30. 12. 2015

Hearthstone: Heroes of Warcraft


Karetním hrám se zdaleka nevyhýbám, ale je fakt, že jejich náměty se zhusta opakují. Obvykle jde o klony Magic The Gathering, ve kterém jsem ve svých čtrnácti utopil mnoho kapesného a jsem toho tedy trochu přejeden. Zcela jistě existují unikátnější koncepty, ale z hlavy jich moc neznám. Takže vidina dalšího klonu mne nechala chladným, byť pod ním je podepsaný Blizzard, který na kvalitu dbá. No ale je to zadarmo ke hraní, takže proč si k tomu nesednout? Jenom na pár her...

29. 12. 2015

Ark: Survival Evolved


Tuto hru mi ukazoval známý a překvapilo mne, jak moc je do ní zažraný. Na první pohled se totiž nejedná o nic zas tak zázračného. Přežívání v pravěku už kdysi jednou proběhlo na Gametě a popravdě mi to nepřijde jako komerčně životaschopný nápad, i když nápad samotný je samozřejmě vynikající. Tým za Ark: Survival Evolved se nechal trochu unést a nacpal na jeden větší ostrov zvířenu z celé éry klasického pravěku (tj. dinosaury všech kast, první savce a ryby, plus létavce ve formě pterodaktylů), přidal crafting, možnost stavět budovy ála Minecraft, možnost osedlat snad každého tvora (když je ochočený) a mimo jiné zkoumat dungeony a magické majáky, ze kterých padá zajímavá výbava, urychlující náš vývoj. To vše se hraje online v multiplayeru jak kooperačně, tak proti sobě, chcete-li. Pořád nejste přesvědčeni? Hra se objevila na čtvrtém místě nejprodávanějších her na Steamu za poslední rok! A to jde o nehotový produkt. Proč tomu tak je?

8. 12. 2015

Super Mario Maker


Je to hra? Není to hra? Popravdě Super Mario Maker byla mnou velice očekávaná hříčka, která mi nepřišla slibná jenom námětem, ale také potenciálem. Lidi bez znalosti problematiky by mohli dojít k závěru, že jde jen o nějaký level editor, kterých se na internetu jistě povalují mraky (a je jich opravdu hodně). Jenomže ono to není jen ledajaký level editor. Tohle je Super Mario Maker!

28. 11. 2015

Broken Age


V roce 2012 vybralo studio Double Fine Productions neuvěřitelné tři miliony dolarů v kampani na serveru Kickstarter, aby následně po bezmála třech letech vydalo po patáliích nadvakrát hru, která svými produkčními hodnotami sotva sotva odpovídala částce, kterou v kampani původně žádali, tj. 300 tisíc dolarů (plus stovka navrch na dokument o hře). Jedná se bezesporu o nejvýraznější příklad moderního crowdfundingu, který se v konečném důsledku nepodepsal jen na vnímání hráčského financování  jako takového, ale také na přijetí výsledné hry kritikou. Já sám jsem se rozhodl udělat pro hru lví službu - rozhodl jsem se vnímat výsledný produkt nezávisle na jeho tvůrčím procesu, který byl možná ostudný, ale to je tak všechno, co se s tím dá dělat. Takže fanfáry - první klikací adventura Tima Schaffera od dob Grim Fandanga je tady!

18. 11. 2015

Ingress


Hru Ingress jsem na svůj mobilní telefon nainstaloval již před nějakým tím pátkem, ale jelikož jsem tehdy nedisponoval zrovna příznivým datovým tarifem, po většinu doby jsem byl jen velice pasivním divákem. Zaujala mne ale celá řada detailů, jako třeba business model, propojení s navigací Google Maps pro upřesnění výsledků, sběr fotografií zajímavých míst a vůbec jsem si studoval řadu detailů, které nijak přímo souvisí s hratelností titulu jako samotného. Poslední dvě měsíce se ale Ingressu věnuji i jako hráč, dostal jsem svou postavičku na třetí level a začínám chápat, co to jsou ty rezonátory, portály, kdo jsou ti zlí zeleňáci a tak vůbec. A musím uznat, že mne to překvapilo, jak moc dobře to mají vymyšlené a že je to vážně dost hratelné a to zejména pro nehráče klasických her (ať už mobilních nebo obecně počítačových).

17. 11. 2015

Year Walk


Jediný důvod, proč jsem si hru koupil, byl tento článek v Eurogameru. Přesněji řečeno - má jít o další ukázku, kde má smysl zapojit do hry dva displaye, každý se svou vlastní gravitací. Vím, že hra byla původně dělaná pro telefony a tablety, ale mne zajímalo právě, jak se autoři popasovali s platformou WiiU. Jelikož jde o minihru, nelze doopravdy čekat nějaké asynchronní orgie. Přesto musím čistě ze snobského hlediska pokývat hlavou, že celá řada detailů je implementovaná naprosto skvostně a i když je cena za sotva dvouhodinový zážitek celkem vysoká, jsem rád, že jsem tyto nápady viděl implementované v praxi.

Nintendo Badge Arcade


O tom, že se Nintendo mění, svědčí dost zásadní změna strategie vydávání her. Nejde jenom o uvedení nové hardwarové platformy, od které si slibuji všelicos, ale také o zaměření na free to play tituly. Vedle Pokemon Shuffle a Puzzle & Dragons, je to nyní Badge Arcade, který usiluje o naši přízeň. Obvykle se free to play titulům nevěnuji, tentokrát ale udělám výjimku, protože mne zaujal celkový business model i design titulu, který je skutečně inovátorský a myslím si, že může mít úspěch - avšak pouze v Japonsku.

30. 10. 2015

Factorio


OK, tohle nebude zrovna empirická zkušenost, kterou chci reportovat. Naopak - byl jsem pouze v roli diváka, ale otevřeně říkám, že na tomhle bych se uměl zaseknout na mnoho hodin! Factorio je překvapivě detailní strategie s orientací na mikromanagement, která bere v ohled překvapivé detaily, jako je vliv na životní prostředí, reálnou spotřebu elektřiny, ptáky zaseklé ve vysokonapěťovém stožáru a dokonce i kompostaci ostatků mimozemšťanů. Téma hry je navíc okořeněno tím, že nejsme anonymním neviditelným elementem, kterému se pod rukama kurzorem myši zhmotňují stavby, ale jsme človíčkem na ztroskotané planetě, kde se velice nuznou výbavou do začátku musíme vybudovat raketovou obranu, aby nás mohli zachránit z mateřské lodi. A emzáci nás cítí na sto honů...

Phantom Hourglass - multiplayer


Legend of Zelda je povětšinou vnímaná, jako singleplayerová hra a statisticky to sedí takřka dokonale. Sem tam se ale Nintendo pokusilo také o začlenění více hráčů do téhož dobrodružství, jak tomu bylo například u dvouhry Four Swords (Adventures) pro Game Boy Advance a Game Cube, nyní se blíží doba, kdy vychází hra Tri Force Heroes pro 3DS - a tak jsem si řekl, že by byla dobrá sranda podívat se na jeden naprosto zapomenutý a zapadlý titul, respektive komponentu singleplayerové Zeldy z Nintenda DS. Phantom Hourglass bylo pokračování slavného Wind Wakera, přinesl nové ovládání stylusem, překvapivě zvládnutý vizuál, ale společně se Spirit Tracks jde o poněkud (právem) odsunuté Zeldy na vedlejší kolej. No, ale o víkendu jsem se potkal s majitelem této hry a když jsem zjistil, že multiplayer lze provozovat z jediné cartridge, nebyl důvod si nezahrát!

12. 10. 2015

Prince of Persia



Tak a teď chvíli zase vážně. Kdy jste naposledy dohráli Prince of Persia? Jedna z těch her, která se v postkomunistické éře šířila mezi PCčkáři jako vir a bylo téměř jisté, že v adresáři C:\HRY se najde vedle podadresáře CAT také podadresář PRINCE, že? A nyní perlička - Prince of Persia je dokonce jedna z prvních her, o které píšu na tomto svém blogu, jako o vzoru gamedesignu - jde o článek Prince of Persia goes nextgen, napsaný k příležitosti nesmyslného snížování obtížnosti her vůči masám a napsal jsem ho v červenci 2008, tedy pouhý měsíc po založení blogu. A nyní se ke hře vracím, protože si to nejenom zaslouží, ale hlavně proto, že jsem si na letošním Bytefestu zahrál "nově" (2011) vydanou verzi hry pro C64 a musím uznat, že ani po těch letech mi nepřijde, že by hra ztratila cokoli na kráse. Nostalgie na třetí? Anebo prostě jenom umělecký diamant? Tak jako tak, musím o hře něco napsat!

1. 10. 2015

Auto Modellista


Je to už delší čas, co mi dobrý kamarád věnoval originálku hry Auto Modellista. Že pěkně děkuju, pane Petju! No každopádně od té doby jsem několikrát hru vložil do mechaniky mé věrné štíhlé Playstation 2 a pár minut jsem hře věnoval. Ale nikdy to nebylo dost na to, abych se dokopal o hře také něco napsat. To se ovšem s minulým víkendem změnilo, takže fanfáry tadá! Tady to je!

29. 9. 2015

Další návštěva v Arcadehry.cz


S každou další návštěvou tohoto vynikajícího svatostánku nacházím nové poznatky o starých hrách, na které bych normálně doma v MAME prostě nepřišel. Velkým faktorem je též to, že můj synáček je již ve věku, kdy nabírá seriózní herní zkušenosti a tím pádem se už dopředu těšil na pár her, takže jsem si mohl ve větším klidu věnovat hrám, které zajímaly více mne - ale hrajeme už i spolu, což je bezva. Každopádně při této návštěvě jsem opět zažil mnoho krásných okamžiků a překvapení, o která jsem se chtěl podělit.

21. 9. 2015

Metal Gear Solid V: Phantom Pain - podruhé


Dneska si popovídáme trochu o online komponentě hry a to přesto, že ještě není venku. Totiž - ve světě konzolí nebylo online hraní vůbec tak běžné, jako tomu bylo u PC platformy a tak vydání Metal Gear Solid 3: Subsistence pro Playstation 2, způsobilo i malý poprask v komunitě fanoušků série a to z mnoha důvodů. Jedním z nich bude fakt, že až do toho okamžiku byla série spojena se zážitkem pro jedno hráče a pouze pro jednoho hráče. Druhým bude to, že Playstation 2 ve svém základu nedisponovala síťovou kartou, kterou bylo nutné dokoupit (tzv. Expansion Bay, kam se vešel i harddisk a měl širší využití, jako třeba možnost instalace Linuxu). Třetím je fakt, že až do té doby nebyly onlinovky na konzolích vůbec obvyklé, to se zásadně změnilo až s další generací konzolí (i když starý XBOX vytyčil směr již v roce 2002). A tím to jenom začalo. Další hry již obsahovaly vyžití pro více hráčů takřka standardně, i když z hlediska hlavního obsahu hry spíše okrajově. Podle všeho to platí i pro Phantom Pain, kde lze ale právem očekávat více, než u předchozích titulů. Co tomu předcházelo a na co se můžeme těšit?

18. 9. 2015

Mythica: A Quest for Heroes


Na filmy se moc nekoukám, ale faktem je, že se rád dívám na videorecenze, či si prostě čtu recenze na internetu, abych si udržel jakýs-takýs přehled. K mému překvapení třeba nový Mad Max překonal má očekávání, rovněž Avengers nebo Guardians of the Galaxy - jsou to všechno krásná béčka, na kterých si někdy v budoucnu jistě rád smlsnu ještě jednou. Můj limit - jeden celovečerák za rok - je ale již nyní vyčerpán, takže nabídce shlédnout snímek Mythica jsem odolal celkem bez problémů. Sledování filmů považuji obvykle za ztrátu času, je lepší vyplnit stejný úsek hraním Phantom Pain nebo něčím podobně kvalitním. No jo, jenže tentokrát jsem byl mimo domov a ve společnosti anglických gentlemanů mi přišlo žinantní vytahovat 3DS a věnovat se hraní (navíc o samotě, protože oni 3DS trapně neměli). Takže jsem nakonec nabídku přijal viděl jsem po dlouhé době film. A ne ledajaký. Dokonce natolik výjimečný, že se probojoval i na stránky blogu, který se v podstatě exkluzivně věnuje počítačovým hrám.

15. 9. 2015

Metal Gear Solid V: Phantom Pain - poprvé


Drtivá většina her, kterou hraju, je o získání zážitku či zkušenosti. Je neskutečně osvěžující po čtyřset hodinách v Monster Hunterovi přesedlat na novou závislost ve formě špičkové hry, jakou Phantom Pain bezesporu je. Oficiální pátý díl ságy lišácky používá římskou číslici, čímž zvýrazňuje fakt, že již nejde o "tactical espionage action", ale o přímé pokračování parádního Peace Walkera, tedy "tactical espionage operations". A skutečně - Phantom Pain je především Peace Walker 2, dotažený k dokonalosti. Také cílová skupina hráčů je nyní mnohem širší, hra je přístupnější, nevyžaduje detailní znalost historie universa k plnému vychutnání. Rozumím tomu, že kdekdo by mohl očekávat ultrarealistický simulátor válečnictví v otevřeném světě a otevřeně uznávám, že by mne lákala vize spojení Army a Metal Gear Solid. V tomto případě je výsledkem, možná překvapivě, akční hra. Kurevsky dobrá akční hra. Ba dokonce možná nejlepší akční hra, kterou jsem kdy na Playstation 3 hrál. Tam, kde Peace Walker vytyčil směr, tam kde Ground Zeroes upřesnily možnosti, tam Phantom Pain na plné koule říká: "Tohle je zkušenost, která vám tak dlouho chyběla".

18. 8. 2015

Monster Hunter - poslední slovo


O čem je Monster Hunter? Je to magořina pro závislácké japonské úchyly? Je hraní této hry ztrátou času? Jak hrát "správně"? Má hra vůbec nějaký příběh? Proč vlastně tomuto titulu věnovat tolik prostoru? Na toto i více se pokusím odpovědět svým finálním textem o Monster Hunterovi, který byl původně inspirován mou soukromou příběhovou teorií (jak si každý hráč skládá historii svého vlastního hrdiny unikátním způsobem podle toho, jaký si hráč stanoví cíl), ale trochu mi to přerostlo přes hlavu. Následující text je tedy nejen upřímnou zpovědí po téměř 700 hodinách hry (kombinace předchozího a současného dílu), ale také nahlédnutím do mysli začínajících lovců, rozbor možností, které hra nabízí začátečníkům (spoilerům se rozhodně nevyhýbám) a v neposlední řadě jde o poslední text k tomuto tématu. Slibuji.

6. 8. 2015

Psycho Killer


Považuji se za herního historika, kronikáře, archiváře, průzkumníka. Jsem obeznámen s obrovským množstvím her, chápu jejich vývoj a souvislosti návazností. Pokud ale existuje žánr, se kterým mám málo zkušeností, jde jednoznačně o FMV hry. Full Motion Video byla překvapivě velká kapitola herních dějin, která je notně opomíjena pro její uměleckou nedostatečnost - hry nebyly ani zábavné k dívání, ani ke hraní a vlastně ani k analýze. Pochopitelně, že po letech studia již svedu odrecitovat mílníky i tohoto proudu a demonstrovat na nich vývoj. Přesto má osobní zkušenost je téměř nulová. Osahal jsem si v podstatě jen ty dobré kousky, které tato jinak příšerná vlna přinesla - Phantasmagorie, Black Dahlia, Beast Within (Gabriel Knight 2), Dragon's Lair (v nějaké emulaci teda). Nikdy jsem na vlastní kůži nezažil perly jako Night Trap, Panic in the Park nebo Voyeur (no dobře, pět minut jsem hrál dvojku a jako nic teda); chvíli jsem hrál jenom Microcosm a Mad Dog McCree (a hned to vytěsnil). A vzdělání by se mělo doplňovat, že ano.

Powermonger podruhé - krátký dodatek

Takže jsem jsem zakončil minulý článek, nyní navazuji. Na Amiga párty jsem důkladně prozkoumal Amiga verzi této hry a podle očekávání vypadá a zvučí znatelně lépe, než verze pro Mega Drive, leč hlavní předností je rychlost, v tom Amiga vítězí. Jediná věc, kterou bych ale vytknul, je automatické otáčení kamery po 45°, které mi nedává moc smysl. Na Mega Drive můžu otáčení ručně ladit dle libosti, nikoliv pouze jen v předdefinovaných krocích. Asi by se na to dalo zvyknout, no trochu mne to překvapilo. To je ale detail, co hraní po kabelu, přínáší on vytouženou slast? Inu, ne tak docela. První spárování Amig proběhlo po chvilce laborování vlastně bez problémů - nastavit správnou barvu kapitána a hurá do první mise. Na první pohled bylo zřejmé, že mapa je proti hře jednoho hráče odlišná - přibyla jedna pevnost v mořích a od ní cesta na hlavní ostrov. Začali jsme s Předsedou hrát, ale potkali jsme se prakticky okamžitě a tak na nějakou strategii prostě nezbyl čas. Říkal jsem si, že raději počkáme na experta Damiho, který situaci zváží lepší optikou.

5. 8. 2015

Report z Old School Skidmarks Amiga párty 2015


Třetího listopadu 2007 jsem poprvé okusil organizování akce, která dodnes nese přívlastek "legendární". Šlo o první Amiga párty ve Vraném, tehdy ještě v papírnách, která byla iniciována po úspěšném celorepublikovém sletu u Josky kdesi uprostřed Vysočiny, a také po Galaga párty od Ghh. Retrospektivně je také zajímavé, že jsem takovouto akci uspořádal pouhý rok po té, co jsem se zaregistroval na neméně legendární Amigaportál.cz, tedy kdy jsem se v této komunitě teprve profiloval. Akce dopadla veleúspěšně a stanovila měřítka kvality. Od té doby těch akcí pár proběhlo - Worms párty (2010 - dvouletá pauza byla dána několika neúspěšnými pokusy navázat na celorepublikové srazy (Vrané bylo příliš zaměřené na Pražáky, podle mnohých, což se nakonec ukázala být ne zcela pravda), ze kterých nakonec sešlo a už bylo pozdě cokoli reorganizovat - ale probíhaly alespoň Galaga párty a podobně), Body Blows párty (2011), Banshee párty (2012), Hired Guns párty (2013, to již v budově Staré Školy), Chaos Guns párty (2014) - no kvalita akcí kolísala, podle toho, jaká byla účast, nálada a hry samotné. Letos jsem uspořádal tedy již sedmou akci s tématem Skidmarks. A mohu s potěšením konstatovat, že od dob Lotusů jsme neměli tak vysokou účast, tak horlivé hráče, natolik pohodové setkání a vůbec - že šlo o akci, která si opět zaslouží nálepku "legendární". Proč tomu tak bylo a je?

31. 7. 2015

Powermonger


Ach, Peter Molyneux. Kdysi hvězda designového nebe, dneska mistr tlučhuba a fabulátor. Nebuďme ale tak přísní. V jeho podpisu tkví jakási krása, jenom nebyla vždy dobře převedená do formy hry. S odstupem času se jakoby zdá, že vyjma experimentální hry Curiosity, že vyrábí jeden a týž titul, který je hráči předkládán pokaždé v trochu jiné optice. Vlastně všechny jeho hry (jmenoval bych především Popolous, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black and White a Fable, nebál bych se přihodit ještě Syndicate a Magic Carpet) sdílejí stejnou myšlenku. Že hráč je jen jakýmsi závažím na mnoharozměrných miskách vah ve světě, který je de facto soběstačný a ke své existenci hráče téměř nepotřebuje. Pochopitelně z hlediska hratelnosti zde jsou pevně vytyčené cíle a tím pádem se v simulačním prostředí objevují prvky hry. Pokud se bavíme o strategickém subžánru "her na boha", jsou vlastně pokaždé stejné. Pohled zvrchu a kurzor myši, symbolizující prst boží, kterým dáváme příkazy z omezené palety - a pak sledujeme mnohdy nepředvídatelnou a nepřímo kontrolovatelnou vlnu následků, ze kterých se učíme více a více o pravidlech světa. Na co chodit okolo horké kaše - naprosto zbožňuju takový přístup k game designu. Nejprve vyrobit plně funkční svět a až teprve pak řešit herní náplň.

21. 7. 2015

Axelay


Sám se záměrně vyhýbám sbírání her. Nechci být, necítím se sběratelem, jsem hráčem. Občas se ale stane, že se tyto dva směry vzájemně protnou. Po hře Axelay jsem nikdy zvlášť netoužil, přestože jsem věděl, že se tato raketková střílečka mnohokrát probojovala do TOP seznamů nejlepších her pro SNES. Měla pro to dispozice - tvůrci z Konami, kteří pak založili studio Treasure, inovativní využívání grafického režimu Mode7 a i vhodné načasování pro vydání na západě - tedy v roce 1992, kdy byl SNES na západě relativní novinkou a potřeboval nové hry. Věřil jsem tomu, že se jedná o nadprůměrnou hru, ale spíše "lehce nadprůměrnou", o které bych neřekl nic extra dobrého ani špatného. Stranou uvedu, že se mi název této hry dlouho pletl s klasikou Act Raiser, po kterém toužím mnohem více... no ale to stranou. Teprve osmdesáté číslo magazínu Retrogamer mne trklo, že když Axelay věnují obálku a slušnou řádku stránek, že bych se asi měl o titul více zajímat. A náhoda tomu chtěla, že jsem našel na eBayi slušný kousek za přijatelnou cenu. Šup s tím do konzole!

20. 7. 2015

Mario Paint


Odjakživa jsem tíhnul k počítačové grafice. Už jenom vize toho, že obraz v televizi nepřichází z nějaké antény, ale je generovaný v krabičce položené na stole, mi přišel rajcovní. Člověku to dalo pocit, že je pánem obsahu v televizi, už tehdy všemoceného média. Moje první pokusy na Didaktiku (příkazy DRAW, POINT a CIRCLE) nebyly úplně slavné, také trvalo dlouho, než jsem pochopil atributové barvy (to až když jsem si hrál s assemblerem), leč další logický krok byl na Amize v DPaintu, PPaintu a zejména Brilliance. I pár animací jsem dokonce udělal. Opět vděčnou inspirací byl ručně animovaný TOP GUN, ale to už jsem tušil, že doba Amigy končí. Přešel jsem posléze na Photoshop, ještě později na různé CAD systémy a 3D Studio, což společně v kombinaci s explozivně se rozvíjející 3D grafikou ve hrách dávalo nejvíce smyslu. Bylo super, že jsem si to celé mohl osahat takříkajíc z druhé strany. Jedna věc mi ale utkvěla v hlavě a sice jedenáctý díl pořadu Bad Influence, který jsem viděl zhruba v době, kdy jsem pařil na Amize nejvíc. A klesla mi čelist, klesla. Tolik věcí, co šlo v Mario Paint dělat! Jasně, dneska bych to na Amize naklikal levou zadní, ale tehdy to byl dětský sen! Nějak jsem po titulu intuitivně toužil, no neměl jsem (a nikdo v okolí) SNES, takže jsem si o tom mohl nechat jenom zdát. Inu, nastal ten správný čas - můj syn je ve věku, kdy ho malování v Brilliance moc nebaví pro suchopárnost prostředí a tak se Mario Paint setkal s ohromným úspěchem. A to nejen u mého synka, ale také u mne samotného. Vážně je to super kousek softwaru!

17. 7. 2015

Metroid Prime


Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci.

13. 7. 2015

Satoru Iwata - GAME OVER



Podívejte se na obrázek výše a pokuste se na okamžik si představit místo Iwaty nějakého jiného šéfa, nějaké úplně jiné herní divize, z úplně jiné společnosti. Představte si tam Billa Gatese, Steve Ballmera, Stephena Ellopa, Dona Matricka, Kazuo Hiraie nebo Phila Spencera. Takový obraz bude okamžitě působit nepatřičně. Ale když si tam zpátky dosadíte Iwatu, tak je najednou všechno v pořádku. To jenom Nintendo představuje nového Donkey Konga. Jak jinak byste si to vlastně představovali? Kdo jiný dokázal ve svých padesáti letech s naprosto vážnou tváří a s bezelstným přesvědčením vykládat o tom, jak se budeme bavit při hopsání na cestě za banány? Co jiného udělalo Nintendo Nintendem v jednadvacátém století? Ať už vzestupy nebo pády, posledních třináct let jsme měli jistotu, že měsíc co měsíc, Direct co Direct, tenhle pán ve slušivém obleku hovořil přímo do našich hráčských srdcí, uspokojoval naše dětské i dospělácké potřeby si hrát, potřebu užívat si hraní a naprosto unikátním způsobem přednášel o tom, co to zase v laboratořích Nintenda uklohnili, aniž by se jakkoliv ohlížel kolem sebe - tohle je to, co ho baví, čím žíje, co zkoumá a co vyrábí. Přesně takhle bychom to měli dělat všichni.

Tak tenhle pán, bohužel, už není.

Herní průmysl přišel o velikého muže. O to větší inspirací se ale stává.

Satoru Iwata se narodil 6. prosince 1959 a zemřel 11. července 2015. Dostal za úkol formovat Nintendo po roce 2000 a tohoto úkolu se zhostil se ctí samuraje. Čest jeho památce.

10. 7. 2015

The Fall


Dlouhodobí čtenáři jistě vypozorovali, že budu-li nucen vyzdvihnout jen jediný herní žánr, který považuji za "prostě nejlepší", půjde o žánr akčních adventur, jak naznačil Another World, Flashback, Black Thorne, později evolucí vylepšený skrz hry jako Prince of Persia, Metroid, Castlevania a s přesahujícím koncepčním vlivem do série Legend of Zelda a tak dále. Prostě systém hry, kdy každá obrazovka obsahuje nějaké tajemství k rozlousknutí, kdy si každou zapamatuji jako samostatnou zkušenost, kdy se dokážu hodiny trápit dumáním nad hledáním řešení... a o to více se pak radovat z vyřešení. Jelikož je obvykle vyžadovaný také nějaký ten akční skill, snoubí se v těchto hrách prostě od každého trošku a výsledkem je pak nebývalá svoboda autorů. Ti se mohou soustředit třeba na příběh, někdy grafiku, no výsledky jsou obvykle dechberoucí. Vzpomeňme na Last Ninja, Shadow of the Beast, Heart of Darkness, OnEscapee, Wasted Dreams... a nyní můžeme přidat The Fall, který na PC vyšel již před nějakým tím pátkem, o něco později i pro WiiU. Takže jsem se na to vrhnul.

9. 7. 2015

Nindies Testdrive - část první


Nintendo skutečně od podlahy mění svou strategii, více vstřícnou k masovému trhu a i když je proces na samotném začátku, některé plody můžeme vidět již nyní. Znásobilo se množství softwaru, které negeneruje zisk přímým prodejem a nyní například Nintendo dovolilo (snad poprvé v historii) hrát na svém hardwaru hry, které nejsou dokončené, neotestované a vůbec nemají pečeť kvality (zatím, protože jsou ve vývoji). Časově omezená akce nám dala možnost nahlédnout pod pokličku indie vývojařů a jelikož tento proud více méně ignoruji (nestíhám sledovat), řekl jsem si, že bude dobrý nápad to pososat rovnou všechno a podívat se na to kritickým okem. Ještě jsem neměl čas si zahrát všechno, takže níže najdete jen pár krátkých odstavců o hrách: Runbow, Rive, Forma.8, Freedom Planet a Mutant Muds Super Challenge.

7. 7. 2015

Nidhogg


Jenom krátce, telegraficky - Nidhogg je vynikající hra, která se atmosférou odkazuje na osmbitové tituly z preNES doby (graficky skutečně připomíná nejvíce Atari 2600, něčím mi dokonce evokovala slavnou hru H.E.R.O.), hratelností je ale více odkazem na Wiz'n'Liz; na téže platformě (Playstation 4) se mi z podobného důvodu líbila třeba hra Towerfall. Je rychlá, akční, s jednoduchým ovládáním a hlavně je ďábelsky chytlavá. V zásadě se dva hráči staví proti sobě, aby si propíchli vzájemně mečem hlavu a ukořistili tak vlajku (ta ve hře fakticky vzato nefiguruje) a tu odnést k sobě do domečku. Mapa hry je složena z několika horizontálních obrazovek, celá mapa je pak v podstatě symetrická. Začíná se odprostřed a kdo doběhne s vlajkou do svého domečku, jako první, toho sežere obří had.

19. 6. 2015

Legend of Zelda - Majora's Mask 3D


Jsou tomu čtyři roky, co jsem se rozepsal o legendární "dark side of Zelda series", Majora's Mask pro Nintendo 64, nástupce fenomenální Ocariny of Time, která se tak nějak chápe jako jedna z nejvíc zásadních her celé historie. Na konci onoho textu jsem napsal - v roce 2009 - že Majora's Mask mne tolik nechytla, ani jsem ji nedohrál :(. Od té doby se ale hodně změnilo. Od té doby jsem hru nejenom třikrát dohrál, ale také jsem se věnoval jejímu zasazení do celé časové linie série, rozboru symbolismu a hlubší analýze jednotlivých příběhových linek a postav. Není tajemstvím, že hra remixuje grafické zdroje z předchozího titulu, obsahuje relativně málo nové grafiky a oko laika na první pohled konstatuje, že jde o stejnou hru ve stejném kabátě. Že je opak pravdou, to je zřejmě jasné už v prvním odstavci tohoto článku ;). Pro popis samotné hry vás odkážu na původní článek - 3DS verze aplikuje stejné ovládací schéma, jako Ocarina 3D a hraje se pochopitelně zcela lahůdkově. Co se mi ale honilo hlavou, když jsem hru s tříletým odstupem zase oprášil?

16. 6. 2015

Zpocalypse


Popularita zombíků nikdy nebyla větší! Desková hra na motivy nejklasičtějších zápletek Romerových filmů se mi dostala nečekaně pod ruce a po slabé hodince prokousávání se pravidly jsme sehráli jednu pokusnou partii. Takhle - je to vážně dobrá hra! Fakt, nekecám. A rád si ji dám ještě nejméně jednou. Objektivní výtku mám snad jenom jedinou - elementů k uhlídání je ve hře na můj vkus přespříliš mnoho. Nejen samotné zombie, ale také opevnění, radioaktivita, denní úkoly, kompletní scénář ovliňující globální pravidla... chvílemi to připomíná spíše nějakou jednodušší počítačovou hru, kde ale výpočty musí dělat člověk ;). Na druhou stranu to ale značí i jinou věc: hra je velmi modulární a věrná ideálu zombie apocalypsy; dá se hrát na mnoho způsobů tak, jak máte zrovna chuť. A to je bezva! Takhle se mi ten Kickstarter líbí.

10. 6. 2015

Affordable Space Adventures


V zásadě se tady bavíme o derivátu hry Artemis, možná by se daly najít i jiné hry, které staví na kooperaci hráčů s výrazně odlišnými rolemi. Nebavíme se nyní o Left 4 Dead samozřejmě, ale o komplexní simulaci kosmické lodi tak, jak jsme viděli v seriálech a filmech Star Trek, kdy každý jeden člen týmu nese odlišnou zodpovědnost a přispívá svým nenahraditelným dílem k chodu celé lodi. Affordable Space Adventures jsou postavené na stejném principu, jenom zmenšené na domácí podmínky. Začátek hry navíc není moc přesvědčivý, takže může některé hráče odradit přílišnou primitivností. A navíc - zíráním na Youtube videa či na screenshoty pranic nepochopíte, jak se hra skutečně hraje. Můžete se jen domnívat, co se odehrává v hlavě hráčů - ale ve skutečnosti jde o individuální zkušenost, která se liší od týmu k týmu. Budete chvílemi až žasnout, jak moc se liší vnímání hry jednotlivých osob v závislosti na rolích. Komunikace, dovednost, odpovědnost - to jsou všechno aspekty, které tato hra dokonale prověří. Co je jednotlivci naprosto jasné, nemusí být jasné celé skupině. A o tom zhruba je tak nějak toto unikátní dobrodružství.

9. 6. 2015

Virtue's Last Reward


Po hrách jako 9 hours, 9 Persons, 9 Doors, se přenosná platforma může pochlubit dalším zářezem do pažby kvalitních interaktivních románů. Virtue's Last Reward je do jisté míry remakem výše zmíněného titulu, od kterého se liší samozřejmě příběhem, ale jinak jde v zásadě o stejnou hru. Nejprve čtete spousty textu, pak chvilku řešíte logické zápletky a završíte to rozhodnutím, které větví děj. A to se opakuje asi tak třikrát, což vede k úctyhodnému výčtu dvaceti možných konců. Alespoň to se nám snaží hra namluvit - skutečnost je prostší, ale to hře neubírá na kouzlu.

1. 6. 2015

Monster Hunter 4 Ultimate


Je to asi jako když se koukáte na nějaký fantasy film - třeba Conan nebo Pán Prstenů, to je fuk. Sledujete hrdinu, kterak jednou ranou usekává hlavy nepřátelům a sžíváte se s ním, abyste po nějakých dvou hodinách došli k finále, ve kterém hrdina zužitkuje všechny své dovednosti, které během svědectví diváka nabyl. Ve skutečnosti ale film vypíchává jen ty nejzajímavější momenty ze života hrdiny, čímž vzniká trochu falešný dojem. Vidíme jenom ty "cool" okamžiky hrdinova života, kdy se mu jakože fakt něco hustě povedlo. Přitom 99.9% reálného času dělá hrdina něco jiného - krom banálnějších konfliktů, které by na plátně nevyzněly nikterak zajímavě, musí hrdina také jíst, spát, chodit na záchod, případně se starat o svou zbroj, peníze, udržovat jakýsi sociální kontakt - tedy musí toho udělat hodně pro to, aby backstory ve filmu dávala smysl. Toho ale divák není aktivně přítomen, je o tom pouze zpraven. Divák tedy na plátně prožil hrdinův vrchol, ale již ne jeho repetetivní trénink, utrpení při opakování lekcí, vyčítání si vlastních dětinských přešlapů. To všechno ale bylo nutné k tomu, aby se v nouzi nejvyšší - kterou zachytává celuloidový pásek - neudělal ani jednu chybu, ze kterých se v minulosti poučil. A nyní otázka za sto tisíc - jak se s tímto elementem vypořádávají počítačové hry?

Pozvánka na Amiga (30) OldSchool Skidmarks párty - ( 31. července - 2. srpna 2015 )



Ať si kdo chce co chce říká, ať si mamka slzy utírá, k dokonalému létu patří Amiga párty, jako k hipsterovi brýle (takové ty, co nosila moje babička a udělají i z hezkého člověka hnusnou obludu). Takže na veřejnou známost se dává, že

31. července - 2. srpna 2015 proběhne Amiga Old School Skidmarks párty 2015!

Po loňském úspěchu jsme se již tehdy rozhodli, že cílem je propojit kabelem pár Amig a napojit na dva projektory tak, abychom mohli hrát Skidmarks v plné parádě - dvě vzájemně se doplňující obrazovky, levá a pravá. Přijde mi, že tím demonstrujeme potenciál hry na naprosté maximum, tj. žádné warpování - jenom dvě rozdvojky, osm joysticků a sud piva ;). Jeden projektor je již nyní potvrzený, na druhém se pracuje.

Ilustrační foto:



Vedle toho nesmíme zapomenout na fakt, že Amiga nám oslavila kulaté výročí, takže to taky pěkně oslavíme! Protože léto bude v plném proudu, úsloví "třicítky útočí" dostane opět další rozměr ;).

Účast můžete potvrdit na Google+ a nyní také moderně na Facebooku. I když účast nepotvrdíte, prostě přijďte a dobře si zahrajete. Začínáme v pátek někdy v podvečer (realisticky pátá nebo šestá hodina podvečerní), končíme v neděli asi tak v poledne. Takže láká-li vás propařená sobota, jste na správném místě!

Místo konání - Stará Škola ve Vraném nad Vltavou, ulice V Zídkách 128.

Doprava - jelikož je již dostavěná cyklostezka, je nejlepší se dopravit do Vraného autem - i tak si ale dejte na úseku Zbraslav - Jarov pozor na nepozorné ekoteroristy. Alternativně lze jet i vlakem a nebojím se to doporučit. Pokud přijedete autem do Vraného od Zbraslavi, před Papírnami musíte odbočit doleva (bacha na ten rigol podél silnice!) a pak uzoučkou stezkou nahoru - před kolejemi opět doleva a doveze vás to až ke škole. A mimochodem - pokud pojedete ze zahraničí, jako třeba z Brna, dá se přijet i přes Zvoli "zadem" (já tu cestu rád nemám, ale prostě důvěřujte své GPS).

Co s sebou - dobrovolný finanční příspěvek bude fajn, úplně zadarmo pronájem zase není. Chcete-li přespat, můžete, karimatka a spacák je rozumné minimum. Poblíž je hospoda, případně bude k dispozici snad i lednice a základní sociální zařízení. Krom obligátní dobré nálady bude fajn, když vezmete i nějakou Amigu ;).

Těším se na vás a šiřte slovo

20. 3. 2015

Psací prázdniny

Dostal jsem novou práci a to znamená, že se musím více soustředit na zcela nové úkoly a výzvy, díky kterým si po nějakou dobu hůře najdu čas na psaní. S hraním není problém, veškerý čas trávím v Monster Hunter 4 Ultimate ;), ale psaní musí jít na chvíli stranou. Takže jen telegraficky:

Nintendo jak ho známe končí - tlak byl obrovský a smekám klobouk, že to vydrželi tak dlouho. Sice bych více ocenil, kdyby zavřeli krám a spáchali sepukku, než aby se "snížili" k vydáváním her pro mobily, ale co se dá dělat. WiiU trochu předčasně umírá, ale stihne vydat Zeldu, Star Foxe - no Metroida se asi nedočkáme. Je to trochu podobné, jako s Dreamcastem - ty hlavní věci tam jsou, systém je kompletní, ale plný potenciál využitý nebyl a to dokonce ani samotným Nintendem - těch asynchronních her bylo málo. Přesto je to super platforma, cena půjde nejspíš dolů, takže kupujte!

Kojima jak ho známe končí - po čtvrtstoletí odchází od Konami. To mi taky spadla čelist...

Monster Hunter 4 Ultimate je naprosto boží - více otevřený pro nováčky, hraje se to jako víno!

To je stručně vše ;).

25. 2. 2015

XBOX ONE večírek


Chtěla tomu náhoda, ale díky laskavosti páně Minitrollově se mi poštěstilo na pár hodin si osahat vlajkovou loď Microsoftu. A jelikož jsem nedávno psal o hraní na starém dobrém Xku, přijde mi vhodné podívat se na nástupce podobnou optikou - tedy shrnout dojem z platformy na základě klíčových her, ovládání a tak vůbec - tedy ve stejném stylu, jako posledně. A byl to věru dobrý večírek!

24. 2. 2015

Crimson Shroud podruhé, potřetí, počtvrté...


O Crimson Shroud jsem už jednou psal, ale bylo to málo. Ke hře jsem se před pár měsíci dostal znova a cvičně jsem si ji dohrál podruhé, potřetí, počtvrté, popáté... najednou se něco stalo a já zatoužil hru lépe pochopit a hlavně ji zmapovat, protože ve vodách světového internetu je o této hře pramálo informací. Na jednu stranu je pravda, že z hlediska pouhého dohrání je ve hře prakticky jen jeden zákys. Na stranu druhou je také pravda i to, že hra disponuje překvapivě komplikovaným vývojem postav a unikátním soubojovým systémem, pro který stojí hru za to prozkoumat. A čím více jsem ji zkoumal, tím více jsem byl okouzlen hromadami detailů... a ještě více jsem byl překvapen, že i po pěti dohráních jsou ve hře asi dvě místa, která jsem nedokázal rozluštit.

20. 2. 2015

Pre-Order za pouhých 1886 Kč aneb ANDREW měl pravdu!


Provokativní titulky se nedají brát vážně - však také se nechci o Andrewovi nějak rozepisovat. Už dříve jsem psal, že "o mrtvých jen dobré" a že některé věci je lepší nevědět. Občas je prostě výhodou zachovat si střízlivý nadhled a zachovat si nějaké ty mladické ideály do budoucna, přestože "ve skutečnosti" to bylo všelijak. Referuji nyní k revolučnímu článku "Pokrytectví s úsměvem na rtech" ve Score 26 (únor, 1996), který mne osobně velice inspiroval ve stylu formulace myšlenek budoucích, zejména těch kritických. Ono totiž na první pohled může být až příliš snadné vybrat si cíl, který se nemůže bránit, a atakovat ho jednostranným úhlem pohledu. Ale někdy to může být i zdravé.

9. 2. 2015

XBOX večírek


Považuji svou skromnou sbírku herních zařízení za dostatečnou, ale sbírat hry a hrát hry jsou dvě různé věci. Jednou za rok chci vytáhnout každou platformu a řádně ji provětrat. Nyní přišel na řadu XBOX, takže jsem s kamarádem strávil jeden dlouhý večer poznáváním tajů tohoto systému. Při hraní jsem si začal více a více uvědomovat, že vlastně XBOX je platforma, která zřejmě nikdy nedospěje do "retro fáze". Neumím si představit, že bych psal jednotlivé články o každičké hře, co jsme za ten večer vyzkoušeli. Jsou to takové ty hry, ke kterým se nechcete vracet, protože vlastně nemají žádný šarm, žádnou zajímavou přidanou hodnotu. Je to takový chladný kalkul - přebalené PC hry se slušnou grafikou na svou dobu, ale že by tam byly vysloveně nějaké hity, ke kterým se vracet? Ani náhodou. Přesto se XBOX stal předskokanem velice úspěšného XBOX 360 a tak mne vždy velice zajímalo, jak k tomu Microsoft vlastně došel.

6. 2. 2015

Hlava Kasandry po jednadvaceti letech


Uplynulo neuvěřitelných jednadvacet let od okamžiku, kdy jsem na straně 30 v čtyřiatřicátém čísle Excaliburu spatřil recenzi na hru Hlava Kasandry. Vřele doporučuji na odkaz kliknout a podívat se nejen na samotný text, ale také na ostatní stránky téhož čísla. Co si hned všimnete, že Hlava Kasandry je na první pohled jiná. Podívejte se na také na článek z desátého čísla Score - takřka identický text má úplně jiné vyznění - je téměř posměšně vystaven v rubrice "Lidová tvorba" a v tom samém čísle se dočteme také o Doomovi, Lands of Lore, Alien Legacy, Tie Fighter (hra měsíce) nebo Ultima Underworld. Dojem z Hlavy Kasandry se tedy bude ve čtenářově očích zásadně lišit podle toho, z jakého kotle fanoušků herní žurnalistiky pocházíte. Pro mne to tehdy byl Excalibur, který na sousedních stranách prezentoval Sensible Soccer, Mystic Towers a českou hru Drsná Cesta. Není divu, že mi Kasandra učarovala více, než jakákoliv jiná hra z toho čísla. A tím to teprve začalo - jak jsem již psal dříve.

4. 2. 2015

Studie hratelnosti historických počítačových her (1985-1995)

Amiga na Vítězné Pláni - ilustrační obrázek.

Gymnázium Na Vítězné Pláni pořádá každoročně konference, na kterých se probírají nejrůznější témata. Sám jsem byl překvapený, jako moc různorodé to je. V jedné místnosti se dělala tantra, v druhé se vyučovalo jojování (pobavil mne téměř až imperativní popisek "Pokud nebudete mít své yoyo, bude vám zapůjčeno."), ve třetí se probírala znaková řeč, ve čtvrté jste si mohli pohrát s lasery a v té páté... no, tam jsem uspořádal regulerní Amiga párty! Jistě, bylo to jen povolených devadesát minut, ale za to se mi podařilo stvořit koncentrát čiré Amiga-radosti, kterou jsem studentům vpálil do sítnic (doslova). Ale popořádku, jak to všechno začalo?

2. 2. 2015

System Shock @ RPGHry.cz


V srpnu 2006 jsem za hru měsíce vyhlásil System Shock. Šlo o vůbec historicky první hru, která se tohoto titulu dočkala a chtěl jsem to patřičně vypíchnout. Napsal jsem tedy vlastní recenzi pro svůj server RPGHry.cz, kterou bez zvláštních úprav najdete níže. Zajímavé na ní je i to, že jde o recenzi vesměs vzpomínkovou a je tedy velice krátká, protože předpokládám, že čtenář je již v roce 2006 se hrou rámcově seznámen, pokud jí rovnou nepropadl. Reakce čtenářů byly pozitivní, dokonce došlo na sázku, zda-li dohraju System Shock na nejvyšší obtížnost. Možná, že se blíží čas, kdy jsem na to konečně zralý... příjemnou četbu pařbu přeji!

28. 1. 2015

Gran Turismo 6


Jan Eisler ve své recenzi na EF 2000 krásně popisuje onen věčný rozpor mezi hrou a simulací. Můžete mít sebedokonalejší grafiku, fyziku, umělou inteligenci - a přesto to pořád nebude zábava hrát. Někdo to určitě docení - zapálení jedinci daného oboru. Ale co hráči? Co ti, kteřá hrají hry pro zábavu? Gran Turismo 5 je v tomto kontextu podobný případ, jako ve své době EF 2000. Je to dokonalý titul, zejména po technické stránce - ale lidi raději sáhnou po TFX, protože i když možná tak dobře nevypadá, je to pořád pekelná zábava. A tak Gran Turismo 5 vstoupilo do dějin totálně nešťastně. Titul, který až po roce záplatování byl hratelný do té míry, aby nebyl všem pro smích. A pokračování někteří z nás po takovém fiasku ani nečekali. Přesto Gran Turismo 6 přišlo - potichoučku, ve stínu s Playstation 4, nijak zvlášť nepropagované, ale přišlo.

26. 1. 2015

Cloud computing na XBOX ONE (a i jinde)


Inspirován blogem na serveru konzolista.cz jsem si říkal, že i když je to celkem slušně napsané, cosi tomu pořád chybí. Jakoby někdo říkal pouze ono A, ale vyhýbá se onomu B. Jak cloud funguje je více méně všem jasné. Jaké může mít využití při hraní je také více méně všem jasné. Co se technického zázemí - to také není problém. Čili jediná zbývající otázka je čistě filozofická. A sice: proč? Proč se zabývat výpočty v cloudu, měnit od podlahy zaběhnuté principy a systémy? I když všichni chápeme, že výpočty v nafukovacím prostředí mohou poskytnout vyšší kvalitu, než jeden (byť vícejádrový) upocený procesor v našem PC nebo konzoli - proč měnit něco, co funguje uspokojivě? Už teď se toho na obrazovce hýbe tolik, že nejsme schopni posoudit výpočetní nároky (je to realtime, je to skript?) v kontrastu se zamýšleným efektem - potřebujeme vlastně takovou službu, která slibuje zázraky, o které nikdo vlastně zase tak moc nestojí?

20. 1. 2015

Shovel Knight


Předsudky jsou svině a ještě horší je, když je máte podložené jen nějakými dojmy. Já měl třeba dojem, že Shovel Knight měla být hardcorová hopsačka ve stylu Mega Mana, na které si vyláme zuby kdejaký retro fanoušek. Za 13 EURo povídáte? Počkal jsem na slevu, využil všechny legální prostředky a ejhle - po Novém roce jsem si udělal radost a do svého 3DS naládoval novinku. Chvíle očekávání a...

19. 1. 2015

Super Smash - průvodce pro naprosté začátečníky


Opravdu si musíme nalít čistého vína - kouzlo této hry spočívá v tom, že jsou vám sympatické alespoň některé postavičky z universa Nintenda. Že víte, co od takových postav zhruba očekávat. Že Mario umí házet skákací ohýnky, že Pikachu umí přivolat blesk a že Link má vystřelovací hák. Teprve když tušíte, co s danou postavou půjde dělat zhruba za kejkle - pečlivě extrahované ze všech možných her spjatých s danou postavou - začne vás hra bavit. V hlavě si to opravdu představujte tak, že se dva kluci (a asi i nějaké holky) hádají na pískovišti, čí oblíbená postava by v hypotetickém souboji vyhrála. "Ale Mario by upekl Pikačua ohýnkem!" - "Ale Pikaču je malej, Mario se netrefí a dostane bleskem do kníru!" - "To je sice hezký, ale Link by vás trefil šípem z dálky a zblízka rozšvihal mečem na takhle malý nudličky!"

12. 1. 2015

System Shock v obrazech v1


Tak, konečně je to tady - příspěvek s pořadovým číslem 1000! O čem že to bude? O trochu jiném pohledu na System Shock, samozřejmě, jak jinak - nejlepší PC hře vydané před rokem 2000 a možná i po něm ;). Napadlo vás někdy, že události ze hry by mohly nabýt reálné podoby? Rok 2072 není zas tak daleko (zbývá jen 57 let!) a pokud společnost TriOptimum skutečně vyrobí Shodan, budeme se možná divit. Tak jako tak - cesta k zastavení Shodan je jenom jedna - poslat na vesmírnou stanici Citadel hackera, který ji odinstaluje. Třeba to budete právě vy! A na to potřebujete trochu natrénovat. Abych vás motivoval ke hraní, dovolil jsem si vyrobit sérii obrazů, které ilustrují svět roku 2072, ve kterém Shodan nebyla zastavena. Doufám, že vás obrázky šokují do té míry, že se do hry hned s vervou pustíte!

8. 1. 2015

Gran Turismo 6 (pohádka o tom, jak jsou harddisky v konzolích čirým zlem)


Jaká že bude první hra, kterou v roce 2015 na svém blogu zmíním? Nebude to System Shock, nebude to ani Hlava Kasandry - byť oba dva byli horcí kandidáti. Jedna hra jim ale toto privilegium vyfoukla. Gran Turismo 6, produkt mého miláčka Kazunori Yamauchi. To máte tak - když se jednou stanete fandou Gran Turisma, špatně to ze svých genů dostáváte. Prakticky ke každé hře ze série se vážně nějaké to "nej", v horším případě alespoň nějaká ta zajímavá a zábavná historka, která podtrhuje unikátnost a dokonalost této tvorby. Jedna z obecných pravd o sérii je, že "sudé díly jsou to pravé", že si to Kazunori nejprve lichým dílem vyzkouší (osahá si novou generaci konzole Playstation) a pak se na to vrhne "naplno" se sudým dílem. Takže ano, Gran Turismo 6 by mělo být vrcholem pro Playstation 3. Proto jsem hru našel pod stromečkem.