29. 8. 2011

Fate: Gates of Dawn


Zatím, co PCčkáři si ujížděli na Wizardry 7, Amigisté nemuseli sušit hubu. Je sice s podivem, proč v roce 1992, kdy byla Amiga ještě v plné síle, nevyšla alespoň OCS verze, když už ne rovnou AGA, ale nechť. O celý rok dříve jsme totiž dostali hru, kterou lze bez uzardění označit za ideál dobrodružných her, ve formě krokovacího dungeonu. Tam, kde jiná RPG sázejí na matematicky dokonalý systém, precizně zpracované souboje a absurdní rozlehlost, sází Fate na lidštější dobrodružství, atmosféru a nezvykle hlubokou interaktivitu mimo bitvy. Lze bez uzardění říct, že dvě diskety s touto hrou jsou důstojnou prezentací toho nejlepšího, co může Amiga (a Atari ST na kari) nabídnout.

O krok blíže k další metě

Mít doma vlastní arcade automat, to je asi snem každého hráče. Ať už hrajeme na PC nebo konzolích, jistě se do konce života nevzdáme vzpomínky na onu mystickou atmosféru heren (ať už v maringotkách nebo v Laser Game) a samozřejmě samotných her. Snad každý, kdo kdy okusil kouzlo automatu, souhlasí s tím, že hrát tu samou hru v emulaci nebo na konzoli "prostě není ono". A tak jsem i já snil o vlastní "bedně". Bohužel to není tak jednoduché. Samotný automat člověk sežene raz dva. Když ale člověk vyřeší problém s prostorem (zbaví se ledničky), dojde k tomu, že jedna hra je málo. A tak se člověku začnou hromadit arcade automaty ve velkém (a dopadne asi jako Bomberoza - mimochodem jsem tam ještě trestuhodně nebyl!) anebo se vydá cestou MAME emulace. To je sice trochu srábkovské, ale za to schůdné řešení. A touto cestou jsem se vydal i já.

26. 8. 2011

Street Fighter 3 Third Strike Online Edition


Pakliže to s bojovými hrami myslíte vážně, nesmíte si nechat ujít remake jedné z nejlepších a nejtěžších Capcom bojovek všech dob. I když jsem zastánce spíše jednodušší hratelnosti Versus Série, tak pokud vás technika boje neuspokojuje, musíte zvednout svůj level. Super Street Fighter 4 sice pořád frčí, ale je veřejným tajemstvím, že jde o morální pokračování druhého dílu (zcela jistě nejpopulárnějšího). A kam se poděla trojka? Ta ve své dokonalosti krčí své kosti v koutě a pomalu umírá. Až do dnešního dne!

22. 8. 2011

Xenoblade Chronicles - první dojmy


Jedna z věcí, kterou Nintendo krutě podcenilo, je žánr RPG her, či lépe řečeno žánr japonských RPG. Jejich komerčně úspěšná konzole Wii tak u mnohých propadla, pro nedostatek her pro tradiční hráče, kteří se nenechali obalamutit pozlátkem pohybového ovládání. Uplynulo pět let od vydání, nová generace se blíží a tak můžeme s čistým svědomím říct, že Wii je konzole s nejhorším poměrem tradičních her vůči těm "netradičním". I když co do kvantity lze najíst dost hardcore titulů, zrovna co jde o RPG, je na tom Wii velice špatně, bídně. Ano, máme tady tradičně skvělý Monster Hunter Tri, ale jinak vidíme příšernost typu Opoona, průměrnost typu Tales of Symphonia 2 a dost nemastné Final Fantasy. Záměrně jsem vynechal Twilight Princess, jelikož v daném výčtu opravdu nesedí. A teď tady máme Xenoblade Chronicles, které s tím vším nic nezmůžou.

19. 8. 2011

Osm bitů ve třech rozměrech

Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle.

18. 8. 2011

Driver: San Francisco - demo

Ve hře GTA San Andreas byla jedna z misí "Madd dogg's rhymes" a jak si možná někteří z vás vybaví, v obýváku sedí na gauči chlápek, co hraje nějakou hru na nějaké herní konzoli. Jelikož se ozývají zvuky pištění pneumatik a vrčení motoru, lze se domnívat, že jde o interní narážku na Grand Theft Auto. Ve skutečnosti ale zazní věta, která celou věc otočí v otevřenou kritiku. "Haha Tanner, you suck ass. Man, how could Refractions mess up so bad". Není složité odhalit, že "Refractions" jsou ve skutečnosti "Reflections" a že kritizovaná hra není nic jiného, než Driv3r, který se skutečně nesetkal s příliš příznivou kritikou. Tak jako tak, vyměňme na chvíli Driv3r za Driver: San Francisco Demo a chlápka za mne. Koukám na něco, co se stěží dá nazvat hrou a říkám si: kde se stala chyba?

17. 8. 2011

Liberation - Captive 2


V roce 1990 vyšla pro Amigu a Atari ST hra Captive. Nesklidila nijak zázračné hodnocení v magazínech, jelikož rámcově nepřekračovala stín žánru. Klasické krokovací RPG, jakých bylo po vydání Dungeon Mastera více, než hub po dešti. Přesto hra disponovala několika zvláštnostmi, pro které jsem si ji oblíbil - parta složená ze čtyř robotů má za úkol zachránit svého pána. Scifi setting pak znamenal, že naše parta nevylepšuje své schopnosti na základě zkušeností, jako v běžných RPG, ale spíše upgrady jednotlivých částí svých robotických těl. Časem získali možnost vidět ve tmě nebo měnit gravitaci. Hra se mi celkem líbila pro svou atmosféru a originalitu. O dva roky později vyšla hra i pro PC a o další rok později vyšlo pokračování - a to pouze pro Amigu (a CD32). Captive 2 či též Liberation. Ta hra mne naprosto rozsekala, dle mého názoru jde o jednu z nejzajímavějších her na tento systém. S hratelností je to pravda obtížnější. I proto jsem v roce 2007 sepsal povídání o hře pro Amiga portál. A protože chci mít své texty na jednom místě, s mírnou korekturou najdete pojednání o Captive 2 - Liberation po kliknutí na "Click to continue".

16. 8. 2011

Infinitum - beta


Nejsem vysloveně fanda onlinovek, ale některé webové hry mne celkem lákaly a oslovily. Asi nejdéle jsem hrál Ve Sténu Draků, mutaci Red Dragona, což je sice primitivní hra, ale celkem mne bavila. Pak jsem mi hodně líbila hra Dune Online, ale byla časově dost náročná. Chvíli jsem také hrál Dark Elfa, ale ten byl hodně složitý a tolik času jsem neměl. Takže když jsem poprvé uviděl někde na Twitteru odkaz na Infinitum, byl jsem zcela chladný. Až do okamžiku, než jsem se dozvěděl, že se hra odehrává na reálné mapě České Republiky. Sám posedlý myšlenkou her ve známém prostředí jsem se takřka okamžitě zaregistroval do bety a začal jsem hrát.

8. 8. 2011

Diablo 3 singleplayer online

Jé, to je zase křiku. Blizzard přichází s novým systémem, jak vydělat spousty peněz a hráči (neschopní se odtrhnout od Blizzardích her) zase dští síru. Při hraní singleplayeru je nutné být připojen k internetu. Jaká zlovole! Jaká nespravedlnost! Davy nespokojených hráčů demonstrativně vytrhávají RJ45 ze svých počítačů (aniž by zmáčkli bezpečnostní zobáček!), palicí rozbíjejí WiFi routery a řvou: "My chceme hrát Diablo 3 offline". Sociální sítě se plní zlověstnými výkřiky o vrazích z Wall Streetu a o tom, jak někteří z nich nejsou online až osm vteřin denně. Uploadují fotografie svých nadupaných herních notebooků, které nemohou pod zatékající střechou svých chalup využít, neboť na Vysočině internetem nedisponují (a mnohdy nedisponují ani elektřinou, ale na to mají záložní naftový agregát). Zlý Blizzard se vykašlal na svoje věrné hráče a proto si nikdo z nich nikdy Diablo 3 nezahraje a možná dokonce ani nezwarezí. Situace nabyla neuvěřitelné závažnosti. Jak se k tomu postavit?

5. 8. 2011

Statistika blogu

Po delší době jsem se kouknul na Google Analytics a čísla mne celkem překvapila. Na to, že si smolím sám pro sebe vlastní herní deníček, mám docela slušnou návštěvnost. No živit bych se tímto nemohl, ani nechci. Tak jsem si řekl, proč to tady rovnou nezveřejnit, pro tu srandu.

3. 8. 2011

Hra Měsíce: Quarantine


Co naplat - Karanténka je moje nejmilejší. Tak pravil ČD Milan v legendární recenzi na hru Zephyr. A dejme mu trochu za pravdu. Za vysokými zdmi Kemo City nebylo k nalezení více práce, než ježdění v po zuby ozbrojeném taxíku a skrz chuchvalce masa se probojovat na místo, kam potřeboval zákazník. A ve finále se dostat z města ven. Střílení z okénka, jednomužná rozbruska, stěrače na krev a to vše prosím na 286 se 4 MB RAM (což jsou údajné minimální nároky, já to hrál až na 486). Jak na tuto hru vzpomínáte vy?

E.Y.E.: Divine Cybermancy - první dojmy


Kdysi dávno jsem se tady na blogu vyléval při vzpomínání na zlatou éru tvůrčího zápalu, která na tomto blogu dostala název Továrna na hry. Ve zcela poslední části popisuji můj pokus o table-top RPG Commando. Úvodní pasáž vypráví o tom, jak jsem v Quake enginu zkoušel udělat FPS RPG. Měl jsem v té době na mysli spíše hru ála James Bond, ale využívání mnoha dovedností nebojového typu, dialogy s NPC, sběr zkušeností a nelinearita řešení úkolů. I když jsem v oné době uvažoval striktně o zpracování v "současnosti", později jsem se přeorientoval na alternativní blízkou budoucnost, kde nelze minout výraznou inspiraci P. K. Dickem. I to je důvod, proč je mi například svět Deus Ex tak blízký. Však něco málo jsem naznačil již v článku Blade Runner z herního hlediska a inspirace. Stručně tam popisuji vizi RPG hry, kde by více specializovaných postav spolupracovalo na úkolech z cyberpunkového depresivního světa. A nemohu nezmínit krátký výkřik o 3D modelu ulic Los Angeles roku 2019. Závěrečná věta "udělat nějakou first-person hru v tomto stylu, asi bych dlouho nemusel hrát nic jiného" překvapivě nabyla své platnosti.

1. 8. 2011

Quo Vadis, Nintendo?

S nadcházející novou generací konzolí se člověk musí nutně položit otázku, co se tím sleduje. Zatím co u minulých generací byla taktika velice průhledná, nyní je situace obestřena mnoha otazníky. Po třiceti letech "pouhého zvyšování výkonu" jsme došli do určité fáze, kdy se všichni potřebují ohánět inovacemi (ono to asi vyjde dlouhodobě levněji, než zvyšovat výkon, který nikdo v praxi nevyužije). Po fenomenálním úspěchu komicky výkonné konzole (tedy kombinace Wii a DS) došlo k očekávání, co "nového" nabídne další generace konzolí. Jelikož o XBOX 720 a Playstation 4 se neví zhola nic a naopak o PSP Vita a 3DS se už ví, že zásadní inovace nepřinášejí (touchpad i 3D display jsou dneska v podstatě standard), zbývá tady Nintendo WiiU, konzole z druhým nejúchylnějším názvem na trhu, o kterém se něco málo ví. Krom inovací je tady ještě druhý, marketingový pohled - další generace by měla překonat tu minulou, být více úspěšnou, prodat více kusů a vydat více her. Jenže - je vůbec možné? Tedy udržet skok v inovacích hraní i úspěšnosti? Podle mne to dost dobře možné není, přestože se trh rozšiřuje.