31. 12. 2008

Kult těla a hry

Článek "Kult těla a hry" jsem napsal asi před rokem pro jeden internetový magazín. Rozhodl jsem se jej maličko upravit a publikovat na svém blogu, protože by mohl být pro mnohé lidi zajímavý a daný magazín dneska prakticky nefunguje. Omluvte tedy, zejména v závěru článku, některé nesrovnalosti vyplývající z rok starých informací - drtivá většina článku má ale informativní charakter, na kterém se nic nemění.

Kult těla v počítačových hrách je téměř stejně starý, jako počítačové hry samy. Dalo by se dokonce říci, že vývoj tohoto kultu přesně kopíruje filmový průmysl, ovšem s určitým zpožděním díky pozdějšímu příchodu videoher jako takových a také kvůli omezenému výkonu počítačům který z počátku neumožňoval zobrazit komplikovanější obraz.

Stačí ale přeskočit "nultou" generaci počítačových her (Space War, Pong atd.) a hned tady máme dvě základní rozdělení her. Hry abstraktní a konkrétní. Videoherní průmysl byl od začátku motivován průmyslem filmovým. Hry se snažili podat publiku určitý druh filmu interaktivní formou a to ať už film podle reálné licence nebo nějaký vlastní vymyšlený příběh. Jelikož filmy od sedmdesátých let (kam bych zasadil i vznik počítačových her) nabíral co se týče kultu těla na obrátkách, odráží se to prakticky identicky v herním oboru. Pokusil bych se shrnou ikony počítačového světa od historie do současnosti.

První generace

Hry na osmibitových počítačích byly značně omezené svou grafikou, ale již těžily z filmových licencí – tu více tu méně legálně. Jedna z prvních adaptací je bezesporu hra Superman (1978, Atari), kde létáme s nabušeným, prakticky nesmrtelným svalovcem a zachraňujeme Lois Laneovou. Grafika hry ale byla velmi slabá. Pět barev a i samotný Superman má 15 pixelů na výšku a 8 na šířku – což z něj dělá z dnešního hlediska piktogram. Conan (1984, Datasoft) je další filmovou adaptací založenou na svalnatém hrdinovi, ovšem stále ve stejné kvalitě. O kousek dál jde hra Tomarc the Barbarian (1984, Xonox), která pro zobrazení hlavního hrdiny používá více grafiky, takže jsou patrné jednotlivé končetiny, na kterých lze rozeznat svaly.

Superman na Atari 2600 trochu připomíná Spidermana...

Conan pro Commodore 64.

Tomarc - záměrně jsem vybral detailné sprite ženy, který zachraňujete.

To jsme ale stále omezení hardwarem osmibitů, který se na lepší zobrazení těla zkrátka nezmohl – a to přesto, že osmdesátá léta byla bohatá na filmové a komixové adaptace – ve zkratce: Indiana Jones (1982, Atari), Batman (1986, Ocean), Sláine (1987, Martech), Robocop (1988, Dataeast) či Terminator (1990, Bethesda). Tyto hry, ačkoliv měly sporadickou herní grafiku, již byly plně založeny na sympatiích k hlavním hrdinům. Stačí se podívat na jejich krabice, když ležely vystavené v obchodě – a také většina her pro ZX Spectrum a podobné stroje měly tzv. úvodní obrazovky, které se snažily až o fotografické znázornění hrdinů z filmu. Pravý boom ale přišel s příchodem šestnáctibitových počítačů a to přesto, že v roce 1982 vychází hra Swedish Erotica: Beat'Em & Eat'Em (Mystique), kterou lze považovat za první pornografickou hru v dějinách (muž stříká ejakulát a vy jej musíte chytat ženou na opačném konci obrazovky) - ti samí autoři mají na svědomí podobné hry jako Custer's Revenge (1982, Mystique), Philly Flasher (dtto) a mnoho dalších. Tyto hry mimochodem velice dobře shrnuje AVGN, doporučuji. A ještě klasika Softporn (1981, Online Systems), které se staly svou lechtivostí základem pro celou sérii her o několik let později.

Sláine, tento keltský svalnatý hrdina se dočkal jediné hry a to jakési textové adventury.

Custer's Revenge - první pokusy o pornografii v interaktivní zábavě.

Druhá generace

Jako první musím jmenovat hru Barbarian (1989, Melbourne House), který se proslavil zejména na platformě Amiga, ačkoliv vyšel i pro osmibity. Díky bohaté možnosti zobrazení se můžeme kochat opravdu detailní animací, švihání mečem, nevídané skoky a usekávání končetin – to vše provádí perfektní pletenec svalů v bederní roušce. Určitě bychom měli zmínit také hru Golden Axe (1990, Sega), kde máme na výběr ze tří hrdinů. Podsaditého trpaslíka, svalnatého bruneta a velice spoře oděnou bojovnici. Rozhodně nejde o první polonahou ženskou protagonistku, ale ve své době způsobila rozruchu (ačkoliv paradoxně s ní nikdo nechtěl moc hrát). Díky příchodu EGA a hlavně VGA standardů zobrazení na osobních počítačích dochází k boomu "interaktivních filmů" - adventur. Jmenujme například hru Leisure Suit Larry (1991, Sierra), která pojednává o patáliích plešatějícího třicátníka (?), který by strašně rád přišel o panictví. Krom toho, že je hra opravdu dobrou komedií, jde o nepřímé pokračování Softpornu a hra opravdu zobrazuje ženy, které se snaží Larry zaujmout. Ovšem jde o komedii – hlavní hrdina jakoby z oka vypadl Woody Alanovi a má i kus jeho hraní nešikovnosti, takže má Larry pokaždé smůlu. Populární dílo má celkem sedm (resp. 6 – čtvrtý díl nebyl nikdy vydán) dílů a jako franchise žije Larry i dnes – formou hry Magna Cum Laude. Za ta léta se samozřejmě grafika vyvinula a Larry je dokonce trojrozměrný, avšak prakticky nikdy nepřekročil určitou hranici vkusu ve stylizované grafice. Rozhodně jde o jednu z nejznámějších postav, když se hovoří o erotice v počítačových hrách.

Barbarian je nejlepší "neoficální Conan".

Leisure Suit Larry 1 - VGA remake.

Lucasfilm Games, jenž se časem přejmenovali na LucasArts, mají již podle názvu několik es v rukávu. Krom licence na Hvězdné Války disponují také Indiana Jonesem – série her s tímto hrdinou byly jedny z nejúspěšnějších a v jedné z posledních instancí (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, 1992, LucasArts) má Indy dokonce sličnou asistentku Sophii. Že to mezi nimi jiskří není třeba dodávat, dokonce mám pocit (nepodložený), že hra obsahuje první polibek v dějinách počítačových her (určitě jde o prvotinu ve VGA grafice). Hry stavějící na krásných ženách (i když erotičnost byla spíše vedlejším produktem, nikoliv hlavním motivem) ovšem vzniklo mnohem více. Proč neudělat hru dle symbolu tělesné krásy – Barbie (1991, Hi-Tech Expressions). Elvira (1990, Horrorsoft) je licencovaná dle prsaté herečky. Jill of the Jungle (1992, Epic) – hra s primitivní grafikou je zajímavá tím, že po vydání tří dílů vychází kompilace, na jejíž krabici je více než vyzývavá žena v oblečení ála Tarzan. Zkrátka vše tíhlo k tomu, že nahota či spíše dokonalost těla (a násilí pochopitelně) ovládne herní průmysl – ostatně jako všechno.

Hra Elvira je v jádru založena na reálné osobnosti z TV show.

Přes prostou EGA grafiku samotné hry má trilogie nevídanou obálku.

Záměrně jsem vynechal Japonsko, neboť to má ke kultu těla velice blízko s vlastním přístupem. Ačkoliv se ženy v japonských hrách objevují velmi často, jde v drtivé většině o manga zobrazení, kde se snoubí cudnost a vyzývavost v jednom. Ale jmenujme alespoň něco – Metroid (1986, Nintendo) je střílečka s panáčkem v bojovém skafandru, který až na úplném konci hrdina odloží, aby se zjistilo, že tvrdá slupka skafandru skrývala vnadné tělo Samus Aran, lovkyně lebek, v přiléhavém modrém trikotu. Velmi specifickou je i hra Princess Maker (1991, Gainax), která je celá o výchově malé princezny v dospělou ženu. Nejde ale o pouhé lepší tamagotchi, ale o komplexní simulátor, kdy můžete z princezny vychovat bojovnici, političku, kuchařku, kouzelnici – na co si jen vzpomenete. Netřeba dodávat, že je vše podkresleno odpovídající grafikou, které je dost a dost. A kdo vychová štíhlou vysokou blondýnu, dostane body navíc.

Samus Aran je žena, což zjistíte až na samotném konci hry.

Princess Maker - v tomto případě druhý díl - je ideální virtuální uspokojení pro zvrhlíky.

Třetí generace

V roce 1994 je založena organizace ESRB (Entertainment Software Rating Board), která si dala za úkol prosadit na krabice s hrami určitou známku, pro jako věkovou kategorii je hra vhodná. V potaz se bere cokoli – výskyt alkoholu či drog ve hře, sexualita, násilí, vulgární jazyk a tak dále. Celým problémem ale je to, že hry s nejvyšším ratingem „AO“ (Adults Only – hry pro starší 18ti let) jsou na tzv. černé listině a je prakticky nemožné je prodávat. Je to tím, že největší obchodní řetězce světa (Walmart v čele) odmítly distribuovat hry s ratingem AO. To je také důvod, proč je drtivá většina her pro dospělé ve skutečnosti z velké části trapné – cenzura funguje. A ve hrách to funguje stejně, jako ve filmech. Nevadí ani tak potoky krve a násilí, ale stačí jedna bradavka a AO Vám visí nad hlavou. Jelikož je herní průmysl závislý na komerci, od roku 1994 existuje pouhých 25 her, které dostaly rating AO (a to některé z nich byly těsně před vydáním nebo dodatečným patchem zcenzurovány, aby se dostaly do prodeje). Že od té doby vyšlo tisíce her není třeba dodávat.

Každopádně začátkem devadesátých let došlo k technologické revoluci na poli médií – CD-ROM. Herní firmy nadšené a posedlé „neomezenou“ kapacitou blyštivého kotoučku udělaly to, co musely. Začaly na CD cpát sáhodlouhé filmové sekvence a vznikl zcela nový druh her, který ovšem velice rychle zanikl. Pojem interaktivní film (který používám v dobrém smyslu slova výše) získal tak pejorativní nádech – ono šlo doopravdy o filmy, do kterých jsme měli možnost tu více a tu méně zasahovat. Film si ale žádá herce, takže došlo na krátkou dobu ke splynutí žánrů. Většina těchto her měla velice špatnou úroveň a proto se snažily zaujmout jak to jen šlo. Například námětem – Voyeur (1994, Interplay), fotografování lidí v choulostivých situacích (obvykle erotických nebo sadomasochistických). Panic in the Park (1995, Midway) byl zase zajímavý hlavní protagonistkou – Erika Eleniak – známá ze seriálu Baywatch. Angel Devoid (1996, Mindscape) – první „Matrix“ design ve hrách – latexové sestřičky v nemocnici i barmanky v hospodě. Ještě bych zmínil Daedalus Encounter (1995, Virgin), kde hlavní roli ztvárnila modelka Tia Carrere – a je na co koukat!

Hra Voyeur se dočkala dokonce druhého dílu, což se mnoha interaktivním filmům nepovedlo.

Na hře Angel Devoid je zajímavý jen design oblečků a kombinace živých a renderovaných herců.

Daedalus Encounter byla jedna z her, která měla celkem úroveň a navíc sympatickou hrdinku.

Naštěstí se dá říci, že rokem 1996 tato éra skončila stejně rychle, jako začala. Hry si tak zachovaly svou tvář a příchod nové technologie dal autorům her do rukou nové prostředky pro seberealizaci. Přesto se nedá říci, že lze házet všechny tyto hry do jednoho pytle – vznikly i dobré hry, kde filmové sekvence hrají velkou, byť ne jedinou roli a kde reální herci odvádějí dobrou práci. Phantasmagoria (1995, Sierra) na sedmi nosičích přináší hrdinku ve vytahaném svetru (ale jinak sexy) jménem Adrienne, kterou hraje Victoria Morsell – bohužel neznámá televizní hvězdička. Mnohem zásadnější je ale Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995, Sierra), kde herci Joanne Takahashi a Dean Ericsson předvedou první nafilmovaný sex v dějinách her. Obě zmíněné hry lze zařadit mezi to nejlepší, co éra interaktivních filmů přinesla.

Phantasmagoria - i s druhým dílem patří do platinové studnice horrorových interaktivních filmů.

Gabriel Knight 2 - The Beast Within je vrchol interaktivních filmů.

Čtvrtá generace

Rozvoj trojrozměrné grafiky společně s grafickými akcelerátory znamenal velké změny na poli zobrazování – svým způsobem šlo o návrat ke kořenům. Podobně jako v první generaci her, dostali grafici do rukou novou možnost, jak s vyjádřit, ale nedovedli s ní ještě příliš dobře zacházet. První pokusy byly neslavné, ale pak přišel Tomb Raider (1996, Eidos) a Lara Croft vytyčila směr. Toto jméno zná každý, už jenom pro sérii filmů s Angelinou Jolie, každopádně je dneska roztomilé se podívat na tuto prvotinu, kde je hlavní hrdinka přece jen dosti hranatá a nevzhledná (o nedostatečných proporcích nemluvě). Přesto hra kombinovala vedle herní grafiky také počítačem vygenerované videa, kde je Lara Croft „v plné kráse“, takže naše (zejména mužská) fantazie si do zubaté grafiky promítne ten správný obrázek. Lara Croft se stala nejvýznamnější ikonou šovinismu ve hrách. Krom toho, že úspěšná hra dostala mnoho (více-méně úspěšných) pokračování, dostala se Lara jako první a asi i poslední virtuální osoba na stránky časopisů (dokonce prestižní magazín Face) – a to vše jenom díky jejímu notně idealizovanému vzhledu, který z Barbie dělá prodavačku v samoobsluze. Zajímavé také je, že ještě před Angelinou Jolie měla Lara mnoho svých dvojnic v reálném světě – ať už profesionální modelky nebo jen dívky, které jí byly nápadně podobné. Tyrkysové plavky, šortky a dvojice pistolí v kombinaci se sexy pohledem skrz tmavé brýle se stal symbolem, který dneska vyústil v 24 pokračování a kompilací se současnou špičkou – remakem prvního dílu k desátému výročí začátku ságy.

Lara Croft poprvé - renderované intro.

Lara Croft podruhé - ingame záběr.

Pak už to šlo ráz na ráz. Drakan (1999, Psygnosis) s půvabnou Rynn ve fantasy kožešině (samozřejmě připomíná nejvíce vitrínu), Space Bunnies Must Die! (1998, Ripcord) s Allison, která přesně kopíruje pin-up girls padesátých let, Parasite Eve (1998, Square) se sličnou detektivkou, Longest Journey (1999, Funcom) s atraktivní studentkou, ale třeba i Xena (1999, Electronic Arts) se dočkala několika her, které byly přesně o tom, o čem seriál. Ačkoliv se všechny zmíněné hry orientovaly na trojrozměrnost, nebyly zdaleka jediné. Jmenujme určitě ještě Lula: The Sexy Empire (1998, Take 2), což byla strategická hra z pornoprůmyslu ve výtečné kreslené grafice – další nepřímá pokračování se však bohužel nepovedly (a byly již 3D). Mimochodem je to jedna ze zmíněných pětadvaceti her, která dostala (a přežila) rating AO – od 18ti let.

Drakan - hlavní hrdinka Rynn vypadá výrazně lépe na propagačních materiálech, 3D grafika se ještě nerozjela pořádně.

Lula the Sexy Empire - jedna z nejlepších cartoon porno strategií. Jediná cartoon porno strategie.

Ale nejenom ženami je živ herní průmysl. Například James Bond je velmi vděčnou postavou, která dala vzniknout hře Golden Eye 007 (1997, Nintendo), jedné z nejlépe hodnocené her historie. Máme tady Sama Fishera ve Sprinter Cellu (2002, Aspyr) nebo neohroženého Solid Snake ze série Metal Gear Solid (1998, Konami) – ve všech případech jde o krásné a silné muže, kteří nemají problém se sebevědomím. Vystavují na odiv buď svaly nebo hbitost – ideální sen pro hráče trávící většinu času v křesle. Bohužel – ať už je to příčina nebo důsledek – ženy nehrají příliš počítačové hry, proto se mužští protagonisté orientují spíše na tvrdost nebo um, než že by byli „hezky pěkně vidět“. Oproti tomu žen je ve hrách plno – Heavy Metal Fakk 2 (2000, Gathering of Developers) na bázi komixu má hlavní hrdinku inspirovanou pornoherečkou Julií Strain, ale i třeba Return to Castle Wolfenstein (2001, Activision) obsahuje několik modelů nacistických žen, které bych se nebál zařadit mezi fetišistické modly. Jedna ze zajímavých žen je také Elexis Sinclair ve hře Sin (1998, Activision), která chodí v plavkách i do práce. Mimochodem – ve hře více hráčů je možné hrát přímo za její osobu s je krásně vidět, jak je rozdílný herní a filmový model postavy - z přehnaného sexuálního symbolu se stává ošklivá hranatá postava. Fantazie pracuje.

Metal Gear Solid - nový přístup k tělu a také gun-fetishi.

Heavy Metal Fakk 2 - vlhký sen každého pubescenta.

Pátá generace – současnost

Situace je v současnosti vyhrocená až téměř k extrému. Výkon herních zařízení dosahuje téměř úrovně, kdy můžeme začít hovořit o fotorealismu. Na principu kultu ženského těla ve hrách je plejáda her, které umožňují nadrženým hráčům podat tělo v dokonale trojrozměrném pojetí s možností si natáčet libovolně kameru, zoom, nasvícení, oblečení – vše dle libosti – je tedy daleko překročena vyjadřovací schopnost pouhé pornografie známé z fotografií nebo filmů. Za jednu z nejméně pokryteckou „her“ považuji sérii „Virtual Hottie". Nejde vlastně ani tak o hru, jako o projekt, kde je možné si vytvořit virtuální postavičku a s ní provádět nejrůznější sexuálně orientované činnosti s plnou svobodou nastavení okolí, kamery, výbavy – a to vše dokonce s podporou online komunikace. Zajímavostí je, že si za peníze můžete stáhnout profesionální modely celebrit či fiktivních postav – pro Vaše potěšení cokoli.

No comment.

Pravé orgie pak nastávají u tzv. bojových her. Ty jsou zajímavé hlavně tím, že se na scéně pohybují obvykle pouze dvě postavy. To dává autorům do rukou možnost tyto postavy velice pěkně prokreslit. Například Tekken 5 (2005, Namco) obsahuje třicítku hratelných postav, z toho šest ženských, u kterých příroda vnadami nešetřila – a jsou to často také nejoblíbenější postavy obecně. Soul Calibur 4 (2008, Namco) je operou naddimenzovaných krásek. O krok dále jde série Dead or Alive (1998, Tecmo), která přináší revoluční novinku – houpající se poprsí u dívčích charakterů. Popularita této série vyústila dokonce v hru Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball (2003, Tecmo), kterou lze popsat jako „hromadu nahých naolejovaných žen předvádějících se před kamerou“. Každopádně nejdál jsou Rumble Roses (2004, Konami) – ryze ženský wrestling s natolik silným sexuálním kontextem (přecházející z latexu přes fetiše až po masochismus) a s natolik přeceněnými modely postav, že i šovinista zrak odvrací (zápasy v bahně included).

Dead or Alive Extreme Beach Volleyball - co dodat?

Rumble Roses - tuto hru nejsou schopni hrát ani ti nejmrzutější šovinisté.

Rozvoj grafiky ve hrách se odráží naprosto všude. Srovnat současný model Tomb Raidera s tím prvním je jako srovnávat velblouda s automatem na hašlerky. Dneska je již nemyslitelné, aby se propagační materiál obešel bez modelky – ať už má jít o postavu ve hře nebo ne – tělo a sex prodává. Na největší herní výstavě E3 (každý rok v Atlantě) je dokonce extra specializace, tzv. „booth babes“ – dívky ze stánku. Ty se prezentují okolo her často téměř nahé a je lhostejno, zda jde o hru sportovní, simulátor jízdy na krávě nebo horror – je jich naprostá většina a dokonce se spekulovalo o tom, že v příštím ročníku E3 budou booth babes zakázány. Zřejmě mají pořadatelé dojem, že tam novináři i veřejnost nechodí kvůli hrám. Modelek je kolem her opravdu velké množství, srovnatelné s autosalony nebo premiérami filmů. Nezřídka je jejich práce dokonce interaktivní – třeba že v rámci prezentace hry spolu dvě modelky zápasí v bahně – přímo na place v hlavním hangáru výstavy.

Budoucnost je v tomto směru poměrně předvídatelná. Kult těla vázaný na přirozenou lidskou sexualitu je díky interaktivní složce videoher velmi zřetelný a nepokrytý, podobně jako například u filmů. Jedinou „brzdou“ je tedy rating jednotlivých titulů, jedině díky tomu nám autoři her předkládají lacinější a lacinější produkty, falešně nazývanými hrami pro dospělé. "Když nevíme, jak hru vylepšit, vrazíme tam sex" - taková série Need for Speed by mohla vyprávět.

30. 12. 2008

Simon the Sorcerer

Následující text je plný spoilerů, kdo hru nezná, ať si ji nejprve zahraje - pak je bezpečné číst.


Když jsem se tuhle rozepisoval o Excaliburu, zmínil jsem se, že jsem své první číslo 29 četl tolikrát, že jsem si jej takřka doslova zapamatoval - a tím mám na mysli zejména dvoustránku s návodem na perfektní adventuru Simon the Sorcerer. Díky zázraku technologie (čti: SCUMMVM) je možné si tento briliant mezi adventurami zahrát i dnes bez jakéhokoliv omezení. Během cestování mezi vánočními návštěvami jsem tento skvost nasypal do Nintenda DS (port SCUMMVM-DS) a že si po pauze hru cvičně dohraju. A jak jsem řekl, tak jsem udělal.


Samotného mne překvapilo, že jsem část hry zapomněl (ke konci s démony jsem zapomněl na myší díru...), takže jsem se musel podívat do návodu (ať žije Opera Mobile), ale byl to opět parádní zážitek. Na DSku je navíc možné zoomovat do libovolné části obrazu, takže jsem si prohlížel famózní grafiku v nevídaném detailu. A zároveň jsem si při hraní uvědomil, jak moc je tato hra vlastně obtížná, přesněji řečeno nepříliš logická, zákysovitá, podpásovitá a zapeklitá. To je možná důvod, proč i starší hráči vidí pod pojmem "adventura" spíš hry typu Indiana Jones and Fate of Atlantis, Police Quest nebo Monkey Island. Nechci to srovnávat, ale Simon má hodně co do sebe a když už nic jiného, grafické orgie se konají právě tady. A ještě nerad bych zapomínal na humor, ten má hra také neopakovatelný, mnohdy na hranici skečů od Monty Python.


N-Á-D-H-E-R-A!

Adventury jsou založené na sbírání a kombinování předmětů, které se používají na správných místech - sem tam nějaký rozhovor a logická hříčka. Simon je navíc uživatelsky příjemný kus software, nelze narazit na slepou uličku (což je jistě normální), ale navíc v mnoha rozhovorech nejde udělat zásadní chybu, bez ohledu na to, jak někoho posíláte do zadní brady, vždy se dostanete dál. A ono po hodinách zákysu si rádi kliknete na nejčernější variantu z nabízených. Na druhou stranu je to právě Simon, který nabízí v inventáři ty nejšílenější předměty, přičemž mnohé se nedají ve hře nijak použít! Třeba cedule "Za práva trollů" nebo sirky z automatu na ovocný džus. Ale i ty použitelné předměty nejsou vždy zrovna košer. Cestou do svého klobouku seberete žebřík, prase, bahenní polévku, prsten z Pána Prstenů, kýbl, děravý kýbl, kůrovce a mnoho dalších předmětů, které sice zapadají do pohádkové atmosféry, ale jako hráč mám pěkně zamotanou šišku, co budu s polovinou předmětů dělat. Hasicí přístroj na ohniště - OK. Kůrovce na nahnilou dřevěnou podlahu - OK. Ale prase na dveře? Magnet na zlato (což sám hrdina okomentuje, že zlato není feromagnetický kov!)? Magický meloun na trombon? Vložení děravého kýble na hlavu svázenému druidovi, ukázat mu hořící tyč do otvoru aby si myslel, že je úplněk a tím ho proměnit v žábu? To opravdu není legrace.



Autoři hry si ale byli dobře vědomi absurdního přístupu k věci, takže je ve hře implementovaná jakási nápověda ve formě moudré (a dementní zároveň) sovy. K té máme přístup prakticky od startu hry a je dobré si vyslechnout všechny rady a napsat si je rovnou na papír. A tady je druhý zádrhel. Hned od začátku hry máte k dispozici téměř všechny lokace, celkem jich je okolo sedmdesáti. Mnohé jsou prázdné (jen se kocháte grafikou), ale prostě to cestování - ve hře sice je mapa, která nás ale provede do sedmi míst, ze kterých už musíme po svých. A tak se prostě přistihnete, že víte přesně co a kde udělat, ale budete desítky minut bloumat, kde že to místo je. Takže kdo si kreslí mapu, má výhodu.


Humor je ve hře opravdu skvělý. Ačkoliv hra nedisponuje vulgaritou nebo násilím, řekl bych, že polovinu anekdot si vychutnají hlavně starší hráči. Promluvy mezi Simonem a samotným hráčem ("Opravdu chceš, abych TO udělal?"), narážky na nejrůznější pohádkové i nepohádkové stereotypy (troll hlídající most, silný barbar s trnem v patě), ale také odkazy na Tolkiena (jedna část hry je celá o Glumovi a Jediném Prstenu, přičemž Glum je zde převlečený fanda Tolkiena pořádající sraz fanoušků). Většina rozhovorů obsahuje narážky na libovolnou část těla obvykle nestandardních magických bytostí. Simon je jako správný puberťák neustále nabroušený a má po ruce neustále šťavnaté hlášky.



Technicky je hra naprosto luxusní. Na PC jsem ji ve své době měl problém rozběhat, ale na Amize nebo pod SCUMMVM emulátorem není co řešit. V životě jsem neviděl malebnější VGA grafiku, než má právě Simon, v životě jsem neviděl malebnější animace čehokoli (samotný Simon byl animován jen jedním člověkem, který nebyl rušen prací na čemkoliv jiném), ale hlavně jsem neviděl v jedné hře TOLIK animovaných detailů, určitě ne ve VGA. Na Amize je k dispozici ECS i AGA verze, přičemž ta AGA je graficky identická s PC verzí. Rozdíl je ale samozřejmě v hudbě - nevýrazné PC MIDI je na Amize téměř orchestr (nadsázka detected). Hudby není mnoho, ale neoposlouchá se a vystihuje atmosféru. Co víc si prostě může člověk přát? Vrchol 2D VGA grafiky? Jedině Simon the Sorcerer (a to prosím v roce 1993, kdy ještě VGA nebyla zdaleka vyčerpána!).

Erm... Erm... já jsem moudrá... Erm... Sova? Jo, asi ... Erm... Sova.

Vlastní odstavec si zaslouží verze hry pro CD32, která je totožná s AGA verzí, ale navíc disponuje dabingem. Ten je naprosto skvělý, všechna čest, klobouk dolů a tak dále. Je v něm ale jediná chyba - hlavního hrdinu, toho času šestnáctiletého pubescenta, namlouvá dospělý muž. To je jediné, co tam prostě nezapadá. Na druhou stranu je tímto dospělým hlasem Chris Barrie, ano, Rimmer z Červeného Trpaslíka, což znamená, že to atmosféru hry neničí, ale modifikuje. Podle mne jí to modifikuje nežádoucím směrem, ale... pak jsem si na to zvyknul a nemohu si to vynachválit.


Možná někoho zarazí, že se nerozepisuji o příběhu hry. Ono je to tím, že vlastně skoro žádný není. Celá hra je složena z desítek minipříběhů, které mezi sebou nemají souvislost. Hlavní motiv - zničit zlého čaroděje Sordida - je řečen na začátku a do konce hry se nic nemění. Ale dílčí plnění úkolů vás nakonec postaví před velikého čaroděje, kterého porazíte kýblem vosku.

Mluv s princeznou tak dlouho, až se z ní stane prase. Kolikrát jsme slyšeli takový příběh...

Hra je po 90% času bombastická, ke konci jí maličko dochází dech, ale nijak dramaticky, je prostě cítit, že nápady pomalu došly, ale člověk se už tak těší na konec hry, že mu to nepřijde, na konci ani nejsou žádné zákysy a finále se Sordidem je vlastně interaktivní outro, protože to "opravdové" outro je dost o ničem, což je trochu škoda. Škoda, kdybych nemohl okamžitě přejít na Simon the Sorcerer 2.


Dvojka je totiž luxus na druhou. Hra je dvakrát tak hezčí, dvakrát humornější a hlavně dvakrát delší. Nesetkáme se zde sice s tolika nelogičnostmi, ale obtížnost obecně nepolevuje. Příběh hry je vlastně identický - Sordid je na vzestupu a Simon se chce dostat domů. A komu to vadí?



Navštívíme stovky lokací, vykreslené s nevšední péčí, potkáme desítky postav, namluvené s nevídanou grácií. A to vše v roce 1995, kdy už SVGA nastupovala na plné obrátky, ve staré dobré VGA grafice.



Pokud byl humor v jedničce místy na hranici skeče od Monty Python, zde jsou nepokryté kopie zaběhnutých standardů této šílené show. Skřehotající babky při praní prádla jakoby z oka (ucha? Hlasivek?) vypadly z Terryho Jonese a Grahama Chapmana. Puberta na Simona tlačí více, než kdy jindy, takže se dočkáme i lehkých sexuálních narážek, vše ovšem dalece za hranicí nevkusu, takže se nemusíte obávat infarktu.


Hra opět vyšla na všechny možné platformy, takže PC, Amiga, Macintosh, ale tentokrát není mezi platformami prakticky žádného rozdílu. Akorát na Amigu vyšla až v roce 2000.



Jak tomu tak ve světě chodí, Simon se dočkal třetího dílů a to rovnou ve 3D. Odpornější hru těžko pohledat. Takže zbývá jen doufat, že čtyřka z minulého roku dopadla lépe - ale nemám síly na to, abych se o tom přesvědčil.

Takže jsem rád, že jste se prokousali v mém vzpomínkovém psaní až sem. Doufám, že mnohé přiměju k tomu, abyste se na hru podívali a zavzpomínali na jednu z nejlepších adventur všech dob.

29. 12. 2008

Symphony Shades


Po nezapomenutelném zážitku z pražského Rudolfina, kde jsem nejen poprvé slyšel naživo orchestr, ale také jsem poprvé naživo slyšel hudbu z her v podání orchestru, jsem se stal téměř závislý na tomto druhu hudby. Takže když jsem viděl nabídku CD "Symphonic Shades (Huelsbeck in Concert) - collectors edition limited to 1000 copies", neváhal jsem a okamžitě zakoupil. Až později jsem zjistil, že koncert dirigoval Arnold Roth, vůdčí osobnost Play Symphony - a hostující bubeník (perkusionista?) Rony Barrak je také přítomen. A jako bonus - FILMharmonic Chor Prag. Samé dobré zprávy.

Výčet skladeb pokrývá hlavní proud tvorby Chrise Huelsbecka, kterého všichni známe jako "dvorního skladatele hudby na Amize", ale také z C64. Není divu, že se dočkal i odezvy mimo počítačový svět a to mnoha variantami své práce od metalové po klasickou. A právě Symphonic Shades je celé jenom o tom. Když si člověk ví, jak Play Symphony hrají třeba hlavní Mario 1-1 hudbu, tak je jasné, že jsem se na výsledek Huelsbecka v orchestru velice těšil.

K mému velkému překvapení album dopadlo přesně naopak, než jsem čekal. Skladby, na které jsem se nejvíce těšil jsou na můj vkus prostě divné. Nejsou to "ony" skladby, třeba hlavní motiv Turricana 2 se v devítiminutové téměř kakofonii ztrácí, krom toho, že je tam asi třikrát. Stejně tak bombastický Turrican 3 je celý hraný pouze na piáno a během pěti minut se asi osmkrát změní mutace hlavního motivu - což prostě nechápu.

Naopak skladby, které si na Amize nevybavuji nijak výrazně (X-Out, Jim Power) dopadly skvěle, což jsem prostě nečekal - a skladby, které neznám, jsem si okamžitě zamiloval. Hned Jim Power je hraný neskutečným nábojem epického dobrodružství, které bych vsadil do filmu ála Barbar Conan. A třeba skladba Karawane der Elefanten je prostě Conan jako vyšitý, nemůžu si pomoci. Akurát netuším, z jaké to má být hry, pokud vůbec. Ale je parádní.

Rony Barrak (opět na meskalinu) má perfektní sólo, které plynule přejde do hudby ze hry Tunnel B1 (což je mimochodem neprávem zapomenutá hra, vyšla i pro PC, ale na PSX měla grády!).

Nejlepší skladbou se ale stala z mého hlediska určitě Apidya 2. Neskutečný nářez po stránce hudební i chorálové - lahůdka plná překvapení. Tam mne dostává nejvíc.

Celé album navíc "trpí" tím, že jeden poslech zdaleka nestačí a teprve po deseti (či více) opakováních záčínám jednotlivé skladby vnímat jinak. Dokonce jakoby odpouštím "pouhé piáno" z Turricana 3. Začalo se mi docela líbit. A i ostatní skladby znějí lépe.

Takže jediný problém je opravdu ta Turrican2kakofonie. Tu jim neodpustím. Už aby přišlo DVD s Play koncertem, tam ho hráli perfektně.

Hodnocení hudebního dřeva: 7/10


P.S.: Immortal 1-3 objednáno.

23. 12. 2008

Co se děje v trávě?

Během svátků nemám na hraní moc času. Pořád se něco slaví, vaří nebo peče - takže jsem v jednom kole a i když se mi to zas tak moc nelíbí, musím na chvíli odložit joysticky a věnovat se rodině. Přesto mi za posledních pár dnů protklo rukama pár informací a her, takže jen telegraficky.

Zajímavá klasická point-n-click adventura pro Nintendo DS - Time Hollow - přináší poměrně nevšední příběh a zároveň další vtipnou inkarnaci magického pera aka stylus.

Age of Empires Mythologies - opět pro DS - nejsou zdaleka tak dobré, jako Civilization Revolution, ale pořád jde o slušnou tahovku, která neurazí.

Ragnarok Online - opět pro DS - mám zatím jenom v japonštině, ale i se základními znalostmi jsem pochopil, že jde o primárně singleplayer dobrodružství s identickými herními mechanismy - s možností lokálního multiplayeru pro tři hráče.

Tetris DS je skutečně definitivní verzí Tetrisu, kdykoliv jej zapnu po sebedelší pauze, blbě se mi od něj vstává.

Moje objednávka z DVDcrave.com na Nový Rok obsahuje také klasiku - Jedi Knight + Mysteries of the Sith - konečně budu mít po letech další originál. Lákají mne také další Lucasovské klasiky, jako The Dig, Sam a Max a Full Throttle. Dále jsem si objednal také 5ti diskovou Blue Ray verzi Blade Runnera, no musel jsem.

Anglicky docela umím si myslím, ale mám problémy poslouchat filmy, kde se rychle drmolí, je tam přehnaný přízvuk a hlavně málokdy stihnu pobrat všechny novo-obraty. Díky tomu prostě nepochopím polovinu žertů v Like Totaly nebo Monster od mého oblíbence Dylana Morana. Ovšem díky tomu, že Playstation 3 nepodporuje titulky ve formátu SRT (a SUB - prostě externí soubor), dívám se poslední dobou na filmy bez titulků a i když mám občas mezery, začínám se zlepšovat. Takový Dark Knight mne třeba rozsekal - nevěděl jsem, že to bude TAKHLE dobré.

Nejlevnější krb na světě si můžete koupit, pokud vlastníte XBOX 360. Za pouhých 400 Microsoft points si můžete stáhnout screensaver počítaný v reálném čase - no nekupte to! Když jsou ty Vánoce...

Mnohem lepší zprávou je, že Braid míří i na PC. Jedna z nejoriginálnějších her na XBOX Live Arcade se tak dostane mezi mnoho dalších hráčů, kteří tak mohou přestat pokukovat po konzoli - a jelikož je Braid 2D, tak i po nové grafické kartě pro své miláčky. Hra možná vyjde i pro Mac, ale "nečekaně" SONY odmítá hru koupit pro Playstation 3... Haló?

Další zapadlá hra z Amigy objevena - nádherný Rubicon musím doporučit!

Po padesáti tisících inkarnací Need for Speed série zdá se definitivně končí. No hurá, od třetího dílu to byla nuda. No ještě Porsche Unleashed šlo. Na GBA. A ještě Undergroundi celkem ušli. A kupodivu mne chvíli, opravdu krátkou chvíli bavily Most Wanted. Ale to je skutečně všechno! Asi za to může krize, protože EA decimuje počty svých zaměstnanců.

Příšerná hra Godfather má pokračování - inovativně nazvané Godfather 2. Problém je jasný - koukněte se na nejnovější screenshoty. Jsem zvědavý, jestli někdo od EA viděl Mafii 2. Ale co, alespoň už auta mají průhledná skla, že...

System Shock 3 ještě stále není! Za to Little Big Planet se dostává do obrátek - podomácku zpracované ICO je prostě bomba. Shadow of Colossus 2 / ICO 3 pořád není!

Fallout 3 se po posledním patchi na Playstation 3 hodně vylepšil. Přibyly trofeje, ale hlavně se zásadně zlepšila stabilita hry, jakož i výkyvy v rychlosti se hodně zlepšily. Hru jsem rozjel tedy po páté a "zase jinak". Baví moc!

A na závěr - zajímavý mediální experiment Crackle Comedy. Youtubí videa, délka pár minut, nahuštěný obsah, odkazy na fiktivní videoblogy, zajímavá témata. Krom luxusního životabudiče Gorgeous Tiny Chicken Machine Show opravdu doporučuji Gaytown a Long Distance Relationship. Pochybuji, že o těchto věcech budu vědět za měsíc, ale teď mne velice baví a samotná kvalita produktů mi přijde opravdu zajímavá - o tom, jak druh média ovlivňuje produkci.

P.S.:

16. 12. 2008

Prince of Persia - "nextgen" je tady

Po několika nátlacích jsem si nainstaloval "nového prince", abych se na vlastní oči přesvědčil, jak je to s tou obtížností a hrou vůbec. Rád bych touto cestou poděkoval Ubisoftu, že hru nechrání žádným způsobem a že tedy není potřeba žádného cracku. Mohl jsem si tak bez překážek ochutnat "demoverzi" a rozhodnout se, zda-li si produkt koupím (nebo za jakou cenu).

Image nového prince se mi zamlouvá mnohem více, v jistém smyslu jde o morální návrat ke kořenům tradice.

Prince of Persia patří morálně skutečně mezi nejjednodušší hry na světě. Jejím jádrem je skákání po plošinkách, kdy velice rychle odhalíte, že jde o správné mačkání správného tlačítka (ze tří) s poměrně velkou tolerancí. Při běhu po stěnách obvykle není potřeba ani držet směr pohybu, vše se děje automaticky a tak jen střídáte klávesy pro skok, magii a grip. Kombinace se postupně prodlužují a jsou prokládány sklouzáváním a podobně. Je to velice jednoduché, ale vcelku na tom nevidím nic špatného.


Ona instatní záchrana mi přijde ale opravdu trochu proti srsti. V zásadě jde o velice pečlivý a permanentní QuickSave - QuickLoad. Když teda nějakou výše popsanou pasáž zkazíte, ocitáte se na začátku plošinky, kde startuje tato pasáž. Pasáže jsou ovšem velice krátké, takže mi takto četný quicksave přijde trochu proti srsti, nevidím v tom nijakou penalizaci, motivaci hrát lépe. Ono samotný princip toho, že princ fyzicky nezemře, bourá jakési nepsané pravidlo ve hrách. Ne snad, že by mi pohled na mrtvolu hlavního hrdiny přinesl emoční záchvat smutku, ale určité pohnutí v srdci to přinese. Oproti tomu pohled na ruce spasitelkyně, která našeho milého prince na poslední chvíli vždy zachrání, je spíše rozlaďující. V tomto bodě bych uvítal, aby byly checkpointy méně časté, abych cítil, že se musím trochu víc snažit. Nebylo by od věci také zavést omezený počet instantních záchran, případně stanovit časový limit mezi záchranami (který by byl poměrně blahosklonný, ale v případě určitých událostí bychom byli limitování i obecným časovým limitem a tím zvýšit adrenalin). Tohle všechno jsem ale čekal a nemýlil jsem se - je to opravdu incredible easy.

Souboje jsou pěkné na pohled, ale zoufale repetetivní a lehké.

Opravdovou facku dostaly až teprve souboje. Ty jsou poměrně řídké a mohly být zpracovány s větší láskou, ale jádro jejich problému je, že i výše popsaný princip zjednodušení je zde ještě více dotažený ad absurdum. Totiž - očekával bych, že nebude-li se princovi v souboji dařit, zachrání ho sličná kráska magií a dojde k restartu souboje - tedy stejně, jak je to v případě návratu na poslední plošinku. Prince of Persia jde v tomto smyslu ještě dál - pokud jste svému nepříteli ubrali nějaké zdravíčko, obnoví se mu asi 10% z něho - tedy nedojde k plnému navýšení, abychom souboj absolvovali celý, ale jen k drobnému nárůstu. Tohle mi přijde, jako blbost. Chápu, že jde o hru pro casual hráče, co se neradi rozčilují (pokud to u této hry vůbec jde a nejste já), ale tohle JE PROSTĚ MOC. Moc velký krok ne zpět, ne stranou, ale ÚPLNĚ MIMO. Prince of Persia prostě nezná pojem "penalizace hráče za špatné hraní". Ba co víc, Prince of Persia neumožňuje chybu vůbec udělat. Můžeme sledovat, jak je stokrát za sebou zachráněný "na poslední chvíli", naše sličná čarodějka je nevyčerpatelná (člověka napadne, proč je vlastně potřeba princ, zvládla by to v pohodě celé sama), což hru sráží téměř do samoherních automatů. A to je škoda. Uznávám, že jde čistě o pocitovou rovinu, protože kombinace quicksave/quickload v jiných hrách dělá prakticky to samé, ale u hopsaček jsou (různě vzdálené) checkpointy standard. Když si představím třeba Little Big Planet (které je mnohem těžší, než nový princ) s tímhle systémem, tak mi je blbě.

Ano, Elika je pěkná ženská. O jejích hadrech se secesními motivy uvažuji, jako vhodném dárku pro mou ženu.

Naštěstí soubojů není mnoho (no, teoreticky by tam nemusely ani být, ale to by hra byla ještě kratší), takže to není zas nějaký zásadný problém (u hry typu God of War by to byl průser), ale pořád mi přijde přitažené za vlasy, že většinu nepřátel stačí dostat k okraji plošiny a ta po libovolném útoku automaticky spadne, bez ohledu na zdravíčko. Tím se hra urychluje...

Hra navíc obecně trpí docela silnou repetivností. Gamedesignových prvků je poměrně málo a po dvou hodinách hraní se opakují více, než je zdrávo. Ono samotné projití levelu a vykydlení bosse není zrovna záležitostí nejdelší, jde zhruba o 15 minut (což při počtu levelů cca 20 dává dohromady neveselou sumičku 5 hodin na celou hru). Ovšem autoři vás donutí projít level vícekrát za sebou a prozkoumat všechny kouty tím, že po zabití bosse musíte sesbírat objevšivší se hvězdičky, což znamená dokola procházet level, dokud je nevysbíráte pokud možno všechny. Ono ze začátku hry se zdá, že stačí posbírat jen ty hvězdičky, které potkáte cestou "tak jako tak", ale po odemčení třetí síly (tj. 75% hry) se ukázalo, že je potřeba posbírat cca 65% všech hvězdiček a předpokládám, že jak tomu u hopsaček bývá, bude nutné k dosažení "opravdového" konce hry mít 100% hvězd. A to je docela dost opruzácké natahování herní doby.

Lehkost běhání po skalách není realistická, ale velice dobře se na ni kouká ;).

Také můžeme rovnou zapomenou na nějaké vlastní akrobatické kreace. Drtivá většina prvků levelu je postavená tak, že mají jen jedno unikátní řešení a nejde je projít jinak. Na jednu stranu je to dobře, protože prvky levelu jsou navržené opravdu šíleně (v dobrém smyslu slova), ale na pohyb stačí tři klávesy (tj. skok, přichycení a doublejump) a projdete všechno. Na stranu druhou je to škoda, protože i třeba takový Assasin's Creed dával hráči k dispozici rozlehlejší svět a pocit té svobody pohybu byl alespoň po nějakou dobu úžasný. Tady je člověk trochu svázaný, ale zase se nemusí jen držet tři klávesy najednou a "ono to běhá samo". Časování triků, ačkoliv je tolerantní, hraje v novém princovi hlavní roli.

Hra má ale rozhodně i své klady, nechci ji hanět z principu. Na jednu stranu si umím představit, že ta samá hra bez sličné čarodějky by odpovídala "normálním" hrám. Sem tam checkpoint a hotovka - "normální hra". Ale rozhodně musím říct na plnou hubu, že na tuhle hru by se měl kouknout snad každý, protože prostě vypadá fantasticky. Grafika a animace jsou opravdovým uměleckým skvostem, dobře se na to kouká a jelikož "během hraní máte čas", tak si hru opticky opravdu vychutnáte. Level design je dobře udělaný, sice z hlediska "opravdovosti" naprosto ujetý (pod pojmem "město" si představím něco jiného, než hromadu sloupů náhodně propojených trámy a plošinkami), ale z hlediska hry mu není co vytýkat. Škoda jen, že těch dvacet levelů je co do "kilometrů čtverečních" vlastně poměrně malou záležitostí, ale zase se každých 15 minut kocháte jiným designem, o vtipném prolínání levelů nemluvě.

Atmosféra hry je dobrá, příběh prostý a předvidatelný, ale určitě ne nějak špatný. Jeho dobré dávkování, nenásilné vtáhnutí do děje a překvapivě vtipné dialogy (tohle jsem třeba od hry nečekal - neválím se smíchy, ale úsměv mám na tváři po většinu času) s minimem pubertálních úletů - ano, takto nějak by měla být zpracovaná hopsačka. Fakt je, že se hlavní hrdina podobá spíše Alladinovi, ale není to na škodu, jeho "emo" pojmutí minulách dílů mi opravdu nesedlo.

Také kamera, tolik důležitá u third person hopsaček, je zde zpracovaná povětšinou dobře. Je toho docíleno trikem, že v kritických pasážích se automaticky srovná tak, abyste vždy viděli blížící se plošinu či důležitý prvek levelu - a teprve pak se můžete rozhlížet sami myší. Možná právě proto se divím, že je hra tak zjednodušená, když samo o sobě se to hraje tak pohodlně - udělat tam blbost lze spíš omylem. Rovněž systém kombíček při soubojích je dobře udělaný, klidně bych uvítal komplikovanější, ale i takto to stačí k mé spokojenosti.

Celkově? Nevím. Jsem rozčarovaný. Hra je to pěkná, ale její náplň je dost chudá a při hraní nemám pocit, že hraju něco "normálního", neřkuli "pořádného". Opakující se levely a souboje hru uvrhnou někde v polovině do stereotypu. Osobně jsem odemknul za šest hodin 16 z 20ti levelů a musím říct, že další motivaci prostě nemám. Je to škoda. Princ přináší v jistém smyslu "další generaci" zjednodušování her, ale alespoň tak činí elegantně, převážně vkusně a s dobrou prezentací. Hře bych dal 6/10, jako lehký nadprůměr (a to jen díky grafice) resp. 400 Kč.