25. 7. 2008

Esej - trpaslíci

Poznámka nad čarou – veškerý text kombinuje realitu i výmysly a je založen částečně na historických faktech či mýtech a částečně na absurditě.

Historický vývoj trpaslíků v dějinách má několik základních větví, které se prolínají, aby nakonec vyústili v univerzální pojetí moderního trpaslíka, kterého všichni známe. K němu ale vedla dlouhá cesta.


Germánští trpaslíci

První zmínky o trpaslících najdeme v germánských pohádkách a pověstech, kde jsou popisovány malé bytosti s názvem „Gnóm“. Gnómové měli pravděpodobně reálné kořeny v liliputánech, kteří se jako anomálie stali ve společnosti okrajovou záležitostí a byli vyhánění nebo rovnou vybíjení. Odtud pravděpodobně vznikly první pověsti o gnómech skrývajících se v lesích, a kteří kuli odvetu na lidskou společnost, která je odvrhla. Gnóm se ale jako označení stalo příliš konkrétním a proto se setkáme i s obecným označením „Zwerg“, což znamená doslova „pidimužík“ a ze kterého se patrně vyvinulo anglické „Dwarf" (viz. dále).

Germánští trpaslíci byli od své podstaty zlí, zakrslí, oblečení do děravého pytle, dlouhé mastné vlasy, ale žádné vousy. Podobně jako další lesní příšery se staly vděčným objektem pro strašení dětí ve formě pohádek. Jejich pomstychtivost byla často důvodem pro přepadání poutníků v hlubokém lese, neboť i početná skupina trpaslíků se mohla snadno skrýt a kdykoli kohokoli přepadnout.

Postupem času se s rozvojem mýtů začaly trpaslíkům připisovat další vlastnosti, jako je dlouhověkost a s ní spojená moudrost a ačkoli stále byli považováni za vybájené nepřátele lidí, již jim nebyla připisována výbojnost, ale spíše odtažitost. Také se okolo desátého století po Kristu poprvé objevují zmínky o schraňování cenností a pokladů.

V keltském pojetí jsou trpaslíci přirozenou opozicí pro elfy. Jejich ladnost a elegance byla v rozporu s odporností zakrslých, ošklivých, zlomyslných a jízlivých trpaslíků. Nezávisle na tom se ze západu přinesla pověst o existenci „temných elfů“, což měli být kříženci trpaslíků a elfů. Temný elf se tedy občas stalo špatně vykládaným synonymem pro trpaslíka samého.


Nordičtí trpaslíci

Germánský prototyp trpaslíka se rozšířil po celé Evropě a podle geografické polohy se postupně měnily jejich vlastnosti. Ze severu se však trpaslíci potkali s „konkurencí“ ve formě trollů. Troll je ve své podstatě spíše obr, ale legendy jim přisuzují nejen různé velikosti a schopnosti, ale také podoby – tedy také podobu lidskou – ovšem vždy s nějakou anomálií, typicky ocas. Ve slovanské kultuře se trollové stali vzorem pro vizuál čerta. Trollové jsou takřka vždy ve své přirozené podobě extrémně chlupatí, aby přežili i tu nejtužší zimu. Kombinací trpaslíka a trolla vznikla další vývojová fáze - „Dvergar“. Germánský Zwerg tak byl tedy jen krůček od anglosaského Dwarfa.

Dvergarové nebyli vždy nutně drobné postavy, nebyli o moc menší, než lidé. Ve dvanáctém století nacházíme zmínky o hodných trpaslících, kteří pomáhali horníkům v dolech, avšak teprve po masovém rozšíření křesťanství na severu dostala většina mytických postav spíše komediální nádech – tedy včetně trollů a trpaslíků. Přibližně v tomto období je natrvalo sejmuta jejich negativní nálepka a trpaslíci se stávají spíše symbolem kladným.

Nordický trpaslík opět nemá přesně definovaný vzhled, ale pozůstatky trollů jsou zřejmé – silné ochlupení, ne nikoli nutně na tváři a subtilnější postava. Jejich vzhled ale dopomohly formovat reálné aspekty událostí v osmém až jedenáctém století. Tím jsou na mysli výbojné vikingské kmeny, které se staly vizuální předlohou pro zlou formu trpaslíků. Ačkoliv jejich pověstné helmy s kravskými rohy nebyly zdaleka tak často používány v praxi, jejich vousy a hlavně sekery se staly předobrazem nordických trpaslíků. Ve třináctém století je tedy podoba trpaslíka takřka přesně definována a stala se základem pro moderní pojetí trpaslíků v současné fantasy.


Skřítci, skřeti a zlobři

Vědci a historici dělají často tu chybu, že házejí trpaslíky a skřítky do jednoho pytle. Jde ale o velký omyl. Skřítci jsou ve skutečnosti příbuzní vílám, nemají s lidskou rasou absolutně nic společného. Jejich podstata je ryze pohádková a existovali mnohem dříve, než elfové a trpaslíci. Rovněž je jejich výskyt v drobných odchylkách pozorován na mnoha místech na světě nezávisle na sobě. Víly a skřítkové jsou de facto identickým druhem, jen s rozdílným pohlavím. Mají původně společnou velikost – tj. přibližně jednoho palce, avšak víly byly obdařeny schopností létat, jako odraz jejich éterické fyzické podstaty. Nezřídka je tento jev určitou symbolikou lehkosti, elegance a krásy. Zatímco se tak víly staly v lidské velikosti přímou předlohou pro elfy, skřítkové v žádném případě nemají nic společného s trpaslíky. Už jenom jejich kladná osobnost je předpokladem pro vřelé přijetí v dětských pohádkách. Jsou asociováni s nosiči snů, štěstí, případně bohatství.

Oproti tomu skřeti nemají žádný historický podklad. Jde pravděpodobně o moderní zkřížení germánských trpaslíků s trolly nebo o nějakou nepodloženou mutaci. Jejich základem je negativní osobnost, prakticky holé tělo, snížená hygiena a inteligence, ovšem obvykle jsou obdařeni nepřirozenou výdrží a silou. Skřeti se nejčastěji zdržují v podzemí a v jeskyních, na denní světlo vycházejí minimálně, pokud vůbec. Také jejich velikost není příliš odlišná od lidské, takže celkově nejde najít mezi skřety a trpaslíky žádné příbuzenské pojítko. V moderní fantasy jsou navíc tyto dvě rasy morálně postavené proti sobě.

Skřet se v angličtině označuje jako „Ogre“, což je obecný název pro strašidlo nebo příšeru, což evokuje jejich vzhled. Každopádně „ogreish“ je označení pro lidožravou obludu, což vede historicky k lidožravým obrům. Špatným překladem se tak můžeme setkat se skřetem ve formě zlobra, který je dneska vnímán, jako soběstačná rasa. Jediným rozdílem mezi skřetem a zlobrem je ve velikosti. Bereme to ovšem pouze jako další důkaz toho, že skřeti a trpaslíci spolu nemají pranic společného.


Albionští trpaslíci

Trpaslíci z Británie jsou velmi ovlivněni vývojem historických událostí ve zbytku evropy a tedy šířením kultury. Bohaté mýty a legendy albionu nezmiňují trpaslíky v žádné podobě, ale za to se to hemží vílami a skřítky. Každopádně nájezdy vikingů a germánů přinesly kontrastní podobu trpaslíků do běžně vnímané mytologie a později se právě v Británii vytvořila vize moderního fantasy trpaslíka. Rozvoj ekonomiky a průmyslu přisoudil skřítkům, ale i trpaslíkům nebývalé technické schopnosti, včetně rozvinuté metalurgie a posedlostí zlatem. Vznikají tak přímé odrůdy trpaslíků – horničtí Koboldi, domácí skřítci Brownies, irští Leprechauni. Všechny tyto variace vznikly pravděpodobně v Británii během prudkého kulturního rozvoje v šestnáctém století. Vrcholem jsou takzvaní Tolkienovští trpaslíci, kterým bude věnována extra kapitola.


Sádroví trpaslíci

O původu této rasy není známo příliš informací. Přesto, že vznik jejich existence se datuje více, než jedno století dozadu, není jisté, odkud se vzali a hlavně PROČ se vzali na povrchu zemském. Jejich původ je v principu nepochybně zakořeněn v zahradních skřítcích, a proto je pravděpodobné, že vznikli v Británii. S podivem přitom je, že se ve vnitrozemí vyskytují ojediněle, nejčastěji byli k nalezení v obrovských rodinách na hraničních přechodech mezi východním a západním blokem Evropy. Geometrická řada rychlosti jejich množení se dá vysvětlit pouze jediným způsobem – sádra. To je totiž základní stavební kámen jejich těla. Odborníci vedou vášnivé pře, proč se sádroví trpaslíci tak rozmáhají zejména v pohraničí, když nejznámější ložiska sádrovce jsou v Brdech a u Bíliny. To také vede k teorii, že sádrový trpaslík je hermafrodit, jelikož výskyty ženského pohlaví jsou velice řídké a není vyloučeno, že jde o sádrové trpaslíky – transsexuály.

Nejvíce ale vědcům láme hlavu jejich nejednotný vzhled. Před rokem 1937, kdy byl natočen oslavný film sádrových trpaslíků „Sněhurka a sedm sádrových trpaslíků“ je jejich vzhled prakticky neznámý (rysy takto starých sádrových trpaslíků jsou obvykle strhané a nelze z nich nic usuzovat), zatímco po tomto roce jsme dostali sedm archetypů vzhledu, které se mírně kombinují. Velká hlava k proporcím ke zbytku těla, zásadně bílé vousy (ale jsou známé i exempláře bez vousů), výrazné barvy ošacení i čapky, růžová pokožka, velké oči a uši, obvykle i nos (červený). Nezřídka trpí obezitou, pokročilou demencí, což ústí v jejich velice neobvyklé chování, které závisí na situaci.

Jejich hlavní vlastností je absolutní nehybnost, když se na ně díváme. Sádroví trpaslíci mají ve zvyku znehybnět v jedné poloze, kterou oni nazývají za přirozenou, vždy v okamžiku, kdy se na ně podíváte. Bohužel, pokročilá demence mnohých znamená, že přirozená poloha je například se spuštěnými kalhotami a s vystrčenými hýžděmi, jindy s prstem v tělním otvoru a podobně. Souvisí s tím také zvláštnost přijímání potravy. Nejsou-li ve svém přirozeném prostředí (tj. blízko hraničních přechodů), vyskytují se jednotlivě (výjimečně i ve skupinkách – viz. dále) zejména v lidských zahradách. Původní domněnka, že je živí vlhkost okolní půdy byla velice rychle vyvrácena, když testy prokázaly, že lidští majitelé zahrad trpí nemocí a to buď – špatný vkus nebo nízká inteligence (případně obojí). Trpaslíci se prokazatelně živí mozkovými alfa-vlnami, které tito lidé produkují. Čím méně vkusu, tím více alfa-vln a tedy i vyšší pravděpodobnost výskytu více sádrových trpaslíků v jedné zahradě – které mohou přerůst v extrémních případech až v malé kolonie.

Přestože počet sádrových trpaslíků v současné době má spíše klesající tendenci, stále je běžné na ně narazit. Vzhledem k tomu, že jejich tělo fakticky netvoří organická hmota, odmítají někteří ortodoxní trpaslologové uznat sádrové trpaslíky za živočišný druh, ale koncil v Kostnici jasně uznal právo na život sádrovým trpaslíkům a extremisté byli upálení pro podezření z rasismu.

Předmětem současného bádání je, proč se sádroví trpaslíci hýbají ve společnosti Sněhurky, Prince a Zlé královny, ale jinak se před lidmi hýbat stydí. První hypotézy naznačují, že zmíněné tři osoby mají tak silnou produkci mozkových alfa-vln, že se to nedá vydržet.


Moderní fantasy trpaslíci nebo též Tolkienovští trpaslíci

Jde jednoznačně o nejznámější druh trpaslíků, který se rozšířil po celém světě a to zejména po roce 1937, kdy J.R.R. Tolkien poprvé sepsal knihu Hobbit, kde se jimi (okrajově) zabývá, masověji pak kolem roku 1954 s vydáním první knihy Pán Prstenů, kde moderní trpaslík vystupuje v jedné z hlavních rolí. Soupeření se sádrovým trpaslíkem (všimněme si, že počátek jejich existence je datován do stejného roku) bylo těžké, ale rozhodující slovo měl až rok 2001, kdy byla kniha Pán Prstenů – Společenstvo Prstenu zfilmována a tak dostali trpaslíci jednoznačnou ikonu jak po stránce vzhledu, tak po stránce duchovní. Tím byli sádroví trpaslíci prakticky odsouzeni k vyhynutí.

Pravdou ale je, že J.R.R. Tolkien není autorem moderního trpaslíka, jen se podílel na jeho rozšíření mezi prvními a pomohl tak vytvoření fenoménu. Za spoluautory moderních trpaslíků bychom mohli považovat třeba i Gary Gygaxe, jednoho z hlavních autorů stolní hry Dungeons & Dragons, která ve své mutaci Dračí Doupě je známá i u nás. Tolkien v zásadě udělal mix mezi nordickým a germánským trpaslíkem, který obohatil o modernější prvky trpaslíků z Británie. Unifikace jejich historie umožnila přesnější výklad jejich zvyků a tradic, stejně jako morálních hodnot.

Průměrný moderní trpaslík měří 110-150 cm v dospělosti, avšak má upravené proporce oproti lidem. Šířka v ramenou a velikost hlavy odpovídá stejně starému muži lidské rasy. Trpaslíci tak mají kratší končetiny a tělo, strukturou jsou ale identičtí. Bezvýhradně vždy mají husté a dlouhé vousy, klidně i do půli těla, stejně tak vlasy na hlavě, což ale neznamená, že nemívají pleš. Vousy si s oblibou splétají to ozdobných copů, ale zároveň jim nedělá potíže používat je místo ubrousku při jídle. Jejich schopnosti jsou vázané zejména na technologický pokrok. Dovedou zručně kutat šachty, rozeznávat cenné kamení, velice dobře zpracovávat kovy pro všechny účely, stejně tak ale dřevo i kámen. Ačkoliv tíhnou k hodnotným materiálům, jsou vysoce morální a neuplatitelní, nesnášejí narážky na svou velikost a už vůbec ne hmotnost – dospělý trpaslík je z velice těžkých kostí a svalů, takže přes svou velikost mohou vážit zrovna tolik, jako člověk.

Jejich kultura není příliš bohatá, ale o to výraznější. Jejich bohové se takřka vždy vážou k průmyslu, přesto jsou vyhlášení pivaři a svedou uvařit pivo, které by běžného člověka přizabilo. Nevyhýbají se lihovinám, ale neholdují jim. Preferují raději hustší tekutiny, jako je medovina a nejoblíbenější pochoutkou je pečené maso na tisíc způsobů. Díky svému velice svalnatému vzrůstu a přirozené tvrdosti jsou trpaslíci často vyobrazováni, jako válečníci. Přesto je jejich politikou spíše hledět si svého, výbojní jsou pouze z donucení nebo v ohrožení. Není nemožné také potkat trpaslíky se sklony v jemnější vědě jako je optika, vzduchoplavectví nebo termodynamika, i když nejmodernější trpaslíci jsou spojováni s dynamitem. Jsou velice odhodlaní a dovedou se obětovat. Bylo by hloupé o nich říci, že mají nízkou inteligenci, naopak, ale s pocitem vlastní sebejistoty a sebevědomí zkrátka neplánují nic dopředu, takže některé jejich kroky by vnější pozorovatel označil za unáhlené nebo rozporuplné.

V aktuálním okamžiku se nejvíce moderních fantasy trpaslíků pohybuje v počítačové online hře World of Warcraft, ale i v mnoha dalších fantasy hrách, kde tvoří stejně podstatnou roli, jako populární elfové. Čím dál více je ale vidět trpaslíky i běžně na ulicích ve velkých lidských městech, nemluvě o tom, že tento fenomén ovlivnil celosvětovou kulturu natolik, že mnozí lidé se k trpaslíkům hlásí nebo se jim dokonce chtějí záměrně podobat.


Trpasličí ženy neboli trpaslice

Je mnoho tezí o trpasličích ženách. Primitivní úvaha o oboupohlavnosti trpaslíků (ať už germánských nebo moderních) byla vyměněna za sofistikovanější představu, že trpaslice jsou od trpaslíků k nerozeznání právě díky hustému vousu a vlasu. Jde o jednu z největších záhad trpasličího světa, kterou si každý badatel vykládá po svém. A jelikož je o trpaslicích velmi málo napsáno, je tomu tak i v tomto případě.

24. 7. 2008

Resident Evil 5 - bude pro Wii?

K sepsání této krátké úvahy mne dovedl příspěvek na tomto blogu - jelikož se mi trefil do noty, tak jsem bez dovolení převzal obrázky, které byly převzaty odjinud zase.

"Instantní klasika", to je Resident Evil 4, na Wii dotažený k naprosté dokonalosti, hlavně díky ovládání.

Je mnoho věcí, které nechápu. Ale zase mnoho věcí chápu. Například - chápu trh. Chápu, že například Square Enix chce vydělat balík peněz a vyplatí se jim tedy Final Fantasy XIII vydat nejenom pro XBOX 360, ale nově také pro PC. Co ale nechápu, proč některé hry, u kterých se multiplatformita tak nějak očekává, se nebudou portovat, když by mohly vydělat až dvakrát více, než ve stávajícím stavu.

Resident Evil 4 Wii edition není jen jednou z nejlepších her na tento systém (rejpalové mohou namítnout, že je to jen port z GameCube, který jsme mohli vidět na PS2 i na PC) - a obecně jde o jednu z nejkvalitnějších her všech dob a to z mnoha důvodů. Jeden z těch typických důvodů pro Wii je ovládání, které dělá z excelentní hry ještě více působivý zážitek, který se vám zaryje pod kůži a šedou kůru mozkovou.

V okamžiku, kdy tedy bylo ohlášeno Resident Evil 5, nedovedl jsem od sebe tyto dva elementy oddělit - samozřejmě jsem věděl, že RE5 bude vydán především pro Playstation 3 a XBOX 360, případně pro PC, ale grafiky ochuzená verze pro Wii - to je přece jasné! Nestalo se tak, alespoň ne oficiálně. Capcom tvrdí, že Wii verze RE5 prostě nebude a hotovo. Jedním z pochopitelných důvodů je nedostatečný výkon konzole, který by zkrátka nedokázal pojmout rozlehlé prostory a tuny zombáků, které mají autoři v rukávu. To je přibližně půl roku dozadu a dejme autorům za pravdu, první trailery vypadají skutečně úchvatně, takže tohle by Wii rozdýchalo pouze za cenu extrémního zhoršení grafiky.

RE5 v praxi. Vypadá skutečně úchvatně. Ale na Wii je určitě realizovatelný.

Na letošní E3 se ale ukázaly další trailery a ingame videa, která trochu mění situaci. Postřeh číslo jedna - RE5 se čím dál více tváří být přeskinovaným RE4! Nejde jenom o zombácké černochy postižené Las Plagas (nebo zkrátka něčím, co je na pohled identický zombifikátor), kterým trpěli španělští sedláci v RE4, nejenže má hlavní hrdina praktiky identické animace (tj. nejen při střelbě, ale i při krytí před výbuchem či piggyback), nejenže tam jsou identičtí maníci s motorovými pilami, nejenže scéna s odstřelením náklaďáku je skoro stejná, ale navíc se hra dle videí hraje naprosto identicky (což se dá pochopit, to ovládací schéma je naprosto skvělé). A bonus - ve skutečnosti se zdá, že enormní množství zombáků bude výjimkou než pravidlem a to samé platí pro obrovská prostranství, zase tak zle to nevypadá.

Leon S. Kennedy zblízka. Vypadá opravdu dobře, ne?

Chris Redfield zblízka - bez použití efektů. Oproti RE4 nejde o drastický rozdíl na pohled - i když má samozřejmě mnohem více polygonů. Je to ale natolik podstatné, když dojem je skoro stejný?

Dejme si do kontrastu první trailer na RE5 a finální ostrov s vojenskou základnou v RE4. Průlet kamerou nad ostrovem, který ukazuje desítky zombíků připravených k boji, zatímco je masakruje spřátelený vrtulník - to je rozloha, která se bez problémů vyrovná ukázanému kousku pampy s vesnicí v RE5. Horda zombíku, která se v traileru hrne čítá odhadem 25-30 kusů na odstřel (skeptici počítají 18 dokonce), což v RE4 lze přirovnat k útoku zombíků na chatu, kde jich je najednou ve scéně přibližně stejné množství. Najednou se nezdá, že by Wii nemohlo spočítat prakticky identickou hru, že ne?

Útok hord zombíků není v RE4 výjimečný, celkový počet postav je srovnatelný s aktuálními ukázkami RE5.

Samozřejmě - musíme udělat ústupky, to je jasné. V první řadě budeme muset ze hry vyhodit realistickou fyziku a ragdoll systém. RE4 se bez těchto elementů obešel celkem spolehlivě a budou-li v RE5 nějaké scény založené na fyzice, tak se zkrátka naskriptují. Další ústupek budou samozřejmě textury, které zabírají prakticky nejvíce paměti. Při inteligentním rozdělení levelů na sekce nebude problém dosáhnout kvality vyšší, než má RE4 - i tam byly levely poměrně velké, takže v RE5 bychom při větším rozkouskování mohli dosáhnout velice kvalitního vzhledu textur. Poslední věcí jsou samozřejmě modely postav. Ačkoliv Leon z RE4 vypadá velice dobře i z dnešního hlediska, čili se od Chrise v RE5 liší na pohled jen po stránce technologické, množství a rozmanitost zombíků bude znamenat zjednodušení polygonového modelu - přibližně na úroveň RE4. V čem je problém?

Obrovští bossové nejsou v RE4 problém (tento je ještě malý) - hovoříme o hardwaru GameCube, tedy 485 MHz a 43 MB RAM!

Zdánlivě v ničem. Když si uvědomíme, že RE4 na Wii jede ve stejné kvalitě, jako původní verze na GameCube, tedy v na prakticky polovičním výkonu, dostaneme dostatečně velký prostor na plnou realizaci RE5 na Wii v obrazové kvalitě lepší, než RE4. Stačí se podívat na technologické příklady jako Super Mario Galaxy nebo Conduit a je vidět, že málokdo z Wii mačká dostatek. Přitom optimalizovaný engine RE4 by stačilo jen vylepšit - trochu dodělat světla a stíny, které dodávají tolik žádanou plasticitu "a je to". Textury a modely se downscalují a naimportují do vylepšeného enginu. Ale to je samozřejmě "práce navíc".

Většina záběrů RE5 neprezentuje nijak závratné množství modelů, které navíc z dálky nevypadají o moc lépe, než v RE5. Stačí to jen trochu zkrouhnout...

Když jakákoliv firma rozjede nový projekt, udělá si průzkum trhu, zda se vůbec vyplatí produkt vydat. Co se týče RE5 pro PS3 a X360 (či PC), je to celkem jasné. Trochu toho hype, reklamy a hráči si to koupí. Tím nechci zpochybňovat, že nepůjde o špičkovou hru, o to mi vůbec nejde, ale jak je na tom Wii? Tato konzole zabírá 46% všech prodejů konzolí a má téměř 30 milionů prodaných jednotek ve světě. Resident Evil 4 se pro tuto konzoli prodal v 1.45 milionech kusů (toto relativně nízké číslo musíme zohlednit v tom smyslu, že jde o několik let starou hru), což při ceně $30 za kus znamený výdělek $43.5 milionů. To je kasovní trhák - naportovat tu samou hru s minimem změn z GC na Wii (takřka identický hardware) a vydělat na tom tolik. Určitě měli více práce s portem na Playstation 2 či PC (a samozřejmě - na PS2 byly prodeje mnohem vyšší, takže návratnost je úžasná).

Vývoj AAA her je dneska neskutečně nákladnou záležitostí, například u GTA4 se povídá, že jde o nejdražší hru v historii s nákladem $100 milionů. RE5 je určitě AAA titul, ale této laťce se neblíží jistě ani z poloviny, někde jsem zahlédl náklady kolem $35 milionů. Předpokládané kombinované prodeje se odhadují na 3-4 miliony kusů v prvním kvartále, což při průměrné ceně $35 (ze začátku to bude asi $40-$50, posléze trochu klesne) znamená, že vydělají minimálně $105 milionů v prvním kvartále. Jejich náklady budou tedy téměř 3x překročeny. Jelikož je první kvartál nejvýdělečnější, nedá se předpokládat, že konečná suma byla výrazně překročena. Stejně tak se nedá příliš čekat, že by prodejnost hry šla výrazně výše, hovoříme tedy co celkové sumě $120-170 milionů, pokud zůstaneme nohama na zemi.

A teď přichází na scénu Wii. Port této hry bude mnohem lacinější, než její celková výroba a jelikož je celá hra prakticky hotova (jde jenom o snížení kvality textur a modelů + vyhození fyziky a "nextgen" efektů) a engine prakticky také, bude náklad na port odhaduji méně, než $5 milionů (a to ještě hodně přeháním). Samozřejmě - nejsem programátor, ale s 3D grafikou mám zkušenosti a obecný přehled, takže usuzuji, že to nebude žádný zásadní problém (poznámka pod čarou - z RE5 jsem sice viděl haldu videí, ale to samozřejmě neznamená, že hra ve finále nebude obsahovat části, které budou opravdu nerealizovatelné na Wii při sebelepší vůli), navíc Wii disponuje pouze 480p rozlišením, což optimalizaci portu dále zlehčuje. Pokud bychom vzali, že RE5 si na Wii koupí stejně lidí, jako RE4, je tady konečná suma výdělku - $43.5 milionů. A to nepochybuji, že se bude pro Wii prodávat RE5 lépe, než RE4, pokud vyjde maximálně půl roku po PS3/X360/PC verzi. A to je suma, která už je velice zajímavá, jelikož z takřka jistých $120-170ti milionů dělá takřka jistých $163-213 milionů. Minimálně. Poměr cena vývoje / zisk z prodeje je do nebe volající.

Že je to pořád celé nesmysl? Mám tady další argument, který zní jak z cizí planety. Dead Rising, hra, na které majitelé XBOX 360 strávily nesčetně času, se dočká portu pro Wii! Jak je to možné? Inu velice snadno - Capcom vzali hru, naportovali ji do vylepšeného enginu Resident Evil 4, osekali o nějaké efekty, textury a modely "a hotovo". Nevím sice, na jakém enginu běží Dead Rising resp. RE5 (bylo by pikantní, kdyby byly enginy příbuzné), ale není tohleto prakticky důkaz toho, že je možné RE5 (tedy hru z XBOX 360 podobnou ve stylu zobrazení RE4+5) naportovat pro Wii? Podle mne je to minimálně silné vodítko. To ovšem neznamená, že se tak skutečně stane. Stranou musím ale podotknout, že port Dead Rising nevypadá, že by mačkal z Wii maximum, ale na druhou stranu se tam pohybuje MNOHEM více zombáků, než v RE4 resp. RE5.

Ale je tady další věc, ocituji:

Sega of America president Simon Jefferey in an interview concerning hardcore gaming on the Wii let slip that Resident Evil 5 was coming to the Wii. He said: "Resident Evil 5 (he then pauses for a moment) when that happens on the Wii it's going to help."

Jde možná o přeřeknutí, to ano, ale jak jsem se snažil dokázat výše, nejde o úplný nesmysl, o kterém by se nahlas neuvažovalo. Podle mne to dopadne asi tak, že po vydání RE5 pro velké konzole se dočkáme s malým zpožděním i Wii verze, protože prachy nesmrděj - doufejme, že ani Capcomu.

Malý háček ale přece jen vidím a tím je online kooperační online multiplayer. Ne snad, že by nebyl realizovatelný - a to ať už skrz servery Nintenda nebo skrz servery Capcomu (podobně, jako Medal of Honor Heroes 2 - hra skrz EA servery byla mnohem lepší, než příšerné friend codes Nintenda), ale vyvstávají otázky, jestli se tím bude někdo vůbec zabývat. Wii je co se týče online podpory na tom jednoznačně nejhůře, takže se u nových her ani nepředpokládá online hraní - pochopil bych to (byť s nevolí) a pokud by to mělo znatelně zvednout náklady, tak to asi Capcom prostě neudělá.

Osobně jsem odhodlaný si koupit obě verze hry. Vlastnit dva originály pro mou oblíbenou konzoli a pro mou výkonnou konzoli považuji za projev sympatie se současnou herní produkcí špičkových výrobců. Je to snad poprvé v životě, kdy si opravdu přeji, aby se někdo zachoval "svinsky tržně".

18. 7. 2008

Half Life - Source

Half Life (vyjma Xenu, ale zase včetně Opposing Force) prostě miluju. Po Doomovi jde o nejzásadnější fps všech dob a i když považuji kvalitativně dříve vzpomínaného Jedi Knighta za lepšího, nelze Halfovi upřít, že jej dohrávám ročně několikrát pro ten fantastický zážitek. Ta hra má toho v sobě moc. Poprvé jsem jej uzřel v listopadu 1998, kdy jsem byl majitelem nabušeného Celeronu 400 MHz s 32 MB RAM a hlavně s grafikou kartou Riva TNT (16 MB), která vynášela i tak solidní stroj totálně do nebes. Half Life, tento produkt Valve v enginu Quake 1 (s Quake 2 featurami ovšem, hybrid prostě, ale jádro je GLQuake - viz. r_shadow a další parametry), na této nebeské sestavě fungoval bleskurychle v 800x600 a později po upgradu RAMky i v 1024x768 - jinými slovy - orgastická grafika jela jako víno a i když je můj historický Celeron již dávno schovaný (nikdy se ho nezbavím!), Half Life si zachoval svůj status nedotknutelnosti i do dnešní doby.


Také jsem se díky této hře dostal k věcem jako Counter Strike, Day of Defeat, Action Half Life, They Hunger a obecně mi tato hra otevřela dveře k moddingu a také multiplayeru po síti sítí. Qoole pro Quake se stal na dlouho mým dobrým přítelem, časem jsem přešel na Hammer, čili Worldcraft - to již pro Half Life (mimochodem po otevření základního paku s texturami Half Life ve WorldCraftu na vás vykoukne mezi prvními Lucy Lawless - v roli Xeny - slušná úchylka autorů!). Bohužel mi pak shořel disk, ale některé věci se mi zachovaly - třeba level na testování botů do Quake - do rozlehlé místnosti dáte bleskomety a sledujete, co se děje. Bleskomet má totiž velice malý dosah, s čímž autoři botů nepočítali - deathmatch levely jsou v podstatě malé - takže boti na sebe pálí, ale nikdy se nemohou trefit... no nic, touto malou odbočkou jsem chtěl jenom demonstrovat, že Half Life byl pro mne úvodem do nového světa a nebyl jsem v tom sám.

První pohled na kanceláře. Recepce s ochrankou a funkčním alarmem.

První kontakt se hrou, jak to v té době bývalo, byl skrz spolužáky ve škole, v tomto případě jmenovitě skrz Gase (nazdar Gasi!). Ne snad, že by nebyl pověstný hyper, který u každého akcelerovaného screenshotu prožíval vnitřní orgasmus, ale zase je fakt, že když už něco hrál, dokázal předat informace tak, že to člověka nadchlo. Pár dobových citátů (po té, co týden nebyl ve škole): "Tyvole, tam jako jdeš a víšjak - normálně tě tam zdraví lidi! Prostě jdeš po chodbě a oni na tebe *Hi Freeman* a tak!" - "No jako zapomeň na cokoli znáš z Kvejka - v týhle hře nikdy nemáš 100% zdraví a armor, to je prostě konec!" - "Ty vole, vojáci se na tebe domlouvaj vysílačkou, normálně tě obkličujou, hážou po tobě granáty, peklo ty vole" - "Jako ty vole to není jako rozdělený na levely, to je prostě jeden megalevel - hele jako jsem v půlce hry a můžu se normálně vrátit na začátek - jde to tam udělat!" - "Rozumíš, v tý hře je normálně baterka ty vole, chápeš to? Je tma, tak si můžeš posvítit. Jakákoliv hra po Half Life bez baterky je odsouzená k záhubě, baterka, chápeš?".

Jeden z prvních nepřátel, vědec s headcrabem. Páčidlo je jistě nejslavnější zbraní z Half Life.

Dneska tyto argumenty vzbuzují úsměv, chápu, ale když si člověk uvědomí, že to byl Half Life, který jako první přinesl do her úroveň interaktivity, na kterou dnes pohlížíme, jako na standard, musí se nám zatajit dech. Prostě prakticky všechno o čem Gas blekotal byla nakonec pravda (včetně baterky!) - s přivřeným okem. Ano, byly tady pokusy, jak udělat 3D střílečku o něčem jiném, než jen o střílení (výtečný Strife například), ale Half Life to podává s lehkostí kvalitního akčního filmu a to přesto, že má z dnešního hlediska pár chyb, které se průkopníkům stávají - ale na tom nesejde. Typická střílečka z roku 1997 vypadala asi tak, že jste přišli do místnosti, kde na vás začali nepřátelé aplikovat skript "krok ku hráči - střelba - kroku ku hráči - střelba", k tomu si přičtěte skutečně bludišťoidní systém levelů, kde nešlo o logiku, ale o co nejvíce zamotat hráči šišku a navrch dejte opravdu klišé zbraně. Zkrátka a dobře - do příchodu Half Life se všichni snažili jen překonat nepřekonatelného Dooma - a to jeho vlastními zbraněmi. Valve šlo na celou věc úplně opačně a povedlo se jim to na výtečnou.

Jeden z mála "2D" exteriérů, stíhačky vám později nechtěně pomohou.

Nejsem si dnes jistý, s jakou věcí přišel Half Life první a s jakou ne, ale rozhodně jde o první hru, která jednotlivé prvky uvedla v naprosto skvělém mixu. Tak už jenom ty zbraně - prakticky každá má dva režimy střelby! Levé a pravé tlačítko myši používá skoro každou zbraň dvěma způsoby, což bylo prostě super cool. A vůbec - Half Life má snad jako první systém řetězů zbraní - čili že se pod jedním číslem na klávesnici skrývá více zbraní jedné kategorie, mezi kterými se přepínáme - a kliknutím vybereme. To byla velká inovace a také jediná možnost, jak na deset standardních číslic namapovat co nejvíce zbraní. Bazuka naváděná infračerveným světlem. Zoomovací kuše ala sniperka. Výtečný revolver "zásahsmrt", samopal s podvěsným granátometem. Alienská končetina s regenerujícími se včelkami. Laserem aktivované miny a malí broučci hladovci - tento arzenál prostě nemá chybu ani dneska, ale v době "pistole, brokovnice, bazuka" to bylo totálně převratné! Dávkování munice navíc v mnoha případech připomíná spíše survival horror, hlavně na začátku hry. Jo a v půlce hry vás zajmou a seberou vám všechny zbraně! Odpusťte ten spoiler, ale když se mi to stalo poprvé, tak jsem se regulérně podělal! To si dělají srandu? Já si tady syslím svých čtyřiadvacet smrtonosných magnum nábojů - a vy mi je seberete?! Bastardi! Povidám - tohle tady do roku 1998 prostě nebylo. A zmiňoval jsem se, že v Half Life je možné "brát do party" vědce i ochranku?

Vrtulníky jsou nepříjemné někdy i proto, že přivážejí nové a nové vojáky. Experimentální zbraně se hodí.

Další věc, ve které Half Life exceloval, je chování nepřátel. Vtip je v tom, že na začátku potkáváte jenom head craby, kteří mají jenom zvířecí inteligenci, takže po vás jdou, asi jako ten imp v Doomovi. Když hru hrajete poprvé, tak vám to přijde normální. Velice vás ale překvapí první humanoidní vetřelčí nepřátelé, kteří už nejdou automaticky směrem k vám, ale spíš se snaží schovat za roh. Vrcholem jsou pochopitelně lidské jednotky - mariňáci, kteří chodí zásadně po skupinkách a velice nepříjemně využívají všech prostorových výhod. Když jsou zranění, utíkají před vámi. Vypálí pár dávek, položí na zem granát a prostě utíkají - když je následujete, máte pod nohama střepiny a to bolí. Jejich chování je tam pragmaticky realistické, až jde mráz po zádech. Totální perlou jsou pak jednotky Black Ops. Tyto mrštné ženštiny jsou nepříjemně rychlé, mají tlumené pistole a skoro nikdy nevidíte, odkud jdou. Navíc neslyšíte jejich komunikaci, jen rychlé cupitání. Jde o jedny z největších bastardů v celé hře. Teda až po helikoptérách a tancích, které vás honí. No opravdu - v Half Life se dostanete do křížku s helikoptérou! No to JE něco! A navíc jakým způsobem - žádné arkádovité "stojím na místě a peru to do nich", vrtulník vás trefí jen jednou a konečná Miloši. Schovka ve skalách - o tom to je.

Naváděná raketa + vrtulník Apache = big badda boom!

Hlavní devizou je ale bezesporu uvěřitelnost prostředí s filmovou atmosférou. Half Life asi jako první uvedl naskriptované animace, v podstatě bez možnosti je nějak zvlášť ovlivnit. Tu vidíme prchající vědce, tu vědce požírá nějaký vetřelec, tu vetřelci vyděšeně koukají do blikajícího monitoru, tu jsou vědci hromadně popravováni vojáky, tu vojáci bojují s vetřelci (jedny z nejlepších přestřelek na pohled - dvě AI se řežou) a v závěru hry se pak mezi sebou kydlí tanky, Black Ops a alieni - do čehož vstupujete jako nezávislý element právě vy. Half Life je také na svou dobu nebývale realistickou hrou, co se týče zásahových zón na těle nepřátel, výdrž po dopadu, ale také herní prostředí jakoby z oka vypadlo současnosti, což je těžké udržet v rovině, aby hráči nešťourali v detailech - povedlo se ale! A takový detail, který snad neokopírovala žádná hra potom (proč?) - když se dusíte pod vodou, začne vám rapidně ubývat zdravíčko - ale když se včas vynoříte, hrdina se vydýchá a zdravíčko postupně přibude na původní hodnotu!

Běžné problémy v pracovním dni - dva vědci řeší, proč se rozbil počítač. Běžné, ale ve hrách té doby neuvěřitelné.
Hra má také příběh! Další nevídaná věc ve své době - od střílečky nikdo žádný příběh nečekal, ale hodiny namluvených monologů směrem k vaší osobě vám v různých situacích osvětlují důvody vašeho konání. Proč jít na povrch a proč zase zpátky do Lambda Core. Ale nikdo vám nepoví, kdo je onen tajemný muž v modrém saku a s kufříkem - nikdo si jej nevšímá, ani vojáci, ani vetřelci. Však se to dozvíte.

A toto je těsně po nepovedeném experimentu.

Level design Half Life je to nejlepší, co si svedete představit a vynásobíte třemi. Od první sekundy je vám jasné, že tohle je něco extra. Úvodní jízda monorail vláčkem, kdy sledujete bohatý cvrkot utajených laboratoří a kdy vám příjemný ženský hlas osvětluje základní informace o komplexu Black Mesa - z toho jste naladěni na maximální možnou míru, ponoření do atmosféry je absolutní. Nudné kanceláře vystřídá jádro střediska, jakýsi urychlovač částic (možná), zdrháte podzemím, skrz reaktor, na chvilku na povrch a pak hurá do větracích šachet, kde vidíme některé levely v jiné perspektivě. Pak máme před sebou pasáž s vláčkem a bitky s vojáky v komunikačních tunelech, pak se ocitáme v drtiči na odpadky, zdrháme skrz továrny, až nás to vyplivne ve skalách. Odpálíme raketu se satelitem do vesmíru, potkáme první vrtulníky a tanky, podplaveme skrz přehradu a putujeme kusem pouště, vojenská základna výtečná - abychom se zase vrátili do jiných laboratoří na výzkum teleportů, čímž se dostaneme postupně až do cizího světa Xen, kde celá hra vrcholí, abychom nakonec stáli prakticky nazí před chlapíkem v modrém obleku s kufříkem. Woof. To je jízda jako prase. Valve využili do poslední mrtě možnosti enginu a tehdejších počítačů. Nedočkáme se příliš exteriérů, ale rozhodně nejde o klasický tunel. Krom toho, že Half Life asi jako první přichází s koncepcí otevřeného světa (je tedy možné a někdy i nutné se omezeně vracet na různá místa, aniž by se respawnoval celý level - oproti Doom-like systému v té době VELIKÁ změna), máme zde regulerně více možností, jak jednotlivé části projít, hodně tajných místností a hodně alternativních nebo hardcore řešení. Přitom naskriptované animace nemají prakticky jedinou chybu, když překvapíte vojáky během dialogu zařvou "Oh shit, it's Freeman" a jdou po vás. Všechno do sebe zapadá, jako kostky lega.

Vojáci si vás postupem hry vysloveně oblíbí, i když s gramatikou mají problémy. Hra je propracovaná i do takového detailu.

Když jsme u toho lega - Half Life snad jako první integroval do hry (jednoduchou) fyziku. Například je možné posouvat bedny - ale to ne jedním směrem, ale pomocí tlačítka "USE" bednu prostě chytnout a přesouvat libovolným směrem - udělat si tak schůdky nebo tak něco. Například v Blast Pit je nutné si skrz zelektrizovanou louži natahat několik beden a po nich pak přeběhnout - ale přeskočím raději to, že zmíněné bedny jsou kovové - prostě sem tam to maličko ujede.

Přitom se obecně ve hře vyskytuje jen velice málo chyb či bugů. Jasně - dneska jsme už zmlsaní a pozastavím se třeba nad úplně první NPC, kterou ve hře spatřím. Jde o člena ochranky, který s baterkou v ruce buší na dveře, zatímco stojí na prťavé plošině uprostřed tunelu. Z té plošiny není jiný východ, než dveře, na které buší - ale zároveň je ta plošina absurdně umístěná - dá se z ní tak maximálně spadnou a zabít se. Proč tam teda vůbec je ta ochranka, co tam dělá a proč mu nikdo nechce otevřít? Ale to je právě ono - on tam stojí, jako umělecká licence. Ono totiž do roku 1998 bylo VELMI řídké potkat ve střílečce někoho, kdo po vás automaticky nestřílí a ba co víc - nejenže pouze tupě nestojí, ale NĚCO DĚLÁ! Prostě první sekunda hry a měl jsem šok - ten chlápek tam NORMÁLNĚ stojí a buší na dveře! Přirozenost herního prostředí je prostě totálně maximální. Anebo třeba - skákací pasáže. Half Life má několik skákacích pasáží (opět - vyjma Xenu, který je naopak na skákání založený, bohužel), které bych normálně kritizoval. Jenže tady nejde o žádné nepřeskočitelné propasti nebo miniaturní plošinky. V okamžiku, kdy stojíte na úzké římse ve výtahové šachtě a vidíte, že cesta dále je výtah samotný, ovšem dobré tři metry od vás - to zapomenete na to, že nemáte rádi skákání ve FPS hrách.

Některé chyby autoři nechtěně způsobili vydáním druhého dílu, kdy dva anonymní vědci (kteří slouží v prvním díle jako naklonovaná armáda výzkumného ústavu jaderné fyziky) dostali jména, podobně tak Barney - člen ochranky. Zpětně to trochu kazí dojem ze hry. Ale hlavní chybu odhalil asi každý. Jak je možné, že teoretický fyzik, jehož idoly v dětství byl Albert Einstein a Stephen Hawking, se umí tak dobře ohánět těmi desítkami bambitek? Jak je možné, že umí tak skákat a běhat? K jeho výdrži oproti tomu nemám žádné výhrady - Gordon Freeman je nositelem HEV suit, což je oblek navržený pro práci v obtížných podmínkách, takže musí něco vydržet. Ale proč je i v tréningové misi na férovku Gordon seznámen nejen s tím, jak se plížit větracími šachtami, ale také s tím, jak obsluhovat samopal s granátometem? Tohle mi nejde do hlavy. A další detail - Gordon Freeman je nejen němý, ale nebýt loading obrazovky na počátku hry (případně možnosti hrát v multiplayeru za Freemana), tak ani nevíme, jak vypadá, jelikož je celičká hra POUZE v pohledu z vlastních očí. Tím nechci říci, že je na tom něco špatného - naopak, hře to dodává naprosto neopakovatelnou atmosféru, pro kterou ji zbožňuji. Ale mám docela problémy se ztotžnit s obrýleným vědcem s raketometem na rameni, jestli mi rozumíte.

Chápu to asi tak, že autoři potřebovali někoho dostatečně odlišného od Duke Nukema, či od Doomovského mariňáka. Nějakého intelektuála, který se nechtěně stane centrem pozornosti. Chápu. Ale nějak to doladit by se taky mělo - třeba by Gordonův koníček mohl být militarismus nebo tak něco. Prostě... no, v té době jsme hráli za mnohem větší blbouny, takže to prostě přijměte jako fakt, že Gordon je frajer s bouchačkama a hotovo. Ta hra je skvělá, i kdybyste hráli za zmutovanou teenage želvu.

Demoverze hry je další věc, která mne totálně uchvátila. Demo vyšlo až o dost později, než samotná hra, ale Valve udělalo husarský kousek - jako demo vydali level, který nijak nezapadal do stávající hry! Prostě vymysleli nějakou alternativní cestu, kterou se Gordon mohl dát a vymysleli tak celý level tak briliantně, až zůstává rozum stát. Ukazuje to nejlepší z těch nejsvětlejších momentů celé hry v kompaktním celku. Ačkoliv je dohraný za dvacet minut, jste natolik nadšeni, že plnou hru běžíte okamžitě koupit. A to se jen tak nevidí.

O grafice hry se nemá cenu příliš rozepisovat. Po stránce technologie je to dneska prakticky nepřístupná hra, ale takový je osud historie. Přesto ve své době způsobila revoluci. První odlesky na helmách ochranky (a límci HEV obleku), první možnost použití světelného zdroje (baterka prostě), perfektní textury (a je jich hlavně HODNĚ) a detailní modely včetně (minimální) obličejové mimiky. To je síla Quake 1+2 enginů. Jenže grafika není jen technologie, ale zejména design. A ten by mohly závidět zhusta i dnešní hry. Každičký nepřítel od milého headcraba po obrovské bossy je vypiplán do nejmenšího detailu, skvostně rozanimován a precizně zasazen do přirozeného prostředí. V kombinaci s nevídanou umělou inteligencí tvoří Half Life jako celek opravdovou pastvu pro oči - je radost pohledět na přirozené kanceláře i přirozené vetřelce na domovské planetě. Jde o nejlepší příklad toho, kdy technologie pomohla designu vymrštit hru do nejzávratnějších výšin. A samozřejmě hudba a zvuky - to samé!

O datadisku Opposing Force se nechci příliš rozepisovat, protože v podstatě jen doplňuje hlavní hru o pohled z druhé strany barikády. Hrajete za poručíka Adriana Shepharda, který je vyslán do Black Mesa, aby vyčistil laboratoře právě od vědců, s Gordonem Freemanem v čele. Datadisk je nebývale propracovaný a dává nám vyzkoušet ty věci, které nám v původní hře utekly skrz prsty. A stejně tak je velice zábavné být krok za Gordonem a mnohé lokace navštívit znova. Každopádně - spolupráce s ostatními vojáky plus hromada nových zbraní je to, co společně se zachovanou precizností level designu činí Opposing Force nutností pro všechny fandy Half Life - ty hry jdou k sobě (ještě společně s demoverzí původní hry) jako půlky. Blue Shift se mi pak moc nelíbil, i když měl hires textury zase.

Takže asi je jasno, že Half Life je nejen jednou z mých nejoblíbenějších her vůbec, ale také jednou z nejzásadnějších her v historii. Druhý díl (a episodes) mne již tolik nezaujaly pro celkovou mdlost, nudné pasáže a hloupě vymyšlené zápletky - přičemž level design je mnohem více standardní tunel a kdy jen málo částí si zaslouží potlesk - celkově takový průměr, možná lehounce pod. Ale to nevadí. Při pompézním vydání Half Life 2 také Valve oznámili komplet předělávku prvního Half Life do nového engine Source, který pohání právě druhý díl (a vypadá fantasticky, o tom žádná!). Hype přešel v okamžiku, kdy se zjistilo, že "Half Life Source" je starý Half Life se Source vodou. To je dost slabé, takže jsem hru ignoroval.

Předevčírem jsem se ovšem ke hře náhodou dostal a říkal jsem si - mám instalovat plnou verzi hry jako obvykle nebo testnu to samé v Source - prostě jsem šel do toho. Musím říci, že je to opravdu jenom hype, ale přesto jsem si všiml několika detailů, které potěšily. Špatné je, že z neznámého důvodu se mi zpožďuje zvuk, což trochu kazí dojem, ale tak dá se to přežít. Škoda také je, že hudba (původně jako audio cd) se přestane přehrávat v okamžiku loadingu - a již nepokračuje. V původní hře byl právě před očekávanou změnou prostředí (loadingem tedy) moment umocněn perfektním soundtrackem, který naladil opravdu skvěle - to tady více méně odpadá, ale i bez toho se dá žít. Jo a pokud máte ve zvyku na začátku hry shodit vědce do propasti u monorailu, tak máte smůlu - kvůli bugu se pak není možné vrátit. Ale co ta pozitiva?

V zásadě jich tady pár je. Source voda vypadá mezi hranatými polygony původní hry trochu jako pěst na oko, ale je průzračně čistá a pěkná. Stíny se mi ve hře nepodařilo zapnout, takže body dolů, ale HDR a nové odlesky jsou v zásadě poznat, že tam jsou. Kdybych nadělal screenshoty původní a Source hry, tak bych těžko demonstroval rozdíly (v Source verzi dokonce nejsou integrovány lepší textury z datadisku Blue Shift), ale v pohybu je to chvílemi trochu znát. Největší překvapení je ale integrování Havok fyziky. Ne snad, že by ji Half Life potřeboval, ale opravdu mne potěšilo, že skákání na zavěšených bednách opravdu funguje - bedny se po dopadu rozkývou a podobně. Detailů jsem našel tedy poměrně dost, ale jako celek to opravdu nemá smysl.

Hlavní přínos Half Life Source je tedy ten, že mne to donutilo napsat tento vzpomínkový článek plný spoilerů - a to děkujeme!

17. 7. 2008

Mirror's Edge

Prezentace hry, která ještě nevyšla a která má být revoluční nejen v rámci žánru? Proč ne? Protože EA a protože DICE. Každopádně přeskočme negativní ohlasy a jukněme se na první trailer, který nám - co si budeme namlouvat - vyrazil dech.



Paráda, ne?

Hopsačka ve first person pohledu. To už tu dlouho nebylo.

Takže za prvé - podle manifestu nespokojeného hráče je jedním z největších zel všech dob (umístěné na druhém místě!) skákací obsah ve first person hrách. Co je potřeba při skákání? Vidět, kde mám nohy. K čemu je dobrý first person pohled? K tomu, abych viděl nohy nepřítele, které mu následně ustřelím. Ne na skákání. Spojení first person pohledu se skákacím obsahem hry je za normálních okolností nejhorší kombinace všech dob. Je to něco jako ukrást z Turoka střílení. Zbude něco, co hry vždycky potápělo - problém v orientaci prostor vs postava, protože svou postavu, fyzické tělo, nevidíme.

Jenže Electronic Arts si mohou dovolit vzít něco, co hráči odsuzují od vzniku FPS žánru jako takového a udělat na tom celou hru. Ale neházejme flintu do žita, jak to celé vypadá?

Takže nám dali autoři možnost vidět, alespoň částečně, svoje končetiny. Tím se šance na orientaci značně zlepšuje. Totiž při zachování third person pohledu bychom dostali standardní 3D hopsačku, takže posun do first person je hlavním tahákem a nelze říci, že neoriginálním. Na E3 jsme se nyní dočkali druhého traileru:



Ten v zásadě pokračuje tam, kde ten první končí, což je v pořádku. Začínám si tam ale všímat takové věci, nemůžu na to pořádně ukázat prstem... mno... každopádně - máme tady ještě jednu ingame ukázku, tentokrát s komentářem a to je velice zajímavé:



Takže teď opravdu nevím, jestli si z nás autoři dělají srandu nebo ne. A ještě jeden trailer, tentokrát se story:



Teď je mi to jasné. Autoři si z nás prostě dělají srandu.

Hlavní hrdinka je prototyp emo dívenky s komplexem méněcennosti, které unesli sestru a tak se musí pomstít. Paradoxně - samotný svět, který nám autoři představují, skrývá netušené možnosti. Svět, ve kterém je tak přísná kontrola toku informaci, že ty nejcennější je nutné posílat v tubusu za pomoci kurýrů, kteří na vrcholcích mrakodrapů a v hlubokých kanálech nacházejí cestu mezi zákazníky nejrychleji a zároveň nejbezpečněji. Všechno to zní hrozně hezky, ale bohužel vám unesli sestru, takže to nebude asi příliš důležité. Škoda.

Hlavní hrdinka je runner, který má několik speciálních dovedností. Jednak je to runner visions, což je styl vidění světa, kdy cokoli je červené, je to hodné pozornosti. Hra vám tak linkuje jeden až tři možné průchody levelem - nemusíte je objevovat - runner vision to udělá za vás. No dobře. Sice komplexita města na pohled není nijak extrémní, aby do ní nebylo možné zakomponovat opravdu svobodnou volbu pohybu, ale přesto se dočkáme standardního tunelu s několika větvemi. Další speciální dovedností hlavní hrdinky je, že se do ní nedá trefit střelnou zbraní. Během všech trailerů je na ní několikrát stříleno a pokaždé bez jediného škrábance. A na to navazuje další její dovednost - kohokoli během vteřiny odzbrojí a případně i odstřelí. To je na mírového runnera poměrně nezvyklé - inu není divu, že po ní vláda jde.

Největší problém hry bude ale v ovládání. Vše nasvědčuje tomu, že se dočkáme opět držení šipky dopředu + maximálně dvě tlačítka. To máme třicet let vývoje počítačových her, třicet let vývoje grafických a fyzikálních enginů, třicet let vývoje herních periferií - a dočkáme se s největší pravděpodobností přemalovaného Assasin's Creed ve first person pohledu. To je docela slabota, na můj vkus. Přitom rytmické mačkání tlačítek při kombinovaných skocích, dopadech (ideálně jako obrana proti zranění po dopadu), běhání po zdi... na tom všem se dá krásně postavit zcela nové ovládání jednotlivých končetin. Úplně ideálně se to pak hodí na DualShock, přesněji řečeno i na XBOX 360 ovladač - čelní tlačítka symbolizují čtyři končetiny - k tomu máme dva analogy a čtyři tlačítka na pokročilejší interakci. Takže skok se bude aktivovat pomocí L2+R2, zachytávání se za okraje pomocí L1+R1, po dopadu by se (podle toho, na jakou nohu dopadáme) stisknout rychle za sebou L2 a pak R2, běhání po zdech bude rytmické opakování L2 - R2 - L2 - R2, souboje a odzbrojování budou posloupné kombinace L1 - R1 - prostě co má co do činění s nějakou rukou nebo nohou (plus kombinace, jako odskok od zdi pomocí L1+L2) bude mít vlastní tlačítka, která se bude hráč učit ovládat... Ale vsadím se, že místo toho se dočkáme držení šipky vpřed. Škoda.

Ale abych nebyl špatně pochopen - hra se mi velice líbí zatím pro zajímavou atmosféru. Jestliže nezorají totálně ovládání a jestli story nebude moc výrazná v současné podobě, tak do hry půjdu. Jenom si říkám, že stačí tak málo, abychom se dočkali něčeho skutečně nového a ne jen další Lary Croft FPS.

16. 7. 2008

Prince of Persia goes nextgen (obtížnost ve hrách 2008)

Prince of Persia (1989, Apple II, Broderbund). Těžko bych našel výraznější ikonu herní doby na počátku devadesátých let, kdybych hovořil o akčních hrách obecně. Zejména na našich 286kách a Amigách se usadil pevně a prince.exe se na dlouhou dobu stalo synonymem pro akční hry (i s megahitem či makinitem, že). Ale i na osmibitech předváděl ďábelské kousky, co se použité technologie týče. Takováhle animace hlavního panáka bez motion capturingu? Dvanáct (víceméně) rozsáhlých levelů s důmyslnými hádankami kombinující logické uvažování a hbitost? Nápady, které z pouhého zachraňování princezny udělaly jednu z nejslavnějších ikon vůbec? Co level 6 s tlustým bossem? Co stínový princ, stále nám kazící postup ve hře, házející nám klacky pod nohy? Kdo si vzpomene, jak vlastně stínový princ přišel na svět? A co zpomalený pád? Co souboj se stínem? Co kroky víry v posledním levelu? Co souboj se sultánem? Co myška? Co devátej level? Co třetí level a kostra? A hlavně - co ten šedesátiminutový časový limit? Co naplat - Prince of Persia se stal dlouhodobým měřítkem až do dnešních dob. Nejenomže byl portován zběsile na všechny možné i nemožné platformy, ale podobně jako Doom (v kategorii za 3D hry), se dočkal mnoha fan portů, mimo jiné na ZX Spectrum a mnoho dalšího. Prostě je to legenda jako víno.

Vůně klasiky a piercingu.
Osobně jsem se k Princovi dostal docela pozdě, až okolo roku 1993, kdy jsem jej proháněl v portu na Macintosh (dnes již klasická, stará dobrá Performa 6300 s caddy CD mechanikou), který ovšem používal grafiku z Prince of Persia 2 - tedy luxusní rozlišení, barvičky detaily... když jsem pak viděl původního Prince na PC (nějaká ta 286), bylo mi do smíchu... který ale přešel, když jsem se dostal k Amiga verzi a hlavně - k druhému dílu.

Začátek druhého dílu je pro mnoho lidí "tough love".
V roce 1993 vydali Broderbund přímé pokračování, které se neslo ve velkém duchu. Nejenže byla kompletně přepracovaná grafika (na úplně božsky nádhernou), ale také značně obohacený gameplay a příběh. Již se nepohybujeme anonymním podzemím, ale řešíme hádanky mnohem zapeklitější, i když samozřejmě klasickému políčkaření po krůčcích se nevyhneme. Hra si vysloužila kladné přijetí, ale... No, prostě tahle hra je tužanský oříšek, který jen tak někdo nepřekousne. První díl se dal perfektně memorizovat, takže časem dohrál hru naprosto každý, dvojka do sebe nikoho nepustí zadarmo. Na této hře si vylámal zuby úplně každý (už druhý level je pro začátečníka absurdně obtížný, první je zase série celkem tuhých rubaček bez možnosti si osahat ovládání) což při kombinaci s omezeným počtem platforem (PC, Macintosh, SNES) hře nevyneslo tolik slávy, jak by si asi zasloužila a na nějakou dobu se na Prince zapomnělo. (Osmnáctý level této hry je opředený legendami a v Excaliburu blahé paměti byl vydán návod na pár stránek - jenom s tímto jedním levelem!).

V roce 1999 se přiřítila vlna 3D remaků zavedených značek a chudák Princ nebyl ušetřen, což vyústilo v jednu z nejhorších her všech dob - Prince of Persia 3D. Nejenže to nešlo hrát, ale náplň hry byla uboze tupá, takže fanoušci hru hodně rychle odmítli. Nestačilo to ale na moc dlouho.

Příšernost na kvadrát - tak se dá stručně charakterizovat první 3D princ...
V letech 2003-2005 jsme se dočkali "nového Prince". Nový princ už není anonymní sekálek mečíkem, ale dostal charakter, adekvátní drsný vzhled a mnohem více možností, jak se projevovat (čti: zabíjet). Sands of Time, Warrior Within a Two Trones nakonec sklidili zasloužený úspěch na Playstation 2 a dalších platformách. Přesto, že hry považuji za znásilnění klasické značky a odklon od původní atmosféry, nemohu tvrdit, že by šlo o opravdu špatné hry, jako například zmíněný Princ 3D, ale řekněme, že mi nesedly.

Nový princ je mnohem lépe oholený a přesto mnohem drsnější.
Každopádně tento úvod je tady jako solidní demonstrace vývoje herního trhu obecně. Počáteční hardcore tituly propadly při experimentu, aby se pak v kompletně přepracované formě vydávali za nové hry, které nemají s legendou nic společného. Každopádně - na letošní E3 došlo k "nečekanému" ohlášení nového Prince pro Playstation 3, XBOX 360 a PC. Shlédl jsem technologickou prezentaci a vám doporučuji to samé.

Adblock


Co mne na ukázce zaráží zdaleka nejvíc? Je tím druhá, nehratelná hlavní postava, která zde slouží jako regulerní deus ex machina, pracovně nazývaná létající děvka. Princ někam nedoskočil? Nevadí, létající děvka ho tam dohodí. Princ spadl do nekonečně hluboké propasti? Nevadí - létající děvka jej vytáhne a postaví na plošinu. Princ neví, kudy se má dát? Nevadí - létající děvka mu ukáže cestu. Princ má problém udolat příšeru? Nevadí - létající děvka mu pomůže. Princ neumí létat? Nevadí - létající děvka ho přenese kamkoliv. Ideálně na konec hry bez trapné asistence hráče. Kuriózní mi ale přijde hlavně komentátor videa. Autoři hry se chlubí tím, že udělali hru, ve které prakticky nejde zemřít, zabloudit, udělat chybný skok. Oni se chlubí tím, že hráčovi bude stačit patrně mačkat čtyři směry plus dvě tlačítka (jak předvedl v podstatě Assasin's Creed). Autoři hry se chlubí tím, že je hra pro mentálně postižené. No, to jsem trochu přehnal, ale asi máte obrázek.

Ale tím to nekončí. Komentátor pokračuje v tom smyslu, že minulé hry byly příliš těžké, takže začátečnický hráč mohl trpět frustrací "skok - smrt - load - skok - smrt - load", takže v tomto díle bude umožněno, aby naprosto každý hráč mohl zažít ten pocit "úspěchu". V praxi to teda chápu tak, že hra je dohraná v okamžiku vložení disku do mechaniky - fakt, že je pak posléze držet šipku dopředu po dobu několika hodin (minut?) je irelevantní - hra se odehraje sama. Nadržená šlapka to bude - prorokuji - udělá se sama a na nás nic nezbude.

A závěr? "Domníváme se, že hry se posunuly a není potřeba zdůrazňovat hráčovu prohru. Už žádné obrazovky *You Lose, press start to Continue*, ale jakmile hráč zemře, létající děvka jej okamžitě oživí". Pane jo, tomu říkám degenerace.

Efektní souboje se staly hlavní devizou novodobé trilogie a bezpochyby tomu bude i u nextgen variant.
Takle - nejsem bytostně přesvědčený o tom, že je nutné hry koncipovat jenom pro hardcore hráče. Ačkoliv Prince of Persia 2 přestřelil i ve své době, novodobá trilogie je v zásadě lehkou záležitostí, soustředící se na herní prožitek, ale to při zachování základních herních principů. Dobrý hráč bude mít dobré výsledky, špatný hráč je bude mít prostě špatné. A začátečník - nováček? Inu, bude se muset hru naučit hrát, aby se postupně ze stádia špatného hráče stal dobrý hráč. Vždy tomu tak bylo. Ale současné hry se nás snaží přesvědčit o tom, že bez ohledu na kvality hráče si každý zaslouží maximální odměnu za libovolný herní výkon. S tím nemohu souhlasit.

Nejsem totiž ani bytostně přesvědčený o tom, že by se hry měly zaměřovat na casual hráče, což je přesně případ zde rozcupovaného Prince of Persia NextGen. Hra, která se tváří velice temně až vážně, aby její náplň byla dětinsky prostinká, lehká a stravitelná. Jsem bytostně přesvědčený o tom, že hry by měli mít škálovatelnou obtížnost a to nejen prostou volbou v menu, ale právě na principu zvyšující se obtížnosti, tajných míst a odměn pro profíky a to bez ohledu na to, jestli tyto aspekty umožní dohrát hru. Hráč by měl mít právo hru dohrát i se špatným skóre, abych to tak řekl. Samozřejmě ne všechny hry to v principu umožňují, například takový Portal nemůže mít volbu obtížnosti. Ale třeba mnou oblíbené Super Mario Galaxy je toho zářným příkladem. Ihned po té, co zjistíte, že počet životů je prakticky nekonečný, si dávkujete hardcorovost hry sami. A to je moc dobré.

Nové hry se řítí do strašné záhuby, tentokrát to ale přežijí, protože je za nimi příliš mnoho peněz, pro které se vyplatí bojovat. Já jenom doufám, že se ještě v jednadvacátém století dočkám něčeho, co se nebudu stydět hrát. Ono kouká se na to skutečně dobře. Dokonce bych řekl, že se hry dneska podobají filmům až příliš. Jeden člověk hraje, druhý se kouká - a mají skoro stejný požitek. Více interaktivity prosím!

15. 7. 2008

Final Fantasy XIII pro XBOX 360

Je jenom málo věcí, které hnou žlučí i těžce flegmatickému člověku, jako jsem já.

Playstation 3 byl od začátku spíše outsiderem, ale se slibnou budoucností. Zatímco XBOX 360 nabízí plejádu her, jen málo z nich je kvalitativně tak na výši, aby mne donutily tuto platformu poříditi - a i tak tento zlomek AAA her vychází (obvykle s půlročním zpožděním) ve vylepšené variantě na PC, které mám dostatečně výkonné. Playstation má her mnohem méně, ale takové ty libůstky z mého hlediska vysoce přesahují celkovou nabídku Microsoftu - mám na mysli hry jako Resident Evil 5, Grand Theft Auto 4, Gran Turismo 5, Final Fantasy 13 a zejména Metal Gear Solid 4...

Resident Evil 5 vyjde i pro XBOX 360, to se ví už dlouho. GTA4 bylo ze začátku koncipováno jako multiplatformní titul, na podzim vyjde pro PC.

Gran Turismo 5 je technologickou prezentací PS3, takže se jej na Xku těžko dočkáme z principu (je to jakoby Sonic dělal reklamu Nintendu... ouč!).

Takže nám zbyly dvě hry, které byly od začátku do dneška spjaty se značkou Playstation a o kterých se vždy debatovalo, jestli budou i na XBOX, jelikož ten s vyššími prodeji přinese vývojařům a vydavatelům více peněz.

A není zas tak divu, XBOX 360 má ve světě v současné době přibližně 20 milionů prodaných kusů konzolí (0.6 milionu Japonsko, 12 milionů USA, zbylých 7.4 milionu připadá na Evropu a zbytek světa), oproti tomu má Playstation 3 "pouze" cca 14 milionů prodaných kusů konzolí (2.25 Japonsko, 5.21 USA a 6.54 zbytek světa) (mimochodem Nintendo Wii "se kterým nikdo nechce soupeřit" má 28.5 milionů prodaných kusů konzolí po celém světě). Vedle toho je bez diskuze fakt, že při minimálním grafickém rozdílu mezi konzolemi se pro XBOX snáze programuje, proto hry na Xku vypadají stejně a někdy i lépe, než na Playstation 3, která disponuje teoreticky vyšším výkonem - když teda hovoříme o multiplatformních hrách. Primární je XBOX, na PS3 se to portuje. Samozřejmě u AAA titulů, jakou jsou právě GT5, MGS4 a FF13 je rozdíl znatelný...

Square Enix jsou japonským tahounem na poli japonských RPG. Nikdy se netajili tím, že nemají příliš rádi (první) XBOX a byli jakousi jistotou pro SONY, že budou dělat hry výhradně pro jejich konzoli (podobně, jako do vydání FF7 pro první Playstation, byli Square zárukou pro Nintendo). A počítalo se s tím i dneska. Jenže doba se mění. S poměrem prodaných konzolí při poměru nákladů na vývoj her se stává otázka financí důležitější a důležitější. Není proto divu, že oznámili poměrně slušné množství her i pro XBOX 360 - některé dokonce exkluzivně, jako Infinite Undiscovery a Star Ocean 4 (což je série začínající na SNESu, pak PSX, PS2... a nyní X360), mnohé multiplatformně (Last Remnant). Ale pořád tady byly Final Fantasy 13.

Včera večer na E3 Square oznámili, že na předělávce FF3 pro X360 se již pracuje a že dokonce vyjdou obě verze ve stejný den (tj. to samé, jako Last Remnant).

Co bude teď? Kojima se pustí do remaku MGS4? Hra, o které tvrdil, že má 50 GB a je na DVD prakticky nerealizovatelná? Kde udělalo PR / marketingové oddělení chybu?

A proč mi to hejbe žlučí?

Je mi v podstatě jedno, jaké hry vycházejí na XBOX 360 - ty nejlepší si zahraju na PC a nebudou-li, tak co, v nejhorším si tu prokletou mašinu koupím. Vadí mi ale velice to, že i v dnešní přepokrytečtěné době jsou tací, kteří se tváří, že věří v nějaké ideály... a z nich i po obrovském hypování a potvrzování, po stovkách tiskových konferencí a desítce herních veletrhů, se nakonec vyklube, že je všechno jinak. A to mi vadí.

Pak mi taky vadí, že se rozdíly mezi konzolemi smazávají, exkluzivní tituly jsou to, co jednotlivé platformy výrazně odlišují. Můj názor "v ideálním případě mít všechny platformy" platí, ale takhle pozbývá na smyslu. Poslední podstatné rozdíly mezi X360 a PS3 je tedy ve warezu a (ne)placeném online. A to je docela málo.

Poslední věc mi pak vadí - takový ten legrační posměch fanoušků. Na jednu stranu se těším na reakci mistra gutu Joe, to je jasné, ale na druhou stranu postrádám takovou tu hrdost, že jsem něco hrál na té a té platformě. Je to něco jako jet do Paříže na pyramidy. To prostě nesedí k sobě. A fandové na tom založí (ať už přiznaně nebo ne) vtipné filipiky, které budou jízlivé, asi jako rasistické poznámky v New Orleans po záplavách.

Nu což, co se dá dělat. Prachy skutečně vládnou a je taková doba.

SONY to prostě podělalo. Vydat konzoli, pro kterou neumí nikdo programovat o rok později při dvojnásobné ceně a se špatnými reklamami a hesly - to PS3 zabilo. A když se pokouší vstát z mrtvých, tak tohle. Bez her se konzole neprosadí, copak to nevědí?

14. 7. 2008

Alone in the Dark

Nintendo Wii je díky své masové popularitě bohužel cílem chtivých obchodníků, kteří vydáváním laciných podprůměrných her (prodávaných ovšem za plnou cenu) doufají, že i při zaujmutí zlomku majitelů konzole vydělají balík. Nutno přiznat, že jim to celkem vychází. Druhá věc v neprospěch Wii je fakt, že vývojaři tuto konzoli neberou většinou příliš vážně, považují ji za jakousi Playstation 2 s motion sensitive ovládáním - a hry opět podle toho vypadají. Hry se portují z PS2 a i nově vytvářené jsou identické - jako například Manhunt, který byl ale větší zábavou díky ovládání, ale jinak technologicky nic moc. Prostě humus. A přitom zbytečně.


Když jsem viděl první obrázky a videa z Alone in the Dark, byl jsem nadšený. X360 / PC verze vypadala na mutaci Resident Evil 4, založenou na propracovanějším fyzikálním enginu, kde je možné například zapalovat předměty o zdroj ohně (no, PR oddělení na tom založilo většinu argumentace, proč bude hra super duper popiči nextgen, ale...). Sice mne maličko zarážel název hry, protože má jít o pátý díl, ale nakonec se zdá, že jde o úplně jinou herní sérii se stejným názvem - no je to divné, ale co na tom záleží. Když pak následně oznámili i verzi pro Nintendo Wii, byl jsem nadšený ještě více, ale když pak oznámili i verzi pro Playstation 2, začal jsem tušit kulišárnu. Takže hra nedávno vyšla, tak jsem si ji pořídil a dal jsem se do testování.

Je to hrůza, nejhorší hra na tento systém a nejblbější věc tohoto století. Prostě peklo.

Všechno to začíná naprosto ujetým konceptem. Tak například - ve které hře musíte mrkat očima, abyste dobře viděli? V Alone in the Dark musíte po první dva levely každých deset vteřin mačkat tlačítko na mrknutí, abyste si rozzářili pohled, protože jinak vidíte rozmazaně. Příšernost a vopruz. Autoři hry si nebyli jisti, jestli hru pojmout jako first person nebo third person střílečku, takže máme možnost přepínat kameru dle libosti. Ale ouha - je tady problém. First person pohled je značně přehlednější, protože vidíme okolo sebe - poměrně rychle se můžeme otáčet okolo vlastní osy (díky Wiimote), což v third person pohledu moc nejde - tam se otáčíme joystickem a centrujeme kameru. Bohužel - ve first person pohledu se nemůžeme rozhlížet nahoru a dolů více, než o cca 30 stupňů! V tom výsledku máme tedy možnost rozhlížení po prostoru, asi jako v Doomovi - a hře to velice vadí, protože nám to naprosto znemožňuje zaměřovat věci pod a nad námi. A co je nejhorší - jakmile se pokusíme o jakoukoliv interakci s okolím, kamera se vždy bez optání přepne na third person! Takže když sbíráme předměty, skáčeme (!) nebo někam lezeme, kamera se vždy přepne a nastaví se do nějakého defaultu, což stručně řečeno znamená, že ztratíme orientaci. Jako bonus ještě dodám, že ani third person pohled není to pravé - kamera se nastavuje povětšinou automaticky a to tak, abyste vůbec nic neviděli. A samozřejmě - skákání je nepřesné, někdy skáčete metr, jindy tři, nepřehlednost okolí způsobuje, že umíráte náhodně a nevíte proč, prostě je to totální peklo. Hlavně, že musíme mrkat.
Pohled na tyto obrázky nevyvolává dávení, až se tomu divím. V reálu ale hra vypadá opravdu špatně.
Tohle je ovšem jenom legrace proti příběhu hry. Story je tak neuvěřitelně hloupá, že mám z toho ranní kocovinu. Začátek je z příručky pro líné scénáristy, kapitola osmá, odstavec druhý - hlavní hrdina ztratil paměť, ale jen on dokáže spasit svět. Brzy zjistíme, že jsme jakousi hlavou super tajného společenství vyznavačů ... no nevim, nejsem tak daleko. Ale o co jde - celá hra je po obsahové stránce výtvorem dementa! Příklad 1: Hořící a bořící se budova, zaseknutý výtah v osmnáctém patře s ženskou volající o pomoc. Hlavní hrdina se po patáliích spustí na laně na střechu výtahu, a vrchním otvorem se dostane do kabiny. Žena mu začne děkovat za záchranu života. WTF? Jsme oba identicky uvězněni ve výtahu bez možnosti úniku a ona děkuje za záchranu života? Vrcholem pak je, že se po krátkém dialogu výtah utrhne a padá osmnáct pater a OBA TO PŘEŽIJÍ a ona NEUSTÁLE děkuje za záchranu života! Příklad 2: Ta samá žena o pár desítek minut hraní později. Nacházíme se v parku, hlavní hrdina silně krvácí. Žena dává instrukce - "Musíme okamžitě zastavit krvácení, musíme sehnat obvazy a dezinfekci, strašně krvácíš! Přísahám, že tě nenechám ve štychu, zachránil jsi mi život!". Na ta slova podává hlavnímu hrdinovi mobilní telefon, ať si zavolá na 911. A následně ODCHÁZÍ NĚKAM DO PRYČ! Cože? Takže ona nám chce pomoci a odejde, COŽE? Příklad 3: Starý muž vysvětluje hrdinovi bez paměti, že je pouze ten jediný, kdo dokáže spastit svět. "Spěchej", vybízí starý muž hlavního hrdinu, "sejdeme se v hotelu, pokoj 934". Starý muž vytahuje pistoli a ustřeluje si hlavu. V JAKÉM HOTELU? PROČ SE ZASTŘELIL? A samozřejmě, že žena i hrdina jsou absolutně chladní a shodnou se, že musí jít do hotelu. Příběh demence - to se nedá komentovat dál. Hra je celá totálně postižená!
Toto jsou obrázky z devkitu, nenechte se zmát, reálná hra vypadá O HODNĚ HŮŘE.
Ale zpátky ke konceptu. Příšerné ovládání má pak posléze jednu featuru - podržením tlačítka pro mrkání se hrdina svede dívat na svět "všeodhalujícím pohledem", který má sloužit jako nápověda v případě, že nevíme jak dál. To se hra přepne do černobílé grafiky, kde se důležité předměty zvýrazní bíle. Proč ne. Bohužel - bíle se předměty zvýrazní, až když stojíme skoro u nich - na dálku tedy nemáme šanci rozeznat vůbec nic. Typický příklad - hlavní hrdina krvácí a nachází místnost, ve které má být lékárnička. Po chvilce zkoumání zjistíme, že je zde rozbitelná stěna. Do tohoto okamžiku hry se rozbitelné stěny či dveře rozbíjely tak, že se chytil nějaký těžký předmět, typicky hasicí přístroj, a tím se bouchalo do stěny / dveří. Najdeme u stěny jakýsi odpadkový koš, dá se zdvihnout. Bohužel - hlavní hrdina je natolik zraněný, že pro bolest nedokáže koš zdvihnout. Přepneme se do všeodhalujícího pohledu - skutečně svítí rozbitelná stěna. Jak na ni? Než nás něco napadne, hrdina zemře, load a jsme NA ZAČÁTKU LEVELU, který musíme celý proběhnout zase k tomu samému místu. Máme asi tak tři minuty na prozkoumání všeho. V té samé místnosti nacházíme i dveře, které ale nejdou otevřít. Koš, se kterým by asi šly rozbít, stále neuzvednu. Přepnu se do všeodhalujícího pohledu - aha, ony ty dveře nesvítí bíle, takže je to jen kulisa a nemám se tím zabývat. Hrdina zemře, load a jsme na začátku levelu. Opět to proběhnu a napadne mne - co když jde ta zeď prostě rozstřelit? Doběhnu k rozbitelné zdi a vypálím do ní všechny tři zásobníky. Nic se nestane, takže umírám, load a jsme na začátku levelu. Probíhám level, zkoumám zákoutí. Než se dostanu k inkriminovanému místu, umírám, load a jsem na začátku levelu. Opět běžím k inkriminovanému místu a zkoumám detaily, nic nenacházím. Vytahuji tedy pistoli a střílím do odpadkového koše, třeba z něj něco vypadne. To se sice nestalo, ale - omylem se trefím do dveří (neaktivních a nezvýrazněných) a TY SE OTVÍRAJÍ! WTF?! Samozřejmě mi dochází čas, takže umírám, load, jsem na začátku levelu, běžím ku dveřím, střílím do nich, nacházím lékárničku (!!!), léčím se, ale - NEJDE SE VYLÉČIT ÚPLNĚ! Takže pořád trochu krvácím, jen jsem si prodloužil život, každopádně chápu se koše, rozbíjím s ním stěnu, vylezu ven, skáču po laně, šplhám nahoru. Proč jsem nemohl opustit místost dveřmi, kterými jsem přišel? Nevadí - utíkám dál a potkávám hejno nepřátel. Umírám, load a jsem na ZAČÁTKU LEVELU. KDO TOHLE VYMYSLEL, TAKOVEJHLE TOTÁLNĚ UJEŤÁCKEJ SYSTÉM? Demence na entou.
Dva obrázky výše demonstrují zakrývání nedostatků hry rozmělněnou sračkou. Níže první Resident Evil z roku 1996.
Myslíte si, že tím hrůza končí? Záměrně jsem to na začátku jenom naznačil, abych to teď vybalil. Alone in the Dark je jedna z nejodporněji vypadajících her všech dob! Já samozřejmě chápu, že je nesmírně obtížné získat od Capcomu engine na Resident Evil 4 (původně GameXube), dokonce svedu pochopit, že z důvodů snížených nákladů je těžké napsat vlastní engine na úrovni Final Fantasy 12 nebo tak něco, ale aby hra vypadala objektivně HŮŘE, než Alone in the Dark z DOSu v roce 1992, to je nemožné! A to nejde jen o technologickou stránku věc, která sotva sotva převyšuje Resident Evil 1 z Playstation 1, ale o stránku designovou, kdy jsou všechny postavy jedním slovem hnusné! Vypadají jako mrtvoly polité kyselinou a s rozmazanou rtěnkou v oblasti, kde bych očekával ústní otvor. Celá hra vypadá jako vytažená z řitního věnce koně, který právě prošel traumatizujícím zážitkem. Nedá se na to koukat, je to k zblití.
Alone in the Dark 1 a 3 - léta 1992 a 1994. Vypadá to značně lépe, hezčeji a přehledněji.
Ale tím zklamání pořád nekončí. Slibovaná "Havok" fyzika je smrsknuta na padání židle a vlastnost hry, která z vás má udělat údajně pyromana, je v praxi příšerně udělaná baterka. Prostě máte v ruce židli, která jakože hoří (není na ní vidět ani náznak plamene), což okolo vás vykresluje oranžové kolečko jakože světla. Vypadá to příšerně a nefunguje je to. Je to odpornej humus. A co pak nepřátelé? Nejenže jsou dementně naanimovaní, ale navíc nemají hitboxy, takže je lhostejno, jestli pálíte do hlavy, těla nebo nohy - každý zombík vydrží přesně čtyři náboje. A to přitom z nich nestříká krev a dokonce ani nemají ragdoll nebo nějakou fyziku po zásahu - vše je natvrdo a pitomě ručně naanimované - bliju. A jako perlička - většina renderovaných ingame animací, které by měly vypadat lépe, než realitime počítaná grafika, aby hráče inspirovaly, jsou prostě jen uložené snímky ze hry, takže to vypadá úplně stejně hnusně. A když jsem u toho - proč se hra jmenuje Alone in the Dark, když po většinu času se pohybujeme v mléčné šedi? Mám dobře nastavenou TV a kontrast - ale tohle vypadá, jako vyzvracená vodka s pivem.
Resident Evil 4 vyšel v roce 2005 na mnohem slabší platformu Game Cube - přesto vypadá přibližně 100x lépe, nemluvě o hře samotné. Proč tomu tak je?
Takhle - věřím tomu, že verze pro XBOX 360, PS3 a PC, budou graficky značně povedenější, ale pokud vím, tak obsah her je v zásadě identický. To znamená, že většina mých postřehů platí pro všechny platformy. A to si nezaslouží ani sága AITD, ani Wii ba ani Atari, které hru vydalo. Kouknu se na autory hry - Hydravision. Mají na svém kontě asi tak deset sračkózních předělávek z platformy A na platformu B. A jsme doma.
Takto odporně a nevýrazně hra skutečně vypadá. Buďte rádi, že jsem nenašel screenshoty nějaké ženy. Ničí to varlata.
Je na hře nakonec alespoň něco dobrého? A víte, že je? Za prvé - inventory, to je udělané moc pěkně. To samé platí pro léčení zranění. Jsou to detaily, které ale (být to jiná hra) stojí za zmínku, jsou prima. A ještě se mi líbí koncept - nunchuk aktivuje předmět v levé ruce, Wiimote aktivuje předmět v pravé ruce. Bezva to funguje v third person pohledu - zatřesete daným ovladačem a vytáhnete - schováte předmět. Bohužel - to by nebyl Alone in the Dark - ve first person pohledu znamená zatřesení ovladače ztrátu orientace - rozhodíte si kameru. Jo a taky se mi líbilo nabíjení pistole. Nikde totiž nemáte ukazatel nábojů, takže musíte pistoli v ruce natočit zásobníkem k sobě - tím jej hrdina částečně vyjme a vidíme, kolik tam zbývá munice. Tlačítkem se pak dá přebít. To je pěkné. Ale to je doopravdy všechno.
A ještě jedna ukázka prvního Alone in the Dark a prvního Resident Evila. Krása!
Takže - fuck off Playstation 2, fuck off Atari - začněte dělat hry na úrovni. Alone in the Dark vás rozpláče, já vás varoval!

0/10