8. 8. 2011

Diablo 3 singleplayer online

Jé, to je zase křiku. Blizzard přichází s novým systémem, jak vydělat spousty peněz a hráči (neschopní se odtrhnout od Blizzardích her) zase dští síru. Při hraní singleplayeru je nutné být připojen k internetu. Jaká zlovole! Jaká nespravedlnost! Davy nespokojených hráčů demonstrativně vytrhávají RJ45 ze svých počítačů (aniž by zmáčkli bezpečnostní zobáček!), palicí rozbíjejí WiFi routery a řvou: "My chceme hrát Diablo 3 offline". Sociální sítě se plní zlověstnými výkřiky o vrazích z Wall Streetu a o tom, jak někteří z nich nejsou online až osm vteřin denně. Uploadují fotografie svých nadupaných herních notebooků, které nemohou pod zatékající střechou svých chalup využít, neboť na Vysočině internetem nedisponují (a mnohdy nedisponují ani elektřinou, ale na to mají záložní naftový agregát). Zlý Blizzard se vykašlal na svoje věrné hráče a proto si nikdo z nich nikdy Diablo 3 nezahraje a možná dokonce ani nezwarezí. Situace nabyla neuvěřitelné závažnosti. Jak se k tomu postavit?

Důvod, proč Blizzard vynucuje online i při hraní singleplayeru, je prostý. Jejich nový business model vychází z přirozené lidské chamtivosti hráčů. Přestože samotných online služeb, tedy aukcí, nemusíme využívat, má každý hráč možnost nabídnout k prodeji ve hře nalezené předměty a to za reálné peníze. A díky tomu, že peníze chceme všichni, jsou tyto rovné podmínky jádrem technologického řešení hry. Snadno by se mohlo říct, že udělat speciální offline verzi - z technologického hlediska tomu nic nebrání. Ale z offline hraní (a co si budeme namlouvat, 99.99% hráčů je při hraní singleplyer her stejně online, takže je to poněkud irelevantní) se stane nepěkná pachuť v okamžiku, kdy nám dropne něco skutečně unikátního, za co bychom mohli v aukci získat slušnou sumičku "za nic". Díky neexistenci offline hraní Blizzard motivuje hráče využít jejich štěstí, že jim náhodný generátor přihraje do cesty něco cenného. V podstatě dostáváme do ruky loterijní losy, které můžeme, ale nemusíme setřít.

Kvůli zabezpečení ale musíme vyloučit všechny aspekty nepoctivé hry. Čili přemístění postav a kontroly mechanismů z lokálního serveru na online server je jediné možné řešení. Z hlediska hráče připojeného k internetu to není rozdíl. Hraje si sám svoje Diablo, jako "obvykle". Není třeba zdůrazňovat, že díky oddělení klienta a serveru se značně ulehčuje práce pro ladění pravidel hry, aniž by hráč musel svou hru patchovat. A stejně tak není třeba připomínat, že na světě těžko najdeme firmu s větší porcí zkušenosti s online provozem, než je právě Blizzard. Singleplayerový hráč má navíc možnost kdykoliv zúčastnit se aukcí, kde může nakoupit nebo prodat vygrindovanou výbavu. Tak to zhruba je.

Morálně vzato se nebojím hovořit o revoluci. I když systém aukcí není zdaleka novinkou a implementace reálných peněz rovněž tak, v případě Diabla 3 je tady poměrně značný rozdíl. Doposud jsme se s podobnými věcmi setkávali pouze v multiplayerových hrách, ale implementace do singleplayeru mění situaci. Představte si, že své postavě na prvním levelu koupíte za padesát dolarů výbavu, kterou obvykle má na levelu 30 a spustíte novou hru! Zcela tím narušíte dosavadní gamedesign! Předpokládám tedy, že Blizzard uvede nějaký nový způsob vývoje postavy, který reflektuje výbavu hráče jinak, než jsme byli doposud zvyklí. Logiku to ale má - čas jsou peníze. Na co "ztrácet čas", desítky hodin, hraním, když se ke stejné výbavě můžu dostat ze peníze?

Vtip je ale v tom, že daný předmět do aukce vložil někdo, kdo nalezením předmětu strávil desítky, stovky hodin. My, jako kupující, si vlastně platíme činské farmáře oficiálně. Blizzard tak regulerně vytváří pracovní pozice pro hráče. Zatímco ti movitější se nebudou bát do hry investovat - kupují si produkty - ti méně movitější, avšak s neskonale větším množstvím času - budou pracovat a profitovat - produkty vytvářejí. Virtuální ekonomika tak dostává nový rozměr. Blizzard, jako prostředník, si samozřejmě nechává zaplatit za vytvoření pracovních míst. Všechna čest, v dnešní nezaměstnanosti. Rozdíl proti normálnímu zaměstnání je prakticky neroznatelný - jenom daně nevybírá stát. Osm hodin denně hákovat, placené přesčasy. Prostě ráj!

Z jednoho úhlu pohledu jsou tak ale znevýhodněni hráči, kteří mají problém s internetových připojením. Blizzard se je v zájmu prosazení nového konceptu, rozhodl ignorovat. Stejně tak se Blizzard rozhodl ignorovat majitele procesoru 486 (a nižší), kterých je v dané cílové skupině přibližně stejně, jako majitelů špatného nebo žádného internetového připojení. Být online je dneska zcela regulerní a normální hardwarový požadavek, který je pro cloudové hraní nezbytný. Nemůžeme si stěžovat na Google, že nedává k dispozici offline vyhledávání, stejně tak si těžko budeme stěžovat na naši banku, že neposkytuje offline bankovnictví. Cloudové hraní, je-li v něm navíc implementována platba reálnými penězi, se zkrátka bez minimálních hardwarových požadavků nedá realizovat - tedy včetně připojení k internetu.

Úplně jiný úhel pohledu spočívá v "zbytečnosti" připojení v případě, že doopravdy nebudu chtít využívat žádné online služby. Nepochybuji o tom, že takoví hráči jsou. Motivace je v tomto případě spíše daná určitou revoltou - tito hráči by rádi hru "vlastnili", měli ji u sebe na harddisku a hráli ji v letadle při cestě do Bhútánu (ano, od roku 2000 mají Internet i tam, ale z dostupných informací jsou porty Battlenetu blokovány). Nezbývá, než konstatovat, že těmto hráčům nějak ujel vlak a unikl smysl evoluce technologií. Cloudové hraní, ať už se nám to líbí nebo ne, je budoucnost. Nekupujeme hry, ale jenom svolení k používání. Jestli to revoltéry trklo až teď, tak pozdě, holenkové.

Umím si představit, že Blizzard po nějakém nátlaku umožní hrát i v offline režimu - a bude zajímavé sledovat statistiku, kolik hráčů bude během hraní opravdu odpojeno od internetu (aktivace titulu by pořád byla online, jako u Starcraftu 2, čili by se vědělo, kolik registrací není připojeno během hraní). Na věci jako takové, to ale nic nemění.

V současné době tvoří World of Warcraft hlavní zdroj příjmů Blizzardu (cca 11.5 milionu platících hráčů), avšak do budoucna je potřeba připravit si půdu pro další výdělky. Přechod na nové MMO s tradičním modelem placení měsíčních poplatků se nemusí ukázat, jako vhodné řešení. WoW pořád bude vydělávat a nutit lidi platit za dvě MMO je nemožné (v kontextu s projektem Titan). Oproti tomu zavést paušální poplatek, jakýsi Blizz-pass, který umožní hrát všechny hry na Battlnetu "zdarma" je velice dobrý plán do budoucna. Takový paušál by nemusel přesáhnout cenu měsíčního poplatku WoWu a umožnil by hrát X her dle libovůle.

Diablo 3 je tak pseudo-cloudovým přechodníkem, kde si Blizzard otestuje výdělečnou činnost i u singleplayerových hráčů. Jelikož se šušká i o uvedení na konzolích (kteří mají jak k online, tak k platbám jiný přístup, než PC scéna), byl by tento krok logický. Ve finále by to mohl být právě Blizzard, který zavede hraní skrz videostream, jako standard. Měsíčně za $25 mít přístup k desítkám her bez omezení, na jakékoliv slušné lince, s klienty pro Windows, Linux, Windows, iOS, Android a konzole.

To ale předbíhám. Jádro sdělení je, že Diablo 3 je koncepčně navrženo tak, že to jinak než skrz online nejde. Ignorace naprostého zlomečku hráčů v cílové skupině je součástí tohoto konceptu. A považuji za blbost, brojit proti něčemu, čím disponujeme všichni ve standardu. Však není-li nám to po chuti, tak si Diablo 3 nekupujme, nehrajme nebo počkemte na offline crack / localserver a vyškubněme si RJ45 z počítače. Máte možnost svobodné volby, k čemu teda ten povyk?

Jasně, chápu. Blizzard doposud láskyplně produkoval hry pro naše potěšení, utrhovali si chlapci programátorští od huby, aby nám přinesli Warcraft, Starcraft, Diablo a další skvělé hry. Celou tu dobu to dělali pro naše modré oči, radovali se z naší radosti a když se s nimi manželky rozváděli, berouce si s sebou polovinu majetku a všechny děti, mysleli jsme na ně a bylo to dobré. A najednou se Blizzard změnil. Přestal myslet na hráče, zradil je všechny, směje se jim do obličeje. Už nenabízí singleplayer, ale online singleplayer. Zničehonic začal odírat hráče z kůže, nenasytně si cpe do chřtánu zelené bakonkovky a po nocích běhá nahý po ulicích, kadíce do poštovních schránek. Taková to byla skvělá firma a teď je všechno pryč, zbyl jen patos a idealismus. Škoda.

Mně je to jedno, já Diablo nehraju.

4 komentáře:

  1. V těch pár diablovkách, co jsem hrál, bylo postavě na levelu 1 brnění postavy z levelu 30 naprosto k ničemu, protože neměla potřebné statistiky/vytrénované vlastnosti atd. k tomu, aby ho vůbec oblékla; takže v tomhle bodě bych se toho nebál.
    Mnohem víc mě zajímá, jak moc se vůbec budou nějaké předměty prodávat, tj. jestli herní burza bude nacpaná tunami předmětů (teď neřeším jejich kvalitu atd.), o které nebude mít téměř nikdo zájem.

    OdpovědětVymazat
  2. Jasně, to byl jenom příklad. Šlo mi všeobecně o to, že nějaká postava se dostane k předmětu, na který sice klidně může mít skilly, ale který hra nebere v ohled, protože random loot je random loot - a snadno se tak dostane k nějaké absurdní výhodě. Bylo by zajímavé pak pozorovat kolování nějakého unikátního předmětu mezi hráči (za nějakou šokující cenu, která se ale hráči vrátí přeprodejem v aukci), který bude "na jedno použití", například na nějakého absurdně těžkého bosse.

    Jinak s těmi aukcemi - Blizzard vybírá z aukce 5% ceny, když se předmět prodá a 2%, když se neprodá - a to z ceny, za kterou lze prodat předmět vendorovi (nikoliv ceny nasazené prodejcem). Tak nějak to funguje (údajně) ve WoWu. Díky tomu je zaručeno, že se v aukcích nebude povalovat hromada nepoužitelných předmětů.

    Přesná čísla a počty prodejů by se asi daly dohledat, ale představa je to celkem jasná.

    OdpovědětVymazat
  3. Akorát po dočtení článku mi vypadl internet :)

    OdpovědětVymazat