30. 11. 2011

Otík a Vánoce


První česká komerční hra roku 2011 pro Amigu právě dorazila do mé schránky a tak se můžete těšit na recenzi, až ji dohraju. Dle autorů je tato textová hra přibližně na 150 hodin, obsahuje simulaci neuronové sítě NPC, dynamické počasí, soubojový systém s realistickou svalovou mechanikou, popředu létající draky, odladěný RPG systém (včetně zapomínání vědomostí v čase, po čemž jsem dlouho volal!), stereoskopickou grafiku nevyžadující ani na běžném CRT / LCD monitoru speciální brýle (pro plasmové televize a e-inkové čtečky je slíbený patch) a v neposlední řadě také zvláštní algoritmus růstu a vypadávání vlasů hlavního hrdiny, což se ve hře dá využít k výrobě paruk a následnému zisku.

28. 11. 2011

Skyrim v očích nespokojeného hráče

Skyrim je úžasná hra. Jde o ztělesnění otevřených RPG, kde si můžeme dělat všechno, co chceme. Ba co víc, Bethesdě se podařilo implementovat skvěle nadesignované dungeony, spousty zábavných subquestů, překvapivě dobře udělané dialogy a vůbec - žánr se dočkal posunutí vpřed. Hře jsem zatím v mém omezeném kalendáři věnoval pouhých deset hodin a již nyní mohu potvrdit - je to super hra. Jenže - co bych to byl za nespokojeného hráče, kdybych se na věc díval jenom z jednoho úhlu pohledu. Jestlipak Bethesda odstranila svoje tradiční chyby, nedostatky, bugy, nedoladěnosti a nesmyslnosti? No, to víte, že ne.

24. 11. 2011

Legend of Zelda: Skyward Sword


Legend of Zelda: Skyward Sword je hra, která nemá v historii her obdoby. Je v podstatě lhostejno, jaký máte názor na produkty firmy Nintendo; je v podstatě lhostejno, jakou máte zkušenost se sérií Legend of Zelda; stejně tak je celkem lhostejno, jak se tváříte na "ovládání her pohybem". Skyward Sword je hra, která si nezaslouží jiné hodnocení, než absolutních 10/10. Překonává veškerá očekávání, vaši fantazii, překrucuje vnímání dosud tabuizovaných témat v herní branži. Udělat hru, kterou postavím v rámci tohoto roku nad veškerou produkci (a všichni víme, že ke sklonku roku jsme dostali do pařátů solidní porci her!) nebylo lehké. A vybrousit diamant, který jako Zeldafil, bez mrknutí oka stavím na špici celé série - to se zdálo být nemožné. Pokusím se následující text postavit tak, abych nevyzradil žádné zásadní informace a představil tak hru spíše té skupině hráčů, kteří nemají se sérií valné zkušenosti. Ono co si budeme namlouvat. Pokud nějaký hráč hrál někdy nějakou Zeldu, s nejvyšší pravděpodobností vaří Skyward Sword od rána do večera.

18. 11. 2011

Batman: Arkham City - první dojmy


Nejsem ten typ, který podléhá hype. Ano, sem tam se stane, že si na něčem smlsnu, zejména, jde-li o moje oblíbené značky. Ale obecně se mi strašák s velkýma očima vyhýbá. Teoreticky by se ale zrovna v případě Batmana mohlo stát, že se svezu na vlně. První díl se mi opravdu líbil, užil jsem si ho od začátku do konce, včetně většiny bonusových misí. Navíc Batman je zdaleka můj nejoblíbenější superhrdina komixového světa a jeho interpretace pod taktovkou Rocksteady se mi trefila do gusta. Jenže jsem ostražitý, když vidím až okatě pozitivní recenze. Hra vysbírala devítky a desítky a pyšní se tituly, které bych nečekal, i když přál. A tak jsem se pro jistotu obrnil. BlueRay se hrou o kapacitě směšných pár GB ladně vklouzl do mechaniky a já si uvědomil, že moje obrnění nebylo zas tak zbytečné, ale že bych to jistě zvládl i bez něj.

Disaster: Day of Crysis


Když jsem viděl poprvé trailer na tuto hru, byl jsem nadšen. Námět survival hry, kde by nešlo o střílení zombíků, ale naopak spíše o realisticky ztvárněné přežití různých (převážně přírodních) katastrof, je podle mne málo využité téma. V té době jsem si rovněž uměl představit, že by hra smysluplně využívala Wii Vitality Sensoru - který je nyní - jako mnoho jiných věcí od Nintenda - v prachu zapomění před uvedením na trh. Je to už nějaký čas, co jsem Wii zapnul, ale znáte to - když je párty a nechcete trávit čas vysvětlováním ovládání her na PS3, X360 a na Amigu není každej zvědavej, je Wii nejlepší volba. A tak se milá návštěva probírala mou sbírkou, aby narazila na ještě zabalenou evropskou verzi hry, na kterou jsem úplně zapomněl. "Co to je?" zeptal se familierní hlas. "Nevím, hoď to tam" pokynul jsem a začali jsme hrát.

13. 11. 2011

Quake Done Quicker


Nebyl to jistě ani Wolfenstein 3D, který zavedl bodování hráče za to, že dokončil level v časovém limitu, tazvaný par jako v golfové hře. Doom měl také par. Ale Quake ne - tam už bylo autorům jasné, že nejde o body, ale o rychlost, takže nechali hráče dumat, jak moc rychle je možné Quake dohrát. Něco, čemu se dneska říká speedrun, tedy mohlo vzniknout mnohem dříve. A dodnes se dělají speedruny i starých her. Z mého hlediska je ale jenom jeden "první", který nikdy nezapomenu a to je Quake Done Quicker. Krom toho, že jsem tehdy neměl o vychytávkách Quake ani tušení, bylo toto video zajímavé i tím, že je pojato, jako film. Externí kamera, dopsané hlášky a komentáře. Byla to výborná zábava! Bohužel - s odstupem času došlo k tomu, že mladší hráči Quake neznají a tím pádem je video zas tak moc nezaujme. Rozhodl jsem se proto sepsat seznam nadstandardních triků, které jsou ve speedrunu použity, aby se osvěta šířila.

7. 11. 2011

Quake


Kdepak Quake. Netajím se tím, že Doom je pro mne nejpřevratnější hra všech dob, ale když iD Software oznámili nástupce, nemohl jsem dospat. Byl Doom překonán? Těžko říci, zda je vůbec možné Dooma překonat, ale všeobecně se dá říct, že Quake splnil víc, než se od něj očekávalo. Rámcová kritika tupé vyhlazovací herní náplně stojí na straně jedné. Na straně druhé stojí ale naprosto všechno od technologie, design, soundtrack a multiplayer. Quake jakoby šel částečně proti vývoji FPS žánru. V porovnání například s Duke Nukem 3D nabízí herně vlastně méně interaktivních prvků. Přitom se po prvotním šoku ukázalo, že Quake opět potvrdil nadřazenost iD Software, ovládl svět a posunul žánr FPS o obrovský kus vpřed. V jistém smyslu jsou současné hry vděčné Quakovi více, než Doomovi. Proč tomu tak je?

5. 11. 2011

Lost in Mine


Logický her je celá řada a dají se obvykle zařadit do několika kategorií. Typický "logický rychlík" nejčastěji symbolizuje klony Tetrisu, Bust-a-Move, Lumines a tak dále. Druhá velká kategorie by se dala označit za "logickou prostorovku", kde obvykle chodíme s nějakým panáčkem a obvykle nepotřebujeme mít ultrarychlé reflexy, pokud máme správnou úvahu. Zde by se daly zařadit hry jako Lemmings, Exit, Boulder Dash, Quadrax a právě nyní - Lost in Mine. Exkluzivně pro Amigu!

4. 11. 2011

GTA: San Andreas


U příležitosti nového traileru ke GTA5 není zbytí, než si napsat něco o nejlepším GTA v sérii, čímž nemám na mysli nic menšího, než nepřekonatelné San Andreas. K diskuzi lze předložit, zda není "nejlepší" GTA4, ale to máte tak. Nejlepší je zrovna to, na co si vzpomenu a taky záleží na tom, jak se vyspím. Dalo by se říci, že GTA4 je lepší hra a že San Adreas je lepší "GTA". Na tom něco bude - v kontextu ulítlosti možností je San Andreas jakoby svobodnější. V GTA4 si neumím představit, že by se Niko rozjel s kombajnem po Wall Street (i když sranda by to byla náramná, zvláště, když je tam teď těch 99%). To je možná to správné konstatování - San Andreas je větší sranda, prča, hlína - dá se tam parádně vyblbnout. Ne nutně komedie, ale je to hra, u které se člověk radostí směje, zatímco v GTA4 se člověku radostí tají dech. Pochopitelně by bylo naprosto ideální, aby se obě hry prolnuly - inu a to možná bude právě chystané GTA5! Nakonec to máte jako s dětmi. Obě milujete. Ale prvorozený je jenom jeden.

1. 11. 2011

Hra Měsíce: Boulder Dash


Když se řekně Peter Liepa, okamžitě si vybavím mého spolužáka, jelikož se jmenuje Peter Liepa. Pokud jste ale navštěvovali jiné panoptikum během školních let, měla by asociace tohoto jména putovat do zcela jiné sféry. A to sice herní, do roku 1984, kdy jsme dostali do rukou jednu z nejlepších her všech dob - Boulder Dash.