21. 8. 2010

Tatsunoko vs Capcom


Marvel vs Capcom 2 se řadí mezi mé statisticky nejhranejší bojovky poslední doby a dokonce bych řekl, že se pomalu blíží doba, kdy se počtem odehraných zápasů či hodin přiblíží Tekkenovi. Čekání na třetí díl této hry je pro mne docela příjemné. Přibyde pár postav, dočkáme se komfortu nových konzolí pro online hraní proti Dreamcastu (i když to z velké části řeší remake této hry pro PSN a XLive) a oproti remaku přibude "kariéra" pro jednoho hráče. Těším se hodně, ale je to čekání radostné, protože se mi dostala do pařátů hra Tatsunoko vs Capcom, která je de facto "oficiálním pokračováním VS série". A navíc je to zatraceně dobrá hra!


Už první zvláštnostní je, že se Capcom rozhodl vydat tuto hru pouze na Nintendo Wii (a automaty samozřejmě). Vedle Monster Hunter Tri je to potěšující vývoj událostí. Ale ještě zvláštnější je, že se rozhodli vydat hru v USA a Evropě. Totiž - postavičky z Capcom her jsou asi známé po celém světě. Postavičky z Marvel komixů také, ale jejich zaměření na USA trh jasně předurčilo Marvel vs Capcom pro mezinárodní trh. Ale co je to sakra Tatsunoko?


Já to donedávna nevěděl a v podstatě to nevím ani teď. Pravdou je, že právě nepříliš vysoká atraktivnost těchto neznámých postav (neatraktivní právě proto, že neznámé) je v zásadě jedinou vadou hry. Zkoušet si brát na slepo jednu z čtrnácti postav a pokoušet se zjišťovat, co umí, co neumí a co od ní čekat - to je na dlouho. Vedle toho je čtrnáctka Capcom charakterům sázka na jistotu a i s minimálními zkušenostmi si tam každý najde to svoje.


Důvodem, proč se hra dostane snáze pod kůži je totiž jednoduchost. Opravdu - koncept načrtnutý v Marvelech je v Tatsunoko ještě jednodušší. Jenom dvě postavy na tým mi přitom nevadí, ovládání je trojtlačítkové (lehký, střední a těžký úder - nehraje se na nohy a ruce) a vyvolání megakomb snadnější - čtvrtoblouk a všechny tři tlačítka najednou - v případě gamepadu mapované na čtvrtý čudlík. To je celé.


Postavy mají celkem vysokou výdrž, takže si i během jediného zápasu užijeme všechna hyper-komba, aniž bychom museli syslit nastřádené útoky. Ano, dívám se na tebe, Street Fighter 4. Ale zpět - je na co koukat! Trojrozměrné postavičky jsou skvěle rozanimované, jejich útoky jsou poměrně originální a grafické efekty šíleně přepálené tak, jak to máme rádi! Atmosféra soubojů je navíc nasobená původním japonským dabingem, takže hra má šťávu, jako málokterá jiná.


Samozřejmě je zatím příliš brzy na nějaké soudy, jelikož za sebou nemám dost her ve dvou hráčích. Ale nedalo mi to a poměrně brzy jsem se vrhnul do online soubojů. A pochvala veliká - po dvou minutách čekání na nalezení soupeře jsem odehrál sérii převážně vítězných soubojů, které posunuly jméno "DdS" ve světovém rankingu o pár stupínků výše. Uspokojení je naprosto jiné, než v singlu samozřejmě a tak se moc těším, až podstrčím kamarádovi gamepad a strávíme večer ve světle hyperkombo výbuchů ;).


Na Gamerankings si hra drží velice slušných 85%, IGN neváhalo hře "napálit" devítku. A já, i když jsem do hry pronikl jen částečně (ještě neumím dělat dual-hyper komba, pokud jdou), mám tušení v kostech, že tahle bojovka není jen výplň "než vyjde Marvel 3", ale plnotučná holomajzna. Palec nahoru!

P.S.: Souboje dva na jednoho megavelkého jsou děsivá sranda!
P.S.2: Tak jsem na to přišel - dual-hyper-combo se dělá prostě tak, že během stávajícího komba se namačká další - a udělá to i výměnu postavy. A dokonce, jelikož se tohle nepočítá za asistenci, lze při druhém kombu opět namačkat kombo třetí (což už je asistence, čili více pokračovat nejde) a sebrat tak prakticky všechno zdraví nepříteli. Chce to teda hodně nabité útoky. Takže zbývá dorešit, co je to ten "Baroque", jdu studovat gamefaqs ;).

Tekken (film)

V roce 1997 jsme se my, fandové fenoménu Tekken, mohli setkat s naprosto odpudivým anime "Tekken The Motion Picture". Jsem moc rád, že se mi od té doby podařilo vytěsnit z paměti to nejhorší, ale občas se stále trhnutím probudím s rukou v nočníku. Naprostá hrůza. Aby také ne - historie filmů podle her, zvláště podle bojových her, má svou bohatou tradici. Mortal Kombat, Street Fighter nebo Chun-li v poslední době - všechno krystalické sračky, které nejen, že nezachytili atmosféru her (Mortal Kombat s ratingem PG13 nelze brát vážně), ale navíc neměly šanci se prosadit ani jako filmy (což krásně shrnuje That Guy With The Glasses ve své dvourecenzi). Jak se tedy dívat na poslední pokus zpracování hry Tekken do filmové podoby?

Podle očekávání, z filmového hlediska je to naprostá sračka, ale na druhou stranu si upřímně myslím, že jde o nejlepší film z výše jmenovaných. Samozřejmě, že tento film není určený pro standardní fanoušky stříbrného plátna. Naopak je to pro nás, hráče, abychom viděli herce snažící se napodobit pohyby počítačové hry. A že to není vždy snadné.

Celý nápad zfilmovat "příběh" série Tekken není zas tak špatný, jelikož díky šesti dílům základní série se již ustálil základní smysl celé hry. Navíc jsme v posledních dílech už konfrontováni s motivacemi postav (jak jsem nedávno dohrál Tekken 2 za všech 23 postaviček a shlédl tak závěrečné animace, tak jsem nevěřil, jak jsou motivy neuvěřitelně hloupé a neuchopitelné) a dovedu si tak představit, že by někdo natočil jakýsi miniseriál, kde by se všichni tloukli se všemi a mohla by to být bžunda. Však těch 10-15 minut, kterou věnujete jednomu dohrání singleplayeru má intro a outro, což stačí do doby, než přijde kamarád a podáte mu druhý gamepad.

Jenže natáhnout to na celovečerní film bude problém. Nacpat do hodiny a půl osudy dobré padesátky postav je nemožné. Takže se muselo škrtat a to masivně. Příběh filmu tak má jen pramálo společného s hrami - jen jakýsi pilíř o turnaji železné pěsti, ale vše ostatní se muselo přizpůsobit, osekat a změnit. A někdy dost zásadně. Vlastně jako fanoušek Tekkena jsem dost negativně rozladěný, jelikož se chvílemi film původní hře téměř vysmívá. Jakoby byl obrovský problém udělat si před natáčením filmu trochu toho průzkumu (například přečtením Wikipedie) a tak si ustanovit mantinely kdo s kým proč bojuje. To se bohužel nestalo.

Celý příběh o Mishuma Zaibatsu, o rodovém prokletí od Jinpachiho ústící v Devil Jina, o souboji Yoshimitsu s Bryanem Fury nebo vztah mezi Hwoarangem a Baekem - nic z toho tam prostě není. Chybí zásadní postavy, jako Paul, Xiayou nebo Lei - místo toho se musíme koukat na postavy, které nikdo nemá rád - Lee, Sergei Dragunov či Raven. Je mi jasné, že Tekken jako film bude vždy propadák, ale mohl být o něco menší.

Faktem ale je, že hlavní hrdinové, i když mají divné charaktery, jsou vybraní dobře. Kdyby Jin Kazama nebyla kladná postava (?) a nezamiloval se do Christie (??) a nekryl by je Raven (???), tak je výběr ostatních postav docela ucházející. Ale zase došlo k onomu slavnému "posrání v kině" - Marshall Law je de facto záporná postava, Bryan Fury není skoro vůbec kyborg a Yoshimitsu je překvapivě špatný šermíř.

Ve filmovém zpracování navíc ještě více vyplynou na povrch věci, které u her vnímáme s klidem. Například Sergei Dragunov si do soubojů neustále bere svou vycházkovou uniformu, Kazuya jde do posledního souboje se dvěma sekerkami (????) a Christie je sice pornograficky přitažlivá, ale její morální placatost je nekompatibilní s jejími neplacatými proporcemi. "Go easy on me" je ve hře vtipné, ve filmu šíleně špatné.

Neboli - během sledování filmu jsem se více a více smiřoval s tím, že film doopravdy nebyl dělaný pro fanoušky. Ti na to sice asi do kina půjdou, ale budou dlouho, opravdu dlouho nadávat. A teprve pak utrousí, že některé bojové scény byly docela dobré.

A to je zase pravda. Autoři filmu se snažili býti poplatní hře alespoň ve ztvárnění bojových pohybů jednotlivých charakterů. Samozřejmě je nemožné vybrat dvacítku pohybově nadaných herců, kteří by jako herní postavy vypadaly, ale jejich pohyby zduplikovat jde. A tak jsem byl svědkem několika minut celého filmu, který jakoby z oka vypadl hře - včetně práce s kamerou (byť na můj vkus s přemírou střihu), stavba bojové arény, různé chytky a údery. To jsem se doopravdy bavil, protože "to znám z televize".

Bohužel to zabíjí hlášky a scény před a po souboji, ale pokud je na filmu alespoň něco opravdu dobrého, je to dohromady asi deset minut záběrů, kde se mlátí Christie a Nina.

Tekken se jako film po právu zařazuje mezi škváry typu Mortal Kombat nebo Street Fighter. Taková Chun-Li je určitě ještě horší, to je jasné. Budete-li mít možnost třeba na Youtube vidět sestřih nejlepších scén, udělejte to. I toho Mortala i s druhým dílem jsme nakonec viděli všichni a přežili jsme to, no ne? Ale už stačilo - už prosím nikdy netočte další filmy o hrách, které nemají příběh. Prosím, už to nedělejte. Dávám poctivou jedničku s hvězdičkou z deseti.

19. 8. 2010

ZX magazín

Díky Kvinově nezměrné ochotě a podpoře jsem se stal majitelem několika čísel ZX Magazínu – časopisu pro uživatele počítačů Sinclair ZX Spectrum, Didaktik, Delta a Sam Coupé. Pocházejí z roku 1992 a pak 1994 – což je samo o sobě zajímavé, protože tou dobou bylo ZX prakticky mrtvé, ale v naší postkomunistické zemičce se těmto osmibitům tradičně dobře dařilo. Atmosféra magazínů je neskutečná. Na titulní straně je mimo jiné například orchidej (každý si spojí tuto květinu s nejslavnějším z počítačů) a uvnitř čísla pak rozhořčené dopisy čtenářů, kteří si stěžují na neustále se zvyšující cenu časopisu. Zvyk z konstantních cen komunismu byl silný.

Informační úroveň je ovšem nebývale vysoká. Nejde sice o herní magazín, ale hrám je samozřejmě věnován značný prostor. Jednotlivé texty jsou čtivé a výstižné – recenze nejsou delší, než půl strany – mnohdy méně. Ale vůbec to nevadí, hry byly dost často dost jednoduché a dva odstavce shrnutí naprosto stačí. Pro nehráče je zde spousta návodu k ubastlení různých periferií a samozřejmě i programování – BASIC a stroják. Paráda!

Většinu obsahu jsem zhltl jako malinu. Doslova mne časopis přenesl do těch zlatých časů, kdy jsme sice záviděli PCčkářům a Amigistům, leč Didaktik s mechanikou D40 jel pořád naplno a bezchybně. Jak byl život jednodušší. Bohužel – v jednom z posledních čísel z poloviny roku 1994 je už cítit zoufalství. Úvodník se otevřeně vyjadřuje k faktu, že ZX se stalo předmětem nostalgických podivínů, Dokonce se objevuje recenze na PC emulátory Spectra, povzdech nad novou láskou Amigou či článek o Didaktiku Kompakt v ceně 12.900 Kč.

Jednu věc bych si ale dovolil ocitovat. Jde o úvodník čtvrtého čísla z roku 1992. Krátká historka, která dokonale vystihuje onu krásnou dobu. (Přepsal jsem to 1:1 včetně chyb).

Je to už dávno, chodil jsem ještě na průmyslovku. V naší třídě bylo šest spectristů (Didaktiky ještě nebyly) včetně třídního. Protože mne tehdy zajímaly různé ochrany programů proti kopírování, poprosil jsem kamaráda Honzu, aby mi přinesl do školy nějakou originální kazetu. Přinesl THE GREAT ESCAPE od firmy OCEAN, ochráněný SPEEDLOCKEM. A jak mi ji tak podává, přichomítl se k tomu spolužík Patrik (nespectrista) jehož depešácký mozek usoudil, že se docela jistě jedná o album tehdy začínající kapely OCEÁN. Není dovi, slovo OCEAN bylo na obalu kazety vytištěno maximálně nápadně a dokonce velice podobnou úpravou (A mačkané na N) jako používá skupina OCEÁN, ovšem malými psímeny – však to jistě znáte.

Pochopitelně, hned že si to musí poslechnout. Protože jsem pro každou srandu, půjčil jsem mu walkmana a jelikož právě začínala hodina, zasedli jsme do lavic. Samozřejmě, Patrik si musel poslechnout „OCEÁN“ už o hodině, a tak jsme se otáčeli dozadu a sledovali jeho zmatený obličej. Mezitím cpal do walkmana i jiné kazety, aby si ověřil, že je O.K. Já a Honza jsme se naopak velice dobře bavili a tak není divu, že když jsem se po hodině Patrika ptal jak se mu to líbilo, odpověděl: „Jardo ty jsi vůl!

S trochou naděje v hlase však zápětí dodal: „Ale počkej, ještě zkusím druhou stranu!“

(Poznámka mimo zápis – jméno Patrik je asi prokleté, což?).

15. 8. 2010

Tekken 2


Na Playstation Network se objevil Tekken 2 za celkem směšnou částku. Přestože hru již delší dobu vlastním minimálně v rámci arcade verzí starších Tekkenů na placce s Tekkenem 5 pro Playstation 2, rozhodl jsem se mít ve své konzoli co nejvíce bojovek na disku pro příležitostné turnaje. (A taky protože PS3 Slim neumí PS2 hry...).

Samozřejmě, že všichni víme, že Tekken 3 není možné překonat, ale právě dvojka byla mým úvodem do Tekken problematiky. Tou dobou jsem totiž znal akorát Mortal Kombat a na automatech jsem sporadicky hrál prvního Virtua Fightera. A oproti němu vypadal Tekken 2 mnohem sofistikovaněji. A tak jsem u něj strávil pár nocí na Jediho PSX, jedna z prvních v republice, kterou si koupil za peníze vydělané ručním vykládáním dvaceti tun zboží z lodních kontajnerů v Hamburku. True story.


První Tekken mi přijde s odstupem času příšerný a nehratelný, dokonce se divím, že vůbec vzniklo pokračování. Stejně tak se divím, že v roce 1996, kdy přišel Tekken 2 na Playstation, vyšla také hra Soul Edge s neporovantelně vyšší kvalitou technického zpracování; a že tedy vyšel Tekken 3. Když jsem si ale teď zahrál po mnohaletém odstupu svého prvního Tekkena 2, vybavil jsem si, čím je zajímavý, neřkuli výjimečný.


Oproti Virtua Figteru nebo právě Soul Edge jsem totiž odkojen Mortal Kombatem toužil po hře, kde bych měl pod kontrolou jednotlivé končetiny. Systém HP LP HK LK ze zmíněného Mortalu mnohé naznačoval, ale právě Tekken 2 mi vyrazil dech. Hele - mačkám tohle a přesně vědomě vím, že postava udělá tohle. A sled tlačítek do komba byl tak snáze naučitelný. Sice bylo pro mne v té době velice těžké pochopit časování jednotlivých stisků, ale i radost ze dvou tří zásahů ve vědomě provedeném kombu byla nezměrná. Nabyl jsem pocitu, že nic dokonalejšího být nemůže. (A tak trochu jsem měl pravdu, Tekken 5 například má už kombinací tolik, že člověk zase ztrácí ten pocit toho "vím, kterou končetinu používám").


I když jsem se v životě nahrál nejvíce Tekkena 3, dvojka položila základ mnoha prvkům, které jsou dnes standardní nejen v této sérii. Jde zejména o chytky, countery, běh, ale také rozmanitost postav, násobená dvěmi, jelikož ke každé postavě se váže jedna tajná (a někdy i více, základních postav je 10, celkem je postav 23!). Z nových dílů si nejspíš pamatujete také dvě identické postavy, ale s jinou vizáží (například Eddie a Christie) - i to má původ ve dvojce (Angel - Devil). Jde také snad o první hru, která v seznamu triků jednotlivých postav otevřeně operuje s hodnotou "počkejte 5 snímků". To je drsné.

Všimněte si osvětlení tváře Heihachiho z blesku - na svou dobu pěkné!

Hraní druhého Tekkena mi přineslo onu správnou nostalgickou slast. Ovládání je v podstatě totožné, rytmika většiny komb je zachována. Oproti trojce (a vyšším) je ale celá hra jakoby zpomalená, běží snad na poloviční snímkovací frekvenci. V té době to byl nejspíše záměr (Tekken 3 na tom samém hardwaru disponuje grafikou o řád lepší a i tak má velice rychlé loadingy), hra totiž získala taktičtější rozměr. Například se naprosto nevyplatí dělat z lehnutí implicitně kopačku. Protože je velice snadné ji vykrýt či jí uhnout a dáváme tak soupeři nebezpečně velké množství času k protiútoku. Při tvrdohlavém opakování "jednou ta kopačka vyjít musí" se tak snadno stane, že ze země ani nevstaneme.


Nižší rychlost hry také znamená, že se o něco snadněji vyvolávají komba, tlačítka lze mačka s větším předstihem. Stejně tak jsem si po chvíli všiml, že chytce se dá uhnout takřka na poslední chvíli pouhým skrčením - a než se naše neúspěšná postava po pokusu o chytku narovná, dostane do nosu. Rozhodování o tom, co a kdy něco udělat je pro hru kritické. Ne snad, že by na tom nezáleželo v ostatních dílech (nebo jiných bojovkách) stejně, leč ono těžkopádné tempo člověka donutí k opatrnějšímu chování více, než kterákoliv jiná bojovka, co jsem kdy hrál.

Ještě jedna věc mne zaujala. Vedle Mortal Kombatu jde pravděpodobně o jedinou mlátičku, kde se AI učí vaši taktiku a umí ji pak schopně blokovat. Na rozdíl od Mortal Kombatu je zde ale mnohonásobně více triků, takže pokud přestane fungovat jeden, stačí si z menu načíst nějaký jiný a rázem vítězíme i na vyšší obtížnosti. Ale Tekken nikdy nebyl a nikdy nebude o hře proti počítači.

Dvouhru si momentálně mohu jen vybavit z paměti, kdy mi moji synovci natrhávali šos. Dneska totiž asi těžko najdu někoho, kdo by si se mnou tuto klasiku alespoň z hecu zahrál. Navíc Tekken po vzoru Virtua Fightera otevřeně přiznává svou hranatost postaviček, což nepůsobí zrovna moc vábně. I jednotlivé arény jsou poměrně primitivní, nemluvě o renderovaných animacích, které mi v roce 1996 sice vykloubily čelist, ale nyní se na ně prakticky nedá dívat.

Závěr? Tekken 2 je výjimečná bojovka a velice důležitý vývojový krok v sérii, ale i v žánru. Trvalo mi tři hodiny, než jsem si odemkl všechny postavy a pokud nalákám někoho na dvouhru, bude to velice výhodný obchod. Trojka nadále zůstane králem i mimo hranice země nostalgie pro dokonalé zpracování a atraktivní postavy. Ale i tak dvojku doporučuji.

Malé hry také hry

Příliš dlouhé na Twitter, příliš krátké na blog? Tak to spojím. Mám tady dvě doporučení zajímavých hříček, které jsou k dispozici patrně na více platforem, já jsem ale na ně narazil na svém Wii náhodou díky Homebrew Channelu (pst!).

They Do Not Die


Minimalistická zombie čistka. Pohled z ptačí perspektivy, neomezená munice a nekonečné zástupy tupých zombií. Na hře je nejzajímavější grafické zpracování - "hůře už to nešlo". Tedy - hra prakticky neobsahuje grafiku. Zombie jsou kolečka a vyjma louží krve nic jiného nevidíme. Jakoby byla hra připravená k předání ke grafikovi, který teprve nakreslí políčka animace, dodá efekty a pak by se do toho pustil zvukař. K tomu sice nedošlo, ale i tak jsem se po patnácti minutách civění přistihl, že i takto minimalistická hra je překvapivě atmosférická a hratelná.

Hlavním prvkem je naše energie, která se umí sice rychle doplnit automaticky, ale není radno zbytečně riskovat (přesto jsem se musel nechat zabít vědomě, hra je lehká). Moc se mi ale líbí efekt zoomu obrazu v případě zranění. Hezky to symbolizuje ono zavalení hordami zombií. Nedávno jsem si ulétl na Alien Swarm - na They Do Not Die se dá nalepit prakticky libovolná grafika a pak si hrát jen se zbraněmi a rychlostí nepřátel. Jednoduchý a dobře zpracovaný minikoncept, zkuste si to.

Super Pixel Jumper


Od stejného autora pochází další minimalistický koncept, který perfektně zapadá do současné vlny casual her v délce deset vteřin. Ovládáme jediný čtvereček a smíme se dotknout jen tyrkysových čtverečků. Bílé čtverečky jsou pro nás smrtící. O výšce skóre rozhoduje čas, po jaký přežijeme.

Hned od začátku hry se totiž začnou zprava do leva pohybovat náhodně volené plošiny a my mezi nimi musíme přeskakovat. V zásadě jde o klasický koncept hopsaček běhu z leva do prava - avšak prostor okolo nás je čím dál více smrtící. Vydržet například minutu je velice obtížné.

RSS tohohle chlápka si dávám do čtečky.

Monster Hunter Tri


Je až s podivem, jak málo hardcore RPG v libovolném subžánru dneska vychází. Na PS3 jsme se dočkali Demon's Souls (které Sauron dohrál už asi desetkrát a já se plácám před polovinou - musím to rozjet znova...), což je na této platformě asi tak všechno. Na XBOX 360 jsme byli svědky pokusů o nové série jako Lost Odyssey nebo Blue Dragon - ani jedno se moc nechytlo natolik, jak by si asi Microsoft přál. Dobře - na konzole vyšlo ještě klasické JRPG Eternal Sonata, případně Star Ocean na PSP, Resonance of Fate, White Dragon, Enchanted Arms, Last Remnant nebo Final Fantasy 13, že ano? Ruku na srdce - který z těchto titulů vám rozbuší srdce při vyslovení názvů her jako Chrono Trigger, Final Fantasy 6 (u sedmičky se mi srdce rozbuší taky, ale z jiného důvodu) nebo Ocarina of Time? Na PC máme ještě Witcher a Dragon Age (byť ten je portovaný). Stručně řečeno - nějak se těmto hrám "prostě nedaří".

Zcela záměrně jsem vynechal černého vzadu - Nintendo Wii. Jaké RPG nám přichystalo Nintendo? Inu - žádné. Opoona je opravdu hodně špatná, Crystal Chronicles velice průměrné, Twilight Princess vynikající, ale přece jen jinde. Máme ale štěstí, že se Monster Hunter Tri pod hlavičkou Capcom kvůli náročnosti na vývoj nakonec odvolal exkluzivitu pro Playstation 3, ale obrátil se na levnější Wii. Proto máme to štěstí říci, že Wii konečně dostalo hardcore RPG titul, který si nejen zaslouží, ale který nám mohou majitelé ostatních platforem jenom závidět (pokud nejste jako já majiteli všech platforem samozřejmě).

Standardní situace? Ne, takto velké potvory až poněkud později.

Sérii Monster Hunter mám v té části paměti, které říkám neutrální. Hrál jsem pouze Monster Hunter Freedom pro PSP a uchvátila mne propracovanost herních mechanismů a široká paleta hráčova vyžití, ale naopak mne odrazovala extrémní délka, repetivnost a celkové zaměření na honbu za předměty. Nejde o špatné hry, to v žádném případě. Jenom jsou určeny pro specifický typ hráčů, kteří rádi pomocí náhodně generovaných příšer sbírají náhodně generované poklady a ty pak proměňují v lepší zbraně a výbavu své postavy. Prostě nic pro mne.

Ohlášení a vydání Monster Hunter Tri pro Wii mne zaujalo jen v jediném bodě a tím je grafika. Prezentační obrázky vypadají vskutku famózně, na Wii až nerealisticky. Tím ale můj zájem končil. Ke hře jsem se tak dostal náhodou, když mi jeden kamarád ukazoval, co to všechno umí. A tak jsem koukal jako puk. Jelikož kamarád odjel na dovolenou, nechal mi hru i s modulem Wii Speak, Classic Controller Plus a bezdrátovou klávesnicí doma. S chutí do toho!

Obírání mrtvol. Vpravo nahoře mapa celé lokace - je patrné rozdělení na malé kousky.

Pokus o stručnou charakterizaci hry není zas tak složitý. Vezměte si Final Fantasy 12 - rozlehlý svět rozdělený na menší části, otevřené prostory včetně podvodních, kde plyne čas, mění se počasí a korzují nepřátelé, jako v nějakém MMO. Vezměte si Pokémony - desítky různých příšer, které nalézáme ve specifických lokalitách a za specifických podmínek, můžeme je lovit, stahovat z kůže, lákat do pastí a podobně. Do takto namixované hry vložte stovky sebratelných předmětů, zbraní a trofejí, které nalézáme, vylepšujeme si jimi postavu a dokážeme tak plnit těžší úkoly. Neexistuje zde "povolání" nebo vývoj postavy (kecám, ale k tomu se vrátím ke konci textu). Staráme se převážně jenom o výbavu. A škrtněte příběh, ve hře máme jenom nezávislé mise. Toliko stručný popis.


Na Monster Hunter Tri mne od začátku fascinuje rozlehlost. První tři hodiny jsme bombardováni novými a novými informacemi o tom, co se děje kolem nás, jak chápat kombinace předmětů, jak ovládat postavu s různými zbraněmi nebo jak zlepšovat naši výbavu. Je toho obrovské množství, co se musíme naučit chápat. Nejde jenom o obligátní sběr peněz a plnění misí (nejčastěji vybíjení konkrétních příšer). Jde o vylepšování naší výchozí vesnice, která poskytuje podporu. Jde o zušlěchťování zemědělské úrovně v okolí, aby se tam lépe dařilo kytkám. Jde o lov brouků, hrabání kořínků, těžbu rudy krumpáčem. Množství interaktivních prvků jde tak daleko, že nám hra přímo umožňuje vytvářet si sety výbavy, mezi kterými se přepínáme dle potřeby aktuálního questu. Časem využíváme farmy nebo rybáře k automatickému sběru surovin. I kombinace nalezených předmětů časem přestaneme dělat ručně v inventáři, ale vytvoříme si automatizaci, kde sloučením čtyř předmětů vznikne něco, co se nakombí automaticky s něčím jiným a tak vznikne něco dalšího. Jako hráč jsem velice rychle pochopil, že symbolismus této hry není na škodu, jelikož je tvořen kvantitou. Ta by v detailním a realistickém zpracování poněkud přesáhla přijatelné meze.


Samotná hra je velice jednoduchá. Vybavíme si postavu a vyrazíme na misi (během níž nejde výbavu měnit, což nechápu a je to rozhodně chyba, byť záměrná). Mise znamená splnit hlavní a pokud možno i vedlejší úkoly. Putování po rozlehlé krajině tvoří 50% náplně misí, objevování zákoutí a studium prostoru je obvykle velice zábavné. Pak dojde k rozhodující bitvě. Splněný úkol oznámíme u zadavatele, prodáme nepotřebné materiály, vylepšíme si zbraně, přelijeme získané zdroje do hodnoty vesnice a vezmeme si další, těžší misi. Není v jednoduchosti krása?

Atmosféra soubojů pod vodou je neskutečná, i když je ovládání chvílemi na facku.

Krása Monster Huntera Tri spočívá převážně v technickém zpracování. Návrh mapy, rozdělení na ekologické systémy, zasazení nevídaných příšer - to je jedna věc. Ale vidět to všechno v pohybu, to je pastva pro oči. Scenerie hor, moří, údolí či lesů si nezadají s žádnou současnou hrou; pochopitelně musíte odpustit nízké rozlišení konzole. Ale i bližší pohled na krajinu a zvěř dává napovědět, že se na této hře někdo neskutečně vyřádil. Modely postav jsou krásně oblé, jejich animace je naprosto plynulá a uvěřitelná, design zbraní, brnění a vůbec všeho je neokoukaný a krásný (pokud vám nevadí megameče ve stylu Final Fantasy 7). Monster Hunter Tri jasně překračuje stín grafiky ála Playstation 2 a z technologického i designového hlediska patří mezi špičkové produkty Nintenda Wii, společně s velice rychlým loadingem. A co víc - nebýt onoho hrubého rozlišení a přidat trochu detailnější textury, věřil bych, že jde o hru z nějaké silnější konzole. Tak moc dobře hra vypadá, u Wii se asi nedočkáme dokonalejší grafiky.

Kombinace předmětů. Velice rychle přejdete na automatizaci.

Atmosféra je díky tomu vybičovaná na maximum. Už dlouho jsem v nějaké hře nepocítil onu touhu po objevování "tam za obzor". Už dlouho se mi nezatočila hlava z pocitu nekonečnosti. Chápejte to správně - herní lokace jsou ve skutečnosti velice malé (jedna mapa je složena třeba z dvaceti prťavých lokací), ale jsou pokaždé vymodelované tak, že mám pocit prostoru podobný, jako třeba v Oblivionu. Jenže navíc je tady fantasticky zpracovaný výhled do krajiny, kdy mne příliše netrápí fyzická nemožnost kličkovat mezi stromy, ale uspokojuje mne, že po kratičkém loadingu přeskočím několik kilometrů a jsem náhle ve zcela jiném rázu krajiny. A to je paráda.


Zábavnost spočívá v jednoduchosti putování, neustále obdivujeme krajinu, v hledání neobjevených příšer. Rozhodně nejde ale o primitivní proces. Podle typu zbraně se musíme starat o její ostrost - když se uprostřed bitvy rozsvítí ikonka našeho meče červeně, máme vážný problém. Velice se zde hledí na staminu, která se používá k blokování, úskokům nebo speciálním útokům. Horní hranice staminy ale časem klesá a tak si ji doplňujeme - z počátku grilováním syrového masa, později kulinářskými kombinacemi nalezených surovin. Pokročilejší příšery je velice těžké porazit, pokud jsou ve svém přirozeném prostředí, například pod hladinou vody. Lze ale stavět pasti nebo návnady a tím je vystrnadit na souš a tam se jich zmocnit. A co se týče taktiky boje - každá zbraň patří do jedné z osmi kategorií, které definují bojový styl. Preferujete střelné zbraně, obouruční meč, kladivo či kopí se štítem? Máte na výběr. Čili jednoduchá hra - ano, ale zároveň velice komplexní, detailní. Nejde o pouhé mačkání tlačítka pro útok.


Ovládání je docela dobře udělané, za chvíli jsem si na něj zvykl. Doporučil bych vypnout bojování šviháním Wiimotu. Hru to zpomaluje, tlačítka jsou mnohem efektivnější nástroj. Výjimkou je (nepovinný) sběr informací o pokémonech, ech, chtěl jsem napsat monstrech. Ten se provádí pomocí ukazovátka. Z hlediska ovládání mám tak jen jedinou vážnou výtku a sice nemožnost si zamknout pohled na cíl. U tohoto typu hry, to společně s nemožností měnit výbavu během mise, považuji za zásadní nedostatek. Jak jsem pochopil dále, ono to má svoje odůvodnění, ale i tak bych si přál nějaký "alternative mode", kde by se hra ovládala podobně, jako třeba zmíněný Demon's Souls.

To je ale náhoda - Demon's Souls. V onom stručném popisu (mix Final Fantasy 12 a Pokémonů) jsem záměrně vynechal ještě jednu hru, která je pro pochopení kouzla Monster Hunter Tri důležitá. Ano, myslím to vážně, Demon's Souls.

Nebylo by správné tvrdit, že je Monster Hunter Tri touto instantní klasikou z Playstation 3 přímo inspirován. Ale i během několika málo hodin jsem našel několik nápadně podobných prvků. Například styl ovládání je díky práci se staminou velice povědomý. Podobně tak "vržení do vody" - možností vyžití je ve hře tolik, že potrvá desítky hodin, než si je všechny vychytám. A zaměření na výbavu postavy je také v podobném duchu - Demon's Souls sice disponuje vývojem postavy, ale tento vývoj jasně definuje především typ vybavení, jaký jsme schopni na svou postavu navléknout. Toto všechno by mohla být jen shoda v rámci žánru, ale jedna věc jakoby Demon's Souls z Blue Ray vypadla. A nemám na mysli nic menšího, než online multiplayer.


Musím předem upozornit, že jsem zatím ochutnal této možnosti jen velice málo, ale okamžitě mi bylo jasné, že tady tkví genialita hry. Jakmile totiž v single playeru nabudete určitého sebevědomí a výbavy (dvoj- a trojhvězdičkové úkoly nečiní problémy), je multiplayer jedinou, nejrychlejší a nejzábavnější možností, jak se posunout s výbavou naší postavy dále. Až čtyři hráči najednou se mohou pouštět do úkolů, které mají zvýšenou obtížnost, ale hlavně zvýšené odměny. Člověk se také dříve podívá do lokací, kam se zatím sám neodvážil a narazí tak na monstra a hlavně bossy, které ještě neviděl a kteří svou velikostí poněkud vyděsí. A i když jsem jednou rubal ještěra, kterého jsem "dobře znal", při takto nasazené obtížnosti musí hráči spolupracovat a uspokojení z výhry je nezměrně vyšší, než při hře jednoho hráče.

Opékání masa je ze začátku hry důležitou součástí péče o staminu.

Zaplať Capcom - jsme zproštěni idiotského Friend Codes pekla online služeb Nintenda a vše se odehrává v tradičním systému lobby. Jak jsem ale psal - v multiplayeru jsem zatím jen velice krátce, takže zatím nemohu soudit, jak moc dobře je to udělané. Zatím jenom vím, že lidé používají spíše USB klávesnice, než periferii Wii Speak a také to, že online je veliká zábava. Single je v podstatě tutorial.

K tomu všemu si ale přičtěme ještě vedlejší aktivitu ve formě arény. Jde o zvláštní výzvy, kdy máme za úkol zabít nějakého zvlášť tuhého bosse, ale má to zásadní výhodu - lze na to jít s kamarádem v kooperaci a to v režimu rozdělené obrazovky na jednom Wii. Druhý hráč si svou postavu může přinést přímo ve svém Wiimote. To musím s někým vyzkoušet! Kdo se hlásí?


Několikrát jsem se ohnal tvrzením, že v Monster Hunter Tri nedochází k vývoji postavy. Není to tak docela pravda. K dispozici sice nemáme nějaké statistiky nebo přehled získaných zkušeností, ale je možné získávat speciální dovednosti, které pak ovlivňuji zdravíčko, staminu, rychlost útoků, efektivitu obrany, rychlost broušení zbraně anebo sběru zbytků ze zabitých monster. Dovedností je celkem dobrá stovka, i když ve skutečnosti jich je asi jen třetina a zbytek tvoří silnější varianty téhož. Problém vývoje postavy ale tkví v něčem jiném a sice - doteď jsem nepochopil, jak se se skilly zachází či jak se získávají. To je ale můj problém. Stejně tak jsem ještě neodhalil, jak se buduje "vztah" mezi postavou a zbraní. Na Wikipedii je všechno rozepsáno do obřích tabulek, ale že by se z toho dalo něco vyčíst, to bych neřekl. Snad časem.

Chvílemi mám pocit, že hraju kooperační Shadow of Colossus.

Musím se ale přiznat k jedné důležité věci. Původně se měl článek jmenovat "První dojmy". Důvod je prostý a v podstatě jsem ho napsal hned na začátku. Monster Hunter Tri je obrovská a dlouhá hra. A já zcela jistě nebudu věnovat stovku hodin kydlení proto, abych si dal to kydlení znova s jinou zbraní. Přesto si ale dokážu představit, že si většinu misí v singlu splním. Co studuji Wiki, tak mi celkový součet úkolů (včetně tajných, speciálních a online) překračuje číslovku sto a to vede k jedinému závěru. Monster Hunter je podobně jako Final Fantasy 12 nebo Rogue Galaxy především masturbace. Je dlouho velice příjemná, dokud vás nerozbolí ruka.


Každopádně rozumím tomu, proč Famitsu dalo hře hodnocení 40/40. Monster Hunter Tri je obří hra natlučená obsahem, s chytlavou hratelností, zábavným multiplayerem a dostatečnou odměnou pro hráče ať už ve formě výbavy, tak ve formě uspokojení z pobíjení obřích bossů. Přestože na hře nacházím pár faktických chyb (některé prvky ovládání, neexistence příběhu, vynucené grindování), nezdráhal bych sáhnout do peněženky hodnocení hlouběji, až někam k 8/10.

P.S.: Ano, na Playstation 3 by to díky grafice ode mne dostalo o bod víc, tahle hra je fakt o atmosféře a kochání.

13. 8. 2010

Mafia 2 - demo

Na plnou hubu řečeno - čekal jsem víc. A to i v rámci dema.

V roce 2002 jsme se dočkali vskutku revolučního počinu firmy Illusion Softworks. Hra Mafia se po Hidden and Dangerous stala druhou "velkou" českou hrou, která se proslavila i za velkou louží. A právem. Jedinou schopnou konkurencí v té době bylo pouze GTA3, které sice předběhlo svou dobu, ale v odlišném smyslu, než Mafie. Tam, kde GTA3 bavilo absurdní brutalitou, nevídaným sandboxem a komickou nadsázkou, Mafie bodovala filmovou atmosférou, smyslem pro detail a špičkovou grafikou. Přestože asi nemá smysl polemizovat o celkové popularitě obou titulů, faktem zůstává, že obě hry mají dodnes co říci ve společném žánru.

V roce 2007 bylo oznámené dlouho očekávané pokračování Mafie. O rok později vychází ale i GTA4 a ihned vyvstaly otázky na téma: Co na to Mafia 2? O odstavec výše jsem se pokusil shrnout, v čem excelovala Mafia ve své době. Jenže právě GTA4 dokázalo, že už studio Rockstar dospělo a že bezduché (a nebezpečně zábavné) pobíjení prostitutek již nebude to, co se vám při zkratce "GTA" vybaví na prvním místě. Neboli - to, co činili Mafii výjimečnou, se nyní rázem vyrovnalo.

Ale to není důvod ke smutku. Mezi Mafií a GTA4 uteklo šest let a do vydání dvojky bylo tehdy "daleko". Uměl jsem si představit, že "bude stačit jen okopírovat to nejlepší z GTA4" a dodat k tomu dávku nápadů, které opět odliší oba tituly pro fanoušky obou táborů (i když se mi zdá, že jde o jeden a týž tábor). Neviděl jsem v tom žádný problém a první trailery naznačovaly, že minimálně z hlediska filmařského hlediska se pořád máme na co těšit.

Vydávat demo na sandboxovou hru je vždy problematické, ale jako ukázka grafiky, ovládání a stylu hraní to jistě stačí i na omezené ploše v omezeném čase. Čili konkrétně příběh a jeho podávání, charaktery nebo možnosti rozvoje nyní nemůžu posoudit. Většinu ostatních herních prvků ale ano. Demo jsem zkoušel na PC (s vypnutým limitem na čas, abych prostudoval co nejvíce detailů) a na PS3. Ta se krom znatelně horší grafiky v zásadě ale neliší, takže se přidržím PC verze.

Ihned po spuštění na mne dýchla specifická atmosféra, ze které jsem poznal, že hraju Mafii. Za tohle si 2K Games Czech zaslouží bod. U série her s modifikovaným enginem, jako je například Renderware v případě GTA, je podobnost herní atmosféry pochopitelná. Ale po osmi letech udělat engine nový se zachováním "původní" atmosféry - to se mi líbí. Vůbec celá grafika působí velice dobře, na mé již zastarávající 8800GT jede na plné detaily (minus fyzika) v naprosté plynulosti při nativním rozlišení mého displaye 1280x1024. Destrukční model aut, chování aut na silnici, doprovodná hudba nebo prupovídky moderátorů rádia - to vše je zvládnuté velice dobře. Právě u studia těchto detailů mi začalo docházet, jak moc je zasazení do 50tých let atraktivní. Černoši neměli žádná práva, kouření tabáku bylo pořád zdravé a na prohibici se dalo dobře vydělat (UPDATE: Nedalo! Pavello správně upozornil, že prohibice skončila v roce 1933, takže si musíme vymyslet něco jiného. Třeba otrokářství). Až na průměrný dabing v anglické verzi se mi hra začala líbit.

Ukázková mise je ale na můj vkus špatně volená. Užijeme si trochu té toporné střelby, kde ovšem oceňuji automaticky se doplňující zdraví se snižujícím se maximem - to je dobrá metoda. Krycí systém je ale těžkopádný, nepřátelé se nesnaží o žádnou taktiku jenom hnijí na jednom místě, dokud je nerozstřelíme. Účinek zbraní je dle předpokladu celkem uvěřitelný, ale samotná střelba mi přišla nudná. Úlomky zdiva a dalších částí prostor sice navozuje dobrou atmosféru, ale nějak mne nebavilo čekat v krytu a ustřelovat hlavy chudákům, kterým někdo importoval skripty z Operation Wolf (a ještě jim svázal nohy). Bojím se, že v plné verzi hry tomu nebude příliš jinak.

Jízda po městě je díky fyzikálnímu modelu aut typicky "Mafiácký", na klávesnici je to samozřejmě slabší, než na gamepadu, ale po zapnutí realismu mne začaly dnes již veteránské káry bavit. Na druhou stranu jsem si nemohl nevšimnout, že z auta nelze za jízdy střílet, že umělá inteligence chodců je rušivě podivná, že samotní spoluautomobilisté postrádají pud sebezáchovy a také to, že policii jde setřást až moc snadno a velice rychle, takže nakonec se z oné jízdy stala po chvíli kulisa. A opět - bojím se, že v plné verzi hry tomu nebude příliš jinak.

Při zkoumání detailů se mi zalíbilo zavedení řady drobností (a už si bohužel nepamatuji, které z nich byly již v původní Mafii). Zvyšování maximální hodnoty zdravíčka ve fast foodech, popíjení piva, podplácení policie za menší přestupky, tankování paliva, opravování motoru pod kapotou, tuning auta, kupování oblečení a také extrémně agresivní domobrana (kdy každý civilista vytáhne v ohrožení bouchačku) - tyto drobnosti se mi líbí, vytváří tak živější svět. Některé tyto drobnosti bych zavedl do standardu žánru od dnešního data.

Nabízí se otázka, v čem je tedy problém. Většina mé kritiky by se dala shrnout do konstatování, že autoři použili veškerý svůj um na charaktery a příběh a nezbyl jim čas - či to prostě nebyl záměr - převzít standardní prvky žánru. Jenže takto postavená argumentace by znemožnila jakoukoliv konstruktivní kritiku a proto se na hru musím podívat zpříma.

Po bezmála pěti letech vývoje jsme se dočkali (zatím demoverze) hry, o které první recenze tvrdí, že s průměrným hodnocením 8/10 poskytne deset hodin zábavy. Je to hodně nebo málo? Podle mne je to prostě málo. Gameplay se prakticky nezmění a bude-li ho cca 7 hodin čistého času (odhaduji 3 hodiny animaček), tak není důvod k jásotu. (Dokonce se objevily narážky, zda nevyjde crack na plnou verzi hry, která odbourá časový limit 10ti hodin...). A pokud se autoři opravdu pochlapili a vymysleli skvělý přáběh, který těch sedm herně průměrných hodin vyzvedne nad mraky (což je přesně věc, kterou z dema usoudit nelze), takže si nakonec Mafia 2 odnese hodnocení 8/10 v průměru - znamená to, že méně není vždy více.

Nerad podléhám pesimismu, ale hratelná ukázka mne přesvědčila ke zrušení předobjednávky PS3 verze. Jednak je port graficky dost odfláklý, ale hlavně jsem ztratil chuť se na hru těšit. Až bude ve slevě, koupím si ji jistě. Ale to nebude samozřejmě s českým dabingem, který je jedním slovem tragikomický. Hrát v partě s Homerem Simpsonem, přičemž všichni hovoří špatně česky - na to opravdu nemám náladu. Claven celkem trefně poznamenal, že mnohem lepší by bylo přes originální anglickou stopu pouštět dabing jedním hlasem, ála VHS filmy z osmdesátých let. Přiznaná nadsázka by odvedla lepší práci, než tento výsměch.

Mafia 2 se v současném okamžiku v mých očích stává chudým příbuzným GTA4. Něco jako počátkem devadesátých let Tajemství Oslího Ostrova proti Monkey Islandu. Na první pohled vypadá vše skoro stejně dobře, ale po rozehrání zjistíme, že opravdová kvalita je jinde, byť snahu nelze upřít. Bohužel, devadesátá léta jsou nenávratně pryč a Mafii 2 nezachrání konstatování, že to dělali Češi. Nepochybuji ale, že skalní fanoušci na hru nedají dopustit. Není tajností, že hodně českých ne-hráčů na první Mafii s láskou vzpomínají a na dvojku se těší (už od roku 2002). A vnutit GTA4 jim nejde.

Uvidíme, jak to dopadne s plnou verzí, pokud se k ní dokopu. Z hlediska atmosféry samotné hry jí dávám pořád šanci.

Pubcast 05

Jubilejní pátý Pubcast vznikl jako obvykle bez jakékoliv přípravy na základě principu "příležitost dělá zloděje". Téměř náhodně jsem se svými kamarády potkal na našem oblíbeném místě, v Sokolovně ve Vraném, kde jsme proseděli nejeden sud piva. A k tomu se vázal potlach o životě, smrti, filozofii, umění, programování a v neposlední řadě také o hrách. Ačkoliv dneska Filip ani Herry nehrají zdaleka tolik, jako před deseti lety, přišlo mi jako dobrý nápad zpětně retrospektivně shrnout jedno z nejživějších témat let minulých. Srovnávání nesrovnatelného - Jagged Alliance 2 a Fallout. Obě hry měly tu "smůlu", že jsme je hráli v přibližně stejné době. Vznikly z toho desítky hodin hádek a diskuzí, kdy jsme se postupně propracovali k tomu, že tyto hry nelze srovnávat... ale stejně - Jagged / Fallout je prostě lepší, že? Nebývale klidných dvacet minut trojrozhovoru stahujte pro své ucho zde (5 MB). Ani jsem nic nevystřihoval. A kvalita je tradičně odporná ;).

10. 8. 2010

Freeciv

Freeciv je myslím velice známá a populární verze klasické hry Civilization, kterou není třeba představovat obšírně. Díky GPL licenci najdeme tuto skvělou strategii snad na všech platformách. A mezi ně patří "samozřejmě" i naše milovaná Amiga (a jiná verze jede i v HTML5).

Rozchodit hru nebylo zas tak těžké, když člověk ví, kam sáhnout. Aby mohl být port co nejjednodušší, potřebujeme spustit nejprve nějaký TCP/IP stack, což způsobí podporu sítí v Amize (ale rozhodně není třeba být online, ani jsem neměl v Amize zastrčenou síťovku). Následně se pustí server a nakonec klient. Určitě by na to všechno šla napsat nějaká dávka, leč oněch šest kliknutí ke spuštění hry není zas takový problém, že?

Překvapilo mne, že hra běží skutečně svižně přesto, že jede v okně na desktopu. Díky MUI rozhraní nejsme nijak omezováni v ovládání, takže fronty jednotek vytváříme pomocí drag'n'drop a podobně. Grafika se překresluje rychle a rychlost soupeřů, co jsem zkoušel pár stovek tahů, je rovněž velice vysoká i v pokročilejších fázích hry.

V tomto rozlišení je hra naprosto v pohodě hratelná i rychlá (PAL hires-laced 640x512).

Na Aminetu jsem našel pouze verzi 1.13 (Amiga 1.17), oficiálně je snad poslední ale verze 1.18 - leč ta je na stránkách Sebastiana Bauera momentálně nedostupná. Stejně tak jsem chvíli hledal knihovny guigfx.library a render.library - strýček Google ale pomohl například tímto souborem. Krom toho si do Amigy nainstalujte MUI 3.8 a nějaké to síťové rozhraní - například Miami nebo Genesis. Domnívám se, že "současní Amigisté" tak jako tak mají již dávno ve svých Amigách nainstalované, vždyť bez toho skoro nejde žít ;).

Nenašel jsem zmínku o minimálních požadavcích ke spuštění, krom obligátního procesoru 020 a OS3.0. Odhaduji, že na 030 a 8 MB RAM pojede hra velice dobře i s větší mapou, pokud se přežije úvodnější delší loading (do půl minuty odhaduji). Na 060 mi přijde hra ideálně rychlá, start do deseti sekund. Potenciálním problémem ale může být rozlišení Workbench. V PAL-hires interlaced (640x512) je hra myslím naprosto v pohodě, leč nebudu se tvářit, že jde o nějaké ideální rozlišení, hlavně pokud nemáte scandoubler. V libovolném nižším rozlišení (640x256) bych hru nerad viděl. Stejně tak jsem narazil při pokusu o rozlišení vyšší (1024x768) - hra se odmítla spustit, patrně guigfx knihovna špatně identifikuje nastavené hodnoty a tvrdohlavě mi tvrdí, že je rozlišení příliš nízké. A při nastavení 640x720 (obskurní, ale funkční) se hra sice spustila, ale okno se odmítalo roztáhnout více, než v 460x540, takže jsem si moc nepomohl (ale vypadalo to i tak sexy). Možná se dá něco nastavit v konfiguraci, namátkou jsem to neodhalil.

Vyšší, obskurnější rozlišení vypadá také docela dobře, ale hratelnosti moc nepřídává, herní okno je naopak menší. Ale jako efekt zaujme. (640x720).

Nabízí se otázka - Freeciv pro Amigu je poslední verze z roku 2003. Ale nejsou náhodou i jiné hry, převážně 2D tahovky, které by si zasloužily předělat pro 68k Amigy? Co třeba takový Battle of Wesnoth?

Do té doby tady ještě máme Foundation, jakousi mutaci klasických Settlers. Taky vymazlená hra zdá se.

5. 8. 2010

Wendetta 2175


Před pár lety jsem se aktivně zabýval 3D grafikou pro architektonická studia. Mým denním chlebem byl AutoCAD a 3D Studio MAX - ale můj zájem se překrýval na ostatní 3D programy všech kategorií a typů. Samozřejmě jsem v nich z počátku neuměl, ale takovým dobrým startem bylo nalezení adresáře "Samples" na instalačním CD, kde jsme obvykle nacházely nějaké vzorky reprezenzující možnosti aplikace. Nevím, jak je tomu dnes, ale adresář "Samples" jsem nacházel u mnoha programů nejen pro 3D grafiku. Někdy tam byly jen nějaké kombinace základních tvarů (klasická konvice v 3D Studiu, později jako základní objekt), ale mnohdy i komplexní modely - vybavuji si Tyranosaura a pak jednoho bitevního robota ála manga (Truespace tuším).

Ke konci devadesátých let to s Amigou a i hrami pro ni vypadalo více než bledě. Konkrétně rok 1996 považuji za takovou pěknou tečku, kdy firmy ještě stihly vydat slíbené - Chaos Engine 2, Alien Breed 3D 2, Trapped například. Ale o rok později jsme už skoro paběrkovali. Myst, Big Red Adventure, Freeciv - to patří mezi ty lepší remaky. Amiga byla v tomto smyslu prakticky mrtvá, doba pokročila.

Přesto byli mezi námi tací, kteří Amigu až nepřirozeně moc vyzdvihovali (ano, byl jsem jedním z nich - trochu jsem dodnes). Jak her ubývalo, začalo se prostě více křičet. A tak jsme byli dlouhé roky namlsáváni "revolučními hrami". Bylo jich více - Capital Punishment (nehratelná kravina), port Quake (nehratelný), česká wolfensteinovka Testament (o něco slabší, než Wolfenstein 3D před pěti lety), slovenská renegádovka Strangers (skutečně odpovídající spíše osmibitům) a pokračování Trapped. A jedna z těchto nechutně hypovaných her (v rámci Amiga komunity) je právě hra Wendetta 2175.

Totální zklamání normálních hráčů nad špatnou situací kolem Amigy nemohlo zachránit nic, ani porty populárních PC her, ani pokusy o nové hry, napodobující PC standard. Tak proč by nemohla všechno zachránit hra, která se vrací ke kořenům počítačové zábavy - střílečka s raketkou!

Wendetta 2175 je jednoznačně nejhorší hra z novodobé historie Amigy. Obrovský poprask způsobil fakt, že hra byla "na Amigu revolučně" distribuována pouze na CD (kterou měl v té době jen zlomek amigistů), protože má 35 MB. Toto šíleně vysoké číslo znamená, že hra obsahuje spousty renderovaných animací a vůbec - naprosto všechno je vyrenderované. Stačí to?

Na hře je špatné naprosto všechno krom hudebního doprovodu. Hudba je totiž překvapivě dobrá - klasický techno rytmus, poplatný MOD kultuře, připomínající moje vrcholná díla z Fast Trackeru. Rozumím tomu, že vkus lidí je různý, ale podle mne i člověk nemilující tento druh muziky musí objektivně uznat, že je to nejlepší souvislá datová stopa na CD, že alespoň na tohle se autoři totálně nevysrali. Odtud to jde z kopce.

Grafika je jedním slovem odporná. Konstatování, že renderované obrázky v 256ti barvách vypadají velice obhrouble a neforemně, nestačí. Wendetta 2175 si "pomáhá" snížením palety na polovinu, 128 barev, čili drtivá většina původně trojrozměrných objektů vypadá jako špatně nakreslený tříbarevný sprite, jelikož většina barev je na pozadí obrazovky (což není tak docela jednoznačné, ale v zásadě pravdivé). Technologie renderu se absolutně pro tento typ her nehodí, zde jasně vítězí i jen školácký pokus o pixelart.

Něcojakovidličky útočí!

To by ale ještě zas tak moc nevadilo, pokud by se trojrozměrné modely alespoň pokusily vypadat dobře. Bohužel - jde o ty nejzhovadilější designy čehokoli v historii lidstva. Narážím zde na začátek textu - autoři disponovali programem, který měl v adresáři "Samples" pravděpodobně model lidské kostry a pak několik základních spojených tvarů - něcojakoplanetaSaturn, něcojakošíp, něcojakovidlička, něcojakokapkavody a několik dalších. Jsme tak svědky naprosto dementních scén, kdy na nás chvíli útočí rádobykosmické lodě ve tvaru stehenní kosti, následně nás pronásledují náhodně složené polygony ála asteroidy, následované lidskými lebkami, ježky v kleci a zakončené deštěm obřích kapek. Nejen, že se na to nedá koukat, ale většinu času je z toho na blití, nemáte-li po ruce lajnu koksu. A to byl můj případ, bohužel.

NěcojakoSaturny útočí!

Grafická odfláklost je násobena tím, že veškeré objekty naprosto postrádají jakýkoliv pokus o animaci, vyjma šílené rotace podél všech os! Platí to pro jakoukoliv věc ve hře, včetně bossů, šípů, koster (ať už celých nebo částí), něcojakosaturnů a dokonce i pravidelně kulatých nepřátel (kde lze rotaci pozorovat jen velice stěží, ale jde to). Přičtěme, že ony slavné renderované animace se stávají ze statického obrázku, kde proletí naše dvě lodě / hrdinové o velikosti sotva deset pixelů se změnšující se tendencí, symbolizující vzdalování se od kamery. Když mi bylo devatenýct, tak jsem dělal krásnější rendery po všech stránkách - technologické i designové. A to se nijak nepyšním - naprosto každý, kdo rozumí absolutním základům 3D grafiky, musí spíchnout lepší výsledky, než tragédie jménem Wendetta 2175.

Něcojakokapky útočí!

Přitom všem jsem se pořád nedostal k jadérku věci. Wendetta 2175 je především špatná hra proto, že je nehratelná. A nehratelná je především proto, že porušuje všechna známá i neznámá pravidla her tohoto žánru. Zejména mám na mysli vlny nepřátel - ty jsou nejen naprosto náhodné, ale obvykle nejsou ani v ose střelby, čili je není možné trefit najednou. Mnohdy je vlna nastavená tak, že projede celou obrazovkou vertikálně a nelze s tím nic dělat, než se nechat trefit. Ale hlavně - klasické 2D levely ještě ujdou (a jsou dva), ale ony pseudo3D levely (zbylých pět) se ani nepokoušejí respektovat pravidla perspektivy. Styl hraní připomíná Microcosm, chvílemi je to dokonce horší - například v levelu, kde nás gravitace stahuje ke smrtící zemi, takže musíme joystick držet neustále nahoru. V ten okamžik hrajeme prakticky 1D střílečku, avšak to neznamená, že by se tak dalo něco trefit, což u bosse levelu zamrzí.

Něcojakoasteroidy útočí!

Vlny nepřátel krom své nepředvídatelnosti mají další podstatnou vadu a sice, že jsou kriticky málo rozmanité. Každý level obsahuje 2-4 prvky, které se dokola a beze změny unyle opakují. Některé na první pohled kopírují Project-X nebo Agony, ale jelikož chodí náhodně (a někdy i dva-tři najednou z různých směrů), je nejchytřejší před nimi uhýbat. Jednotlivé úrovně jsou ale nechutně dlouhé - mají 10-15 minut, kdy se dokola a do zblbnutí zabýváme třemi druhy neměnných vln nepřátel, které mnohdy ani nejde sestřelit! Zkuste koukat v kuse deset minut na desetisekundový klip dokola. To je prostě k zbláznění! Hra se navíc hráči vysmívá tím, že nehraním se dostanete dále, než hraním.

Něcojakoněco útočí!

Nedělám si legraci - omylem jsem spustil hru dvou hráčů a tak jsem neovládanou raketku pomocí klávesnice zaparkoval do rohu. K mému překvapení mi celkem brzy došly všechny životy a hle - nehybný kolega žil v klidu dál. Pravda - střílené projektily jsou vždy zaměřené na bližší loď k nepříteli, což lze částečně neutralizovat konstatováním, že nepřátelé chodí obvykle ze všech stran obrazovky, čili vzdálenost hráčovy lodě není vždy směroplatná. Došlo tedy k ultimátnímu testu Horsta Fuchse. Spustil jsem hru dvou hráčů, jednu raketku zaparkoval do jednoho rohu, druhou do druhého. Až k bossovi prvního levelu (kterého je nutné sestřelit) jsem ztratil za "oba hráče" čtyři životy, tedy dvakrát méně, než při pokusu o hraní. Stačilo prostě čekat 10 minut. Je toto možné?

Něcojakomenu... erghble!

Zatímco klasické 2D levely odpovídají svou kvalitou nějaké freeware blbině, co si spíchnul puberťák nadšený do programování (a jeho zlomyslná sestra umístila výsledek na CD a vydala to), pseudo3D levely jsou tím nejhorším, co si dovedete představit. Libovolné 4K demo nejen na Amigu vypadá lépe, což hodnotíme jenom vizuál. Ale co obsah? Nekonečný tunel, který má někdy schopnost zatáčet (v ten okamžik neplatí taktika s parkováním lodí do rohů, nýbrž naopak přesně doprostřed obrazovky) nebo nekonečná pláň, kde se neděje vůbec nic? Samozřejmě - proti nám se opakují 2-4 vlny nepřátel pořád dokola, které nejde prakticky trefit. Jestli existuje něco, jako "záporná nicota na druhou", je to tato hra.

Paradoxně je hra celkem lehká, když člověk pochopí, že se má 90% času soustředit na uhýbání před nepřáteli, než se je pokoušet likvidovat. Zbylých 10% času likvidujeme bossy, kteří jsou ovšem komicky jednoduší. Při nastavení na 9 životů jsem hru dohrál na třetí pokus - za dvě hodiny. Důvod hrát znovu neexistuje, doslova. Ve střílečkách to bývá skóre, co nás žene k položce New Game opakovaně. Ne tak Wendetta - většina levelů dává body za samotný postup úrovní, což je nejsnažší a nejbezpečnější bodový zisk. Samozřejmě, za likvidaci nepřátel máme bonusy, ale jak jsem se snažil naznačit výše - pokus o likvidaci vyústí v předčasnou ztrátu životů, takže...

Komičnost situace ilustrují perfektně i dobové recenze. Hall of Light píše - Amiga Format udělil známku 71%, CU Amiga 73% a náš český Amiga Review dokonce 90%! Z této recenze Pavla Kuncla mám záchvaty smíchu, kombinované s krvácením očí. To byla doba!

Wendetta 2175 je skutečně 2175 Odvet či Pomst. Jde o pomstu všem bytostem s nadáním... s jakýmkoliv nadáním. Nejde jen o to, že nelze tento produkt porovnat s ničím jiným, než je Zephyr, ale o to, že jde o nejhorší Amiga hru desetiletí. Její samotná přítomnost ve stejné existenční linii, kde máme k dispozici hry jako Project-X, Z-Out nebo Disposable Hero, je důvodem k rozpoutání války, ekonomického kolapsu nebo celosvětové náboženské katarzi. Já osobně se pokusím teď hned opít do bezvědomí a pokud to nepomůže, podstupuji operaci mozku za jediným účelem - vymazat tuhle příšernost z paměti.

Inception

Porušíce své základní pravidlo, že už nikdy nikdá nikdoucí nepáchnu do kina, byl jsem přesvědčen Matějem, že tentokrát musím udělat výjimku. A přiznám předem, že toho nelituji. Ba dokonce jsem získal dojem, že to bude po Star Wars podruhé v životě, co půjdu do kina nějaký film dvakrát. Inception mne "více než zaujalo".

Následuje určité množství spoilerů, nedokážu odhadnout, do jaké míry mohou zruinovat požitek divákovi, co ještě film neviděl. Raději dál nečtěte, patříte-li mezi ně.

Inception mi přijde jako vynikající film hned z několika důvodů. Jednak mne těší, že například oproti Avatarovi filmu nepředcházela tak masová reklamní kampaň. Nějaké tušení o filmu jsem měl (zejména tento vtip dostal po shlédnutí snímku větší smysl), ale i tak jsem byl překvapen například implementací časového posunu - celý scénář a i konkrétní práce hrdinů si tak zaslouží medajli za promyšlenost. Herecké obsazení na mne působilo neokoukaně, i ten Caprio se mi moc líbil - herecké výkony všech jsou prostě bezchybné. Akční scény v nulové gravitaci podle mne posouvají hranici, kterou kdysi vytyčil Matrix (a všichni ho dodnes neoriginálně kopírují); stejně tak jsem ocenil určité prolomení filmařského tabu o výstřelech z bezprostřední blízkosti. A nakonec - film z nás nedělá blbce tím, že by se tvářil převelice intelektuálně a přitom jsem po shlédnutí byl "tak trochu v šoku". Na Inception jsem nenašel jediný vadný prvek, nic, o čem bych diskutoval, nic, co bych se snažil sebeméně pošpinit. Prostě žádná chyba.

Po pár chvílích přemýšlení si ale člověk uvědomí, že devizou filmu není nutně ryzí originalita. Jde spíše o perfektně spojené prvky z mnoha směrů inspirace, zabalené do briliantní vizualizace, okořeněné profesionálně odvedenou prací ve filmařském řemeslu. Mix příběhových prvků z knihy Ubik (celkově bych se nedivil ani trochu, kdyby film vznikl na základě knihy od Dicka - sedí to dokonale na jeho styl), přechody mezi úrovněmi jako (bohužel zapadlý) film 13th Floor, koncovka vystřižená z Blade Runnera (od začátku filmu bylo naprosto jasné, že pohled na rotující káču bude na konci v detailním záběru - ale právě proto mne potěšilo, že káča při rotaci jakoby zaváhala a dala tak vyznění šmrnc) a tak dále. Zajímavé ale bylo, že pohlcení filmovým plátnem bylo natolik intenzivní, že jsem na tyto úvahy vůbec neměl čas. Film neobsahuje ani jedno hluché místo, jedinou přetaženou scénu, nechybí uspokojivé množství vysvětlování a zároveň nejsme zahlcováni zřejmými informacemi či opakováním stejných prvků. Je to jako přečíst knihu jedním dechem.

Moje žena celkem dobře poznamenala, že by se jí klidně líbilo vidět více o té době, kde se "běžně" kradou myšlenky ze snů, jak to asi funguje z hlediska organizace, co si pak jednotliví aktéři pamatují (spáč versus návštěvník), jak přesně funguje onen spojovací stroj, jak je možné mít skupinový sen s projekcemi více osob a jak se dále se získanými informacemi zachází. Je to pravda, bylo by to velice zajímavé. Na druhou stranu je film Inception záměrně vytržený z kontextu, aby diváka rozsekal tím, jaký je - všechno to okolo očekávám, že se dozvíme skrz další filmy, seriály, komixy nebo alespoň fan fikci - díky jednoznačnosti sdělení filmu zde není prostor pro odbočky, vesmír lze pouze rozšiřovat. Jako potenciál pro sérii menších děl rozvíjejících příběhy - to semi moc líbí. Film vlastně nedává prostor pro pochyby nebo spekulace, ale ten svět je rozhodně zatraceně lákavý.

Když jsme pak po filmu ještě v hospodě probírali zážitky, shodli jsme se s Matějem, že režisér Christopher Nolan použil při režírování i prvky, které jsme dosud byli zvyklí vídat převážně v počítačových hrách. Už jenom samotné rozdělení na úrovně snů je "jakoby z oka vypadlé libovolné hře"; stejně tak zaměření na bludiště (kde hlavní postava neví mapu); intuitivní jednání postav nesnažících se o dramatičnost, spíše o praktičnost; možnost sen ukončit vlastní smrtí (klasický game over) a tak i interaktivní hrátky s prostorem za běhu snu. Palec nahoru.

Na závěr snad bych jen rád vzkázal všem herním vývojařům, aby nebrali nabídku na vytvoření licencované hry podle tohoto filmu. Bude to nejspíš neskutečná sračka, kterou si ani zarytý fanoušek nekoupí.

P.S.: Podobně, jako třeba Matrix a další podobné filmy ze stejné vlny - Inception není nutně dílo nepochopitelné nebo zásadně komplikované, základní premisa je relativně jednoduchá. Proč se ale bude o filmu dlouho mezi fanoušky hovořit jsou skryté významy a sdělení, symboly, které mnohdy autoři nezamýšleli. Mnohdy ale ano - onen detail s prstenem je vzorový příklad toho, proč Inception jen tak nezapadne.