16. 7. 2008

Prince of Persia goes nextgen (obtížnost ve hrách 2008)

Prince of Persia (1989, Apple II, Broderbund). Těžko bych našel výraznější ikonu herní doby na počátku devadesátých let, kdybych hovořil o akčních hrách obecně. Zejména na našich 286kách a Amigách se usadil pevně a prince.exe se na dlouhou dobu stalo synonymem pro akční hry (i s megahitem či makinitem, že). Ale i na osmibitech předváděl ďábelské kousky, co se použité technologie týče. Takováhle animace hlavního panáka bez motion capturingu? Dvanáct (víceméně) rozsáhlých levelů s důmyslnými hádankami kombinující logické uvažování a hbitost? Nápady, které z pouhého zachraňování princezny udělaly jednu z nejslavnějších ikon vůbec? Co level 6 s tlustým bossem? Co stínový princ, stále nám kazící postup ve hře, házející nám klacky pod nohy? Kdo si vzpomene, jak vlastně stínový princ přišel na svět? A co zpomalený pád? Co souboj se stínem? Co kroky víry v posledním levelu? Co souboj se sultánem? Co myška? Co devátej level? Co třetí level a kostra? A hlavně - co ten šedesátiminutový časový limit? Co naplat - Prince of Persia se stal dlouhodobým měřítkem až do dnešních dob. Nejenomže byl portován zběsile na všechny možné i nemožné platformy, ale podobně jako Doom (v kategorii za 3D hry), se dočkal mnoha fan portů, mimo jiné na ZX Spectrum a mnoho dalšího. Prostě je to legenda jako víno.

Vůně klasiky a piercingu.
Osobně jsem se k Princovi dostal docela pozdě, až okolo roku 1993, kdy jsem jej proháněl v portu na Macintosh (dnes již klasická, stará dobrá Performa 6300 s caddy CD mechanikou), který ovšem používal grafiku z Prince of Persia 2 - tedy luxusní rozlišení, barvičky detaily... když jsem pak viděl původního Prince na PC (nějaká ta 286), bylo mi do smíchu... který ale přešel, když jsem se dostal k Amiga verzi a hlavně - k druhému dílu.

Začátek druhého dílu je pro mnoho lidí "tough love".
V roce 1993 vydali Broderbund přímé pokračování, které se neslo ve velkém duchu. Nejenže byla kompletně přepracovaná grafika (na úplně božsky nádhernou), ale také značně obohacený gameplay a příběh. Již se nepohybujeme anonymním podzemím, ale řešíme hádanky mnohem zapeklitější, i když samozřejmě klasickému políčkaření po krůčcích se nevyhneme. Hra si vysloužila kladné přijetí, ale... No, prostě tahle hra je tužanský oříšek, který jen tak někdo nepřekousne. První díl se dal perfektně memorizovat, takže časem dohrál hru naprosto každý, dvojka do sebe nikoho nepustí zadarmo. Na této hře si vylámal zuby úplně každý (už druhý level je pro začátečníka absurdně obtížný, první je zase série celkem tuhých rubaček bez možnosti si osahat ovládání) což při kombinaci s omezeným počtem platforem (PC, Macintosh, SNES) hře nevyneslo tolik slávy, jak by si asi zasloužila a na nějakou dobu se na Prince zapomnělo. (Osmnáctý level této hry je opředený legendami a v Excaliburu blahé paměti byl vydán návod na pár stránek - jenom s tímto jedním levelem!).

V roce 1999 se přiřítila vlna 3D remaků zavedených značek a chudák Princ nebyl ušetřen, což vyústilo v jednu z nejhorších her všech dob - Prince of Persia 3D. Nejenže to nešlo hrát, ale náplň hry byla uboze tupá, takže fanoušci hru hodně rychle odmítli. Nestačilo to ale na moc dlouho.

Příšernost na kvadrát - tak se dá stručně charakterizovat první 3D princ...
V letech 2003-2005 jsme se dočkali "nového Prince". Nový princ už není anonymní sekálek mečíkem, ale dostal charakter, adekvátní drsný vzhled a mnohem více možností, jak se projevovat (čti: zabíjet). Sands of Time, Warrior Within a Two Trones nakonec sklidili zasloužený úspěch na Playstation 2 a dalších platformách. Přesto, že hry považuji za znásilnění klasické značky a odklon od původní atmosféry, nemohu tvrdit, že by šlo o opravdu špatné hry, jako například zmíněný Princ 3D, ale řekněme, že mi nesedly.

Nový princ je mnohem lépe oholený a přesto mnohem drsnější.
Každopádně tento úvod je tady jako solidní demonstrace vývoje herního trhu obecně. Počáteční hardcore tituly propadly při experimentu, aby se pak v kompletně přepracované formě vydávali za nové hry, které nemají s legendou nic společného. Každopádně - na letošní E3 došlo k "nečekanému" ohlášení nového Prince pro Playstation 3, XBOX 360 a PC. Shlédl jsem technologickou prezentaci a vám doporučuji to samé.

Adblock


Co mne na ukázce zaráží zdaleka nejvíc? Je tím druhá, nehratelná hlavní postava, která zde slouží jako regulerní deus ex machina, pracovně nazývaná létající děvka. Princ někam nedoskočil? Nevadí, létající děvka ho tam dohodí. Princ spadl do nekonečně hluboké propasti? Nevadí - létající děvka jej vytáhne a postaví na plošinu. Princ neví, kudy se má dát? Nevadí - létající děvka mu ukáže cestu. Princ má problém udolat příšeru? Nevadí - létající děvka mu pomůže. Princ neumí létat? Nevadí - létající děvka ho přenese kamkoliv. Ideálně na konec hry bez trapné asistence hráče. Kuriózní mi ale přijde hlavně komentátor videa. Autoři hry se chlubí tím, že udělali hru, ve které prakticky nejde zemřít, zabloudit, udělat chybný skok. Oni se chlubí tím, že hráčovi bude stačit patrně mačkat čtyři směry plus dvě tlačítka (jak předvedl v podstatě Assasin's Creed). Autoři hry se chlubí tím, že je hra pro mentálně postižené. No, to jsem trochu přehnal, ale asi máte obrázek.

Ale tím to nekončí. Komentátor pokračuje v tom smyslu, že minulé hry byly příliš těžké, takže začátečnický hráč mohl trpět frustrací "skok - smrt - load - skok - smrt - load", takže v tomto díle bude umožněno, aby naprosto každý hráč mohl zažít ten pocit "úspěchu". V praxi to teda chápu tak, že hra je dohraná v okamžiku vložení disku do mechaniky - fakt, že je pak posléze držet šipku dopředu po dobu několika hodin (minut?) je irelevantní - hra se odehraje sama. Nadržená šlapka to bude - prorokuji - udělá se sama a na nás nic nezbude.

A závěr? "Domníváme se, že hry se posunuly a není potřeba zdůrazňovat hráčovu prohru. Už žádné obrazovky *You Lose, press start to Continue*, ale jakmile hráč zemře, létající děvka jej okamžitě oživí". Pane jo, tomu říkám degenerace.

Efektní souboje se staly hlavní devizou novodobé trilogie a bezpochyby tomu bude i u nextgen variant.
Takle - nejsem bytostně přesvědčený o tom, že je nutné hry koncipovat jenom pro hardcore hráče. Ačkoliv Prince of Persia 2 přestřelil i ve své době, novodobá trilogie je v zásadě lehkou záležitostí, soustředící se na herní prožitek, ale to při zachování základních herních principů. Dobrý hráč bude mít dobré výsledky, špatný hráč je bude mít prostě špatné. A začátečník - nováček? Inu, bude se muset hru naučit hrát, aby se postupně ze stádia špatného hráče stal dobrý hráč. Vždy tomu tak bylo. Ale současné hry se nás snaží přesvědčit o tom, že bez ohledu na kvality hráče si každý zaslouží maximální odměnu za libovolný herní výkon. S tím nemohu souhlasit.

Nejsem totiž ani bytostně přesvědčený o tom, že by se hry měly zaměřovat na casual hráče, což je přesně případ zde rozcupovaného Prince of Persia NextGen. Hra, která se tváří velice temně až vážně, aby její náplň byla dětinsky prostinká, lehká a stravitelná. Jsem bytostně přesvědčený o tom, že hry by měli mít škálovatelnou obtížnost a to nejen prostou volbou v menu, ale právě na principu zvyšující se obtížnosti, tajných míst a odměn pro profíky a to bez ohledu na to, jestli tyto aspekty umožní dohrát hru. Hráč by měl mít právo hru dohrát i se špatným skóre, abych to tak řekl. Samozřejmě ne všechny hry to v principu umožňují, například takový Portal nemůže mít volbu obtížnosti. Ale třeba mnou oblíbené Super Mario Galaxy je toho zářným příkladem. Ihned po té, co zjistíte, že počet životů je prakticky nekonečný, si dávkujete hardcorovost hry sami. A to je moc dobré.

Nové hry se řítí do strašné záhuby, tentokrát to ale přežijí, protože je za nimi příliš mnoho peněz, pro které se vyplatí bojovat. Já jenom doufám, že se ještě v jednadvacátém století dočkám něčeho, co se nebudu stydět hrát. Ono kouká se na to skutečně dobře. Dokonce bych řekl, že se hry dneska podobají filmům až příliš. Jeden člověk hraje, druhý se kouká - a mají skoro stejný požitek. Více interaktivity prosím!

2 komentáře:

  1. Nelze, než souhlasit, že v posledním cca roce a půl jsem z her, které vychází, celkem zklamaný (ačkoli to neumím narozdíl od tebe tak pěkně pojmenovat).

    Ovšem nemožnost smrti v novém Princovi (ilustrující širší trend) lze vyvětlit snahou o "namočení" starších generací do herního průmyslu. Stojí za tím úspěch Wiička, které ukázalo, že existuje obrovská část trhu, která je zcela neoraná, a pokud se této části (causal gameři, nebo spíš negameři) naservíruje to správné hnojivo, dají se z ní vyorat koláčky (doláčky) se značnou výnosností. Proto jsou tu nyní zřejmě tendence přitáhnout tuto početnou sociální skupinu k hrám, což předpokládá postavit hry tak, aby nebyly ani pro začínající/causal hráči frustrující.

    My ostřílení pařani tím trpíme, nicméně to je průvodní jev skutečnosti, že se videoherní scéna již zcela začleňuje do lidské kultury, takže její drtivá většina bude tvořena nenáročnými tituly pro nenáročné hráče ("popíky"). Jen doufejme, že se vyvine/udrží rovněž vysoce kvalitní hardcore scéna a nebudeme do budoucna ochuzeni o skutečné herní eposy.

    Toť čistě můj pohled, možná se pletu.


    P.s. domnívám se, že tohle je můj první comment na Tvém blogu, takže jen připojím poděkování - je to skvělý čtení.

    OdpovědětVymazat
  2. Že jde o trend poplatný silné vlně casual hráčů - to je jasné. V podstatě se s tím nedá nic dělat.

    Přesto zase není účelem, aby všechny hry "byly hardcore". Mnohem více ocením hru, která má obtížnost škálovatelnou tak, aby si ji užil začátečník i profík. A obecně - hry jsou o odměně za dobré hraní a trestu za špatné hraní. To by nemělo v žádném případě vymizet - a konkrétně Prince to docela dost shazuje. Naštěstí je i on výjimkou, byť regenerovatelné zdraví v současných FPS dost inklinuje také k "téměř nesmrtelnosti".

    OdpovědětVymazat