28. 2. 2012

Jagged Alliance 2


Následující text pochází z roku 2006 a psal jsem ho při příležitosti hry měsíce na nyksu pro RPGhry.cz. Ačkoli je z doby pre-blogové, dosud se mi líbí natolik, že jsem se rozhodl si jej republikovat. Některé věci bych asi dneska napsal zřejmě jinak, no rozhodně bych napsal text delší, protože o této hře se dá básnit skutečně celé hodiny. Aby se ale vlk nažral a koza zůstala celá, překopíroval jsem text z RPGher a doufám, že splní svůj účel. Jagged Alliance 2 je totiž skutečně hra, která by na mém blogu neměla chybět.

25. 2. 2012

Soul Calibur 5


Po několika letech jsme se dočkali dalšího velkého pokračování. Když nepočítáme Soul Calibur pro PSP, což byla v zásadě upravená čtyřka, jsou to skoro čtyři roky, co jsme byli zvědaví na pátý díl série. Ta měla doposud našlápnuto velice dobře - od první do poslední hry jsme byli vždy bezvýhradně okouzleni hratelností a ta se pilovala od roku 1996. Pokaždé jsme viděli různě velké změny, ale základní princip byl pořád stejný. A tak jsem byl zvědavý, jestli koncept čtyřky je možné dále rozvíjet. Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že to nejde. A na ten druhý se to potvrzuje. Jestli je to dobře nebo špatně - to je velice těžké říct.

23. 2. 2012

Dear Esther


O modu v Source enginu Dear Esther jsem nikdy neslyšel, až nyní, kdy byl kompletně přepracován do padnoucího grafického kabátku a vydán komerečně za cenu přibližně 7 EUR na Steamu. Jde rozhodně o zajímavou zkušenost, experiment, který se nedá v pravém smyslu slova zaškatulkovat pod pojem "hra". Nelituji investice, ale rovnou říkám, že tento titul nejde doporučit všem. Z mého hlediska jde o testování narativity příběhu a o umocnění atmosféry daný exploringem. Hratelnost je de facto nulová. Zároveň se ale Dear Esther stává ukázkou toho, jak lze z minimalismu vytěžit hodně - hráči mohou celkem dlouho spekulovat o detailech. Blesk z čistého nebe? Neřekl bych, že jde o nějakou bombu, jako byl svého času Portal. Kdybych to měl říct pár slovy tak "si to hned zahrajte NEBO čtěte dál". Jedno nebo druhé.

20. 2. 2012

24 hodin: Third Strike is what counts


Člověk už není z nejmladších, ale občas se to prostě povede. Není to tak snadné, jako když jsem v pubertě byl schopen strávit za klávesnicí Didaktika nebo Amigy jednu noc za druhou, ne-li celé týdny. Ale zase když už, tak už. Proběhl zátěžový test arcade panelu, ze kterého se nakonec stal solidní maraton o délce cca 30 hodin. Od pátečního odpoledne do sobotního večera jsem nedělal nic jiného, než že jsem urputně kvedlal pákou. Samozřejmě bych se u toho sám unudil, takže bych rád touto cestou moc rád poděkoval Petjuovi, že mi se zahřívacím testem pomohl. A nebyl to ledajaký test.

19. 2. 2012

Mass Effect 3 - demo

Hra, jako Mass Effect 3, nepotřebuje demoverzi. Sebelepší ukázka maličkého zlomku hry naráží na problém vytrženosti z kontextu a právě epická RPG potřebují být hrána a vnímána, jako celek. Mass Effect 3 bych si na základě demoverze určitě nekoupil - ale to bych si nekoupil ani první, ani druhý díl. Do prvních dvou her jsem šel bezhlavě - no u druhého dílu jsem se trochu spálil - ale i tak! Nyní nad mou hlavou visí otazník, zda-li uzavřít trilogii v mé polici s hrami. A i když jsem o pár řádků výše napsal, že na základě demoverze u tohoto typu hry nelze nic soudit, nějak jsem oklikou dospěl k závěru, že třetí díl budu prostě ignorovat. A to ne kvůli tomu, že demoverze je úplně o ničem.

17. 2. 2012

Metal Gear Solid 3D: Snake Eater - demo


Tak jsem si spravil chuť. Demoverze je velice krátká, ale jelikož jsem dobře seznámen se Snake Eaterem z Playstation 2, svedu si snadno představit celičkou hru. A je to vize, která se mi velice zamlouvá. Metal Gear Solid 3D bude posledním remakem, který si pro 3DS pořídím.

16. 2. 2012

Tekken 3D Prime Edition


Nemám slov. Opravdu. Zřetelně si pamatuju, jak jsem při sledování živého přenosu loňské E3 vyskočil do vzduchu v okamžiku, kdy oznámili Tekkena pro 3DS. Vedle Dead or Alive a Super Street Fightera 4 jde o zásadní příspěvek do bojovkového žánru. Stačí přidat Virtua Fighter a Soul Calibur a máme tady ultimátní handheld pro milovníky mlátiček. A mezi ty se skromně počítám.

12. 2. 2012

LBG - Dune

Rozhodl jsem se ještě jednou navázat na projekt Letter Box Games a vytvořit univerzálnější hru pro širší publikum, kterou by mohl hrát doslova kdokoli. To znamená, že sepíšu pravidla a ta posléze testovacími hrami odladím - proto se text v tomto článku bude časem podle vývoje testovací hry měnit. Jako motiv jsem si vybral Dune, se kterou jsem tady už (nejednou) koketoval, avšak nyní se na to chci podívat trochu s nadhledem. Čili jak přesně si hru tématicky "naskinujete" je vlastně fuk.

9. 2. 2012

Vydavatel - brzda vývoje her?

Kolik stojí vývoj hry? Zkusil jsem si to načrtnout. Představuji si nějaký soběstačný tým o dvacet stálých zaměstnancích ze všech oborů, dobu vývoje přibližně jeden rok a použitou technologii spíše z vyššího standardu. Jak jsem k výpočtu přistupoval?

7. 2. 2012

Resident Evil: Revelaitons


Přibližně po dvanácti hodinách jsem včera v pozdním večeru nasypal poslední magnum náboj do citlivého místa bosse, který se rozprskl do prostoru a byl konec. Spokojeně jsem odfrkl. Celá hra se nesla v duchu vítězství. Vítězství nad skepsí z nové konzole. Nad skepsí z nového Resident Evil. Nad skepsí z herního trhu, zejména toho "mobilního". Dámy a pánové, šestý plnohodnotný Resident Evil přišel, viděl, zvítězil a odnáší si známku 9/10.

6. 2. 2012

Street Fighter


Rozbor bojových her je peklo, protože na papíře nelze dost dobře vysvětlit, v čem je přesně jejich kouzlo. Za roky vývoje se navíc mnohé principy vyvíjejí k nepoznání. Je to ale právě Street Fighter, který určil standard bojových her, kdy i dodnes vidíme jeho vliv, ne-li rovnou kopírování. Ač jsem fanda bojovek, musím veřejně přiznat, že teprve až relativně nedávno jsem přičuchnul k "Capcom bojovkám". Obecně preferuji spíše technické hry ála Tekken, Soul Calibur nebo Virtua Fighter. Jenže jak jsem posléze zjistil, "techničnost" Street Fightera je někde jinde, než v memorizaci rozličných kombinací mnoha tlačítek. A co musím uznat, tak právě ona jednoduchost mi na Street Fighterovi učarovala nejvíce.

2. 2. 2012

Amiga Papírna párty 2012

Abychom se vyhnuli případným stížnostem, že jsem o akci neinformoval včas, tak prosím vězte, že

8. - 10.6. 2012 proběhne AMIGA párty 2012!

Tradičně v prostorách papírny ve Vraném nad Vltavou. Rezervujte si tento víkend ve svém kalendáři již nyní!

Zatím není upřesněno, jaké bude téma, ale jako vždy půjde nejspíše o tradiční mix hraní klasických her, pokec nad hardwarem (včetně nostalgického zamačkávání slziček), pouštění demíček starých i nových, popíjení piva a seznámení se s komunitou i s historickým pozadím. Jste vítáni i přesto, že Amigu nemáte nebo jste ji nikdy neměli, nikdy není pozdě!

Akce proběhne za tradičních bezpečnostních pravidel, takže vás odkážu na starší články, abyste tak nějak tušili, do čeho případně půjdete. Oficiální pozvánka se objeví, až se upřesní detaily, ale datum je již nyní potvrzeno.

Amiga Worms párty 2010 (pozvánka)
Galaga párty 2009
Amiga Lotus párty 2007

1. 2. 2012

Upgrade Dreamcasta - VGA


Tak jsem se konečně dokopal k finální úpravě Dreamcasta. Teda - ono nejde o žádnou "úpravu", ale o dokoupení oficiálně podporovaného VGA kabelu. Přišel mne Jářku na 28 USD, včetně pošty. To není zas tak moc. Tím získáme podporu rozlišení 640x480@60Hz (31kHz), takže můžeme konzoli napojit na libovolný monitor, včetně LCD a plazem. Výsledkem je křišťálově čistý obraz. Není divu - toto není žádné laborování s VGA boxem, jako v případě konzolí ála Playstation 2 blahé paměti. Tehdy se jenom převáděl kompozitní (a tedy nepříliš kvalitní) signál na VGA standard bez jakékoliv úpravy. Nyní však hovoříme o nativním výstupu, jakoby měl Dreamcast VGA grafickou kartu. Neboli - pomineme-li emulaci s upscale do vyššího rozlišení - lepší už to nebude!

Hra měsíce: Legend of Kyrandia


Co říci závěrem? Legend of Kyrandia je určitě zásadní počin mezi adventurami, kterému se podařilo překročit stín Sierry a Lucasarts naprosto osobitým způsobem. Ať už hovoříme o inovátorském přístupu k ovládání, ať už hovoříme o fantastické grafice nebo o nevšedních hádankách a v neposlední řadě v originálním příběhu a jeho vyprávění. Pokud nepatříte mezi hráče, kteří mají tuto zkušenost za sebou, měli byste to co nejrychleji napravit a to přesto, že můžeme donekonečně diskutovat o tom, proč tato série z dlouhodobého hlediska nedosáhla věhlasu, jako její kolegyně z výše zmíněných konkrenčních dílen.