31. 1. 2011

Ghost Trick


V notebooku mi selhal harddisk a tím pádem všechny hry jsou v řiti, se SCUMMVM v čele. Než jsem se dostal k jinému počítači, kde bych si v klidu pomocí R-Studia vytahal data a obnovil image, uplynulo pár dnů. A přece se nebudu nudit! Tak jsem oprášil DSko (no jo, krom Golden Sun jsem na něm nic jiného v poslední době nehrál) a vrhnul jsem se pln nadšení i pochybností na hru Ghost Trick. Nadšení proto, že mi o hře již známí referovali, že stojí za to. Pochybností proto, že první dojmy byly po spuštění spíše nevalné a hodnocení 9/10 na Gamespotu mne spíše rozladilo. Není to trochu přestřelené?

Naprostý začátek hry. Jsme mrtví, GAME OVER.

Začátek hry je opravdu nemastný neslaný. Her, které začínají výmazem paměti hlavního hrdiny, je příliš mnoho a většinou to slouží ke skrytí faktu, že autoři nedokážou hráče uvést do hry plynule a nenásilně. Stejně tak prvé hádanky jsou příliš primitivní, příliš i na tutorial. Vzbudilo to ve mně pocit, že jde o nějakou experimentální pseudoadventuru, kterou splácali nějací nadšenci a CAPCOM jim to vydali téměř na poslední chvíli, kdy je život konzole prakticky u konce. Takto hra působí poměrně dlouho - slabší dialogy, nezáživná motivace a všudypřítomný pocit, že toto téma by se přece dalo zpracovat lépe.

Takto vypadá pohled ze záhrobí - aktivní předměty můžeme posednout a někdy i použít ve svůj prospěch.

Přitom základní premisa hry je celkem zajímavá a originální. Náš hlavní hrdina Sissel (jeho rodiče zřejmě prohráli soudní spor s Durexem a museli se nějak pomstít) se probouzí mrtvý ve formě ducha a první informace v posmrtném životě mu zprostředkuje stolní lampa, která z nějakého důvodu umí mluvit. Během chvíle je nám vysvětleno, že Sissel má výjimečnou schopnost ve formě ducha ovlivňovat realitu - může hýbat menšími předměty a působí tak trochu jako poltergeist. Druhou důležitou výjimečnou schopností Sissela je, že umí posunout čas o několik minut do minulosti a následně drobnými změnami docílit alternativního vývoje událostí. Hned ze začátku jsme tak hozeni před situaci - mrtvá dívka leží tváří v kaluž a my ji musíme zachránit. Nejprve sledujeme poslední minuty jejího života, jako v kině, a pak se dostáváme do času nula, odkud měníme nejrůznější detaily - otvíráme dveře, zhasínáme lampy, kutálíme staré pneumatiky - jenž v důsledku vedou ke globálnímu výsledku - záchrana dívky před jistou smrtí.

Z kraje vypálím dvě poznámky. Ono hraní s časem, přestože nejde o svobodné, systémové řešení, je celkem solidní odpovědí na mou touhu po hrátkách s časem. Protože zejména v pozdějších fázích hry se stáváme svědky relativně velkých scén, kde díky manipulace s detaily odvíjíme nejednu alternativu toku událostí. To je ve skutečnosti velice dobrá zpráva - akorát na začátku hry to vypadá skoro trapně. Druhá poznámka - hra působí podle všeho, jako jedna z vrcholných her pro GameBoy Advance, případně jako launchová hra pro DS. Druhá obrazovka konzole prakticky není nijak využívána a hra se ovládá pohodlněji pomocí tlačítek. Doteď mám pocit, že hra byla chystaná pro GBA už osm let a teprve nyní se na ni dostala řada.

Aktivní předměty vždy hlásí, co s nimi jde dělat.

Reakce na moje poznámky jsou překvapivě pozitivní. Tak za prvé - hlavní designér hry se jmenuje Shu Takumi, což je jméno spojené s populární sérií Ace Attorney. Díky tomu se na hru lze spolehnout, že řeší věci sice s jistou nadsázkou, ale vždy logicky, vtipně a zábavně. Chytrost jednotlivých řešení situací se v pozdějších fázích hry dá označit za vynikající a práce s vyprávěním poltergeistova řádění je jednoduše skvělá. Za druhé - Shu Takumi vytvořil Ace Attorney právě pro GBA a ovládací prvky mu přišly dostatečné a je tomu tak i nyní. Ghost Trick sice byl dělaný zřejmě od začátku pro DS, ale navrhovací proces je zastaralý - ale plně funkční a plynule odsýpající.

Příběh je další věc, která je pro tuto hru typická - způsob vyprávění a navazování akcí je skoro identické se stylem Ace Attorney, což je pro mne jednoznačně plus. Nic není takové, jak se na první pohled zdá. Jak jsem již načal, hlavní hrdina Sissel se probouzí mrtvý a se ztrátou paměti (která je pro všechny duše typická) a jediné, co ho doopravdy zajímá je, kdo ho zabil. Mluvící lampa Ray (to je dost zvláštní postava mimochodem) mu dá jediné vodítko - ona rudovlasá žena, detektivka, je vodítkem pro Sisselovu informaci. Bohužel - nájemný vrah odstřelí naši detektivku a je zdánlivě konec. Zde právě nastupuje cestování časem a změny historie.

Některé postavy "zdědily" onu vlastnost "povinných animací", které jsou nadbytečné. Oproti Ace Attorney jsou ale méně otravné a časté, nezdržují.

Sissel sice může posedávat předměty ve svém okolí, ale zdaleka ne všechny, pouze ty, které obsahují "jádro". Například živí lidé neobsahují jádro, ale pokud jednou zemřou a jsou zachráněni pomocí "ghost tricku", jádro získají a Sissel s nimi může komunikovat ze záhrobí. Jádro obsahují i telefonní aparáty a tak může Sissel překonávat velké vzdálenosti prostě tím, že proteče telefonním drátem k druhému účastníku hovoru. Tím výčet Sisselových schopností prakticky končí, jsme odkázáni pouze na aktivní předměty, které někdy můžeme použít a někdy (bohužel) ne.

Hra má z počátku opravdu divné tempo. Hádanky jsou primitivní a obtížnost spěje spíše směrem k akční hře. Některé hádanky nelze logicky odvodit při studování situace - na scéně se objevují nové předměty a interakce nejsou vždy předvídatelné. První "těžší" hádanky jsou tak frustrujícím opakováním a zkoušením naslepo, kdy to asi vyjde. Vzdáleně to připomíná Incredible Machine - nachystanou scénu musíme ladit mnohokrát, než docílíme kýženého výsledku. Zábavné to ale moc není a po nějakých dvou hodinách jsem byl skoro přesvědčen, že hru odložím. Naštěstí pro mne - ono se to "zlomilo" a kvalita hádanek šla prudce nahoru, ruku v ruce s příběhem.

Na hře je krásné, že abychom zabránili úmrtí jedné postavy, musíme přecestovat k postavě zcela jiné a řešit situaci z jejího místa. Většinou máme samozřejmě časový limit.

K samotné story se nechci moc vyjadřovat, protože polovina zábavnosti hry je právě v odhalování příběhu. Sluší se ale snad prozradit, že přesně po vzoru Ace Attorney není nic takové, jak se zdá. I když Sissel celkem rychle zjistí, kdo je jeho vrah, jsou okolnosti jeho smrti natolik podivné, že se rozhodne prozkoumat důvody své smrti hlouběji. Postupně tak přerůstá prvotní motiv v něco většího, rozpleteme pět let starý, zdánlivě nesouvisející policejní případ. Oproti Ace Attorney jsou zde motivace postav a i jejich charaktery mnohem dospělejší (byť japonsky ujetou nadsázku nelze přehlédnout, některé bytosti jsou chvílemi vysloveně hloupé). Dialogy jsou bohužel trochu fádní, což je nejspíš způsobeno překladem, naštěstí ne všechny postavy působí naivně a otravně, což bylo u Ace Attorney celkem běžné.

Takhle vypadá "replay" smrti. Napovím - budeme muset zabránit tomu, aby si dívenka vzala na uši sluchátka a pak ji "někam" schovat.

Obtížnost hry není vysoká, ale ani nízká, trefuje se myslím do správného středu. Někdy jsou nápovědy příliš okaté, pravda. Ale jako celek to funguje dobře, musíme si všímat veškerého dění, jelikož lze použít mnoho předmětů v lokaci, ale jen některé skutečně plní účel. Samotný příběh je ale velkou motivací k hraní, po dlouhé době jsem vyplýtval baterku konzole na jeden zátah, včetně chcípnutí DSka - samozřejmě bez sejvu. A nestalo se mi to jenom jednou.

Ghost Trick je hra, která by si zasloužila přepracovat z komixového pojetí do více realistického a temného, zasloužila by si znelinearizovat příběh (nebo alespoň průběh), zasloužila by si více dialogů s vyšší kvalitou, zasloužila by si vyjít i na velké konzoli - mohla by ukázat, jak lze dělat interaktivní filmy s propracovanými charaktery, na kterých mi jako hráči záleží. Na druhou stranu - hra je pro úroveň DS/GBA konzole opravdu výborná, disponuje enormním množstvím animací, nezaměnitelným šarmem grafického stylu, poutavým příběhem, originálním námětem a precizním game/leveldesignem. Nejde o nejlepší hru na tento systém, ale jako "nástupce" Ace Attorney je to opravdu slušná odpověď. Dohrání za nějakých 12 hodin (odhadem) je na DS platformu slušná suma, přestože znovuhratelnost je prakticky nulová. Doporučuji sedmi prsty z deseti - a jedním přivřeným okem navrch za příběh.

P.S.: Často opakuji "Ace Attorney" - Ghost Trick se hraje diametrálně jinak, jenom mají obě hry společnou lásku k detailům a ke stylu vyprávění. Obě hry si ale nekonkurují přímo, spadají ale do žánru netradičních adventur.

25. 1. 2011

Day of the Tentacle


Trvalo to tři dny, ale vyplatilo se! Day of the Tentacle, dávný hřích mládí, byl pokořen, sražen na kolena a moje pažba trojhlavňové brokovniceTM dostala další zářez. Přiznávám se ale bez mučení, že ve dvou místech mi pomohl návod. Bohužel, je to tak. Ale budiž mojí omluvou, že na vině je nelogičnost hry, přesněji řečeno jejího ovládání. Ale k tomu se dostanu. Začněme s oslavami!

Přesně to, co mi na Full Throttle chybělo, abych ho mohl nazvat adventurou, mi Day of the Tentacle vynahradilo plnou měrou, neřkuli spravilo chuť. A to dokonce do té míry, že se mi koutky úst trhaly, zajíkajíce se smíchem a málem jsem vykřikoval po perfierii něco o nejlepší adventuře všech dob. Rozhodně jde o platinový fond, který by měl patřit do povinné četby všech hráčů, nejen staromilců. Day of the Tentacle předběhl svou dobu. Věci, které se odehrávají na obrazovce, se bez uzardění dají nazvat animovaným filmem ze staré školy a to je vyprávěno formou čistokrevné a hardcore adventury, že srdce musí plesat. Oproti Broken Sword, Gabriel Knight 3 nebo Fate of Atlantis disponuje ale Day of the Tentacle nelineárním designem hádanek a tím se zásadně umocňuje herní pocit svobody.

Nelineární adventury byly vždy problematické, protože buď se v nich nasekalo spousta chyb (v amatérských českých podmínkách si vybavíme Tajemství Oslího Ostrova nebo 7 dní a 7 nocí) anebo byly extrémně komplikované a téměř nehratelné. Day of the Tentacle se podařilo na výbornou sloučit dohromady lineární příběh s nelineárním průběhem. A to pomocí jednoduchého triku - příběh je rozdělen na tři soběstačné kapitoly, které musí navazovat pouze chronologicky. Avšak právě o tu chronologičnost se musí postarat hráč. Hned na začátku se naši tři hrdinové rozdělí v časové ose. Bernard, tento brýlatý nerd, zůstává v současnosti. Laverne, psychotická majitelka skalpelu, se ocitá dvěstě let v budoucnosti. Hoagie, tlustý flákač z New Jersey (asi), je zaseknutý dvě staletí v minulosti.

Vše se ale odehrává na stejném místě, v maniakově vile, která poslední dobou funguje jako hotel. Z toho vyplývá, že se setkáme s mnoha postavami, které by bylo velice obtížné narvat do jedné lokace nějak logicky. Tady je depresivní vynálezce nesmyslů, tu je podomní prodavač zábavné pyrotechniky, zde je kůň a tady potkáte prvního prezidenta USA. A to vše je poskládané tak, že to dává logiku animované komedie. Několikrát jsem se na blogu pozastavil nad uvěřitelností her. Tak Day of the Tentacle je velice uvěřitelná hra, protože se odehrává v ujeťáckém kresleném vesmíru, kde jsou tyto věci přijatelné, neřkuli žádané. Naopak, kdyby se tahle hra snažila o realismus, vyzněla by trapně.

OF COURSE!

A o co že teda jde? Vynálezce Dr. Fred jednoho dne vyrobil chapadla - stvoření oplývající životem a vlastní inteligencí. Zelené chapadlo a fialové chapadlo se jednoho dne procházeli, až za domem našli trubku vypouštějící radioaktivní odpad do místního potůčku (každý šílený vědec musí mít z baráku vytékající radioaktivní splašky, jinak by se mu ostatní šílení vědci vysmáli!). Fialové chapadlo se napije a ... narostou mu ruce! Plus - stane se z něj superinteligentní a superzlá bytost, která nemá jiného plánu než - uhodli jste - ovládnout svět (zcela se nabízí oblíbený záběr z filmu Street Fighter, tolik zprofanovaný That Guy With The Glasses - "Of course!"). Dr. Fred si tak pozve tři známé - Bernarda, Laverne a Hoagieho, aby mu pomohli situaci s šíleným chapadlem vyřešit. A to prostě tak, že je přesune do minulosti, o jeden den, aby zastavili automat na výrobu radioaktivního slizu (ano, Dr. Fred si musel koupit speciální stroj jen na výrobu radioaktivního slizu, aby se mu ostatní šílení vědci nesmáli).

Jak to tak chodí, cestování v čase se nezdaří dle představ a tak dojde k časovému posunu. V současnosti musí Bernard opravit stroj času. Na to potřebuje diamant v ceně dvou milionů a kde vzít takové peníze je otázkou. V minulosti potřebuje Hoagie sestrojit a nabít superbaterii, s jejíž pomocí zprovozní svůj stroj času. A v budoucnosti? Tam je to nejkomplikovanější - Laverne se ocitá ve světě ovládaném chapadly, kde lidé slouží jen jako domácí mazlíčci. A tak musí v prvé řadě utéci z vězení a pak pomocí prodlužovačky napájet svůj stroj času. Společným prvkem ale je, že hrdinové si mohou skrz stávající časové propojení posílat předměty mezi sebou. V tom se skrývá genialita a zároveň obtížnost hry. Díky tomu, že jednotlivé úkoly a podúkoly můžeme řešit v libovolném pořadí, uvažujeme opravdu trojrozměrně. Co kdy a kde použít. Přestože se v každém časovém období nachází asi jen 15 obrazovek (v zásadě identických, jenom ve správné časové variantě), je pocit mne jako hráče neuvěřitelně svobodný a intenzivní. Je to jedna z těch her, kde vstupuju za obrazovku svého počítače.


Tak ale ať máme ten trapas za sebou - kde jsem použil návod? Nechci se obhajovat, ale slovo "logika" je hře poměrně cizí. Jistě, v obrovské nadsázce lze nelogičnosti přijmout a odhalit, ale vzhledem k velikosti a nelineárnosti hry se člověk snadno ztratí a zapomene, co vlastně chtěl kde a jak udělat. V obou případech jsem ale neměl problém s nelogičností hry, ale paradoxně s ovládáním. Příklad prvý - potřeboval jsem odlákat kočku od gumové myši. To vše na půdě, kde byly dvě postele. Pomocí příkazu USE jsem zjistil, že jedna vrzající postel kočku láká. Bohužel je příliš blízko a tak se kočka stačí vrátit ke své hračce. Došlo na použití příkazu PUSH, PULL, nějaké hrátky s lanem a další "logické" úvahy k tomu, jak posunout postel o pár metrů dále. Řešení? Použít POSTEL1 na POSTEL2. No toto? Příklad druhý - potřeboval jsem zdržet pokojskou v pokoji. Napadlo mne nejprve zavřít prostě dveře, ale to nepomohlo. Takže mi došlo, že budu muset "nějak udělat trochu bordel". Došlo ke známému používání všeho na všechno (a vzhledem k počtu předmětů žádný med) a samozřejmě - příkaz USE na postel v tomto pokoji, že bych ji nějak převrátil nebo tak něco. Nic z toho "samozřejmě" nefungovalo. Řešení? PUSH postel - rozhodí se prostěradlo. Ech?

Na druhou stranu mi tyto dva pohledy do návodu pomohly v dalších fázích hry. Častěji jsem používal příkaz PUSH na všechno a hned ve dvou případech to bylo řešení "lokálního" zákysu. Podobně tak záměna dvou věcí pomocí příkazu USE ITEM1 ITEM2. Jakoby v tomto smyslu byl v Day of Tentacle zůstaly jisté přežitky z textových adventur, kdy v psané formě příkaz dává smysl (jakž takž), ale v grafickém kontextu je to poněkud hůře stravitelné. Na mnohé věci jsem přišel naprostou náhodou, jednou dokonce náhodným klikáním (ano, sehnat skunka bylo z logického hlediska nemožné - podobně tak předčítání koňovi). Seznam nepříliš logických činů (z hlediska ovládání) by se dal rozvést do větších rozměrů, ale nebuďme hnidopiši. Naposledy si ale rýpnu do příkazu CLOSE, který je potřeba za celou hru použít jenom dvakrát. A samozřejmě - v hotelu je spousta dveří...

...no, ještě že ne Venca Záhyb.

Ale hlavně! Ale hlavně! Ale hlavně nesmíme zapomenout na to hlavní! Day of the Tentacle je totiž v prvé řadě neskutečná legrace. Hra je určena spíše pro starší hráče, kteří ocení nejen celou řadu popkulturních narážek (Star Wars jsou na každém kroku), ale také jisté reálie a parodie - například na teleshopping, na americkou ústavu, případně na soutěže krásy MISS. Komika díla ale osciluje mezi prvoplánovitou a komplikovanou tak dobře, že zasmát se u této hry musí snad každý. Konkrétně v historické verzi hotelu se setkáme s otci zakladateli amerického státu a z každého důležitého člena je zde tropen šprým. Washington řeší, jestli lépe vypadá z profilu či čelně, Jeffersson drsňácky odmítá zatopit, Franklin objevuje elektřinu pomocí papírového draka - leč v okamžiku deště se jde schovat domů. Anabáze s vynálezy a vynálezci, americkou vlajkou a překrucováním historických fakt je zde velice zábavná a to přesto, že mi jako neameričanovi jistě spousta narážek utekla.

Podobně tak lze referovat k interaktivní složce - úkoly a jejich realizace jsou téměř vždy zahaleny pod rouškou komedie. Jednak hra disponuje enormním množstvím animací pro každého hrdinu, ale také patřičných zvukových efektů. Namluvení celé hry zážitek "jako z animáku" ještě umocňuje. Je teda fakt, že na hlas Laverne jsem si musel chvíli zvykat, ale pak mi došlo, že si zvykám na celý potrhlý charakter, takže jsem se uklidnil. V celé hře snad není akce, která by nebyla nějak ozvláštněna extra animací, komentářem nebo zvukovým efektem. A jelikož i hudba správně přitrubuje do rytmu, nachytal jsem se několikrát, jak se v křesle pohupuji s úsměvem sem a tam společně se svými hrdiny. Vlastně - i nyní při psaní textu, mám ten samý výraz a nevědomky se pohupuji zleva do prava.


Engine SCUMM je zde využit do posledního programového řádku, když se držíme "klasické" práce. Full Throttle si již pomáhal renderovanými animacemi, ale v této hře vše co vidíme, stvořila lidská ruka. Nemusím snad opakovat, že hodnota hry tím v mých očích stoupá. Komixový styl plný ujetých perspektiv je velice dobře zvládnutý (když si vzpomenu, že ke grafickému stylu Day of Tentacle přirovnávali jednu dobu 7 dní a 7 nocí, je mi do smíchu). Množství animovaných spritů je opravdu úctyhodné a všeobecně jde o jednu z nejkrásnějších ukázek klasických adventur - společně s prvním Maniac Mansion je můžeme dát do balíčku s nápisem "archetyp žánru". A propó - v Day of Tentacle je možné v jedné místnosti použít počítač a spustit tím právě Maniac Mansion - Day of Tentacle v sobě má tuto starou klasiku zabudovanou!

Během hry jsme několikrát konfrontováni zprávami o postupu fialového chapadla při cestě za nadvládou světa. Vzbuzuje to pocit časového limitu. Ten ve hře naštěstí není, ale jednotlivé nadpisy v novinách jsou docela prča a to se počítá!

Suma sumárum - Day of the Tentacle je jedna z nejlepších adventur, co jsem kdy hrál. Komediální žánr hru lehce shazuje při pokusu o srovnání s vážnými adventurami typu Gabriel Knight, ale přesto - jsou to jen četné (byť záměrné) nelogičnosti, které dělí dílo od naprosté dokonalosti. 9/10 s doporučením - tohle si určitě nenechte ujít! Mne ještě čekají tyto resty: The Dig, Zak McCracken a Maniac Mansion (což mi došlo až při hraní Day of Tentacle, že jsem tento titul rovněž nikdy nedotáhl do zdárného konce).

P.S.: Hra vyšla i pro Macintosh, vyžadujíce procesor 68040 - takže Shapeshifter na Amize by to měl v pohodě utáhnout.

Dungeon Master 2 - beta

Jako správný Dungeonomasterofil mám přirozenou touhu zkoumat svého miláčka ze všech stran, úhlů a otvorů. Před pár dny jsem na Amigaportálu v diskuzi narazil na zmínku, že někdo vlastní verzi Dungeon Master 2 z roku 1993 a velmi se podivuje, proč bylo okolo vydání této hry o dva roky později takový povyk, když už ji má dávno na disku. Nejprve jsem se domníval, že jde o nějakou demoverzi, o které se běžně vědělo (byť jsem ji nikdy nedostal do ruky), ale byl jsem ujištěn, že jde o nějakou starší záležitost. Okamžitě jsem si ji vyžádal a hle! Opravdu jde o něco, co jsem v životě neviděl a neslyšel. Opravdu? Zabrousil jsem tedy na svou oblíbenou Encyklopedii - a jak jsem očekával, objevili jsme Ameriku. Ve skutečnosti jde o relativně známou a celkem dobře zdokumentovanou betaverzi. Posléze jsem zjistil, že soubor s touto hrou mám už několik let na disku právě z DMEncyklopedie a že jsem jenom zapoměl o jeho existenci. Takže i když pán MisticJoe neudělal vědecký průlom století, patří mu dík za to, že mi hru připomenul.

Není bez zajímavosti, že nikde není nápis "Dungeon Master 2", ale vždy jen "Skullkeep".

Takže betaverze s číslem 0.9? Zajímavostí je zde celá řádka. Úplně první věc, která uhodí do očí, je grafika. Jde totiž nepochybně o "původní verzi", ze které o rok později vyšla verze pro Sega MegaCD a ještě později verze pro Amigu. Pouze 16ti barevná grafika nedisponuje "plynulým" přechodem mezi jednotlivými políčky. Samotné sprity a textury ale působí finálním dojmem, stejně jako animace předmětů a nepřátel. Celkově bych řekl, že v této PC betaverzi byl použit lehce pozměněný engine z Dungeon Master 1. Odpovídá tomu i struktura souborů, spouštěcí rutiny (nastavování zvukové karty a ovládání před každým spuštěním). Hru jsem pouštěl v DOSboxu, leč těžko říci, kde je chyba - vyjma jakéhosi skřípání jsem neslyšel jediný zvuk ani hudbu.

Začátek hry je identický, ale bez Torhama.

Zatímco grafika je de facto shodná, našel jsem trochu jiné postavy ve výběru. Předně - nemáme žádného Torhama do začátku, jsme přesně jako v Dungeon Master 1 osamocenou duší v prostoru. Některé mrazáky jsou prázdné, většina ale obsahuje téměř celou známou sebranku, vybavenou předměty a patřičnými statistikami. Zvláštností jsou ale dvě zcela nové postavy. Goyo vypadá trochu, jako Cletusova manželka, ale její design je možná spíše narážkou na vize mimozemšťanů. Disponuje ale magickou holí, která umí kouzlo "HEAL" - kupodivu během hry jsem nepozoroval, že by se někdo léčil. Legrační je ovšem postava Yuk Man, který je zde vysloveně pro testovací účely - ve všech povoláních je Archmaster, zdravíčka 999 a many 800. Čili vzal jsem si ho do party a vyběhl jsem ven zkoumat okolí, jako pojízdný kombajn.


Oproti plné verzi jsou zahrady kolem Skullkeepu jen minimálně odlišné. Spíše byla potíž s nalézáním klíčů, které nebyly vždy na stejných místech. Do samotné pevnosti se dostat nelze (ale je údajně částečně vytvořená, dovnitř se dá dostat editací polohy v savegame pozici). V zahradách jsem ale našel další novinky - poletující minionové (většina kupodivu neútočných), jiné složení nepřátel, nenašel jsem například květiny na svých místech (a ani jinde v okolí). Yuk Man má od začátku hry k dispozici některé pokročilejší magické mapy, čili pro testovací účely jsem si prohlédl i nepřístupné okolí. Neobjevil jsem ale mapu schopnou vyvolat průzkumníka.


K mému překvapení se mi nepodařilo hru ovládat klávesnicí - vždy spadla s chybovou hláškou ERROR 49. Takže jsem všechno poctivě klikal myší, což snižuje komfort. Na druhou stranu - s Archmasterem v partě se nebylo čeho bát a prošmejdil jsem asi tak 50% zahrad, kam se dalo normálně vlézt. Shrnul bych to tak, že hra byla v podstatě hotová, z této betaverze by se daly dělat první testy herních mechanismů. Bohužel jsem neviděl interiér Skullkeepu a tedy slavné "fireballové hádanky", ale podle všeho to engine utáhne v pohodě. Jsem ale rád, že PC verze vyšla s novou grafikou, byť později. Těch 16 barev bylo i v roce 1993 (na PC) poměrně málo.


23. 1. 2011

Full Throttle

The population is greatly decreased
And now the odds are greatly increased
That I may someday get a chance
To kiss your lips
I thank the Lo-o-ord each day
For the apocalypse

Vkládám kazetu do svéhu věrného dvojčete, přetáčím na otáčku 92, ruka zkušeně stiskne několik kláves a na televizi se objeví lakonická zpráva: LOAD "". Druhá ruka mezitím nezahálí a stiskne tlačítko Play. Očekávám, že se mi dle hustě popsaného papírku, vloženém v obalu kazety, podaří nahrát nějakou hru, že jsem se trefil do správného místa. Trefil. Po pár vteřinách familierního zvuku mi věrné ZX Spectrum hlásí: PROGRAM: FULL THROTTLE. Nevěřícně se podívám na kalendář. Píše se rok 1997 a já horečnatě přemýšlím, jestli jsem v nějakém Excaliburu četl o remaku slavné adventury od LucasArts pro osmibity. Nevybavil jsem si nic, ale začal jsem se těšit, že bych měl konečně k dispozici nějakou pořádnou hru! Samozřejmě, po pěti minutách došlo k očekávatelnému zklamání. Full Throttle byla naprostá krávovina, která neměla a ani nemohla mít nic společného s adventurní legendou. (Jak jsem nyní zjistil, šlo o hru 3D Deatchchase, která byla na kazetě pojmenována Full Throttle. Hra Full Throttle pro ZX je úplně jiná, ale používá 3D engine právě z Deathchase, takže možná to byla pochopitelná záměna, nevím. Úvodní obrazovky jsem tehdy přeskakoval nebo prostě neměl).


Jelikož mám teďko hodně času na hraní po večerech, procházím si seznamy her ve SCUMMVM a osvěžuji si paměť a úsměv na tváři hraním těchto starších perel. Full Throttle je v tomto seznamu jedna z perel nejzářivějších. Přitom paradoxně je hra velice lehká, velice krátká a obsahuje velice frustrující akční pasáže, za které by si zasloužili pověsit do průvanu jinak velice slušní lidé. Totiž - na projektu Full Throttle se podíleli samé hvězdy: Tim Schafer (Monkey Island, Grim Fandango, Psychonauts), Peter Chan (Sam & Max Hit the Road, Day of the Tentacle, The Dig), Larry Ahern (Day of the Tentacle) a Stephen Shaw (The Dig, Outlaws). Chtělo by se až říct, že Full Throttle byl zamýšlený jako vlajková hra nové generace. V jistém smyslu se to podařilo.


Když jsem včera večer hru dotáhl do vítězného konce, nemohl jsem se ubránit vnitřním záchvatům extrémní spokojenosti, radosti a štěstí. Tak krásně osvěžující hra s takovým množstvím poctivé práce po stránce grafické, hudební i programátorské - to se jen tak nevidí. Dneska je to už jedno, ale musíme-li si nalít čistého vína, tak implementace renderovaných sekvencí trochu snižuje onen úžas z "ruční" práce. Na druhou stranu - vyjma akčních sekvencí je ale implementace renderu velice decentní a vkusná. Full Throttle si zaslouží samé jedničky (tedy v případě, že dementní bitky na motorkách a v aréně přeskočíte cheatem).


Je to svět, postavy a vyprávění příběhu, který vystřeluje hru do výšin. Nejde o žádnou hlubokou filozofii, to ne, ale účel plní dokonale. Ocitáme se v blíže nespecifikované budoucnosti, která by se dala nazvat postapokalyptickou, ne nepodobnou filmům Mad Max. V tomto zdevastovaném světě je jen málo věcí, na které je spoleh. Pro jistou skupinu lidí je to motorka a silnice - neodlučitelný vztah, který vede k zakládání gangů, které se vymanily z formální nadvlády oficiálních vůdců společnosti a vyznávají jenom jediného muže - Malcolma Corleyho, posledního výrobce pořádných strojů. Ne snad, že by se gangy mezi sebou nějak zvlášť milovaly, ale prosté konstatování faktu, že motorka je jejich domov, je odlišuje od establishmentu.


Hlavní hrdina Ben je šéfem gangu Polecats, který se dost hloupě zaplete do vyšší hry, která vede k vraždě Malcolma Corleyho a obvinění samotného Bena. K našemu štěstí - vraždu vyfotila novinářka na volné noze a tak existují důkazy o tom, že vrahem je pobočník starého pána - Ritburger. Bohužel, Ben se tak ocitá sám se svou motorkou uprostřed dálnice, kde na jedné straně je policejní záteras a na straně druhé Ritburger. Nebude snadné se z toho vysekat. Naštěstí se Ben seznámí s Maureen, správkařkou motorek a věci dostanou nový spád.

Když nad tím tak zpětně přemýšlím, označovat Full Throttle za klasickou adventuru není úplně nejlepší žánrové zařazení. Mnohem více jde o interaktivní film, kde rozhoduje požitek z prožitku a nikoliv nutně hodinové bádání a analyzování problémů. Během celé hry sebereme snad jenom deset předmětů, prokecáme snad jenom pět postav a navštívíme tři hlavní lokace. Je to ale podáváno s filmovou výpravností, pokaždé se využije každé obrazovky do mrtě a přestože k ovládání hry stačí jen tři ikony (plus zkoumání), není se za co stydět. Full Throttle je totiž vysoce kvalitním a zábavným interaktivním filmem.

Jádro hry leží v samotném hrdinovi, Benovi. Ani já sám nedokážu dostatečně vynachválit práci, která byla do něj vložena. Drsný motorkář, který nejde pro ránu daleko, zarytý idealista odmítající cokoli, co má méně nebo více, než dvě kola, hrdý na svůj gang a na svou motorku. Vedle toho jde o postavu humornou, převážně nechtěně, ale disponuje skvělými hláškami, animacemi a komicko-drsným přístupem k řešení problémů. Nerad bych tady citoval jednotlivé věty. Pokud jste hru nehráli nebo si ji už zcela nepamatujete, není důvod se do hry okamžitě nepustit. Chápejte správně - vykreslit Bena, jako tvrdého a zároveň velice vtipného chlapíka nebyla legrace - autoři dokázali skloubit tyto dva hlavní profily tak, že výsledek není trapný. A za to moudře pokyvuji hlavou - dobrá práce.


Podobně se dá referovat i o ostatních postavách. Přestože disponují komixovou nadsázkou, žádná z nich nepůsobí trapně - teda vyjma těch, co mají působit trapně, samozřejmě. Postav zde není nějak enormní množství, ale každé si užijeme dosytosti a poznáme blíže. Velice se mi líbí, že i postavy vedlejší jsou vytvořeny s velkou péčí. Kupříkladu bývalý šéf gangu Polecats, kterému Ben říká "Father", se na obrazovce objeví na pár minut a přátelsky s Benem poklábosí. Celý dialog je napsaný tak, že se jako hráč nemám důvod ptát co proč a jak, prostě beru situaci, že tohle jsou dva staří blázni do motorek, znají se celý svůj život a i když je jeden z nich v důchodu, je naprosto v pořádku, jak se spolu baví. Father se pak ještě objeví na samotném konci hry a já si ho s láskou vybavím, jak jsme spolu jeli bok po boku na dálnici. Tak nějak to má být.

Mnohem více bych se mohl rozpovídat ještě o dalších hrdinech, zejména Maureen. Tato ženská kouzelnice s francouzským klíčem disponuje tajemstvím, které postupně během hry odhalíme a oproti 99% jiných her si vnitřně přeji, aby se mezi Maureen a Benem rozvinul nějaký románek. Charakter Maureen je ale stejně drsný, jako Benův a tak jsme svědky chytrých slovních přestřelek, které musí pobavit každého škarohlída. Celkově je humornost hry univerzální v celém průběhu. Popkulturní narážky ("Musíš mi pomoci, Bene, si moje jediná naděje"), narážky na jiné hry od LucasArts (závěrečná scéna s promítáním prezentace je podle mne obšlehnutá z Fate of Atlantis), ale také skryté vtipy - v samotném konci titulků máme sérii "biker haiku", která mne dostala ze židle.

Na "vině" je také naprosto excelentní dabing, který snad nemohl být vybraný lépe. Oproti jiným CD hrám své doby je totiž dabing nezvykle propracovaný a herecky naprosto zvládnutý. Jasně, nabízí se Mark Hamill v roli hlavního záporáka Ritburgera, ale je to samozřejmě především Roy Conrad jako Ben a Kath Soucie jako Maureen. Perfektní intonace, skvělé časování - to vše umocňuje atmosféru a i komičnost výsledného díla. Při skládání dílků celé hry zkrátka a dobře někdo přemýšlel a je to znát. Full Throttle je bezchybný mix všech prvků, které dělají počítačovou hru počítačovou hrou.

A ta grafika! Ať si kdo chce co chce říká, klasická VGA sluší hrám prostě nejvíc. Práce s paletou barev je jedním slovem geniální a vyjma několika renderovaných šmuh při akčních sekvencích není co vytknout. Počet animačních políček, kterými disponují hrdinové, je enormní. Cartoon kvalita a stylizace je velice dobře aplikovaná. Navíc - Ben samotný obsahuje i světelné varianty svého spritu. Vzpomínáte na Broken Sword? Tak tam to byl "podfuk" - pomocí filtru se "jenom" ztmavoval George. Ve Full Throttle má Ben přibližně deset variant nasvícení a v každé této variantě disponuje všemi základními pohyby. A i když je rozlišení z dnešního hlediska mizerné, vážím si této práce víc. V SVGA rozlišení bylo jednodušší renderovat, ale VGA je ruční práce. Víc ocením, že se Ben vítězoslavně usměje na Maureen, což jsou v reálu dva bílé pixely. To mi vyčaruje úsměv na tváři taky. Je to milý graficky styl, podle mne dodnes nepřekonaný.

Full Throttle je vůbec lahůdkou po celé technologické stránce. Starý dobrý SCUMM jede naplno. Zejména celoobrazovkové záběry na obličeje jsou úžasné, ale i některé kombinace renderovaných a ručně kreslených záběrů. Přidejme skvělou rockovou hudbu, dokonale vystihující situaci, spousty skvělých animací a vtípků (ty vyplavou na povrch zejména tehdy, když se Benovi nedaří - například jsem našel asi pět (naprosto zbytečných, ale zábavných) věcí, které lze dělat s palubním počítačem v závěru hry). A máme tady kandidáta na nejlepší hru od LucasArts. Nebo ne?


S politováním musím oznámit, že mi vadí zejména krátkost hry. Sice se stihne stát celkem hodně událostí, ale jako celek bych si přál hru rozšířit nejméně dvakrát. Ve srovnání s Monkey Island je Full Throttle prostě drobek. Může za to i velice nízká obtížnost / logičnost hry. Ale i tak - počet lokací či počet kliknutí nutných k dohrání hry je prostě nízký. A samozřejmě ty prokleté akční pasáže, které jsou za celou hru asi dvě a jsou ultrastupidní. To je takový vliv doby, kdy chtěli do SCUMM narvat kousek toho Rebel Assaultu. Nic horšího jsem nikdy neviděl a zaplať Lucas za klávesovou kombinaci CTRL-V. Pak je to docela sranda ;). Ale jinak je to spíš umělé natahování dost krátké hry.

Je nespravedlivé po patnácti letech kritizovat hru, která disponuje tak skvělou atmosférou a kterou si chcete zahrát hned druhý den znova. Ale berme i tuto kritiku s nadsázkou. Já si užil dva večery plné radosti a za to patří LucasArts obrovský dík a samozřejmě i nějaký ten peníz.

Nyní mne čeká ještě The Dig, Zak McCracken a Day of Tentacle. Ach ty nedohrané resty mládí, díky za ně. Jinak bych asi neměl opravdu co hrát ;).

P.S.: Uniklo mi, že k Full Throttle byly chystané dokonce dvě pokračování. To první měla být opět klasická adventura (Full Throttle 2: Payback) a to druhé nějaká akční chodička-mlátička pro konzole (Full Throttle: Hell on Wheels). V případě Paybacku je to veliká škoda a ono i docela "hrozí", že se k Benovi již LucasArts nikdy nevrátí. Do té doby - tady jsou nějaké informace a concept arty.

P.S.: Složíte se mi na Hárleje prosím? ;)

21. 1. 2011

Orientace v prostoru podruhé

Aniž bych měl nějaký záměr navázat na nedávnou nespokojenost s navigačními systémy ve hrách, stal jsem se v posledních dnech "obětí" parádního orientačního puzzlu, o který jsem se chtěl podělit. Následující text by se měl dát interpretovat, jako návrh levelu do nějaké špionážní hry, něco jako "opravdový" agent, nikoliv James Bond. Uvažuji o relativně lineárním průchodu, ale v modelu malého prostoru, kde fungují základní pravidla sandboxu - zejména, co se týče reakcí NPC.

Zadání: vyfotografovat detaily zapojení v novém datovém centru konkurenční společnosti.

Jak na to: stát se zaměstnancem v IT oddělení (což mohl být předchozí level) a následně při běžné prohlídce firemních statků pořídit snímky. Bohužel - je časově nemožné dostat se jako zaměstnanec na pozici správce lokality, takže je na všechno jenom jeden pokus.

O co jde? Navštívil jsem jedno z největších datových center v Evropě a průvodci nás protáhli snad všemi místnostmi, chodbičkami a zákoutími. Budova je relativně nová a jedna z prvních věcí, kterou jsem si uvědomil, byl fakt, že jsem se po minutě naprosto ztratil. Nebylo to jenom tím, že jsem v onom místě byl poprvé. Bylo to hlavně tím, že všechny chodby byly na první pohled identické (chvílemi jsem si vybavil "jednotexturové" interiéry ve hře Halo), nebyla zde samozřejmě žádná okna a kvůli požárnímu opatření byly všude identické dveře, které brání šíření ohně. Takže jsme se postupně přemisťovali z jednoho dvacetimetrového úseku odděleného dveřmi do dalšího dvacetimetrového úseku odděleného dveřmi. Jenom sem tam přibyly dveře, jako vstup do samotné místnosti, kde byl umístěn hardware. Těchto místností bylo celkem asi deset a měly přesně určený význam. Vtipné bylo, že i samotní průvodci spolu několikrát diskutovali, kudy se vydat, abychom došli tam a tam.

Celý level je tedy detailně vymodelovaný prostor, kde se jednotlivé úseky odlišují jen minimálně a hráč / návštěvník nemá šanci na první pokus získat orientaci. Navíc je vyžadováno, aby se skupina návštěvníků držela pohromadě a neměl jsem tak možnost si získat přehled nahlížením za desítky dveří. V jednom okamžiku jsme se ale zastavili a já jsem začal dumat, jak je vlastně budova strukturovaná.

První postřeh byl o únikovém východu. Zelené světélka s panáčkem na útěku byly všude. A to skoro doslova. Pravoúhlý design budovy byl navržen tak, že z kteréhokoliv místa stačí utíkat za zelenými tabulkami a když vyloučíme dveře bez tohoto označení, dostaneme se dříve nebo později ven. Pak jsem svou pozornost věnoval nápisům na zdem, které navigovaly k jednotlivým místnostem. Přestože byly nápisy v mně neznámém jazyce, stačilo by málo a došel bych asi tam, kam bych potřeboval. Nejvíce mne ale zaujala schematická mapka, kde byly vyznačeny i únikové chodby. Člověk by si řekl, že když má mapu, tak už není žádný problém. Chyba! Na mapě totiž patrně kvůli regulacím Evropské Unie byly vyznačeny i všechny hasící přístroje, zdroje vody, elektřiny a další bezpečnostní detaily. Schematická mapka byla poseta symboly a trvalo mi dobré tři minuty, než jsem našel prosté kolečko "Zde stojíte".

O něco později, když jsme se přesunuli, jsem si všiml, že některé chodby byly patrně v rekonstrukci, byla zde barvou zaflákaná podlaha, odřená omítka, žebříky a nějaké zednické / malířské vybavení. Vybavil jsem si level Office v Half-Life, kde se sem tam objevily zdánlivě nesmyslné kulisy - závora, bedna... a najednou jsem viděl v praxi, že tyhle věci se opravdu mohou v prostředí tohoto typu objevit. Oproti Half-Life jsem ale viděl mnohem realističtější větrací šachty ;). Některé chodby byly z velké části vyplněné plechovou konstrukcí, kudy se vhání vzduch do samotných místností. Světe div se - některé byly skutečně velké, že bych se v nich i já mohl pohodlně pohybovat v podřepu či v kleče, ale většina byla vysloveně určena pro plížící osobu měnšího vzrůstu (k tomu se ještě vrátím).

Samotné místnosti byly také celkem požitek. Plocha přibližně 300m2 (u té největší místnosti) zaplněná racky , převážně plnými routerů, switchů a obslužných počítačů, pojízdná konzole s monitorem, ale hlavně nekonečné svazky optických i metalických kabelů. Proplétal jsem se mezi servery a nechal si vysvětlovat, odkud kam co vede, jak je řešena ochrana proti výpadku proudu, klimatizace a tak dále. Samozřejmě, vše jen v rámcových mantinelech. Velké překvapení bylo v "hasící" místnosti. To byla plocha, kde byly na speciálních stojenach desítky velkých kontajnerů naplněných stlačeným argonem. Pokud by došlo k požáru v nějaké lokalitě, vtipně vymyšlený systém během několika sekund naplní místnost netečným plynem a je po ohni. Aby byl ale systém vždy funkční, je plně mechanický, aby fungoval i bez elektrického proudu. Zcela mechanické je i indikace použití jednotlivých kontajnerů. Krom toho jsem se dozvěděl, že v případě požáru je zde tak silná siréna, že vyžene každého ven, teoreticky by měla údajně probrat i omráčeného nebo omdlelého člověka. No, to byla možná nadsázka, ale ještě nám dodali, že v chodbách se pak dá podle těchto sirén orientovat i ve tmě - stačí utíkat směrem k největšímu tichu. Údajně.

Pro level / gamedesignéra jsem tedy popsal spousty detailů i velkých věcí, na kterých lze postavit celou zápletku. Totiž nezapomínejme, že jsem při návštěvě neměl moc možnosti volného pohybu a že by jakýkoliv pokus o nepravost neskončil dobře. Jednak - většina citlivého hardwaru je v rámci racku celkem dobře obrněna a zamčena. Nástroj, kterým bych mohl něco poškodit (kleště nebo tak něco) by mi byly zabaveny při vstupní, rentgenové prohlídce a vodu či potraviny bych také musel nechat při vstupu. Jediné, co si tedy mohu doopravdy odnést, jsou informace. V nestřežených chvílích bych byl schopný pořídit celkem detailní fotografie, zdokumentovat mapu celého baráku a tak podobně. Mobilní telefon jsem mohl vnést dovnitř (vypnutý teda) a teda mohl bych splnit misi.

Posuňme se ale dál. První mise byla informační a nyní naše centrála zjistí, že nějaký konkrétní stroj je potřeba zničit. Nyní se původně lineární a skoro až pasivní procházečka změní do režimu ryzí stealth akce. Hráč se bude pohybovat po identické mapě, ale konečně se využijí všechny detaily, které nám leveldesignér vyrobil. Takový "jednoúčelový sandbox". Dá se předpokládat, že do hlavních prostor bude mít náš hrdina přístup čistě na základě zaměstnaneckého poměru. Ale do samotných místostí již nikoliv. Obrovský význam tedy získají fotografie, které si hráč při prvním průchodu pořídil (load předchozího levelu by samozřejmě byl nemožný a hráč by o využitelnosti fotografií nevěděl předem). Může celkem snadno analyzovat, kdo má u sebe klíče, zmapovat si prostor a naplánovat cestu. Opět - návštěva samotného hlavního hrdiny může být v jisté míře legální, ale pobyt v prostorách uvnitř serveroven je již ilegální. A všude jsou kamery, samozřejmě.

Příklad - naznačil jsem, že v některých místnostech jsou malé vozíčky s pojízdnými terminály, které se používají v případě, že nefunguje vzdálená správa serveru. Hráč by se mohl připojit na nějaký vlastní, firemní server v tomto datacentru a zablokovat jej a následně dostat od šéfa příkaz osobní návštěvy v datovém centru. Hráč se dostaví, bude na vstupu řádně prohledán, dostane klíče od jedné konkrétní místnosti (nikoliv té, kam doopravdy potřebuje). V místnosti, kde jsou pojízdné terminály, však najde i základní výbavu pro montéry - šroubováky, kabely a podobně. Může si je dát do kapsy a dojít na místo určení. Přestože jsou kamery skoro všude, jistě by mělo být možné najít místo, odkud by se dalo dostat do větrací šachty - do té velké, která není svařovaná a jde tedy rozebrat správným klíčem (poznámka mimo záznam - jak to vypadá uvnitř šachet netuším). A možná spustit požární poplach v jedné z místností ze stropu a pak nepozorovaně ve vyvolaném zmatku vniknout do správné místnosti? Možná by to mohla být cesta.

A nyní bonus. Je běžnou praxí, že opravdu důležité služby běží na dvou serverech, které jsou od sebe vzdálené, umístněné ve zcela jiných budovách, které jsou naprosto nezávislé. A když vypadne jeden server, druhý okamžitě zastane jeho funkci. Co mít zadání mise odstřelit oba dva servery zároveň, včetně datových záloh? Umím si docela dobře představit hru typu Jagged Alliance / UFO, kde bude hráč synchronizovat pohyby více postav na různých místech. A když si vybavíte, jak snadno šlo v Jagged Alliance 2 používat nářadí, například na přestřihnutí drátů, dá se to podobně zjednodušeně přenést i do mnou popisované situace. First person adventure není jediná možnost.

Doufám, že můj zážitek někoho inspiruje při vytváření kvalitního designu levelu a části hry. Inspirace realitou je u mnoha typů her dobrý nápad a úprava na hratelnou, leč uvěřitelnou úroveň je možná pro více žánrů.

20. 1. 2011

VVVVVV

Nejprve si musíme odbýt povinnou, rádoby vtipnou slovní hříčku:

VVVVVV je VVVVVVynikající hra!

Tak a můžeme pokračovat.

6V je opravdu skvělá hra, která je přesně dle mého gusta. Disponuje snad vším, co od takové hry mohu chtít. Za jedinou faktickou chybu lze považovat pouze to, že jsme se nedočkali verze pro C64, Amigu nebo podobný retropočítač, což by tyto mašinky v pohodě zvládly. Protože 6V je parádní ukázka oldschool osmibitovky s moderním gamedesignem, tahle hra by si zasloužila předělat na všechny platformy.

První "puzzle" vystihuje celou hru. Neskáčeme - jenom se lepíme od podlahy ke stropu - nic mezi tím.

Ovládání se děje prakticky pomocí tří tlačítek + menu. Chodíme doprava - doleva a pak jedinou akční klávesou / tlačítkem "skáčeme". Skákání to ale není ledajaké - náš hrdina se umí v podstatě jen přepínat mezi podlahou a stropem, nic mezi tím. Veškeré překážky, nepřátele, propasti - nic z toho nesvedeme klasicky přeskočit, jako v běžné hopsačce. Můžeme jen skočit na strop (je-li nějaký) anebo opustit obrazovku. V zásadě tedy měníme gravitaci, aplikovanou jenom na našeho hrdinu. A jelikož hra nedisponuje scrollováním, řešíme přechody jednotlivými obrazovkami, jako jistou formu akčních puzzlů. Kde kdy a jak skočit, abychom se dostali tam a tam. Životů máme neomezeně, ale hra se s námi nemazlí.

Teleporty nás přenášejí po celé mapě a zároveň ukládají pozici.

Z programátorského hlediska primitivní hra má tu přednost, že dává prostor autorově kreativitě, jak si s jediným akčním tlačítkem (které rozhodně nemá kontextovou proměnlivost) poradit. Nejcennější vlastností je leveldesign, který je navržený s opravdovým citem a obří dávkou fantazie, musím smeknout klobouk. Primitivnost ovládání je vlastně hnací silou hry. Musíme si vystačit s jedinou funkcí a tak přímo spoléháme na naše reflexy, schopnost rychle analyzovat situaci. 6V je velice rychlá hra, nutí nás memorizovat spousty obrazovek, které musíme od checkpointu k checkpointu proběhnout, proskákat. A každou sekundu objevujeme nové a nové formy výzvy. Je to přenádherně udělaný svět. Má logiku, výzvu a zábavy habaděj.

Mapa celé hry. Je větší, než se zdá na první pohled. Otazníky značí neobjevené teleporty.

V poslední době se mi dostaly do rukou hry jako Super Meat Boy nebo Cave Story. Přestože jsou v rámci žánru velice kvalitní, nejvíce mne oslovilo až nyní 6V. Okamžitě po zahrání dema jsem poslal pár euro na účet autorům, protože 6V má neopakovatelnou atmosféru, inovátorský styl hraní, správně nastavenou výzvu, jednoduché a skvěle citlivé ovládání. Podobnou inovaci hopsačky bych čekal od Shigeru Miyamota a nikoliv od indie vývojařů. Tím nechcí říct, že by indie scéna nenabízela inovativní hry, naopak, jenom tento konrétní mix kvalitního nápadu, provedení a leveldesignu mne vysloveně překvapil.

Zamyslete se, jak tohle projít bez skákání. (Chyták ;).

Rovněž se musím přiznat, že by mi hra neučarovala, kdyby byla v "lepší" grafice. Ono svezení se na pořád populární retrovlně sice působí na první pohled trochu lacině, ale na druhou stranu je grafika krásně schematická, roztomilá, přehledná a atmosférická. Po chvíli bušení do klávesnice nějak zapomínám, že sedím před "ultravýkonným PC" a že to není ZX Spectrum. To se mnoha hrám s retrografikou nedaří.

Komplikovanější puzzle. Jednotlivé "dráty" / lasery / trampolíny mění gravitaci panáčka. Velice citlivá manipulace doprava-doleva je esenciální.

Ještě dodám, že 6V není jen frenetickou skákačkou pro zfetované mariofily - naopak disponuje velice dobře zpracovanou narativitou, milým příběhem a dostatečnou uměleckou variabilitou, která se týká nejen variant grafického zpracování, ale i leveldesignu, dialogů a nejrůznějších detailů. Moc se mi líbí (de)motivační hlášky na spodní části obrazovky, někdy je to nápověda, jindy výsměch a někdy to ani nestačíme přečíst, jak rychle prolítneme obrazovkou. 6V je velice zábavou nacpaná hra, to je podstatné sdělení. Koupí určitě nic nezkazíte. Já už jsem skoro na konci.

Grafika je prostá, ale počet variací je vysoký a semtam je to prostě krása.


P.S.: Název je podle mne odvozen od tvaru základní pasti - bodáků - proto VVVVVV. Anebo je v tom jinej fígl?

Region lock 3DS

A už je to tady zase. Z důvodu dodržení maximální kvality her bude mít Nintendo 3DS regionální zámek. Bullshit.

Velice stručně - politika rozdělování zákazníků podle regionů vznikla s nástupem televizního vysílání, kdy v USA vznikla norma frekvence 60 Hz, zatímco v Evropě 50 Hz (a dodnes jsem přesně nepochopil, proč tomu tak bylo). Z toho důvodu se televize, videa a i herní konzole musely vyrábět v modifikacích pro každý region zvlášť. Pro počítačové hry tak vznikl poměrně zásadní problém. Pro inteligentní využití obrazové frekvence se mění framerate hry - buď 30 fps pro USA hry (60 Hz v interlaced režimu) nebo 25 fps pro Evropu. Toto prosté konstatování má ve skutečnosti velký vliv na kvalitu grafiky a animací - snímkování spritů, pozadí a tak dále. Ve výsledku se tak portace her celkem komplikovaly a mnoho her bylo v evropské verzi lidově řečeno zpraseny. Laicky by se dalo říct, že stačí americké hry zpomalit o pár procent (konec konců - evropské revize hardwaru byly obvykle o něco pomalejší samy o sobě). Porovnejte si pak evropského a amerického Sonica. Tudy cesta nevede.

V jednadvacátém století jsme se ale již oprostili od omezení televizní normou, máme HD rozlišení pro celý svět stejné a přenosné konzole mají obrazovky rovněž identické na celém světě. Nintendo DS, nejpopulárnější přenosná konzole všech dob, opustila od zákaznicky odporného rozlišování regionů. Playstation 3 také nehraje na regionální omezení a i XBOX 360 disponuje "region free" hrami. Nintendo Wii, primárně designované pro staré CRT televize, si ještě našlo důvod, proč mít regiony zamčené. Ale do budoucna se s tím nepočítalo. Až teda nyní Nintendo hrdě oznámilo, že 3DS bude zablokované, protože jednotlivé regiony mají různou úroveň rodičovské kontroly, jazyky a věkové ratingy. Hm.

Přestože teoreticky není na tomto postupu nic špatného, historie nás poučí, k čemu tento postup prakticky vede.

1) Zpožděné vydávání her pro nejaponský, případně neamerický region. Neboli - dojde k obvyklému "sraní na Evropu". Výmluvy ve formě dodělávání jazykových variant do té samé hry, případně změny v grafickém stylu, menu a podobně. V tom výsledku se my, jako poctiví platící v Evropě ocitneme na poslední a blbé pozici. Přitom naprosto zbytečně.

2) Nevydávání her pro nejaponský, případně neamerický region. Spočítat, kolik her nikdy oficiálně nevyšlo v Evropě, není snadné. Většinou jde skutečně o minoritní žánry, které nejsou životaschopné mimo Japonsko. Odmítnutí obrovského trhu USA je opravdu s podivem. Přitom mnohdy jde o hry, které budí zájem a tedy i generují zisk. Z nějakého důvodu se je vydavatelé neobtěžuji vydat. A slušní, platící zákazníci, opět trpí.

3) Zmršené verze her pro nejaponský, případně neamerický region. V historii šlo zejména o technickou úroveň hry, která v evropské verzi nemohla být srovnatelná s americkou nebo japonskou. Nyní ale můžeme s klidným svědomím hovořit o úrovni obsahové. Nejen dabing, překlady, ale také cenzura - ať už jde o krvavost nebo hambatost hry, případně o její obtížnost nebo dodatečný obsah. V drtivé většině případů je Evropa regionem, který dostane oficiálně nejhorší verze her na světě. Solidní sadismus, ptáte-li se mne.

Suma sumárum - popsal jsem tři naprosto zásadní a zřejmé problémy, které s sebou přináší regionální politika rozdělování her a které mají přímý vliv na spotřebitele. Existují nějaké výhody regionů? Stručná odpověď - ne. A co potenciální výhody? Také ne.

1) Produkt s podporou více jazyků není důvodem k region locku. Přestože nelze upřít fakt, že v Evropě hráči uvítají hru s podporou rodného jazyka, není důvod nevydat hru například v angličtině celosvětově a s určitým zpožděním dodat na evropský trh "multi" verzi. V každém případě se já dostanu ke hře v době vydání a vysolím prachy s radostí.

2) Rozdílné ratingy v regionech nejsou důvodem k region locku. Všeobecně - snaha by měla mířit ke sjednocení světového ratingu do jedné, jasné tabulky a inteligentního rozhodnutí, kam která hra patří. Ale i v případě, že hra bude mít dva různé ratingy pro různé regiony, proč ji nevydat ve stejný den na celém světě? Informační obrazovka při startu hry nás upozorní, že v USA dostala hra rating 15+ a v Japonsku 18+. Co na tom, že hráči je stejně dvanáct? Pohled z druhé strany - vydavatel usiluje o rating 7+ ve všech regionech a tak dělá zásahy do hry, což brzdí vývoj? Tomu se říká cenzura, chceme ji? Uznávám, že problematika ratingů a jejich dopad na herní tvorbu je komplikovanější téma, ale jádro myšlenky je stejné. Neřešme to region lockem, řešme to jednotným a průhledným ratingem! (Stranou diskuzi o absurdnosti současného ratingového systému).

3) Rozložení síly trhu pro zefektivnění zisku není důvodem k region locku. Nintendo DS nemá region lock, GameBoy nemá region lock, prakticky žádná přenosná konzole nemá region lock. A jde přitom o historicky nejprodávanější hardware v dějinách hraní. Nintendo DSi přineslo region lock na online obsah (+ Enhanced hry), což je taky pěkná blbost (dělá to i SONY se svou pseudoslužbou PSN a jestli se nepletu, i Microsoft). Přestože se na první pohled zdá být dobrý nápad rozložit nápor zákazníků na online servery, je to prakticky nesmysl a naprostá impotence ze strany provozovatelů služby. Nemusím být IT odborník, abych věděl, že je to obrovský nesmysl. A nemusím zdlouhavě studovat žebříčky prodejnosti her, abych věděl, že ve skutečnosti regionální omezení nikdy nepřineslo vyšší zisky mateřské firmě (s jistou výjimkou, kterou uvedu níže)! Efekt regionů je tedy pouze ten, že hráči z evropského regionu jsou pěkně nasraní!

Musíme správně chápat, že jak Nintendo DS, tak GameBoy, tak Playstation 3 rozeznávají regiony, mají v sobě informaci o tom, pro jaký trh jsou určeny. Ale neblokují cizí regiony, není tam onen "lock". Ve skutečnosti je to jenom přežitek. Teoreticky se dá argumentovat tím, že pro online hraní může mít provozovatel vyhrazené servery pro jednotlivé regiony pro vyšší rychlost komunikace. Technicky je to samozřejmě nesmysl, v době P2P komunikace, IPv6 adres a dalších identifikátorů a komunikačních vymožeností je takovéto uvažování zastaralé a jednoduše řečeno mylné.

Z finančního hlediska je tady jedna věc a tou je takzvaný import. Určité procento hráčů si ochotně koupí druhou konzoli z jiného regionu, aby mohli hrát originální hry dovezené z Japonska nebo USA. Teoreticky tak lze říct, že v jisté míře se zvyšují příjmy mateřské firmy, leč přesnější čísla nelze dohledat, je to opravdu jen teorie. V praxi jsme například viděli řádění SONY, které otevřeně brojilo proti importu. Představa, že někdo nechce peníze zákazníků je v kapitalistické společnosti poměrně absurdní, ale SONY je lídrem idiocie v tomto oboru, čemu se divit. To je vlastně pravda - doposud jsem se na problém díval "jen" z pohledu zákazníka. Jaký ale bude pohled právě Nintenda, když reálně dojde k následujícím problémům, které jejich zisky přinejmenším poškodí?

1) Ztráta důvěry ve značku a solidnost firmy. Nintendo 3DS, přestože je nyní naprosto jasné, že půjde o hit následujících let, se v mých očích velice shodilo. Jeden z velkých důvodů je právě vysloveně sprostý region lock, věc, která měla být vymýcena okamžitě s konzolí NES. Přidejme ještě vysokou pravděpodobnost známých "friend codes", tedy nemoderní / absurdní přístup Nintenda k online službám a mám jasno. Nintendo ztrácí cenné body.

2) FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU

3) Ztráta zisků v důsledku pirátské scény. Je naprosto jasné, že motivace k hacknutí konzole je násobena počtem klacků, které mateřská firma hází zákazníkům pod nohy. Přestože srovnání a Playstation 3 není úplně na místě, můžeme si všimnout zvýšené aktivity hackerů po té, co SONY zablokovala funkci OtherOS na své konzoli. Místo toho, abychom za své peníze dostali maximum, budeme hledat cesty, jak si konzoli upravit k obrazu svému. A jedna z velkých motivací bude právě i hraní her z jiného regionu. A to je méně než krůček k nefalšovanému warezu a tedy reálným ztrátám pro samotné Nintendo.

Je mi jasné, že 3DS se stane hitem, který úspěšně naváže na staré dobré DS a že jeho reálná ziskovost překročí naše představy. Dokonce se nebudu divit, bude-li 3DS "tisknout peníze", jak se Nintendu daří doposud. Možná ale nakonec dojde k ochladnutí zájmu, možná bude 3D efekt opravdu "jen na efekt", stát se může cokoli. Jedna věc je ale jasná - region lock je jasná chyba již nyní. Tohle už není jen o principu.

12. 1. 2011

Normality


Gremlin Interactive jsou moji miláčci. Jsou podepsáni pod většinou her, které mne ve své době zasáhli přímo do srdce. Hero's Quest, Realms of Haunting, Zool nebo Litil Divil. A když se jejich logo objevuje pravidelně při spouštění her jako Lotus, Sandwarriors, Hardwar či Slipstream 5000, nelze se divit, že patří mezi moje nejoblíbenější "staré" značky na trhu. S jednou věcí se ale nikdy netajili - žánr RPG nebo adventur jim nikdy nebyl příliš blízký. S Normality se tedy pokusili o experiment - first person adventuru. A dle mého gusta se povedla naprosto na výbornou.


Adventury z pohledu první osoby nejsou příliš populární žánr. Systém zobrazení byl skoro vždy znásilňován pro akční, střílecí hry a to je škoda. Přitom "opravdu 3D" adventury měly vždy vlídné přijetí kritikou - Under a Killing Moon lze jmenovat za všechny. Protože pak mne napadají právě jenom Realms of Haunting a právě Normality. Moc jsme toho teda nedostali (no, možná ještě Azrael's Tear). V jistém smyslu lze dosadit do této kategorie ještě Gabriel Knight 3, ale to už skutečně meleme z posledního. Přitom pseudo 3D first person adventur vznikla celá řádka - Atlantis, Myst, ale i série interaktivních filmů s předrenderovaným pohybem - namátkou Ripper (tato volba není náhodná mimochodem). Ale tu vymoženost třetího rozměru prakticky nevyužívají, pořád se hrají jako 2D adventury, nemáme moc nad prostorem zkoumat cokoli ze všech stran.


Normality se dostalo dost prostoru v legendárním Score 28, kde byly oprávněné pochybnosti, zda přemíra vychvalování není dílem aprílovostí celého čísla. I grafika vypadala na svou dobu nepřirozeně dobře (byť drtivá většina screenshotů pocházela z renderovaných filmečků). Naštěstí nešlo o apríl, hra Normality se mi dostala v originální verzi do rukou asi o rok později a jal jsem se ji zuřivě hrát. Hra mne zasáhla do té míry, že hlavní hrdina Kent se na několik dlouhý let stal mým vzorem - chodil jsem oblékaný zhruba jako on, choval jsem se zhruba jako on a dokonce jsem rozpracoval komixový gamebook jako remake Normality. Ta hra přišla ve správný čas, kdy jsem byl náchylný k myšlenkám o individualismu, svobodě slova a rebelii vůči establishmentu.


Co vyvyšuje Normality nad ostatní hry? Předně je to příběh a svět. Jen málo her dokáže tak parádně gradovat a přes nepokrytou komedii se vyjadřovat k poměrně závažným otázkám společnosti. Ze začátku hry jsme jako hráči pobaveni hlavní postavou - pubertálním Kentem - který nemá myšlenky na nic jiného, než jak se pořádně vylejt na obrovské párty. Zasazení do fašistického světa, ve kterém je zakázáno naprosto všechno krom mlčenlivého chození do práce tak vytváří základní rozpor. Kent si jednoduše pohvizduje po ulici a za to mu je uděleno domácí vězení. Kontrast mezi světem venku a Kentovým bytem je definicí komediálnosti hry. Kentův byt je ztělesněním kolejního života - všude jsou odpadky, bordel, přilepené nůžky na zemi, rozbité reprobedny a vyhnilý obsah ledničky. Styl útěku z domácího vězení jen navazuje - starému myči oken musíme dát kávu s mlékem, ale mléko nahradíme barvou z plechovky. Hra nám říká, že ji nemáme brát vážně, ale jistou interní logiku samozřejmě brzy odhalíme.


Na to, jak je hra legrační, obsahuje překvapivě hodně vážných point. Cílem je pochopitelně svržení hrůzovládce, ale vede k tomu poměrně trnitá cesta. Kent se brzy přidává k rebelům a náhodnými výstřelky demonstrují proti fašistické vládě. Nejprve jde o zdánlivě drobné přestupky ála natření obchodního domu na kanárkovou žluť. Později musíme odvysílat pobuřující nahrávku z videokazety v televizním studiu. A na konci musíme vyřešit záhadu továrny na nábytek, skrz kterou "nějak" zlý krutovládce ovládá celé lidstvo. A když v závěru hry dokonce Kent nechtěně zavraždí nevinného člověka, jako hráč si v tom najdu překvapivě silné morální poselství. A přitom všem je hra zároveň komedie. Trochu nezvyklý mix, ale povedený. Na hru vzpomínám primárně z důvodu smíchu, ale sem tam mi přejede mráz po zádech.

Další věcí, kterou je hra odlišná od veškeré konkurence, je samozřejmě trojrozměrnost světa a z toho vyplývající design hádanek. Ruku v ruce s tím souvisí ovládání, které je převzaté z klasických 2D adventur, ale musíme pečlivě zkoumat prostor a plánovat používání předmětů. Kurzor myši ihned hlásí aktivní předměty a je to tak hlavně o hledání a zkoumání zákoutí, kde je něco, co by se dalo použít. Hra se drží v mantinelech logiky od začátku do konce a to přesto, že v inventáři máme různě šílené předměty - mozek, krysu, kus hovna, tričko s nápisem "I'm fat". Kent se během hry také několikrát převlékne, aby přelstil stráže, dočkáme se i útěku z vězení a celkově budeme zneužívat vymytých mozků našich oponentů v náš prospěch.


Hra je také docela dlouhá a jistě vydrží nějaký ten týden pohodového hraní. Zákysových míst není moc - jakmile člověk poprvé překoná prvních pár lokací, zbytek hry je krásným zážitkem bez přemíry frustrace. Úkoly zadávané Kentovi obsahují jemné nápovědy, co kde a kdy jak udělat, navíc předmětů nenosíme nikdy enormní množství. V duchu atmosféry hovoříme asi o dvaceti hodinách potřebných k dokončení hry. A to je na lineární hru velice slušné, na 3D adventuru vynikající.

Jako u mnoha dobrých her, je to hlavně atmosféra, kterou Normality promlouvá z monitoru na hráče bez ohledu na rok, kdy hru spustíte. Ano, grafika je dneska směšná a styl hry zastaralý, ale Normality dokáží oslovit bez rozdílu věku, náboženského vyznání nebo názoru. Pro nostalgickou hodnotu bych nehodnotil níže, než 9/10. Je jenom velkou škodou, že jsme se nikdy nedočkali nějakého pokračování nebo silnější propagace. Normality totiž vedle Under a Killing Moon poněkud zapadá, ale z herního hlediska je možná o něco lepší. Budete-li mít šanci nebo chuť na krásnou a neotřelou adventuru, s Normality nemůžete udělat chybu. Už jenom kvůli parádnímu outru ;).

10. 1. 2011

Police Quest 4 - Open Season


Je zvláštní, že na adventury od Sierry mám jakousi pifku. Už dříve jsem se tady zmiňoval, že vyjma Gabriel Knighta jsem jednoznačně zastáncem adventur od Lucase. Nevím přesně proč. Přece Quest for Glory jsou super hry (trojku a čtyřku jsem dohrál), Leisure Suit Larry je klasika a King’s Quest v podstatě zakladatelem žánru, co si namlouváme. Bude to ale asi tím enginem SCI, který mi nikdy nesedl. Navíc jen zlomek her obsahoval aktivní hlášení předmětů po přejetí myší – další minus z mého hlediska. Jak to vůbec někdo může hrát?

Police Quest 1, In Pursuit of the Death Angel, byla asi moje první hra od Sierry, co jsem kdy hrál. Bylo to na kamarádově PC, poctivá 286, která sice uměla spustit i českou verzi Legend of Kyrandia, ale tam jsme měli nějakej zákys a tak jsme hráli Police Quest. Grafika byla už na tu dobu zastaralá a anglicky jsem věru příliš neuměl. Ale na druhou stranu mne hodně bavilo zkoušet, co je všechno možné pomocí textových příkazů dělat. Navíc mne hodně bavilo jezdit se zapnutou sirénou po městě, dávalo to hře takový správný „feel“. A i když jsme se společnými silami skoro nikam nedostali, hru jsem si zapamatoval.


Relativně nedávno jsem zkoušel na Amize hrát Police Quest 3 a byl jsem doslova zděšený. Nepříjemné loadingy na každém kroku, nepřehledná grafika o pár barvách a velice kostrbaté animace. Hra mne absolutně nezaujala a šla okamžitě z disku. Při té příležitosti jsem si vybavil, že podobný osud měl i Police Quest 4. Hned na první obrazovce jsem byl znechucený tak, že jsem se ve hře nebyl schopen dostat dál. Přitom recenze ve Score od Cpt. Vlady byla pozitivní v každém smyslu. Navíc jsem si pamatoval poměrně dobře vypadající obrázky, které lákaly k prozkoumání. Ba co víc – od okamžiku, co jsem Police Quest 4 spatřil poprvé na stránkách časopisu, jsem snil o adventuře složené výhradně z fotek.

Jelikož mám teď po večerech mraky času (v dočasném bydlišti nemám zavedený internet, což je kupodivu menší problém, než jsem čekal), prošel jsem si pár adventur, co dobře znám. Za jeden večer tak padl Simon the Sorcerer, druhý večer Indiana Jones and Fate of Atlantis a v neposlední řadě i Gabriel Knight. Včera jsem se ale už nakrkl – přece nebudu trávit večery u starých známých her. A tak jsem sáhl po Open Season. Police Quest 4 a zapřísáhl jsem se, že jinou hru nepustím, dokud tuto nedohraju. Trochu jsem si tím nadělal do kalhot, ale vyplatilo se!

Police Quest 4 je typická Sierrovská adventura. Postup ve hře je těžkopádný, ale veskrze logický. Hudební stránka věci je pitomá, ale zase hudby je dost. Ovládání je chvílemi na pěst (například inventář), ale zase nám na všechno stačí tři ikonky. Obtížnost vytváří zejména zmatená grafika a „neviditelné“ předměty, ale na druhou stranu je celá hra velice realistická. Největší roli zde ale hraje faktor nevyhnutelnosti. V notebooku nemám moc jiných her, nemám přístup k návodům na netu, nemám se koho zeptat na radu. Jsem tady jenom já se zatnutými zuby a Police Quest 4.


Jak tomu u adventur bývá, člověk si musí zvyknout na jistý styl hry. To je právě to, co mne odpuzovalo nejvíc. Přibližně po hodině trhání vlasů se mi podařilo opustit první obrazovku a hra se začala pomalu rozjíždět. Můžete se smát, ona první obrazovka má v návodu popis na tři věty, ale prostě mi dlouho trvalo, než jsem pochopil, co se po mně chce. Nakonec jsem na to přišel – chce se po mně, abych se choval jako opravdový policista. To sice nevím, jak se to dělá, ale když jsem se začal chovat byrokraticky a téměř puntíčkářsky, hra se započala líně sunout kupředu.

Police Quest 4 není simulátorem policisty, pořád si naštěstí zachovává dostatečné množství herních prvků. Je dobrým pravidlem adventur, že žádná obrazovka není zbytečná a zde jsem nenašel výjimku. Sběr důkazů, ukládání do plastikových pytlíků, kroužkování křídou a nasazování pout – vše musí být dle předpisu a realistické logiky. Postupně jsem to začal na hře samotné oceňovat. Člověk nemusí přemýšlet nad šílenými kombinacemi „použij lepidlo na jablko“, ale soustředí se na opravdové problémy. To je dobré.


Špatné ale je, že většina zákysů ve hře je daná jednoduše řečeno pixelhuntingem. Grafika je na svou dobu poměrně převratná a na svou dobu dobře zpracovaná. Jenže – jakákoliv fotografie, byť kvalitně převedená, do VGA rozlišení, je prostě zmatená. Exteriéry, kde jsou velké jednolité plochy, ještě vypadají přijatelně, ale jakmile je pokus o detail nebo nějaký záběr v komplikovanějším interiéru, jsem lidově řečeno v prdeli. Absolutně netuším, na co to vlastně koukám a co se po mně chce. A tak dochází na opravdu otravné klikání ikonkou oka, která nám prozradí, na co se to vlastně díváme. Co je tohle? Klikám na šmouhu v pravé části obrazovky. Lepidlo? Jak to mám poznat? A co je tohle? Klikám na modrohnědou šmouhu. Formulář na cvičné střelby? Jak jsem na to asi měl jinak přijít, než otravným klikáním pokus-omyl?


Tohle je na hře extrémně otravné. Je totálně nepřehledná. A jednotlivé postavy předpokládají, že víme, co dělat. To je ten problém. Postava sice na mne pořvává, že mne nepustí dál, ale ani slovem nenaznačí, co po mně chce. Trvalo mi hodinu, než jsem se dostal na policejní střelnici. Akt, který by měl být normálně vyřešený jedním kliknutím, se zvrhnul v hledání a vyplňování několika formulářů, placení munice, ládování munice do zásobníků (naštěstí není třeba ládovat kulku po kulce) a pak nasazování ochranných prostředků – na uši a oči. Když to takhle po sobě čtu, nezní to hrozně, ale než mi došlo / než jsem vypixelhuntil, co se po mně chce, tak to trvalo neúměrně dlouho.

Tak schválně - co se dá z této obrazovky sebrat?

Sice na to tady nadávám, ale zároveň se mi líbí, že se se mnou hra nemazlí. Lineární řešení problémů jasně znamená, že nemám co zkazit a že chci-li něco dosáhnout, tak to jde všechno najít v aktuální lokaci, jenom se dobře rozhlížet. Taky má člověk určitý pocit výhry, když přijde například na heslo do počítače. K němu nevede žádné vodítko, krom hráčovy intuice. K mému překvapení jsem na to přišel celkem rychle a bez vztekání se. Také některé problémy s posunem času (je potřeba „něco udělat“, aby se nám objevily nové postavy na scéně) – pokud je nějaká lokace prázdná od začátku, víme, kam se vracet, uděláme-li nějaký větší krok jinde. Velice oceňuji, že musíme dělat i relativní prkotiny jenom pro zachování realismu chování naší postavy. Nějak si člověk uvědomí, jak moc hry v současnosti (či nedávné minulosti) rozmazlují hráče a snižují počet kliknutí na naprosté minimum. Z hlediska interakce je Police Quest 4 skvělou hrou.

Na VGA focenou grafiku jsem si už docela zvykl. Nepovažuji to za dobrý nápad (i když proti předchozímu dílu je to celkem kvalitativní pokrok), postavám například není vidět do obličeje a chvílemi to tak připomíná nefalšovanou freak show. Na druhou stranu – lokace mají realistickou atmosféru a násilné scény nemají komický nádech. Stejně tak animace jsou na svou dobu velice dobře zdigitalizované. Sierra se zde snažila o filmový zážitek a s přivřenými zraky lze hovořit o úspěchu. Na celé hře pracovalo snad padesát herců a je to docela dobře znát, taková ta výpravnost filmu. Samotné herce poznat samozřejmě není, ani nemají nasamplované hlasy, takže je to trochu kontraproduktivní. Tradičně hůře je na tom hudba. Hraju teda přes DOSbox a to, co se line z reproduktorů, se nedá popsat jinak, než hrůza. Písklavé MIDI narušuje atmosféru po všech stránkách. Je ale dobře, že se hudba často mění, aby vystihla novou lokaci. K vypnutí jsem se nedokopal, neutrální podkresy jsou celkem OK. Ale jakmile má jít o dramatickou scénu, trhá to uši.

Momentálně se nacházím asi tak v polovině hry a celkem to odsýpá. Nejvíce si cením specifické atmosféry, kterou v adventurách nevídám běžně. Možná je to důraz na realismus, možná na závažnost dějových událostí. (Jo, o příběhu jsem nenapsal ani řádku – no jste detektiv vyšetřující vraždu, tečka. Ale je to cesta, nikoliv cíl, která je zajímavá). Tak jako tak se mi zvýšil počet vrásek na čele od horečnatého přemýšlení, jak dál. Podle všeho je CD verze vylepšená a některé klíčové obrázky předělané do SVGA, což by mohlo mít blažený vliv na hratelnost. Za sebe? Nevím. Hraju to přece jenom částečně z nouze, ale že bych se nebavil říct nemůžu. Ve své době mohlo jít o úspěšnou adventuru, ale z mého hlediska to spíše jen potvrzuje, že vyjma Gabriel Knight mi Sierra leze trochu krkem. Blbá hra to není, jenom jí „něco“chybí. Určitý „šmrnc“.

P.S.: Amiga se tentokrát nedočkala, ale ono je to možná dobře.