6. 2. 2015
Hlava Kasandry po jednadvaceti letech
Uplynulo neuvěřitelných jednadvacet let od okamžiku, kdy jsem na straně 30 v čtyřiatřicátém čísle Excaliburu spatřil recenzi na hru Hlava Kasandry. Vřele doporučuji na odkaz kliknout a podívat se nejen na samotný text, ale také na ostatní stránky téhož čísla. Co si hned všimnete, že Hlava Kasandry je na první pohled jiná. Podívejte se na také na článek z desátého čísla Score - takřka identický text má úplně jiné vyznění - je téměř posměšně vystaven v rubrice "Lidová tvorba" a v tom samém čísle se dočteme také o Doomovi, Lands of Lore, Alien Legacy, Tie Fighter (hra měsíce) nebo Ultima Underworld. Dojem z Hlavy Kasandry se tedy bude ve čtenářově očích zásadně lišit podle toho, z jakého kotle fanoušků herní žurnalistiky pocházíte. Pro mne to tehdy byl Excalibur, který na sousedních stranách prezentoval Sensible Soccer, Mystic Towers a českou hru Drsná Cesta. Není divu, že mi Kasandra učarovala více, než jakákoliv jiná hra z toho čísla. A tím to teprve začalo - jak jsem již psal dříve.
A toto kouzlo přetrvalo dlouhých jednadvacet let. Četl jsem dokola články, shromažďoval informace po internetu, ale bylo toho málo. Naděje, že by se moje domácí Atari ST dočkalo originálky, byly mizivé. Totiž - Hlava Kasandry obsahovala unikátní ochranu proti kopírování (vážně si to přečtěte!), takže warezová scéna se mohla leda tak jít klouzat. Naděje na sehnání hry se s každým rokem zmenšovaly... ale uvnitř jsem cítil, že do hrobu půjdu, až když Hlavu Kasandry pokořím. Jo, a ještě až pokořím hru Gravon pro Atari Falcon (což je ale ve srovnání s Kasandrou naprostá hračka).
Prožil jsem horečnaté sny o tom, jak hraji Hlavu Kasandry. Toužil jsem po hře zřejmě více, než je zdrávo, takže jsem obtěžoval mnoho Ataristů (abych nebyl odmítnut pro příslušenství k národu Amigistů, používal jsem pseudonymů Adalberta Kolínského a Elišky Kutnohorské, za což se omlouvám)... ale byl to autor hry, Marek Nepožitek, který jednoho krásného dne vyhrabal zdrojáky a dvacet let staré diskety prostě cracknul.
Není důležité, jak moc dobrou hrou Hlava Kasandry ve skutečnosti je. Podstatné je, že se Hlava Kasandry stala nejkrásnějším a inspirativním příběhem (s dobrým koncem) české herní scény. Jediný ekvivalent je vyhrabání E.T. pro Atari 2600 z pouště...
Tak ale k věci. Stálo těch jednadvacet let čekání za to?
NO JASNĚ!
JE TO PAŘBA!
TY VOLE TO JE LAHŮDKA!
Hru jsem nedočkavě nacpal do emulátoru Steem (který vřele doporučuji) a hned jsem se nechal ohromit bombastickým a nezvykle dospěle působícím intrem. V roce 1994 jsem na Amize i PC pochopitelně viděl i lepší kousky, což o to, ale tohle je české a je to pro Atari ST - když si to v hlavě správně nastavíte, budete jistě okouzleni tak, jako já. I hudba je k mému překvapení velice profesionální.
O co tedy jde? Vy se chápete role chlápka, který se živí hledáním a likvidací zapomenutých jaderných raket z Velké Války. Totiž do mnoha raketových sil a bunkrů se nedostala zpráva o tom, že válka skončila - anebo se tam i zpráva dostala, ale vojáci měli přísné rozkazy (možná inspirace filmem Fail Safe?) - tak jako tak je potřeba přísně utajená sila najít a rakety zneškodnit. A Kasandra je právě raketa, jakou svět neviděl. A jakou by neměl vidět...
Hra začíná laděním meteostanic, díky čemuž odhalíme přibližnou pozici sil. Na první pohled je nám hlášeno, s jak velkým odporem máme počítat. Následně do svého věrného BVP naložíte munici, jídlo a palivo a vydáváte se na cestu. Cestování probíhá automaticky, až na poslední kilometr, který musíme odřídit ručně. A následně pomocí přístrojů hledáme vstup do bunkru - ten se někdy skrývá pod řádnou vrstvou zeminy. Problém je, že celá oblast je zabezpečená automatickými raketovými systémy, které nás budou ostřelovat. Když dokonce automatickou obranu podráždíme přespříliš, dojde k samovolnému odpálení místní jaderné rakety. Na její likvidaci máte jenom jeden pokus...
Když tohle všechno dobře dopadne, je potřeba se vloupat do bunkru, vystřílet přeživší a definitivně deaktivovat centrum vyrabováním čipů z hlavního počítače. Přidejte si do toho hackování přes Síť, micromanagement potravin, zaplynované oblasti a hlavně, HLAVNĚ skvostnou atmosféru, kvůli které to má smysl hrát i dneska. Vážně - i když jsou jednotlivé prvky hry vlastně velice jednoduché (zcela odpovídající standardu počátku devadesátých let), jsou zkloubené tak dobře dohromady, že vytvářejí pohlcující dílo. A o nic jiného vlastně ve hrách nejde.
Jde o typický příklad toho, kdy je celek více, než jen pouhý součet jednotlivých částí.
Při prvním spuštění hry jsem se strašně bál, že v následujícím článku (tedy v tomto) budu muset použít obratu "nalijme si čistého vína". Nepoužiji ho, není důvod. Rozlévám tady čisté víno. Všude kolem sebe, na stůl, na zem, jsem úplně opilý láskou ke Kasandře.
Moje fanouškovské brýle za ty roky čekání pochopitelně vnímání hry zkreslily, ale k mému překvapení se mi podařilo držet se v mantinelech reality, takže i když jsem čekal něco maličko jiného, dočkal jsem se v podstatě toho, co jsem od hry doopravdy chtěl. Pragmaticky by šlo hru popsat, jako sérii miniher, které jsou stmelené příběhem. To je sice pravda, ale stejně jako chudoba cti netratí, tak jednoduchost konceptu neškodí této hře. V jednoduchosti je totiž krása a Kasandra na monitorech umí přikovat zejména svou atmosférou. Při hraní jsem měl pocit, že o něco jde, že jsem důležitý a že nikdo jiný tu práci za mne neudělá.
I když grafiky není mnoho (resp. je jí dost, ale obvykle jen "za odměnu", takže zde v článku nenajdete prakticky žádné nové screenshoty, neboť by šlo de facto o spoilery a vy byste přišli o motivaci hrát - vše pochází z webu Letdisku), na evokaci stísněných prostorů bohatě stačí. Je vám ihned jasné, že máte co do činění s unikátní hrou, kterou jste neviděli nikdy předtím, ani potom. Sám ve hře spatřuji vzdálenou jakoby inspiraci Goldboxovými SSI hrami - maličkatý výhled na scénu, dost textu, jednoduché ovládání, ale musíte využívat všechno do mrtě, na nic nezapomenout.
Navíc - ukládat pozici můžeme pouze mezi misemi, takže často jsem zažil vysloveně survival okamžiky, kdy mi zbývaly tři poslední rakety v BVP, bez jistoty toho, kolik jich ještě budu potřebovat na vyčištění sektoru. A stejně tak každé zbytečné kliknutí mimo zamýšlenou ikonku posunulo čas hry a já najednou v sektoru trávil dny a noci, moje postava začala hladovět - to mne jako hráče nutilo optimalizovat postupy, učit se a zkoušet, experimentovat, co hra vlastně nabízí.
Nebudu lhát - díky hraní v emulátoru jsem si dovolil celý učební proces urychlit tím, že jsem používal savestaty. To znamená, že jsem mnohem rychleji (a s menší mírou frustrace) odhalil veškeré taje ovládání a základní principy hry jako takové. Nevím, jestli bych měl dneska trpělivost na to přicházet postupně - a ani jsem to nechtěl zjišťovat, chtěl jsem prostě jenom hrát. Ono sice popis v manuálu hodně pomůže, ale ze začátku jsem vážně netušil, jak se v prostoru hry vůbec orientovat (myš mi lítala nahoru-dolů všude ;)). Ale když jsem na to přišel, tak jsem savestaty používal jen zřídkavě, obvykle mi hra šla sama od ruky, dostatečně na to, abych ukládal až po úspěšně završené misi.
Většinu věcí lze obhospodařit myší, evokuje mi to "ruční práci", ale naše BVP ovládáme výhradně joystickem. Jedno tlačítko FIRE a osm směrů - i z toho dokázali autoři vykřesat mikrohru, kdy FIRE slouží jako spojka - takže podržet FIRE, pak držet směr a teprve pak pustit FIRE. Rychlost lze pak už regulovat bez spojky - stisk FIRE opět vozidlo zastaví. Minimalistický detail, ale hra se najadnou a nečekaně odliší od veškeré konkurence.
Když pak na vás dopadne zaměřovací laser a vy víte, že každou chvílí vylétne naváděná střela, musíte do protiútoku. Naládovat vlastní raketu do komory a následně ručně navigovat myší. Citlivost ovládání je dost vysoká, ale za chvíli pochopíte, že navigujete bílý pixel v zjednodušeném 3D prostředí na cíl. Je to jednoduché, ale máte pocit důležitosti a stresu - mezi jednotlivými výstřely je nulová prodleva a váš raketomet si pamatuje poslední pozici vaší myši - a tak se mi z počátku stávalo, že jsem vyplýtval nesmyslně třeba pět raket palbou do země. Pak jsem si ale zvykl a stal se ze mne docela ostrostřelec.
Hektičnost těchto akčních okamžiků podtrhuje sdělení o důležitosti našeho poslání. Když nám dojdou rakety, nafta, jídlo nebo léky - okamžitě nastává nejen GAME OVER, ale také konec celého světa. Světová Unie Obětí Války (je vtipné, jak se zkratka S.U.O.V. objevuje ve všech dobových recenzích a i ve hře - W.U.W.V. by se asi vyjímalo hůře) už vyčerpala všechny možnosti, jak startu Kasandry zabránit a celkově klaustrofobická atmosféra tak nabývá stísněné, chvílemi až survival podoby. Mimochodem mi chvíli trvalo odhalit (původní román jsem nečetl a vlastně o celém příběhu v pozadí vím velice málo), že hlavní mapa hry je vlastně mapa Evropy - tento domácký element mne se hrou ještě více sblížil.
Když tedy odrazíte dotěrné útoky, dojde na ruční práci uvnitř bunkru. Ten má podobu malého bludiště, ve kterém musíme najít řídící centrum. Jak se celá hra postupem času zobtížňuje, jsou průchody bunkrem docela strašidelné. Je použitý pohled z očí našeho hrdiny, máme s sebou samopal a pak šroubovák na páčení čipů ze základních desek počítačů. Je to další minihra, jednoduchá... ale funguje, má tu pravou atmosféru, nehraje si na nic, čím není.
A když to všechno dobře dopadne, jste odměněni sérii statických obrázků, poplácáním po zádech od W.U.W.V., avšak s uštěpačným dodatkem, že Kasandra je pořád nezabezpečená, ale že to určitě zvládneme. Pak si zase zasednete za satelit, nahackujete nějaké ty servery a hurá za dalším raketovým silem. Asi bych hře vytknul repetivnost - hra celkem rychle představí všechny své elementy a pak se jenom natahuje a stává těžší, variabilita je relativně nízká. Zásadní roli tedy hraje to, jak rychle se naučíte hru efektivně ovládat. A jsem rád, že někdo udělal hru, kde je komplikovanost ovládání součástí hratelnosti - jen více takových!
Bývá zvykem hrám nalepit nějakou tu nálepku, jakože je to fakt hustá pařba, 71%, MUST BUY a tak dále. V tomto případě to zas tak moc nejde, protože o dokonalosti hry jsem byl přesvědčený dvacet let před tím, než jsem si ji poprvé zahrál... a i když brýle nostalgie odvedly kus práce, i po jejich sejmutí prostě vidím velice poctivý kus práce, zejména na české poměry. Pokud jste hru za posledních dvacet let nesledovali, tak její hraní v jednadvacátém století těžko přinese nějakou výraznější slast. Pokud jste ji ale sledovali, tak teď máte unikátní možnost si sáhnout na Legendu.
Vždycky mi na hrách vadilo, když se tvářily být něčím velkým a pak byly nakonec zoufale malé. Hlava Kasandry toto riziko obchází prostě tím, že je hra zasazena do systému, ve kterém prťavé okénko výhledu vůbec nevadí. Hlavní hrdina prostě potřebuje mít po ruce radar, mapu, přehled o stavu nafty, základní věci jako plynová maska, počítač nebo zbraně prostě musí být neustále po ruce a tak je logické, že výhled do krajiny je minimální - respektive adekvátní jeho důležitosti. Není potřeba vidět dokonale vymodelovanou krajinu v kvalitě Army 3 (i když by to hru zvedlo o několik úrovní výše), to hlavní je, že nebezpečí se skrývá někde pod zeminou (kterou odkrýt není problém) na určité souřadnici. Nejste na dovolené!
A na druhou stranu - když už nic jiného, tak celý námět je velice originální a zpracování rovněž. Nikdy předtím, ani potom, jsem neviděl hru, která by mířila takto vysoko. I když je její zpracování viděno dnešní optikou primitivní, zachovala si šarm a atmosféru. A tím chci říci, že svět potřebuje vidět poctivý, dotaženější remake této hry!
Viděl bych to na přenosnou pařbu pro 3DS. Dolní display plně obsluhovaný stylusem - tj. veškeré plánování, hackování, ruční navigace a práce - to by se dělo v 2D grafice dole. A horní display by měl zase naopak všechno pěkně 3D - s možností se rozhlížet po kokpitu bojového vozidla... a tím pádem výhled do krajiny bude zprostředkovaný opět maličkým okénkem ven. Něco podobného funguje třeba ve hře Steel Battalion: Heavy Armor pro Kinect, která je sama o sobě sice příšerná, ale čistě z hlediska možného zpracování atmosféry v tom vidím dost inspirace.
Ode mne neuslyšíte ničeho jiného, než chvály. Nevidím jediný důvod, proč si hru nestáhnout a nezahrát v emulátoru - věnovat jí pár odpolední a seznámit se s nefalšovanou Legendou. A díky nižší obtížnosti (díky save-state funkci v emulátoru) ji podle mne snadno dohrajete (já sám se již chýlím ke konci). Je to hra, kterou jste ještě nikdy neviděli a až do vydání remaku (držím palce) neuvidíte. A o to se přece nemůžete chtít nechat ochudit. Vážně ne.
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
Žádné komentáře:
Okomentovat