31. 12. 2012

Paper Mario: Sticker Star


S vydáním konzole SNES se Nintendo rozhodlo vyždímat ze svého maskota maximum. Už na NESu jsme viděli, že kníratý instalatér dostal několik vedlejších rolí jako Dr. Mario například, ale teprve hry jako Super Mario Kart, Mario's Super Picross nebo NES Open Tournament Golf ukazují široký záběr našeho maskota a touhu Nintenda vyrýžovat co nejvíce peněz za každou cenu. To ale neznamená, že by šlo o špatné hry - naopak - z některých se časem vyklubaly nesmrtelné série, které přežívají dodnes. Podobně se lze dívat na Super Mario RPG: Legend of Seven Stars a jeho následníky ve formě Paper Mario her a Saga her.

27. 12. 2012

Centipede


Ach, klasika. Kdo by neznal Centipede. Vesmírná (protože pozadí je černé, takže musí být vesmírná!) stonožka útočí a my se jí musíme zbavit, jak nejrychleji je to jen možné. S podivem musím veřejně přiznat, že jsem tomuto klenotu klasické Atari zábavy nikdy nepřišel na kloub a počet minut strávených se hrou se dá spočítat na jedné ruce. A to není dobře. Naštěstí se u mne objevili kamarádi, lačnící po arcade panelu a jediná hra, kterou chtěli skutečně vyzkoušet, byla právě Centipede. Čili jsem neodolal a pustil jsem se do hraní s nimi a předháněli jsme se v nahraném score.

Crimson Shroud


Na rovinu - tohle není hra pro každého. Crimson Shroud je jedna z těch více-méně pasivních her, kde existuje v zásadě jenom jeden herní mechanismus (byť značně rozvinutý) a zbytek je jen sledování děje bez možnosti ho zásadně měnit. Nebál bych se hru přirovnat k pseudo adventurám jako 999 nebo Last Virtue, akorát Crimson Shroud je pseudo RPG. Když dojde na souboj, máme k dispozici precizně vymyšlený systém s velkým důrazem na detaily. Když ale zrovna nebojujeme, v podstatě vůbec nic neděláme - jenom si čteme množství textů, komentující veškeré dění.

21. 12. 2012

WiiU - první dojmy



Chtěl jsem být skeptický, opravdu, přísahám! Jenže místo toho se prakticky zopakovala zkušenost z konce roku 2006, kdy jsem si domů přitáhl Nintendo Wii a poprvé si na něm zahrál bowling. V případě WiiU je ale samozřejmě zážitek jiný, nebojím se říct unikátní. Zároveň ale si člověk musí nalít čistého vína, že "výhra" WiiU není ani tak kvůli nějakému přínosu v oboru absolutní inovace, ale spíše v chytrém kombinování existujících prvků. A to takových, které doposud nikdo nezkombinoval. V tom vidím svým způsobem přínos v objektivní rovině. V té subjektivní jde - konec konců jako vždy - o hry. Zatím prakticky žádné nejsou. Jako vždy platí, že launchové tituly jsou spíše jen prezentací, referencí nové konzole, takže teprve čas ukáže, jestli někdo dokáže využít WiiU ke stvoření něčeho skutečně nového. Ale ono i ty launchové hry vypovídají o potenciálu. A z toho jsem popravdě a překvapujícně řečeno - nadšen. Až se sám divím, že to píšu zrovna já.

16. 12. 2012

Assassin's Creed 3

Velice dobře si pamatuji, když se někde koncem roku 2005 objevily první záběry na novou franchisu pro chystanou generaci konzolí - jmenovitě Playstation 3 a XBOX 360. Assassin's Creed. Vypadalo to příliš dobře na to, aby to byla pravda. Ale ono se ukázalo, že co do vizuální atmosféry byly trailery relativně blízké realitě. Hra skutečně vypadala neskutečně dobře a dala nám ten správný "next gen pocit". Jak se ale posléze zjevilo, obsah hry nebyl zdaleka tak atraktivní a tak mnozí hru celkem záhy odsoudili. Pro mne bylo dokonce překvapení, že oznámili druhý díl. A ten mi vyrazil dech! Na odzkoušené technologii se konečně rozjel balet, na který byla radost pohledět. Solidní hrdina, úžasná atmosféra měst, skvělé ovládání a i příběh celkem ušel (až na přitroublý konec). A po delším čekání je tady trojka.

Neuroshima Hex


Na Fukovo doporučení jsem sobě zakoupil hru pro Androidí mobilní telefon - Neuroshima Hex. Takže hned  z kraje nutno poznamenat, že jde o počítačovou verzi deskové hry, čili následující text se vlastně ani tak nevztahuje k mobilní verzi, ale k předloze.

Atari Lynx


V roce 1989 se na trhu objevují dva podobné produkty. Jednak je to slavný a nesmrtelný Game Boy od Nintenda a vedle toho také Lynx od Atari. Na první pohled se oba produkty liší v celkem zásadních parametrech. Zatím co Game Boy má černobílý a nepodsvícený display, stavíce tak jen na čtyřech odstínech šedi, vhodném to zobrazování pro dobový osmibitový systém; Lynx nabízí barevný display, podsvícení a 16 bitovou kvalitu her. Také se ho prodalo kolem pěti milionů kusů, což by na svou dobu mohlo být vnímáno, jako úspěch. Jenže Game Boy se nakonec prodal v počtu okolo sta milionů kusů (když se započítají všechny verze až po Color), čili Lynx lze naopak vnímat, jako fatální neúspěch. Proč se tomu stalo?

4. 12. 2012

Hra měsíce - Arcade Volleyball


Když jsem poprvé vstoupil do počítačové učebny gymnázia Botičská (tehdy se dané místnosti ne neprávem přezdívalo "lednice"), panovaly na monitorech třiosmšestek zejména hry. Jelikož ale harddisky byly svou kapacitou značně omezené - jen ty lepší stroje měly disky o velikosti 540 MB - nebylo fakticky možné, aby na každém stroji byly nahrané ty samé hry. Vůně čerstvě nainstalovaného MS-DOSu 6.22, T602, Norton Commander, LOGO (je panic) a k tomu pár her? Hnedle se stroje začaly pojmenovávat podle toho, jaké hry tam byly. Tohle je Doom stroj, tady je Ishar 2, na těhle dvou je Tunneler, Mortal Kombat a Avoid the Noid. No jedna hra byla díky své nevelikosti (cca 50 kB) snad na všech počítačích. Arcade Volleyball!

28. 11. 2012

Deník Doomaře + Commander Keen


Miluju Dooma! Oficiálně i neoficiálně. I po těch letech si říkám, že nebylo mnoho pravých lásek v herním světě. A Doom je stálice. Vsadím se, že když nyní napíšu, že bych si dal s Bludrem deathmatch, že se ozve a dáme deathmatch (pokud se neozve, je padavka). No ale počítejte se mnou - pokolikáté zde na blogu o Doomovi píšu? Doom, 15 let s Doomem, Doomyslné využití času, Coop Doom 2 v15, Doom Online, Doom 2 RPG a nemohu opominout také deskového Dooma. A toto je nyní devátý článek v pořadí. Modří již tuší - ano, když jsme tuhle minulý týden malovali u našich, v rámci stěhování jsem narazil na krabici pokladů, kde byl mimo jiné také ohořelý Deník Doomaře!

Fallblox


Věřte nebo ne, ale Pullblox je jedna ze stálic 3DS, ke které se rád vracím v každé kratochvíli. To také znamená, že celkový počet odehraných hodin se blíží dvacítce a počet nedohraných levelů se dá spočítat na prstech jedné ruky (tedy sedm). Za ty prachy jde nejen o vynikající poměr cena výkon, ale hlavně jde o unikátní hru, kterou se dá pochlubit a zároveň se jí nechat pohltit. Samozřejmě ale tady máme i prakticky neomezený počet úrovní, které díky QR kódům šíří fandové, jako mor. Nutno ale dodat, že když jsem se doslechl o pokračování, začal jsem se těšit. Bylo na čase!

26. 11. 2012

Walking Dead - podruhé a naposledy


Po mnoha měsících jsme se dočkali zakončení ságy o zombie apokalypse. Poprvé jsem o hře psal v květnu tohoto roku a mohu s potěšením oznámit, že hra se jako celek povedla. Všech pět kapitol dává dohromady poutavý interaktivní seriál, který bych mohl klást za vzor mnohým interaktivním filmům, co se postav, atmosféry a celkového podávání příběhu týče. Telltale games mají u mne bílý puntík. Malý, bezvýznamný, ale puntík.

24. 11. 2012

Metroid Fusion


Jestli něco Nintendo umí dělat, jsou to jejich first party hry. Konkrétně Zelda a Metroid jsou vzorem toho, jak lze pracovat s jedním tématem na mnoho způsobů a vyhnout se tak zatuchlosti. Retrospektivně si vybavíme nejrůznější "dlouhé série" her, jako třeba dělala dříve Sierra se svými *Quest hrami, ale také třeba Wizardry nebo Ultima. V dnešní době vidíme leda tak Final Fantasy a pak samozřejmě držáky Nintenda. Když se ale přeneseme do roku 2002 (to už je deset let?!), máme tady Metroid Fusion, téměř launchovou hru pro Game Boy Advance, která jakoby navazuje na tradice slavného Super Metroida ze SNESu a je zároveň "pouze" čtvrtou hrou v sérii. Jak se mu to dařilo? Hodnocení na Gamerankings přesahuje hranici 91%, což je velice slušné. A tak jsem se do hry po letech pustil.

20. 11. 2012

Knights of Pen and Paper


Nedávno jsem si koupil na doporučení hru pro můj Androidí telefon s názvem Knights of Pen and Paper. Hra totiž staví na jednoduché, ale velice originální premise, která slibuje zábavu. Představte si partii Dračího Doupěte, kdy se u stolu sejde banda různých osobností, s určitým pohledem na RPG hry. Tato banda si vytvoří herní postavy a pustí se do hraní za spolupráce Pána Jeskyně. Tak, o tomto jsou Knights of Pen and Paper. Jde o simulátor herní seance Dračáku. Se vším, co k ní patří.

19. 11. 2012

Oldschool & Newschool Amiga party


Můj věrný kamarád Drokk je příkladným Amigistou. Jeho filozofie je jednoduchá. Není důvod měnit Amigu 500 za cokoliv jiného, ani upgradovat, prostě nic. Když jsme se u něj sešli, měli jsme plán užít si opravdu klasickou pařbu, "jako v osmdesátejch letech". Na moderní LED TV jsme napojili anténní kabel (samozřejmě přes TV modulátor), pár kabelů pro zvuk, kuličková myš a zaprášený box s disketami. Musím přiznat, že takto poctivou Amiga párty jsem už dlouho, dlouho nezažil.

12. 11. 2012

Game Boy Advance po jedenácti letech


Když byl v roce 1989 vydán originální Game Boy, trvalo neuvěřitelných devět let, než vyšel oficiální nástupce Game Boy Color. Mnohými byl ale považovaný jen za kosmetický upgrade, čili není divu, že teprve Game Boy Advance, vydaný v roce 2001, je mnohdy považovaný za "opravdového nástupce" (mne nevyjímaje). Od vydání této konzole uplynulo již 11 let a jelikož jsem se shodou okolností stal majitelem Micro verze, zjistil jsem, že mám doma kompletní sbírku GBA série. A tak jsem se rozhodl napodobit experiment s původním Game Boyem a poslední dva týdny nosil v kapse jedno ze tří GBA a urputně jsem testoval, zda-li má tato konzole po těch letech smysl. Odpověď ale není tak jednoznačná, jako v minulém případě.

11. 11. 2012

Čas na soutěž

Na nyksu jsme kdysi dávno rozjeli klub "hádání PC her", který má občas čím pobavit. Jako například obrázek níže. Poznáte všechny hry? Nejde jen o platformu PC samozřejmě, ale i tak je to docela dobrý test. Většinu jsem poznal, u několika si nejsem jistý, ale to už snadno dohledám na Mobygames. Hezkou zábavu!


2. 11. 2012

Augmented Reality ve hrách


Pod tímto pojmem si můžeme představit zhruba to, že se díváme na skutečnost, která je ale nějakým způsobem vylepšena, respektive doplněna o počítačem generovaný obraz a tím pádem vzniká dojem něčeho, co sice nemůže být reálné, ale reálně to vypadá - a mnohdy i reaguje. Tento pojem se s nástupem technologií začal skloňovat častěji a častěji - viz například Google Glasses a další vychytávky. Jsem scifista a celkově tomuto konceptu fandím, i když si momentálně nedovedu představit, že bych to někdy potřeboval. Ale co, pánové z Googlu či jiných společností jistě vymyslí způsob, jak tento systém zpopularizovat. Mne ale zajímá jediné - hry. Co hry? Jsou nějaké, které využívají vylepšené reality? No jsou, a není jich málo. Jaký je přínos do této oblasti? Překvapivě velký. I když asi ne tak přínosný.

1. 11. 2012

Hra měsíce: Elvira


Co říci, aniž bych se opakoval? Elvira je prostě super. Celá trilogie (když započítáme Waxworks) je naprosto unikátní sérií adventur s důrazem na prvky dungeonů. Kdybych měl stručně popsat, čím mne hra zaujala, byl to jistě pocit realistického prostoru kolem mne. Zřetelně si pamatuji, jak jsem asi v devíti letech poprvé uchopil myš a na bráchově Amize jsem se začal potloukat prostorem. Bylo to ještě dříve, než jsem hrál Dungeon Mastera, takže mi nepřišlo divné, že pohyb není krokovitý. Bylo to naopak velice poutavé, zkoumat, kam se vlastně dá jít a co se tam objeví. Když pak na mne vyskočil strážný, tak jsem si regulerně znečistil textil. Pak mne brácha od Amigy vyhnal a já se ke hře vrátil až mnohem, ale opravdu mnohem později - asi až tak v roce 1998. To byl rok, ve kterém se mi vrátila chuť do života.

31. 10. 2012

Sleeping Dogs


Když před nějakým tím měsícem vyšly Spící Psi, byl jsem poměrně překvapený nad nebývale kladným přijetím. Svým způsobem mi to dávalo smysl - vydat klon GTA v době, kdy už žádné GTA dlouho nevyšlo a kdy zároveň GTA5 není v přímém dohledu, je strategicky výhodný počin. Když ale někteří začali vyzdvihovat některé prvky dokonce nad úroveň GTA, říkal jsem si, že tohle bych měl zkusit. Počkal jsem si na výhodnější cenu z druhé ruky a šup s tím do plejstejšny.

30. 10. 2012

Star Wars: The Old Republic


I když jsem se zapřísáhl, že nikdy nebudu hrát žádné MMO, koukal jsem po Star Wars: The Old Republic docela dlouho. Důvod je ten, že autoři slibovali hlavní dějovou kampaň, kterou je možné hrát i jako singleplayer a že by se tím dal teoreticky nahradit "Knights of the Old Republic 3". Sice nechápu, proč tuto hru (společně s Jedi Knight 3) nevydali samostatně, nu ale jelikož nyní máme možnost hrát až do patnácté úrovně postavy zdarma (a brzy snad hra přejde kompletně na free2play model), nezbyl zde prostor k výmluvám, proč se na hru (respektive na její složku pro jednoho hráče) nepodívat. Komické samozřejmě je, že moje vnímání MMORPG her je ovlivněno zejména EVE Online, které je svým stylem přece jenom trochu jiné - a pak hlavně Lineage 2 ve zlatých časech DK Tech. Čili - nečertěte se, když se rozpovídám nad nějakým MMO standardem, případně, že se nad ním rozčílím. Není to můj obor.

29. 10. 2012

Dishonored


Když se mezi novináři probírala loňská E3, zazněl název jedné hry, která vzbudila okamžitě nadšení. Pod hlavičkou Bethesdy se totiž začalo pracovat na titulu Dishonored, jakémsi akčním RPG, který přebírá otěže Thiefa, případně Deus Ex. Údajně. Tak jako tak se o hře začalo hovořit v superlativech, vývojařská videa demonstrovala sílu a netrvalo dlouho, abych se ke hře dostal a řádně ji zapařil. Po spuštění hry a následujících asi pěti hodinách jsem prožíval hmatatelné sexuální vzrušení. To se mi u her po pravdě řečeno příliš často nestává.

23. 10. 2012

XCOM - první dojmy


Víte, co je na novém XCOMu zdaleka nejzajímavější? Že i ti nejvytvrdlejší pařmeni klasického Enemy Unknown, kteří od roku 1994 neměli jediný důvod opustit tuto klasiku Juliana Gollopa; ti, kteří naposledy dobyli Cydonii předevčírem po stomiliontéprvé; ti, kteří posledních dvacet let brblali, že tahovky stojí za prd a že UFO je nejlepší; tak ti samí nyní chrochtají blahem, jak že je Firaxis uspokojili, hýkají nadšením a celkem otevřeně přiznávají, že nový XCOM je lepší, než-li originál. Že bychom byli svědky paradoxu? Že by si pařani našli novou modlu na dalších dvacet let? Že bychom nežili jen ve světě prohnilých marketingových praktik a restartů herních sérií? Čas ukáže.

22. 10. 2012

Liberation Maiden


SUDA 51 - mám pro něj slabost. Jeho hry nejsou vždy zrovna výkvětem originality, co se hratelnosti týče, ale on to zkrátka umí podat. Jak Killer 7 tak No More Heroes považuji za jedny z nejzajímavějších a nejujetějších her. Hlavně ujetých - to je ta poznámka, která tyto hry definuje. Nejde o to, co přesně hrajete. Jde o to, že je to od Sudy. Vždy to poznáte, když máte na obrazovce přepálené výjevy absurdního násilí v saturovaných barvách. Zároveň ale nutno říci, že ne každá hra je jenom o tom jednom - například tituly jako Contact, Fatal Frame nebo "Flower, Sun and Rain" jsou hry, které jsou sice "jiné", ale ne nutně nadprůměrné.

13. 10. 2012

Bad Piggies


Marná sláva, Rovio začíná dělat dobré mobilní hry (snad to nezakřiknu). Po nechutné vykrádačce s multimiliardovým ziskem Angry Birds a fatálně zapomenutém Amazing Alex (rovněž nechutná vykrádačka The Incredible Machine) došlo k "zoufalému" kroku. Udělat hru, která sice bude pořád těžit ze simulace fyzikálních jevů, avšak nebude natolik primitivní jako "nějak to tam napálim a uvidím" a natolik nudná jako "zkombinuju co se dá a budu čekat, jestli to vyjde". Koncept Bad Piggies sice není nikterak zázračný, ale je poměrně vtipně využitý a variabilní. "Zkombinuju co se dá a pak to tam napálim". Naším cílem je poskládat z předem daných prvků vozidlo či létadlo a s ním pak dopravit prasátko do cíle. Cestou jsou nějaké bonusy, časové limity a podobně. Těžiště tedy jednoznačně tkví v level designu, který nás naučí jednotlivé stavební prvky chápat. Musím říct, že toto je hra, kterou se nebojím označit za vkusnou, byť ne vysloveně originální.

12. 10. 2012

Turbo Triptych


Díky neutuchající podpoře Jay Teeho jsem se stal majitelem dalších tří her pro PC Engine, který je na západě znám spíše jako Turbografx16. Měl jsem teď během dovolené dost času na to, abych se podíval hrám jako Metal Stoker, Operation Wolf a P47 Freedom Fighter. Volba sice celkem náhodná, ale rozhodně vítaná. Originálek - a zvláště těch sexy HuKartiček - není nikdy dost!

7. 10. 2012

Carrier Command: Gaea Mission - demo


Určitě jste viděli hromadu herních videí, které zachycují komický okamžik, při kterém se například hráčova postavička nebo nepřítel zasekne o roh objektu a začne absurdně tancovat. Většinou jsou tytou bugy k zasmání, jindy poukazují na nedostatek péče autorů odladit kód hry v rámci běžných situací, ondyno ale jde téměř o pohrdání betatestem. Her, které byly zabugované daleko nad přijatelnou mez, je velké množství a některé z nich se staly i slavné. Například celá série Elder Scrolls, s Daggerfallem v čele. Jenže v případě Elder Scrolls jde o výjimečné a zábavné hry, které se nakonec přes své objektivní programátorské chyby a nedostatky prosadily. Carrier Command: Gaea Mission, poslední titul od Bohemia Interactive, má před sebou podobnou, ale méně růžovou vyhlídku.

Hra měsíce - Flek!


Díky bouřlivému ohlasu se hrou na tento měsíc stává slavný simulátor karetní hry Mariáš s názvem Flek! Pivoňka Software na sebe může být právem hrdý! Že to dotáhne takhle vysoko až ke mně na blog, to si jistě v roce 1993 ani nesnil. Každopádně si jej můžete zahrát teď hned v prohlížeči na prima stránkách Retrogames.cz.

28. 9. 2012

XCOM - demo


Nemůžu říct, že bych původní UFO hry neměl rád. Netajím se tím, že jsem velice tupý, co se strategických a logických her týče. Ale jsou výjimky. UFO nepatří mezi ně. I když jsem jim ve skutečnosti věnoval opravdu hodně času, tak v tom výsledku jsem se vždy plácal jen někde na okraji hry a nikdy jsem doopravdy nepronikl do jádra. Důvod je celkem jasný. Zatímco jsem exceloval v šoupání panáčků na bitevním poli, v laboratořích a obecné managerské strategii jsem vždy tápal, takže dříve nebo později jsem se dostal do bodu, odkud jsem nemohl jít dál. Moje chyba. Vzkříšení značky jsem ale vítal spíše s uzavřenou náručí. Tehdejší ukázky nové FPS ze světa XCOMu mne spíš vystrašily. Oproti tomu později oznámený nástupce strategické větve pod taktovkou Firaxis mne napak naplnil nadějí. A to přesto, že v primárním zájmu je konzolový trh. Možná je to ale pro mne bod plus. Jak jsem psal - u této hry uvítám zjednodušení mnohých prvků na hratelnější úroveň, zatímco na bojově taktické části není třeba nic moc měnit. Demoverze o velikosti téměř 6 GB nabízí přibližně dvacet minut hry, což je zřejmě rekord v nepoměru, ale to dejme stranou. Jsem rád, že jsem si demoverzi zahrál, jelikož velice dobře shrnuje, co lze od plné verze očekávat.

26. 9. 2012

Třikrát hurá digitální distribuci

Digitální distribuce her je funkční již mnoho let. Když přesočíme pionýrské pokusy s NES a SNES konzolemi, máme tady veleúspěšný Steam, ale také velcí konzoloví hráči mají svou vlastní variantu téhož. Když si ale vybavíte dřevní doby internetu, kdy se o tomto stylu dodávání her hráčům začalo hovořit konkrétněji, tak jeden z argumentů byla i cena her jako takových. Když hráči nedostanou krabice a fyzická média, když se hry nemusí vozit kamionem po Evropě, tak logicky lze očekávat nižší cenu. Neřekl bych, že půjde o slevu natolik zásadní. Serverová farma také něco stojí, ale určitý posun v ceně by měl být patrný. Doposud jsme ale viděli prakticky pravý opak, což je alarmující. SONY ale nyní hrdě uvádí systém "PSN Day 1 Digital", který zřejmě poprvé v historii hodlá naplnit naše očekávání a nabízí plné hry ve stejný den na síti, tak v krabici. A na síti dokonce se slevou 10%. Chvályhodné. Je tady ale i druhá strana mince.

24. 9. 2012

Bytefest 2012


Bytefest je akce, na které by neměl chybět žádný milovník starých strojů. Oproti akcím typu Prasepárty nebo Papírna Párty se liší zejména širokým záběrem platforem a lidí. Z mého hlediska bych řekl, že jsem znal naprosté minimum účastníků - leč jak se začali postupně představovat, začal se mi obrázek komunity postupně vyplňovat. Kde jinde vedle sebe vidět lidi jako TomSoft, krupkaj a Dave de Sade? Jedině na Bytefestu! Přestože jsem se zúčastnil pouze prvního večera, nastřádalo se tolik zážitků, že je zde chci stejně odprezentovat. Byla to totiž jízda, na kterou se nezapomíná.

Borderlands 2 - první dojmy

První Borderlands jsem si docela užil. I když bych si to z počátku nepřipustil, honba za číslíčky u zbraní mne nakonec přesvědčila. K tomu jsem dostal hezkou grafiku, atraktivní svět a hlavně dobrou motivaci ke grindu skrz interní odměny za rubání jinak nehodnotných nepřátel. Tím pádem byla radost procházet si úrovně dokola. Příběhově hra příliš nezaujala, ale zase upřímně netvrdila, že by byla o něčem jiném, než zábavném vyvražďování všeho živého. V tomto úhlu pohledu nebylo divu, že druhý díl na sebe nenechal tak dlouho čekat. Ne snad, že bych očekával nějaké rozhřešení, ale se zájmem jsem se do druhého dílu pustil.

Samotér - game design

Je to již přes rok, co jsem se poprvé zamyslil nad realizací pokračování slavné osmibitové hry Saboteur, absolutní božárny od Durell. Text s názvem Saboteur 3 - koncept se zabýval hrubými rysy, kterými by se měla hra vyznačovat. Od té doby jsem ale v hlavě rozpracovával vizi do větší hloubky a hledal jsem programátora, který by dokázal takovou hru napsat s tím, že level design bych si vzal na starosti já. Moje žádost byla vyslyšena, což men motivovalo k sepsání detailnějšího design dokumentu, na jehož základě by už mělo být možné něco udělat. Programátor se však posléze omluvil, že na to prostě nemá čas (a kdo má, že ano) a mně přišlo líto se textu zbavit. Takže jej nyní publikuji na blogu, jako inspiraci pro ostatní. Hra dostala pracovní název Samotér.

19. 9. 2012

FTL


Nalijme si čistého vína. Jediný důvod, proč jsem při ohlášení této hry na Kickstarteru zpozorněl byl, že se mi okamžitě spustila asociace s génii z FTL, co mají na svědomí božského Dungeon Mastera. Když se pak ukázalo, že má jít dle proklamace o "rogue-like space RPG", můj zájem neochabl, jenom se trochu přetransformoval (na druhou stranu - hra opticky připomínala první titul od FTL - Sundog: Frozen Legacy. Náhoda?). Projekt na Kickstarteru si vytyčil cíl posbírat $10.000, aby nakonec získal více než dechvyrážejících $200.000. A jestli se nepletu, jde o jeden z prvních projektů Kickstarteru, který skutečně spatřil světlo světa. Za cenu pouhých $10 si můžete koupit a zahrát velice originální hru. Tímto děkuji jednomu z nejaktivnějších dárců tohoto blogu - panu Pavellovi - za jeho věcný dar! A nyní již k věci.

17. 9. 2012

Black Mesa


Osm let vývoje fandovského modu. Objektem je nic menšího, než legendární Half Life, převedený do neméně legendárního enginu Source, kterým disponuje vlajkový Half-Life 2. Black Mesa je to, co jsem čekal při ohlášení Half-Life Source. Já opravdu miluju první Half-Life a krom toho, že si ho každoročně dohrávám, vidím v této hře obrovský historický mílník, který zřejmě jako jediná hra dokázala překročit stín Dooma (a potažmo i Quaka) a nastolit nový směr vývoje žánru first person stříleček. Vedle Dark Forces 2 si nedovedu představit lepšího kandidáta na remake, než právě Half-Life.

14. 9. 2012

Die by the Sword


Povinný úvod - určitě všichni víme, že ovládání her pohybem nevzniklo společně s Nintendem Wii, ale má svoje kořeny už na automatech v sedmdesátých letech. Nejedna společnost vyráběla nejrůznější periferie, které měly za úkol hráče více vtáhnout do děje a vyžadovat po něm fyzické úkony. Je to mimochodem celkem dobrý námět na článek, jak moc absurdní systémy vůbec někdy vznikaly. Tak jako tak ale zároveň víme, že pro hráče je podstatná nejen kvalita odezvy hry, ale mnohdy také cena a podpora dané periferie. Z toho důvodu se nakonec většina hráčů uchyluje k tradičním metodám ovládání, jako jsou gamepady, joysticky, klávesnice a myši. Avšak i zde můžeme pozorovat vliv "pohybového ovládání", jakési pokusy vzbudit v hráči pocit, že jeho pohyb prsty má za následek přímou odezvu pohybu na obrazovce. Zde můžeme započítat všelijaké hrátky s fyzikou, golfové simulátory, některé bojové hry, hry s porcí quick time eventů a tak dále. Je ale jenom jedna hra, která naprosto vybočuje svým konceptem a přináší "realistické" ovládání paží postavy za pomocí myši. Řeč je pochopitelně o Die by the Sword.

13. 9. 2012

Magnavox Odyssey


Mám zde na blogu takový zvyk. Pokud název článku obsahuje pouze název konzole, většinou to znamená, že ohlašuji nový přírůstek do sbírky. Tentokrát tomu bude jinak. Magnavox Odyssey totiž nevlastním a vzhledem k ceně na eBayi potrvá ještě dlouho, než našetřím 500-1000 dolarů (dle stavu). Jenže zároveň nedávno uplynulo čtyřicet let od doby, kdy byl tento přístroj uveden na pulty obchodů. A to je sakra důvod, proč o této konzoli napsat. Je to až k nevíře, jak málo webů a blogů (zejména českých) se tomuto fenoménu dosud věnovalo. Někteří vyhlášení retro-gameři (hrající nextgen tituly typu Heroes of Might and Magic 2 - ahoj Sledgi!) dokonce nepovažovali za nutné o této události byť jenom kvíknout. Takže to budu muset udělat sám. Vítejte do světa, kde ještě neexistují počítačové hry!

12. 9. 2012

King of Dragon Pass


Nedávno jsem psal na Google+ o vydání této hry na GOG.com. Hra mne na první pohled zaujala a tak jsem nevydržel s za pár dolarů jsem si ji koupil. Očekával jsem mix tahové strategie a RPG, přesně ve stylu oldschoolových her od KOEI, vydávaných někdy v roce 1993. I když moje doměnka nebyla zas tak moc vzdálená realitě, několik překvapení na mne přece jen čekalo. Za prvé - hra byla vydaná až v roce 1999, i když vypadá o deset let starší. Za druhé - byla vydaná znova v roce 2011 pro iOS zařízení, což zřejmě způsobilo sekundární vlnu popularity, díky které se pak hra objevila na GOG.com. A za třetí - jde primárně o interaktivní román, který má překvapivě bohaté strategické a RPG pozadí, ale jádro hry spočívá především ve čtení příběhů dle naší volby.

5. 9. 2012

Hra měsíce: Broken Sword


V soutěži o nejlepší adventuru všech dob proti sobě máme v zásadě tři hlavní soky. Jednak samozřejmě Indiana Jones and Fate of Atlantis. Zástupce klasické Lucasovské školy, o které již bylo napsáno opravdu hodně. Dále pak Gabriel Knight 3. Zástupce Sierrácké školy, o kterém jsem již nejednou psal a stojím si za tím - tohle je lahůdka všech lahůdek. No a na závěr nikdo jiný, než Broken Sword. Zástupce školy Revolution Software. Nástupce titulů jako Beneath a Steel Sky nebo Lure of the Temptress. Marná sláva - i když adventur v devadesátých letech vzniklo stovky, jsou to právě tyto tři, které bychom si měli pamatovat nejvíce. A jelikož měsíc s Gabriel Knightem (08/2009) již byl a Lucasovské adventury také dostaly vlastní měsíc (11/2007), bylo jen otázkou času, kdy dojde na Broken Sword. A ten čas přišel nyní.

31. 8. 2012

Je vůbec nějaká budoucnost PS Vita?


Při pohledu na prodejní čísla prvních měsíců prodejů vidíme, že produkty SONY i Nintenda jsou v celkem vzácně vyváženém poměru. Zatim co launch Nitenda 3DS byl co do absolutních čísel slušný, ve srovnání s raketovými prodeji jeho předchůdce se můžeme celkem shodnout na tom, že jsme čekali více. Podobně tak je na tom SONY PSP a PSV - start celkem slušný, ale v kontextu dalších týdnů vidíme celkem jasně patrný propad. Nintendo se proti tomuto problému postavilo čelem. Jednak radikálně snížilo cenu konzole a dále pak dotlačila zásadní hry do publikovatelného stavu. Bráno kolem a kolem - 3DS se celkem uchytilo a nyní, po roce a půl, je již zřejmé, že nemusíme mít o tuto platformu existenční obavu. Co ale Vita? Podle SONY jsou její prodeje v souladu s očekáváním, čímž referuji k nedávno zveřejněným číslům, podle kterých Vita prodala 2.2 milionu kusů za prvního půl roku života. Je to hodně nebo málo?

Retro Grade - demo


Hudební hry se obvykle realizují pomocí jediného principu a sice - na obrazovce se objeví symbol a my musíme včas stisknout tlačítko - konec pohádky. Naštěstí originalita nevymřela tak úplně, jak se může zdát. Udělat rytmickou hru ve stylu střílečky? To ještě není zas tak zásadní - je to jenom grafické ztvárnění. Co kdybychom ale v takové hře sledovali dění pozpátku? Tedy že bychom nejprve viděli smrt hlavního záporáka, následně jeho likvidaci a pak cestu naší raketky k záporákovi? Má to jednu zásadní výhodu pro gamedesign - střelba naší raketky je pevně daná a my se tak "jen" musíme trefovat do správných okamžiků. Snadné a elegantní.

Papo & Yo - demo


V historii her najdeme celou řadu her, které změnily žánr jako takový. Vedle toho ale vidíme také celou řadu her, které přes nesporný status kultovnosti nebyly nikdy napodobovány. Ne vždy se vysloveně dobře prodávaly, ne vždy dostaly od kritiků nějaké absolutní hodnocení. Co třeba hry jako Planescape Torment, ICO nebo System Shock? Jde bezesporu o tituly, za které dáme ruku do ohně, které svým způsobem posunuly žánr počítačových her, ale zároveň prakticky nenajdeme žádné klony, napodobeniny, které by se snažily svézt na popularitě předloh a vydělat nějakou tu snadnou kačku. Proč tomu tak je? Podle mne je to tím, že vytvořit byť jen druhořadý klon zmíněných kultovních her je nadlidský úkol, který dalece přesahuje možnosti běžného tzv. AAA studia. A tím pádem by se taková hra stejně asi moc dobře neprodávala.

27. 8. 2012

Expendables 2 - demo


Je jen velice malé promile počítačových her, které by dokázaly, že hry podle filmových licencní nejsou vždy úplné sračky. Naopak se dá říci, že nalepit filmovou licenci třeba na Solitaire automaticky zajistí fatální nehratelnost a sračkóznost daného titulu. Je to téměř zákon, který si nikdo nedovolí porušit. A Expendables 2 nejsou výjimkou. Naopak - dokonale potvrzují pravidla. Přesně podle zákona, tak se mi to líbí!

22. 8. 2012

Kid Icarus: Uprising


Nikdy, ale opravdu nikdy jsem neměl rád Kida Icaruse. Ne snad, že bych ho nějak nesnášel, to vůbec ne. Ale můj vztah k němu je prostě neutrální. Zatímco z Nintendo postaviček mám skutečně rád Maria, Zeldu/Linka, Samus, Donkey Konga nebo Kirbyho (a nemám rád (Wa)luigiho, Tingla, Daisy a další deriváty z nutnosti). Kid Icarus (kde hlavní jméno hrdiny není Kid, nýbrž Pit. Je to asi jako nazvat hru Mario Bros., kde hrajete za Jirku. Nebo Legend of Zelda, kde jméno princezny je Libuše) je na tom svým způsobem dobře - nemám k němu zášť. Ale je na tom hůře, než třeba Star Fox (který se mimochodem jmenuje naprosto logicky Fox McCloud), jelikož má na svém kontě prakticky jen dvě hry - první díl pro NES a pokračování pro Game Boy. Uteklo 26 let od prvního dílu a 21 let od posledního. Proč se Nintendo rozhodlo vzkřísit značku zrovna teď? A povedlo se jim to?

15. 8. 2012

Pinball Arcade


Díky Fukovi jsem se dozvěděl o "emulátoru" reálných pinballových stolů s prozaickým názvem Pinball Arcade. Bylo období v mém životě, kdy jsem si na Amize na pinballech obecně celkem ulítával (nejvíce času jsem trávil i Illusions, ale respektuji i Slamtilt a další), ale ani dneska se tomuto žánru nevyhýbám. Velice mne bavil Metroid Pinball nebo Zen Pinball v poslední době, k čemuž nahrává i přenosný formát této hry, čili jde o ideální zkracovač dlouhých chvil. Jenže co reálné pinbally? Na těch jsem trávil překvapivě málo času. Těch pár kousků v Laser Game jsem sice zkoušel, ale rozhodně mi to nešlo tak dobře, abych do toho vhazoval další žeton - to jsem dal přednost klasickým hrám. No a tu a tam v nějaké zaplivané hospodě vhodím pár korun do pinballu typu Spiderman (naposledy před měsícem v Bloody Blue baru), ale to jen kvůli tomu, že mám v sobě už několikáté pivo. Čili - myšlenka hraní opravdového pinballu doma mne zaujala.

10. 8. 2012

Pomýlení Daniela Vávry

Zbožňuju Mafii. Opravdu. Je to bravurně zvládnutá hra, která dokázala nejen statně konkurovat světové produkci ve své době, ale hlavně předstihla žánr a redefinovala filmovost her jako takových. Když se podívám do historie, například na portfolio her žánru adventur, které se snažily o ztvárnění filmové atmosféry ve 2D grafice, tak Mafia byla hrou, která to samé udělala v 3D grafice. Nebyla samozřejmě první, ale byla první "takto dokonalá". Byl to perfektní interaktivní film, který se odehrával v realistickém světě, pokud hodnotíme například jízdní model aut, reakce světa, výdrž postav v soubojích a hlavně celkovou atmosféru a obrovský důraz na detaily. Plus samozřejmě skvělé charaktery a dialogy. To jsou všechno důvody, proč Mafia patří do učebnic, aniž bych navíc vyzdvihoval fakt, že vznikla v českých podmínkách, které se zásadně liší od těch západních (alespoň v kontextu roku 2002). A jelikož jeden z hlavních lidí za tímto projektem je Dan Vávra, měl bych ho logicky obdivovat. Jenže - ono to není tak jednoduché.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles In Time


Rád bych touto cestou poděkoval Crankovi, že si se mnou zahrál tento skvost v rámci beat'em'up žánru. O této hře zde nepíši zdaleka poprvé. Vlastně podruhé. Ale o to nyní radostněji. Po té, co jsem si hru koupil ve verzi pro SNES, jsem si říkal, že je čas okoštovat tuto hru v "originále", tedy alespoň v MAME a na arcade panelu. Jenže v jednom se do toho člověku nechce. Takže jsem byl moc rád, že jsem našel dobrou, želvy-ninja pozitivní duši, která mi pomohla naplnit proroctví o jedné z nejlepších beat'em'up všech dob. Pokud tedy máme věřit nejrůznějším žebříčkům popularity.

Pátrání po "ztracené" hře

Také jste milovali časopis ABC? Nezmiňuji se tady o tomto skvělém magazínu poprvé, nejméně při úvahách o zpracování komixů Galaxia a Vzpoura Mozků jsem se zmínil, že až do doby Excaliburu a Score bylo právě Ábíčko to pravé ořechové. Když nad tím přemýšlím, tak ABC mělo celkem pozitivní vztah k počítačům (vzhledem k zaměření na techniky a přírodovědce) a rovněž také k hrám (slavné programovací kurzy), takže bych to někdy mohl projít a zdokumentovat... No ale nyní mám zcela jiné téma. Pamatujete si možná, že vystřihovánky byly jedním z hlavních jmenovatelů, který jsme si spojovali s ABC. Jenže - tu a tam se stalo, že vystřihovánek bylo mnoho a že tedy se tu a tam musel návod na vystřihovánku natisknout na druhou stranu jiné vystřihovánky. A tím pádem znemožňit sestavení, což bylo špatné. Místa bylo málo a tak se to řešilo dvěma způsoby. Ti, co mohli, si návod jednoduše okopírovali na kopírce. Ti, co nemohli, si museli celý návod přepsat v bodech na papír. Tato zkušenost se mi mnohem později a v jiném kontextu velice hodila při hraní počítačových her.

8. 8. 2012

PC Engine - Turbografx16


Musím ještě jednou velice poděkovat Jay Teemu za to, s jakou neskonalou dobrotou na mne při svých cestách Japonskem myslel a že mi věnoval do sbírky významný kus - PC Engine, známý na západě pod názvem Turbografx16. O této zajímavé konzoli zde nepíši poprvé. Již jednou jsem měl tu čest si pořádně zapařit na českém klonu Super Engine. A konzole mne vskutku zaujala. Jádro je sice osmibitové, ale grafika šestnáctibitová a tím pádem se PC Engine mohl dostatečně odlišit od NES ve své době (vydání v Japonsku v roce 1987, tedy tři roky po NES). Jenže mimo Japonsko se konzoli nedařilo, ať už to bylo špatným marketingem nebo hrami. Vlastnit japonský originál je tedy povinnost!

Xybots


Existuje celá řada her, o kterých jsem jen slýchával, ale přestože mám tu možnost si je zahrát, nedokopal jsem se k nim. Jednou z těchto her je i Xybots, hit od Atari z roku 1987. Zatímco porty pro Amigu a Atari ST jsou prakticky v arcade-perfect kvalitě (verze pro osmibity je na tom překvapivě hůře, kuriozitkou je verze pro Atari Lynx), k hraní na automatu se nemohly blížit díky jednoduchému triku - a sice ovládání. Ano, Xybots je vedle hry Commando jedna z těch her, která používá otočný joysticky pro rotaci pohledu nezávisle na směru pohybu. Můj arcade panel pochopitelně tímto joystickem nedisponuje, avšak podařilo se nám nastavit si klávesy na přebytečná tlačítka a tím se přiblížit alespoň trochu dané vizi. Samozřejmě jsem nehrál sám - děkuji touto cestou Flaremu, že mi hru představil!

1. 8. 2012

Hra měsíce: Myth

Je jenom málo her, o kterých vím, že jsou legendární, ale zároveň jsem nikdy jejich legendárnost nepochopil. Myth je jedna z těch her. To ale nebrání, aby měsícem srpna byla právě tahle pařba!

25. 7. 2012

Cena života

Většina klasických her operuje se životem postavy, jako s jedním z hlavních motivátorů k hraní, či ke zlepšování hráčovy dovednosti. Když se pak díváme na multiplayerové hry, tak jsou postaveny na faktu, že jedna skupina hráčů se snaží dosáhnout cíle, který brání druhá skupina hráčů. Umírání je zde součástí herních mechanismů a zdánlivě na tom není nic moc co měnit. Problém nastane v případě, že chceme udělat hru, která by měla vzburcovat hráčův pud sebezáchovy a tím ho donutit k zodpovědnějšímu stylu hry. Dokud je trest za smrt pouze virtuální - bez ohledu na to, zda-li jde o trest adekvátní nebo ne - hráči do hraní nevkládají jinak přirozený pud sebezáchovy. To má negativní vliv na hru, na její design, pokud se hráči nechovají zodpovědně, s čímž systém hry počítá.

20. 7. 2012

AEIOUY? OUYA!


Ouya je poměrně ambiciózní projekt. Na jedné straně je tady vlna nadšení z řad mnoha hráčů a řekl bych zejména hackerů. Mít přístroj na bázi Androida, ale připojený k televizi a s gamepadem - a toto zařízení používat jak na oficiální hry, tak na emulátory všeho druhu? Nezní to špatně a avizovaná cena $99 je prostě skvělá a zřejmě by mne inspirovala ke koupi, i kdyby to nakonec stálo za pendrek. Je tady ovšem spousta otazníků. Přeskočme ty, které se týkají primárně vývoje samotného hardwaru. Nedokážu posoudit, nakolik je cena konzole reálná z hlediska výroby či následné dotace prodejů. Potenciální výhody a nevýhody vidím jinde.

19. 7. 2012

Game Boy - R-Type dodatek

Neuplynul ani měsíc a mohu nahlas říci, že jsem konečně poprvé v životě dohrál R-Type, přestože jen verzi pro Game Boy. Tak jako tak to byl úžasný proces. Samotná hra se dá dorazit asi za deset, maximálně patnáct minut. Je to všechno jen o memorizaci nepřátelských vln, pak se hra stává až téměř nezdravě snadnou. Tohle je přesně ten element automatových her, který v dnešních hrách nenajdete, takže se dá říci, že jsem byl překvapený tím, že se k tomu dokážu i po těch letech dokopat. Takové to uspokojení, když porazíte hru, aniž by měla jakýkoliv příběh nebo charaktery. Samozřejmě, že mnohé děti v osmdesátých letech dokázaly R-Type dohrát s prstem v nose, ale na dnešní poměry a v mých třiceti letech je to jako omlazovací balzám, stroj na cestování časem. Vlastně to není "dohrál jsem R-Type", ale opravdu "porazil jsem R-Type", respektive jeho autory.

3. 7. 2012

Game Boy po třiadvaceti letech


Můj syn je přes svůj nepokročilý věk od narození masírován technologiemi tak, jak se asi nikomu z nás nestalo. Je tedy nasnadě, že mezi jeho nejoblíbenější hračky patří gamepady, mobilní telefony, televize a další svítící hejblata. Pro mne jako otce je to tedy obrovská zodpovědnost nenechat ho zmagořit vlivem Playstation 3 nebo Nintenda 3DS, ale začít pěkně od začátku. Nečekal jsem, že to přijde takto brzo, ale napadlo mne, že pro bezpečnost naší domácnosti a koneckonců i synkovy bude lepší, bude-li po bytě nadšeně utíkat s něčím méně cenným a rozbitným, než je telefon za X tisíc. A tak jsem ze skříně vytáhl původního Game Boye. Jenže - drahý synáček při své inteligenci velice záhy poznal, že konzole není funkční, jelikož v ní chybí baterie a tak jeho zájem opadl. Vyštrachal jsem tedy čtyři tužkovky a dal jsem mu zapnutou krabičku s hlasitostí na maximum. To bylo radosti!

Hra měsíce: Pitfall


V roce 1982 byla již společnost Activision známá svými obchodními úspěchy, které vycházely z vydávání kvalitních her. Mnoho z nich redefinovalo žánr počítačových her, dokázalo se vymanit z problematiky klonů. Jedna z těchto her je právě Pitfall. A jelikož jde o mou oblíbenou hru (a jelikož další adepti ze slavné Atari éry nezískali dost hlasů), máme tady měsíc s Pitfallem. (Omluvička, že tento článek je chronologicky až druhý v tomto měsíci).

2. 7. 2012

DayZ


Je to poněkud nespravedlivé, ale hlavně, že tomu tak je. DayZ je řekl bych nejlepší ukázka toho, jak lze v současnosti dělat hry. Nejde ani tak o konkrétní zpracování tohoto jednoho jmenovitého titulu. Jde o přístup k věci. Jde o to, že někdo udělal nikoliv hru (resp. to, čemu se dneska říká "hra"), ale funkční ekosystém, do kterého pustil hráče. To neznamená, že by svět kolem nás byl nutně hratelný. To neznamená, že by byl vyvážený nebo spravedlivý. Naopak - je chvílemi až mrazivě podobný realitě. Zejména tedy svou atmosférou a zpracováním. Hledáte-li trochu jinou zábavu, než nalinkovaná dobrodružství se šťastným koncem, měli byste zauvažovat, zda DayZ není právě tím pravým ořechovým pro vás. Vítejte do světa první pořádné zombie apokalypsy!

26. 6. 2012

Přítmí


Díky DJ Oldgames (a Bludrovi na Twitteru) si můžeme všichni svorně připomenout jeden z nejoriginálnějších činů české herní žurnalistiky. Redakce Score v roce 1999 zapracovala a nad rámec vynikající magazinologické práce nám naservírovala fotografickou adventuru s názvem Přítmí, která se charakterizovala jako noir záležitost. Představte si to - vaši polobožští oblíbenci sestoupili z nebe a nechali se zachytit fotoaparátem, aby pak namluvili dialogy a účinkovali při logických hádankách a vyprávění příběhu! Představte si, že by podobnou věc dneska udělal "magazín" typu Bonusweb - pytlíky na zvracení do pohotovostní polohy! Ale Přítmí? Musíme aplikovat jistou dávku shovívavosti - v ultra krátkém čase se pokusit vytvořit něco, co tu ještě nikdy nebylo a to jen za pomoci bandy amatérů a statistů? Já bych Přítmí posadil hodně vysoko, i když srovnání s adventurami typu Gabriel Knight je absurdní. Ve své kategorii - tedy v kategorii interaktivních polofilmů vytvořených nadšenou redakcí herního časopisu pro pouhé potěšení svých fanoušků bez nároku na extra honorář, je Twilight na naprosté špičce. A protože mám na hru hezké vzpomínky, rád bych se o ně podělil.

19. 6. 2012

GT Academy 2012


Za pár dní skončí vlhký sen fanoušků motorového sportu na počítačích. GT Academy je program vytvořený ve spolupráci mezi Nissanem a Playstation, jehož cílem je nabídnou hráčům Gran Turisma možnost stát se opravdovými závodníky v reálných vozech na reálných tratích a soutěžích. Abyste se mohli stát vítězem LeMans 24 hodin, musíte nejprve prokázat své schopnosti v simulátoru, tedy ve speciální "lite" verzi Gran Turisma. Pakliže se dostanete do finále, můžete být vybráni mezi pár šťastlivců, kteří si projdou speciální autoškolou a následně můžete aspirovat na závodění. Na to vše je časový limit - soutěž končí koncem června 2012. Ale i na těch pár dnů bych rád (se zbytečným zpožděním (já sám hru "objevil" před týdnem!)) tuto "demoverzi" doporučil vyzkoušet.