Zobrazují se příspěvky se štítkemAtari. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemAtari. Zobrazit všechny příspěvky
19. 8. 2016
Atari Portfolio na hraní? Jako fakt ne!
Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne?
3. 3. 2016
The Goonies
6. 2. 2015
Hlava Kasandry po jednadvaceti letech
Uplynulo neuvěřitelných jednadvacet let od okamžiku, kdy jsem na straně 30 v čtyřiatřicátém čísle Excaliburu spatřil recenzi na hru Hlava Kasandry. Vřele doporučuji na odkaz kliknout a podívat se nejen na samotný text, ale také na ostatní stránky téhož čísla. Co si hned všimnete, že Hlava Kasandry je na první pohled jiná. Podívejte se na také na článek z desátého čísla Score - takřka identický text má úplně jiné vyznění - je téměř posměšně vystaven v rubrice "Lidová tvorba" a v tom samém čísle se dočteme také o Doomovi, Lands of Lore, Alien Legacy, Tie Fighter (hra měsíce) nebo Ultima Underworld. Dojem z Hlavy Kasandry se tedy bude ve čtenářově očích zásadně lišit podle toho, z jakého kotle fanoušků herní žurnalistiky pocházíte. Pro mne to tehdy byl Excalibur, který na sousedních stranách prezentoval Sensible Soccer, Mystic Towers a českou hru Drsná Cesta. Není divu, že mi Kasandra učarovala více, než jakákoliv jiná hra z toho čísla. A tím to teprve začalo - jak jsem již psal dříve.
16. 12. 2012
Atari Lynx
V roce 1989 se na trhu objevují dva podobné produkty. Jednak je to slavný a nesmrtelný Game Boy od Nintenda a vedle toho také Lynx od Atari. Na první pohled se oba produkty liší v celkem zásadních parametrech. Zatím co Game Boy má černobílý a nepodsvícený display, stavíce tak jen na čtyřech odstínech šedi, vhodném to zobrazování pro dobový osmibitový systém; Lynx nabízí barevný display, podsvícení a 16 bitovou kvalitu her. Také se ho prodalo kolem pěti milionů kusů, což by na svou dobu mohlo být vnímáno, jako úspěch. Jenže Game Boy se nakonec prodal v počtu okolo sta milionů kusů (když se započítají všechny verze až po Color), čili Lynx lze naopak vnímat, jako fatální neúspěch. Proč se tomu stalo?
5. 1. 2012
H.E.R.O.
Jak jinak začít nový rok, než hezkou vzpomínkou na klasickou hru? H.E.R.O. splňuje všechny aspekty klasiky. Je to hra, kterou jsem snad hrál na Atari nejraději (pokud nebyl parťák do International Karate samozřejmě). Koncept je v zásadě jednoduchý, sází primárně na leveldesign, ale na svou dobu (1984) šlo podle mne o komplexní hru a to napříč platformami.
15. 9. 2011
Bard's Tale
Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran).
6. 9. 2011
Metal Mutant
V ďalekej budúcnosti je už ľudstvo takmer vyhynuté, všetko zabrali stroje. Planéta Kronox ukrýva robotí komplex pod vládou kybernetického pána menom Arod7. Tento ukrutný tyran si plánuje podmaniť celý vesmír a zvyšok ľudstva. To sa však nesmie stať a preto rebeli skonštruujú toho najefektívnejšieho a najsmrtiacejšieho robota aký kedy existoval. Jeho meno znie Metal Mutant. Ten je poslednou nádejou na prežitie ľudstva a ukončenie hrôzovlády Arod7. Úlohou železného mutanta bude nájsť robotie mesto, lokalizovať ukrutného Arod7 a zničiť ho raz a navždy.
19. 8. 2011
Osm bitů ve třech rozměrech
Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle.
27. 7. 2011
Atari 2600 v praxi
Díky obrovské péči páně Předsedy (a nemenší péči páně Dóďově!) jsem se po mnoha letech stal majitelem Atari 2600. Avšak pranýřujte mne - jde o tajvanskou kopii, klon, který je od morku plastů pirátský, warezem prolezlý a krví dětí potřený. Navíc jsem tímto způsobem zwarezil přesně 444 her, čímž jsem způsobil firmě Atari ztrátu přesně $2600 (opravdu jsem to počítal) a to prosím před devalvací měny. Ano, prostě tím, že mi to Předseda předal v ušmudlané igelitce jsem se stal součástí mafiánské sítě zlých pirátů, co škodí hernímu průmyslu. Snad mi to Nolan Bushnell odpustí, budiž mu země lehká.
1. 7. 2011
Dungeon Master
Pakliže se vám neudělalo při přečtení názvu článku povědomé vlhko v rozkroku, není něco v pořádku. Možná se kolibříci na Havaji přestali pářit. Možná globální oteplování právě rozpustilo kus Antarktidy. Možná v Plzni začali (opět) vařit pivo s opravdovým chmelem. Možná Wasabi přestalo pálit a stejně tak možná v USA vyhraje volby černošská lesbička. To je všechno možné, ale jen málo pravděpodobné. Mnohem více pravděpodobné je, že trojice děl (ve smyslu „dílo“ i „dělo“) tvořící kánon (aha!) není vaší modlou, se kterou vstáváte i uleháte. Ba co víc – je dokonce možné (i když doufám ne pravděpodobné), že vám některá z jmenovaných her utekla! Nebo dokonce dvě? Nebo všechny? Tak tomu nebudu nečinně přihlížet!
30. 6. 2011
Ishar
Teplá slza, přátelé, teplá slza.
Silmarils je francouzská grupa, která nemá na svědomí nějaké hromady her, ale z nějakého blíže neupřesněného důvodu jsem se právě v sérii Ishar dlouho viděl – Ishar byl pro mne dlouhá léta vzorem pro moderní dungeony. A série hodně znamená i pro mne osobně, jako vytvrdlého pařana. Ano, konečně mohu referovat převážně z osobní zkušenosti - druhý a třetí Ishar jsem úspěšně pokořil (dvojku několikrát) – což ale neznamená, že jsem nějaký expert a pamatuji si každý detail (viz post scriptum). Ale nejde jenom o Ishary a jejich předchůdce Crystals of Arborea. Jde také o starší hry Silmarils, jako Targhan, Storm Master, StarBlade nebo Metal Mutant. Bude to nejspíš typickým grafickým designem, který tyto hry spojuje a ve mně vzbuzuje pocit soudržnosti. Zkrátka člověk tak nějak od pohledu pozná hry od Silmarils, stejně jako poznal hry od Bullfrogu, Psygnosis nebo od Vulcan Games. V případě Silmarils hovoříme o graficích jako Pascal Einsweiler, Jean-Christophe Charter a Eric Galand. A ano, pokud to nevíte, jsou to doopravdy Francouzi. (Následuje pouhých 15 normostran ;).
14. 6. 2011
Ultima
Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha).
14. 5. 2010
Hlava Kasandry
Začátek první:
Mám Atari STF i s monitorem. Ačkoliv jsem nikdy nebyl fanda tohoto počítače, vždy jsem tíhnul spíše k Amize, důvod pořízení tohoto stroje je naprosto dvouznačný. Za prvé - Dungeon Master - chci ho dohrát "v originále". Sice mám jen černobílý monitor, ale pro základní potěšení by to mělo stačit. Druhý důvod je více tajemný. Prakticky neznámá, česká hra, která byla z nějakého důvodu vyrobená pouze pro Atari ST (a je kompatibilní i s Falconem). Krom zajímavého popisu v recenzi Excaliburu o hře nevím vůbec nic. Ale můžete dát ruku do ohně, že při vzpomínce na tuto hru se mi vybaví obrovská touha a obrovská chuť na využití potenciálu, který na mne v recenzi dýchnul. Bohužel, hru si asi nikdy nezahraju.

Začátek druhý:
Když jsem se tady onehdá rozepisoval o svých počátcích herní tvorby, tedy ještě "papírové", zapomněl jsem zmínit jeden menší, dokončený, leč nehratelný projekt. Jde o interpretaci neznámé české hry Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy nehrál, ale na základě popisu jsem se rozhodl ji ztvárnit. Hra spočívá v objevování ostrova, kde jsou ukryté podzemní bunkry s dávno zapomenutými jadernými hlavicemi. Hráč ostrov zkoumá, stará se o ubývající palivo a zdraví v případě radioaktivních oblastí - a když najde bunkr, házelo se nějak kostkou, jestli vyřadil nebezpečné rakety z provozu. Použil jsem zde inovativní způsob tvorby. Celou mapu jsem nakreslil na velký čtverečkovaný papír, vybarvil a udělal unikátní ilustrace. Hrací plochu jsem následně rozstříhal a jednotlivé papírky pečlivě označil. Pak jsem do malinkého sešitku kousky mapy vlepoval v náhodném pořadí a dopsal možnosti pohybu na čtyři světové strany - podobně, jako u knižních atlasů. Avšak díky náhodnému rozmístění v bloku šlo mnohem více o gamebook, kde si hráč mohl kreslit mapu, jenž dávala smysl. Mezi námi - hrát se to prakticky nedalo.

Začátek třetí:
Pavel Dobrovský v posledním Pubcastu celkem jasně popsal svou vizi "dream game". Základní úvahou je vyžadování různých herních žánrů, které budou nekompromisně zpracovány. To vše bude spojené nějakým otevřeným světem, kde se hráč bude pohybovat a plnit různé úkoly - vždy zpracované jiným žánrem. Jako celkový koncept to zní lákavě. Avšak když jsem se pak později zamyslel, uvědomil jsem si, že něco podobného jsem už realizované viděl. Respektive jsem o tom četl. Teda četl jsem něco o tom, že někdo vytvořil hru, která podle popisu celkem odpovídala vizi Pavla Dobrovského. Jde o hru Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy neviděl a nikdo o ní moc neví i proto, že ji čeští autoři vyrobili jen pro Atari ST. A jelikož jsem o téhle hře chtěl napsat na blog už dávno, vzal jsem to jako znamení.
Hlava Kasandry je hra na motivy polského scifi románu Glowa Kasandry, kterou vyrobilo pár šikovných českých kluků, s Markem Nepožitkem v prvé řadě, pro počítač Atari ST. Když trochu zavzpomínáme na rok 1994, kdy hru mezi hráče vypustila společnost Letdisk (byť oficiální datum vydání je již z roku 1993), musíme si vybavit tehdejší náladu mezi českými hráči. Českých her bys na jedné ruce spočítal a žízeň byla veliká. Amigy a PC byly v plné síle, leč Atari mělo svých příznivců rovněž dost. Na druhou stranu - projekty jako Světák Bob, Tajemství Oslího Ostrova a podobné tehdejší hity, vzbuzovaly pocit jistého amaterismu. Není proto divu, že se "dospělácké" Score na české hry dlouho díval z nadhledu, kdy odmítal české hry vůbec recenzovat, pro neschopnost srovnat krok se zahraniční konkurencí. Oproti tomu "lidový" Excalibur neváhal české hry vynášet do nebes s patřičným nadšením, pro pařany vlastní. Co na tom, že Gajbraš Trípvůd hraje hlavní roli v skoro nedohratelné (a to i na tu dobu!) adventuře - je to jedna z prvních známých českých her, tak se povzneseme nad chyby, no ne?
Oproti ostatním českým projektům ale Hlava Kasandry působila od prvních informací mnohem více sofistikovaně. Dokonce jsem přesvědčen niterně o tom, že jde o nejlepší českou hru té doby - alespoň koncepčně, jelikož jsem ji nikdy neviděl v pohybu (a zaplatím tučnou sumu tomu, kdo mi tento zážitek nějak zprostředkuje). Považte - jezdíte po ostrově v obrněném transportéru a hledáte dávno opuštěná raketová sila. V nich musíte odjistit všechny bezpečnostní prvky a nakonec deaktivovat samotnou jadernou hlavici, aby nevybuchla. Proti vám stojí různě vyvinutá technika, která nemusí být vysloveně jen otravnou překážkou, ale také nebezpečím. Pokud způsobíme poplach, počítač v raketě usoudí, že se ho někdo snaží deaktivovat a automaticky se odpálí. A to rozhodně není naším cílem.
Dle popisu z recenze si představuji hru jako kombinaci žánru simulátoru obrněného vozidla v 3D grafice, dále pak chození po bunkrech ála krokovací dungeon, série logických výzev při hackování počítačů a v neposlední řadě FPS střílení spojené se sběrem a používáním předmětů, jak tomu chodívalo v klasických adventurách. Krom základního příběhu a motivace hrdiny musíme tedy rovněž konstatovat, že na třech disketách se rozkládala hra s vysokou originalitou a ohebností pro zpracování. Tady ale hned musím trochu skepticky dodat, že v Excaliburu byli pověstní neoprávněným orgasmem a musíme tedy jejich informace brát s rezervou. Konec konců hodnocení 71% hovoří za vše - v magazínu, kde Tajemství Oslího Ostrova dostalo 95%.
Na první pohled se nezdá být v ničem problém. Tak se hra prostě stáhne a nacpe se do emulátoru, v lepším případě do Atari a je to, ne? Bohužel - hra obsahuje dost silnou ochranu proti pirátům, díky čemuž je prakticky nemožné hru v emulaci spustit (image disket mám). A co hůře - sám Marek Nepožitek, kterého jsem asi před dvěma lety kvůli tomuto kontaktoval, si už ani nepamatuje, jak hra vůbec vypadá (vzhledem k tomu, že je o pouhých deset let starší, než já, je to děsivá vyhlídka na sklerozu v osmatřiceti ;) a tím méně pomůže s odstraněním oné unikátní ochrany. Takže nezbývá, než hru někde vysdílet a čekat, že se v tom někdo pohrabe. Jak jsem ale zjistil, ochrana na disketách byla (údajně) hardwarového rázu, čili její emulace či odstranění nebude legrace.
A co originálka? Určitě jich v republice pár najdeme, ale "pár" tentokrát můžeme brát téměř doslova. Nechci diskety jako médium podceňovat, ale musíme si přiznat, že šance jsou vskutku mizivé.
Naštěstí nám funguje fantazie a jistě si dovedeme představit, jakou vizi autoři asi měli. Právě proto jsem si vzpomněl na ono dodržování různých žánrů v dreamgame Pavla Dobrovského. Koncepčně je Hlava Kasandry velice blízko. V roce 2010 je navíc dobré, že disponujeme 3D enginy, které jsou schopné všechno krásně zpracovat. Kombinace FPS hry se simulátorem je běžná, stačí tedy implementovat systém viditelnosti vlastní pro stealth akce, naroubovat vývoj postavy a "je to". Adventurní prvky rovněž nebudou problém. Koncept otevřené mapy nám umožní umístit unikátní předměty do různých raketových sil, které umožní návštěvu sila dalšího, či onu návštěvu usnadní. Neboli šíře mixování je obrovská.
Proč si nevzít za výchozí bod hry jako Operation Flashpoint nebo Arma? Vyhozením umělé inteligence lidí se nám situace značně usnadňuje z programátorského hlediska (i když pro příběh hry jako takové by jistě šlo implementovat nějaké konkurenty našeho hrdiny - zde ale jen záleží na tom, nakolik se chceme přidržet knižní předlohy). Naopak implementace ruční navigace (i kdyby existovala GPS, v této oblasti by nefungovala), zmutované zvěře, nutnosti dbát o potraviny a zdroje čisté vody nebo hledání kódů dle nalezených deníků - to vše jsou prvky, pomoci kterých bychom měli být schopni vyrobit poctivou a vysoce variabilní hru, nemluvě o originalitě.
Hlava Kasandry se v mém soukromém žebříčku řadí na prvá místa "her, které jsem nikdy nehrál". Opravdu po ní velice toužím a kdykoliv si na ni vzpomenu, začnu si pročítat onu jedinou (a navíc dost nedobrou) recenzi a zasním se. Možná bych ten gamebook měl dodělat.
P.S.: Toto je první článek v historii blogu, který je věnován hře pouze pro Atari ST. Založil jsem tedy nový štítek "Atari", který prozatím předpokládá, že hry pro osmi i šestnáctibity budou v jednom šupleti. Ono jich asi moc nebude ;).
Mám Atari STF i s monitorem. Ačkoliv jsem nikdy nebyl fanda tohoto počítače, vždy jsem tíhnul spíše k Amize, důvod pořízení tohoto stroje je naprosto dvouznačný. Za prvé - Dungeon Master - chci ho dohrát "v originále". Sice mám jen černobílý monitor, ale pro základní potěšení by to mělo stačit. Druhý důvod je více tajemný. Prakticky neznámá, česká hra, která byla z nějakého důvodu vyrobená pouze pro Atari ST (a je kompatibilní i s Falconem). Krom zajímavého popisu v recenzi Excaliburu o hře nevím vůbec nic. Ale můžete dát ruku do ohně, že při vzpomínce na tuto hru se mi vybaví obrovská touha a obrovská chuť na využití potenciálu, který na mne v recenzi dýchnul. Bohužel, hru si asi nikdy nezahraju.

Začátek druhý:
Když jsem se tady onehdá rozepisoval o svých počátcích herní tvorby, tedy ještě "papírové", zapomněl jsem zmínit jeden menší, dokončený, leč nehratelný projekt. Jde o interpretaci neznámé české hry Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy nehrál, ale na základě popisu jsem se rozhodl ji ztvárnit. Hra spočívá v objevování ostrova, kde jsou ukryté podzemní bunkry s dávno zapomenutými jadernými hlavicemi. Hráč ostrov zkoumá, stará se o ubývající palivo a zdraví v případě radioaktivních oblastí - a když najde bunkr, házelo se nějak kostkou, jestli vyřadil nebezpečné rakety z provozu. Použil jsem zde inovativní způsob tvorby. Celou mapu jsem nakreslil na velký čtverečkovaný papír, vybarvil a udělal unikátní ilustrace. Hrací plochu jsem následně rozstříhal a jednotlivé papírky pečlivě označil. Pak jsem do malinkého sešitku kousky mapy vlepoval v náhodném pořadí a dopsal možnosti pohybu na čtyři světové strany - podobně, jako u knižních atlasů. Avšak díky náhodnému rozmístění v bloku šlo mnohem více o gamebook, kde si hráč mohl kreslit mapu, jenž dávala smysl. Mezi námi - hrát se to prakticky nedalo.

Začátek třetí:
Pavel Dobrovský v posledním Pubcastu celkem jasně popsal svou vizi "dream game". Základní úvahou je vyžadování různých herních žánrů, které budou nekompromisně zpracovány. To vše bude spojené nějakým otevřeným světem, kde se hráč bude pohybovat a plnit různé úkoly - vždy zpracované jiným žánrem. Jako celkový koncept to zní lákavě. Avšak když jsem se pak později zamyslel, uvědomil jsem si, že něco podobného jsem už realizované viděl. Respektive jsem o tom četl. Teda četl jsem něco o tom, že někdo vytvořil hru, která podle popisu celkem odpovídala vizi Pavla Dobrovského. Jde o hru Hlava Kasandry, kterou jsem sice nikdy neviděl a nikdo o ní moc neví i proto, že ji čeští autoři vyrobili jen pro Atari ST. A jelikož jsem o téhle hře chtěl napsat na blog už dávno, vzal jsem to jako znamení.
Hlava Kasandry je hra na motivy polského scifi románu Glowa Kasandry, kterou vyrobilo pár šikovných českých kluků, s Markem Nepožitkem v prvé řadě, pro počítač Atari ST. Když trochu zavzpomínáme na rok 1994, kdy hru mezi hráče vypustila společnost Letdisk (byť oficiální datum vydání je již z roku 1993), musíme si vybavit tehdejší náladu mezi českými hráči. Českých her bys na jedné ruce spočítal a žízeň byla veliká. Amigy a PC byly v plné síle, leč Atari mělo svých příznivců rovněž dost. Na druhou stranu - projekty jako Světák Bob, Tajemství Oslího Ostrova a podobné tehdejší hity, vzbuzovaly pocit jistého amaterismu. Není proto divu, že se "dospělácké" Score na české hry dlouho díval z nadhledu, kdy odmítal české hry vůbec recenzovat, pro neschopnost srovnat krok se zahraniční konkurencí. Oproti tomu "lidový" Excalibur neváhal české hry vynášet do nebes s patřičným nadšením, pro pařany vlastní. Co na tom, že Gajbraš Trípvůd hraje hlavní roli v skoro nedohratelné (a to i na tu dobu!) adventuře - je to jedna z prvních známých českých her, tak se povzneseme nad chyby, no ne?
Oproti ostatním českým projektům ale Hlava Kasandry působila od prvních informací mnohem více sofistikovaně. Dokonce jsem přesvědčen niterně o tom, že jde o nejlepší českou hru té doby - alespoň koncepčně, jelikož jsem ji nikdy neviděl v pohybu (a zaplatím tučnou sumu tomu, kdo mi tento zážitek nějak zprostředkuje). Považte - jezdíte po ostrově v obrněném transportéru a hledáte dávno opuštěná raketová sila. V nich musíte odjistit všechny bezpečnostní prvky a nakonec deaktivovat samotnou jadernou hlavici, aby nevybuchla. Proti vám stojí různě vyvinutá technika, která nemusí být vysloveně jen otravnou překážkou, ale také nebezpečím. Pokud způsobíme poplach, počítač v raketě usoudí, že se ho někdo snaží deaktivovat a automaticky se odpálí. A to rozhodně není naším cílem.
Dle popisu z recenze si představuji hru jako kombinaci žánru simulátoru obrněného vozidla v 3D grafice, dále pak chození po bunkrech ála krokovací dungeon, série logických výzev při hackování počítačů a v neposlední řadě FPS střílení spojené se sběrem a používáním předmětů, jak tomu chodívalo v klasických adventurách. Krom základního příběhu a motivace hrdiny musíme tedy rovněž konstatovat, že na třech disketách se rozkládala hra s vysokou originalitou a ohebností pro zpracování. Tady ale hned musím trochu skepticky dodat, že v Excaliburu byli pověstní neoprávněným orgasmem a musíme tedy jejich informace brát s rezervou. Konec konců hodnocení 71% hovoří za vše - v magazínu, kde Tajemství Oslího Ostrova dostalo 95%.
Na první pohled se nezdá být v ničem problém. Tak se hra prostě stáhne a nacpe se do emulátoru, v lepším případě do Atari a je to, ne? Bohužel - hra obsahuje dost silnou ochranu proti pirátům, díky čemuž je prakticky nemožné hru v emulaci spustit (image disket mám). A co hůře - sám Marek Nepožitek, kterého jsem asi před dvěma lety kvůli tomuto kontaktoval, si už ani nepamatuje, jak hra vůbec vypadá (vzhledem k tomu, že je o pouhých deset let starší, než já, je to děsivá vyhlídka na sklerozu v osmatřiceti ;) a tím méně pomůže s odstraněním oné unikátní ochrany. Takže nezbývá, než hru někde vysdílet a čekat, že se v tom někdo pohrabe. Jak jsem ale zjistil, ochrana na disketách byla (údajně) hardwarového rázu, čili její emulace či odstranění nebude legrace.
A co originálka? Určitě jich v republice pár najdeme, ale "pár" tentokrát můžeme brát téměř doslova. Nechci diskety jako médium podceňovat, ale musíme si přiznat, že šance jsou vskutku mizivé.
Naštěstí nám funguje fantazie a jistě si dovedeme představit, jakou vizi autoři asi měli. Právě proto jsem si vzpomněl na ono dodržování různých žánrů v dreamgame Pavla Dobrovského. Koncepčně je Hlava Kasandry velice blízko. V roce 2010 je navíc dobré, že disponujeme 3D enginy, které jsou schopné všechno krásně zpracovat. Kombinace FPS hry se simulátorem je běžná, stačí tedy implementovat systém viditelnosti vlastní pro stealth akce, naroubovat vývoj postavy a "je to". Adventurní prvky rovněž nebudou problém. Koncept otevřené mapy nám umožní umístit unikátní předměty do různých raketových sil, které umožní návštěvu sila dalšího, či onu návštěvu usnadní. Neboli šíře mixování je obrovská.
Proč si nevzít za výchozí bod hry jako Operation Flashpoint nebo Arma? Vyhozením umělé inteligence lidí se nám situace značně usnadňuje z programátorského hlediska (i když pro příběh hry jako takové by jistě šlo implementovat nějaké konkurenty našeho hrdiny - zde ale jen záleží na tom, nakolik se chceme přidržet knižní předlohy). Naopak implementace ruční navigace (i kdyby existovala GPS, v této oblasti by nefungovala), zmutované zvěře, nutnosti dbát o potraviny a zdroje čisté vody nebo hledání kódů dle nalezených deníků - to vše jsou prvky, pomoci kterých bychom měli být schopni vyrobit poctivou a vysoce variabilní hru, nemluvě o originalitě.
Hlava Kasandry se v mém soukromém žebříčku řadí na prvá místa "her, které jsem nikdy nehrál". Opravdu po ní velice toužím a kdykoliv si na ni vzpomenu, začnu si pročítat onu jedinou (a navíc dost nedobrou) recenzi a zasním se. Možná bych ten gamebook měl dodělat.
P.S.: Toto je první článek v historii blogu, který je věnován hře pouze pro Atari ST. Založil jsem tedy nový štítek "Atari", který prozatím předpokládá, že hry pro osmi i šestnáctibity budou v jednom šupleti. Ono jich asi moc nebude ;).
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)










