Kult těla v počítačových hrách je téměř stejně starý, jako počítačové hry samy. Dalo by se dokonce říci, že vývoj tohoto kultu přesně kopíruje filmový průmysl, ovšem s určitým zpožděním díky pozdějšímu příchodu videoher jako takových a také kvůli omezenému výkonu počítačům který z počátku neumožňoval zobrazit komplikovanější obraz.
Stačí ale přeskočit "nultou" generaci počítačových her (Space War, Pong atd.) a hned tady máme dvě základní rozdělení her. Hry abstraktní a konkrétní. Videoherní průmysl byl od začátku motivován průmyslem filmovým. Hry se snažili podat publiku určitý druh filmu interaktivní formou a to ať už film podle reálné licence nebo nějaký vlastní vymyšlený příběh. Jelikož filmy od sedmdesátých let (kam bych zasadil i vznik počítačových her) nabíral co se týče kultu těla na obrátkách, odráží se to prakticky identicky v herním oboru. Pokusil bych se shrnou ikony počítačového světa od historie do současnosti.
První generace
Hry na osmibitových počítačích byly značně omezené svou grafikou, ale již těžily z filmových licencí – tu více tu méně legálně. Jedna z prvních adaptací je bezesporu hra Superman (1978, Atari), kde létáme s nabušeným, prakticky nesmrtelným svalovcem a zachraňujeme Lois Laneovou. Grafika hry ale byla velmi slabá. Pět barev a i samotný Superman má 15 pixelů na výšku a 8 na šířku – což z něj dělá z dnešního hlediska piktogram. Conan (1984, Datasoft) je další filmovou adaptací založenou na svalnatém hrdinovi, ovšem stále ve stejné kvalitě. O kousek dál jde hra Tomarc the Barbarian (1984, Xonox), která pro zobrazení hlavního hrdiny používá více grafiky, takže jsou patrné jednotlivé končetiny, na kterých lze rozeznat svaly.
To jsme ale stále omezení hardwarem osmibitů, který se na lepší zobrazení těla zkrátka nezmohl – a to přesto, že osmdesátá léta byla bohatá na filmové a komixové adaptace – ve zkratce: Indiana Jones (1982, Atari), Batman (1986, Ocean), Sláine (1987, Martech), Robocop (1988, Dataeast) či Terminator (1990, Bethesda). Tyto hry, ačkoliv měly sporadickou herní grafiku, již byly plně založeny na sympatiích k hlavním hrdinům. Stačí se podívat na jejich krabice, když ležely vystavené v obchodě – a také většina her pro ZX Spectrum a podobné stroje měly tzv. úvodní obrazovky, které se snažily až o fotografické znázornění hrdinů z filmu. Pravý boom ale přišel s příchodem šestnáctibitových počítačů a to přesto, že v roce 1982 vychází hra Swedish Erotica: Beat'Em & Eat'Em (Mystique), kterou lze považovat za první pornografickou hru v dějinách (muž stříká ejakulát a vy jej musíte chytat ženou na opačném konci obrazovky) - ti samí autoři mají na svědomí podobné hry jako Custer's Revenge (1982, Mystique), Philly Flasher (dtto) a mnoho dalších. Tyto hry mimochodem velice dobře shrnuje AVGN, doporučuji. A ještě klasika Softporn (1981, Online Systems), které se staly svou lechtivostí základem pro celou sérii her o několik let později.
Druhá generace
Jako první musím jmenovat hru Barbarian (1989, Melbourne House), který se proslavil zejména na platformě Amiga, ačkoliv vyšel i pro osmibity. Díky bohaté možnosti zobrazení se můžeme kochat opravdu detailní animací, švihání mečem, nevídané skoky a usekávání končetin – to vše provádí perfektní pletenec svalů v bederní roušce. Určitě bychom měli zmínit také hru Golden Axe (1990, Sega), kde máme na výběr ze tří hrdinů. Podsaditého trpaslíka, svalnatého bruneta a velice spoře oděnou bojovnici. Rozhodně nejde o první polonahou ženskou protagonistku, ale ve své době způsobila rozruchu (ačkoliv paradoxně s ní nikdo nechtěl moc hrát). Díky příchodu EGA a hlavně VGA standardů zobrazení na osobních počítačích dochází k boomu "interaktivních filmů" - adventur. Jmenujme například hru Leisure Suit Larry (1991, Sierra), která pojednává o patáliích plešatějícího třicátníka (?), který by strašně rád přišel o panictví. Krom toho, že je hra opravdu dobrou komedií, jde o nepřímé pokračování Softpornu a hra opravdu zobrazuje ženy, které se snaží Larry zaujmout. Ovšem jde o komedii – hlavní hrdina jakoby z oka vypadl Woody Alanovi a má i kus jeho hraní nešikovnosti, takže má Larry pokaždé smůlu. Populární dílo má celkem sedm (resp. 6 – čtvrtý díl nebyl nikdy vydán) dílů a jako franchise žije Larry i dnes – formou hry Magna Cum Laude. Za ta léta se samozřejmě grafika vyvinula a Larry je dokonce trojrozměrný, avšak prakticky nikdy nepřekročil určitou hranici vkusu ve stylizované grafice. Rozhodně jde o jednu z nejznámějších postav, když se hovoří o erotice v počítačových hrách.
Lucasfilm Games, jenž se časem přejmenovali na LucasArts, mají již podle názvu několik es v rukávu. Krom licence na Hvězdné Války disponují také Indiana Jonesem – série her s tímto hrdinou byly jedny z nejúspěšnějších a v jedné z posledních instancí (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, 1992, LucasArts) má Indy dokonce sličnou asistentku Sophii. Že to mezi nimi jiskří není třeba dodávat, dokonce mám pocit (nepodložený), že hra obsahuje první polibek v dějinách počítačových her (určitě jde o prvotinu ve VGA grafice). Hry stavějící na krásných ženách (i když erotičnost byla spíše vedlejším produktem, nikoliv hlavním motivem) ovšem vzniklo mnohem více. Proč neudělat hru dle symbolu tělesné krásy – Barbie (1991, Hi-Tech Expressions). Elvira (1990, Horrorsoft) je licencovaná dle prsaté herečky. Jill of the Jungle (1992, Epic) – hra s primitivní grafikou je zajímavá tím, že po vydání tří dílů vychází kompilace, na jejíž krabici je více než vyzývavá žena v oblečení ála Tarzan. Zkrátka vše tíhlo k tomu, že nahota či spíše dokonalost těla (a násilí pochopitelně) ovládne herní průmysl – ostatně jako všechno.
Záměrně jsem vynechal Japonsko, neboť to má ke kultu těla velice blízko s vlastním přístupem. Ačkoliv se ženy v japonských hrách objevují velmi často, jde v drtivé většině o manga zobrazení, kde se snoubí cudnost a vyzývavost v jednom. Ale jmenujme alespoň něco – Metroid (1986, Nintendo) je střílečka s panáčkem v bojovém skafandru, který až na úplném konci hrdina odloží, aby se zjistilo, že tvrdá slupka skafandru skrývala vnadné tělo Samus Aran, lovkyně lebek, v přiléhavém modrém trikotu. Velmi specifickou je i hra Princess Maker (1991, Gainax), která je celá o výchově malé princezny v dospělou ženu. Nejde ale o pouhé lepší tamagotchi, ale o komplexní simulátor, kdy můžete z princezny vychovat bojovnici, političku, kuchařku, kouzelnici – na co si jen vzpomenete. Netřeba dodávat, že je vše podkresleno odpovídající grafikou, které je dost a dost. A kdo vychová štíhlou vysokou blondýnu, dostane body navíc.
Třetí generace
V roce 1994 je založena organizace ESRB (Entertainment Software Rating Board), která si dala za úkol prosadit na krabice s hrami určitou známku, pro jako věkovou kategorii je hra vhodná. V potaz se bere cokoli – výskyt alkoholu či drog ve hře, sexualita, násilí, vulgární jazyk a tak dále. Celým problémem ale je to, že hry s nejvyšším ratingem „AO“ (Adults Only – hry pro starší 18ti let) jsou na tzv. černé listině a je prakticky nemožné je prodávat. Je to tím, že největší obchodní řetězce světa (Walmart v čele) odmítly distribuovat hry s ratingem AO. To je také důvod, proč je drtivá většina her pro dospělé ve skutečnosti z velké části trapné – cenzura funguje. A ve hrách to funguje stejně, jako ve filmech. Nevadí ani tak potoky krve a násilí, ale stačí jedna bradavka a AO Vám visí nad hlavou. Jelikož je herní průmysl závislý na komerci, od roku 1994 existuje pouhých 25 her, které dostaly rating AO (a to některé z nich byly těsně před vydáním nebo dodatečným patchem zcenzurovány, aby se dostaly do prodeje). Že od té doby vyšlo tisíce her není třeba dodávat.
Každopádně začátkem devadesátých let došlo k technologické revoluci na poli médií – CD-ROM. Herní firmy nadšené a posedlé „neomezenou“ kapacitou blyštivého kotoučku udělaly to, co musely. Začaly na CD cpát sáhodlouhé filmové sekvence a vznikl zcela nový druh her, který ovšem velice rychle zanikl. Pojem interaktivní film (který používám v dobrém smyslu slova výše) získal tak pejorativní nádech – ono šlo doopravdy o filmy, do kterých jsme měli možnost tu více a tu méně zasahovat. Film si ale žádá herce, takže došlo na krátkou dobu ke splynutí žánrů. Většina těchto her měla velice špatnou úroveň a proto se snažily zaujmout jak to jen šlo. Například námětem – Voyeur (1994, Interplay), fotografování lidí v choulostivých situacích (obvykle erotických nebo sadomasochistických). Panic in the Park (1995, Midway) byl zase zajímavý hlavní protagonistkou – Erika Eleniak – známá ze seriálu Baywatch. Angel Devoid (1996, Mindscape) – první „Matrix“ design ve hrách – latexové sestřičky v nemocnici i barmanky v hospodě. Ještě bych zmínil Daedalus Encounter (1995, Virgin), kde hlavní roli ztvárnila modelka Tia Carrere – a je na co koukat!
Naštěstí se dá říci, že rokem 1996 tato éra skončila stejně rychle, jako začala. Hry si tak zachovaly svou tvář a příchod nové technologie dal autorům her do rukou nové prostředky pro seberealizaci. Přesto se nedá říci, že lze házet všechny tyto hry do jednoho pytle – vznikly i dobré hry, kde filmové sekvence hrají velkou, byť ne jedinou roli a kde reální herci odvádějí dobrou práci. Phantasmagoria (1995, Sierra) na sedmi nosičích přináší hrdinku ve vytahaném svetru (ale jinak sexy) jménem Adrienne, kterou hraje Victoria Morsell – bohužel neznámá televizní hvězdička. Mnohem zásadnější je ale Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995, Sierra), kde herci Joanne Takahashi a Dean Ericsson předvedou první nafilmovaný sex v dějinách her. Obě zmíněné hry lze zařadit mezi to nejlepší, co éra interaktivních filmů přinesla.
Čtvrtá generace
Rozvoj trojrozměrné grafiky společně s grafickými akcelerátory znamenal velké změny na poli zobrazování – svým způsobem šlo o návrat ke kořenům. Podobně jako v první generaci her, dostali grafici do rukou novou možnost, jak s vyjádřit, ale nedovedli s ní ještě příliš dobře zacházet. První pokusy byly neslavné, ale pak přišel Tomb Raider (1996, Eidos) a Lara Croft vytyčila směr. Toto jméno zná každý, už jenom pro sérii filmů s Angelinou Jolie, každopádně je dneska roztomilé se podívat na tuto prvotinu, kde je hlavní hrdinka přece jen dosti hranatá a nevzhledná (o nedostatečných proporcích nemluvě). Přesto hra kombinovala vedle herní grafiky také počítačem vygenerované videa, kde je Lara Croft „v plné kráse“, takže naše (zejména mužská) fantazie si do zubaté grafiky promítne ten správný obrázek. Lara Croft se stala nejvýznamnější ikonou šovinismu ve hrách. Krom toho, že úspěšná hra dostala mnoho (více-méně úspěšných) pokračování, dostala se Lara jako první a asi i poslední virtuální osoba na stránky časopisů (dokonce prestižní magazín Face) – a to vše jenom díky jejímu notně idealizovanému vzhledu, který z Barbie dělá prodavačku v samoobsluze. Zajímavé také je, že ještě před Angelinou Jolie měla Lara mnoho svých dvojnic v reálném světě – ať už profesionální modelky nebo jen dívky, které jí byly nápadně podobné. Tyrkysové plavky, šortky a dvojice pistolí v kombinaci se sexy pohledem skrz tmavé brýle se stal symbolem, který dneska vyústil v 24 pokračování a kompilací se současnou špičkou – remakem prvního dílu k desátému výročí začátku ságy.
Pak už to šlo ráz na ráz. Drakan (1999, Psygnosis) s půvabnou Rynn ve fantasy kožešině (samozřejmě připomíná nejvíce vitrínu), Space Bunnies Must Die! (1998, Ripcord) s Allison, která přesně kopíruje pin-up girls padesátých let, Parasite Eve (1998, Square) se sličnou detektivkou, Longest Journey (1999, Funcom) s atraktivní studentkou, ale třeba i Xena (1999, Electronic Arts) se dočkala několika her, které byly přesně o tom, o čem seriál. Ačkoliv se všechny zmíněné hry orientovaly na trojrozměrnost, nebyly zdaleka jediné. Jmenujme určitě ještě Lula: The Sexy Empire (1998, Take 2), což byla strategická hra z pornoprůmyslu ve výtečné kreslené grafice – další nepřímá pokračování se však bohužel nepovedly (a byly již 3D). Mimochodem je to jedna ze zmíněných pětadvaceti her, která dostala (a přežila) rating AO – od 18ti let.
Drakan - hlavní hrdinka Rynn vypadá výrazně lépe na propagačních materiálech, 3D grafika se ještě nerozjela pořádně.
Ale nejenom ženami je živ herní průmysl. Například James Bond je velmi vděčnou postavou, která dala vzniknout hře Golden Eye 007 (1997, Nintendo), jedné z nejlépe hodnocené her historie. Máme tady Sama Fishera ve Sprinter Cellu (2002, Aspyr) nebo neohroženého Solid Snake ze série Metal Gear Solid (1998, Konami) – ve všech případech jde o krásné a silné muže, kteří nemají problém se sebevědomím. Vystavují na odiv buď svaly nebo hbitost – ideální sen pro hráče trávící většinu času v křesle. Bohužel – ať už je to příčina nebo důsledek – ženy nehrají příliš počítačové hry, proto se mužští protagonisté orientují spíše na tvrdost nebo um, než že by byli „hezky pěkně vidět“. Oproti tomu žen je ve hrách plno – Heavy Metal Fakk 2 (2000, Gathering of Developers) na bázi komixu má hlavní hrdinku inspirovanou pornoherečkou Julií Strain, ale i třeba Return to Castle Wolfenstein (2001, Activision) obsahuje několik modelů nacistických žen, které bych se nebál zařadit mezi fetišistické modly. Jedna ze zajímavých žen je také Elexis Sinclair ve hře Sin (1998, Activision), která chodí v plavkách i do práce. Mimochodem – ve hře více hráčů je možné hrát přímo za její osobu s je krásně vidět, jak je rozdílný herní a filmový model postavy - z přehnaného sexuálního symbolu se stává ošklivá hranatá postava. Fantazie pracuje.
Pátá generace – současnost
Situace je v současnosti vyhrocená až téměř k extrému. Výkon herních zařízení dosahuje téměř úrovně, kdy můžeme začít hovořit o fotorealismu. Na principu kultu ženského těla ve hrách je plejáda her, které umožňují nadrženým hráčům podat tělo v dokonale trojrozměrném pojetí s možností si natáčet libovolně kameru, zoom, nasvícení, oblečení – vše dle libosti – je tedy daleko překročena vyjadřovací schopnost pouhé pornografie známé z fotografií nebo filmů. Za jednu z nejméně pokryteckou „her“ považuji sérii „Virtual Hottie". Nejde vlastně ani tak o hru, jako o projekt, kde je možné si vytvořit virtuální postavičku a s ní provádět nejrůznější sexuálně orientované činnosti s plnou svobodou nastavení okolí, kamery, výbavy – a to vše dokonce s podporou online komunikace. Zajímavostí je, že si za peníze můžete stáhnout profesionální modely celebrit či fiktivních postav – pro Vaše potěšení cokoli.
Pravé orgie pak nastávají u tzv. bojových her. Ty jsou zajímavé hlavně tím, že se na scéně pohybují obvykle pouze dvě postavy. To dává autorům do rukou možnost tyto postavy velice pěkně prokreslit. Například Tekken 5 (2005, Namco) obsahuje třicítku hratelných postav, z toho šest ženských, u kterých příroda vnadami nešetřila – a jsou to často také nejoblíbenější postavy obecně. Soul Calibur 4 (2008, Namco) je operou naddimenzovaných krásek. O krok dále jde série Dead or Alive (1998, Tecmo), která přináší revoluční novinku – houpající se poprsí u dívčích charakterů. Popularita této série vyústila dokonce v hru Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball (2003, Tecmo), kterou lze popsat jako „hromadu nahých naolejovaných žen předvádějících se před kamerou“. Každopádně nejdál jsou Rumble Roses (2004, Konami) – ryze ženský wrestling s natolik silným sexuálním kontextem (přecházející z latexu přes fetiše až po masochismus) a s natolik přeceněnými modely postav, že i šovinista zrak odvrací (zápasy v bahně included).
Rozvoj grafiky ve hrách se odráží naprosto všude. Srovnat současný model Tomb Raidera s tím prvním je jako srovnávat velblouda s automatem na hašlerky. Dneska je již nemyslitelné, aby se propagační materiál obešel bez modelky – ať už má jít o postavu ve hře nebo ne – tělo a sex prodává. Na největší herní výstavě E3 (každý rok v Atlantě) je dokonce extra specializace, tzv. „booth babes“ – dívky ze stánku. Ty se prezentují okolo her často téměř nahé a je lhostejno, zda jde o hru sportovní, simulátor jízdy na krávě nebo horror – je jich naprostá většina a dokonce se spekulovalo o tom, že v příštím ročníku E3 budou booth babes zakázány. Zřejmě mají pořadatelé dojem, že tam novináři i veřejnost nechodí kvůli hrám. Modelek je kolem her opravdu velké množství, srovnatelné s autosalony nebo premiérami filmů. Nezřídka je jejich práce dokonce interaktivní – třeba že v rámci prezentace hry spolu dvě modelky zápasí v bahně – přímo na place v hlavním hangáru výstavy.
Budoucnost je v tomto směru poměrně předvídatelná. Kult těla vázaný na přirozenou lidskou sexualitu je díky interaktivní složce videoher velmi zřetelný a nepokrytý, podobně jako například u filmů. Jedinou „brzdou“ je tedy rating jednotlivých titulů, jedině díky tomu nám autoři her předkládají lacinější a lacinější produkty, falešně nazývanými hrami pro dospělé. "Když nevíme, jak hru vylepšit, vrazíme tam sex" - taková série Need for Speed by mohla vyprávět.