26. 1. 2010

Ace Attorney

Nedávno jsem si tady postesknul, že klasické 2D adventury prakticky zmizely ze scény. Na druhou stranu - jednou do roka se nějaké té 2D adventury na PC dočkáme, možnosti editačních nástrojů ála AGS jsou celkem široké a databáze nedohraných her se tenčí pomalu, takže v podstatě není proč plakat. A hlavně - z nějakého důvodu (čti: stylus nebo Wiimote je lepší, než analogová páčka, když jde o kurzor myši) se 2D adventury částečně přesunuly na jiné platformy - jmenovitě Nintendo Wii, ale nyní mám na mysli hlavně Nintendo DS.


Je až s podivem, kolik remaků a i nových her se v tomto žánru pro DSko objevilo. Ne vždy šlo o sázky na kvalitu, ale obecně je těchto her dost. Počítejte se mnou: Code Lyoko, CSI, Hotel Dusk Room 215, Myst, Professor Layton, Runaway 2, Secret Files, Syberia, Time Hollow, Touch Detective, Trace Memory, Undercover Dual Motives a nově Safecracker. A určitě jsem nějaké vynechal. To není zas tak málo.

Objection!

Faktem ale také je, že některé hry se pohybují na rozhraní klasické adventury a žánru "visual novel", což nedokážu moc přeložit. Jde ale o hry, kde je čtení textu primární a interaktivita slouží jen k propojení dalších textů. Přesto tyto hry považuji za odrůdy adventur hlavně proto, že jsou povětšinou dobře napsané a zábavně hratelné (z vyjmenovaných jde například o Time Hollow).

Ace Attorney je právě povedeným mixem 2D adventury a vizuálního románu (ech). Když se o této hře poprvé psalo, referovalo se o ní jako o "simulátoru právníka". Neříkám, že mne tato myšlenka nenadchla, prohrabávat se stohy zákonů, hledat skuliny a usvědčovat nevinné - to by mne sakra bavilo. Nakonec se z toho vyklubala "jen" adventura, ale rozhodně ne obyčejná. Svět Ace Attorney mne doslova ponořil do vlastních hlubin.

Rozhovory jsou zpracované jednoduše, ale jsou dobře napsané a košaté.

Gyakuten Saiban, jak se hra nazývá v japonštině, se poprvé objevil v zemi vycházejícího slunce v roce 2001 pro GameBoy Advance a dočkal se dvou pokračování v rámci platformy. To bohužel v japonštině. Naštěstí s několikaletým zpožděním se CAPCOM rozhodli ze hry vymačkat více, a tak vydali remaky pro Nintendo DS, tentokrát již v angličtině. V roce 2005 jsem se tak stal poprvé svědkem dobrodružství Phoenix Wrighta, obhájce zákona a člověku vnitřně přesvědčeném o nevině svého klienta, ať už situace vypadá jakkoliv bezradně.

Ace Attorney, jak se hra nazývá v angličtině, se dá rozdělit na dvě části. Ta první velice inklinuje ke klasické adventuře. Chodíme po lokacích, sbíráme důkazy, otisky prstů, stopy krve, identifikujeme tváře na záběrech z kamery a promlouváme k mnoha NPC. Druhá, podstatnější část, je soudní proces, kde ze pomoci sesbíraných důkazů a výpovědí skládáme dohromady kostru obhajoby. Jednotliví svědci vypovídají a my v každé jejich větě hledáme nepřesnosti či lži. Vhodným předložením správného argumentu ve správný okamžik se vyvíjí děj. Tento systém je velice originální a zábavný, je velice důležité se na text soustředit a porovnávat výpovědi s evidencí fakt.

Odhalení pravdy se neobejde bez rekonstrukce místa činu.

Kouzlo hry bezesporu spočívá v naprosté logičnosti důkazů, kdy jsou nitky zapleteny přes míru komplikovaně. Postupným rozplétáním se dostáváme k jadérku věci a chtě nechtě se dočkáme velice zajímavých zvratů, o kterých jsme na začátku případu neměli ani zdání. Jedna hra obvykle obsahuje čtyři případy, přičemž ten poslední je vždy vrcholem, který spojí všechny tři předchozí dohromady. Brutální detailnost příběhu a forma zpracování je důvod, proč mne hra zaujala. Jak je člověk zvyklý na jistou přijatelnou míry nelogičnosti či nerealismu v adventurách, Ace Attorney se pyšní právě tím, že při hraní je nutné naplno realisticky uvažovat, není nutné se podřizovat pravidlům hry.


Abych zase moc nekecal - japonské hry se málokdy obejdou bez nějakého toho mystična. První tři hry s Phoenix Wrightem mají na pozadí klan mystiků, kteří vidí do duše bla bla bla. Tento prvek je do hry vtlačen na můj vkus docela násilně, ale zase na druhou stranu se používá prakticky výhradně mimo soudní síň, takže to zas tak moc nevadí. Oproti tomu čtvrtý díl, již pouze pro Nintendo DS, je v tomto hledisku zpracován mnohem více inteligentně. Místo nějakého mumbo-jambo sledujeme v herní grafice mimiku a gesta svědků. Netradiční pohyby odhalují místa lži či nepřesnosti a tak hra dostává takový zajímavější punc. Nelze se ale tvářit, že by následující díly překonaly ten první, spíše doskakují stejnou výšku laťky.

Mentorka hlavního hrdiny. Fap?

Příběh se samozřejmě neobejde bez postav, kde Ace Attorney opět exceluje. Hlavní hrdinové jsou povětšinou mladí a nezkušení lidé, leč jak hra postupuje, je radostí pozorovat jejich vývoj. Naši protivníci jsou tradičně žalobci, se kterými není žádná legrace. Chladní a pragmatičtí se nebojí vytáhnout do boje těmi nejšpinavějšími legálními postupy. Naštěstí na naší straně jsou také dobří učitelé, jako třeba Maya Fey, mentorka Phoenix Wrighta. Vysloveně masturbační materiál ;). Žalobce Miles Edgeworth je Phoenixův spolužák ze základní školy, avšak pod vedením Manfreda von Karma se z něj stal obávaný žalobce. Nakonec potkáme i jeho dceru - Franziska von Karma, lačnící po pomstě. A přidejme si k tomu roztržitého policistu jménem Dick Gumshoe, roztomilou společnici Mia Fey nebo třeba žalobce-predátora - Godot. Postav je dohromady přes třicet a každá je svým způsobem zajímavá.

Co je ovšem nutné podotknout, tak veškeré zápletky, příběhy i postavy jsou notně stylizované. Dokonce tak moc, že mnohým lidem hra nemusí sednout. Na jednu stranu je námětem případu vždy vražda a rozhoduje se o trestu smrti pro obžalovaného. Na stranu druhou - motivy vražd jsou mnohdy malicherné nebo primitivní. Chování postav se skládá z několika málo základních emocí. Optimistické konce a bezvýhradné hledání pravdy je místy až nepříjemně sluníčkové. Zlehčování vážných situací může působit nepatřičně. Kdyby teda hra byla myšlena vážně. A to právě není.

Otevřeně přiznávám, že bych si s chutí dal vážnou hru, ze které čiší prohnilost státního aparátu a kde dobrý obhájce vyseká i pedofila z té nejhorší šlamastyky. Dal bych si hru, která by mi házela klacky pod nohy a naopak bych je i já sám vracel. Posuzovat výklady psaného zákona a využít jej ve svůj prospěch. Spřádat intriky, poštvávat proti sobě lidi, sexuálně obtěžovat předsedkyni poroty a doufat, že zaseté semeno lásky změní její finální verdikt. A sem tam někoho uplatit, vyhrožovat, zfalšovat důkazní materiály, prostě dostat toho zmetka na elektrické křeslo nebo na svobodu - podle toho, který klient platí.

Apollo Justice má docela talent, ale Phoenix Wrighta nenahradí dokonale.

Ace Attorney je vedle toho idealistickou hrou. O tom, kdo je vinen či nevinen víme v podstatě od začátku a veškeré postavy nemění své role během hry. Jistě, jsou zde "zakuklenci", tedy postavy, které ze začátku jednají příznivě pro vás a ke konci hry proti vám, ale téměř vždy je jasně vysloveno "ten je podezřelý". Takže onen idealismus může být "drsnějším hráčům lačnícím po krvi" na překážku. Pořád ale tady zůstává konstatování, že při zachování jasných a jednoduchých pravidel hry je možné vytvořit hádanky s naprosto dokonalou logikou, kde hráč udělá chybu jenom proto, že je "prostě blbej". A to si na hře cením. Při představě, že by podobným způsobem byla zpracovaná "temná varianta", nesvedu si představit tu práci na hře. Samozřejmě - hráč by dostal finanční nabídku obou stran v soudní síni a podle toho, čeho by docílil, modularita hry by počítala s oběma variantami, by dostal peníze. Za ty by si rozšířil vzdělání a svou kancelář, kontakty, vítězná strana by jej pozvala na párty, kde by nějaký senátor potřeboval delikátní pomoc s jednou mrtvou prostitutkou a vůbec by to hlavní postavu vyšvihlo na vyšší posty v politice. Možná trochu přeháním. Ale chtěl bych takovou hru.


Jak jsem řekl výše - ve čtvrtém díle se částečně rozloučíme s Phoenix Wrightem a na jeho místo nastupuje Apollo Justice. Tento mladičký obhájce má mnoho ambicí, ale že by mi vysloveně přirostl k srdci, to ne. Ono mezi námi - i Phoenix Wright je ze začátku pěkné střevo a zvykal jsem si na něj celkem dlouho. Určitá změna byla každopádně nutná, ale teprve nyní mi je jasné, co tomu chybělo. V díle pátém se totiž ztotožníme do role Milese Edgewrotha, populárního žalobce. Dostáváme se tak na opačnou stranu soudní síně. A nejen to - podle všeho bude detektivní část hry zpracována mnohem více, jako klasická 2D adventura, tedy "chození s panáčkem". A to děkujeme!

O vlivu hry na vnější svět nemůže být sporu. Fanoušků je mnoho a díky zasazení do reálného světa není problém adaptovat se na hrdiny série. Výkřik "Objection" se vztyčeným prstem velice připomíná Evil Monkey ze seriálu Family Guy, ale při Googlení obrázků najdete stovky fotek fandů v této stylizované pozici. A například Benjamin Daniel si vybral právě Ace Attorney, jako "znělku" svého pořadu "FAQ you" (mimochodem dělá pěkná videa - Games you might don't know je pro mne v jisté míře inspirací).

Chybí-li vám klasické 2D adventury, tak Ace Attorney se dá doporučit. Nedokáže je plně nahradit, ale má vlastní prostředky, jak zaujmout a zabavit inteligentním způsobem. Přestože se hra nepyšní zrovna nejvyšším hodnocením v historii, je až s podivem, jak málo majitelů DS zná tuto sérii. Je to škoda - diskutovat o mnoha detailech se dá skutečně dlouho. Za mne palec jednoznačně nahoru a ať už je tady další díl!

P.S.: První díl byl původně pro GBA, ale jeho remake pro DS se liší v jedné podstatné věci. A tou je bonusový "pátý" případ, který nijak nesouvisí s případy předchozímy. Poprvé se tam seznámíte s vědkyní Emou Skye, poprvé vyzkoušíte sběr otisků prstů a krve. Tento bonusový případ je svou komplexitou a délkou řekl bych to nejlepší, co série vyprodukovala, takže vřele doporučuji hrát tyto hry popořadě.

Legend of Zelda - Spirit Tracks - první dojmy

Jako milovník série jsem se nemohl dočkat. Upřímně řečeno - Phantom Hourglass byla sama o sobě vynikající hra, avšak z hlediska "Zelda standardů" jenom těžko říci, co jí chybělo. Možná byla moc jednoduchá a zároveň rozvleklá? Přesto jsem si ji užil na výsost, řadí se mezi základní hry pro Nintendo DS. Leč červíček ve mně hlodal dál a po oznámení, že další díl se bude odehrávat ve vláčku a že z Linka se stane myšinfýra - to mne maličko vyděsilo.

Shigeru Miyamoto má bohatou fantazii, avšak nejde říct, že originální nápad je vždy dobrý nápad. Již ve hře Windwaker byl kritizován za zdlouhavé pasáže na moři, kdy nejeden hráč nadával. Podle mne to na celkový dopad kvality hry, když člověk krmil ryby, nemělo vliv. Leč právě u Phantom Hourglass se ukázalo, že lodiček už bylo přece jenom dost. A to přesto, že toto cestování bylo nesrovnatelně pohodlnější, než ve Windwakerovi.

Spirit Tracks a Phantom Hourglass tak začínají tvořit vlastní minisérii Zelda her podobně, jako Oracle of Ages a Oracle of Seasons. Vize světa načrtnutá ve Windwakerovi se podstatně liší například od Ocariny of Time. Ovšem Spirit Tracks se ke klasickému jádru Zeldy vrací mnohem více, než Phantom Hourglass.

Nejpodstatnější jsou samozřejmě novinky. Zde je nejlepší možnou zprávou, že cestování vlakem není jen otravná cestovatelská mezihra. Implementace cestování je nenásilné a doba strávená na kolejích nepřesahuje únosnou mez. Navíc je cestování částečně interaktivní (přehazujeme vyhýbky, odháníme nebo likvidujeme nepřátele, vyhýbáme se ostatním vlakům), takže si udrží pozornost. Téma lokomotiv se ale nepropisuje jenom do cestování. Celá hra je tím ovlivněná. Jednotlivé úkoly a vedlejší postavy jsou s železnicí svázané příběhem i životním stylem. Pokud si uvědomíme popularitu hry Densha de Go v Japonsku, vše dává smysl. A povedlo se to, o tom nemůže být sporu.

Tím ale novinky nekončí. Nebude myslím velké prozrazení, že ve Spirit Tracks je to poprvé, co máte s sebou "v partě" princeznu Zeldu prakticky po celou hru! Pro fandy série je to téměř šokující změna, že Link zachraňuje Zeldu, ale ona je tak trochu s vámi a kecá vám do všeho. Je to dobrá změna. Zelda ale není jenom ukecaná bezmocná princezna - její nově nabyté schopnosti využijete k řešení puzzlů více než dost. Podobně tak se mi líbilo, jak se Link dostal ke svému tradičnímu zelenému oděvu - jsem rád, že i v tomto směru je hra vylepšena. Z hlediska příběhu je tedy jasné, že jde o dějově novou hru, neodkazující se na žádný existující díl - tedy jak je dobrým zvykem - i když některé styčné body s Phantom Hourglass zůstaly. Suma sumárum - kombinace novinek i tradičních prvků je na výbornou.

Již Phantom Hourglass se samozvaně pasoval do hry, která naplno využívá možnosti handheldu Nintendo DS. Spirit Tracks jdou dál. Samozřejmě, že hlavní ovládání stylusem za lehké pomoci jedné klávesy (L nebo R) je prakticky identické, ale doslova mne rozsekalo je využití mikrofonu. Vybvte si nějakou hru pro DS, kde byl mikrofon inteligentně využíván. Z hlavy mne napadají leda Nintendogs, protože skoro všechny ostatní hry využívají mikrofon jen k primitivnímu foukání, které de facto nahrazuje jedno tlačítko. Avšak když zkombinujete toto foukání se stylusem, dostanete velice pěknou virtuální flétnu, což je fantastický nápad a divím se, že to ještě nikoho nenapadlo! Takže ano, Spirit Tracks využívá DSko přesně tak, jak se sluší a patří!

Technologická stránka věci se příliš nezměnila, i když se mi zdají postavičky hezčeji stínované. Z hlediska designu jde o poctivý kus práce a podobnost s Windwakerem je nabíledni. Extra zmínku si zaslouží hudba, která je jedním slovem velice štědrá. Neustále se mění při jakékoliv změně situace. Cestování vláčkem je tak radostí, utíkání před fantomy atmosférické a animačky s příběhem zaujmou. Zatímco GTA Chinatown Wars ždímají z DSka technologické maximum, Spirit Tracks jsou zaměřené na vtipné využití designu a zaslouží si rovněž medajli, jen v jiné kategorii. Pořád ale hra vypadá na poměry DS více než nadprůměrně.

Po pár hodinách hraní se pomaličku blížím polovině hry, což je zatím jediná výtka - příliš nízká obtížnost. Na druhou stranu je kratší herní doba naplněna mnoha zážitky, hra se nefláká a posunuje nás do nových a nových dobrodružství, takže jsem si již napsal několik poznámek stranou do bloku, abych nezapomněl někde něco dodělat. A i za to má u mne Spirit Tracks plus.

Již nyní je zřejmé, že Spirit Tracks jsou lepší hrou, než předchozí Phantom Hourglass. Avšak obě hry tak trochu skřípou, pokud jde o jejich "zeldovitost". Když si vybavím Minish Cap pro GBA, tak ten pro mne znamenal zásadní prvek ve světě Zeldy. Oba díly Zeldy pro DS se vydaly jinou cestou - cestování je samostatný prvek, ovládání mění styl hraní a atmosféra je díky tomu odlišná. Hry to ale jsou skvělé, jen se ptám, kdy se zase dočkáme tradiční 2D Zeldy ála Link's Awakening, Link to the Past, Oracle of Ages nebo právě Minish Cap.

Ještě jsem netestoval multiplayer, ale soudě dle stylu prostorových puzzlů si jej umím představit. Tak jako tak - Spirit Tracks se soudě dle prvních dojmů povedly na výtečnou. Hra skvěle sedne do ruky a její hraní odsýpá, přičemž uspokojení ze splěných úkolů je ... velice uspokojivé. Cesty autobusem se staly rychlejší a i nebezpečnější, dneska ráno jsem málem zase přejel zastávku.

Mass Effect 2 - první dojmy

Tak jsme se konečně dočkali! Včera jsem se věnoval hře pouhou hodinu, jelikož jsem byl velice unavený, ale i tak jsem si užil velice příjemný start pokračování ságy. A musím říct, že dle prvních dojmů jde o kulervoucí záležitost.

Mass Effect 2 přináší od prvních minut hraní několik změn, které brousí diamant k dokonalosti. Už první díl oplýval filmovou atmosférou, perfektními dialogy, poutavým příběhem i způsobem vyprávění. A tohle všechno se mi zdá, má druhý díl vylepšené.

Jsem samozřejmě ještě v příliš rané fázi hry, než abych mohl vynášet zasvěcenější soudy, ale start hry mne doslova dostal na kolena. Import postavičky z prvního dílu jsem vynechal a záměrně jsem byl zvědavý, jak si s tím hra poradí. Postavu jsem si vytvořil novou, avšak s téměř identickými vlastnostmi. Při odpovídání na otázky jsem hrál "tu svou postavu z jedničky" a hle - podle všeho s tím autoři vtipně počítali a vše nasvědčuje tomu, že budu pokračovat v dějové linii takové, jak jsem ji načrtl v díle prvém. Náhoda? Nebo dobře odvedená práce Bioware?

Miluju scifi a začátek hry je přesně tím, co od scifi očekávám. Způsob vyprávění, zabudování tutorialu do hry a efektní práce s kamerou - Mass Effect se mnohem více blíží interaktivnímu filmu, než kterákoliv hra předtím. Trochu cynicky se tak na jazyk dere otázka, nebude-li to na úkor RPG žánru, kam jej pasují samotní Bioware. Zatím nevím. Souboje jsou trochu akčnější, stylem se blíží third person akčním hrám typu Gears of War. Styl hry také více připomíná akční adventuru, než akční RPG. Což neznamená, že by statistika postavy neměla vliv na hru.

Ti, jenž si vybaví Quest for Glory asi tuší, kam tím mířím. Mass Effect 2 na mne nepůsobí tak čistokrevně, jako první díl (čímž nechci říct, že by první díl bylo čistokrevné RPG, ale snad si rozumíme). Zároveň to ale neznamená, že by to bylo negativní konstatování. To vůbec ne. Bioware zkrátka malounko změnili styl, ale ne kvalitu. Je to tak trochu i odpověď na "překonatele Dragon Age".

Musím říct, že hráčův vstup do hry je geniální, rychlý skok do vody a začnete se okamžitě orientovat. Atmosféra se dá Rákosníčkem krájet a pohled do vesmíru je čarovnější, než jsem čekal. I grafika hry se podstatně zlepšila. Je mnohem více realistická, co se obličejů postav týče, a zároveň fantastická, dechberoucí. Hra zabírá přibližně 15 GB a při sledování dialogů není divu. Taková míra detailu, množství obličejových animací, jemné textury, efekty, scenerie a vůbec všechno - úchvatné!

Moji kamarádi již ve hře postoupili vpřed a tak jsem připraven na určité neduhy nefatálního rázu a tak se moc těším domů, že zase jednou "prohraju noc". Jakobych neměl co hrát nebo co...

20. 1. 2010

Nether Earth


Snad se nedopustím faux pas, když označím Nether Earth pro ZX Spectrum (ale i Amstrad CPC a Commodore 64 - vše vydáno v roce 1987) za první realtime strategii vůbec. A jestli vás to potěší, považuji tuto hru za dokonalý vzor invence, nápadu a hratelnosti v osmibitové éře. A jestli vás to rozčílí - kam se hrabe Dune 2!

Ale vážně. Nether Earth je hra, ze které čiší nespoutanost ducha. Osobní počítače, přestože jejich možnosti jsou z dnešního hlediska slabé, představovaly v osmdesátých letech vrchol výpočetní techniky - minimálně v domácnostech. Kdokoliv se s nimi seznamoval, žasnul, jak úžasně rychlé jsou, kolik mají paměti a nemluvě o tom, jak moc jsou levné. Programování her tehdy mělo atmosféru "nic není nemožné". Prostě přišel nápad a ten se zrealizoval. Velice dobře to ilustruje i vývoj her pro Atari 2600 - všimněte si, kolik her si vůbec nebere servítky a není na nich poznat (z hlediska designu samotné hry), jak komický výkon má hardware.

Jak asi všichni víme, výkon hardwaru je jedna věc, ale umět pro něj programovat a vyždímat z něj maximum - to je věc zcela jiná. Dodnes jsme ohromováni demy, které vyrážejí dech - ať už na osmibitech, Amigách nebo herních konzolích - vidíme, jak moc jde z těch mašinek vymačkat. Jen málokdy se setkáme běhěm funkčního životního cyklu daného hardware nějakého produktu, který reprezentuje výrazně vyšší kvalitu, než soudobé hry. Většinou je to mnoho let poté nebo lépe ke konci životního cyklu.

O to více působí Nether Earth neuvěřitelně. Hra vydaná v roce 1987, kdy je ZX Spectrum (a další osmibity) pořád v plné síle. Herní mechanismy jsou navržené na čistou strategickou úvahu a vypočítavost. Hra běží v reálném čase, což je prvek nejen nevídaný, ale také dodává adrenalin. Kombinatorika přesahuje možnosti běžného hraní, ale přesto je mnoho kombinací v praxi využitelných. A jako třešnička - v izometrickém pohled na věc je grafika velice dobře zvládnutá a detailní, navíc herní mapa je příjemně veliká. Kdybych navrhnul podobně komplexní hru v té době, byl bych ukamenován.

Jednoduchá grafika se za ta leta nezošklivila. Je přehledná a funkční.

Nether Earth je hra, kde se chopíme malého létajícího robota, který slouží de facto jako kurzor myši v pozdějších realtime strategiích. Vlastníme pouze jedinou bojovou základnu a naším úkolem je zmocnit se tří dalších základen, které patří nepříteli. Na těchto základnách si pak vyrábíme roboty z několika druhů podvozků, navěšujeme na ně několik druhů zbraní a přídavnou elektroniku, zvyšující efektivitu. Abychom mohli vyrábět roboty, musíme zajímat továrny, které nám produkují suroviny na výrobu. Princip hry je tedy zřejmý - vyrobit slabé roboty, zabrat volné továrny, postavit silnější roboty, zabrat nepřátelské továrny, postavit robota s nukleárními zbraněmi a zabrat nepřátelské základny. Jasné jak facka.


Ačkoliv můžeme roboty ovládat ručně, vtip hry spočívá v programování robotických tanků. Paleta příkazů je celkem omezená, ale pro strategii naprosto dostatečná. Od zabírání a ničení továren a základen lze pouze posouvat roboty vpřed a vzad o určitý počet mil, kde je možné nechat roboty hlídat. Zde je vidět umělá inteligence - jednotky neposíláte na určitý bod na mapě, nýbrž dáváte jen obecné příkazy. Terénem se musí jednotky proklestit samy. Občas se tedy stane, že se robot zacyklí ve slepé uličce a je nutné jej ručně vyvést. To ale hře neškodí, je nutné zkrátka neustále sledovat radar a vyhodnocovat situaci.

Výroba robotů v roce 1987...

Tímto je hra nejen naprosto převratná a nadčasová, ale také velice zábavná. Je poměrně zřejmé, že brzy dojde k fázi "postavím robota z nejlepších součástek a pošlu jej dopředu kosit", ale díky umělé inteligenci není radno spoléhat na hrubou sílu (nemluvě o tom, že použití nukleárních zbraní ničí vše v okolí, včetně vlastních jednotek). Mnohdy se vyplatí vyslat tři slabší jednotky s rychlým podvozkem, než jednu silnou se stejně rychlým podvozkem. Jednotkami se dá blokovat, pronikat nepřátelskou obranou a zajmout jim základnu před anténou. Prostě paráda!

... a v roce 2004, kdy remake vznikl.

Nutno podotknout, že hra není vůbec lehká. I když si za malou chvilku zvyknete na ovládání, budete zápasit s neférovou přesilou počítače. Poziční boj, kdy se budete z počátku radovat z každé továrny, může při náhodném vysílání robotů přerůst ve frustraci. Je to jen otázkou trpělivosti, než pochopíte zaručené taktiky a po deseti hodinách tápání musí každý dobýt první nepřátelskou základnu, což poskytne tolik potřebnou vzpruhu sebevědomí a energie do dalšího hraní. Vyplývá z toho jediné - hra se dá lidově řečeno "totálně namasterovat" a kosit počítač za každého počasí.

Tažení na nepřítele s menší armádou.

Z hlediska atmosféry je zajímavý fakt, ke kterému jsem se dostal až nyní, při psaní článku. Nether Earth má totiž jednoduchý příběh na pozadí. Válka mezi lidmi a tajemnou rasou Insignian. Čtyři základny se jmenují Kerberus (naše domácí), Tarras, Faretra a Diolkos. Poslední základna je od té první vzdálená 512 mil, což není zrovna nejmenší kus země. Vize autora hry se tedy mnohem více blížila atmosféře hry typu Mechwarrior. Proč to nenacpat do 48 kB paměti, že?

Konfrontace s mechem... é, bitevním robotem ;).

Nether Earth má za sebou mnoho poklon. Dune 2 se na problematiku realtime strategií podívala trochu jinak, ale například populární strategie Z od Bitmap Brothers není nic jiného, než klon Nether Earth v tom nejlepším možném smyslu slova. Suroviny se těží časem a zabírají se základny. A také třeba ve hře Space Rangers 2 najdeme ve fázi dobývání planet systém, který by se dal Nether Earth přirovnat. Jako zakladatele žánru je nutné Nether Earth ctít a pět o něm chválu.

A nevyhnutelné vítězství. Samozřejmě - na nejmenší obtížnost ;).

Hrát dneska originál je přece jenom mimo schopnosti současných hráčů. Grafika není sice vůbec hnusná, ale je přece jenom příliš jednoduchá a patlat se s tím v emulátoru není legrace - rychlost není z nejvyšších. Určitě se na to podívejte ze zájmu, protože takovou hru na osmi- a asi ani šestnáctibitech nenajdete. Ale hrát ji na ZX? To asi ne. Proto bych jednoznačně doporučil zahrát si velice povedený remake Nether Earth. Krom toho, že nabízí stravitelnější grafiku a plynulost, disponuje volbou obtížnosti, lepším ovládáním a mimo jiné také podporou více map. Ty mohou být i čtvercové a strategie tak dostává širší možnosti. V dnešní době hraju už jenom tento remake.

Takže děkujeme za inspiraci a u dalších osmibitových klasik nashledanou.

19. 1. 2010

Doom 2 RPG

Na naše mobilní zařízení se přivalilo další mobilní "RPG". Uvozovky jsou na místě, jelikož se dneska na žánr RPG hledí trochu jinak, ale jde zkrátka o krokovací chodbičkárnu s nějakými těmi primitivními RPG elementy. Ovšem po rozčarování, neřkuli zklamání z Wolfenstein RPG jsem si nebyl jistý, jestli se to hry pouštět.

Leč nakonec jsem neodolal. S vědomím, že nepůjde o přelomovou záležitost, jsem se ponořil do bitky mezi peklem a Zemí.

Nakonec jsem byl celkem pozitivně překvapen. Opravdu nejde o nějakou bombu, ale rozhodně jde o poctivou záležitost, která se přesně hodí na cestování MHD. Doom 2 RPG se liší od svých předchůdců bohatší nabídkou rozličných zbraní, místy nelineární možnosti řešení a konečně přijatelnou výzvu.

Na začátku hry si vybíráme ze tří postav, i když při pokusném rozehrání jsem nepozoroval výraznější rozdíly ve schopnostech. Liší se jenom startovní podmínky ve vlastnostech, které je možné během hry vylepšit. Sílu zvyšujeme používáním motorové pily. Výdrž pomocí fitness trenažerů. Inteligenci pomocí hackování počítačů. To hlavní jsou ale pořád zbraně a nepřátelé.

Nabídka je pestrá a dávkování munice velice přijatelné. Určitě se, na normální obtížnost, nevyplatí plácat střelivo zbůhdarma. Různé druhy nepřátel nás nutí k změně zbraně a kombinovat taktiku se svěcenou vodou (jenž budí v nepřátelích vyděšení na tři kola), motorovou pilou a raketometem - ano, takhle nějak to má vypadat. Krom toho dostaneme rotační kulomet, ostřelovací pušku, dvouhlavňovou brokovnici, BFG a tajemnou kostku-zabijačku. Bohužel, žádná ze zbraní nevychází z originální grafiky Dooma 1+2, což je mi líto.

Součástí zbraňového parku jsou elixíry. To, o co se pokoušel Wolfenstein RPG, je zde aplikováno mnohem přijatelněji a hlavně využitelněji. Z počátku hry jsem elixíry ignoroval, ale okolo půlky hry se začaly zásoby munice ztenčovat a obtížnost znatelně přituhla. Nadopoval jsem se pár elixíry a hra se změnila. Byl jsem rychlejší, silnější, vydržel jsem více - tak akorát na to, abych vyčistil zástupy potvor. A to vše s poloviční municí, což se vyplatí. Elixíry se ke konci hry staly podstatnou součástí hry.

Nepřátelé nejsou příliš inovativní. Krom návratu klasických potvor, jak je známe a milujeme, je zde i pár nových. Nejde ale o nic extra zajímavého a to ani co do počtu. Místo toho se dočkáme barevných a silnějších variant. Jak jsem naznačil výše, většina nepřátel propadne panice po posvěcení svěcenou vodou, takže i když mají příšery obecně nulovou inteligenci, dokážeme zamíchat s jejich počty čistě logickou úvahou. Nejvíce mne pobavil Archville, který dokáže velice rychle oživit většinu padlých. Podlé. To pak člověk pochopí, k čemu že je ta motorová pila ;).

Krom pobíhání na základnách a laboratořích se dočkáme i možnosti navšívit peklo a virtuální prostor. Úzce se to váže k vývoji příběhu, kde dojde k roztržce mezi dvěma počítačovými systémy - kde můžeme pomáhat i tomu evidentně zlému. Story teda není bůhvíjak propracovaná, ale vytváří dostatečnou motivaci ke hraní. Každou volnou chvilku jsem využíval datlováním do mobilu.

A to je asi na hře nejlepší. Umí zaujmout a nepustit jen tak. Přitom její délka okolo sedmi hodin není na mobilní hru nejmenší, možnosti replayability tady nějaké jsou a i když je grafika spíše zastaralá, dá se na to koukat. Za ty prachy spokojenost, vzhledem k tomu, že je to Doom, dal bych i 7/10.

18. 1. 2010

Avatar 3D

Tak jsem se konečně dostal do kina na 3D projekci velkofilmu Avatar.

Samozřejmě - největší chyba filmu je v tom, že je promítán v kině. Dementní fracci, co během filmu nedokázali zavřít klapačku, i když jsem je (z počátku slušně) žádal o ticho, posraní zpozdilci, kteří došli dvacet minut po začátku filmu a obecně neuvěřitelně otravné šustění popcornu ze všech stran, nemluvě o nadšených výkřicích dvanáctiletých dětí (tj. polovina sálu) kdykoli se ozval vulgarismus typu "do hajzlu". KINO JE ZLO!

Ale k filmu.

Měl jsem sto chutí nadepsat tento příspěvek "Oficiální stanovisko Greenpeace 3D" nebo ještě výstižněji "Nekácejte deštné pralesy 3D". Jediná, avšak pro mne celkem zásadní chyba, je plytkost hlavního poselství filmu. Jenom horko těžko si vybrat lacinější téma, jak se zalíbit všem a zároveň donutit diváky k "hlubokému zamyšlení", případně k "uronění slzičky". Ano ano, lidé jsou zlí, evil, diabolic a chtějí pokácet nevinné stromy, aby se dostali k velice drahé hmotě a nestydí se použít všech prostředků. Fíha. Opravdu není jiný funkční způsob, jak bojovat s ekologickými problémy naší planety (jenž nehodlám podceňovat)? Například - investovat těch bezmála 400 milionů dolarů do něčeho více užitečného, než do filmu? A docela rád bych viděl účet za elektřinu renderovacích farm...

James Cameron potřeboval jasnou a údernou myšlenku, kterou nemůže prakticky nikdo odsoudit, neboť to případného kritika postaví do pozice "nepřítel přírody". A jak víme, my, moderní civilizací zmanipulovaní lidé přece milujeme přírodu, vážíme si jí, návrat k matce Zemi a tak dále. Bohužel pro Camerona - já se nenechám ošálit ne-lacinou propagandou právě proto, že není upřímná. V současné době film vydělal již 1,6 miliardy dolarů a já mu to přeju. Ovšem nedá-li většinu těchto peněz na ekologické účely (jakože nedá), tak nosnou myšlenku Avatara nelze nazvat jinak, než o eko-aktivistický falešný patos (čti: píčovina). Bohužel. Opravdu jsem čekal hlubší a originálnější poselství.

Nechci tím v žádném případě ale říct, že ten film je proto potřeba odsoudit. To vůbec ne. Jakmile jsem přijal premisu, že hlavní dějová linka je spíš trapná a odsunul jsem ji do pozadí mozku, mohl jsem se soustředit na to podstatné.

Nejsem filmový fajnšmekr a tím méně kritik. Přesto se musím poklonit před filmařskou prací smeknout. Shrnul bych to do těchto bodů:

1) Propracovaný svět do nejmenší detailů. Jistě, občas působí úsměvně, jak zpracovat "internet" ve "fantasy", ale povedlo se. Komunikační platforma živých organismů je zábavná. A nejen to. Veškeré detaily ze života mimozemšťanů, jakož i pozemšťanů jsou naprosto uvěřitelné a přitom mi přijdou celkem originální. Roboti, helikoptéry, technologie, jakož i zvyky přírodních národů, jejich rozdílnost vzhledu - naprosto bezchybné. Takový svět si o zpracování formou počítačové hry vysloveně říká, chtělo by to vykrást Cameronovy šuplíky s poznámkovými bloky ;). Jelikož hry podle tohoto filmu stojí za prdlačku - jak to u filmových her chodí.

2) Albion. Určitě tam bylo mnoho inspirace z počítačových her, ale Albion je jednoznačně nejviditělnější. Iskai jsou velice podobní modrákům z filmu a to nejen vzhledem, ale i kulturou, tradicemi a hodnotami. Možnost komunikovat mimosmyslově - jako Iskai (akorát ti mají USB port na čele, místo ve vlasech). Příběhová linie ve vytěžení živé planety - jako Albion. Design příšer obecně - jako Albion. Sounáležitost s přírodou (chybí jenom rostlinný záchod, který vycucává exkrementy z řiti uživatele). Ať si kdo chce co chce říká, bylo fajn vidět velkofilm Albion 3D ;). Řekl bych, že se Albion odehrává po Avatarovi. Chtělo by to Avatar RPG. A pořádné RPG. Albion 2 tedy.

3) Grafický design. Většina věcí je naprosto originálních a když už bylo potřeba použít něco teoreticky známého - jako třeba koně - tak jsou dostatečně modifikovaní na to, aby byli uvěřitelní a přitom pořád koně. Vůbec - celý design technologií i přírody je realisticky zpracovaný a vidím v něm jeden z hlavních přínosů filmu. Věnovat se tolik světu, který nejen zajímavě vypadá, ale i dává logiku - palec nahoru. Jistě, lze namítnout, že jde o křiklavé barvičky, které se musí líbit všem - ale tak je to pohádka a takový design se k filmu hodí. Ne snad, že bych neuvítal Avatara zpracovaného více temně-realisticky, se špatným koncem a dospělejším obsahem, ale je to prostě hezky vymyšlené.

4) Choreografie bitev. Epičností se vyrovnají bezproblému Pánu Prstenů, dokonce si myslím, že atraktivnost konfrontace "sci-fi VS fantasy" je ještě poutavější. I když ve 3D jsem měl problém rychlejší střihy "usledovat", jsem si jistý, že si to doma na BluRay vychutnám ještě minimálně jednou a možná i více.

5) Herecké výkony. Velice mne překvapilo, že herci nejsou toporní a prakticky veškeré role mi přišly zajímavé. Je to asi i tím, že přes délku filmu (těch 160 minut mi nepřišlo neúnosných, přestávku jsem nechtěl) těch hlavnějších postav nebylo zas nějak enormní množství a tak je bylo možné diferencovat. Jejich role byly uvěřitelné a i jejich vývoj mi nepřišel nějak překroucený. Herci, zejména ti digitální, překročili mez strachu z neživých herců (i když je mi jasné, že na pozadí renderované postavičky je živý herec), kdy jsem je bral naprosto upřímně, jako ty živé.

6) Podávání příběhu. I když kritizuji hlavní poslání, nemohu tvrdit, že zpracování této myšlenky do formy příběhu je špatné. Naopak - jsem velice potěšen filmařskou zručností, jakou je story podávána. Má přesně to správné dávkování gradace, zvratů, poskytnutí prostoru protistraně a i když je to všechno předvídatelné, je to zábava sledovat, jak se to vyvíjí. Je to bravurně zvládnutá forma, které bych nic nevyčítal. (Tím víc si říkám, že je škoda toho základního děje, z toho šel udělat kultovní film sakryš).

7) Technologie. Takovej render jsem ještě neviděl. 3D přidalo dost efektů navíc a když se na to člověk naučil koukat - klobouk dolů.

Suma - tento film člověk musí vidět. Určitě mne nerozsekal tolik, jako Blade Runner, Star Wars nebo Saló, ale pro svoje reálné kvality se zapisuje do historie více, než kterýkoliv jiný film, který jsem viděl za poslední dobu. A té inspirace pro počítačové hry! No, už se těším na Blueray! Dal bych 9/10, pokud začnou ostatní filmaři používat stejnou technologii ve svých filmech ;).

14. 1. 2010

Flight of the Amazon Queen

Klasických 2D adventure her dříve vznikalo mraky. Tento druh her kombinuje všechny přednosti, jaké žánr počítačových her nabízí. Poctivá, ručně kreslená grafika a animace. Hudební doporvod na míru. Větvené dialogy vyžadující pozornost. Logické hádanky na úrovni, jakož i řešení celé hry je motivující odměnou. Originální příběhy a jejich podávání. Jakmile polevíte v jediném aspektu, už to není zkrátka ono.

Amazonky si umí užívat (PC).

Jaké jsou vaše nejoblíbenější adventury? Žebříčky hovoří jasně. Z devadesátých let zůstaly na špici stálice typu Monkey Island, Leisure Suit Larry, Day of the Tentacle, Space Quest, Simon the Sorcerer, Teen Agent, z českých nezapomenutelné Tajemství Oslího Ostrova a 7 dní a 7 nocí. A to jsem trestuhodně nejmenoval mraky dalších, odpusťte - o některých jsem se již rozepisoval dříve (například Gabriel Knight). Doménou těchto her byly zejména platformy PC a Amigy, které na přelomu let osmdesátých a devadesátých získaly tolik potřebný výkon a grafické možnosti, aby bylo možné realizovat do té doby šílené vize mnoha skvělých designérů.


Víte, co mají výše zmíněné hry společného? Zcela záměrně jsem vybral právě tyto hry, abych demonstroval další podstatnou součást adventure her ve své době. A tou je samozřejmě humor. Není to zvláštní? Většina adventur, na které s láskou vzpomínám či hraju nejčastěji, jsou obvykle velice humorné. Originálně humorné. Tím si vydobyly svoje místo na slunci dodnes - však remake jaké hry si LucasArts vybrali? A že mají na výběr desítky úspěšných adventur - musí to být Monkey Island. Humor nestárne a stačí dát hře maličko aktualizovaný kabátek a o zábavu je postaráno. Však mladší generace hráčů si většinu adventur ani nemůže pamatovat.


Samozřejmě - ten výběr her je tendenční záměrně, určitě mne utlučete desítkami stejně kvalitních, leč ne vysloveně humorných adventur. Co ale okecat nejde, že v polovině devadesátých let se začíná situace pomalu ale jistě měnit k horšímu. Alespoň pro žánr adventur. Hráči pomalu dospívají a přestávají je zajímat třesknuté komedie ve VGA grafice. Navíc i firmy si uvědomují, že není snadné překonat klasiky jejich vlastními zbraněmi. Nástup 3D stříleček je masivní a zásadně ovlivňuje vývoj všech her obecně. A do toho všeho Bill Gates se svými Windows 95, nástup SVGA standardu ve hrách, neodvratitelný kolaps Amigy a tak dále.

Pro srovnání - PC verze.

Ne snad, že by v roce 1995 nevyšly žádné adventury nebo že by to byl nějak zásadní rok pro tento žánr obecně. Stačí se mrknout, co všechno za skvosty vyšlo: Shannara, Dark Seed 2, Beneath a Steel Sky, Lost Eden, Azrael's Tear, The 11th Hour, Prisoner of Ice, I Have No Mouth and I Must Scream, Aliens a třeba ještě Mission Critical. To byla sklizeň! V takové sklizni lze velice snadno přehlédnout nějaké humorné adventury. Jaké že to byly? Teen Agent se u nás prosadil díky skvělému překladu Andreje Anastasova - přitom ta hra v angličtině není zas tak dobrá. Touché je vynikající hra, ale zapadla, bohužel (navíc je to snad jediná hra Clipper Software). A pamatuje si někdo Big Red Adventure? Já také ne.

To samé v na Amize.

Flight of the Amazon Queen tedy logicky zapadá v obou smyslech slova. Jde o hru, která je naprosto odevzdaně poplatná stylu klasických Lucasovských adventur. Styl VGA grafiky, ovládání, animace, humor a všudypřítomná nadsázka, to vše v roce 1995 ke spuštění na našich Amigách a 386kách (dnes je navíc možné hru koupit i pro iPhone).

PC verze - všimněte si oprýskané karoserie náklaďáku v popředí.

Hned z kraje si provedeme srovnání obou verzí. Amigácká varianta se distribuovala na 11ti disketách a byla designovaná pro OCS/ECS čipy, čili je možné ji spustit i na Amize 500 s 1 MB RAM. Samozřejmě - harddisk je obrovskou výhodou. Nerozumím tomu, proč v roce 1995 nebyla hra vydaná pro AGA čipset. Na PC je těch 256 barev mnohem lépe vypadajících. Kdyby šlo jenom o počet barev, neřekl bych ani slovo, ale když máte hru dohranou na obou platformách, uvědomíte si, že jde o jeden z příkladů, kdy menší počet barev vede k nižší hladině detailů, které jsou pak patrné. Například v PC verzi je Sparkyho náklaďák (je to scéna skoro na začátku hry) oprýskaný a rezavý, kdežto v Amiga verzi je bez kazů - nezbyly barvy. Podobných rozdílů bychom našli celou řadu prakticky v každé lokaci.

Amiga verze - pěkně naleštěné, což?

To ale neznamená, že to má nějak fatální dopad na hru či její vzhled. To vůbec ne. Celá hra vypadá opravdu fantasticky na obou platformách. Styl grafiky sice není úplně originální, ale je vymazlený do detailu a je radost na hru pohledět. Navíc hra nešetří celoobrazovkovými animacemi, které skvěle doplňují děj a atmosféru. Graficky hře není co vytknout, jen v případě Amiga verze je otazník, proč to neudělali raději AGA. Na rok 1995 je to svým způsobem krok zpět, ale když dneska hodíme adventury na jednu hromadu, Flight of the Amazon Queen nezapadne. Takže palec nahoru.

Zbylé screenshoty jsou pouze z Amiga verze. Špatně to rozhodně nevypadá, to nemohu říci!

Jak jsem napsal výše - Flight of the Amazon Queen je především humorná adventura. Zdráhal bych se nyní porovnávat kvalitu humoru s nějakou výše zmíněných her. Důležité je, že autoři vsadili na klasické schéma sympatického smolaře, namyšlené paničky, pohledného pilota konkurenční společnosti a kuriózních situací. Nejde o nějaký třeskutý šílený humor, vypadlý z crazy komedie. Ale určitě jde o neurážlivou nadsázku, kdy máte po většinu hry koutky úst nahoru a sem tam se rozesmějete na celé kolo. Už úvodní scéna s útěkem v ženských šatech je plná gagů a legračních hlášek. Piraní v řece se zbavíme klasicky pomocí párků. Dvorního mechanika Sparkyho mnohem více zajímá dobré jídlo a Playboy, než potápějící se letadlo (!). A vůbec - sledovat vývoj vztahu mezi Joem (což je hlavní hrdina, jak jsem ještě nepoznamenal) a Faye (což je ona trochu namyšlená panička) je srandovní. Jak říkám - nic originálního, ale sázka na jistotu, která prostě vyšla.


Joe King je tedy pilot letadla jménem "Amazon Queen", což je trochu divné jméno pro letadlo, ale budiž. Celá hra se odehrává ve čtyřicátých letech, čili podobnost s Indiana Jonesem není náhodná. Po úvodní scéně, kdy se seznámíme se všemi hlavními hrdiny, sledujeme, jak Joe šikovně naboří letadlo doprostřed džungle. Tady se hra začíná rozjíždět. Krom domorodců narazíme totiž také na speciální dinosauří lidi, kteří ovšem ne vždy byli dinosauří lidi. Joe se nechtěně zaplétá do nepříjemné situace okolo pološíleného a pologeniálního vědátora, který chce - uhodli jste to - ovládnout svět. Nikdo nesliboval originalitu nebo snad ano?


Herní náplň je složena z desítek úkolů, rozhovorů a logických hádanek, které se rozprostírají na úctyhodné stovce obrazovek. Dodnes nechápu, jak se to mohlo vejít na pouhých 11 disket (na Amize - DD diskety s kapacitou 880 kB) včetně bohatého množství animací. PC verze vyšla rovnou na CD a obsahuje navíc dabing. Každopádně - úkoly nejsou úplně tradiční a jejich řešení je vždy v duchu hry - nestarejte se moc o přísnou logiku, jde o princip. Dinosauří myši se zbavíte pomocí dinosauřího sýra. Chybějící kamínek v zapalovači získáte krumpáčem po krátké návštěvě v krápníkové jeskyni. A jetpack místo paliva v pohodě snese alkohol. Tak to chodí.


Přednost hry, tedy naprostá "klasičnost" či "poplatnost žánru" se stala i její přítěží ve své době. Ne snad, že by byly recenze nějak nepříznivé, ale nikdo nedokázal na plnou hubu říct, že Flight of the Amazon Queen je především poctivá práce ve všech ohledech - jen jí chybí taková ta ryzí originalita. Je to spíše poklona Lucasovským adventurám, která vznikla téměř na fandovské bázi. Autoři - tedy Interactive Binary Illusions - mají na svém kontě už jen jedinou další hru - Alien Carnage, jinak zvaný Halloween Harry.


Na hře se podílelo přes dvacet lidí (polovina však spadá do dabingu CD verze hry) a jejich péče je znát. Při pokusu o spravedlivé hodnocení se dostaneme... a to je právě ono. Spravedlivé hodnocení tuto hru zabilo. Nechci opakovat tuto chybu - ano, Flight of the Amazon Queen mix několika Lucasovských adventur dohromady. Ano, není nějak extra bombastická. Ano, grafika není objevná. Ano, humor není vysloveně geniální. To všechno je pravda. Důležité ale je toto: Flight of the Amazon Queen je zapomenutá součást klasických 2D adventur. Měli byste si ji zahrát už jenom proto, abyste zjistili, že není vůbec špatná. Naopak - je výborná a zejména dneska, kdy o dobrou 2D adventuru člověk nezavadí, je to perfektní potrava hráčů. Kašlete na nějaké pokusy o objektivní hodnocení - máte-li trochu rádi adventury; vzpomínáte-li na staré dobré adventury; hrajete-li dokola ty samé staré adventury - pak je vysoká pravděpodobnost, že Flight of the Amazon Queen potěší vaše srdce poctivou hrou a příjemnou zábavou. Možná budete překvapeni, jak vám tato hra mohla utéci.

Na závěr ještě dodám, že hru lze hrát skrz SCUMMVM a to i na Amize, čímž padá argument o nízkém počtu barev (zatím jsem hru nezkoušel rozjet, ale na Nintendu DS jede perfektně). Procesor 060 výhodou. Příjemné zážitky z Amazonie přeje Dave de Sade.

12. 1. 2010

Saboteur

Při ohlédnutí se do platinového fondu osmibitových her by neměl zapadnout Saboteur a jeho druhý díl. Pro mnohé z nás to byla první hra vůbec a i kdyby ne první, tak rozhodně ji lze zařadit mezi první stealth-akční-adventure vůbec. Saboteur je úžasná hra, která přinesla mraky inovací, neuvěřitelnou atmosféru, krystalickou hratelnost, geniálně nastavenou obtížnost a i programátorskou lahůdkovost.

V roce 1986 vydává pověstná firma Durell ("záruka kvality") hru Saboteur pro ZX Spectrum, Commodore 64 a Amstrad CPC. Jde o dílo jediného člověka jménem Clive Townsend, které se od konkurence zásadně odlišovalo. Do té doby těžko najdete takto specifickou akční hru, která dobyla naše srdce do dnešních dnů. Čím to bylo?

Wiiiii - radostný výskok z nafukovacího člunu. Ninja se umí hezky stočit do klubíčka, což?

Saboteur si bere na mušku velice populární téma tajemného ninjy, který proniká do komplexu zlého diktátora, odkud musí ukrást disk s daty, položit výbušninu a uprchnout vrtulníkem. To vyžaduje pečlivé pobíjení nepřátel, vyhýbání se pastem a memorizaci rozsáhlého objektu včetně podzemních pasáží. Divte se kolik chcete, ale do roku 1986 byl tento koncept neznámý.

Kouzlo hry je velice obtížně popsatelné, ale jde ručím za to, že i po těch letech hra neztratila nic ze svého kouzla a hratelnosti. No považte - jde o první hru, kde se hlavnímu hrdinovi automaticky regeneruje zdraví. Není to skvělé? Je to skvělé. Aby to nebylo tak jednoduché, tak zdraví se nám doplňuje jen ve stavu absolutního klidu, čili ve stoje. Ne v běhu, ne při skrčení, ne při šplhu po žebřících. To samo o sobě vytváří strategický element, jelikož budeme často potřebovat kus zdraví obětovat, abychom se dostali dál.

Ech, zemřít na druhé obrazovce - to je umění ;).

Paleta nepřátel není příliš široká, ale že by nás to mělo uklidnit - to ne. Základní chlápky člověk pobije jednou dobře mířenou kopačkou, pokud se postaví do rány. Na psy jsem ale nikdy nenašel řešení - přičemž právě včera, když jsem hru z nostalgie dohrával, jsem si četl něco na netu - a údajně jde psy zabít pomocí nízko vržené zbraně. No to mi říkáte brzy, děkuji pěkně. Ale ono se bez toho dá docela žít, jak říkám, zdravíčko se dá doplnit a slabými nepřáteli lze tedy v klidu probíhat. Horší je to ale s ozbrojenými silami, které nás dokáži pošramotit přes celou obrazovku a mnohdy seberou celé zdravíčko na jeden zátah.

Kompletní mapa hry - pozor, po rozkliknutí plachta 1:1. Děkujeme Paverovi!

Naštěstí náš ninja není úplně neschopný ani v boji na větší vzdálenosti. Hned z počátku mise má k dipozici shuriken (!!!), který dokáže zabít kohokoliv na jednu ránu. A není to jen shuriken. Během zkoumání cesty najdete spousty dalších předmětů, jako je třeba cihla, kus trubky nebo kámen, se kterým můžete udělat podobně kvalitní smrt. Bohužel, ninja potřebuje mít ruce volné a tak s sebou může nést v jeden okamžik pouze jeden předmět. A samozřejmě - naleznete-li cenný disk, je to jediná věc, kterou můžete nést. Takže tak trochu jsme vlastně neschopní ;).

Ale není třeba mít obavy - na rozdíl od většiny her ze zlaté doby nejsou obrazovky přecpané nepřáteli, dokonce bych řekl, že jejich výskyt je sporadický. Hlavní problém tkví v komplikovanosti samotných prostorů, jde o regulerní bludiště a sem tam je nutné přeskákat nebezpečné pasáže. Hlavním nepřítelem je tedy čas. Časový limit není bůhvíjak krutý - na nejmenší obtížnost. Těch je dohromady devět a liší se počtem nepřátel, kratším časovým limitem a odlišnou strukturou bludiště. Mnohé dveře budou zamčené a je nutné je na dálku otvírat přepínači.

Celá hra se odehrává asi na padesáti obrazovkách a je esenciální si je namemorizovat, pokud chcete hru dohrát na nejvyšší obtížnost. Základní úkol je totiž pořád stejný a tak opakovaným hraním a zkoumáním přepínačů si brzy troufnete na vyšší obtížnost v pohodě. Nečekejte ale, že hru na první pokus dohrajete s prstem v nose - je nutné se soustředit, memorizovat či ještě lépe kreslit mapu. Brzy vás pohltí atmosféra a bude s vámi konec...

...pokud si nezahrajete pokračování - Saboteur 2 (1987, Durell, Clive Townsend, ZX, C64, CPC, PC).

Pojď číčo zlobivá...

Skok mezi oběma díly je drastický a to přesto, že základní herní styl je identický. Chopíme se role Niny, sestry zesnulého ninjy z prvního dílu (jehož jméno se mi nepodařilo zjistit). Ano ano, hrajeme za ženu a to my muži máme na osmibitech nejraději, že?

Bez zajímavosti není, že Saboteur 2 vyšel také na PC. A ještě tak je zajímavé, že na obalu této verze hry je vyobrazený ninja evidentně mužského pohlaví. To samo o sobě dokazuje, že PC hráči jsou homosexuálové - nic ve zlém ;). Samozřejmě, že nejlepší verze je ta pro ZX Spectrum a to už jenom díky programátorské vyspělosti. Totiž - Sabouteur 2 obsahuje 700 herních obrazovek, což je při zachování limitu 48 kB více, než úctyhodné. Samozřejmě šlo o vtipné využívání maker, ale jde o živoucí důkaz (společně se hrou Sentinel), že ZX Spectrum nikdy netrpělo nedostatkem paměti. Dóďa dělal před mnoha lety debugging a došel k tomu, že ty nejjednodušší jeskynní prostory zabíraly v paměti pouhých 5 bytes. A to je dost dobrý výkon.

Někdo má rád holky, jiný PC.

Není to jen rozsah, který se znásobil. Přibylo mnohem více prvků, jako noví nepřátelé (s plamenometem obzvlášť nepříjemní), netopýři, zabíjitelné pumy (konečně) nahradily psy z prvního dílu, Nina má širší bojové schopnosti, ale zejména se změnila náplň mise. Rozdělená opět na devět obtížností má vždy stejný cíl. Přeprogramovat raketu s jadernou hlavicí a opustit ležení na motorce v podzemí. Ale jak na to? Na nejmenší obtížnost stačí dojít k raketě a následně utéct. Ale jak se obtížnost zvyšuje, musíme posbírat až 14 kousků počítačového kódu (i když jich je ve hře 15), což je pěkný oříšek. Hráč musí najít správné pořadí sběru (nemluvě o tom, že je nutné je samozřejmě nejprve najít), jelikož časový limit je přísný a správně přepínat páky a proběhnout pevnost - to není jen tak! A nezapomeňte si vypnout elektrický plot!

Grafika se nezměnila zásadně, ale lze říct, že je lepší a detailnější. Zejména animace hrdinky pokročila.

Pevnost - ano, to je to podstatné. Oněch 700 obrazovek není jen náhodně pospojovaných do obludného bludiště. Jde o obří prostory rozdělané na základní dům, zbrojnici, zahradu, podzemí, raketové silo a rozsáhlé jeskyně. Všude možně se válejí užitečné předměty, jde o promyšleně propojené systémy žebříků a dveří. Vyznat se v tom není jen tak, ale naštěstí při loadovací obrazovce vidíme kompletní mapu alespoň nahrubo. Krom toho je možné najít tajnou lokaci s nesmrtelností pro Ninu. Level design Saboteura 2 je zkrátka geniální.

Zde je ukryta nesmrtelnost. Nejsem si ale jistý, jestli to ruší i časový limit.


Vy, co jste hru hráli a máte pocit, že to tady přeháním - nahlédněte do skuliny ve svém srdci. Copak si nevybavujete to mrazení v zádech? To škubnutí očního víčka? To sevření žaludku? Tehdy, když jste poprvé...
... přiletěli rogalem?
... jeli metrem?
... běželi po laně?
... našli první datovou pásku (no, spíš děrný štítek)?
... spatřili raketu s jadernou hlavicí?
... zadali kód do počítače?
... projeli deset pater právě objeveným výtahem?
... ztratili pojem o prostoru?
... ztratili pojem o čase?
... objevili nové místo, o kterém jste neměli ani páru ale přísahali byste, že jste tam už jednou byli a nic tam nebylo?
... nemohli najít to místo, o kterém jste byli přesvědčeni, že víte, kde je?
... našli druhou datovou pásku (no, spíš děrný štítek)?
... našli v podzemí připravenou motorku?
... uprchli na motorce?
... usmažili Ninu na motorce o elektrický plot?
... vypnuli elektrický plot, ujeli na motorce a viděli gratulačky?

Kompletní mapa hry. Pozor - po rozkliknutí megaplachta 1:1! Opět děkujeme Paverovi!

Já to věděl.

Saboteur je hra, které není co vytknout. Perfektně zachycuje esenci osmibitových her, kdy i pomocí velice jednoduchého ovládání a omezeného výkonu hardwaru je možné stvořit opus, na který se nezapomíná a který svou atmosférou strčí do kapsy většinu herní produkce napříč časovým spektrem.

Uvítal bych pokračování. Dokonce jsem jednu dobu žil v naději, že Saboteur od Pandemic Studios (2009) bude přímé pokračování klasiky z let osmdesátých. To se bohužel nestalo, ale jistě najdete alternativu - neoficiální remako-pokračování Saboteur 95. Musím přiznat, že mne hra tolik nenadchla. Určitou evoluci za těch dvacet let bych si ale přál. Líbilo by se mi více zbraní, více stealth prvků (proč ne schovávání se ála Black Thorne na některých místech?), dialogy, osvobozování rukojmích, možnost přes kamerový systém sledovat dění jinde, dálkově ovládaní roboti... no když nad tím přemýšlím, říznul bych Saboteura maličko Metal Gear Solidem - při zachování 2D pohledu z boku - ne nepodobně, jako třeba Bionic Commando Rearmed. Jen bych umožnil pohyb mezi jednotlivými vrstvami i do třetího rozměru - úplně vidím ten nájezd kamerou. A škrcení strunou, jako v Hitmanovi. Vydejte to. Do té doby budeme hrát klasiku na ZX Spectru, však ona je dostatečně dokonalá.

Prostě jděte a hrajte to!

P.S.: Pro zajímavost dodám, že Clive Townsend původně pracoval na hře Death Pit, která byla později zrušena. Její základ ale posloužil k stvoření Saboteura a to děkujeme!

P.S.2: Dvě perličky na závěr. Z preview v tehdejších časopisech se objevily tyto obrázky. První ukazuje, že "Nina" bylo původně jméno pro samotnou raketu:


Druhý obrázek zase ukazuje, že místo kočkovité šelmy či pumy byli původně zamýšleni pejsci, ne nepodobní pudlíkům: