28. 2. 2011

Hra se smrtí

Zopakovat si informativní kolečko o tom, že dneska se ve hrách prakticky nedá dosáhnout Game Over statusu, čili lidově řečeno zemřít, je jen nošení dříví do lesa. Rozmazlená miminka považují smrt svěřené postavy za frustrující, demotivující a hra je přeci od toho, abychom vyhrávali, že ano. Po konstatování "hry by měly hráčovu neschopnost trestat", jsem se už mnohokrát dočkal výsměchu, že by mi ke každé hře měli dávat řetěz, kterým se budu mlátit přes koule pokaždé, když ztratím ve hře život. Pro mnohé vyměklé hráče je opakování pasáží jedné hry tak dlouho, dokud ji nedokážou projít bez smrti, nepatřičným požadavkem. "Automaticky" dohrávat hry do konce za jeden víkend, casual obtížnost a celkově nízké nároky na hráčovo snažení se staly součástí mainstreamové zábavy. Perfektně to koreluje s masovostí produkce her, která se musí zalíbit co nejvíce hráčům. Vývoj je to logický.

Aniž bych si chtěl odoporovat, tak mám tady druhý pohled na věc. Hry si za to můžou sami. Nejrůznější implementace ukládání pozic, automatických checkpointů nebo přístupné možnosti vedoucí k oživení mrtvé postavy - to všechno vede k tomu, že smrt postavy se stala zbytečnou součástí her. Nejde teď ani tak o apel na hráčovo snažení nebo nízkou / vysokou obtížnost hry. Integrované herní mechanismy (případně featury herního enginu) umožňují hráči legálně zvrátit své špatné rozhodnutí nebo nekvalitní hru. Vzpomeňte si - Wolfenstein 3D (a i například Commander Keen) sice disponují omezeným počtem životů pro hráče, ale zároveň umožňují neomezené ukládání pozice (pro hopsačky netypické v té době). Vzpomeňte si na hry typu Baldur's Gate, kdy po smrti postavy stačilo "dobít manu" a oživit si mrtvé. V takovém stylu hry je pak jedině možné konstatovat, že smrt ve hře ani nemusí být implementována, protože je velice snadné, případně otravné zvrátit průběh hry. Proto není divu, že například v Dragon Age (z Bioware produkce to zavedl mám pocit poprvé Knights of the Old Republic) ani smrt není. Je zbytečná. A platí to převážnou většinu současných her - jejich design je nastavený tak, že nemá smysl smrt implementovat.

Tak jako tak - nemám nyní náladu (opět) moralizovat nad nešvarem extrémně přístupných her. Můžou si za to hry i hráči sami. Narazil jsem ale na dva články (díky Twittru páně Bludrově), které mne celkem popíchly k nové úvaze. První článek pojednává o tom, že hry sice neobsahují "normální obtížnost", ale tuto roli převzaly integrované achievementy / trofeje (platí tedy pro XBOX 360, Playstation 3 a Steam - jakožto vedoucí platformy pro mainstreamové hry). To je čím dál tím víc pravda; nepovažuji to ale za dostatečnou "výmluvu", abych s tím byl spokojený. Druhý článek je úvahou o převrácení levelovacího systému - že by hráč začínal s postavou na maximální možné úrovni a postupně by se dostával k úrovni prvé. Tato úvaha je podle mne skvostná a přímo vybízí k rozpracování konceptu. Nejde jenom o převrácení pohledu hráče, ale o reálnou gradaci obtížnosti s tím, jak hráčova postava postupně ztrácí schopnosti a hráč se tak musí více snažit. Vždyť je to logické - vyšší levely ve hrách přece znamenají vyšší obtížnost - což v současných RPG platí téměř opačně! Navíc - hráč bude z počátku využívat nejsilnější kouzla a teprve později ocení ta slabší - přesně ta kouzla, která "od druhé úrovně výše" nepoužívá. Jako nápad se mi to moc líbí. Umírání zvyšuje level? Při sestupu o úroveň níže vybírat kouzla, které zapomenu? Co takhle Planescape Torment 2?

Tak jako tak se mi v bleskové představě ustálila myšlenka zcela jiná a sice - všimli jste si, jak opravdu malé množství her "řeší smrt"? Tedy v jak moc hrách je smrt a následné oživení naprostou běžnou součástí herního světa? Jak veškeré postavy a NPC zcela ignorují fakt, že ještě před chvilkou jsme byli naprosto tuzí? Umíte si představit například Call of Duty, kde byste sice mohli po smrti pokračovat z posledního checkpointu, ale vaši protivníci (ti samí, co vás zabili) by měli svou paměť? To by byla sranda - přijdu do městečka, dostanu tečku mezi voči, loadnu a ten samý sniper se drbe za uchem, jestli mu náhodou nepřeskočilo, že toho samýho chlápka odprásknul před pár vteřinami. No nebylo by to k popukání?

Kupodivu naprostá většina her bere tento sranda stav naprosto normálně. Vždyť to jsou přece hry. Platí to i pro hry staré, ba nejstarší, i pro hry, kde "život" bylo jenom číslo v rohu obrazovky arcade automatu. Vybavujete si nějakou hru, která by se smrtí pracovala nějak více originálně? Neberte mne zle - ale jedno vstaní z mrtvých v naší historii máme (a to ani nejde o spolehlivý pramen!) a jakou paseku to udělalo na mnoho tisíc let dopředu, co? Bylo by myslím zajímavé pojmout desing nějaké konkrétní hry "prostě jinak", integrovat smrt i oživení klidně s humornou nadsázkou, ale s vědomím, že je to dost zvláštní specifikum herního světa.

Docházím tak ke dvoum základním proudům, jak takový svět pojmout. První varianta je svět, ve kterém vstaní z mrtvých není normální. Pokud by hráčova postava zemřela, svět by perzistentně žil dál. Na tomto základě by došlo k šíření informace o tom, že je postava mrtvá. Během nějaké doby by hráčova postava ožila (zde nechávám mnoho variant řešení - kouzlo ressurect kolemjdoucí NPC nebo práci jiného člena party ovládaného hráčem atd.). Na základě toho, jak moc se informace rozšířila, by mohly mít NPC zabudované vtipné skripty chování pro případ, že vidí oživlou mrtvolu hráče. A opačně - pokud by oživená postava nebyla dostatečně slavná, tak docela snadno hrozí, že se nad její smrtí a oživením nikdo nepozastaví. Je zde samozřejmě prostor pro viditelnou zombifikaci postavy, originální zápletky vedlejších úkolů a hlavně zábavné dialogy a šílené reakce. Nejde mi o smrt v rámci příběhu, ale o systémovou proměnnou, která může změnit atmosféru dosavadního průběhu hry pro samotnou extrémnost existence oživení.

Druhá hlavní varianta, jak pojmout smrt v herním světě, je založená na zásadě, že oživení je fyzicky možné, ale velice obtížně realizovatelné. V podstatě lze tento princip "obtížnosti oživení" aplikovat i na odstavec výše. Šlo by o dlouhý vedlejší úkol, který by teoreticky mohl zabrat více času, než samotná hra. Opět - nejde o součást příběhové linie, ale o systémově nezávislou věc. Hráč například porazí nějakého velice obtížného nepřítele, ale již nestihne opustit kolapsující hrad a potupně zemře. Nahrávat starší pozici před soubojem (pokud by byl loading vůbec implementovaný) by bylo nevýhodné a tak se hráč dočká originálního questu. Podobně, jako výše - svět samotný by věděl, že postava zemřela (na základě rychlosti šíření informace) a stejně tak by si svět uvědomoval, že návrat postavy mezi živé znamenalo udělat nějaký výjimečný úkol. Nebylo by to ale nutně poprvé, co by viděli návrat mezi živé. Zde je opět prostor pro reakce NPC - kdejaký ork by například o možnosti vstát z mrtvých nevěděl, uprostřed kruhu mágů by šlo téměř o minimum, jak se stát právoplatným členem.

Z existujících her si vybavím například World of Warcraft, kdy po smrti je potřeba doběhnout ze hřbitova ve formě duše ke své mrtvole - není to nutně obtížné, ale systémově dobře zapracované. Dungeon Master - smrt postavy v nějakém desátém patře je celkem prekérní záležitost - protože Oltář Oživení je v patře prvním - cesta je to daleké a čert ví, jestli na to bude dost jídla - nevyplatí se hru dohrát i s mrtvým členem party? Daggerfall / Elder Scrolls - pokud jsme nakaženi vampirismem, můžeme absolvovat extra quest navíc a vyléčit se. Vampirismus sice není roven smrti, ale jde o systémovou práci s "jiným stavem".

Pochopitelně nápady výše jsou samy od sebe nesmyslné, pokud pro ně není vymyšlený základ v enginu hry. Ať už se smrtí pracujeme jakkoliv, musíme si uvědomit, že hráč a hraná postava (potažmo svět) jsou zásadně odlišné entity. Je cílem gamedesignéra propojit tyto světy. Jakákoliv implementace ukládání pozic je vlastně v rozporu s myšlenkou smrti hrané postavy. Líbí se mi, jak se s tím vypořádalo moje oblíbené Diablo na nejvyšší obtížnost - při smrti postavy dojde ke smazání pozice. Podobně tak funguje ADOM například. Uložení pozice funguje "správně" - když potřebujeme na záchod nebo spát, tak si proces uložíme. Ale smrt je přece jenom smrt. Nevím, jak je to ošetřené v Diablu, ale v ADOMu bylo možné sejvy zálohovat a při dostatečně častém zálohování jsme mohli získat praktickou nesmrtelnost (ADOM jsem hrál nejvíce na Amize a v multitasku mi běžel DOPUS, takže toto zálohování bylo velice rychlé a pohodlné). Ale dneska v dobách online ukládání dat považuji tento princip za realizovatelný.

Často mají nejlepší atmosféru ty hry, které neumožňují ukládat pozici během mise - namátkou Demon's Souls, Alien vs Predator. A například většina současných hopsaček (New Super Mario Bros. Wii) je pořád nastavena "správně" a poskytují tak mnohem větší uspokojení hráčova ega než hry, které nenutí hráče se soustředit. Hry si potřebují více hrát se smrtí!

Jenom pro jistotu zopakuji, že nechci, aby hra hráče frustrovala, nechci, aby ho otravovala a šikanovala. Chci jenom, aby si hráč více vážil života své postavy a přizpůsobil tomu své hraní. Aby došlo k hlubšímu provázání světa před a za obrazovkou. A stejně tak zopakuji, že je nemožné implementovat smrt postavy v této podobě do současných her; je vyžadováno, aby gamedesign od začátku počítal s touto možností, jako reálnou. Krátkým článkem jsem jen chtěl navrhnout nové směry řešení ošemetné situace. Děkuji za pozornost.

P.S.: Na poslední chvíli jsem si vybavil online hru Ve Stínu Draků (mutace Red Dragon), kterou jsem jednu dobu vášnivě pařil, přestože jde o dost pasivní hru. Každopádně tam se se smrtí vypořádali hezky - když moje postava natáhla brka, ocitl jsem se v podsvětí, kde jsem se mohl probojovat ven. Tento typ her má ovšem jen omezený počet akcí na den, takže pokud mi došly akce, měl jsem smůlu a byl jsem mrtvej. Teda až do dalšího herního dne. Přestože jinak byla penalizace skoro nulová (přesněji si to nyní nevybavím), tak samotný fakt možnosti oživení VS nutnost čekání na další herní den zásadně přidalo na atmosféře jinak primitivné hry. A určitě by šlo tento princip upravit pro MMO hry, případně i pro singleplayer. Vzpomeňte si, jak pěkně pracuje se smrtí Eve Online (podle mne jeden z nejlepších způsobů vůbec). A také Assassin's Creed - Animus systém smrt "nemá", protože ve vzpomínkách našeho assassina žádná smrt není. Jsem docela zvědavý, jak to dopadne ve třetím díle, který by se mohl více odehrávat v realitě bez Animusu (snad nepodlehnou klišé Matrixu v Matrixu).

25. 2. 2011

Inazuma Eleven


Proti svému niternému přesvědčení jsem o víkendu nedohrál The Dig. Už jsem pokročil, ale je to pěkně tužanská hra a již dvakrát jsem si musel nechat napovědět (jednou u stroje na ovládání ramena pro narovnání čočky - mazací tlačítko jsem blb považoval za "ENTER" - a podruhé u skládání kostí, kdy jsem tři z nich označil za nadbytečné a že byly do hry vloženy pro účely zmatení). Každopádně se blížím zhruba polovině hry a je to luxus. Teď to nemyslím nějak zle, ale z adventurního hlediska - kam se hrabe Full Throttle! Ale zatím bych neřekl, že je to lepší, než třeba Fate of Atlantis, je tady dost "skoro hluchých míst", které bych klidně vynechal. Na druhou stranu - pocit odcizení a radost z objevení nových lokací, pocit dálav - to je super. No jak jsem to mohl nedohrát? Inazuma Eleven, proto.

Když jsem poprvé slyšel, že Inazuma Eleven je "japonské fotbalové RPG", páteří mi projel mráz. Avšak při zmínce o Level 5 jsem pookřál. Tihle chlápci umí dělat zajímavé hry, stylové, s dobrou atmosférou. A to zase já rád! Pustil jsem se do hraní a uklidnil jsem se. Inazuma Eleven naštěstí není na fotbal vázaná příliš - sportovní hry já nesnesu totiž. Jde jenom o téma, které je ale zasazeno do netradičního (úchylného) světa. Tohle rozhodně není japonská vize fotbalové hry. Tohle je "normální" japonské RPG. Fandové fotbalu by tedy měli spíše zaváhat.

Posléze jsem zjistil, že Inazuma Eleven je především anime seriál o fotbalové jedenáctce, kde fotbal má poněkud jiná pravidla. Je možné soupeře omámit hypnózou, zapálit míč, používat při střelbě liány, draky a další věci. Prostě normálka. Celý seriál je tak postavený okolo dětinských příběhů, kde fotbalová hra slouží jako katalyzátor, motivátor a často i deus-ex-machinator. Jednotlivé děti, které dostaneme pak ve hře pod kontrolu, jsou naprosto dementní, s omezeným rozhledem a jediné, na co myslí, je fotbal. Na straně druhé pak stojí megazáporáci, kteří pomocí pekelných kotlů ovládnou díky fotbalu svět. A do toho nějaké ty řeči o vyvolených fotbalistech, kteří dokážou vyvolat zemětřesení, rozpůlit planetu a ... nuda! Jsem přecpaný hyper ultra naddimenzovanými japonskými vizemi. Nebaví mne dívat se na osoby s věkem okolo 10 a inteligencí kolem 11 (proto Inazuma "eleven"), jak řeší problémy se zavazováním tkaniček pomocí megapráskového výkopu, který smete brankáře, bránu, hřiště a půlku galaxie. Už jsem na to moc starej prostě.

Samozřejmě - jak anime předlohu, tak samotnou hru, nelze brát vážně. Byla by to chyba. Na jednu stranu mi sice opravdu vadí, že jeden z hrdinů "má problém hrát fotbal, protože je tlustý a stydí se". Vadí mi veškeré dementní postavy (všechny). Ale nevadí mi ujetý svět, naopak jej přijímám s otevřenou náručí! Například mám velice rád film Shaolin Soccer, protože je zábavně ujetý a i když je příběh jednoduchý a zápletka primitivní, postavy mne neurážejí a baví. Inazuma Eleven je klišé příběh o vzestupu podceňovaného týmu, podkreslený nějakou tou temnotou o ovládnutí světa - naprostá nuda. Ale ten svět okolo - ten je naprosto parádní. Řekl bych, že kvůli tomu se vyplatí se do hry pustit.

Svět, ve kterém jsou v podstatě všichni posedlí fotbalem, ve kterém se lidi chodí bavit tím, že hráči "fotbalu" (ty uvozovky jsou na místě, dosaďte si je pokaždé, když napíšu v souvislosti s touto hrou slovo "fotbal") předvádějí kousky, za které by se styděl i Matrix. Kdy se vyvolávají Aeoni, jako ve Final Fantasy, kde magií oplývající hráči vyčarují horu za svými zády pro chránění brány... Jediné, co bych po deseti hodinách vytknul, je nepřijatelně dementní motivace většiny postav a jejich chování. Všechno ostatní - naprosto všechno - se jeví býti lahůdkou.

Spojení fotbalu a RPG není zas tak velkou novinkou. Kdejaký fotbalový "simulátor" obsahuje režim managera, kdy obchodujeme s hráči, vylepšujeme jejich statistiky a tak všelijak se staráme o vzestup našich statistik. Já jsem se teda více ponořil jenom do Sensible Socceru. Inazuma Eleven jde na to jinak - bere si kostru z tradičních japonských RPG, ve které hraje fotbal (respektiva "hra, která se ve světě Inazuma Eleven hraje") hlavní roli. Je tomu podřízeno vše a ono to funguje. V zásadě to lze chápat tak, že jde o klasické JRPG, kde mají souboje formu fantasy fotbalových zápasů.

Ze hry jsem byl z počátku velice nadšený. Atmosféra hry je skvělá a nadsázka během soubojů - fotbalových zápasů je poutavá. Proces získávání nových hráčů, trénování vlastností a plnění příběhových úkolů - vše je parádně zabaleno tak, aby v tom "na první pohled" bylo více fotbalu, než klasického JRPG, ale velice rychle odhalíme, co je jenom přeskinované Final Fantasy a co nový prvek. Naštěstí je nových prvků celá řada a jsou zábavné. Líbí se mi přepracovaný deník party do blogu, kde jsou i komentáře návštěvníků. Líbí se mi mapa kontaktů, kterou pomocí nasbíraných bodíků odemykáme a získáváme tak nové hráče do party. Líbí se mi management party, jelikož máme k dispozici desítky členů (což neznamená, že je nutné management vysloveně dělat - viz dále) místo obvyklé družiny o čtyřech kusech. Líbí se mi grafické zpracování světa, které připomíná Dragon Quest 7, ale stylově je podpis Level 5 natolik významný a zásadní, že se musíte prostě rozplývat.

Nejvíce se mi samozřejmě líbí souboje, neboli hra v fotbal. Zde vidím zásadní invenci do žánru. Realtime bitvy opravdu nemusím, ale jelikož celý systém opravdu vychází ze hry s kulatým nesmyslem, jde v podstatě o převratnou záležitost. Hráči pobíhají po hřišti dle výchozí taktiky, stylusem klikáme, kdy komu a jak přihrát a lze také kreslit cestičku, kam se má hráč vydat. S nadsázkou lze říci, že celý základní systém připomíná novější díly Pro Evolution Socceru, co jsem kdysi zkoušel na Wii. Kamera je identická s tou ze Sensible Socceru, ale je postavena níže - bohužel přehled o celé hrací ploše chybí a musíme směrovým křížem neustále měnit pozici. Naštěstí lze hru i zapauzovat a rozdat příkazy. Až do tohoto bodu bych byl se hrou spokojený, jako s fotbalovým simulátorem. Pravá legrace ale teprve začíná.

Při jakékoliv konfrontace s protivníkem (tj. střelba na bránu, pokus o vzetí míče, obrana) se hra sama zastaví a můžeme si vybrat ze dvou základní akcí, jak situaci řešit. Na základě statistik hráče se pak vyhodnotí "hod kostkou" a míč změní majitele, případně se někam odkopne. Zajímavější ale je, že krom dvou základních akcí také můžeme volit akce speciální, čili kouzla. Ty nabízejí nepřebernou škálu obranných i útočných, jsou vyvedeny v trojrozměrné grafice a opatřené mnoha efekty. Zde je jádro zábavné ujetosti celé hry - akce jsou absurdní, samozřejmě - ale zároveň zajímavé na pohled. Nemluvě o tom, že vnitřní mechanismus soubojů, porovnávání čísel, je docela dobře zpracovaný a dává smysl. Hráči jsou rozděleni do několika škatulek - dle elementu, dle stylu hry a dle statistik. Chci tím říct, že existovalo by-li nějaké JRPG, kde se dají zasadit souboje na bázi posouvání předmětu do určitého místa, tak Inazuma Eleven disponuje plnohodnotným a odladěným mechanismem. Palec nahoru!

Nadšení ale začalo po pár hodinách odpadat. Přijde mi naprosto nepřijatelné, aby moderní JRPG používalo berličku ve formě náhodných soubojů. Ba ono to působí ještě více debilně, protože vize "malých fotbalových utkání", které náhodně absolvujete všude možně po celém světě - to prostě vypadá divně. Ve světě Inazuma Eleven se zkrátka všude vyskytují fotbalové branky, kde postavy hrají menší verzi fotbalu "4 na 4" a vyhraje ten, kdo v krátkém časovém limitu vstřelí první gól. Nejprve jsem si říkal: "Dave, v klidu, o nic nejde, prostě potřebovali do hry nějak implementovat grind pro získávání zkušeností". Jenže ono to nefunguje dokonce ani podle této logiky - to je ten problém. Souboje jsou absurdně časté. Proti nám stojí nejrůznější náhodní fotbalisté, kteří se nejčastěji rekrutují z řad šachových hráčů, kteří posměšně vyzývají ligový fotbalový tým ke hře. A hlavně - celkem brzy se odemkne tréningové centrum, ekvivalent dungeonů, kde lze celkem přesně a dobře vyvíjet sérií soubojů libovolné statistiky. Od tohoto okamžiku ztrácí náhodné souboje svůj systémový význam (pokud měly být implementovány vůbec od začátku). Bohužel - nezbavíme se jich. A to je prostě špatně.

Nesnáším náhodné souboje, ale to, jakým způsobem k problematice přistupuje Inazuma Eleven, je ještě debilnější, než jsem si dokázal představit v nejhorším snu. Přitom samotný nápad s tréningovým centrem je skvělý - pokud jako hráč CHCI grindovat, tak můžu. A když se k tomu vrátím - pokud mají souboje formu fotbalových zápasů, tak je jejich implementace do hry prostě dementní. Omluva, že souboje se dají skončit celkem rychle ale neobstojí. Zdržují, nudí, odrazují od hry (pokud přistoupíme na to, že "hra" není "grind"). To je jádro problému mnoha JRPG, ale tady je to ještě více patrné. Takhle ne, přátelé!

Mám pocit, jakoby někdo z Level 5 vzal hotovou hru, která má sice dementní charaktery (převzané z originálního seriálu, co naplat, jde to ignorovat), ale jinak je originální, vtipná, zábavná a poutavá. Avšak na poslední chvíli zlomyslný designér implementoval krystalické zlo ve formě náhodných soubojů. Nebýt toho, napálil bych hře celkem vysoké hodnocení, okolo 8/10 celkem klidně. Takhle musím jít o dva body níže. Inazuma Eleven je opravdu zábavná hra s velice otravnými náhodnými souboji. A to není hnidopišství, to je prostě "lazy programming". Jsem za polovinou hry a uvidím, jestli se dokopu k dohrání, možná že příběh je naivně primitivní, ale pořád drží pohromadě. Každopádně jestli vám náhodné souboje nevadí, závidím vám - Inazuma Eleven si určitě zahrajte!

P.S.: Ještě jednu drobnost jsem zapoměl - hra obsahuje multiplayer, což znamená motivaci k najímání různých postav k vytvoření unikátního týmu. Jeví se to být celkem jako dobrý potenciál, zatím jsem neměl možnost hru vyzkoušet. Přece jenom RTS nejsou můj šálek kávy, jakž takž zvládám singleplayer...

23. 2. 2011

Nepřekonatelný Dreamcast

Velice krátký štěk, o který se ale musím podělit. Do svého dočasného bydliště jsem si donesl Dreamcast, jelikož jde o konzoli vhodnou na společenskou zábavu (pokud jsou ve společnosti milovníci bojovek) a navíc není zas tak známá a okoukaná u většiny lidí, takže proč nešířit víru. V souvislosti s tím jsem včera večer sestavu nainstaloval a samozřejmě "otestoval". V tom výsledku jsem šel spát naprosto vyčerpaný asi o půlnoci a palce mne bolí ještě teď. Skvělé.

Během toho večera jsem si dodělával nějaké ty resty - dohrával jsem zbylé mise v Soul Caliburu (už mi chybí jen pár položek v Art Museum - ty za 2000 bodů), zkoušel jsem porážet Gilla ve Street Fighter 3 (NIKDY se mi ho nepodařilo vyndat a to ani na nejmenší obtížnost!), objevil jsem pár libových tahů v Virtua Fighter 3 (ten mi přijde "najednou" lepší, než jsem si myslel, fakt mne to chytlo!) a tak podobně. Největší problém je ale v Marvel vs Capcom 2. Tato mlátička je podle mne nejlepší na světě, akorát v DC verzi je nutné si vydělávat peníze a tím odemknout všechny bonusové postavy, což je vlastně asi 20 postav - skoro polovina celkové nabídky. Jenže nová postava stojí přibližně 3000 peněz a já za jedno dohrání dostanu asi 500 peněz. Takže to je šíleně zdlouhavý proces. Nemá někdo nějaký tip, jak to urychlit?

No nevadí - díval jsem se řádně do menu na všechny možnosti a našel jsem tam zmínku "trade" nebo "transfer". Jasně, to dává smysl - když si každý hráč přinese svou VMU, tak bude patrně možné zapojit je do hry a provést transfer. Pak jsem ale četl dál a nevěřil svým očím. SEGA doopravdy zamýšlela VMU jednotku, jako samostatnou herní konzoli, schopnou dokonce multiplayeru - nebo alespoň transferu dat mezi sebou. Nikdy mne to netrklo, ale zkusil jsem to a... NO JO! Dreamcast opět dokázal, že byl vymyšlen s láskou a nadějí v lepší budoucnost.

25 let s Legend of Zelda

O své lásce k sérii Legend of Zelda jsem se tady nejednou zmínil. Mimo jiné – rozsáhlá óda na Ocarina of Time, rozsáhlá óda na Twilight Princess, čtvrté místo v soukromém žebříčku nejlepších her desetiletí, jedno tetování na rameni a první díl seriálu „Hrdina mého srdce“ věnovaný právě Linkovi. (Což mi připomíná, že bych měl v tomto seriálu pokračovat, další pán na holení je Solid Snake). Čili 25 let od vzniku série, podobně, jako u Maria, stojí za zmínku.

A nejen zmínku. Na Twitteru se Sledge zmínil, že by si vlastně měl nějakou tu Zeldu zahrát, když je jako ten fanda starých her (fanda starých her, který nehrál nikdy Zeldu sice zní, jako oxymoron, ale nechme to být). To mi vnuklo nápad podívat se na všechny „základní“ Zeldy v sérii a dodat k nim aktuální komentář, jakoby bych to vyprávěl Sledgovi, proč zrovna tuhle Zeldu jo a tuhle ne.

Druhý podnět byl z moc pěkného a obsáhlého článku na serveru 1UP, který parádně shrnuje fakta i zajímavosti o čtvrt století staré sérii. Narazil jsem zde na několik vskutku překvapivých informací, o kterých jsem neměl tušení. Sice nejsem největší expert na Zeldu na světě, přesto o ní vím určitě víc, než většina hráčů v naší republice. A proto mne celá řada informací celkem dostala. Vpašuju tyto poznámky do níže sepsaného textu.

Takže milý Sledgi, případně libovolný jiný čtenáři. Chceš-li se pustit do tajů série Legend of Zelda, přečti si tyto řádky, pořiď si patřičný hardware a pusť se do objevování nezměrného dobrodružství. Vyprávět budu chronologicky, dle data vydání, ale včas ukážu prstem, po které sáhnout jako první dneska...

Legend of Zelda NES 1986


První Zelda je famózní hra na svou dobu, ale s odstupem času si musíme na rovinu přiznat, že její hraní neposkytuje tu správnou rozkoš. Do hry jsem se pustil mnohokrát – nejprve v emulátorech (kde jsem ji poprvé dohrál), pak v různých remacích a následně na Wii přes Virtual Consoli. Dnes vlastním hru pro originální NES, pustil jsem se do ní a... no je to těžké. Chybí zde jakýkoliv doprovodný text, který by nás navigoval a tak většinu času trávíme blouděním. Kreslil jsem si i mapu, ale ta motivace chyběla. Problém je tedy ten, že jsem dlouho před touto první Zeldou hrál a dohrál několik dílů a udělat krok zpátky je těžké. Přesto – najít dva tři dungeony a pobít bossy – to je povinnost asi pro každého hráče, jelikož základy série jsou právě tady a jak je u Nintenda, potažmo Shigeru Miyamota zvykem – za těch 25 let „se toho moc nezměnilo“. Určitě je to dobrá hra, jenom není lehké se dneska dostat do té správné nálady. Navíc je nelineární, v zásadě jde o ekvivalent Oblivionu na osmibitech. Důležitá místa musíme navštívit ve správném (a odhalitelném) pořadí ale jinak jsme svobodní.

Je veřejným tajemstsvím, že touto hrou si Shigeru Miyamoto chtěl udělat osobní radost a zaznamenat svoje vzpomínky a nálady, které měl jako dítě při návštěvě babičky v Kyotu. Jak objevoval lesy, studánky, jeskyně a jak se bál, že by v nich mohlo číhat nebezpečí a zrůdy. Na rok 1986 se mu to myslím podařilo výtečně a první Zelda je opravdu nacpaná zajímavou atmosférou.

Perlička: Legend of Zelda vyšla původně pro Famicon Disk System. Teprve později vyšla cartridge verze, která se stala první hrou v historii s pamětí na uložení pozice s baterií. Bez zajímavosti také není, že Famicon měl v jednom ovladači zabudovaný mikrofon, do kterého se dalo ječet a tím zabíjet jeden typ nepřátel. Americký NES samozřejmě mikrofonem nedisponoval, ale v originálním manuálu je zmínka o zabíjení hlasem zmínka.

Zelda 2 - Adventures of Link NES 1987


Jediná Zelda, kterou jsem nikdy nedohrál a asi nikdy nedohraju. Svým způsobem jde o experiment, jak zpracovat tu samou hru, ale jiným způsobem. To je tradiční přístup Shigeru Miyamota, ale nevím, jestli lze tento pokus považovat za povedený. Cestování na větší vzdálenosti připomíná Final Fantasy, souboje jsou ale ve stylu Castlevanie a celková interakce s prostředím je přinejlepším podivná. Nemluvě o celé řadě pseudobugů – slavná postava, která říká jenom větu „I AM ERROR“ je k pousmání, ale když pak náhodná ženština nabízí Linkovi léčení, což spočívá ve strávení času v jedné místnosti za zavřenými dveřmi, je iluze milé pohádky dokonale rozbita.

Na druhou stranu – co jsem viděl záběry z pokročilejších fázích hry a nějaké postřehy na fórech, věřím celkem tomu, že uvnitř jde o dobře udělanou hru. Jenom ten pokus o povýšení na epickou legendu není dotažený do konce. Přitom se právě v této hře poprvé setkáme se Shadow Linkem a Ganon dostane svou více méně zvířecí tvář. Rozhodně ale nedoporučuji se do hry pouštět dříve, než budou dohrané všechny ostatní. Na Adventures of Link je času vždycky dost.

Perlička: Většina fandů odmítá druhou Zeldu vůbec započítat do série, protože více připomíná hratelností Castlevanii nebo Metroid, než Zeldu. Vtipné ale je, že mnoho her té doby mělo svůj druhý či pozdějí díl velice odlišný od prvního. Nejde tedy hovořit o odklonu od série, když ještě o žádnou sérii nešlo. Retrospektivně to ale lze chápat – Zelda 2 je vytržená z kontextu.

Link to the Past SNES 1991


Po několika letech čekání se hráči dočkali oficiálního třetího dílu. Link to the Past je jedna z nejlepších Zeld v sérii a to z mnoha důvodů. Důraz na příběh a jeho vyprávění, mnoho nových, ustálených prvků, vypulírovaná hratelnost a hádanky, perfektní hádanky a také neskutečná délka a tuhost hry. Link to the Past je podle mne druhá nejtěžší Zelda v sérii a její dohrání považuji za jeden z životních výkonů. Nejde jenom o to, že tam jsou docela tvrdí bossové, ale také jde o enormní rozlehlost světa a komplikovanost úkolů. Hrát tuto bez poznámkového bloku se rovná sebevraždě a musíte i disponovat slušným orientačním smyslem. Jen první dvě hodiny, což jde o tutorial, vypadají snadně. Pak to přituhne a cestování mezi dvěma světy dostane kabát tuhosti.

Navíc jde o první 16ti bitovou Zeldu a hovoříme zároveň o launch titulu pro SNES. Význam této hry tedy přesahuje kapacitu cartridge. Šílenství, které tato hra způsobila, je jeden ze základů úspěchu SNESu proti konzoli Genesis ve své době. Link to the Past rovněž stanovil standard v několika nových artefaktech, jako třeba Hookshot. Rovněž styl vyprávění všech následujících 2D her vychází ze standardu třetí Zeldy. Pokud skočit do klasického fenoménu rovnýma nohama, doporučuji sehnat si nějaký hrubý návod (stačí sehnat pořadí, v jakém je potřeba navštívit důležité lokace) a pustit se do toho. Na druhou stranu – línější hráči mohou hru odsoudit pro rozsáhlost. Bezcílné bloudění vyvolá zcela jistě frustraci. Když se ale zatnou zuby a přenesete svou náladu do poloviny devadesátých let, je Link to the Past naprostým základem.

Perlička: Počínaje tímto dílem, hovoříme o „velkém příběhovém zmatení“. První dvě Zeldy jdou chronologicky za sebou, ale Link to the Past je první hra, která sice do série patří, ale dějově absolutně nijak nesouvisí. To se později stalo standardem. Debaty o příběhové linii všech Zeld budou asi navždy živé. A to hlavně proto, že ani Shigeru Miyamoto neví, jak to vlastně má být. A je mu to v podstatě fuk ;). A ještě jedna drobnost – pro GameBoy Advance vyšel Link to the Past v kompilaci s Four Swords – mohu doporučit i tuto verzi, když nemáte SNES.

Link’s Awakening GameBoy 1993


Toto je moje první Zelda, kterou jsem kdy v životě hrál. Moc dobře si pamatuji, jak na střední škole došlo k dočasné výměně Didaktika za GameBoy (děkujeme pane Kovák) s několika hrami. Přestože Super Mario Land byl povedený, vařil jsem jenom Zeldu a to zuřivě a nepřetržitě, až jsem ji dotáhl do vítězného konce. A to byla prosím v němčině! Každopádně – tohle je pařba, ke které se moc rád vracím (naposledy včera v emulátoru), protože je parádně atmosférická, parádně poskládaná a parádně vyvážená. I bych řekl, že DX verze (pro GameBoy Color) se může stát klidně první Zeldou pro nové hráče. I když...

Je tady drobný problém – Link’s Awakening celkem zvláštní Zelda tím, že v ní není vůbec žádná princezna Zelda, žádný Triforce a vůbec všeobecně souvisí s dějem předchozích her ještě méně, než Link to the Past. Jsou zde ale uvedeny hudební nástroje (v pozdějších hrách standard), poprvé je zde možnost „nabíjet meč“ k megapráskovým útokům a poprvé je zde zvukové bludiště. Perfektní hra, která pokračuje ve standardu načrtnutém ve SNES verzi, ale zároveň z něj hodně vybočuje. Každopádně – palec nahoru!

Perlička: Že jsou „přenosné Zeldy“ vždy trochu odlišné od „domácích Zeld“ – to jsem bral dodneška jako zajímavý fakt. Ale narazil jsem v článku na 1UP na poznámku, která mi skoro vyráží dech. Link’s Awakening je totiž ve skutečnosti pokračování japonské hry The Frog for Whom the Bell Tolls, která byla přeskinována na Zelda hru! Jde tedy o podobný případ, jako Super Mario Bros. 2 v USA (Doki Doki Panic). Druhá perlička – ve hře najdeme i Yoshiho a několik dalších odkazů na Super Maria. Tak jako tak – Link’s Awakening je obří inspirací pro následující Zeldy.

Ocarina of Time N64 1998


Možná vás překvapím, ale nepovažuji za dobrý nápad, začít seznamování se sérií touto hrou. Jistě, je to nejlepší Zelda všech dob, mílník 3D dobrodružných her a dle mnohých jde o nejlepší hru všech dob napříč časem i platformami. Ale začínat s ní? To bych neřekl.

Ocarina of Time je totiž ekvivalent Link to the Past, ale ve 3D. Hra je enormně rozsáhlá a bez správného postupu se v ní lze velice snadno ztratit. Opět se tady prolínají dvě časové verze téhož světa, opět jsou hádanky velice komplikované a opět hrozí frustrace. Rozhodně jde o hru, která redefinovala žánr dobrodružných her, která má nezvykle komplikovaný příběh, odhaluje historii světa – tahle hra je všechno, co jste si kdy mohli přát! Opravdu – po dohrání Ocariny vám přijde, že drtivá většina her, co jste doposud v životě hráli, byla tak nějak o ničem. Ale než se ke konci dopracujete, uplyne mnoho měsíců a to v dnešní době není snesitelné. Není podle mne ostudou sáhnout po nějakém hrubém návodu – pořadí, v jakém navštěvovat lokace. Pak se do toho pusťte, ale až po té, co dohrajete například Link’s Awakening (nebo jinou, pozdější Zeldu). EPIC prostě!

Perlička: Série Zelda má takový milý zvyk, kterému se říká „Second Quest“. Po prvním dohrání se odemkne ta samá hra znova, ale s vyšší obtížností. Ocarina of Time nemá Second Quest, ale byl plánován. Hra byla totiž původně vyvíjena pro rozšíření 64DD, jenže verze pro cartridge neměla pro Second Quest kapacitu. Nakonec jsme se ale dočkali – Ocarina of Time pro GameCube s podtitulem Master’s Quest. Znalcům vřele doporučuji – i když znalci už mají Master’s Quest dávno za sebou, co.

Majora’s Mask N64 2000


Ocarina of Time překonala očekávání fanoušků a tak oznámení další Zeldy bylo očekávané s napětím. A za sebe se přiznám, že sám si dodnes nejsem jistý, jak se na Majora’s Mask dívat. Hra je to zcela nová, má vlastní příběh (v zásadě nezávislý na Ocarině), ale celkově je hra mnohem více temná. A také je docela tuhá, protože přibylo několik mechanismů souvisejících s časem.

Nevím. Ke hře jsem se doopravdy dostal jenom v emulátoru, asi kdybych ji našel pod stromečkem ve verzi pro N64, tak se do ní pustím, ale nějak mne odradila. Přitom má všechny atributy, které lze od Zelda hry očekávat. Tak jako tak by bylo ještě větší chybou se začít seznamovat s tímto titulem, jako s prvním. Asi je jenom pro opravdové fajnšmekry. Vlastně samotné konstatování, že jsem Majora’s Mask nikdy nedohrál (a ani nevím, jak daleko jsem se dostal), je výmluvné.

Perlička: Nevím o žádné specifické perličce. Něco jsem zaslechl o jakémsi bugu pro souboje s bossy, ale jinak nevím. Vlastně mám tady jeden osobní postřeh – masky jsme měli již v Ocarina of Time! ;)

Oracle of Seasons & Ages GameBoy Color 2001


Obě hry jsou spolu úzce provázány a je velikou škodou, že nedošlo k vydání třetího dílu, který byl údajně plánován. Takzvaná Oracle série přímo vychází z odkazů Link’s Awakening a vypadá tak po technické stránce skoro stejně, ale navíc barevně. Hry jsou přibližně stejně dlouhé a tuhé, jako Link’s Awakening a z toho vyplývá jediné – lze je doporučit mezi první hry, které byste si ze série měli zahrát. Ale zase ne úplně první!

Totiž na druhou stranu byly z Link’s Awakening převzaty i další věci, které jsou minimálně podivné. Opět zde není Zelda, opět zde není návaznost na dějovou linii a vůbec na celý svět. A to vůbec žádná. Atmosféra je sice krásná a pohádková, hádanky a stavba světa skutečně Zeldovské, ale je to skoro na úrovni spinoffu. To ale neznamená, že je hra špatná nebo tak něco – jde o vynikající Zeldy! Ale spíš „Zelda klony“. Pořád ale lepší, než klony typu Speris Legacy – k vysněnému vrcholu mají Oracle hry opravdu jen kousek, patří právem do síně slávy, mezi klasiku.

Perlička: Věděli jste, že obě Oracle hry nedělalo Nintendo, ale Capcom? Ono já to sám dlouho nevěděl, přestože mám obě hry doma – dohrál jsem každou jenom jednou. Ale za to „do konce“ – pokud máte dohrané obě hry, dostanete na konci speciální kód, kterým si odemknete finální dungeon a bosse! A to je pěkný fór – přitom obě hry jsou plnohodnotné, nejde o tahání peněz ze zákazníka.

Wind Waker GameCube 2002


Uplynulo mnoho let od poslední 3D Zeldy. Nintendo uvedlo novou konzoli a čekalo se čekalo... a přišlo to! Wind Waker je jednou z nejkrásnějších her na GameCube a to také proto, že dobře využívá celshadingové grafiky, že dobře přetváří zaběhnuté herní mechanismy a v neposlední řadě také proto, že díky nové linii příběhu se dočkáme také nového světa. Z „velkých“ Zeld jsem se dostal k Wind Wakerovi až jako k poslednímu, což je paradox a lituji toho. Pokud máte GameCube a unikla vám tato hra, tak se styďte. Je celkem fuk, co si myslíte o malinkém klučíkovi v zeleném, hrdinství, jaké tady předvádí, v jistém smyslu překonává mnohé „velké“ hrdiny. Rád bych se vyhnul srovnání s Ocarinou, ale Wind Waker – vzhledem k době vydání – se dá označit za přístupnější Ocarinu i současným hráčům.

Ve skutečnosti by se dala hra označit téměř za remake, možná i přímé pokračování Ocariny. Skoro všechny unikátní prvky hry z Nintenda 64 jsou zde využity podruhé a mnohdy i lépe, hratelněji. Svět je unikátní a nový, nahlíží na problematiku z nového úhlu, ale je kompaktnější a lépe poskládaný. Pokud teda krmíte ryby. Hře bylo vytýkáno, že mořská hladina byla „prostě nuda“ a to přesto, že celkem brzy bylo možné cestovat pomocí teleportace. Jádro hry je ale bezchybné a finální souboj ve mně budí jistý sentiment. Je dobrý nápad přijít o Zelda panictví / panenství s touto hrou? Rozhodně ano.

Perlička: Na disku se hrou se vykytuje mnoho debugging dat, které nebyly z finálního releasu vystřiženy, ale pouze zamčeny. Pomocí emulátoru a nějaké vhodné utility je možné tyto testovací pasáže odemknout a podívat se na nepoužité koncepty, zbraně a nepřátele. A mimochodem – jako jedna z mála her na GameCube – je možné připojit GameBoy Advance a odemknout nějaké tajné „Tingle“ věci. Pro masochisty nutnost!

Four Swords (Adventures) GameBoy Advance / GameCube 2004


Hovoříme v zásadě o dvou samostatných hrách – jedna vyšla pro GameBoy Advance (Four Swords) v roce 2002. Jde o první multiplayerovou Zeldu vůbec. Hra spočívá v prolinkování 2-4 GameBoyů pomocí kabelu a následnému kooperativnímu hraní, přičemž hra nejde hrát jinak, než v multiplayeru. Pak hovoříme o hře druhé – Four Sword Adventures, což je titul pro GameCube z roku 2004. Jde rovněž o multiplayerovou Zeldu, kterou lze hrát pomocí GameBoy Advance připojené místo gamepadů do konzole. Každý hráč tak má svou vlastní obrazovku, ale také spolu kooperují na televizi.

Koncepčně jde o husté hry, tedy v rámci konzolového světa, které jsem nikdy dokonale neocenil, protože jaksi není s kým hrát. Jenom kvůli těmto hrám jsem si pořídil patřičné kabely (které Nintendo přes naprostou nevyužitelnost stále prodává nekřesťansky draho!), abych hry vyzkoušel. Bohužel – nikdo se ke mně nepřidal na dostatečně dlouhou dobu, abych o kvalitě mohl více referovat. Škoda. Ale možná to někoho popíchne a něco podnikneme!

Perlička: Four Swords je distribuovaný se hrou Link to the Past pro GameBoy Advance. Pokud hru dohrajete do vítězného konce (tedy řádně ve čtyřech hráčích), odemkne se v Link to the Past speciální, bonusový dungeon, který na SNESu nebyl.

Minish Cap GameBoy Advance 2004


Ó ano, tohle je to pravé, ořechové. Jde o hru vyvinout firmou Capcom (podobně, jako Oracle série), ale dostali zde mnohem volnější ruku ve zpracování. Nemějte obavy, využili své svobody do mrtě a výsledkem je tak nejlepší přenosná Zelda všech dob! Opravdu, nekecám! Tolik nových nápadů, to zasazení do světa, perfektní využívání zmenšovací čapky, zábavné dialogy, úkoly, ale hlavně bossové (zejména finální „pětifázák“ je lahodný!). Mám vryté v paměti hýkání, které jsem při dohrání vyluzoval. Bylo to na návštěvě a seděl jsem u toho na záchodě.

Ale vážně – Minish Cap se dá označit za jednu z oněch Perfect Games pro GameBoy Advance. Relativně nízká obtížnost při putování je vyvážená dost těžkými souboji a hlavně nevídanou délkou hry. Prohlédneme si krásný svět a to viděný dvojí optikou, užijeme si zábavné úkoly a precizně zpracovanou gradaci moci, díky nalézání zbrusu nových artefaktů. Pokud hledáte 2D Zeldu, se kterou byste chtěli začít, toto je tip číslo 1. Briliantní hra a briliantní Zelda v jednom.

Perlička: Exkluzivní server RPGhry.cz ohodnotil hru pouze 9/10. Zpětnou optikou je to chyba – stačí nechat hru chvíli zrát a dojde vám to. Podle mne jde o hru lepší, než Link to the Past, lepší než Link’s Awakening a lepší, než obě Oracle hry dohromady. Možná, že není „o tolik lepší“, ale pokud bych neváhal dát desítku Link to the Past, tak jak pak hodnotit Minish Cap? Jednoznačná volba!

Twilight Princess Wii 2006


Přiznávám, jsem hříšník, ale Twilight Princess je právě ta hra, na kterou jsme všichni čekali. Totiž – jde o nejbližší pokračování Ocarina of Time, která je ale pro současné hráče příliš obtížně stravitelná, jak jsem napsal. Wind Waker je možná jako hra o ždibínek lepší, ale Twilight Princess není tak barevně přepálený a opticky dětinský. Jde naopak o nejtemnější Zeldu v sérii a musím říct, že v našich letech jde o správný krok vpřed. Ano, nejlepší Zelda pro začátečníky je podle mne Twilght Princess, pokud chcete zkusit 3D inkarnace.

Tato hra obsahuje všechno, co měla Ocarina a Wind Waker, ale opět to převypravuje svým způsobem a ze současného hlediska asi i nejlépe. Hádanky mají parádně vyladěnou obtížnost, svoboda konání ve světě je obrovská a rozlehlost fascinující. Dokonce si myslím, že není možné hru dohrát v dlouho plánovaném 24 hodinovém maratonu – tedy když pojedeme podle paměti a bez speedrunových triků. Pokud dohrajte Twilight Princess, přijde vám Wind Waker k chuti lépe a dohrajete-li i ten, je čas na Ocarinu. Protože u ní to všechno začalo – všechno ostatní jsou „jen“ (po)klony. Ale za to výtečné poklony. V rámci Wii platformy těžko pohledat lepší hru obecně a mezi Zeldami se řadí ke špičce. Atmosféra, ze které by se mělo poučit mnohem více „jakože drsnejch her na pécéčku vole, pařim wow jsem hustej“.

Perlička: Je to možná trochu nesmysl, ale Link je ve všech hrách levákem – soudě dle držení meče. Pouze ve Wii verzi je pravákem – a to prostě proto, aby hráči (převážně praváci) mohli ovládat útoky šviháním Wiimotu. Tím to ale nekončí – verze pro GameCube totiž obsahuje Linka standardního – leváka – takže Wii verze, aby byla 100% vyladěná, je kompletně zrcadlově obrácená. Ano, celý svět, každý dungeon a prostě všechno – je otočené, aby mohl být Link pravák. Přesto bych doporučil Wii verzi – kvůli lepšímu míření lukem a clawshotem. Máte-li ale jen GameCube, neváhejte a pusťte se do toho.

Phantom Hourglass / Spirit Tracks Nintendo DS 2007 / 2009


Když se začalo poprvé hovořit o Phantom Hourglass pro DS, byl jsem nadšený. Když jsem se pak dozvěděl, že půjde o pokračování Wind Wakera, byl jsem nadšený ještě více, jelikož jsem ho shodou okolností zrovinka dohrával. Nakonec jsem se ale dočkal něčeho trochu jiného, než jsem chtěl. Nevím, jestli je to chyba moje nebo hry, ale Phantom Hourglass ukázal, že správně využívané dotekové ovládání na konzoli není zárukou, že vytvoříme dobrou Zeldu. Něco malého tomu chybí. A od „jediné“ Zeldy na DS jsem čekal asi víc.

Podobně tak Spirit Tracks. Hra je to podstatně lepší, než Phantom Hourglass, ale nejsem si jistý, jestli zapadají do správné škatulky. Možná mám i plné zuby onoho světa, nějak mne začaly otravovat absurdní inkarnace Linka do mašinfýry (ale ano, inkarnace do instalatéra slibuje pěkný spinoff s Mariem, uznávám). Přitom je hratelnost opravdu skvělá a příběhové pojetí mne docela bavilo. Přesto – k těmto DS Zeldám bych se dopracoval až později, ideálně až po dohrání obou Oracle her (a tedy dlouho po Link’s Awakening a hlavně po Minish Capu). Tyto dva odstavce textu jsou hodně neutrální, což?

Perlička: Spirit Tracks, stejně jako většina novějších Zeld, obsahuje hudební nástroj, se kterým lze ovládat různé prvky. Vtipné je, že do píšťaly, kterou dostaneme k dispozici, musíme opravdu foukat – tedy do mikrofonu. Lepší využití tento kousek schovaného hardware snad nemá!

Skyward Sword Wii 2011

Pravda – tato hra ještě nevyšla. Má smysl na ní čekat a začít až s ní? To rozhodně ne! Ale na druhou stranu – jde o první Zeldu, která vyjde pouze pro Wii a tedy jde o celkem solidní důvod ke koupi konzole. Twilight Princess si zahrajete i na GameCube, leč Skyward vám pak stejně unikne. Hra se předem vyznačuje tím, že naplno využívá periferii Motion Plus (dnes již ve standardním balení Wii), čímž se očekává prudké zvednutí prodejů nemajitelům tohoto doplňku.

Krom dosavadního míření ukazovátkem na televizi budeme zaměřovat luk, švihat mečem či vybírat předměty z inventáře pouhým pohybem. Miyamoto se snaží hru postavit tak, abychom jednotlivé předměty tahali z kapes na našem vlastním těle a přitom v pohodlí seděli. Vyšší citlivost ovladače také přemění máchání Wiimotem na Star Wars bitvy – i když není z dostupných ukázek jasné, jak moc se bude v Skyward Sword bojovat. A co je trapné – ukázka na loňské E3 probíhala s nezkalibrovaným Wiimotem a tak to vypadalo dost bídně. Ale vizi jsem pochopil a líbí se mi moc. I proto, že hra bude navazovat na Twilight Princess – snad podědí onu hutnější atmosféru.

Perlička: V roce 2006 byla ohlášena „nová Zelda na Wii“, ale později byla škrtnuta a oznámená nová, kterou nyní známe pod názvem Skyward Sword. Nejsem si ale jistý, že jde o název finální, přece jenom zkratka „Zelda SS“ zní trochu blbě ;).

Krok stranou

Na systém Phillips CD-i vyšly celkem tři hry se Zeldou a nemělo je na svědomí Nintendo. A byly příšerné, nehratelné a hnusné, zapomeňte na ně.

Takzvané „BS Zeldy“ jsou patrně první streamované hry v historii a to díky systému Sateliview. Museli jste sedět před televizí ve správnou hodinu a pomocí standardního vysílání a patřičné Nintendo periferie jsme si mohli zahrát tři hry – remake první Zeldy, pak Ancient Stone Tablets a nakonec remake Link to the Past – Triforce of Gods. Tyto hry se dneska dají hrát v emulátorech – samotná ROMka je dostupná. Ale už si je nikdy nezahrajeme „v originále“. Každopádně jde podle všeho o ekvivalenty SNESové hry, nikdy jsem se k tomu nedostal. No ale satelitní modem?

Závěr

Doufám, že jsem několika zbývajícím panicům a pannám ve fenoménu Zelda pomohl se zorientovat v problematice základních her (vynechal jsem digihry, Crossbow Training a Super Smash Bors. – a mnoho dalších titulů). A také pevně doufám, že se do nějaké té Zeldy pustíte, protože jde o nádhernou sérii poctivých her. A taky doufám, že někdy přijdete s vlastním GameBoyem Advance i s kabeláží a dáme nějaký ten Four Swords. A taky doufám, že Miyamoto nás obšťastní dalšími Zeldami, protože by byla škoda, aby v tom nepokračoval. Tímto vám děkuji, pane!

22. 2. 2011

Epic Mickey


Byli mi čtyři roky, možná pět, poprvé v životě jsem se setkal s Atari 800, viděl jsem hry, slyšel zvuky a vůbec jsem si neuvědomoval, že moje fascinace děním na obrazovce je identická s tou, kterou zažíval můj brácha, když začal hrát. Pro mne to bylo nové, protože mi bylo pět. Pro bráchu to bylo nové, přestože mu bylo patnáct. Fascinace milimetrovým papírem, na kterém Jedi překresloval hrdiny z filmů a které pak pixel po pixelu vkládal na správné místo ve videopaměti - absolutně jsem tomu nerozuměl. Ale bylo to úžasné. A ještě více bylo úžasné, když jednoho dne jsem dostal asi tři listy traktorového papíru, nakterém byl pomoci ASCII znaků vytisknutý Mickey Mouse.

Přestože komunistický režim hrubě nepodporoval západní animovanou tvorbu (přesněji řečeno - nepodporoval vůbec nic ze západu), o "dyznyjovkách" jsem věděl docela dost, neboť stará dobrá černobílá televize značky Videoton dokázala přijímat i vysílání rakouských televizních stanic a tak jsem byl vychován věcmi jako seriál Ufo, Knight Rider, animovaná Alice, Tarzan a samozřejmě celá řada animáků od Dyznyho. S myšákem Mikym v první řadě. A vše v němčině samozřejmě.

Zpětnou optikou se docela divím, že se mi tvorba studia Disney tolik líbila. Zatímco první grotesky mohou být právem považovány za klasiku, masová produkce už byla cílená na nejmenší zákazníky a otupovala naše mozky. Dostal jsem se zkrátka do hledáčku studia a schytal to plnou parou. Gumídci, Rychlá Rota, Kid a Balů, Kačeři - nevěřili byste, nakolik mne a mé kamarády tyto seriály ovlivnily. Dejme to ale stranou - Mickey Mouse je pro mne krutosymbolem od počátku mé paměti. Například moje první hra na SNES byl právě Mickey's Magical Quest, kdy jsem přibližně v sedmi letech obdivoval dokonalou animaci, kterou jsem do té doby znal jen z televizních animáků.

Člověku se chce říct, že hry s titulním představitelem Disney generace musí být vždy kvalitní. Někdy je to pravda - Magical Quest, Castle of Illusion, Mickey Mania. To jsou příklady naprosto výjimečných hopsaček, které se dokázaly čelem postavit hitům typu Super Mario nebo Sonic a ještě uspět. Dobře těží z animačních možností dobových konzolí a zaujmou i po letech. Jejich zaměření na dětské publikum není přítěží, nepřekonatelný šarm a atmosféra, skvěle skloubené s originálními prvky. Bohužel - jde o výjimky. Drtivá většina Disney her jsou ale průměrné až rychlokvašné, těžící jen ze své licence. Navíc - generace myšáka Mikyho je definitivně odrostlá a to, co je dneska prezentováno jako "Mickey Mouse" mi přijde jako nepřijatelná náhražka kouzelné postavy.

Warren Spector. Jenom vyslovení tohoto jména mi rozklepe kolena. Ten člověk má na svědomí TOLIK brutálně propařených hodin. System Shock, Thief, Ultima Underworld, Ultima 7, Deus Ex - zdá se to být krátký výčet, ale vyprávět o každé hře zvlášť, vydá mi to nejméně na 20 kB textu na hru. Bohužel pro nás - čas Warrena Spectora skončil s Deus Ex, od té doby není vidět prakticky vůbec, nebýt výpisu na Mobygames, prohlásil bych ho za zesnulého. To tedy platí až do momentu oznámení hry Epic Mickey na loňské E3. Z nějakého důvodu se kolem této hry zvedlo "tak trochu šílenství". Upřímně nechápu proč. Kombinace Mickey Mouse + Warren Spector + Nintendo Wii zní šíleně, ne lákavě. Na hru jsem se nijak netěšil, ale byl jsem zvědavý. Po recenzích hra poměrně propadla.

Proč tomu tak je? To jsem se rozhodl zjistit na vlastní kůži.

Epic Mickey je 3D skákačka s oblíbeným myšákem, kterou bych ze všeho nejvíce přirovnal prvním 3D hopsačkám jako Gex 3D, případně pozdější Jack and Daxter. Koncepce hopsání je tedy v prvé řadě zastaralá, vedle her jako špičkový Super Mario Galaxy 2 je to vysloveně krok zpět. Hratelnost tak není vysloveně špatná, ale často zápasíme s kamerou a některé skoky jsou opravdu obtížné. Epic Mickey ale není jenom o skákání v 3D prostoru, naštěstí. Warren Spector si na nás překvapil magický štětec, základ hráčovy nadvlády nad světem.

Označit nápad za špatný nejde. Ale není to zkrátka dostatečně dobře implementované. Malování a mazání objektů je jenom rouška pro obyčejné přepínání triggerů a ve výsledku se logické prostorové hádanky neliší od jakékoliv jiné hry. Celkem ale oceňuji, že dvojí funkce štětce - kreslení objektů a jejich zmizíkování - se dá celkem kreativně aplikovat i na nepřátele, které lze různým barvením ničit nebo naopak přidávat na svou stranu. Když k tomu přidáme i "retro" levely, kdy v klasickém 2D pohledu překonáváme různé historické období vývoje našeho hrdiny (přesně po vzoru klasických 2D hopsaček jmenovaných výše), máte představu o kostře hratelnosti hry Epic Mickey. Je to zázrak? Ne.

Totiž - nemálokrát na hře ocením, že je přes nízkou originalitu v jistém smyslu osvěžující. Že má šmrnc, nějaké kouzlo, nějaký vtípek navrch v jinak normálním řemeslném zpracování. Tohle se přesně o Epic Mickey říct nedá. Chybí tam "to něco navíc", co by odlišilo velice průměrné hopsání od velice milého hopsání. Asociace hlavního hrdiny s plynulostí hraní - o tom by měly být adaptace kreslených hrdinů. Nepotřebuji na to složité herní mechanismy - naopak. Chci přístupnou, jasně gradovanou hopsačku. Epic Mickey se snaží hrdinu postavit do trochu jiné role. Ne nutně špatné, ale rozhodně do obtížnější zpracovatelné. Nejsem například velký fanda série Kingdom Hearts, ale implementace Disneyho postaviček mi přišla svým způsobem zábavná. To se Epic Mickey nedaří - svět je zajímavý, ale Mickey do něj na první pohled nepatří.

Ono to byl totiž záměr. Samotný koncept hry je postavěný na myšlence relativně temného světa, který je sžíraný geniálním záporákem. Nedostal jsem se ve hře moc daleko a tak nelze o příběhu referovat o moc více (a věřím, že se o moc více nestane do konce hry), ale viděl jsem dost světů na to, abych pokýval hlavou a řekl: "Epic Mickey mohla být skutečně špičková hra". Zpracování levelů, celkově pojatá grafika i animace, design nepřátel, symbolika Disney postaviček - to vše vytváří opravdu poutavý svět. Proto je škoda, že náš Mickey nějak není se světem kompatibilní. Nevadilo by mi, kdyby byl nekriticky sluníčkově usměvavý - kontrast mezi naivní postavou a temným světem by mi přišel zábavný. A stejně tak by mi nevadilo, kdyby byl Mickey absurdně překroucený, například jako hlavní hrdinka v American McGee's Alice. Jenže Warren Spector zůstal, zřejmě kvůli licenčním ujednáním, v půli cesty. A to je obrovská, obrovská škoda.

Epic Mickey je zajímavá hra s nepříliš dobře promyšleným hrdinou, nedotaženými mechanismy a absencí vnitřního kouzla. Potenciál je zde obrovský a nechat si od někoho jenom ukázat pár světů - to je na hře to nejhodnotnější. Při nějakém pokusu o objektivní hodnocení bych se pohyboval v rozsahu 4-5/10 za samotnou hru. Za zpackaný potenciál jdu ale o dva body níže, tedy 3/10. Sakra - taková pěkná hra to mohla být!

17. 2. 2011

Saboteur 3 - koncept

Přibližně dva týdny dozadu jsem sepsal krátké shrnutí konceptu na pokračování slavné osmibitové klasiky - Saboteur. Přestože jsem původní hru měl na paměti, výsledek se předloze moc nepodobá. Ono totiž ani nemá jít o remake, ale opravdu o pokračování, které přináší nové herní prvky a i nový svět. Zachována by ale měla být základní atmosféra. Pohyb po nescrolujících obrazovkách, malý počet nepřátel na scéně, vyšší obtížnost, důraz na precizní ovládání. Ve výsledku je možné hru realizovat na jakékoliv platformě - počínaje ZX Spectrem a konče iPhonem (ideální platforma: Amiga). A po komentářích pod Prague Andreas si přisadím - tohle je příklad konceptu, který podle mne má i prodejní potenciál. Tedy - nejde o nějaké vrcholné dílo, ale spíše o pěknou hru, kterou by si zahrálo určitě více lidí. Rád bych takovou hru viděl udělanou, protože od Black Thorne jsme se nedočkali mnoha her v tomto žánru.

Text byl původně psán, jako osobní email.


Jak v minulosti, tak v současnosti, se zřejmě shodneme na tom, že "opravdových" stealth her je velice málo. Většinou si pomáhají nějakou uměleckou zkratkou, jednak aby hra nefrustrovala hráče a pak proto, že je to jednodušší naprogramovat, než se srát s nějakou hyperinteligencí. Stejně tak v dnešní pokročilé grafice je poměrně naivní vidět, jak jedním unifikovaným trikem sejmeš stovku vojáků tiše tak, že si toho "nikdo" nevšimne. Ovládání je přitom pořád jedním tlačítkem. A tak jsem si říkal, že bych se na to podíval zcela opačně. Přiznat jednoduchost ovládání, ale donutit hráče k precizním výkonům v prostředí, které nebude působit trapně (byť ne nutně reálně).

V tomto bodě nastupuje Saboteur. Líbí se mi jakýsi ninja, který umí potichu i nahlas likvidovat panáky, ale zároveň je to zasazené do doby, kdy byla komunikace vysílačkami v plenkách a velikou vzácností (tedy vysílačkou disponují jen důležití velitelé či skauti). Moc by se mi líbilo zasazení do prostředí první světové války. Jednak proto, že nejvíce odpovídá mému základnímu požadavku, druhak proto, že je toto období velice málo ve hrách využívané a také proto, že jsou již velice běžné střelné zbraně, které by mohly hráčovu postavu zabít na jeden výstřel. Toliko prvotní představa.

Druhá důležitá věc - ze Saboteura bych převzal systém nescrollujících obrazovek, které "žijí vlastním životem". Tedy umístění nepřátelé na jedné obrazovce chodí jen v jejím rámci, zároveň "nevidí a neslyší" nic, co se děje v obrazovkách okolních (vyjma alarmu například, který by byl globální a podobně) - nyní to takto píši i pro zjednodušení programování. Mojí vizí je, že pokud hráč zabije třeba pět vojáků a potom spustí poplach, tak se hra přepne do "chaos" režimu, kdy začnou pobíhat přeživší vojáci po všech obrazovkách, odklidí mrtvoly a nahradí je živými vojáky - třeba i ve větším počtu. Čili pro hráče bude extrémně nevýhodné spustit alarm, v jistých místech by to dokonce vedlo k nemožnosti dohrát nějakou obrazovku.

Totiž - každá jedna obrazovka / série obrazovek, by byla pojata, jako takový akční puzzle. Představ si to podobně, jako například Another World. Byly by tam nějaké komíny, trubky, něcojakovětracíšachty či prostory mezi stropem a podlahou, kde by se hráč mohl bezpečně plížit. Sem tam by musel spustit do místností, kde by měl možnost se schovávat za předměty (viz hra Alcatraz), případně prostě do stínu (viz Black Thorne) a z těchto krytů by mohl dělat "výpady" - kdyby šel nějaký voják okolo, mohl by ho sbalit. (K technice tiché likvidace později).

Jak jsem naznačil, bylo by možné používat střelné zbraně a to relativně svobodně. Avšak - pistole měli v první světové výhradně důstojníci, takže hráč přijde do kontaktu obvykle s puškami. Ty budou mít omezenou munici, ale hlavně budou neskladné. Jakmile by se hráč pokusil sprintovat, plazit nebo se schovat někam do úzkého prostoru, tak by zbraň automaticky odhodil (nechám k diskuzi, zda by byla opětovně sebratelná). S sebou by nosil nejspíše jenom nůž a škrtící lano - aby v ideálním případě nezanechával žádné stopy.

Nápadů na konkrétní průběh hry mám mnoho. Zanechal bych "více méně otevřený" svět, jako v Saboteur 2 - hráčova přítomnost v jednotlivých lokacích není ničím vynucená, nebyl by lineární průběh. Oproti tomu bych ale převzal "viditelnost" postav. Když bude hráč za dveřmi nebo třeba v nějakém krytu, nikdy by neviděl nepřátele "normálně", ale jen jakési stíny (viz hra R.A.W. na mobilech), přičemž například nepohyblivé vojáky (kteří nevydávají žádný zvuk) by hráč neviděl ani ve formě stínu. Měl by ale možnost nahlídnout klíčovou dírkou, podobně tak by viděl stín stojícího vojáka v případě, že tento hovoří. Hlavní jádro hry by tedy spočívalo v leveldesignu, nebál bych se vykonstruovat nějakou lehce absurdní vilu, spojenou se zahradou a podzemním bunkrem. To vše by hlídali vojáci a nějací oficíři a každý by měl na starosti nějakou místnost - obrazovku. Kupříkladu oficíři by disponovali pistolemi a možností spustit alarm, normální vojáci jen ve speciálních místostech, takže jejich překonání v rámci obrazovky může být libovolné (i hlasité) a jde jen o hráčovo zdravíčko, jak to zvládne. Ideální by bylo přepadnout z krytu (například ze stropu chytit vojáka do smyčky lanem) nebo napadnou zezadu.

Pomalu, ale jistě, se blížím k jadérku věci. Totiž souboje pěstní na blízko a i střelecké by nebyly vůbec jednoduché. Jeden zásah projektilem bych rovnal smrti (či stavu velice blízkého smrti) a při souboji na nože by pro hráče bylo obtížné uhrát "bez ztráty kytičky". Prostě by vždy nějakou ranku utržil a lekárniček bude málo, pokud vůbec nějaké.

Nyní musím odbočit.

Nevím, která hra to zavedla jako první, ale já si to pamatuju u Gears of War. Tam je takový pěkný, akční prvek, jak okořenit styl hraní. A sice - kdykoli se rozhodneš nabít svou zbraň, ukáže se v rohu obrazovky ukazatel, na kterém běží čárka z leva do prava. Ta běží po nějaký čas, kdy zbraň automaticky nabiješ. Avšak podle typu zbraně byla jistá část ukazatele zvýrazněna. Pokud byla čárka ve zvýrazněné části a v ten samý okamžik si stiskl znova tlačítko na nabíjení, tak se zbraň přenabila rychleji. Pokud si naopak zmáčkl podruhé tlačítko na nabíjení podruhé mimo zvýrazněnou část ukazatele, zbraň se zasekne a její přenabití trvá mnohem déle, než kdybys na tlačítko podruhé vůbec sahal. Různé zbraně pak mají různě velké "rychlonabíjecí zóny" a celkově to pěkně okoření hru samotnou (která je jinak jenom o střílení).

Jak asi začínáš tušit, rád bych tento systém "stisknutí tlačítka ve správnou chvíli" implementoval do celé hry, jako jediný a hlavní herní mechanismus.

Příklad - jsi v krytu a okolo tebe jde voják. Aniž bys cokoliv udělal, tak od určité vzdálenosti se vojákovi nad hlavou ukáže ukazatel se zvýrazněnou zónou a poběží čárka zleva doprava. V jistém okamžiku, kdy je samozřejmě voják nejblíže - je čárka ve vyznačené zóně a stisknutí akčního tlačítka spustí automatickou a tichou likvidaci. Pokud hráč ale nevychytá moment a stiskne akční tlačítko později nebo dříve, tak sice vojáka také zlikviduje, ale například s hlukem - vypadne mu z ruky puška a udělá rámus, což upozorní vojáky ve stejné lokaci - obrazovce. Navíc - okraje ukazatele by byly začerněné a to by symbolizovalo "fatální neúspěch" - situaci, kdy se ti vojáka nepodaří zlikvidovat, vyvlekne se ti, střelí po tobě, uteče nebo spustí alarm - cokoli dle situace.

Vtip by byl v tom, že ona zvýrazněná zóna, kdy je čas k ideálnímu útoku, bude různě velká. Například pokud voják není v ostražitém režimu, je zóna celkem benevolentní, ale pokud v příkladu výše upozorníš hlukem druhého vojáka, bude mnohem těžší, ne-li nemožné. A to jednoduše proto, že ideální zóna bude šeredně malá a černé okrajové zóny šeredně velké.

Samozřejmě, že během hry by ses tyto zóny učil poznávat a časem bys našel nějaké zlepšováky, které by ti automaticky zvětšovaly ideální zónu při určitých činnostech.

Jelikož jsem fanda jednoduchého ovládání, mám tady ještě jedno rozšíření. A sice - při stisknutí akčního tlačítka ve správný okamžik se skutečně spustí správná akce - například tiché otevření dveří, udušení vojáka a podobně. Ale pokud bys tlačítko držel po celou dobu, tak by hráčova postava udělala ještě "nějaký" pohyb navíc. Příklad - jsi ve stropě a pod tebou jde voják. Objeví se ukazatel, stiskneš tlačítko ve správný okamžik, hrdina se vykloní, chytne do smyčky krk vojáka a lámaje mu vaz vytáhne postavu do mezistropního prostoru. Ovšem - pokud bys tlačítko místo stisknutí rovnou držel po celou dobu, tak by hráč sice vojáka uškrtil, ale jeho mrtvolu by nechal spadnout na podlahu - aby nalákal nějaké jiné stráže (předem počítám s tím, že některé obrazovky se budou muset řešit tak, že necháš viditelnou mrtvolu nebo dokonce spustíš alarm!).

Další příklad - dveře. Pokud si dřepneš, tak uvidíš za dveřmi "stín" vojáka. Pokud u dveří jenom ve správný okamžik zmáčkneš akční klávesu (ukazatel se objevuje automaticky), tak potichu otevřeš dveře. Pokud ale tlačítko podržíš, tak hrdina potichu otevře dveře, chytí vojáka za dveřmi, strhne ho k podlaze, udusí a ještě potichu zavře dveře. Další příklad - dva vojáci stojí tak, že tě nevidí. Pokud zezadu chytneš jednoho v "ideální zóně" a podržíš tlačítko, automaticky smeteš oba vojáky (systém by šel upravit i na větší počet vojáků a sklidit je tak jediným kombem - to jsem zatím nepromýšlel). Těchto variant by se dalo najít vícero, okořenit tím akci a dát hráči pocit opravdové nadvlády. Na druhou stranu - pokud by tlačítko stisknul a držel mimo ideální zónu, způsobilo by to fatální neúspěch - tedy stane se to, jakobys trefil "černý okraj".

A nyní bonus! Jádro hry by mělo odpovídat tomu, že trefovat ideální zóny je těžké, ale postupem času nutné. Postava by proto disponovala "zpomalovačem času", čili bullet timem. Ten by byl ze začátku hry velmi omezený, ale dělal by to, co je jasné na první pohled. Zpomalil by čas a bylo by tak jednodušší trefovat ideální zóny. Tohoto bullet timu by ubývalo (během hry by se ale zvyšovala maximální hranice) a nabíjel by se prostě tím, že bys trefoval ideální zóny v normální rychlosti. Bullet time by měl také za následek, že se v některých situacích objevil ukazatel s čárkou tam, kde ho normálně nevidíš. Například - akční scéna, že na tebe někdo vytasí pistoli a vystřelí. Ty stihneš pustit bullettime a vidíš kulku, jak k tobě zpomaleně letí - a nad ní je ukazatel. Pokud trefíš ideální zónu, hrdina tasí a sestřelí kulku ze vzduchu (to je spíš na westernovou hru, ale představu máš), takže by bullet time fungoval, jako poslední záchrana před jistou smrtí.

Pro celou hru by se tady nadefinovaly situace, kdy lze použít akční tlačítko (kdy se automaticky objeví ukazatel s pohybující se čárkou) a jaké jsou následky použití (ideální úspěch, úspěch, fatální neúspěch). Pak by se vymyslel leveldesign a do něj vložit tyto prvky. A následně odladit obtížnost. V zásadě si myslím, že by se hra měla ovládat pokud možnost jediným tlačítkem a čtyřmi směry, grafickým pojetím kopírovat nejvíce Saboteura, ale ve "více úrovních" (podobně, jako v Another World sleduješ dění nad nebo pod sebou) a měl by působit na pohled velice jednoduše - a nechat hráče objevovat kombinace těchto ukazatelů. Nelineární průběh by také zaručil, že hráč neobjeví všechno (například bonusy na zvětšení ideální zóny) a podobně. Z počátku by měla být nehratelně těžká, takže by se hráč učil se neslyšně pohybovat a skrývat se, postupem času by získal sebevědomí a možnosti využívat ukazatelů a ideálních zón (určitou část začátku hry by třeba ani neměl k dispozici tuto hlavní featuru).

V jádru by to mohlo být jednoduché naprogramovat, je tam ale dost grafiky, respektive animací.

To je celé.

14. 2. 2011

Prague Andreas

Následující text nemá ambice být design dokumentem, ale spíše shrnutí myšlenek. Proto je docela dobře možné, že chvílemi bude popis příliš vágní, či málo konkrétní. A mimochodem – zcela nezáměrně místy zaměňuji pojem „hráč“ a „hraná postava“, snad to nebude v textu příliš mást.

0. Úvodní slovo
1. Vznik základní myšlenky
2. Pohled na atmosféru světa
3. Styl hraní, struktura misí
4. Hlavní databáze
5. Využití databáze pro praktickou tvorbu světa
6. Začátek příběhu
7. Narativita, eskalace moci, dokončení příběhu
8. Hlavní hrdina
9. Uzavření příběhu
10. Konečné slovo

0. Úvodní slovo

Přiznejme si to na rovinu. Mnozí z nás v sobě nesou myšlenku na „ideální hru“, totální splnění herních požadavků, orgasmus hratelnosti a snovost zábavnosti. Denně se věnujeme hrám, baví nás, líbí se nám, hýkáme blahem, ale v srdci tak nějak tušíme, že si umíme představit hru lepší. Dokonalejší. Nebo úplně jinou. Ale naši a nepřekonatelnou. Možná, že někteří z vás mají v šuplíku nakreslené koncepty, popsané herní mechanismy, seznamy nápadů a jmen postav. Vždy vám ale bylo jasné, že daná hra nemůže nikdy existovat, že na ni neexistuje dostatečně výkonný hardware a hlavně, že neexistuje nikdo, kdo by dokázal vysněnou hru vydolovat z vaší hlavy a 1:1 ji přenést do počítače, nemluvě o tom, že zaplatit takový titul není možné (ani) v dnešní, komercí prolezlé době.

Pravidelnější čtenáři mého deníčku se nejednou setkali s konkrétními nápady, jak se vypořádat s herními mechanismy existujících her, které považuji za nedokonalé nebo nefunkční. A nejednou jsem zde předložil kostry nápadů na hry, které bych si strašně moc chtěl zahrát, umím si je živě představit, ale na jejich faktickou realizaci nemám buňky ani peníze. Přesto jsem o jedné hře na blogu nikdy nepsal a přitom ji považuji za jednu z nejzásadnějších, kterou kdy můj mozek vyplodil. Rozhodně největší, nejmegalomaničtější. A na některé prvky jsem patřičně hrdý a rád bych je někdy v nějaké formě rád viděl uvedené do praxe.

Problém je, že nevím, jak začít popisovat svou vizi. Je toho tolik... Zkusím to tedy historicky – chronologicky a uvidíme, jestli to bude dávat smysl.

1. Vznik základní myšlenky

Původní myšlenka vznikla asi před šesti, možná sedmi lety, kdy jsem popsal tlustý sešit A4 poznámkami o detailech hry, jakož i hrubé modely fungování. Když dneska tím samým sešitem listuji, docházím k tomu, že doba notně pokročila a že pro reálnou realizaci při současném stavu technologií by bylo nutné zvolit diametrálně odlišný pohled na věc. Chápejte – před šesti lety startoval Google Maps, tehdy v plenkách. Wikipedia slavila čtvrté narozeniny a počet článků či relevance čekaly uznání. Facebook a velké komunitní servery teprve získávaly fanoušky, na Youtube jsme neměli ani pořádné připojení, abychom jej mohli používat tak masově, jako dnes. V roce 2011 si uvědomuji, že jsou moje přístupy k řešení problému prakticky zbytečné a nesmyslné. Rád bych se ale chytil podstatných věcí mého projektů, které mají podle mne permanentní potenciál.

Celý projekt bych rád rozdělil na dvě základní části. První je bezesporu příběh, na který jsem poměrně pyšný. S příběhem samotným pak souvisí i vývoj stylu hry, přímo z něj vychází, jaké zkušenosti a zážitky bych rád hráči zprostředkoval. Druhá část je systémová, něco jako „tajemství šéfkuchaře“. Myslím, že jsem došel k určitému systému, který se dá takřka donekonečna rozvíjet a stavět na něm příběh, události, mise a tak dále. Upozorňuji ale, že ani jedna část nebyla vymyšlena tak, aby ji bylo možné realizovat, naprogramovat. Spíše šlo o teoretickou úvahu.

Obě tyto části jsou ale poměrně pružné, ohebné – čili hru lze zpracovat mnoha způsoby. Jeden čas, nechtěje se vzdát myšlenky, jsem lehkou úpravou příběhu modifikoval styl hry na online multiplayer webovku. A trvám na tom, že to hlavní, ten vtip designu, bych implementoval stejně dobře do jakéhokoliv jiného žánru. Jestli si vybavíte hru SimCopter nebo Streets of SimCity, tak bylo do těchto her možné importovat mapy ze hry SimCity 2000 a pak se procházet po ulicích námi vytvořeného města. Něco podobného jsem vymyslel pro svou snovou hru, ale netýká se to trojrozměrného prostoru, ale událostí, automatického toku děje, vývoje ekonomiky, chování NPC a v neposlední řadě i úkoly pro hráče. Je v tom „samozřejmě“ nějaký trik. Ani já nepomýšlím na dokonalou simulaci neuronové sítě milionů postav (i když...).

Avšak cesta k projektu do současného stavu byla dlouhá. A i cesta je někdy samotným cílem. Začnu tedy popisovat sled událostí, které vedly ke vzniku kolosa, jež nemá v herní historii obdoby. Dobrou zprávou ale je, že dneska by šlo hru realizovat mnohem snadněji, než jsem si před šesti lety představoval. Komentáře ze současného pohledu dopíšu na příslušných místech.

V roce 2003 postihly Prahu snad největší záplavy v novodobé historii. V důsledku toho bylo vynaloženo mnoho peněz na úsilí dalším záplavám zabránit. Přeskočím konstatování, že Vltavská kaskáda nebyla stavěna, jako protipovodňové opatření a podívejme se na příklad, jak byly peníze (mimo jiné) utraceny. Jistá firma dostala za úkol vypracovat simulační prostředí, jakýsi 3D model Prahy, na kterém by bylo možné pozorovat stoupání hladiny řeky a odvozovat, která místa jsou nejvíce postižená a jaké opatření by šlo provést. Ve výsledku vznikl trojrozměrný model celkem velké části území, zejména Starého města. A to včetně výškopisu – stačilo by „jen“ dodat textury, tak moc byl model detailní. Když jsem si dal dvě a dvě dohromady, začal jsem po tomto modelu pátrat.

Na blogu jsem se nejednou vyjádřil v tom smyslu, že si žádám her realistických, přesněji řečeno uvěřitelných. Možnost využít reálného prostředí by pak předurčila design misí a událostí odladit k naprosté dokonalosti. Jako další perlou by se jevila možnost zasazení do současnosti. Jen velice malá část her má ty koule na to, aby se odehrávaly „v našem vesmíru a v našem čase“. U fantasy a scifi her si mohou autoři dovolit definovat každý detail svého světa, ale pokud bychom předhodili hráčům vizi například Nového Yorku, velice rychle najdou nesrovnalosti proti realitě. Proto GTA série operuje s pseudoNew Yorkem – Liberty City. Praha je ale město mnohem menší (byť proti Liberty City nesmírně větší – ale nezapomínejme, že o fyzickou realizaci v tomto bodě úvahy nejde) a pokud kus města dokázala soukromá firma vymodelovat s vysokou hladinou detailu za několik měsíců (možná i kratší dobu), tak celé město by nemuselo být fyzicky nemožné.

Navíc – v roce 2011 sledujeme překotný vývoj služeb, jako jsou GPS, Google Maps s trojrozměrnými (a někdy otexturovanými) modely budov, nemluvě o Street View. Snaha zmapovat celou zeměkouli do digitální podoby přímo nahrává mému projektu, vlastně bych to rád prezentoval tak, že investované peníze do modelování Prahy (a jejího okolí samozřejmě) jsou investicí Googlu do vlastních projektů, kde „mimochodem“ vznikne hra. (Krok stranou – oproti GTA4 jsem před šesti lety nepočítal s pokročilejší fyzikou a destrukcí prostředí – ale opakuji – realizace v této kvalitě není na pořadu dne).

(Neboli - základní myšlenkou není realismus. Ale chci se inspirovat realitou a udělat všechno tak, aby nebyl problém uvěřit tomu, že "tomu tak ve skutečnosti chodí". Podřízení herním mechanismům je ale logické, jenom bych implementoval prvky, které zamezí abnormálnímu chování hráče "z jeho vlastní vůle". Třeba bych zavedlo "realisticky" tvrdou ruku zákona, abych hráče demotivoval k cíleným pokusům o masakry a zneužívání moci. Hráčova postava nevydrží o nic víc, než jakákoliv NPC a pouze svým chováním si zajistí přežití. Zrovna přestřelky či vraždy budou v herním světle vnímány, jako něco naprosto výjimečného).

Zasazení do Prahy má svoje výhody i nevýhody. Jednoznačnou výhodou je určitá vlastenecká vazba, takto marketovaná hra z naší kotliny má ve střední Evropě skoro zaručený úspěch. Dneska už neplatí, že česká hra se bude v čechách prodávat (posledním titulem, který se mohl spolehnout na nacionální hrdost, byla Mafia) a také nepočítám, že by hru dělali česká studia. Ale sázka na realistický model dostupného a známého města je podle mne jasným lákadlem. Určitým protiargumentem pak může být fakt, že zbytku světa je nějaký Praha úplně ukradená. To je sice naprostá pravda, ale nevidím v tom problém – fiktivní města jsou populární zrovna tak, přestože si je člověk nemůže srovnat s realitou. Větší problém vyplyne na povrch později, k tomu se dostanu. Každopádně – neřeším marketing této hry, jde jen o mou snovou vizi, tak co. Prostě máme realistický 3D model Prahy.

Jelikož jsem v době vymýšlení hry naprosto závislačil na GTA San Andreas, pracovní název jsem zvolil „samozřejmě“ Prague Andreas a dodnes ke hře tak referuji. Je teda jasné, že styl hraní ála GTA, avšak v ideálním případě z first person pohledu, mi učaroval hodně a pro můj záměr jde o ideální styl. Z výše napsaného však mělo vyplynout i to, že Prague Andreas je realizovatelné i ve 2D grafice, textově, formou webové hry. To pouze to nastartování 3D modelem Prahy předurčilo GTA styl hraní. Veškeré další úvahy se dají velice snadno navázat na téměř libovolný žánr. (Co se webové „MMO“ verze týče, tak už byl dokonce rozpracován koncept a struktura databází, kdyby to někoho zajímalo).

2. Pohled na atmosféru světa

A o čem že by hra měla být? Inu, základní princip vzestupu a pádu (a následného vzestupu), který definuje tento žánr her, bych nechal v zásadě zachovaný. Myslím si, že je to pro hráče dostatečná motivace. Jedna z hlavních věci, na kterou jsem se ale zaměřil, jsou reálie prostoru. Když disponuji reálným městem, začal jsem se zamýšlet i nad strukturou misí. Mým cílem bylo vymyslet příběh, který je ale uvěřitelný. Věřte nebo ne, tak během posledních šesti let jsem pouhým sledováním naší politické (a přilehlé) scény nasbíral dost materiálů na události, které by se daly velice snadno převyprávět do herního světa a zasadit do nich hrdinu v pozadí. Viděli jsme spousty nájemných vražd, finančních machinací vysokých politiků téměř na úrovni mafie, úprky podnikatelů, fyzická napadení politiků a tak dále. To je všechno hlavní inspirace k herním událostem. Nemusím dodávat, že by bylo nejlepší zachovat i jména a osobnosti všech protagonistů.

(Na druhou stranu jsem si přál, aby byl příběh co nejvíce originální. Samotná křivka vzestupu a pádu je sázka na jistotu. Jak ale budou probíhat vzestupy a pády a co se asi tak stane mezi tím? To je prostor pro mou fantazii. O základní kostře příběhu se rozepíšu později, ale už nyní předesílám, že využívám možnosti naší skutečnosti celkem do hranice možností. Doufám, že se mi podaří vymyslet odpovídající charakterový profil hlavního hrdiny, který bude mnou vymyšlených nástrah).

Tím to ale samozřejmě zdaleka nekončí, ba naopak začíná. Vzhledem k tomu, že mediální realita nemusí nutně vycházet z „pravdy“, dostal jsem do rukou další zbraň a sice alternativní vysvětlení toho, o čem informují média. Jako autorovi misí se mi tak dostává do rukou mocná zbraň. Například úkol, kde by měl hráč zajistit nějaké důkazy a usvědčit vybraného politika, že je to pedofil znásilňující školačky na jachtě. Kubiceho zpráva se stává jedním z hnacích motorů, jak vymyslet pikantní převyprávění toho, co se dostalo na veřejnost ve zkreslené formě. Zachoval bych ale nestrannost, kritika politiků není můj cíl, spíše podat určitou zprávu o dění v naší zemi. Aby příběh hry byl dospělý, aby jen shrnul dostupná fakta, pro herní účely je nějak převyprávěl, ale obrázek a názor by si měl udělat hráč samotný.

A nejde jenom o tuto bombu na naší politické scéně. Stačí si vybavit spousty událostí, které na první pohled nebudí pozornost. Co nezdařená operace rakovinného nádoru ministra kultury Pavla Dostála v roce 2005? Pamatujete si, že velice otevřeně vystupoval proti církvím v republice? A co třeba leukemie Josefa Luxe, který jí v roce 1999 podlehl, byvše jedním z klíčových představitelů Křesťanské Demokratické Unie? Co slavná opoziční smlouva nesmlouvavých soupeřů ODS a ČSSD v roce 1998? Jakým způsobem ovlivnil naše životy masivní nástup internetu, sociálních sítí, Wikileaks? Všechno vede k tomu, že máme obrovské množství podkladů k vytváření herní atmosféry a vývoje děje, které nemůže nikdo zpochybnit. A stejně tak hráč nebude mít fakticky možnost nic na těchto věcech změnit – „pouze“ by se tu více a tu méně účastnil těchto hrátek, případně by fungoval jako katalyzátor – příběh hlavní postavy by byl v pozadí neměnných událostí.

Tím jsem se dostal k dalšímu bodu – hráčův příběh bude možné hrát nelineárně, ale v důležitých okamžicích by došlo k prožití styčných bodů. Pro příběh jsem vymyslel, že hráč bude moci libovolně oscilovat mezi více frakcemi, ale kritická událost povede k dějovému zvratu, kdy bude hlavní hrdina „prostě potřebovat zmizet a začít trochu jinak a odjinud“ a bude jedno, jestli byl zadobře s frakcí A, B nebo C. To, co si prožije hráč / hlavní hrdina je zkrátka nezávislé na tom, co se bude okolo dít. Až teprve v samotném závěru hry by se dostal do mocenské pozice, kdy by mohl mít globální vliv na společnost. Zde si ale nechávám zadní vrátka – finále hry by se odehrávalo v budoucnosti – čili mohu vymyslet alternativní konce příběhu i globálních událostí.

(Opět současná poznámka – doba samozvané ekonomické krize, nespokojenost významných členských států Evropské Unie s měnou Euro, nepokoje v Egyptě – za těch šest let od hrubého nárysu hry se opět stalo mnoho událostí, které přímo vybízejí k hernímu a dospělému zpracování. Příklad: během posledních třiceti let můžeme pozorovat migraci z východních, převážně muslimských států, do centra Evropy – Německa, Francie a to vše v plánu multikulturalismu. Náruč měli všichni otevřenou, patrně motivované touhou ukázat laskavou tvář demokracie a náboženské otevřenosti. Jenže za třicet let se muslimové povážlivě rozmnožili – vyhrávají přes dělohu. Jejich hlasy ve volbách jsou více a více slyšet a velice snadno se tak může stát, že bude volený muslimský prezident i parlament. Nechají to „ohrožené“ státy dojít do této míry? Kde je hranice mezi svobodou lidí, názoru a náboženství? Je takováto integrace přirozenou evolucí anebo narušením tradic dané země? Co když ve Francii nějaký vysoce postavený politik řekne nahlas to, co si všichni myslí, ale neřeknou to, protože by to bylo nehumanistické a rasistické? Dojde ke změně zákonům o občanství? Plejáda námětů na události, které se teprve mohou stát za deset let od teď).

A v tento okamžik úvah, kdy jsem načrtl hlavní kostru příběhu, jsem došel k závěru, že budu muset hru pojmout diametrálně jinak, než jsme byli zvyklí u GTA či Mafie. Postupně jsem rozděloval časové úseky na menší a menší kousky, až jsem došel k jedinému možnému řešení. A sice zrekonstruovat dějiny našeho státu (respektive dění v Praze), včetně změn architektury, společnosti a morálky. To vše pro dobro věci – ne nutně realismus, ale totální uvěřitelnost a z ní vyplývající inspirace pro herní úkoly a události. V hlavě se mi začal tvořit nový systém. Než se ale pustím do jeho popisu, začnu z jiné strany. Ono z toho pak logicky vyplynou další kroky úvahy, které vedou k systémovému řešení. Jak si přeju, aby se hra hrála?

3. Styl hraní, struktura misí

Hráč by se jednoho dne ocitl na ulici s nulovým statusem, ideálně někde na Žižkově, kde by bez jakýchkoliv kontaktů začal svou pouť. Z počátku (v rámci tutorialu) bude navigován na pracovní úřad (jízda MHD načerno může vyústit v chycení revizorem, pokutě a soudnímu vymáhání – takže si za počáteční peníze koupí lístek), kde dostane první úkoly. Uklízet psí sračky po ulicích, zametat listí či sbírat odpadky (zde neodpustím poznámku o tom, že nafasovanou výbavu bude možné během mise střelit do zastavárny – a získat tím nějaké peníze navíc a zápis v rejstříku). Během těchto aktivit by se dostal k inzerátům v novinách, což by mu vnuklo nápad něco někde ukrást a následně inzerentovi prodat. Seznámil by se s pouliční partičkou a po několika vloupačkách by si vydělal dost peněz na to, aby opustil ubytovnu a pronajmul si vlastní malý byt.

V druhé části tutorialu by se seznámil s globálnějším systémem získávání práce. V určitých zaplivaných hospodách by dostával vedlejší či náhodné úkoly a začal by si tak budovat reputaci. Pokud bude dostatečně movitý, bude moci zadat úkol určený pro něj nějakému jinému člověku. Takto by si hráč mohl vytvořit postupem času partu (po úspěšně splněném úkolu cizí osobou by se tato náhodná postava pojmenovala, dostala by vlastnosti a získala by k hráči vztah) či zkrátka známé. Dodám důležitý prvek. Když hráč vyšle vybranou osobu za úkolem, potrvá několik dní, než se hráč dozví, zda byl úkol splněn úspěšně nebo neúspěšně. Redukovalo by to tak počet loadů pozice v případě neúspěchu – za těch několik dní by hráč udělal postup, který by se mu nemělo chtít opakovat. Tyto své známé v okolí by z počátku musel nacházet po hospodách a barech, časem by si pořídil telefonní linku, později mobilní telefon a internet – to ale bude organizace zločinu (tedy i získávání úkolů – hráč si je bude moci sám vymýšlet – pošle svoje lidi do banky například) na zcela jiné úrovni.

Nemusím snad dodávat, že vnitřní RPG mechanika by stála na mém vlastním systému Commando – tedy za počet úspěšných akcí se zvyšuje testovaná dovednost a zároveň se zvyšuje počet potřebných úspěchů pro další zvýšení. Samozřejmě bych implementoval nějaký inteligentní systém zapomínání – během postupu času se bude vyvíjet i okolí, takže co uměl hrdina před měsícem dobře, je náhle skoro k ničemu. Dovedností by byla celá řada, mnohé by byly skryté a hráč by je tak rozvíjel nevědomky – až teprve časem by se odkrylo, o jakou dovednost jde. Například z počátku hry by neměl hráč k dispozici žádné počítače, ani by s nimi neměl zkušenost. Přesto by díky různým rozhovorům, školením nebo sledováním konkurence získával skrytě nějaké body do této dovednosti a když se pak k počítačům konečně dostane poprvé, odkryje se tato dovednost ve statistice postavy.

Obrovskou a podstatnou roli hraje v Prague Andreas čas. Zatímco náhodné vedlejší mise se budou muset splnit v časovém limitu, mise příběhové by se daly spustit „manuálně“ a tím uměle posunout čas dopředu. Dá se tedy dojít do situace, kdy uplyne třeba týden, ale pak se kalendář zastaví a pro další posun je vyžadovaná příběhová mise. Hráč ale bude mít svobodu dělat si vedlejší mise dle libosti, dokud budou k dispozici (i náhodně generované mise budou mít v rámci jednoho časového úseku početní omezení). Docílím tak toho, že hráč nemůže minout žádnou důležitou věc a vždy může udělat vlastní rozhodnutí bez časového presu.

Rozlišujme ale mezi misemi dějovými (posouvají čas), vedlejšími (vyplývající z daného časového úseku a které ne vždy posouvají čas) a náhodnými (které se budou vyskytovat až po konktaktování se se správnou osobou, případně se aktivují náhodně i během jiné mise, ale neposouvají čas). Zatímco dějové mise je nutné plnit pro posun ve hře (pozor – vývojový strom děje obsahuje různé mise, takže je docela dobře možné, že dva různí hráči budou po deseti hodinách sledovat úplně jinou nit hlavního příběhu), vedlejší se vždy jen objeví a zmizí v daný časový úsek několika dnů či týdnů. Vedlejší mise však budou mít za následek změny dějových misí, nějaké přibudou či ubydou, případně se změní jejich průběh.

Mise náhodné jsou ale kapitolou samou pro sebe. Jsou v zásadě vedlejší – ale nemají přímý vliv na události. Hráč může díky náhodnými misím měnit svou reputaci u frakcí, což ve výsledku může vést ke změně výběru z dějových úkolů (například pokud hráč splní 5 náhodných misí, kde nakope zadek ruské mafii, zmizí dějová ikonka ruské mafie z mapy a naopak se objeví ikonka policie, protože jsme získali respekt právě u této frakce). Ale to není jejich účel. Náhodné mise bude možné brát od různých zadavatelů na ulicích či hospodách a hráč bude vědět, kolik za misi dostane peněz (či jinou odměnu), proti komu je mise namířena (pokud vůči někomu) a naopak kolik respektu u jaké frakce získá. Na tomto základě se pak někde na mapě spustí skript s vygenerovanou misí (určí se cíl, oponentni, překážky...) a hráč bude mít časový limit na splnění. Pavouk, který generuje náhodné mise, je ale navržený tak, že nepůjde vždy (spíše výjimečně) o nějaké bojové, střílecí mise. Budou zde mise taxikářské, převoznické, ale také „čekací“, kdy bude muset hlavní hrdina hlídat vstup do nějakého kasína například – neopustit stanoviště třeba půl hodiny. Nebo dělat bodyguarda a tak podobně.

Druhá fáze náhodných misí je, že by se generovaly za pochodu. Během pohybu ve městě se na základě reputace hlavního hrdiny může stát, že narazí na čtvrť plnou týpků, která bude mít na našeho hrdinu pifku. Pokud algoritmus uzná, že na hrdinu bude vykonaný útok, vygenerují se nepřátelé (kolemjdoucí NPC dostanou jména, vlastnosti, zdraví a vytasí zbraně například) a také podmínky splnění mise – například jakou vzdálenost musí hráč utéct, než jim prchne. Tato zdánlivá drobnost, kterou dneska dělají čistě jenom skripty, by fungovala i během dějových misí.

Například někoho povezeme z Ruzyně do centra města a pojedeme okolo nějakého konkurenčního podniku. Docela snadno se tak může stát, že vyběhnou chlápci s golfovými holemi a začnou mlátit do auta v zácpě (nezapomínejme, že určité pravidla silničního provozu bude policie sledovat – mnohem více, než v současných, podobných hrách). V tomto případě tak bude dějová mise okořeněná útokem, ale oproti běžným skriptům je zde jeden zásadní rozdíl – po splnění mise budou postavy vědět, že byly napadeny, zmíní to v dialozích nebo se změní globální reputace dvou stran vůči sobě. Pointou je, aby hráč nepoznal, zda-li byl napaden proto, že bylo dané dějovou misí, že bude proveden útok – anebo proto, že se vyskytl ve špatný čas na špatném místě a stalo by se mu to kdykoli. Celkově by systém reputací živě reagoval na libovolnou hráčovu akci, ale když by se hráč svým nepřátelům vysloveně vyhýbal, mohli by na něj konkurenti trochu pozapomenout a zchladit svůj názor na hráčovu postavu.

Výše jsem napsal, že tyto náhodné mise by bylo možné časem „předávat“ svým známým, parťákům či nohshledům. Od jisté míry respektu by hráč mohl nejen dávat úkoly jiným, ale mohl by je i sám vymýšlet – jednoduchým editorem by si na mapě naklikal cíle, vybral partnery (anebo šel na misi sám) a spustil by se časový limit. V jisté fázi hry by se hráč mohl vypracovat tak vysoko, že by za ním přímo chodili lidi a žádali by o „práci“ – v editoru by tak byly pevně dané položky jako „minimální plat“ nebo „žádné zabíjení“ a hráč by doklikal sebou vybrané cíle, co zrovna potřebuje. V tom důsledku by zde byl jakýsi vrchol – avšak ten by se dal využít jen mimo příběhovou linii, v rámci „sandbox režimu“ – možnost napsat si misi na míru. Hráč by naklikal, že chce přepadnout konvoj s miliardou dolarů na Nuselském mostě – editor by na základě síly zúčastněných postav a hodnotě cíle vygeneroval ochranku. A tradá užívat si!

(Opět odbočení stranou – když jsem před šesti lety čmáral na okraj stránky výše uvedený příklad s přepadením konvoje, věděl jsem, že je to vlastně blbost – jednak převážet fyzicky tolik peněz – ale i když bychom zaměnili peníze za obraz nevyčíslitelné hodnoty, jistě bych došel k hlavní botě: převoz skrz Nuselský most je nesmysl čistě kvůli bezpečnosti. Na druhou jsem tehdy netušil, že za šest let přibude význam fyziky a destrukce ve hrách do současné míry, takže tato hypotetická mise by mohl mít nádherné řešení – naládovat nějakou silnější bombu do kufříku, ten postavit do metra, nechat parťáky čekat pod Nuselákem a v okamžiku, kdy konvoj a metro minou sebe sama někde uprostřed mostu, odpálit bombu. Exploze by shodila celý most a druhá část týmu by si dole jen vybrala odměnu. Jako legrační generovaná mise – ano. Měla by se ale během hry objevit třeba jako příběhová – ne. Měl bych ale nechat v rámcí příběhu „v budoucnosti“ nechat Nuselák spadnou, jako demonstraci terorismu – proč ne. Ale chtělo by to, aby engine pak uměl bourat naprosto jakékoliv budovy – rozložit je na cihly).

4. Hlavní databáze

Nyní se konečně mohu pořádně podívat na onen systém, na který jsem tak pyšný (a doufám, že právem). Totiž – když jsem si fantazíroval, jak by se asi hra měla hrát, začal jsem koncipovat příběh hry v hrubých rysech. Vymyslel jsem, že hra samotná by se odehrávala v horizontu několika desítek let (podobně, jako hra Mafia), během kteréžto doby by došlo k drobným, ale dynamickým změnám v průběhu toku času. Jako dobrý start mi přišlo začít rokem 1990, těsně po revoluci. Začít intro popisem komunistického znásilňování národa a posléze obrovskou euforií po změně režimu. Tam někde by začal hlavní hrdina – asi by byl propuštěn z vězení po amnestii za nějaké krádeže a tím by byla vysvětlena jeho nulová integrace do společnosti a vazby. Hra by končila v roce 2010 (dle původního plánu, dneska bych posunul konec hry spíše k roku 2020 – záměrně do budoucnosti od data vydání hry). Za těchto 20-30 let jsem naplánoval, že kolem roku 1995 až 2000 bude hlavní hrdina ve vězení za trochu drsnější zločiny a tím jsem chtěl udělat skokový přechod mezi postkomunistickou a „současnou“ Prahou. Ale to mi bylo málo.

Jak jsem si vytyčil, chci rekonstruovat události a jejich vliv na hru – ekonomickou, příběhovou, systémovou. To spočívá přibližně v tomto – vyrobí se úžasně obrovská tabulka, kde bude extrémní množství proměnných, které budou popisovat stav „všeho“. Každý řádek tabulky bude reprezentovat jeden den v dějinách, čili v případě 10ti let hraní jde přibližně o 3650 řádků v tabulce, která obsahuje (slabým odhadem) 200-300 sloupců (spíše více – viz dále, ale šlo by to zkomprimovat) – celkem tedy máme k dispozici pole o počtu položek 730.000 až 1.095.000 a možná i více.

Sloupce – tedy jednotlivé proměnné – budou reflektovat vše pro potřeby hry. Například zde bude uvedena cena rohlíků, počet obyvatel jednotlivých pražských čtvrtí, poměr čechů / slováků / rusů / romů a dalších entit (včetně turistů) v jednotlivých pražských čtvrtích, počet automobilů, druhy automobilů (několik desítek značek a typů vozů) – opět vázané na části Prahy. Celkový počet 200-300 sloupců sice zní impozantně, ale jde spíš o čísla podsazená. Pokud například rozdělím Prahu na 30 logických celků (spíše více samozřejmě) a ke každému celku chci zapsat, kolik je v něm například českých obyvatel, budu potřebovat 30 sloupců. To samé pro romské obyvatelstvo - dalších 30 sloupců - zkrátka každé výrazné etnikum, které chci zmapovat, bude mít pro každou část Prahy vlastní záznam. Asi by zde šla najít nějaká komprese, aby počet sloupců nebyl zbytečně vysoký, ale co do obsahu asi máte představu. Podobně tak pokračujeme - počasí pro jednotlivé dny v roce, počet dealerů, zlodějů, mafiánů, bezdomovců a v neposlední řadě policistů (každá z posledních jmenovaných položek je opět pro každou část Prahy zvlášť). A tak dále, a tak podobně. Tato tabulka bude zkrátka respektovat všechno, co se během toku času bude ve městě měnit.

Tabulka musí během doby také reflektovat měnu – tedy inflaci, ale také zvyšující se životní úroveň, která se podepíše na platbách, které bude hráč obdržovat, ale také případně vyplácet v roli zadavatele. Pro hráče samotného bude motivace zvyšování své životní úrovně celkem velký hnací motor, jelikož reprezentuje jeho prestiž, respekt i moc. Všeobecně platí, že každý sloupec v tabulce má na sebe navázaný algoritmus, jenž proměnnou správně do hry implementuje. Dojde tak k provázání hlavní tabulky na nějaké vedlejší, menší. Týká se to zejména výskytu NPC v ulicích a podnicích. Hlavní tabulka říká, že na Václavském náměstí je v tento den 1800 rusky hovořících (či zkrátka ruské národnosti) NPC. Tento údaj se dostane hned do několika algoritmů. Jeden bude řešit, jaké procento z nich je v pohostinských podnicích, jaké procento z nich chodí po chodníku a jaké procento je uvnitř budov anebo řídí vozidlo. To se zkonfrontuje s výhledem hráče. Podobně pak, jako v GTA, se podle nějakého vnitřního mechanismu bude rozhodovat o tom, jaké NPC zůstanou v paměti a jaké ne.

Je zde ale třeba problém s vývojem samotného města (to jsem již naznačil na začátku při modelování prostoru). Od roku 1990 se Praha drasticky změnila a i když z dobových fotografií můžeme zrekonstruovat hodně, zbývá nám tady samotný stavební proces. Modelovat dům v několika variantách, jak postupně roste a později zmizí – přičemž je docela dobře možné, že si toho ani hráč nevšimne, protože v obřím městě nepůjde zrovna okolo. Podobně tak vyvstává problém s texturami – domy změnily barvy, postupně ale zašedávají. Přestože opravdu nepřemýšlím nad fyzickou realizací projekt (i když...), zamyslel jsem se nad tím, odkud tyto informace případně získat. A to není bohužel tak snadné, ne-li skoro nemožné. Ne v tomto měřítku. Smiřme se tedy s tím, že máme nejen 3D model Prahy v současnosti, ale také v ročních variantách (tedy 10-15), které reprezentují stav odpovídající roku, ve kterém se hra nachází.

Naše databáze proměnných pak bude dotazována neustále v průběhu hry. Kdykoliv hráč navštíví nějakou novou lokaci (výše zmíněné dělení na „pražské čtvrti“, logické celky, nemusí nutně respektovat územní plán), načte se správný počet obyvatel, turistů, automobilů, budov – a rozmístí se do 3D modelu Prahy. Samozřejmě se načtou i ty části, které jsou ve vykreslovaném dohledu. Oproti GTA systému rozdělování prvků to má tu zásadní výhodu, že absolutní počet prvků je vždy stejný (v daném časovém rozpětí) a tak se nemůže stát, že by ve městě bylo více lidí nebo aut, než se do něj může doopravdy vejít. Silnice budou mít definované rychlostní limity (a také počet neukázněných řidičů), budou tak v rozvíjející se infrastruktuře vznikat přirozené dopravní zácpy a bouračky. Je otázkou, do jaké míry zapracovat inteligentní pohyb NPC (a automobilů) do hry. Určitě bude dobrý nápad pro jednotlivé ulice nadefinovat jejich "popularitu" a tedy zvýšený počet aut, oproti jiným ulicím v dané čtvrti. Celkový počet aut je daný tabulkou, ale jejich konkrétní rozmístění bude vycházet z nastavení „popularity“ ulice, modifikované denní dobou. Podobně se lze chovat i k NPC.

5. Využití databáze pro praktickou tvorbu světa

Hlavní databáze je sice „šílená“ věc, ale jako u jednoho z mála prvků jsem promýšlel, jak ji fyzicky vyrobit. Předně – i před rokem 1990 je možné najít spousty různých statistik, průzkumů, záznamů, knih – a to o všem možném. Navíc je možné pouhým vyzpovídáním pamětníků celkem spolehlivě zjistit například ceny produktů. Za mravenčí práci považuji projít archivy novin a vytáhnout z nich informace, které by v tabulce reflektovaly vývoj nálad a změn v občanské společnosti. Dá se celkem dobře předpokládat, že vývoj cen bude pozvolný, takže pokud se zjistí cena rohlíku v roce 1994 a 1995, není problém udělat pozvolně stoupající křivku. Avšak čtení novin a zavádění výkyvů v rámci roku by mohlo dodat hře punc autentičnosti. Například vývoj cen benzínu by mohl být zajímavější i v přesnějším měřítku, ne nutně po letech, ale po měsících.

Naprosto stejným způsobem bych zmapoval i vývoj obyvatelstva. Jednak stoupající počet, ale také migraci v rámci města, stejně jako změny výskytu národností. Nešlo by ale nutně jen o rozdíl v používaném jazyku NPC, ale rovněž by to mělo vystihovat určitý charakter. Například – bude-li dáno, že v dané čtvrti je 250 čechů (je to trochu vágní, ale dejme tomu), bude zároveň dáno, že 25% z nich bude mezi pátou a desátou v nejbližší hospodě. (Podobně tak bude dáno, že nějaké procento v této čtvrti bude policistů a tak dále – v absolutním součtu to musí ale sedět pořád dle tabulky). Toto už ale nemusí být nutně uvedeno v naší tabulce, spíše ve specifikaci skupiny NPC. Vyplyne z toho i například oblečení postav, jejich výchozí chování a tak dále. Přestože nejde hovořit o simulaci davu, pro navození atmosféry jde podle mne o podobný systém, jako například v GTA a tedy systém dostatečný. V dlouhodobém měřítku by ale hráč měl na první pohled poznat změnu – že hra se během deseti hracích hodin změnila. S tím souvisí i krátká zmínka o plynutí času 1:1, čímž bych rád zamezil absurdním situacím z podobného typu her. Hráč by ale měl mít právo na posunutí času – například posezením na baru.

Během studia historických materiálů zároveň získáme autentické zdroje informací do samotné hry. Naskenováním novin (titulních stran), případně vysíláním z archívů České Televize nebo Českého Rozhlasu bych docílil skvělé, dobové atmosféry. Při tomto poznatku je ale také dobré připomenout, že v určité dny by se některé historické události bez většího významu „ručně“ vložily do jinak dynamického města. Například bude-li v novinách psáno o nějaké hromadné nehodě na magistrále, vytvořil bych bouračku „ručně“ a vložil ji na správné místo, kde by se od jisté hodiny objevila – a ovlivnila by tak například provoz. Stejně tak by vybraly nějaké důležité „nedějové“ události ze života města – vyloupení banky, demonstrace proti měnovému fondu a tak dále. Cílem jednoznačně je zachytit dobovou atmosféru města a i kdybychom takto vybrali z novin řekněme 10 událostí do roka, dotvoří to iluzi k dokonalosti a nebude to zas tolik práce navíc.

V souvislosti s tím bych dodal, že některé dějové mise by docela dobře mohly kopírovat události, které se příběhu samotné hlavní postavy budou týkat jen nepřímo. Co takhle být (spolu)pachatelem při vraždě podnikatele Štefana Jandy? A teprve později by si hráč (bez jakéhokoliv upozornění ze strany hry) uvědomil, co to vlastně udělal. Stejně tak se dá pracovat s útěky z věznic. V tomto jmenovaném případě je trochu problém to, že události se neodehrály v Praze (byť nějakým odbočkám mimo Prahu se samozřejmě nebráním – naopak). Princip je ale jasný. Některé události by se mohly „skutečně stát“ i bez zásahu hráče a některé události by se daly podat tak, že v nich hráčova postava figuruje. Třeba by šlo o vedlejší misi „dovez školačky do hotelu, kde je ubytovaný katarský princ“.

Právě ono točení se okolo mapování dějinných událostí, které by pak v databázi vytvářely hlavní kostru sandboxového systému, ve kterém by se pohyboval hráč. Je to obrovské množství práce, ale drtivá většina obsahu tabulky by byla generická – v zásadě tady hovoříme o tom, že každý sloupec / proměnná bude mít jenom jeden vstup na rok – z nějaké roční statistiky. A mezi nimi se pak udělá pozvolný růst či pokles během celého roku. Následné pročítání novin a procházení archívů by mělo jen upřesnit nějak výjimečné či zajímavé události. Část z nich by se do hry vložila, jako statický prvek „na jedno použití“ (významné nehody, požáry, demonstrace) a některé z nich by mohly být přímou inspirací pro vedlejší mise, kde by hráč figuroval v pozadí (aby nedošlo ke změně události samotné). Tohle je dobře vidět snad u jediné „slavné“ mise v Mafii 2, kdy se na okamžik prolne první a druhý díl. Něco podobného bych chtěl docílit i tady – ale s odkazem na historické události.

(Když se nyní podíváte o několik odstavců výše, dávám příklad s editorem misí v sandbox (nepříběhovém) režimu, kde by si hráč navolil, že chce přepadnout konvoj na Nuselském mostě. S vědomím toho, že veškeré prostředí nám řídí tabulka, rozdělená na časové úseky v délce jednoho dnu, bude možné vybrat i přesné datum, kdy se má mise odehrát. Přesně v tomto duchu se tak v okolí budou objevovat policejní hlídky (které se rok od roku zlepšuje výbava), rychlost a ovladatelnost vozidel, případně stav vozovky dle počasí. Hráč by také mohl nasimulovat situaci s rozháněním davu demonstrantů anebo naopak zkusit, jaké by to bylo vyloupit banku, když je většina policejních sil na druhém konci města. Nezávisle na tom se ale nebráním i „fun“ režimu, kdy bychom měli mít možnost použít proti žlutobílým Škodovkám s logem VB například tank, případně nějakou futuristickou zbraň vzhledem k počátku devadesátých let. P.S.: Implementovat nosnost mostů se zdá býti dobrým, využitelným nápadem).

(Také si všimněte, že takto pracně vybudovaná databáze se pak dá interpretovat do mnoha dalších her, různých žánrů. Pro webovou MMO hru jsem například uvažoval, že by se vzal časový úsek například jednoho roku a jednotliví hráči budou reprezentovat gangy, soupeřící o moc či peníze. Avšak oproti jiným hrám tohoto typu by každý herní den reflektoval vývoj cen, populace nebo dopravy, dle této tabulky. A například hráč, který by věděl, že 9.7.1998 dojde k politickému zemětřesení, mohl by se na to vhodnou investicí připravit. Ale využití databáze by nebylo jen pro účely počítačové hry. Dala by se využít pro modelaci ekonomiky, dějepis a mapování vývoje infrastruktury. Podobně, jako trojrozměrný model Prahy na začátku článku, nemusíme zůstat u počítačové hry, abychom využili odvedené práce).

Výsledek? Dynamický model Prahy, ve kterém můžeme (třeba ve zrychleném režimu) pozorovat všechny hlavní změny, které respektují reálné události a jejich dopady. Díky tomu máme naprosto uvěřitelný svět, který i po úpravách pro herní mechanismy dává neustále hlavu a patu. Zbývá tedy vymyslet příběh pro našeho hrdinu, který by byl zasaditelný do tohoto světa.

6. Začátek příběhu

Abych se přiznal, s příběhem samotným nejsem hotový. Ona vazba na uvěřitelnost mne vedla na první pohled k logickým krokům Vymyslel jsem hrdinu velice netradičního – slovenského cikána – který se jednoho dne vyhrabe z pasťáku a začne se snažit „něco dělat“. Posilovaný euforií ze svrženého totalitního režimu propadne optimismu a začne si hledat práci. Jeho původ ho ale brzy dostane a tak se dostane do stabilní rodiny, kde si vybude respekt u komunity.

Pokusím se zde popsat hlavní dějovou linii příběhu, aniž bych zabíhal do detailů a popisů misí (či spíše nápadů na mise). Hloupé ale samozřejmě je, že je rozdíl mezi popisem příběhu a jeho předkládání hráči. Pokusím se tedy zkombinovat oba směry. Níže najdete v zásadě celou dějovou linii, kterou se ale zároveň pokusím částečně „vyprávět“ tak, jak by měl hráč jednotlivé události vnímat.

Hned takto z kraje se musím zastavit a de facto pokárat. Základní motivaci pro hráče jsem původně zakládal na informacích, které pocházely z antropologických studií anebo ze zpráv o tradicích v moderní romské kultuře. Bohužel jsem nakonec nedostal dost materiálů v samotném zárodku vývoje příběhu okolo hráče a postavil jsem tak start na mylném přesvědčení – což jsem zjistil o něco později. Původní motivace byla o tom, že by náš hrdina po tutorialu měl možnost oženit se s baronovou dcerou, což by ale odmítl, jelikož slíbil svému nejlepšímu příteli (umírajícímu po útoku skinheadů například, nyní není podstatné). Baron se měl naštvat a vyhnat jej z komunity. Jak jsem později zjistil, takto to v cikánských komunitách skutečně nefunguje. Bohužel jsem dodnes nenašel dostatečně silnou motivaci hledat podobnou komunitu, která by vyštvala někoho ze svého středu a dokonce se ho pokoušela zabít. Na první pohled připadá v úvahu vražda samotného barona, leč ten v Praze nesídlí a i kdyby sídlil, v novinách by o tom něco bylo. Čili toho je výzva pro znalejší problematiky, inspirujte mne! Sám jsem se k dané otázce nikdy nevrátil. Pokračuji tedy v bodě, že hlavní hrdina je štván „vlastními lidmi“.

(Vsuvka – nepopírám, že základní inspirace mít netradičního hrdinu pochází samozřejmě ze San Andreas. Přestože v rámci USA není úplně spravedlivé hovořit o černošské menšíně, v rámci České Republiky je startovní pozice menšiny jasná. Velice brzy se mi tato rasová odlišnost „vyplatila“ při vymýšlení misí. Přímo to vybízí k lepšímu ztvárnění naší téměř xenofobní společnosti, určitá výstižnost čecháčství a přizdisráčství k tomu také vede, což považuji za klad. Charakter hlavního hrdiny je ale v zásadě velice pozitivní, neřkuli „čistý“, se silnou morálkou, i když občas zakolísá).

7. Narativita, eskalace moci, dokončení příběhu

Během čtení jste se jistě nejednou setkali s popisem určité eskalace moci, která by demonstrovala hráčův postup ve hře. Souvisí s tím i vývoj ovládacího rozhraní, kde čas od času (podle momentálního stavu příběhové linie) by přibývaly či ubývaly prvky. Na začátku hry by hlavní postava měla k dispozici leda tak plán Prahy (papírový a samozřejmě bez GPS, v ideálním případě i bez vyhledávání ulic), časem by z telefonních budek získávala práci a zadávala první úkoly. Po zavedení pevné linky do bydliště by už mohly být k dispozici tlačítkové telefony s automatickým vytáčením. Nástup internetu (nějaké prašivé Pentium s modemem 56k) opět obohatí grafické rozhraní a v závěru hry by hráč měl vybudovanou vlastní síť, nezávislou na běžných technologiích.

STOP. V tento okamžik by se ukázalo, že tento tutorial vypráví v nějaké kavárně starší policista, proti němuž sedí trochu starší, ale šaramantní novinářka. Z jejich dialogu vyplyne, že policista už nemá sil na to, aby dokázal našeho hrdinu lapit, protože byl příliš movitý a šikovný na to, aby se chytit dal. Policista dále pokračuje v tom duchu, že mu byly házeny klacky pod nohy i z vyšších míst a teprve později zjistil, že hledaný pachatel mezitím změnil pravidla hry, což mu došlo, až když bylo pozdě. V těchto dialozích by také bylo zmíněno, že policista již nemá rodinu, manželka zemřela dávno a dcera opustila republiku. Novinářka by mu vyjadřovala sympatie a nechal bych to mezi nimi trochu jiskřit. Policista pokračuji ve vyprávění. PLAY

(I když se celou dobu zaklínám, že hra by měla kompletně vážně pojatá, dospělá a uvěřitelná, dává nám samotné zasazení do „naší“ doby možnost vyžívat se v nostalgických momentech. Nejen zprávy v televizi a noviny, ale také vývoj reklam, internetu a počítačů. V rámci hlavního příběhu bude hlavní postava potkávat nejrůznější charaktery, kterými bych rád ilustroval vzpomínky na „staré dobré časy“. Pro mladší hráče je tato přidaná hodnota bezpředmětná a zbytečná. Pro starší z nás je to ale důvod k úsměvu, tedy nikoliv ke komedii, ale prostě k úsměvu. Hráči ze zahraničí to mohou brát, jako historickou sondu – ono by se mělo ve výsledku ukázat, že Česká Republika není Rusko, jak si dnes mnozí cizinci myslí).

Hlavní hrdina je nyní ve fázi, kdy se potřebuje ztratit z povrchu zemského, ale zároveň odmítá opustit Prahu. Hráč by po tomto tutorialu měl odemčenou již celou Prahu a začal by „regulerně podnikat“. Mohl by se nechat naverbovat k mnoha frakcím, začal by dělat více náhodných misí, přestěhoval by se do lepší čtvrti, ale moc by si nevyskakoval. Krom nějakého běžného, spíše podřadného zaměstnání by také začal žít nočním životem, dělal by melouchy a brzy by padnul do oka nějaké „menší“ mafii (představuji si to někde kolem stanice metra Moskevská). Právě v těchto místech by už hlavní hrdina měl dostatek respektu a financí na to, aby začal své úkoly spíše delegovat a to buď níže postaveným členům podsvětí anebo náhodně vytipovaným hospodským „pepíkům“, kteří by mohli vytvářet první základy loajalních pracovníků do budoucna.

Hráč by při delegování práce musel brát v potaz nejen schopnosti daného uchazeče, ale také jeho finanční nároky. Bylo by možné mu připlatit více a zvýšit tím šanci na úspěch tím, že si uchazeč nakoupí lepší výbavu (zde se nepokrytě inspiruji hrou The Clue, ale nemám v plánu jít do takové hloubky detailu). Vyšší platby by také zvyšovaly loajalitu uchazeče. Některé mise budou stavěné pro vyšší počet lidí a hráč by tak mohl sestavovat týmy. Vzdáleně by tento systém tedy mohl připomínat Final Fantasy Tactics (Advance), kde je možné posílat členy party na samostatné mise a po nějakém čase zjistit, jak si vedli.

Začnou se hromadit peníze a hlavní postava se postupem času stane více a více nezávislou, i když zatím nemá dostatek respektu na samostatné akce. Měl by ale více zaměstnavatelů a chvílemi by jako správný gangster na volné noze chvílemi pracoval i proti svým zaměstnavatelům, pod vedením jiného týmu – pokud to nepraskne. Zaměřil bych se na vzkvétající obchod s tvrdými drogami a sumička na účtě by se mohla nebezpečně rychle blížit milionu korun. Dokud by nevyšlo najevo, že hlavní hrdina pracuje pro dvě i více stran.

STOP Jsme zpátky u naší dvojice vysloužilého policisty a novinářky, kteří ale spolu tentokrát nesedí v kavárně, ale nad sklenkou vína u jednoho z nich doma. Na stole je diktafon a novinářka hltá vyprávění, které sem tam přeruší nějakým dotazem. Je patrné, že oba již něco málo vypili a animace se pozvolna stmívá, nepokrytě odkazujíce na nastávající sexuální hrátky dvou starších osob. PLAY

V tomto dějovém zlomu je již hráč i jeho postava dostatečně zkušená na to, aby mohla startovat vlastní projekty. Jelikož je ale potřeba „opět začít od začátku“, dojde ke změně identity. Za vydělané peníze by někde kolem roku 1995 odjel do Německa, kde by podstoupil plastickou operaci, se kterou souvisí i kompletní vybělení kůže. Po několika měsících se vrací do Prahy, jako zcela jiný člověk, ale pořád s dostatečnou sumou v kapse a s hromadami kontaktů po celém městě. V zásadě by startoval vlastní podsvětí, vlastní gang. Sám by sice občas ještě vyjížděl do ulic, kvůli důležitým obchodům a schůzkám, ale měla by zde být možnost všechno pohodlně řešit pomocí telefonu a počítače. Obchody by začaly automaticky generovat peníze, vlastní apartmán v hotelu by byl samozřejmostí. Sem tam by došlo na potyčky mezi největšími dealery, ale rozdělením Prahy na sektory se bude udržovat křehký mír.

Zde bych rád apeloval na vývoj postavy – jednak přijdou ke slovu zcela jiné dovednosti, což by mělo hráče motivovat k absolvování kurzů a všeobecně k jinému chování. Už nejde o hrubého pouličního šmejda, ale o elegantního obchodníka v obleku. Souvisí s tím i změna používaného jazyka. Opět jsem se inspiroval San Andreas, kde CJ mění hlášku „wassup“ na „whattup“ při přechodu Los Santos – San Fierro. Dialogové možnosti budou tyto jazykové proměny reflektovat.

Že policie nespí je jasné a nejrůznější zátahy by mohly být mnohdy úspěšné a poškozovat obchody. Hlavní postava by tak byla nucena dostat se pod kůži policejnímu prezidiu, což není snadné. Začne tedy pracovat pro politiky, kteří vždy potřebují nějakou volnomyšlenkářskou pracovní sílu. Nájemné vraždy nepohodlných podnikatelů, využívání dět v zákoně při machinacích s lehkými topnými oleji, sledování politické opozice a podobně. Za to všechno by si hráč vydobýval respekt u správných osob (nechal bych čistě na rozhodnutí hráče, jakou partaj by si vybral) a tím napomáhal efektivnosti svých soukromých obchodů a akcí. Na oplátku by ale dostal ultimátum, že jisté druhy akcí nesmí postava dělat, výměnou za ochrannou ruku.

Ať už hráč bude nebo nebude respektovat nařízení výše postavených (může se klidně postavit i proti nim), máme tady eso v rukávu – a sice odhodlaného, ale naivního (ex)policistu, který jako hráči víme, že vypráví právě tento příběh šaramantní novinářce v mezianimacích. Přestože moc dobře ví o prohnilosti státního aparátu, nemá žádné přesvědčivé důkazy a navíc má i strach o sebe a svou dceru (manželka mu již zemřela). Tento policista však přispěje k zatčení našeho hlavního hrdiny (varianty jsou v zásadě dvě – buď se hráč vzepře zákazům ze strany politiků a je na něj uspořádaný hon anebo má náš policajt jednoduše řečeno štěstí).

Hrdina je v utajení převezen do vazby a dojde k tvrdému vyjednávání. To se ale nedaří ukončit k uspokojení obou stran. Náš hrdina disponuje velkým množstvím informací, které jsou pro politiky nebezpečné. Samotné zabití by vedlo k uvolnění zpráv a kolapsu scény. Hráč je tedy vězněn několik let, aby okolo roku 2003 došli k jedinému možnému řešení. Nabídnou hráči slušný balík peněz, výměnou za to, že opustí republiku. Náš hrdina kývne a sledujeme odlétávající letadlo, někam směrem na západ.

STOP „A co bylo dál“, zeptá se novinářka, částečně přikrytá dekou (kamera při průletu zabere detailně i pohlaví), zatímco policista vyštrachá dvě cigarety a zapaluje je. Oba milenci společně vyfukují obláčky kouře a tulí se k sobě v posteli. Policista na tomto místě přiznává, že za posledních pět let absolutně ztratil nit, nemá se čeho chytnout a že patrně náš hlavní hrdina dodržel slovo a do země se již nikdy nevrátil. On sám byl při vyjednávání přítomen, ví toho hodně, ale je vázán mlčenlivostí. Napadlo ho, že za vyzrazení ho sice možná čeká vězení, ale za zveřejnění ze strany novinářů by to po vzoru WikiLeaks mohlo vést k odhalení pravdy o pozadí politických machinací. Zde se však chopí slova novinářka a vylíčí policistovi, že není její jediný zdroj informací a že má celkem spolehlivé zprávy o tom, co se dělo s hrdinou od tohoto bodu. PLAY

Hráč sleduje, jak se hlavní hrdina ocitá v USA, kde díky několika dávným kontaktům opráší cestičky a rozhodne se pomstít se těm politickým bastardům na velkou louží. Při nějakých rozhovorech během hraní golfu jej zkušený „kolega kongresman z USA“ přivede na jednoduchou myšlenku. S takovým balíkem peněz a s takovým balíkem citlivých informací by neměl být problém zatahat za nitky a spustit vlastní mediální kanál, kterým by šlo velice snadno modelovat realitu a všechny mocné lidi dostat od válu. Nějaké to poctivé vydírání, nechtěný únik a hle – jsme u moci. Hráč již podruhé potřebuje „začít znova“ a tak podstoupí drastický krok. Komplexní plastická operace, včetně změny pohlaví a tedy největší změna identity, jaká možná vůbec je (průlet kamerou zde zabere detailně i samotné pohlaví, což vytvoří přechod do následující animace).

STOP Policista vyskočí z postele a začne okamžitě zvracet. Během dávivého škubání se pokusí najít v tajné schránce pod postelí pistoli, ale novinářka s ní již pohupuje v dlani. „Tak blízko a přitom tak daleko“, zasměje se. Pozvracený policista se zoufalým výrazem chvátá ke dveřím, ale novinářčino písknutí jej zastaví, že to nemá cenu. Pomocí posunků naznačí, že by měl vyskočit z okna anebo že bude zastřelený. Detektiv volí cestu sebevraždy a padá dolů z desátého patra na betonový chodník. Novinářka se oblékne, pistoli vloží do kabelky, záběr na její oči a pro sebe pronese „Tak a teď to bude vše podle mého“. PLAY

Vedlejší vyprávění ze začátku hry dospělo ke svému konci, ale hra ještě nekončí. Hráč je obeznámen, že během několika měsíců získala jeho postava licenci na digitální vysílání a díky dotovanému provozu a šokujícím zprávám pomalu přebírá mediální moc nad státem. Hráč dostane k dispozici poslední rozhraní k ovládání hry. Postupně vyřazuje nepohodlné lidi od válu, jako šachové figurky. Díky vlastním novinám a dostatečnému množství známých se rozjede pod taktovkou hráče nový politický styl, který bude díky finančnímu zázemí více nezávislý a možná – i lepší. Pochopitelně, zde si musíme uvědomit, že již většíme budoucnost, takovýto konec hry, tedy v zásadě outro, se musí odehrát někde kolem roku 2015-2020. Konec je tedy otevřený a jenom záběr na žižkovskou ulici, kde hra původně začínala, by dávala prostor pro fantazii, jestli někdo přijde a naší hrdinku „nahradí“.

Ve finále by už šlo o vysokou hru. Z počátku by jako novinářka dělal rozhovory s politiky, nechal by se vozit mezi úřadem vlády, hotely a navštěvoval by televizními pořady. Hlavní rozhraní by počítalo s daným počtem významných politiků, které by hráč jednoho po druhém zdiskreditoval. Hráč už nemá potřebu plánovat nějaké akce a tak jednotlivé mise by vycházely čistě z informační nadvlády. Například by během živého rozhovoru do televize naše novinářka propašovala do občerstvení nějakou drogu pravdy a celý dialog by dostal jiný význam. Stejně tak by nastražila třeba dětskou pornografii na nějakého křesťanského demokrata, po vzoru Kubiceho zprávy by mohla přivést policii na správnou stopu. Bylo by vtipné, kdyby hráč sledoval scénu, ve které by nic netušící politici diskutovali o tom, jestli nepovolat hlavního hrdinu z USA zpátky, aby jim pomohl s tou prokletou novinářkou.

Hráč by se měl v konečné fázi hry jenom bavit nad tím, jak na něj nikdo nemůže (vždyť on je ten nájemný vrah, kterého politici osloví a který má nebývalý respekt v celém podsvětí – jen nikdo netuší, kdo je ta žena) a vybíráním cílů a časováním úkolů likvidovat konkurenci. Někteří by odstoupili dobrovolně. Už by se nejezdilo po ulicích, neprodávaly drogy, nepopravovali podnikatelé. Jenom by se s lehkou, ženskou elegancí uváděly věci na pravou míru.

Po dohrání příběhu by se odemkl „free“ sandbox režim.

8. Hlavní hrdina

Jak jsem napsal výše, mám poněkud problém s hlavním hrdinou. Momentálně mi chybí "výchozí bod", nějaký základ, na kterém bych vystavěl jeho profil. Zároveň chci ale dát hráči možnost volit si cestu podle svého a tak řešit situace mimo roli postavy. Vývojový strom jednotlivých misí spojený s možností měnit kabáty během hry napovídá, že hrdina by neměl mít nějaké předsudky. Zároveň ale vždy a všude pragmaticky sleduje vyšší cíl. K tomu, aby "měl koule" na to, co jsem výše popsal, musí být jasné, že uvnitř jde o osobu silnou, morálně postavenou. Ale zároveň je tak trochu nihilista, že mu je vlastně fuk, co se stane s ním, pokud to splní jeho představy o cíli. Každopádně - chci nejprve doladit kořeny hrdiny a teprve na základě hotové kostry příběhu (výše není kostra, ale spíše obrys) bych vymyslel charakter přímo na míru. Tuto kapitolu tedy nechávám otevřenou.

Nezávisle na tom bych se nebránil ani možnosti tvorby vlastní postavy, která by nedisponovala vlastním profilem. Obávám se ale, že by pak notně extrémní kroky v rámci děje působily nepatřičně a hráč by sám od sebe neměl důvod volit tuto cestu. Na druhou stranu by mohla být dobrá výzva zpracovat příběh dvojím způsobem - za muže a ženu v hlavní roli - a to včetně změny pohlaví v závěru hry. Z hlavního detektiva bychom mohli udělat homosexuála, kterého opustila rodina a tak dále. Byla by to celkem legrace si myslím. Ale právě pro ty velké a důležité rozhodnutí, které řeší situaci globálně, bude potřeba hrdinu stanovit poměrně tvrdě. Neboli - kdyby mu v situaci pomohlo nechat ze sebe udělat psa, udělá to.

9. Uzavření příběhu

Při psaní tohoto příběhu jsem měl na paměti to, že nelze Prague Andreas chápat, jako GTA. Tedy v tomto smyslu má jít o odlišný herní styl. Agresivní činy jako střelba na veřejnosti by byly mnohem více trestány a stíhány v dlouhodobějším měřítku. Když by se sáhlo po zbrani, tak jen v nouzovém případě. Většina přestřelek by se odehrávala někde kousek od civilizace a celkově by toho bylo málo. Preferují se tiché styly zabíjení, pokud možno bez jakýchkoliv stop – tedy rozpouštění podřezaných mrtvol v kyselině, drtička odpadů, uhoření při autonehodě.

Není ani v nejmenším záhodno představovat Prague Andreas, jako divoký západ. Naopak by mělo jít o události, které z hlediska mediální reality vypadají nevinně. Celkově by hra měla více inklinovat k simulaci – simulaci událostí, ale hratelným způsobem. Nahrává mi to, že sem tam se v Praze opravdu odehraje nějaká přestřelka (viz vražda Kočky mladšího) nebo vybuchne granát. Je to ale samozřejmě jenom špička ledovce událostí, jak nám je předkládají média. S fantazií to ale lze rozvinout a přitom neměnit to, co vidí běžní občané.

Stejně tak hlavní hrdina není profilovaný, jako masový zabiják. Na začátku hry sice nemá problém kdekomu rozbít hubu, něco ukrást či utíkat před policií. V nouzi se ale ožene břitvou a později vytasí pistoli – ale primárně pro vystrašení protivníka. Více vyhrožuje, získává respekt a kontrolu nad situací, než střílí. A dojde-li ke střelbě, tak obvykle jeden zásah řeší všechno – v celé hře by nemělo být více, než deset opravdu velkých přestřelek, jak je známe z GTA. V Prague Andreas se více dbá na psychologickou nadvládu a dialogy, které řeší situaci. A když už padne jeden mrtvý, strana ustoupí. Taky berme v úvahu, že velkou část hry nebudou zbraně prostě dostupné – oficiálně přes zbrojní pas, neoficiálně dost drahé. Nebudou se válet po zemi.

Podobně se chci zachovat k masové umělé inteligenci NPC a policie. Hráč by neměl dostat šanci dělat masakry (to až v sandbox režimu po dohrání hry), vzhledem k reálnému plynutí času by nemělo být možné přežít déle, než 15-20 minut od začátku střelby. Také bude k dispozici mnohem méně munice, než v jiných hrách. Styl hraní by měl GTA připomínat hlavně opticky, ale soustředit se na jiné aspekty, jako je atmosféra, příběh a vývoj událostí. Ale samozřejmě, že se sem tam střílet bude. Celkově ale počítám, že násilí ve hře bude spíše tichého a nenápadného rázu. Mučení, vyjednávání, teror a sem tam zápalná lahev. Bitka se skinheady by klidně mohla připomínat další hru od Rockstar – Warriors, jenom bude s více reálnou výdrží obou stran.

10. Závěrečné slovo

Inu – tak se mi snad podařilo sepsat všechno podstatné, co se k Prague Andreas dá napsat. Přestože můj popsaný sešit obsahuje konkrétní návrhy misí, vývojového pavouka pro náhodné mise a mnohé detaily, nepovažuji za důležité zachytit vše. Také proto, že s odstupem času nepovažuji tyto detaily za dostatečně kvalitní a aktuální. Nesejde na tom. Sejde ale na tom, že tohle je hra mých snů, kterou bych chtěl velice dlouho hrát, až do naprostého zemdlení. A ten systém záznamu událostí rozvíjet dále a poskytnout ho i jiným produktům. I když pro upřesnění hry, datadisky nebo spinoffy – to samozřejmě také. Snad vás čtení o Prague Andreas bavilo tolik, jako mne to bavilo psát. (Hmm, celkem 54 kB textu, super ;).