Některé hry prostě přijdou, jako blesk z čistého nebe, roztaví vás na sklo a zanechají vás ohořelé, jako by se nechumelilo. První zmínku o Demon's Souls jsem dostal někde z nějakého diskuzáku, že to prej je jako nářez. No dobře. Začal jsem se pídit po detailech, takže jsem rychle došel k tomu, že jde o hru japonského původu, která v Evropě ani USA zatím nevyšla. Když se pokoušeli náhodní hráči nějak hru charakterizovat, dostal jsem od nich obvykle odpovědi typu "strašně tuhá gamesa", "chcípl jsem osmnáctkrát u prvního bosse", "poctivá krutořežba" a podobně. To v kombinaci se zjištěním, že jde o hack'n'slash "diablolike" akční RPG ve mně vzbudilo částečně zájem a částečně odpor. Mám rád hry, které se se mnou nemazlí a které umí potrestat chyby hráče. Ale nemám rád, když je ke hraní potřeba frenetické mačkání tlačítek, kdy prostě silnější bosse "skoro nejde uklikat". A nemám moc rád Atlus, pověstný rychlokvašnými grindovacími RPG, kde je stereotyp synonymem pro "dlouhá hra". Po hře jsem tak trochu toužil, ale že bych vysloveně vysolil prachy, to ne.
Vše se změnilo po návštěvě kamaráda Reflexe (který pro mne úporně programuje gamebookový engine pro DSko ;), jenž mi hru půjčil, jelikož jede někam na dovolenou a stejně by se k ní nedostal. Šup s tím do gondolky a jde se hrát (zde musím zdůraznit mou rozmrzelost nad nemožností intalace na disk, protože loadiny jsou docela dlouhé).
Asi tak po slabé hodince jsem dosáhl osvícení. Tohle nemá s Diablem nic společného. Je to mnohem víc simulátor (dark) fantasy hrdiny v opravdu poctivém balení. Hra, která neodpustí žádnou chybu, nulová tolerance, ale přitom je velice spravedlivá, není zvýhodněná proti hráči - naopak. Každou chybu, každou smrt, každý přešlap - vše špatné, co se vám ve hře stane, je vaše chyba, kterou si uvědomíte setinu sekundy před objevením se Game Over obrazovky. Dáte si facku a jdete znova a lépe. Musíte lépe, protože jinak přijdete o veškerý postup, co se vám při prvním průchodu podařilo udělat. Není to těžké, protože je hra nespravedlivá nebo že by obsahovala nepokořitelné situace. Jen se musíte snažit. Chápu, pro mnohé mladší hráče je požadavek "hraj pořádně a pokud možno bez chyb" synonymem pro "frustrující", ale je to na vás, jestli chcete zažít pocit uspokojení z vítězství. A to je výzva.
Jak jsem se tady rozepisoval o mé gamebookové tvorbě, tak jednou z věčných inspirací byly také filmy či seriály v televizi. Šlo pouze o myšlenkové experimenty "co by kdyby", snaha vytvořit alternativní průběh tím samým dějem nebo prostorem. Při hraní Demon's Souls mám takový podobný vnitřní pocit. Je to jako sledovat akční film (proč ne Pán Prstenů) a říkat si "proč hrdina nešel tam a tam". Naštěstí je Demon's Souls počítačovou hrou, interaktivním dílem a tak vedeme "filmového hrdinu" vlastní myšlenkou a odhalujeme všechny možnosti, které nám prostředí nabízí. V ten okamžik mohu referovat o hlubokém ponoření do hry, kdy přestávám reagovat na vnější podněty. Takovou sílu má tato hra.
Snaha mnohých současných vývojářů přesvědčit nás, že linerání tupé klikací hry jsou maximem, co současný hardware utáhne, se ukazují, jako velice liché. Postavit nádherné hrady a naklást do ní inteligentní pasti, vymyslet tolik interiérů i exteriérů, ve kterých nacházíme logicky rozmístěné nepřátele, vyvážit průchody levelem tak, aby byly zábavné, motivující a hlavně s odpovídající obtížností a výzvou. To je umění. Nejen, že jednotlivé části levelů jsou naprosto realisticky poskládané, ale i celé levely působí "více než uvěřitelně". Až podezírám, že leveldesignéři měli k dispozici nějaké gotické předlohy (a přidali výbušné sudy). Pro někoho jsou to možná drobnosti, ale já to určitě ocením. Dlouhá schodiště mají odpočívadla. Přístup na hradby je možný jen z vnitřní části opevnění. Jídelny a kuchyně jsou akorát daleko od nádvoří, aby se přivezené suroviny rychle dostaly ke kuchaři. Obléhací stroje jsou tam, kde mají být. Všechno působí naprosto věrohodně, což bičuje atmosféru do krve, aby ještě pustila trochu své šťávy.
Smysl pro detail jde ale ještě dál. Opotřebení zbraní a zbrojí je celkem běžnou záležitostí, ale kdy jste to v nějaké hře viděli dobře využité? Byl to Fallout 3 nebo Oblivion? Jediné, co se kvalitně aplikovaným systémem poškozování předmětů přibližuje Demon's Souls jsou staré Hired Guns. Velice záleží na tom, jakého nepřítele mydlíte jakou zbraní a jestli mlátíte do masa nebo do štítu. Ba co víc, po velice dlouhé době jsem se dočkal hry, kde se není možné ohánět halapartnou v úzké chodbě, jelikož se tam... prostě nevejde. Nutnost měnit taktiku a bojový styl vůči každé změně nepřátel či prostředí je dalším bodem plus. Zapomeňte na Diablo nebo na akční hry typu Devil May Cry. Tady jde o mnohem komplikovanější a realističtější způsob soubojů. Čímž ale nechci tvrdit, že je to ztělesnění simulace - lež na druhou stranu se tomuto termínu blíží mnohem více, než třeba Oblivion (když hovoříme o designu prostředí a herních mechanismech u soubojů).
Přispívá k tomu i vývoj postavy, který není bůhvíjak komplikovaný, ale perfektně reflektuje i malé rozdíly a pokroky. Schopnost mávat kyji, čarovat nebo střílet z luku plus obecné pohybové možnosti (uskakování a krytí) jsou zde dobře rozděleny do deseti základních tříd povolání vaší postavy, které si můžete vyboostovat na skutečné megafantasyultrabijce - jako z japonského, obluďácky přehnaného filmu. A věřte mi, že je to velice nutné, protože velká část těžiště hry leží v bossích.
Kdesi jsem četl sice nadsazané, ale jinak celkem výstižné přirovnání, že Demon's Souls je potomkem Oblivionu a Shadow of Colossus. Něco na tom je, i když hra má příliš originálního obsahu a precizně zvládnuté vyvážení na to, abych to přirovnával k Oblivionu. Ale co se bossů týče, tak lze moudře pokývat hlavou. Podobný respekt budili jedině v majsterštyku Fumito Uedy (také se těšíte na Trico? Já děsně!). Krom fyzické velikosti a jisté monumentality či úctyhodnosti však s klasickými kolosy nemají mnoho společného. Ale jestli má Dave něco rád, tak jsou to velcí bossové, takže naprostá spokojenost. I když jsou teda MNOHEM TUŽŠÍ.
Hra je opravdu hardcore výzvou, kterou asi nepřekousne úplně každý. Jak jsem se zmínil, jde ale povětšinou o chyby hráče. Zuřivé mačkání tlačítka pro útok = vyčerpání staminy = neschopnost se bránit = smrt. Stejně tak neustálá obrana a pokus o protiútoky = vyčerpání staminy = ... a tak dále. Pád z velké výšky = smrt. Ohánení se těžkou zbraní při nízké síle = smrt. Použití kouzla nebo lektvaru v obklíčení nepřátel = nemožnost obrany = smrt. Lelkování kolem bosse = smrt. Za celkem čtyři hodiny, co jsem hru odehrál, jsem okoštoval deset druhů smrti a nelituji toho - jako hráče mne zocelily, rád přijímám pravidla hry, pokud jsou logická. A Demon's Soul má pravidla hry velice logická. Neblbni, neriskuj a neser se do silnějších. Jednoduché, jako facka. Ale než vám to dojde, budete se hodně vztekat.
Docela dlouho jsem si zvykal na ovládání, protože systém menu je trochu zmatený (výbava se nasazuje pomocí X, ale aby se sundala, musíme být v jiném menu a použít čtverec - proč?) a jedině v něm si nastavíme zbraně a kouzla na jednotlivá tlačítka. Extrémně důležité je tady časování útoků a obrany v závislosti na aktuálním stavu staminy. Je ale právě trochu hloupé, že se musí centrovat kamera jen na jednoho nepřítele, protože se dost často potřebuji blokovat útoky z jiných stran. Tohle by asi chtělo maličko doladit, ale dá se s tím naučit žít.
Velké plus ode mne hra získává hra za inovativní využívání multiplayeru a online komunikace vůbec. Sem tam narazíte na "duchy", neboli vidíte nějakého jiného hráče, jak prochází to samé místo svým způsobem - což může být inspirace. Ovšem krom možnosti kooperačního hraní až ve třech lidech najednou je možné narazit na regulerní PvP situace, které vás dokážou pěkně naštvat ;). Perličkou jsou zanechané zprávy hráčů pro ostatní, občas navádí do pasti, občas k pokladu. Celkovou koncepcí je, že svět Demon's Souls je prošpikován padlými hrdiny / hráči, kteří nemohou svět opustit, dokud nesplní svoje úkoly. Tato motivace funguje na pováženou dobře až vtipně.
I když řežba není zdaleka jedinou náplní hry, jde o náplň většinovou. A je zvládnutá naprosto bravurně. Vyzkoušel jsem skoro všechna povolání a konstatuji, že vyváženejší akční RPG jsem už dlouho neviděl. Vlastně bych řekl, že jde o první pořádné akční "opravdu RPG" v dějinách. Jasně, umět správně ve správný okamžik použít správné tlačítko je jedna věc, ale jestli se postava stihne rozmáchnout dost rychle - to je věc druhá a mnohem důležitější.
Technické zpracování, až na nešťastné loading, je na velmi vysoké úrovni. Nezdráhal bych se použít pojmu "next-gen" ;). Ale vážně - vypadá to velice slušně, hejbe se to velice rychle, přičemž design všeho je jedním slovem super. Zvukový doprovod rovněž nedělá ostudu, naopak je všechno bravurně zvládnuté. Až na ty loadingy.
Ještě jedna drobnost, na kterou mne upozornil kdosi na fóru. Jak je hra Demon's Souls těžká, tak je pěkné temná, drsná až depresivní. Mezi námi - zatím jsem vůbec nevnímal a nestudoval příběh. Vlastně nevím, o co přesně jde - ale je mi to upřímně řečeno jedno. Pobíhání po levelech je motivováno čirou zábavou, hratelností - co víc si přát? Ale samo se na to časem podívám. Každopádně o hře hodně vypovídá už jen její obal, mrtvola rytíře propíchána šípy. Docela se děsím toho, že US verze bude zlehčená, protože právě obal hry je mnohem více "nabit" silou.
Celkem bych první dojmy ohodnotil velice pozitivně. Nejde o nic extra originálního, ale na druhou stranu jsem takto detailně zpracovanou hru už dlouho neviděl. Nápady ohledně online hodnotím kladně, obtížnost je dobře zvolena. Když už potřicáté procházíte tu samou lokaci bez ztráty pixelu zdravíčka, budete se divit, jak jste tady mohli před chvílí chcípat - syndrom 2D stříleček z automatu je zpátky. Největší podíl na kvalitě hry je ale extrémně vyždímaná atmosféra, pocit vnoření a funkčnosti prostředí - to jsou aspekty, které mne nenechávají spát. Dát této hře ve finále 9/10 mi přijde na základě aktuálních dojmů celkem přijatelné.
P.S.: Zvláštní také je, že hra vyšla v Asii již v únoru 2009, přičemž v USA se chystá vydání až na říjen. Zvláštnost je ale podpořená tím, že v Asii vyšla ve třech verzích - japonské, čínské a korejské. Poslední dvě jmenované obsahují ale kompletní anglický dabing i texty, přičemž obecně se doporučuje verze čínská. Dobrý den, pane eBay, děkuji pane eBay.
31. 8. 2009
26. 8. 2009
Professor Layton and Pandora's Box
Pravidelnější čtenáři mohli již zjistit, že jestli se nějakému hernímu žánru vyhýbám, jako čert kříži, jsou to strategie. Důvod je prostý - nemám příliš rozvinuté logické uvažování a po vzoru Maňasa raději protlačím kostku do trojúhelníkového otvoru, než se s tím patlat. Jasně, takové ty "logické (k)rychlíky" typu Tetris, Puyo nebo Bust a Move mi celkem jdou, jenže z hlediska logického uvažování jde o primitivní věci. Klasické logické hry, jako Atomix, Quadrax, Berušky, X-Files nebo Boovie jsou zkrátka a dobře nad moje síly. Například v Boovie jsem nikdy (!) nedokončil první (!!) tutorialový (!!!) level. Ano, tak špatné to se mnou je. (Proboha ať nikoho ani nenapadne se mne zeptat na Braid!!!).
Na druhou stranu je zde rozdíl proti klasickým strategickým hrám, že nedostávám na zadek od počítače, ale od autorů samotné hry. Nejsem pokořen tím, že mi někdo roznese armádu na kopytech, ale čistě tím, že jsem neschopný se ve hře zorientovat a maličko u ní přemýšlet jinak. Takže hra je pro mne motivující ve stylu "přece nejsem úplnej debil". Jsem, jak se vždy ukáže. Ale je to takový ten druh vzteku, který mne obvykle motivuje k dalšímu hraní, protože musím překonat sebe sama. Ale když mne pak našli po 24 hodinách nezvěstnosti slintajícího pod stolem, zatímco na monitoru bylo toto:
... tak mi bylo důrazně doporučeno, abych se logickým hrám vyhýbal. Nedbal jsem toho.
Professor Layton není úplně typickou logickou hrou. V zásadě jde o sérii přibližně dvou set hádanek, které mají obvykle logické řešení. Obvykle je celkem na místě - ne vždy je ze zadání zřejmé, co se vlastně po nás chce. Ale většinu problémů opravdu odhalíte, ať už za pomoci přísné matematiky, kreslení klikyháků stylusem nebo při zamyšlení se nad nějakým neotřelým řešením. Ve výsledku je tak hra neuvěřitelně svěží, vhodná zejména na cesty, ovšem díky rozsáhlosti a chytlavosti ji budete hrát i doma - no prostě vždy a všude.
Toto herní jádro je ale zabaleno do zajímavého obalu. Totiž příběh hry pojednává o nějakém mystériu, které profesor Layton se svým učedníkem odhaluje a cestou k tomuto odhalení je právě řešení dílčích, ne vždy nutně souvisejících kroků, logických hádanek. Příběh má příjemné postavy, dialogy a gradaci. Navíc je podpořen perfektním grafických zpracováním, animačkami i zvukovým doprovodem. A jako bonus - Layton je jedna z těch her, která se dá hrát dlouho i po dohrání - jak kvůli minihrám, tak kvůli odemykatelným hádankám. Po všech stránkách jde o neuvěřitelně nadupanou hru se skutečně dlouhodobou výdrží, kdy nepřestane bavit.
Některé hádanky ale jsou dost na facku. Nejvíce je to cítit u regionálních všeobecných znalostí, dost podivných zadáních a matoucích nápovědách. Nejhorší je situace, kdy nápověda končí se slovy "a dál si již poradíte sami". Bezradně koukám na obrazovky a z úst mi teče slina. Žena mi otírá údivem otevřenou hubu kapesníkem a povzbuzuje. Já se ovšem nezmůžu na nic víc než na WAT?!, pláč a chrchlání.
Typický příklad zadání, kdy jsem nevěřícně kroutil hlavou, je například toto:
Zvířátka v ZOO se rozhodnou, že utečou společně jedné noci. Které zvíře se dostane ven živé?
Následuje jednoduchý labyrint, kde zjistíme, že jediné dvě zvířátka se mohou dostat ven - králík a lev. Takže zaškrtnu obě možnosti a kliknu na "potvrdit". Je to špatná odpověď.
Kontroluji ještě jednou labyrint a neshledávám tam jinou chybu. Přečtu si čtyřikrát za sebou zadání a nevidím tam žádný trik. Takže dojde ke koupi první nápovědy. Ta je naprosto o ničem. Takže si koupím druhou nápovědu. Také o ničem. Teprve třetí nápověda něco naznačí o tom, že zde funguje systém potravního řetězce. Takže "logicky" lev sežere králíka. Ven se živý dostane tedy jen lev, což je správná odpověď.
Jaký druh zvrhle nemocných zvířátek se může spolu domluvit na útěku ze ZOO a přitom se vzájemně žrát? Z Cartmanova Vánočního příběhu? Jak může lev najít v labyrintu králíka, když jen kousek cesty je společný? Co když každý vyrazil v trochu jiný čas? Vůbec se nemuseli potkat. WAT?! Béééé, chrchlychrchly...
No ale když od toho odhlédneme, tak je 95% hádanek opravdu zábavných, velice inovativních a i samotné pseudoadventurní pasáže jsou atraktivní, neupadají do repetivnosti a těšíte se na další výzvy, které skutečně jsou výzvami, ačkoliv se ve hře nedá umřít ;).
Layton se nedá obsáhle popisovat, ale snad postačí konstatování, že jde o jednu z nejlepších her pro Nintendo DS, kterou byste neměli minout, protože je vážně skvělá.
Stačí? ;)
Na druhou stranu je zde rozdíl proti klasickým strategickým hrám, že nedostávám na zadek od počítače, ale od autorů samotné hry. Nejsem pokořen tím, že mi někdo roznese armádu na kopytech, ale čistě tím, že jsem neschopný se ve hře zorientovat a maličko u ní přemýšlet jinak. Takže hra je pro mne motivující ve stylu "přece nejsem úplnej debil". Jsem, jak se vždy ukáže. Ale je to takový ten druh vzteku, který mne obvykle motivuje k dalšímu hraní, protože musím překonat sebe sama. Ale když mne pak našli po 24 hodinách nezvěstnosti slintajícího pod stolem, zatímco na monitoru bylo toto:
... tak mi bylo důrazně doporučeno, abych se logickým hrám vyhýbal. Nedbal jsem toho.
Professor Layton není úplně typickou logickou hrou. V zásadě jde o sérii přibližně dvou set hádanek, které mají obvykle logické řešení. Obvykle je celkem na místě - ne vždy je ze zadání zřejmé, co se vlastně po nás chce. Ale většinu problémů opravdu odhalíte, ať už za pomoci přísné matematiky, kreslení klikyháků stylusem nebo při zamyšlení se nad nějakým neotřelým řešením. Ve výsledku je tak hra neuvěřitelně svěží, vhodná zejména na cesty, ovšem díky rozsáhlosti a chytlavosti ji budete hrát i doma - no prostě vždy a všude.
Toto herní jádro je ale zabaleno do zajímavého obalu. Totiž příběh hry pojednává o nějakém mystériu, které profesor Layton se svým učedníkem odhaluje a cestou k tomuto odhalení je právě řešení dílčích, ne vždy nutně souvisejících kroků, logických hádanek. Příběh má příjemné postavy, dialogy a gradaci. Navíc je podpořen perfektním grafických zpracováním, animačkami i zvukovým doprovodem. A jako bonus - Layton je jedna z těch her, která se dá hrát dlouho i po dohrání - jak kvůli minihrám, tak kvůli odemykatelným hádankám. Po všech stránkách jde o neuvěřitelně nadupanou hru se skutečně dlouhodobou výdrží, kdy nepřestane bavit.
Některé hádanky ale jsou dost na facku. Nejvíce je to cítit u regionálních všeobecných znalostí, dost podivných zadáních a matoucích nápovědách. Nejhorší je situace, kdy nápověda končí se slovy "a dál si již poradíte sami". Bezradně koukám na obrazovky a z úst mi teče slina. Žena mi otírá údivem otevřenou hubu kapesníkem a povzbuzuje. Já se ovšem nezmůžu na nic víc než na WAT?!, pláč a chrchlání.
Typický příklad zadání, kdy jsem nevěřícně kroutil hlavou, je například toto:
Zvířátka v ZOO se rozhodnou, že utečou společně jedné noci. Které zvíře se dostane ven živé?
Následuje jednoduchý labyrint, kde zjistíme, že jediné dvě zvířátka se mohou dostat ven - králík a lev. Takže zaškrtnu obě možnosti a kliknu na "potvrdit". Je to špatná odpověď.
Kontroluji ještě jednou labyrint a neshledávám tam jinou chybu. Přečtu si čtyřikrát za sebou zadání a nevidím tam žádný trik. Takže dojde ke koupi první nápovědy. Ta je naprosto o ničem. Takže si koupím druhou nápovědu. Také o ničem. Teprve třetí nápověda něco naznačí o tom, že zde funguje systém potravního řetězce. Takže "logicky" lev sežere králíka. Ven se živý dostane tedy jen lev, což je správná odpověď.
Jaký druh zvrhle nemocných zvířátek se může spolu domluvit na útěku ze ZOO a přitom se vzájemně žrát? Z Cartmanova Vánočního příběhu? Jak může lev najít v labyrintu králíka, když jen kousek cesty je společný? Co když každý vyrazil v trochu jiný čas? Vůbec se nemuseli potkat. WAT?! Béééé, chrchlychrchly...
No ale když od toho odhlédneme, tak je 95% hádanek opravdu zábavných, velice inovativních a i samotné pseudoadventurní pasáže jsou atraktivní, neupadají do repetivnosti a těšíte se na další výzvy, které skutečně jsou výzvami, ačkoliv se ve hře nedá umřít ;).
Layton se nedá obsáhle popisovat, ale snad postačí konstatování, že jde o jednu z nejlepších her pro Nintendo DS, kterou byste neměli minout, protože je vážně skvělá.
Stačí? ;)
Dissidia - Final Fantasy
V květnu 2007 nám Square Enix oznámili další hru ze světa Final Fantasy s podtitulem Dissidia. O pár měsíců později se ukázalo, že půjde o bojovou hru pro PSP. Cuže? Hře jsem přestal věnovat pozornost, přestože přibývající ukázky byly opravdu atraktivní. Pak jsem na hru trochu zapomněl, abych nakonec shlédl videorecenzi na Gamespotu, která mi vyrazila dech. Tohle je opravdu ono? Hej, to vypadá zatraceně dobře!
Abych se přiznal, Dissidia mi zdaleka nejvíce připomíná ságu Dragonball Z, kterou jsem jednu dobu docela rád hrál na Playstation 2. Dvě figurky poletují v prostoru a strašlivě se kydlí mnoha komby, které jsou obvykle natolik pěkně graficky ztvárněné, že jenom koukáte s otevřenou pusou, až zapomenete naklikávat obranná protikomba. Atraktivita těchto her spočívá v poměrně snadném ovládání základních tahů a snadném vyvolání brutálních sekvencí. Ale ve skutečnosti je mistrovství ve hře jasně dané desítkami hodin učení se pokročilých technik, které z toho dělají úplně jinou hru. Považte - v kolika jiných bojovkách je možné mixovat genofondy desítky postav a udělat tak přes sto unikátních a značně se lišících kombinací? No mnoho jich není!
Dissidia má herní jádro stejné, ale navěšuje na něj navíc všechny známější postavy z celé ságy Final Fantasy (respektive z dílů 1-10) a propracovaný vývojový systém postav a jejich výbavy, za který by se nemuselo stydět kdejaké plnotučné RPG. To vše je zabaleno ve velice atraktivním grafickém obalu s několika vtipnými odkazy na soubojové systém tahových Final Fantasy.
Dissidia se hraje na můj vkus poněkud obtížně. Po absolvování tutorialů sice člověk chápe základní ovládání, ale že by mu docházel smysl všech těch čísílek, co se neuvěřitelnou rychlostí objevují a mizí na obrazovce, případně desítky druhů ikonek - to chce hodně času. Tempo hry je bestiálně rychlé a chvíli to trvá, než se do toho člověk dostane. Ale pak přijde sladká odměna.
Dissidia je hra, která dokáže povzbudit hráče k lepším a lepším výkonům. Systém odměn a vylepšování je adekvátní vaším výkonům a díky dobré volbě obtížnosti nemáte pocit, že by si z vás počítačem řízený protivník dělal srandu. Veškeré postavy jsou navíc opravdu věrny hře, ze které vycházejí, takže víte, co od nich očekávat a vidět stará známá komba, EX-moves, Limit Breaks, summony a další prvky je prostě pohlazení na duši. Takže trpělivě odemykáte nové a nové tahy, které se učíte vyvolávat, neboť si chcete tak nějak zažít na vlastní kůži to, co jsme doposud sledovali převážně pasivně v tahových soubojích.
Obrovským kladem je fakt, že grafické pojetí celé hry je z hlediska animace a dynamiky velice blízké filmu Final Fantasy 7 Advent Children, čili postavičky absurdně létají, běhají po zdech a stropech no a hlavně se šíleně rychle ohánějí obrovskými zbraněmi za doprovodu těch nejstroboskopičtějších efektů. A jejich účesy samozřejmě stále drží. Přitom je hratelnost hry na vysoké úrovni a i když dost často nestíhá kamera (pohledy do zdí jsou poměrně častým jevem, práce s nastavením úhlů kamery je nepříliš zvládnutá), je to prostě zábava drtit tlačítka. A to je u bojovek indikátor kvality ;).
Kde ovšem hra zklamala jsou dialogy a celkově příběh (i když animačky samy o sobě ujdou). Takže to budeme ignorovat a popojedeme.
U bojovek hrozí stereotyp, což se ale Dissidii daří překonávat s každým novým levelem, který s danou postavičkou dosáhnete. Široké možnosti přizpůsobení si každého prdu znamenají, že si každý hráč udělá "svého Clouda" sobě na míru, včetně stylu ovládání. V příběhovém režimu si můžeme zahrát bohužel jenom za kladné postavy, což je docela škoda - určitou alternativu ve formě "špatného konce" při hraní za Sephirotha bych očekával. Naštěstí je tady Arcade režim, Quick Battle a možnost hraní proti kamarádovi AdHoc, což tento zápor částečně vyvažuje. Hrát Dissidii kvůli příběhu je nesmysl.
Ve Story režimu jsou jednotlivé bitvy proloženy jakousi "deskovou mezihrou", kde se musíme prokydlit skrz zástupy anonymních nepřátel, než se dostaneme k bossovi. Součástí je hledání pokladů, které nám sice vylepší postavu, ale na konci levelu pak získáme méně bodů / peněz za nadbytečné tahy. Zpočátku to není moc důležité, ale určitý element strategie zde je - zkušenosti nesmrdí. Za další zajímavou vlastnost hry považuji interní plynutí času, kdy vám chodí do hry "emaily" od Mooglů s různými akčními nabídkami v obchodech, stejně jako začlenění vašeho oblíbeného dne v týdnu, kdy jsou zdvojnásobeny zkušenosti a přidány nové bonusy (ještě jsem nezkoušel systém ošálit nastavováním datumu v PSP, ale asi to nebude tak jednoduché). Když si připočtete možnost nakupování stovek artefaktů, skillů a získávání trofejí, musí být jasné, že tohle je daleko jakékoliv klasické bojovce, dokonce mnohem víc, než zmíněný Dragonball Z.
Je poměrně zřejmé, že Story Mode je něco jako dlouhý tutorial, kdy se postupně naučíme všechny věci, které pak aplikujeme zejména při soubojích s kamarády, což je u bojovek typické. Na rozdíl od jiných je proces učení zde velice zábavný a motivující, což hru výrazně odlišuje nejen od konkurence, ale pomalu si zakládá vlastní osobitý žánr. S přihlédnutím k originalitě zpracování a atraktivitě námětu lze hru doporučit, i když se asi nebude líbit každému. Mně osobně zatím přesvědčuje s každou novou bitvou k ... k další nové bitvě ;).
P.S.: Mezi technické lahůdky hry také patří možnost instalace na Memory Stick, čímž se jinak relativně dlouhé loadingy zkracují na více než přijatelnou míru. Ovšem bez zajímavosti není, že instalace 750 MB trvá dle autorů i hodinu ;). V mém případě se to odbylo během deseti minut, což je sice dost dlouho, ale zisk rychlosti je fantastický. Jednu nevýhodu to ovšem má - během loadingu si nestihnete prohlédnout obrazovky s dobrými radami a nápovědou ;).
P.S.: Ještě jsem zapomněl zmínit všudypřítomnou nápovědu - digitální manuál, v desítkách menu s nepřeberným množstvím položek je to velice užitečná a důležitá funkce. Například jsem dobrou třetinu hracího času bojoval se základním mečem, protože mi nedošlo, že nové artefakty se musí manuálně přidělovat...
P.S.: ... a hlavně je Dissidia po DLOUHÉ době hra na PSP, která se jako vyplatí! Policenauts nepočítám, to je Playstation 1.
Abych se přiznal, Dissidia mi zdaleka nejvíce připomíná ságu Dragonball Z, kterou jsem jednu dobu docela rád hrál na Playstation 2. Dvě figurky poletují v prostoru a strašlivě se kydlí mnoha komby, které jsou obvykle natolik pěkně graficky ztvárněné, že jenom koukáte s otevřenou pusou, až zapomenete naklikávat obranná protikomba. Atraktivita těchto her spočívá v poměrně snadném ovládání základních tahů a snadném vyvolání brutálních sekvencí. Ale ve skutečnosti je mistrovství ve hře jasně dané desítkami hodin učení se pokročilých technik, které z toho dělají úplně jinou hru. Považte - v kolika jiných bojovkách je možné mixovat genofondy desítky postav a udělat tak přes sto unikátních a značně se lišících kombinací? No mnoho jich není!
Dissidia má herní jádro stejné, ale navěšuje na něj navíc všechny známější postavy z celé ságy Final Fantasy (respektive z dílů 1-10) a propracovaný vývojový systém postav a jejich výbavy, za který by se nemuselo stydět kdejaké plnotučné RPG. To vše je zabaleno ve velice atraktivním grafickém obalu s několika vtipnými odkazy na soubojové systém tahových Final Fantasy.
Dissidia se hraje na můj vkus poněkud obtížně. Po absolvování tutorialů sice člověk chápe základní ovládání, ale že by mu docházel smysl všech těch čísílek, co se neuvěřitelnou rychlostí objevují a mizí na obrazovce, případně desítky druhů ikonek - to chce hodně času. Tempo hry je bestiálně rychlé a chvíli to trvá, než se do toho člověk dostane. Ale pak přijde sladká odměna.
Ovládání není komplikované, ale chvíli si na něj budete zvykat. Třeba že kombinace R+X není to samé, jako X+R.
Dissidia je hra, která dokáže povzbudit hráče k lepším a lepším výkonům. Systém odměn a vylepšování je adekvátní vaším výkonům a díky dobré volbě obtížnosti nemáte pocit, že by si z vás počítačem řízený protivník dělal srandu. Veškeré postavy jsou navíc opravdu věrny hře, ze které vycházejí, takže víte, co od nich očekávat a vidět stará známá komba, EX-moves, Limit Breaks, summony a další prvky je prostě pohlazení na duši. Takže trpělivě odemykáte nové a nové tahy, které se učíte vyvolávat, neboť si chcete tak nějak zažít na vlastní kůži to, co jsme doposud sledovali převážně pasivně v tahových soubojích.
Obrovským kladem je fakt, že grafické pojetí celé hry je z hlediska animace a dynamiky velice blízké filmu Final Fantasy 7 Advent Children, čili postavičky absurdně létají, běhají po zdech a stropech no a hlavně se šíleně rychle ohánějí obrovskými zbraněmi za doprovodu těch nejstroboskopičtějších efektů. A jejich účesy samozřejmě stále drží. Přitom je hratelnost hry na vysoké úrovni a i když dost často nestíhá kamera (pohledy do zdí jsou poměrně častým jevem, práce s nastavením úhlů kamery je nepříliš zvládnutá), je to prostě zábava drtit tlačítka. A to je u bojovek indikátor kvality ;).
Kde ovšem hra zklamala jsou dialogy a celkově příběh (i když animačky samy o sobě ujdou). Takže to budeme ignorovat a popojedeme.
U bojovek hrozí stereotyp, což se ale Dissidii daří překonávat s každým novým levelem, který s danou postavičkou dosáhnete. Široké možnosti přizpůsobení si každého prdu znamenají, že si každý hráč udělá "svého Clouda" sobě na míru, včetně stylu ovládání. V příběhovém režimu si můžeme zahrát bohužel jenom za kladné postavy, což je docela škoda - určitou alternativu ve formě "špatného konce" při hraní za Sephirotha bych očekával. Naštěstí je tady Arcade režim, Quick Battle a možnost hraní proti kamarádovi AdHoc, což tento zápor částečně vyvažuje. Hrát Dissidii kvůli příběhu je nesmysl.
Ve Story režimu jsou jednotlivé bitvy proloženy jakousi "deskovou mezihrou", kde se musíme prokydlit skrz zástupy anonymních nepřátel, než se dostaneme k bossovi. Součástí je hledání pokladů, které nám sice vylepší postavu, ale na konci levelu pak získáme méně bodů / peněz za nadbytečné tahy. Zpočátku to není moc důležité, ale určitý element strategie zde je - zkušenosti nesmrdí. Za další zajímavou vlastnost hry považuji interní plynutí času, kdy vám chodí do hry "emaily" od Mooglů s různými akčními nabídkami v obchodech, stejně jako začlenění vašeho oblíbeného dne v týdnu, kdy jsou zdvojnásobeny zkušenosti a přidány nové bonusy (ještě jsem nezkoušel systém ošálit nastavováním datumu v PSP, ale asi to nebude tak jednoduché). Když si připočtete možnost nakupování stovek artefaktů, skillů a získávání trofejí, musí být jasné, že tohle je daleko jakékoliv klasické bojovce, dokonce mnohem víc, než zmíněný Dragonball Z.
Je poměrně zřejmé, že Story Mode je něco jako dlouhý tutorial, kdy se postupně naučíme všechny věci, které pak aplikujeme zejména při soubojích s kamarády, což je u bojovek typické. Na rozdíl od jiných je proces učení zde velice zábavný a motivující, což hru výrazně odlišuje nejen od konkurence, ale pomalu si zakládá vlastní osobitý žánr. S přihlédnutím k originalitě zpracování a atraktivitě námětu lze hru doporučit, i když se asi nebude líbit každému. Mně osobně zatím přesvědčuje s každou novou bitvou k ... k další nové bitvě ;).
P.S.: Mezi technické lahůdky hry také patří možnost instalace na Memory Stick, čímž se jinak relativně dlouhé loadingy zkracují na více než přijatelnou míru. Ovšem bez zajímavosti není, že instalace 750 MB trvá dle autorů i hodinu ;). V mém případě se to odbylo během deseti minut, což je sice dost dlouho, ale zisk rychlosti je fantastický. Jednu nevýhodu to ovšem má - během loadingu si nestihnete prohlédnout obrazovky s dobrými radami a nápovědou ;).
P.S.: Ještě jsem zapomněl zmínit všudypřítomnou nápovědu - digitální manuál, v desítkách menu s nepřeberným množstvím položek je to velice užitečná a důležitá funkce. Například jsem dobrou třetinu hracího času bojoval se základním mečem, protože mi nedošlo, že nové artefakty se musí manuálně přidělovat...
P.S.: ... a hlavně je Dissidia po DLOUHÉ době hra na PSP, která se jako vyplatí! Policenauts nepočítám, to je Playstation 1.
25. 8. 2009
Policenauts v angličtině
Po pěti letech čekání je to tady. Policenauts se dočkali anglického překladu a to pro verzi Playstation v první vlně, následuje 3DO a Saturn. Playstation je ovšem zdaleka nejzajímavější také proto, že je možné hru nacpat do PSP, což znamená, že jsem jej zase po delší době zapnul (a také Final Fantasy Dissidia, že).
Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009.
Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kolem - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi).
Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky, nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX).
Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana...
Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit.
Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)...
Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno.
Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku.
Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit.
P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD?
Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009.
Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kolem - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi).
Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky, nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX).
Policenauts jsou pořád živí - objevili se i v MGS4. Pokračování v současném zpracování by rozhodně bodlo!
Hru jsem zatím hrál slabou hodinku, dostal jsem se vlastně o kousek dál, než když jsem se snažil hrát v emulátoru původní japonský release. Tentokrát ale už vím, o co jde a je to moc dobře. Já si totiž nikdy nic moc extra o hře nečtu předem, třeba na Wikipedii, abych si to pak pořádně užil ;).Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana...
Pro zajímavost několik obrázků z původní verze - takový pixelart si nechám rád líbit! (Ale samozřejmě novější verze jsou také moc pěkné).
Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit.
Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)...
Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno.
Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku.
Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit.
P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD?
24. 8. 2009
Fable 2
První díl Fable se ke mně dostal na PC úplnou náhodou a pustil jsem se do něj s vervou. Zaujala mne velice pěkná grafika, stylový design, atraktivní souboje a vývoj postavičky a široké možnosti interakce s okolím, které celkem uvěřitelně reaguje v rámci herních pravidel. Na druhou stranu mne začal časem štvát stereotyp subquestů, neadekvátní reakce na úplně základní činy, silně omezený pohyb v prostoru, přitroublý příběh a vůbec nedokonalost stárnutí NPC v okolí, skoky ve věku hrdiny, spojená obecně s divným plynutím času. Ale jako celek se mi to opravdu líbilo, šlo tam dělat dost roleplaye, což se o mnohých RPG nedá říct ani náhodou.
Očekávání od druhého dílu byla vysoká a tak trochu doufám, že se již brzy dočkáme PC verze, protože loadingy na XBOX 360, pominu-li odpornou hučivost tohoto přístroje, dost kazí dojem ze hry.
V druhém díle bylo slíbeno stárnutí obyvatelstva, kvalitnější příběh, více interakce a možnost ovlivňovat tok dějin. Nutno uznat, že se to v mnoha ohledech opravdu podařilo na výbornou.
Jenže ... hra je strašlivě podobná jedničce. Moc. Dokonce tak nějak nemám pocit, že hraju jinou hru, než spíše datadisk, byť poměrně masivní. Není na první pohled zřejmé, že se "pod kapotou" odehrávají zcela jiné vývojové procesy, protože narážím na ty samé prvky pořád dokola. A co je hloupé, že jsem tak nějak očekával, že se staré prvky přepracují do nové formy a to zásadním způsobem. Nestalo se tak. Chození po mapě je omezené na pevně dané cestičky. Všude možně i nemožně jsou "ukryty" truhly s poklady - válí se skutečně všude bez jakéhokoliv smyslu. Dokola potkáváte generické obchodníky. Okolí na vás reaguje opakováním několika málo hlášek pořád dokola. Souboje jsou udělané naprosto stejně, kouzel také nějak moc nepřibylo a vývojový strom hrdiny velice nápadně připomíná první díl. To jsou přesně ty body, kde bych čekal prudký skok vpřed. Bohužel se nestalo.
Fable 2 je hra o symbolech. Nalézání předmětů, ať už v truhlách nebo zakopané v zemi, je čistě symbolické, nesmíme v tom hledat logiku. Člověk to po pár hodinách hraní přijme za své a hraje se mu mnohem lépe. Co na tom, že jsem támhle vykopal čokoládu nebo naučnou knihu na výcvik psů. Co na tom, že na pláži je truhla, okolo které chodí lidi a nikoho nenapadne ji otevřít. Co na tom, že reakce NPC jsou generické, když v zásadě fungují dobře. Když se člověk nesnaží jít příliš do hloubky, tak dostane k dispozici velice zajímavý svět. Na rozdíl od Elder Scrolls, kde je svoboda takřka "reálná" jsme tady více svázáni, ale na druhou stranu je pobíhání po vyhrazených cestičkách pouze symbolem objevování tras a velice brzy začneme používat cestování po mapě, tedy v instantních přesunech. Přiznám se, že mi pocit svobody z Elder Scrolls je bližší, ale Fable 2 také není k zahození.
Stručně tři největší boty ve hře:
1) Nejde zemřít. Hra nemá prakticky žádnou obtížnost, po "smrti" se prostě hrdina automaticky postaví na nohy a hraje se dál. WTF?
2) GPS. Vodí nás naprosto přesně a kazí radost z exploringu. Na jednu stranu chápu, že v omezeném prostoru je nějaký ukazatel směru nutný, ale jeho permanentní výskyt je trochu dost uhozený.
3) Hledání pokladů ála pes. V celé hře jsou stovky míst, kde jsou ukryty truhly a další, obvykle zakopané poklady. Krom toho, že bych ve skrývání pokladů očekával větší invenci, určitě bych očekával větší invenci v hledání pokladů. V praxi prostě jdeme po silnici, zaštěká pes a dovede nás třicet metrů od silnice k pokladu. Moje osobní inicitiva je nulová, škoda.
Fable 2 není úplně klasická hra, její základní mechanismy znemožňují hrát hru "normálně", s plným nasazením. Neznamená to ale, že by hra nebyla zábavná. Pokud jde o prožitky jako takové, tak je toulání po krajině, bitky, blbnutí ve městech a sledování příběhu celkem dobře zvládnuté. Než ale řešit situaci "jak smrt hrdiny ovlivní děj", je hrdina prostě nesmrtelný, nemá omezenou munici do kuše či pistolí, ba dokonce ani manu na kouzlení. Takový nemalý tank bych řekl. Ze hry se tak vytrácí element napětí, jestli další pasáž zvládneme nebo ne. Za celou dobu asi deseti hodin hraní se mi podařilo zemřít celkem dvakrát a to přesto, že jsem si neupgradoval žádné zbraně ani brnění. Přizpůsobení hry těm nejvíce casual vrstvám hráčů je v tomto bodě nesmyslné, je to zbytečnost. Škoda. Ale jak říkám, těžiště hry nelze hledat tady.
Je to hlavně pestrost komunikace s okolím a možnost si vylepšovat postavu, co hru činí zábavnou v první řadě. Systém přidělování zkušeností reflektuje vaše oblíbené činnosti a tím pádem se dá krásně ovlivňovat, jestli bude zaměření postavy spíše silové, mrštné nebo magické. Podle učení komunikačních výrazů se rozšiřuje paleta chování. Takže stačí na sebe navléknout správné oblečení, potetovat se, ekvivalentně vyzbrojit a vyrazit do ulic prdět lidem do obličeje. No dobře, to jsem trochu přehnal, ale je to celkem zábava sledovat, jak NPC i nepřátelé opravdu modulárně reagují na vaše chování a vzhled. Dá se to aplikovat i na vašeho psa, se kterým se lidi všelijak baví a časem je možné i komunikační gesta kombinovat s ním.
Co je ale naprosto dementní, že hlavní hrdina nemá opět jméno a opět nemluví. Další Gordon Freeman, ovšem ve fantasy hávu. Nerozumím tomu, proč by hrdina nemohl normálně hovořit (když už mluví všechna NPC), případně proč není možné trousit nějaké alespoň gestikulační poznámky během dialogů, proč nemohu být svědkem vývoje osobnosti v hlase a hlavně proč si musím broukat pod vousy sám mimo obrazovku ;). Za související problém považuji fakt, že získávání popularity (i negativní) je neuvěřitelně snadné. Stačí přijít k libovolnému NPC, zobrazit si jeho detaily, kde hned černé na bílém vidíme, co má postava ráda, co nemá a na co jak bude reagovat. Takže pak stačí vybrat jednu dvě položky v menu výraziva a dotyčný nás začne nenávidět, případně si nás bude chtít vzít za životního partnera formou svatby. Nemusím dodávat, že uděláme-li v davu nějaký sexy taneček, máme nápadníků plné hrsti a nestačíme je odhánět.
Tohle je asi takový jaderný problém celé hry. Co mi po tom, že pod kapotou běží engine simulující emoce a inteligenci v rychlosti 360 snímků za vteřinu, když přímo hra samotná mi jaksi bere radost z objevování a zkoušení nejrůznějších triků, abych dosáhl svého. (Lákavá) komplexnost pod povrchem je tak naprosto zhacena primitivním výběrem akcí s jednoznačným výsledkem. To je moc velká škoda. Hromady NPC, které na první pohled jakoby žijí vlastním životem s vlastními problémy, se tak proměňují v "insert coin" automaty a celé těžiště hry tak naprosto ztrácí na efektu.
Čím dál nad tím přemýšlím, tak Fable 2 by se mělo jmenovat Fable 1.5. Je to masivní upgrade existující hry, který vylepšuje skoro neviditelným způsobem plejády věcí a zároveň několik věcí kazí. Je zde hromada nových map, ale tak nějak je projdete jednou a byly-li by stejné, asi bych si toho nevšiml. Vnitřní herní principy jsou propracovanější, ale jejich využitelnost je skoro nulová. Na každý klad lze najít nějaký nedostatek. Ten hype byl naprosto zbytečný a souvisí s tím i fakt, že od vydání hry neuplynul ani rok a o hře se prakticky nemluví (přes slušné hodnocení na Gamerankings).
Abych nebyl špatně pochopen - Fable 2 je zábavná a dobrá hra, jenom je příliš podobná prvnímu dílu a to přesto, že dokážu vyjmenovat desítky nových prvků, které jsou bohužel v praxi nevyužitelné či nevyužité. Těch deset hodin mne zatím v podstatě bavilo, i když jsem si dobrou polovinu doby ťukal na čelo, co je tam za kraviny. Na druhou stranu je směr, kterým se Fable 2 vydalo poměrně neokoukaný, takže jako alternativa ke Gothicu či Elder Scrolls je to zajímavá volba. Neříkám, že nejlepší, ale rozhodně zajímavá.
Ale nechme toho fňukání, svým způsobem bych mohl říct, že je hra specifická, sofistikovaná a prostě svoje. Pamatuji, že když jsem rozehrál první díl, tak byly ve mně také dost smíšené pocity "to nemůžete myslet vážně", ale nakonec jsem umlčel hardcore har(d)covníka v sobě a oddat se spíše zamýšlenému prožitku od autorů, nehledat tam to, co tam není a ani nemělo být.
Znáte ten pocit, když se druhý díl hry tak moc snaží odstranit nedostatky prvního dílu, aby se pak z těchto opravených nedostatků stalo téma celé hry? Podobně se cítím u Fable 2.
Totiž určitě jste v životě narazili na hry, kde byl/nebyl nějaký sex, případně milostné hrátky, aférky - prostě "neslušné věci, které papež nikdy nedovolil". Už v prvním Fable vyráželo kritikům dech, že je možné souložit a dělat svatby. No dobře. V díle druhém je možné mít registrované partnertsví a krom psa vychovávat i děti (nemáte-li kondom samozřejmě). Na první pohled to zní pěkně, pobíhat s těhotnou kuželkou po dungeonech, proč ne?
Vadí mi ale, že možnosti páření se a následné socializace páru jsou strašně tlačeny do popředí a přitom naprosto neprávem. V každém informačním okně libovolné NPC vidíme přesně ten bod, kdy se do nás NPC zamiluje a kdy je možný sňatek. Předměty, které neslouží jako zbraně, jsou z převážné většiny dárky, které slouží ke zvýšení šance ku páření. Základní emoční sady jsou v zásadě tři - obecné sociální, nenávistné a pak flirtující - nejvíce propracované jsou samozřejmě poslední jmenované. Já oceňuji možnost se ve hře (více méně) plně seberealizovat, ale na začátek by mi stačilo, abych mohl chodit v lesíku mezi stromky.
To vše souvisí i s tím, že typické NPC jsou doslova splachovací a nemají zas nějak moc dobrou paměť. Mnohé činy, které bych z osobního morálního hlediska označil minimálně za "pochybné", jsou zde ohodnoceny kladně a naopak. Vůbec celá ta snaha o "nečernobílý svět" nakonec vyjde vniveč, protože na jednu vaši akci jsou vždy jen dvě možné reakce, náklonnost nebo nenávist, takže suma sumárum to je černobílé, jako prase. Stejně, jako vynucení morálních standardů (jíst maso = zlo), místo reputace u jednotlivých kast NPC a tak dále. Schematické až symbolické pojmutí takto komplikované věci je nakonec vyzní skoro primitivně. A hlavně - v praxi to skoro nevyužijete. Škoda. Ale na zábavnost hry to nemá zas tak zásadní vliv, pořád si můžeme zahrát na "Sitha" a vykydlit vše v dohledu ;).
Příběh hry je po vzoru prvního dílu a současných NPC opět naivní jak ranní rosa, takže nemá moc smysl se jím zabývat. Nelineární pojmutí celé hry platí i pro příběh, ale jako vždy není možné dělat opravdu co chceme, takže jsme svázáni. Oproti tomu vedlejší úkoly již poskytují dost svobody, jenže se zase opakují, takže po chvíli se to zvrhne v hraní miniher za účelem výdělku neuvěřitelných sum peněz za sekání dříví.
Kde ale hra opravdu exceluje je náplň jednotlivých misí. Mix soubojů, kouzel a sociálního chování je dobře využit, dungeony jsou nacpané zajímavými příšerami a systémy, tak motivace ke hraní je opravdu velká. Díky tomu, že je vývoj postavy v zásadě jednoduchý, je možné jednotlivé specializace od sebe značně odlišit a tak zásadně ovlivnit bitky, které jsou celkem zábavné. Nejvíce na nich kazí dojem výše zmíněný fakt, že není možné zemřít, takže nejde zrovna o adrenalin. Ale kombinace "meč, magie, puška" funguje dobře a magicky vylepšené zbraně dělají slušnou paseku. Ale nejde jenom o souboje. Přímo v rámci hlavní dějové linie se musíme učit hromady nových triků a přesvědčovat mírumilovné obyvatele, aby udělaly něco nechutného nebo jim v tom zabránit. Celkem mne potěšila mise s falešným sváděním, abych pak dotyčnému zlomil srdce. Jenže se zase vrátím k faktu, že samotné svádění je dětsky primitvní - výběr jedné ikonky z menu. Naštěstí je takových misí menšina.
Technické zpracování je na slušné úrovni, sice doskakuje grafika, ale dá se na to dobře koukat. Pestrost palety je možná trochu přepálená, působí možná trochu kýčovitě, ale celkem se mi to líbí. Design postaviček bych přepracoval, nemám pocit, že hraju druhý díl na o generaci mladší konzoli. Detaily si člověk ale přestane vnímat, jako celek je hra uhlazená a stylová. Hudební a zvukový doprovod je rovněž zvládnutý kvalitně. Co tedy hře z technického hlediska nejvíce ubírá na kráse, jsou všudypřítomné a nepříjemně dlouhé loadingy, i když občas jsou kusy krajiny celkem velké.
Suma sumárum - Fable 2 je hrou plnou gimmicků, pozlátek, simplifikovaných prvků a nedotažených gest. Je to zábava hrát, i když je to sprostá kopie jedničky, ale vzhledem k cíli Petera Molyneuxe nelze než konstatovat "snad příště". Snad to bude Fable 1.9, který udělá uvěřitelně žijící svět a dovolí nám oscilovat mezi více, než dvěma stranami. Dal bych 7/10.
21. 8. 2009
Retro = zlo
Zcela náhodou jsem narazil na článek o Monkey Island Special Edition od Pavla Dobrovského na serveru Hrej.cz. Jelikož jsem s remakem poměrně spokojený (přes odklon v mnoha směrech), zarazily mne v úvaze následující věty:
Těžko můžete, drazí staromilci, po dnešních hráčích chtít, aby hráli staré dobré kusy pod DOSboxem nebo jiným emulátorem ... Je to jako chtít po člověku, který se rád podívá na film, aby se díval na hodnotné černobílé filmy, když existuje remake, který si zachovává základní poselství. Takovou torturu obvykle podstoupí pouze student filmových věd nebo filmový fanoušek a pro všechny ostatní jde o dokonalý způsob, jak jim staré dobré kusy znechutit.
Jsem jediný, který zde vidí fatální chybu v úvaze?
Samozřejmě chápu, že chtít po současné generaci, aby hrála EGA nebo ještě lépe černobílé hry je nesmysl. Chápu, že současná úroveň ovládání počítačů je zcela jinak nastavená, než aby bylo ovládání DOSboxu samozřejmostí pro běžné či mladší hráče. A je v jistém smyslu dobře, že se pomocí remaků dostane k současnému publiku alespoň zlomek herní historie. O tom není sporu.
Jenže těžko můžu souhlasit s upřednostněním remaku "který si zachovává základní poselství". To je v kontextu přirovnání naprosto zcestná úvaha. Je to asi jako tvrdit, že potenciální remake filmu "Vynález zkázy" si zachovává základní poselství přesto, že bude plný renderovaných triků, holywoodských herců a polonahých amazonských válečnic. Ano, "základní poselství" toho, že "zbraně jsou špatné, áááno" je zde naprosto zachováno. Přesto nemohu prioritně nabídnout divákovi remake!
Kouzlo a kvalita Vynálezu zkázy je zakódována právě v tom, že jde o film z roku 1958, který byl nadčasově ztvárněn - současné publikum (filmových neznalců) bude překvapené, že nejde o renderované triky, bude zaujato poetikou hereckých výkonů, která se výrazně odlišuje od současné produkce, bude okouzleno animovanými triky. Však proč také dodneška zaujmou Trnkovi Broučci, případně Milerův Krteček? Není to právě součástí základního poselství uměleckého díla? Respektive není náhodou "základní poselství" jedním z prvkům hodnoty uměleckého díla?
"Vychovávat" publikum pomocí přístupnějších remaků znamená, že se publikum bude formovat do armády debilů. Lidí neschopných vnímat realitu v kontextu, bez minimálního vzdělání a vkusu. Neznamená to, že neznalost hry z roku 1990 považuji za společenský nedostatek. Ovšem za společenský nedostatek budu považovat tvrzení "Hrál jsem Monkey Island", když přitom dotázaný hrál remake. Kouzlo prvního Monkey Islandu je v roce 2009 zkrátka a dobře nemožné reprodukovat přesto, že zachováme identický scénář hry. (A ano - jenom staromilci dokážou v roce 2009 hrát dvacet let staré hry s takovým vnitřním rozpoložením, jako před dvaceti lety).
Ne každý má zájem o historii, ne každého baví se dívat na archaické rozlišení 320x200, dokážu to pochopit. Nedokážu ale pochopit, jak někdo může upřednostnit remake nad originál. Nepovažuji se za retrofanatika proto, že mne zaujme poetický pixel art ve VGA (už jenom díky množství poctivé lidské práce za daných podmínek začátku devadesátých let), než synteticky působící grafika remaku. Nemusí to tam každý vidět, to je otázka pro každého zvlášť. Ale stavět originální verzi do pozice "nepřípustné"?
Dívá se Pavel Dobrovský na filmy s dabingem nebo v angličtině (s titulky)? Hraje dodnes občas X-Wing vs TIE Fighter, případně X-Wing Alliance? Nevidí rozdíl v hodnotě filmu mezi zpracováním Metropolis z roku 1927 a 2000? Pokud se dívá na filmy v angličtině, hraje své oblíbené a nepřekonané hry staré deset let a uzná, že Metropolis z roku 1927 je prostě úžasně neuvěřitelný masakr (v tom nejpozitivnějším smyslu slova), je tady poslední otázka: Považuje se Pavel Dobrovský na retrofanatika, popřípadě za staromilce a sebemrskače? Za snobského fajnšmekra?
Není to náhodou jen čistý projev jisté lidské úrovně, vkusu, schopnosti rozlišovat a oceňovat? Tedy věc, která nás dělá lepší, šťastnější?
Je opravdu současný čechismus "hlavně nevynikat" v takových sračkách, že musím tajit mou lásku k "archaickému" zpracování počítačových her?
Je mnoho možností, jak dneska hrát staré hry. Za extrém považuji opečovávanou 386 s 200 MB diskem, případně původní Amigu (ideálně úplně bez harddisku) a originální konzole. Za normální považuji SCUMMVM na klasické adventury, případně DOSbox na staré pecky, ekvivalentně WinUAE a další emulátory. Už se sice vytrácí "klasická atmosféra hardwaru" (což je bez stroje času pochopitelné), ale samotná hra je na 99.99% originál. Následuje přechodník ála Doom-ZDaemon, remaky s faktickým vylepšením při zachování původní atmosféry a teprve pak jsou regulerní remaky "překlenující technologické propasti". Když si budu chtít zahrát Monkey Island, tak si zahraju Monkey Island. Když si budu chtít zahrát remake, tak si zahraju remake. Jsou to dvě různé věci, na které má každý právo. Každému se může líbit něco jiného, to se nijak nevylučuje. Ale postavit původní hru prakticky "mimo zákon" je slušně řečeno krátkozraké.
Důvod, proč Pavel Dobrovský svůj komentář napsal je poměrně jasný. Přijde mu, že česká (blogerská) scéna nepřijala Monkey Island Special Edition s otevřenou náručí, podezírá kritiky z jistého pozérství "za starých časů to bylo lepší". Ačkoliv nesleduji nějak vášnivě blogerskou scénu, dejme mu za pravdu. Ale měl by se tohoto držet, protože ujet způsobem, jaký předvedl, je nevhodné. Chápu, že on, jako publicista, pro kterého hraní už není tak docela zábavou, jako spíš prací, je v jiné pozici, než třeba já. Ale tím spíše by si měl dát pozor, protože z jeho pozice jde o mnohem větší zodpovědnost.
Mohu uklidnit, že moje děti projdou přibližně stejnou vývojou trasou ohledně počítačových her, jako já, protože veškeré věci by se měly učit popořadě. Přestože vím, že Newtonovská fyzika je dávno překonána, je dobře, že se vyučuje na základních školách, protože nechci vidět debilní bastardy sedící na internetu a argumentujících pomocí odkazů z internetu. Není to zas tak dávno, kdy jsme byli omezeni, co do množství informací. Dneska máme informací relativně dost, je čas si v nich udělat pořádek. A k tomu je potřeba vzdělání, "informace o informacích". A součástí herního vzdělání je i hraní původních verzí her - aniž bych očekával orgastické výkřiky, které vydávali hráči před dvaceti lety. Zaplať Jehova, že v případě Monkey Islandu Special Edition se člověk může jedinou klávesou ocitnout "zpátky" (nemluvě o lepším ovládání ;). Řekl bych, že zrovna tento přístup k remakům je velice poctivý a naprosto jej schvaluji. I když je možné jít dál, to je jasné.
P.S.: Je samozřejmě dobře, když remake hráče či diváka přivede k originální verzi. O člověku a jeho zájmu to vypovídá.
Těžko můžete, drazí staromilci, po dnešních hráčích chtít, aby hráli staré dobré kusy pod DOSboxem nebo jiným emulátorem ... Je to jako chtít po člověku, který se rád podívá na film, aby se díval na hodnotné černobílé filmy, když existuje remake, který si zachovává základní poselství. Takovou torturu obvykle podstoupí pouze student filmových věd nebo filmový fanoušek a pro všechny ostatní jde o dokonalý způsob, jak jim staré dobré kusy znechutit.
Jsem jediný, který zde vidí fatální chybu v úvaze?
Samozřejmě chápu, že chtít po současné generaci, aby hrála EGA nebo ještě lépe černobílé hry je nesmysl. Chápu, že současná úroveň ovládání počítačů je zcela jinak nastavená, než aby bylo ovládání DOSboxu samozřejmostí pro běžné či mladší hráče. A je v jistém smyslu dobře, že se pomocí remaků dostane k současnému publiku alespoň zlomek herní historie. O tom není sporu.
Jenže těžko můžu souhlasit s upřednostněním remaku "který si zachovává základní poselství". To je v kontextu přirovnání naprosto zcestná úvaha. Je to asi jako tvrdit, že potenciální remake filmu "Vynález zkázy" si zachovává základní poselství přesto, že bude plný renderovaných triků, holywoodských herců a polonahých amazonských válečnic. Ano, "základní poselství" toho, že "zbraně jsou špatné, áááno" je zde naprosto zachováno. Přesto nemohu prioritně nabídnout divákovi remake!
Kouzlo a kvalita Vynálezu zkázy je zakódována právě v tom, že jde o film z roku 1958, který byl nadčasově ztvárněn - současné publikum (filmových neznalců) bude překvapené, že nejde o renderované triky, bude zaujato poetikou hereckých výkonů, která se výrazně odlišuje od současné produkce, bude okouzleno animovanými triky. Však proč také dodneška zaujmou Trnkovi Broučci, případně Milerův Krteček? Není to právě součástí základního poselství uměleckého díla? Respektive není náhodou "základní poselství" jedním z prvkům hodnoty uměleckého díla?
"Vychovávat" publikum pomocí přístupnějších remaků znamená, že se publikum bude formovat do armády debilů. Lidí neschopných vnímat realitu v kontextu, bez minimálního vzdělání a vkusu. Neznamená to, že neznalost hry z roku 1990 považuji za společenský nedostatek. Ovšem za společenský nedostatek budu považovat tvrzení "Hrál jsem Monkey Island", když přitom dotázaný hrál remake. Kouzlo prvního Monkey Islandu je v roce 2009 zkrátka a dobře nemožné reprodukovat přesto, že zachováme identický scénář hry. (A ano - jenom staromilci dokážou v roce 2009 hrát dvacet let staré hry s takovým vnitřním rozpoložením, jako před dvaceti lety).
Ne každý má zájem o historii, ne každého baví se dívat na archaické rozlišení 320x200, dokážu to pochopit. Nedokážu ale pochopit, jak někdo může upřednostnit remake nad originál. Nepovažuji se za retrofanatika proto, že mne zaujme poetický pixel art ve VGA (už jenom díky množství poctivé lidské práce za daných podmínek začátku devadesátých let), než synteticky působící grafika remaku. Nemusí to tam každý vidět, to je otázka pro každého zvlášť. Ale stavět originální verzi do pozice "nepřípustné"?
Dívá se Pavel Dobrovský na filmy s dabingem nebo v angličtině (s titulky)? Hraje dodnes občas X-Wing vs TIE Fighter, případně X-Wing Alliance? Nevidí rozdíl v hodnotě filmu mezi zpracováním Metropolis z roku 1927 a 2000? Pokud se dívá na filmy v angličtině, hraje své oblíbené a nepřekonané hry staré deset let a uzná, že Metropolis z roku 1927 je prostě úžasně neuvěřitelný masakr (v tom nejpozitivnějším smyslu slova), je tady poslední otázka: Považuje se Pavel Dobrovský na retrofanatika, popřípadě za staromilce a sebemrskače? Za snobského fajnšmekra?
Není to náhodou jen čistý projev jisté lidské úrovně, vkusu, schopnosti rozlišovat a oceňovat? Tedy věc, která nás dělá lepší, šťastnější?
Je opravdu současný čechismus "hlavně nevynikat" v takových sračkách, že musím tajit mou lásku k "archaickému" zpracování počítačových her?
Je mnoho možností, jak dneska hrát staré hry. Za extrém považuji opečovávanou 386 s 200 MB diskem, případně původní Amigu (ideálně úplně bez harddisku) a originální konzole. Za normální považuji SCUMMVM na klasické adventury, případně DOSbox na staré pecky, ekvivalentně WinUAE a další emulátory. Už se sice vytrácí "klasická atmosféra hardwaru" (což je bez stroje času pochopitelné), ale samotná hra je na 99.99% originál. Následuje přechodník ála Doom-ZDaemon, remaky s faktickým vylepšením při zachování původní atmosféry a teprve pak jsou regulerní remaky "překlenující technologické propasti". Když si budu chtít zahrát Monkey Island, tak si zahraju Monkey Island. Když si budu chtít zahrát remake, tak si zahraju remake. Jsou to dvě různé věci, na které má každý právo. Každému se může líbit něco jiného, to se nijak nevylučuje. Ale postavit původní hru prakticky "mimo zákon" je slušně řečeno krátkozraké.
Důvod, proč Pavel Dobrovský svůj komentář napsal je poměrně jasný. Přijde mu, že česká (blogerská) scéna nepřijala Monkey Island Special Edition s otevřenou náručí, podezírá kritiky z jistého pozérství "za starých časů to bylo lepší". Ačkoliv nesleduji nějak vášnivě blogerskou scénu, dejme mu za pravdu. Ale měl by se tohoto držet, protože ujet způsobem, jaký předvedl, je nevhodné. Chápu, že on, jako publicista, pro kterého hraní už není tak docela zábavou, jako spíš prací, je v jiné pozici, než třeba já. Ale tím spíše by si měl dát pozor, protože z jeho pozice jde o mnohem větší zodpovědnost.
Mohu uklidnit, že moje děti projdou přibližně stejnou vývojou trasou ohledně počítačových her, jako já, protože veškeré věci by se měly učit popořadě. Přestože vím, že Newtonovská fyzika je dávno překonána, je dobře, že se vyučuje na základních školách, protože nechci vidět debilní bastardy sedící na internetu a argumentujících pomocí odkazů z internetu. Není to zas tak dávno, kdy jsme byli omezeni, co do množství informací. Dneska máme informací relativně dost, je čas si v nich udělat pořádek. A k tomu je potřeba vzdělání, "informace o informacích". A součástí herního vzdělání je i hraní původních verzí her - aniž bych očekával orgastické výkřiky, které vydávali hráči před dvaceti lety. Zaplať Jehova, že v případě Monkey Islandu Special Edition se člověk může jedinou klávesou ocitnout "zpátky" (nemluvě o lepším ovládání ;). Řekl bych, že zrovna tento přístup k remakům je velice poctivý a naprosto jej schvaluji. I když je možné jít dál, to je jasné.
P.S.: Je samozřejmě dobře, když remake hráče či diváka přivede k originální verzi. O člověku a jeho zájmu to vypovídá.
18. 8. 2009
Gabriel Knight
Představte si, že existují lidé, kteří nehrají hry, jež mají méně než sto MB. Tito lidé přijdou do obchodu s hrami, přebírají krabice a pak vezmou nějakou pitomost na CD, jako třeba Microcosm a klidně přejdou takové skvosty, jakými jsou Gabriel Knight nebo Larry 6.
Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků.
Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose).
Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prostě" dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci.
Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu.
Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans.
Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série.
Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvídat, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě.
Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr.
Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl.
Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál...
Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní.
Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jedná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct).
Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni Le Serpent Rouge...
A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené!
Opět je to technické zpracování, kde se hra zásadně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme!
V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte.
Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo).
Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití.
To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne?
Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru.
Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče".
V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují.
Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá!
Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat.
Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne?
Tomáš Mrkvička aka Haquel P. Tickwa, Excalibur 32, strana 14, recenze na Leisure Suit Larry 6 CD verze, 96%. Můj první kontakt s Gabriel Knightem, kdy jsem netušil, o co jde.
Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků.
Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose).
Dialogy jsou nezvykle rozsáhlé a plné "zbytečných" informací, dokreslující dějové pozadí a atmosféru.
Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prostě" dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci.
Smrt ve hře není úplně běžná, ale kdo dlouho nenasejvil, právě prská na monitor a buší do klávesnice.
Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu.
Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans.
Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série.
Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvídat, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě.
Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr.
Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl.
Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál...
Videa jsou v prokládaném režimu, což je trochu vada na kráse, ale s přivřeným okem na to jde koukat i dneska.
Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní.
Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jedná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct).
Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni Le Serpent Rouge...
Gabriel + silná motorka = ideální pár. Až na to, že tato motorka je v půjčovně již zamluvená na jiné jméno a tak se jí budeme muset zmocnit trochu lišácky.
A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené!
Opět je to technické zpracování, kde se hra zásadně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme!
V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte.
Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo).
Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití.
To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne?
Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru.
Celá hra je rozdělená na pevně dané časové úseky (bez časového limitu), ve kterých je možné dělat jisté kroky, které jindy nejdou. Práce s časem je zde velice důležitá.
Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče".
V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují.
Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá!
Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat.
Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne?
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)