale, jak v Dungeon Masterovi, byla paleta akcí zbraní poměrně uniformní a tudíž naprosto k ničemu ;). Takřka vždy se vyplatí použít tu nejsilnější akci, i když stojí nejvíce pohybových bodů...

Ano. Vliv Jagged Alliance a hlavně Realms of Arkania byl zde více, než patrný. Jelikož jsem si nevěděl rady, jak ohodnotit jednotlivé akce, kolik pohybových bodů na tah budou potřebovat a jak vlastně bude souboj probíhat, rozhodl jsem se inovativně nejprve vymyslet příklad souboje a na jeho základě teprve vymyslet pravidla. Huh. Příklad se rozléhá na sedmi stranách a je v něm hodně přegumováno ;). Přepisovat to celé nebudu, ale kousek si neodpustím.

...rozhodne se z kabátu vytasit dýku, protože nebyl ozbrojen. To ho stojí 10 MP (hmotnost * 10). A nakonec se rozhodne zakouzlit kouzlo Blesk na vlka. Aby mohl kouzlit, vytáhne z kapsy runy (-5 MP za jednu runu, celkem -25 MP) a sesílá kouzlo. To ho stojí 24 MP (součet postihů run * 2). Blesk o síle 4 se povedl (házení kostkami - úspěch) a vlk je zasažen a zraněn za 24%. PH ví, že vlk má jen 52%, proto oznámí mágovi, že ho těžce ranil. Mágovi zbylo 29 MB, které si ponechá na obrannou fázi...

A takto zmateně a nesourodě dalších šest stran. Teprve po tomto příkladu jsem se rozepsal v kapitole "Jak určit počet MP", "Jak určit iniciativu" a tak dál.


Krom samotných bojových akcí jsem rozepsal i nebojové činnosti. Tím soupis pravidel prakticky končí a to nejen z důvodu, že za stranou 158 se nacházejí už jen desky bloku ;).

Takže takhle jsem uvažoval o RPG systému, když mi bylo nějakých 15 let. Pro zajímavost - nikdy se neodehrála ani jedna partie, vyjma testování mé osoby ;).


Commando

Hru Commando (se stejnojmenným filmem to nemá nic společného) jsem vymyslel asi o tři roky později, přesné datum si nevybavím, ale muselo to být po roce 1998. Systém vznikl pod dojmem několika silných zážitků. Tak zaprvé jsem konečně disponoval slušným PC s Rivou TNT, takže jsem si houfně doplňoval vzdělání, jelikož na dosavadní 386 mi toho už moc neběželo ;). (Ale rozchodil jsem tam Debian). Sice jsem měl turbokartu Blizzard 030 v Amize, ale vysněný Quake mi tam nejel. Vůbec rok 1998 byl asi mým nejtvrdším pařanským, protože jsem dojel strašně moc her, starých, nových, emulátory a tak dále. Znamenalo to pro mne obrovský informační skok, kdy jsem si uvědomoval, jak moc naivní jsem doposud ve svých počítačově-herních představách.

Logo FTL se svými "firemními iniciálami" jsem používal záměrně, jako výraz obdivu.

Quake jsem nezmínil náhodou. Díky OpenGL patchi se stal mnou nehranější hrou roku a otevřel mi brány do editorů, modů a total conversions (u Dooma to nebylo tak silné, ale hlavní vlna přišla stejně asi až s Half-Life). Zejména zvládnutí editoru Qoole, za což můžeme vděčit časopisu Gamestar a jejich masivní příloze o Quake editorech, včetně tutorialů. Sám jsem se v tom naučil dělat moc pěkné věci a i když jsem našel v enginu hromady nepochopitelných nedostatků (například zaokrouhlování zaměřování na dálku, které prakticky znemožňovalo do hry udělat pořádnou a přesnou sniperku), našel jsem řešení. Tím bylo QuakeC, kterým šlo do hry nacpat neomezeně mnoho věcí a částečně tím odladit některé vady v enginu dané autory.

Nikdy jsem se necítil být, jako programátor, ale situace mne donutila. Začal jsem pracovat na RPG prvcích pro Quake. Nakopl mne zejména Fantasy Quake. Důležité bylo, že v této konverzi se z Quake stalo jakési zjednodušené RPG! Ve hře byly dialogy (pomocí čísel se volily varianty), obchody (nákupy červeného brnění třeba) a questy (speciální obrazovka s výpisem úkolů). Vlastně ani nevím, jestli to byla dokončená hra nebo jenom demo, ale když jsem viděl, co všechno je možné díky ultravariabilnímu enginu do hry nacpat, bylo rozhodnuto. Vymyslím jednoduchý RPG systém, nelineární průběh misí a hlavně to nebude Quake, i když graficky jsem si nemohl moc vyskakovat - pojmu to spíše, jako Jamese Bonda.

Začal jsem pracovat. Pomocí skriptů jsem si udělal ukázkový level. Nejprve nějaké ty rozhovory, pak návštěva skladu a "tvorba postavy". Vzdáleně to připomínalo začátek hry System Shock 2 - opakoval jsem grafiku, kde se vybíralo podle tří cest a to nám přidalo do inventáře zbraně a do statistiky nějaké skilly. Pak byla ostrá mise. Hráč začínal v letadle, které převáželo tank. Cílem bylo získat právě ten tank. Bylo tam spousta vojáků, takže se to muselo vystřílet. Do kajuty se ale nedalo dostat, takže se mohlo buť najít větrací šachtu (což chtělo páčení zámků) nebo odblokovat zamykací mechanismus dveří kokpitu (což chtělo skill elektroniky) a nebo se to dalo udělat vystřelením hydraulického systému nákladních vrat letadla (což chtělo chvíli dumat a zkoušet, ale nebylo to přímo vázané na skill). S letadlem se tedy buď dalo přistát přímo anebo vskočit do tanku a za letu vypadnout. Tank měl padáky, takže vše dobře dopadlo.

Pochopte mne správně - neměl jsem čas si hrát s grafikou, takže letadlo bylo zkrátka jedna velká krabice, tank měl jakž takž tvar a veškeré textury byly Quakovské. Dobře jsem si ale na tom otestoval svůj systém skillů a jejich vývoje. Motivovalo mne to pracovat dál. Měl jsem dokonce v plánu pauzovací soubojový systém s možností přepínat kameru (když člověk vidí projekty, jako Quake Chess nebo Quake Rallye...).

Čtrnáct dní na to mi vyhořel milovaný 8 GB disk a veškerá má práce (nejen Quake levely, ale také mnoho mých textů, obrázků, hudby) zmizela v prachu. To jsem se chtěl zabít. Pak vyšel Half-Life a já ztratil motivaci do práce úplně. Věnoval jsem se jenom levelům.

Zůstaly mi ale papíry s poznámkami o RPG systému. Když jsem se na něj podíval, docházelo mi, že by to byla škoda zahodit. Řekl jsem si, že jsem ještě neviděl pořádný RPG systém, který by se opíral o současnost. Fantasy, toho bylo přehoušle. Scifi bylo sice podstatně méně (alespoň v mém okolí), ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že to není ono. Ale naroubovat nějakou hru na události, které vídáme denně ve zprávách, to by bylo něco!


Náhodou se mi dostala do ruky Příručka pro rozpoznávání zbraní od Jane's Combat, což znamenalo, že do hry můžu vložit reálné zbraně a opřít se o data, která nějak převedu do hry. Po dvou týdnech přemýšlení mne napadl systém, který mi přijde jako ideálním převedením vývoje postavy ze hry Dungeon Master do papírového RPG. Navíc s univerzálností hraničící s GURPS. Tak vzniklo Commando.


Rozdíl Commanda od výše popsaného RPG The Great Game je zásadní a není to jen tím, že jsem pravidla hry sepisoval do modrého bloku s řádky ;). Nejvíce mne na všech "dračodoupěťáckých" systémech štvalo omezení na "povolání" postavy. Nebylo možné mít univerzálního jedince, případně supermana dokonalého ve všem. Dále mne štvalo (a to mne štve dodnes u většiny počítačových i nepočítačových RPG), že nezáleží na tom, jak postava zkušenosti získala. Copak je možné, aby zloděj tím, že zabije krysu, zvýšil sobě level a tím schopnosti páčení zámků? To je přece nesmysl. Většina těchto her z hlediska zkušeností jenom klouzala po povrchu, berou to jako "všeobecně nabytou zkušenost" a nezáleží na tom, jak konkrétně ji postava získala. Jenže jak potom dělat pořádně roleplaying, když odměnu dostává hráč převážně za zabíjení potvor, za což se mu zlepšuje paličkování krajek? Můžeme namítnout, že jde zejména o gamemastera a struktuře dobrodružství, za co budou zkušenosti přidělovány, ale neexistuje obecné, systémové řešení?

Jsem přesvědčený, že jednou z možných odpovědí je můj systém Commando.

Hráč má nějakou dovednost na úrovni 0-20. Nula znamená, že se ani nemůže danou věc pokusit provést. Ale už jednička jej opravňuje k tomu, aby mohl něco udělat. Vezme tedy dvacetistěnnou kostku a hodí. Padne-li mu číslo stejné nebo nižší, než je testovaná dovednost, má úspěch.

Postupem času se jednotlivé úspěchy při testování dané dovednosti sčítají. Jamile dosáhne stejného počtu úspěchů, jako je hodnocení dovednosti, počet úspěchů se vynuluje a dovednost se zlepší o jeden bod.

V prvním příkladě, kdy má postava hodnocení nějaké dovednosti 1, jí stačí jediný úspěch na to, aby se jí daná dovednost zvýšila na 2, ale má šanci 1:20, že se jí to podaří. Ale pokud se jí to podaří, je její zlepšení okamžité. Aby se jí dovednost zlepšila ze 2 na 3, potřebuje získat 2 úspěchy, ale má vyšší šanci. Takto se pokračuje až do dvaceti.

Pozor - konkrétní čísla jsou pouze vybraná z mé papírové varianty proto, aby byla hratelná. Původní počítačová varianta měla stejný systém, ale házelo se "stostěnnou kostkou", tedy na procenta. Dá se na to navázat libovolné maximum, záleží jenom na tom, jak moc rychlý nebo rozvleklý systém vývoje chceme mít. Dokonce bych si uměl představit, že by postava měla nějakou primární dovednost s rychlejším vývojem a jinou dovednost s vývojem pomalejším a tak dále. Jádrem nápadu je sčítání úspěchů, které je u každé dovednosti zvlášť. Hráč tak má naprosto plnou kontrolu nad matematickým vývojem své postavy, takže se více soustředí na roleplaying, než u jiných systémů.

Tento systém má pochopitelně modifikátor obtížnosti, jinak by byl nepoužitelný. Podle obtížnosti úkonu může gamemaster pro daný test od hozeného čísla odečíst (ulehčit) nebo přičíst (přitížit) nějakou konstantu. Dá se tak například vyhodnotit, jestli zkušený řidič bude bourat v náklaďáku s propíchlou pneumatikou za deště. Tím v zásadě končí veškerý popis herního mechanismu. Jasné, jak facka.

I když si teď, po více, než deseti letech, listuji útlou knížkou s pravidly, tak se mi ten systém strašně líbí. Je logický, hratelný a hlavně funkční, vyvážený. Uvědomuji si ale, že je nutné na hru správně naroubovat právě dovednosti. Je například neporovnatelná dovednost "střelba z pistole" a "maskování". Střelba z pistole je zjednodušeně řečeno úkon složený z míření na cíl a stisknutí kohoutku. Jestliže postava hodí na kostce úspěch, logicky to znamená, že se trefila. Při použití dovednosti maskování jde však o úkon složený z desítek menších akcí. Pokud jí na kostce padne neúspěch, není úplně zřejmé, jestli podcenila jednu z desítek nutných věcí nebo všechny. Při tvorbě postavy (a potažmo dobrodružství) by se měli hráči dohodnout s gamemasterem, jak moc si dají mantinely při vyhodnocování dovedností. Teoreticky by bylo lepší, aby se za úspěch při střelbě z pistole nepočítal zásah cíle, ale rovnou jeho zabití. Podle zaměření dobrodružství by se tak mohlo velice snadno stát, že některé dovednosti porostou postavám příliš rychle.

I kvůli tomu jsem při vymýšlení dovedností počítal převážně s nebojovým stylem hraní, kdy se po zbrani sáhne v krajním případě. Chtěl jsem vytvářet dobrodružství co nejvíce realistická či spíše uvěřitelná. Aby hráči uvažovali v zásadě tak, jak uvažují v realitě, aby byli zodpovědní a ne jako filmové či komixové postavy. Jistě, trochu se tím vytrácí kouzlo her obecně "dělat něco ulítle", ale jak jsem psal výše - takových RPG her jsou mraky a nechtěl jsem dělat to samé v bledě modrém. Uvnitř jsem toužil asi spíše po psychologickém či komunikačním roleplayi, založeném na skutečných událostech. Ale zároveň jsem si přál, aby tam byly možné takové akce, jako ve filmu Brutální Nikita. Ten mi v hlavě při psaní Commanda duněl hodně hlasitě.

Při psaní pravidel či při vymýšlení dovedností jsem řešil odvozování dovedností. Umí například postava opravovat pistole, když s nimi umí velice dobře střílet? Nebo naopak jsem řešil skládání dovedností - lze kombinovat techniku stopování a kurz přežití do jakéhosi bonusu při maskování v přírodě? A další otázky - má smysl do hry zavádět atributy? Rozdělovat dovednosti podle toho, jestli jsou spíše fyzického nebo mentálního rázu? A co zavést minima pro použití dovednosti? Nakonec jsem došel k tomu, že to nemá smysl, pravidla se tím nepříjemně komplikují a hra se začíná protahovat. Všechno se podřizuje úvaze gamemastera, který dokáže logicky odvodit, jaký postih nebo bonus lze uplatnit při testování té a té dovednosti, když děláme něco trochu jiného. Pavouk odvozování dovedností z Shadowrunu je sice prima, ale v tom výsledku byl skoro nepoužitelný. Nikdy nebyl potřeba, hráči si uvědomovali, že to má málokdy cenu. V samotném textu (je to vidět i v nascanovaných stránkách) se ale občas projevuje moje nejistota, co do hry implementovat a co už ne.


Fyzicky jsem si představoval, že "Osobní deník postavy" bude soupisem charakterových rysů, seznam dovedností (pod každou dovedností bude dvacet políček, pro záznamy úspěchů) a seznam artefaktů. Čím více jsem ale dovednostní vymyslel, tím více mi docházela zbytečnost tohoto konání. Vždyť by to měl být hlavně hráč, který si vymyslí, co by jeho postava měla umět. Vznikal tím sice nápor na gamemastera, aby dokázal ukočírovat fantazii hráčů a zároveň fantazii svoji při posuzování bonusů či postihů, ale na druhou stranu jsem si říkal, že by se obě strany za chvíli spolu sžily a vycházely si vstříc. Pouto gamemastera a hráče, jako duetu hráčů, snažící se o společný zážitek v reáliích, které velice blízce znají. To je Commando.

Pravidla hry tedy nebyly dokončeny a nijak mi to nevadí. Ta hra je hotová, herní mechanismus je funkční (jsem o tom naprosto přesvědčen a mnoho testů mi to potvrzuje), lze jej modifikovat a přizpůsobovat na fantasy, scifi nebo steampunk velice snadno. Je v tom asi hlavně trik neomezeného používání dovedností, který znemožňuje systém v plné míře převést do počítačové varianty, ale samotný mechanismus by se po úpravách dal nacpat do jakékoliv hry, strategickou, akční s RPG prvky nebo i adventuru. Snad to někoho taky nakopne ;).

Tím seriál patrně končí, děkuji za pozornost, přízeň i komentáře.

P.S.: Dneska bych do Commanda ještě implementoval systém zapomínání dovedností a bude to naprosto dokonalé.

Vzpomínkový a tvůrčí seriál "Továrna na hry" - 1 - 2 - 3 - 4