Zobrazují se příspěvky se štítkemofftopinky. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemofftopinky. Zobrazit všechny příspěvky

4. 1. 2018

Sbohem, Wii U


Není mnoho konzolí, které byly mrtvé před narozením. A ještě méně jich bylo mrtvých před samotným početím. Zatím co o Wii se dá hovořit celé hodiny, Wii U bylo od prvního okamžiku ohlášení v podstatě tuhé. Paradoxně ale mělo vynikající startovní pozici. Nintendo začalo s úvodem osmé generace konzolí o rok dříve, než konkurence. Měli nasysleno hromady peněz z prodejů DS a Wii. A jako vždy měli možnost stavět na solidních základech předchozí produkce - já sám jsem si na pomyslné vítězství byl ochoten vsadit. Jenže pak se rozjela marketingová nekampaň a všechno to šlo do stoupy.

14. 10. 2017

Blade Runner 2049


Pro změnu zase něco málo o filmu místo her.

Blade Runner miluju celým svým srdcem. Psal jsem o něm tady již v minulosti a aniž bych chtěl zabíhat do podrobností, je to v mém životě velice významný film. Pokud bych řekl, že má nejoblíbenější filmová trilogie jsou Star Wars (EP4-6, ale nyní klidně přidám EP7, tedy jde o kvadrologii), můj nejoblíbenější film všech dob je bezesporu Blade Runner. Jsem jím takřka posedlý - asi ne natolik, jako megahardcore nerdi, kteří odříkají zpaměti repliky o půlnoci, ale věnoval jsem mu jednu online textovou hru a napsal jsem jednu textovku notně inspirovanou tímto fenoménem. Není proto divu, že když před nějakým tím rokem oznámili, že se chystá pokračování po třiceti letech, hrklo to ve mně a hrdlo i srdce se mi sevřelo.

14. 11. 2016

Nintendo Switch


Šokující je, že Nintendo tentokrát nepřekvapilo. Domněnka, že nástupce WiiU bude hybrid s 3DS se ukázala nejen správná, ale také poměrně rozumná. Mít přenosný systém, který zvládá "normální hry", se mi zamlouvá čistě kvůli tomu, že já sám hraju převážně na cestách a při volbě koupě nové hry to hraje zásadní roli. Mně se ten koncept opravdu líbí. Tím neříkám, že je to záruka komerčního úspěchu, ale jako následník WiiU je to bezvadné. Dále se mi líbí, že konečně změnili styl prezentace, aniž by šli do přímého boje se SONY nebo Microsoftem. Nějak to na mne působí zkrátka rozumně, bez extravagance a přehnaného sebevědomí.

13. 11. 2016

MHGEN Hunt & Tell

Před pár lety jsem chtěl udělat herní seriál, vycházející z japonské televizní produkce GameCenterCX, čili že bych já a mí známí bourali nějaké herní rekordy nebo dělali prostě s hrami věci, které nám přišly zábavné (jako třeba hraní Portalu ve dvou - klávesnice + myš). Nedopadlo to moc slavně, v archivu mám všechny záznamy, ale krom kousku "rekordu" v Donkey Kongovi, psychedelického střihu Dooma a později nezávisle můj coolrun skrz první epizodu, se vlastně nic neudělalo. Poslední dobu jsem si ale uvědomil, že můj vlastní kanál docela disponuje obsahem, který mne baví - jsem docela pyšný na své testy doomovek pro Amigu a taky si myslím, že série vývoje Chaos Guns stojí za to. Nemám na videa žádný talent, ale baví mne o hrách mluvit. Co kdybych prostě jen mluvil o tom, jakou hru zrovna hraju? Nebylo by to vůbec nejjednodušší a časově nejméně náročné?

31. 8. 2016

Report z Amiga Old School Tanks Furry party 2016


Záleží na tom, jak to chcete počítat. Lotus 2007, Worms 2010, Body Blows 2011, Banshee 2012, Hired Guns 2013, Chaos Guns 2014, Skidmarks 2015, Tanks Furry 2016. To máme osm akcí v průběhu devíti let. Další rok bude zkrátka jubilejní, bude to deset let od počátku našich pravidelných srazů. To, co původně začalo jako domácí párty s Amigou a dalšími strojky u mne doma (a to mám na mysli dobu dlouho před "celorepublikovým sletem u Josky v roce 2007"), přerostlo v událost, o které se mi ani nesnilo. Vždy jsem obdivoval staré fotografie z akcí jako XCOPY párty, Resetkání, Bytefest nebo Praseparty - a ani ve snu by mne nenapadlo, že se jednou stanu pořadatelem něčeho v podobném rozsahu. Největší pařební akce roku!

18. 6. 2016

E3 2016 - stručný komentář


Svým způsobem mne fascinuje orchestrace takto olbřímích prezentací, kde se na scéně vyskytuje živý orchestr, zaplacené publikum, sebevědomé prohlašování o běhu na reálném hardwaru a o úspěšnosti nových produktů + duhové stužky kam se jen vešly. Kolikrát jsme to jen viděli? No, vlastně je to v principu pořád o tom samém, jenom se to víc a víc zvětšuje. Prezentace se už ani nesnaží vypadat, jako reálná hra, vše je pečlivě nakašírované, jako od Horsta Fuchse. Tak se prostě dělá business.

6. 5. 2016

Návod: Jak se nepojišťuje auto - Wüstenrot - OFF TOPIC


Ilustrační foto.

Je tomu pár let, co jsem si koupil auto z druhé ruky. Pln radosti z dobré koupě jsem vyřídil nezbytné papírování a zvesela si jezdil. Asi tak po měsíci jsem se zamyslel a řekl jsem si, že by nebyl špatný nápad, kdybych si vůz nějak připojistil - čelní sklo, pro případ krádeže a podobně. Pozdě. Auto mi ukradli ještě téže noci a bylo pozdě bycha honit. Není tedy ale divu, že když jsem si koncem minulého roku pořídil jiný vůz z bazaru, chtěl jsem hnedle při uzavírání povinného ručení mít vyřízené i připojištění pro případ krádeže. Obratem jsem zaplatil veškeré platby, podepsal veškeré papíry a zbývalo dořešit poslední formalitu: dodat fotografie vozu. A tím začala veselá historka, z které plyne tolik ponaučení, že mi to nedá se nepodělit. (A taky kvůli tomu, že můj čistě neherní článek Trable s reklamací kufru má na mém blogu zdaleka nejvyšší čtenost ;)).

27. 4. 2016

Virtuální realita za babku


No nekupte to, když to stojí na eBayi dva dolary! Obálka dorazila domů, chvilka laborování s papundeklem, ovázat gumičkou a voilá! Jak jde ta technologie kupředu! Živě si vybavuji, jak jsem někdy kolem roku 1996 v Renacu zkoušel žhavou novinku - virtuální helmu VFX-1. A dneska? Kousek papíru a průměrný mobil zvládne stejnou práci a to ještě v nesrovnatelně vyšší kvalitě. Kde se to zastaví?!

10. 2. 2016

Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016


Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu.

18. 1. 2016

Rubikova kostka


Byl to můj dávný sen, naučit se skládat Rubikovku. Jako malý jsem byl schopen jakž takž dát dohromady jednu stranu (a to ještě nesprávně) a od toho okamžiku jsem se příliš bál dalšího postupu, abych si tu jednu stranu "nerozbil". A protože kostka patřila mým bratřím, po přestěhování se do Čech jsem ztratil možnost si na kostku pořádně sáhnout. Abych byl ještě přesnější - nějak jsem si zkrátka vtloukl do hlavy, že pointou existence kostky je přijít na její pravidla a pomocí nich pak kostku složit. Protože na tu první vrstvu jsem přece přišel sám. Ale to byla mylná úvaha. Na to prostě nemám mozek.

4. 1. 2016

Star Wars: The Force Awakens


Nebudu chodit dlouho okolo horké kaše a šetřit vyzrazením částí či kompletních zápletek tohoto filmu.

V roce 1977, tedy čtyři roky před mým narozením, šel do kin první díl ságy Star Wars, který spustil poprask. V roce 1986 jsem poprvé viděl epizodu 4 na kradeném videu z rakouského obchoďáku na pirátské videokazetě s dabingem od toho slovenského týpka, co kompletně daboval německé pornofilmy. V roce 1997 šla do kin speciální edice i v Čechách a bylo to poprvé v mém životě, kdy jsem viděl Star Wars v angličtině a na velkém plátně, jelikož do té doby jsem sjížděl filmy jen v českém dabingu z videokazety (a to přibližně asi tak stokrát). I když moje euforie z kina byla nezměrná, byl jsem si vědom toho, že ten pocit fascinace roku 1977 už zřejmě nikdy nezažiji. To platilo až do ohlášení epizody 1, do které jsem vložil v roce 1999 veškeré své naděje, že poprvé zažiji ekvivalent toho, co zažili dříve narození v Americe koncem sedmdesátých let. Nedopadlo to zrovna valně, co si budeme namlouvat. Uvědomil jsem si již tehdy, že potrvá nejméně patnáct, spíše dvacet let, než se dočkáme epizody 7 (uvažoval jsem o podobném odstupu, jako mezi epizodou 4 a 1). A pakliže i třetí trilogie nedokáže toto kouzlo vyčarovat, budu muset čekat až na epizodu 10, uváděnou do kin někdy kolem roku 2030-2040, kdy mi bude něco mezi padesáti a šedesáti lety. To budu nejen ve věku naprosto nevhodném pro nadšené fandovské slintání, ale také by došlo k tomu, že Star Wars mají více nepovedených, než vydařených filmů - jak chcete být fandou v takovém světě? Takže ano, epizoda 7 byla moje POSLEDNÍ NADĚJE, že se dočkám pravých Star Wars a že si odnesu z kina to, co mne na této galaktické pohádce fascinuje. Něco, pro co bije moje srdce, pro co srší můj lightsaber.

18. 9. 2015

Mythica: A Quest for Heroes


Na filmy se moc nekoukám, ale faktem je, že se rád dívám na videorecenze, či si prostě čtu recenze na internetu, abych si udržel jakýs-takýs přehled. K mému překvapení třeba nový Mad Max překonal má očekávání, rovněž Avengers nebo Guardians of the Galaxy - jsou to všechno krásná béčka, na kterých si někdy v budoucnu jistě rád smlsnu ještě jednou. Můj limit - jeden celovečerák za rok - je ale již nyní vyčerpán, takže nabídce shlédnout snímek Mythica jsem odolal celkem bez problémů. Sledování filmů považuji obvykle za ztrátu času, je lepší vyplnit stejný úsek hraním Phantom Pain nebo něčím podobně kvalitním. No jo, jenže tentokrát jsem byl mimo domov a ve společnosti anglických gentlemanů mi přišlo žinantní vytahovat 3DS a věnovat se hraní (navíc o samotě, protože oni 3DS trapně neměli). Takže jsem nakonec nabídku přijal viděl jsem po dlouhé době film. A ne ledajaký. Dokonce natolik výjimečný, že se probojoval i na stránky blogu, který se v podstatě exkluzivně věnuje počítačovým hrám.

13. 7. 2015

Satoru Iwata - GAME OVER



Podívejte se na obrázek výše a pokuste se na okamžik si představit místo Iwaty nějakého jiného šéfa, nějaké úplně jiné herní divize, z úplně jiné společnosti. Představte si tam Billa Gatese, Steve Ballmera, Stephena Ellopa, Dona Matricka, Kazuo Hiraie nebo Phila Spencera. Takový obraz bude okamžitě působit nepatřičně. Ale když si tam zpátky dosadíte Iwatu, tak je najednou všechno v pořádku. To jenom Nintendo představuje nového Donkey Konga. Jak jinak byste si to vlastně představovali? Kdo jiný dokázal ve svých padesáti letech s naprosto vážnou tváří a s bezelstným přesvědčením vykládat o tom, jak se budeme bavit při hopsání na cestě za banány? Co jiného udělalo Nintendo Nintendem v jednadvacátém století? Ať už vzestupy nebo pády, posledních třináct let jsme měli jistotu, že měsíc co měsíc, Direct co Direct, tenhle pán ve slušivém obleku hovořil přímo do našich hráčských srdcí, uspokojoval naše dětské i dospělácké potřeby si hrát, potřebu užívat si hraní a naprosto unikátním způsobem přednášel o tom, co to zase v laboratořích Nintenda uklohnili, aniž by se jakkoliv ohlížel kolem sebe - tohle je to, co ho baví, čím žíje, co zkoumá a co vyrábí. Přesně takhle bychom to měli dělat všichni.

Tak tenhle pán, bohužel, už není.

Herní průmysl přišel o velikého muže. O to větší inspirací se ale stává.

Satoru Iwata se narodil 6. prosince 1959 a zemřel 11. července 2015. Dostal za úkol formovat Nintendo po roce 2000 a tohoto úkolu se zhostil se ctí samuraje. Čest jeho památce.

20. 3. 2015

Psací prázdniny

Dostal jsem novou práci a to znamená, že se musím více soustředit na zcela nové úkoly a výzvy, díky kterým si po nějakou dobu hůře najdu čas na psaní. S hraním není problém, veškerý čas trávím v Monster Hunter 4 Ultimate ;), ale psaní musí jít na chvíli stranou. Takže jen telegraficky:

Nintendo jak ho známe končí - tlak byl obrovský a smekám klobouk, že to vydrželi tak dlouho. Sice bych více ocenil, kdyby zavřeli krám a spáchali sepukku, než aby se "snížili" k vydáváním her pro mobily, ale co se dá dělat. WiiU trochu předčasně umírá, ale stihne vydat Zeldu, Star Foxe - no Metroida se asi nedočkáme. Je to trochu podobné, jako s Dreamcastem - ty hlavní věci tam jsou, systém je kompletní, ale plný potenciál využitý nebyl a to dokonce ani samotným Nintendem - těch asynchronních her bylo málo. Přesto je to super platforma, cena půjde nejspíš dolů, takže kupujte!

Kojima jak ho známe končí - po čtvrtstoletí odchází od Konami. To mi taky spadla čelist...

Monster Hunter 4 Ultimate je naprosto boží - více otevřený pro nováčky, hraje se to jako víno!

To je stručně vše ;).

20. 2. 2015

Pre-Order za pouhých 1886 Kč aneb ANDREW měl pravdu!


Provokativní titulky se nedají brát vážně - však také se nechci o Andrewovi nějak rozepisovat. Už dříve jsem psal, že "o mrtvých jen dobré" a že některé věci je lepší nevědět. Občas je prostě výhodou zachovat si střízlivý nadhled a zachovat si nějaké ty mladické ideály do budoucna, přestože "ve skutečnosti" to bylo všelijak. Referuji nyní k revolučnímu článku "Pokrytectví s úsměvem na rtech" ve Score 26 (únor, 1996), který mne osobně velice inspiroval ve stylu formulace myšlenek budoucích, zejména těch kritických. Ono totiž na první pohled může být až příliš snadné vybrat si cíl, který se nemůže bránit, a atakovat ho jednostranným úhlem pohledu. Ale někdy to může být i zdravé.

4. 2. 2015

Studie hratelnosti historických počítačových her (1985-1995)

Amiga na Vítězné Pláni - ilustrační obrázek.

Gymnázium Na Vítězné Pláni pořádá každoročně konference, na kterých se probírají nejrůznější témata. Sám jsem byl překvapený, jako moc různorodé to je. V jedné místnosti se dělala tantra, v druhé se vyučovalo jojování (pobavil mne téměř až imperativní popisek "Pokud nebudete mít své yoyo, bude vám zapůjčeno."), ve třetí se probírala znaková řeč, ve čtvrté jste si mohli pohrát s lasery a v té páté... no, tam jsem uspořádal regulerní Amiga párty! Jistě, bylo to jen povolených devadesát minut, ale za to se mi podařilo stvořit koncentrát čiré Amiga-radosti, kterou jsem studentům vpálil do sítnic (doslova). Ale popořádku, jak to všechno začalo?

26. 1. 2015

Cloud computing na XBOX ONE (a i jinde)


Inspirován blogem na serveru konzolista.cz jsem si říkal, že i když je to celkem slušně napsané, cosi tomu pořád chybí. Jakoby někdo říkal pouze ono A, ale vyhýbá se onomu B. Jak cloud funguje je více méně všem jasné. Jaké může mít využití při hraní je také více méně všem jasné. Co se technického zázemí - to také není problém. Čili jediná zbývající otázka je čistě filozofická. A sice: proč? Proč se zabývat výpočty v cloudu, měnit od podlahy zaběhnuté principy a systémy? I když všichni chápeme, že výpočty v nafukovacím prostředí mohou poskytnout vyšší kvalitu, než jeden (byť vícejádrový) upocený procesor v našem PC nebo konzoli - proč měnit něco, co funguje uspokojivě? Už teď se toho na obrazovce hýbe tolik, že nejsme schopni posoudit výpočetní nároky (je to realtime, je to skript?) v kontrastu se zamýšleným efektem - potřebujeme vlastně takovou službu, která slibuje zázraky, o které nikdo vlastně zase tak moc nestojí?

19. 12. 2014

Trable s reklamací kufru - OFF TOPIC

Pro jednou bych si rád dovolil použíti blogu jako média ke zveřejnění mé parádní zkušenosti s reklamací kufru od společnosti CARPISA. Tj. následující psaní nijak nesouvisí s hrami a to ani okrajově, ale pobavilo mne, jak někteří obchodníci přistupují ke svým zákazníkům. Je to takový ten klasický rozpor mezi zákonem a rozumem, proti kterému není moc co namítat, ale snad následující text s ukázkou komunikace poslouží budoucím generacím, jako inspirace. Inspirace k tomu, jak věci nedělat - čistě z úhlu pohledu mé maličkosti.

9. 12. 2014

Ralph Baer 1922-2014


Musíme tam všichni, i Rejžek, já vím. Ralph Baer byl živým důkazem, že hry vás udrží mladé. Na svém kontě má mnoho vynálezů, počínaje pochopitelně průkopníkem v oboru videoher - první komerční herní konzolí vůbec - Magnavox Odyssey. O tomto kousku jsem se podrobně rozepisoval již dříve, ale nyní bych rád připomněl i další fakta související s bádáním tohoto herního velikána. Nejen že vymyslel světelnou pistoli, což je samo o sobě super, ale také se podílel na vzniku hry Simon a jejich následníků. Vůbec zajímavé je i to, že když se dozvěděl, kolik peněz mu Magnavox zatajil ve své době, mávnul nad tím rukou. Dělal to všechno pro dobrou věc a stvořil něco, co ovlivnilo nejednu generaci lidí. A proto Vám pane Baer salutuji i s celou nastoupenou jednotkou. Poneseme Váš odkaz hrdě dál.