31. 12. 2011

PF 2012

27. 12. 2011

Skyrim


Psát o Elder Scrolls dříve, než mám nahráno alespoň stovky hodin? Kacířství! Nesoudnost! Donebevolající drzost! Trestuhodná událost! Jak si to může dovolit?!

25. 12. 2011

O Norikovi


Jméno Vladimíra Chvátila nevidíte na tomto blogu poprvé - vlastně se zde objevuje přibližně podruhé, avšak při soustavném čtení mého blogu jste mohli nesčetněkrát narazit na nejrůznější odkazy na Dračí Doupě, což jak víme, je nejméně z jedné pětiny dítě právě zmíněného Vladimíra. Pokud se na to podíváme s nadhledem, je toto jméno spojováno převážně s deskovými či karetními hrami. Ve skutečnosti ale mám nyní na mysli jeden jeho menší projekt, který by neměl upadnout v zapomnění. A to zejména v čase ke konci roku, kdy je na čtení obvykle spousta času. Vítejte u gamebooku O Norikovi.

19. 12. 2011

Killer Instinct


Kdo zavinil, že jsem na blogu nepsal ještě o této bojovce? To je pořád Street Fighter, Marvel vs Capcom, Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter, GGPO, International Karate, Otík a Vánoce, Body Blows a Mortal Kombat... a kde je Killer Instinct? To musím napravit.

16. 12. 2011

Vib-Ribbon


V roce 1996 jsme se pro Playstation dočkali inovativní hudebně rytmické hry s názvem Parappa the Rapper. Na první pohled je hra s dětinským vzhledem snadno odsouditelná, ale princip správného časování mačkání tlačítek se ukázal být zábavným. Podporovala to i grafická odezva. Postavičky mění své chování v závislosti na tom, jak moc se vám daří správně rapovat. A protože animací a úrovní bylo hodně, a protože hudba stála za to, hra se proslavila. Zcela právem. Její autor Masaya Matsuura ale toužíl jít dál. A tak vznikl Vib-Ribbon.

12. 12. 2011

Nelegální rozmnoženiny her

Bum a je to tady zase. Kdosi se obořil na "jistý server", že poskytuje nelegální rozmnoženiny her a tomu se musí zatnout tipec. Právo hovoří jasně a není proti němu není odvolání - žijeme v právním státě. Jelikož onen "jistý server" byly od počátku zaměřené čistě na abandonware hry (když hovoříme o downloadech), bylo jen otázkou času, kdy někdo vyhmátne hry, které jsou sice staré a negenerují zisk, ale zároveň nejsou "opuštěné". Nezbylo mi, než uposlechnout výzvy a hry odstranit. A stalo se. Díky tomu, že jsem se stal přímým účastníkem této akce, vyvstalo na mé mysli několik otázek, na které by mne zajímal odborný, ideálně právní názor.

Yrrhedesovo Oko


Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG.

6. 12. 2011

Quest for Glory


Sierra On-Line byla firma, která proslula v žánru adventur, jako málokdo jiný. Jistě v tom hraje roli i fakt, že Roberta Williams se svým titulem Mystery House a pozdějšími de facto redefinovala žánr textových her a s vydáním King's Quest v roce 1984 jsme se dočkali plnohodnotného žánru adventur tak, jak ho milujeme. Není tedy divu, že se adventury začaly šířit, jako mor. A všichni čekali, s čím zase Sierra přijde. O dva roky později jsme se dočkali další hry z *.Quest série - Hero's Quest. Sierra hru propagovala, jako tři hry v jednom a tvrdila, že spojuje to nejlepší z žánrů adventur a RPG. I když se o tom dá z dnešního hlediska různě polemizovat, série Hero's Quest, později přejmenovaná na Quest for Glory, se stala mílníkem v klasických adventurách a jenom málo firem se pokusilo tento styl napodobit. To podle mne svědčí o unikátnosti projektu.

5. 12. 2011

Hra Měsíce: International Karate


Marná sláva, polní tráva. International Karate je první počítačová hra, kterou si pamatuji, že jsem v životě hrál. Bylo mi přibližně pět let a já se hrdě hlásil k Atari 800 XL/XE, kde mi bráchové sem tam půjčili silně neergonomický joysticky, abych na něm mohl provádět kejkle jako z kung-fu filmů sedmdesátých let, které u nás doma celkem frčely (bez vědomí rodičů samozřejmě, což platí konec konců i pro Atari). Čili kdy někdo navrhnul, že by hra prosince 2011 bylo právě IK, nemohl jsem přikývnout více.

2. 12. 2011

Skyward Sword - rozbor


Přišel vám první text nudný až unylý? To je v pořádku. Jsou jen dva typy hráčů. Jedni Zeldu hrají jako o život a druzí se jí z nějakého nepříliš pochopitelného důvodu vyhýbají. Článek byl určený pro druhou skupinu, což je zřejmé. Avšak co ta první? Má smysl se opakovat? Nebo naopak prozrazovat? To jistě ne. Následující text je tedy určen především těm, co již mají Skyward Sword za sebou. Pokusím se celou hru rozebrat, vypíchnout designové extrašpeky, uvažování autorů hry při vymýšlení úkolů, zajímavé koncepty nepřátel, souvislosti se staršími díly, změny proti tradičním konceptům, příběhový teorém. Cílem není sepsat návod, ale spíše se rozplývat nad stovkami prvků, které dělají tuto hru unikátní - vynechal jsem ale subquesty. Pokud byste někdy v životě měli hru hrát, text ignorujte, protože vyzradím naprosto všechno. (Veškeré screenshoty jsem převzal z návodu na Zelda Dungeon).

1. 12. 2011

Rayman Origins


Mám rád hopsačky a mám rád klasické Raymany. A to ať už kvůli vymazlené recenzi Andrewa, nebo kvůli nádhernému pixelartu, nebo kvůli přesvědčivému leveldesignu a nápadům, které jsme v té době už dlouho neviděli na scéně. Rayman nebyl vysloveně originální v pravém smyslu slova, ale poskytl perefktní mix zajetých prvků a dobře nastavenou (vysokou!) obtížnost, takže do hry se dalo pouštět znova a znova a jelikož byla dlouhá (snad sto levelů) a skvostná na pohled, měli jsme tady hopsačkového krále. Hra byla portována na PC, Playstation, Jaguara, Starurna, GBA a tak dále. To o mnohém svědčí.

30. 11. 2011

Otík a Vánoce


První česká komerční hra roku 2011 pro Amigu právě dorazila do mé schránky a tak se můžete těšit na recenzi, až ji dohraju. Dle autorů je tato textová hra přibližně na 150 hodin, obsahuje simulaci neuronové sítě NPC, dynamické počasí, soubojový systém s realistickou svalovou mechanikou, popředu létající draky, odladěný RPG systém (včetně zapomínání vědomostí v čase, po čemž jsem dlouho volal!), stereoskopickou grafiku nevyžadující ani na běžném CRT / LCD monitoru speciální brýle (pro plasmové televize a e-inkové čtečky je slíbený patch) a v neposlední řadě také zvláštní algoritmus růstu a vypadávání vlasů hlavního hrdiny, což se ve hře dá využít k výrobě paruk a následnému zisku.

28. 11. 2011

Skyrim v očích nespokojeného hráče

Skyrim je úžasná hra. Jde o ztělesnění otevřených RPG, kde si můžeme dělat všechno, co chceme. Ba co víc, Bethesdě se podařilo implementovat skvěle nadesignované dungeony, spousty zábavných subquestů, překvapivě dobře udělané dialogy a vůbec - žánr se dočkal posunutí vpřed. Hře jsem zatím v mém omezeném kalendáři věnoval pouhých deset hodin a již nyní mohu potvrdit - je to super hra. Jenže - co bych to byl za nespokojeného hráče, kdybych se na věc díval jenom z jednoho úhlu pohledu. Jestlipak Bethesda odstranila svoje tradiční chyby, nedostatky, bugy, nedoladěnosti a nesmyslnosti? No, to víte, že ne.

24. 11. 2011

Legend of Zelda: Skyward Sword


Legend of Zelda: Skyward Sword je hra, která nemá v historii her obdoby. Je v podstatě lhostejno, jaký máte názor na produkty firmy Nintendo; je v podstatě lhostejno, jakou máte zkušenost se sérií Legend of Zelda; stejně tak je celkem lhostejno, jak se tváříte na "ovládání her pohybem". Skyward Sword je hra, která si nezaslouží jiné hodnocení, než absolutních 10/10. Překonává veškerá očekávání, vaši fantazii, překrucuje vnímání dosud tabuizovaných témat v herní branži. Udělat hru, kterou postavím v rámci tohoto roku nad veškerou produkci (a všichni víme, že ke sklonku roku jsme dostali do pařátů solidní porci her!) nebylo lehké. A vybrousit diamant, který jako Zeldafil, bez mrknutí oka stavím na špici celé série - to se zdálo být nemožné. Pokusím se následující text postavit tak, abych nevyzradil žádné zásadní informace a představil tak hru spíše té skupině hráčů, kteří nemají se sérií valné zkušenosti. Ono co si budeme namlouvat. Pokud nějaký hráč hrál někdy nějakou Zeldu, s nejvyšší pravděpodobností vaří Skyward Sword od rána do večera.

18. 11. 2011

Batman: Arkham City - první dojmy


Nejsem ten typ, který podléhá hype. Ano, sem tam se stane, že si na něčem smlsnu, zejména, jde-li o moje oblíbené značky. Ale obecně se mi strašák s velkýma očima vyhýbá. Teoreticky by se ale zrovna v případě Batmana mohlo stát, že se svezu na vlně. První díl se mi opravdu líbil, užil jsem si ho od začátku do konce, včetně většiny bonusových misí. Navíc Batman je zdaleka můj nejoblíbenější superhrdina komixového světa a jeho interpretace pod taktovkou Rocksteady se mi trefila do gusta. Jenže jsem ostražitý, když vidím až okatě pozitivní recenze. Hra vysbírala devítky a desítky a pyšní se tituly, které bych nečekal, i když přál. A tak jsem se pro jistotu obrnil. BlueRay se hrou o kapacitě směšných pár GB ladně vklouzl do mechaniky a já si uvědomil, že moje obrnění nebylo zas tak zbytečné, ale že bych to jistě zvládl i bez něj.

Disaster: Day of Crysis


Když jsem viděl poprvé trailer na tuto hru, byl jsem nadšen. Námět survival hry, kde by nešlo o střílení zombíků, ale naopak spíše o realisticky ztvárněné přežití různých (převážně přírodních) katastrof, je podle mne málo využité téma. V té době jsem si rovněž uměl představit, že by hra smysluplně využívala Wii Vitality Sensoru - který je nyní - jako mnoho jiných věcí od Nintenda - v prachu zapomění před uvedením na trh. Je to už nějaký čas, co jsem Wii zapnul, ale znáte to - když je párty a nechcete trávit čas vysvětlováním ovládání her na PS3, X360 a na Amigu není každej zvědavej, je Wii nejlepší volba. A tak se milá návštěva probírala mou sbírkou, aby narazila na ještě zabalenou evropskou verzi hry, na kterou jsem úplně zapomněl. "Co to je?" zeptal se familierní hlas. "Nevím, hoď to tam" pokynul jsem a začali jsme hrát.

13. 11. 2011

Quake Done Quicker


Nebyl to jistě ani Wolfenstein 3D, který zavedl bodování hráče za to, že dokončil level v časovém limitu, tazvaný par jako v golfové hře. Doom měl také par. Ale Quake ne - tam už bylo autorům jasné, že nejde o body, ale o rychlost, takže nechali hráče dumat, jak moc rychle je možné Quake dohrát. Něco, čemu se dneska říká speedrun, tedy mohlo vzniknout mnohem dříve. A dodnes se dělají speedruny i starých her. Z mého hlediska je ale jenom jeden "první", který nikdy nezapomenu a to je Quake Done Quicker. Krom toho, že jsem tehdy neměl o vychytávkách Quake ani tušení, bylo toto video zajímavé i tím, že je pojato, jako film. Externí kamera, dopsané hlášky a komentáře. Byla to výborná zábava! Bohužel - s odstupem času došlo k tomu, že mladší hráči Quake neznají a tím pádem je video zas tak moc nezaujme. Rozhodl jsem se proto sepsat seznam nadstandardních triků, které jsou ve speedrunu použity, aby se osvěta šířila.

7. 11. 2011

Quake


Kdepak Quake. Netajím se tím, že Doom je pro mne nejpřevratnější hra všech dob, ale když iD Software oznámili nástupce, nemohl jsem dospat. Byl Doom překonán? Těžko říci, zda je vůbec možné Dooma překonat, ale všeobecně se dá říct, že Quake splnil víc, než se od něj očekávalo. Rámcová kritika tupé vyhlazovací herní náplně stojí na straně jedné. Na straně druhé stojí ale naprosto všechno od technologie, design, soundtrack a multiplayer. Quake jakoby šel částečně proti vývoji FPS žánru. V porovnání například s Duke Nukem 3D nabízí herně vlastně méně interaktivních prvků. Přitom se po prvotním šoku ukázalo, že Quake opět potvrdil nadřazenost iD Software, ovládl svět a posunul žánr FPS o obrovský kus vpřed. V jistém smyslu jsou současné hry vděčné Quakovi více, než Doomovi. Proč tomu tak je?

5. 11. 2011

Lost in Mine


Logický her je celá řada a dají se obvykle zařadit do několika kategorií. Typický "logický rychlík" nejčastěji symbolizuje klony Tetrisu, Bust-a-Move, Lumines a tak dále. Druhá velká kategorie by se dala označit za "logickou prostorovku", kde obvykle chodíme s nějakým panáčkem a obvykle nepotřebujeme mít ultrarychlé reflexy, pokud máme správnou úvahu. Zde by se daly zařadit hry jako Lemmings, Exit, Boulder Dash, Quadrax a právě nyní - Lost in Mine. Exkluzivně pro Amigu!

4. 11. 2011

GTA: San Andreas


U příležitosti nového traileru ke GTA5 není zbytí, než si napsat něco o nejlepším GTA v sérii, čímž nemám na mysli nic menšího, než nepřekonatelné San Andreas. K diskuzi lze předložit, zda není "nejlepší" GTA4, ale to máte tak. Nejlepší je zrovna to, na co si vzpomenu a taky záleží na tom, jak se vyspím. Dalo by se říci, že GTA4 je lepší hra a že San Adreas je lepší "GTA". Na tom něco bude - v kontextu ulítlosti možností je San Andreas jakoby svobodnější. V GTA4 si neumím představit, že by se Niko rozjel s kombajnem po Wall Street (i když sranda by to byla náramná, zvláště, když je tam teď těch 99%). To je možná to správné konstatování - San Andreas je větší sranda, prča, hlína - dá se tam parádně vyblbnout. Ne nutně komedie, ale je to hra, u které se člověk radostí směje, zatímco v GTA4 se člověku radostí tají dech. Pochopitelně by bylo naprosto ideální, aby se obě hry prolnuly - inu a to možná bude právě chystané GTA5! Nakonec to máte jako s dětmi. Obě milujete. Ale prvorozený je jenom jeden.

1. 11. 2011

Hra Měsíce: Boulder Dash


Když se řekně Peter Liepa, okamžitě si vybavím mého spolužáka, jelikož se jmenuje Peter Liepa. Pokud jste ale navštěvovali jiné panoptikum během školních let, měla by asociace tohoto jména putovat do zcela jiné sféry. A to sice herní, do roku 1984, kdy jsme dostali do rukou jednu z nejlepších her všech dob - Boulder Dash.

31. 10. 2011

Superhero League of Hoboken


Už delší dobu hledám téma k rozboru, kdy bych se rozepsal o nejaké významné herní sérii podobně, jak jsem učinil s Ultimou, Wizardry, Isharem nebo Metal Gear Solid a Bard's Tale. Co se klasických RPG týče, tak připadají v úvahu ještě Might and Magic - na které se ale opravdu necítím být dostatečně kovaný. Z delších herních sérií, kdy lze krásně pozorovat a ilustrovat vývoj napříč věkem, je pak velice štědrý žánr adventur. Hned z kraje by šlo zpracovat *.Quest hry od Sierry - leč jak jsem již podotkl několikrát, Sierra není můj šálek kávy. Lucasovské adventury zase postrádají dlouhodobou dějovou návaznost (nejvíce dílů má Monkey Island, kde ovšem jen první tři stojí za zahrání) a obvykle si tak zaslouží samostatný rozbor. A tak padl návrh na firmu Legend.

Professor Layton and the Last Specter


Zásadní problém jakékoliv herní série spočívá ve faktoru opakování se. A bohužel to platí i pro jinak roztomilou sérii logických hádanek. Maličko se mi vybavilo horké léto koncem osmdesátých let, kdy jsem u babičky na Loučeni listoval starými, ohmatanými Čtyřlístky. V poslední části sešitu se vždy nacházely hádanky, křížovky a všelijaké doplňovačky. Pochopitelně pro děti, takže jejich obtížnost nebyla vysoká (nemluvě o tom, že jsem jako nadprůměrně inteligentní dítě řešil hřebenovky či roháčka pod dvě hodiny!). Tak jako tak - časem jsem začal odhalovat systém volby slov, který se během několika desítek čísel tohoto legendárního magazínu začal neúprosně opakovat. A tedy bohužel i nudit. Last Specter je podobný případ.

27. 10. 2011

Dark Souls - první dojmečky


Je naprosto nemožné popsat několika slovy tento herní opus, který se po nějakém tom roce čekání snesl do našich DVD a BlueRay mechanik. Někteří mi dokonce vyhrožují, jak si dovoluji napsat cokoli v této fázi hry (tedy nulové). Na druhou stranu je docela dobře možné popsat hru na základě zkušeností s Demon’s Souls, v podstatě prvním díle. Po slabých osmi hodinách hraní jsem se nedostal prakticky nikam (nemám bohužel na hraní moc času). Ale za tuto dobu jsem poznal dost na to, abych jakési první dojmy, spíše dojmečky, na blog sepsal a o zážitky se podělil. Mimochodem – o kolika hrách můžete dneska říct, že jste se po osmi hodinách usilovného hraní nedostali nikam? Že to zní skoro až kacířsky? Dark Souls, podobně jako Demon’s Souls, jsou hrou starého dobrého typu. Svým způsobem si zavzpomínáte na nekompromisní hry jako Wizardry, Dungeon Master nebo Angband.

20. 10. 2011

Kirby Mass Attack


Kirby je relativně opomíjená postava Nintenda. Krom prvotních hopsaček pro GameBoy jsme se dočkali zcela zásadní hry pro NES, kterou považuji v rámci systému za jednu z nejlépe zpracovaných her vůbec. Kirby je mezi hráči velice oblíbený, jeho kýčoidní vzhled je zárukou, že si ho každý zapamatuje. Nintendo se k němu ale nechová moc hezky. Od roku 1997 se série hopsaček pomalu vytrácí a naposledy jsme měli růžovou kuličku pod kontrolou ve hře Kirby's Epic Yarn. To byla sice překvapivě dobrá hra, ale Kirby to nebyl. A trochu podobně se dá referovat i k poslední inkarnaci pro Nintendo DS.

19. 10. 2011

Gran Turismo 5 potřetí a naposledy 2.0


Při sledování světové politické scény se stáváme pravidelnými svědky bulvárních událostí, které zdánlivě nesmyslně ovlivňují dějiny. Například si vezměte ty řady sexuálních skandálů vlivných osob. Jak například souvisí sexuální radovánky Billa Clintona s jeho výkonem v čele Spojených Států? Pochybuji, že existuje nějaká korelace mezi sukničkářstvím a pragmatickým vedením politicko-ekonomického subjektu. V tento okamžik nastupuje zcela jiná rovina, takzvaně morální. Jak může člověk s tak mrzkými choutkami reprezentovat světovou velmoc, lid, který absolutně pohrdá jakoukoliv sexualitou a žije v přísném celibátu, takže Mirek Dušín by nikdy...! A teď se podívejte k nám. Náš prezident si smočí v kdejaké díře a nám smějícím se bestiím je to úplně fuk. Je zkrátka vidět, že někdy se dají věci hodnotit bez ohledu na jakousi reálnou kvalitu čistě na základě pověsti. Je-li nechvalná, je zcela lhostejno, kolikrát se budeme ujišťovat ve faktech. Stačí, aby zavládla "blbá nálada" a je to všechno pryč. A to přesně se stalo slepici Zoře. Ech - to přesně se stalo prezidentovi mezi automobilovými hrami. Gran Turismo 5 dostalo (údajně) zásadní update 2.0, který má za úkol všem vytřít zrak.

14. 10. 2011

Aliens Infestation


Když jsem se poprvé doslechl, že pro Nintendo DS vyjde hra Alien Infestation, hlavou mi bleskly tři naprosto nesouvisející hry. Zaprvé - že by šlo o remake Enemy Infestation? To by bylo super! Nepletu si to se hrou Abomination? No, to by bylo taky super! Nebo že by to byla hra Infestation? Také ne. Hned následující myšlenka byla jasná - vždyť jde o Aliens licenci, moulo! A vzápětí další postřeh přebil ty stávající. Od dob Aliens vs Predator to šlo s kvalitou licencovaných her z kopce a SEGA se opravdu moc nepředřela. Zrušené Aliens RPG, nějaké ty střílečky s průměrnou kvalitou (v lepším případě, nebál bych se hovořit o srágoře) a i když Colonial Marines vypadají celkem slibně, nečekal bych, že Aliens Infestation pro DS bude nějaká super hra.

12. 10. 2011

Další z nekonečných poznámek k region lockům

Není to poprvé, ani naposled, co se tady budu rozčilovat nad neopodstatněným zaváděním regionálních zámků, které znemožňují platícím zákazníkům používat hardware, ale i software v jiných místech, než výrobce určil. Shrňme si hlavní "oficiální" důvody - kvalita vývoje, ratingové rozdíly regionů, optimalizace zisků. Po nějakém čase se ale ukázalo, že tyto body neplatí. Kvalita vývoje se po zavedení jednotného obrazového standardu sjednotila. Ratingy jsou vesměs stejné po celém světě. Co ale optimalizace zisku? Lze z toho něco doopravdy vyčíst? K mému překvapení, došel jsem k jednomu příkladu, kdy může být region lock skutečně přínosem pro zákazníka. To samozřejmě neznamená, že by se z region locku stala užitečná věc - pořád je to nástroj na absurdní buzeraci zákazníků. Třeba včera jsme si chtěli zahrát Four Swords, leč kamarád má japonské DSi a tak se k nám prostě nepřipojil. Čirá demence. No ale k věci.

9. 10. 2011

Heroes of Might and Magic 6 - demo

Miluju Heroes Might and Magic! I když jsem si v roce 1995 myslel, že dostávám do ruky blyštivou placku další pokračování klasického RPG (tehdy jsme vařili dvojhru Worlds of Xeen), čuměl jsem jak puk, co to vlastně hraju a že vyjma atmosféry a některých drobných prvků to nemá s chodbičkařením nic společného. A hergot ono mne to chytlo. První tři díly, včetně datadisků, vynáším v rámci tahových strategiích do nebes a to přesto, že s "jadernou hardcorovostí" se hra nedá pořádně srovnat s tituly jako Jagged Alliance, Battle Isle nebo Battle of Wesnoth. Čtvrtý díl byl první, který jsem si nekoupil. To mne hodně zklamalo. Pětka proti tomu nebyla špatná, ale nějak jsem se ke hraní nikdy nedokopal. Dobrou zprávou je - šestka vypadá, jako to pravé ořechové.

From Dust - demo


Eric Chahi má možná nejlepší za sebou - však jen za Another World a Heart of Darkness si zaslouží nesmrtelnost. Avšak nedá si pokoj, vrací se s projektem From Dust. Hra, která je zajímavá hlavně tím, že ukazuje Peteru Molynexovi, jak se "to" nemá dělat.

Eufloria - demo



Jestli něco na hrách miluju a vyhledávám, tak je to možnost obdivovat prostor. Mám rád hry jako Oblivion, GTA4, kde jsem neomezený z hlediska prožitku prostoru. Funguje to i obráceně - do jak moc velkého detailu mohu zoomovat? Například ve hře Fable - v prvním povedeném díle - jsem si užíval narcis-mode, jelikož mne bavilo si zoomovat až do sítnice hrdiny. V dvourozměrných hrách mám podobný pocit u her, kde mám pocit nekonečnosti prostoru. Nevybavím si název - ale moc se mi líbí flashovka, kde začínáme v malé komůrce a postupem hry, jak objevujeme prostor, nám kamera postupně odzoomuje, až vidíme celý obří level. Přímo zbožňuju hry jako Another World a další chodičky, protože nevím, co se na mne chystá na další obrazovce - a kde je konec? Inu, nevíme a to je to krásné. Podobně tak mne zaujala atmosférou hra Dark Castle, kterou tuhle "recenzuje" AVGN - já vím, ta hra je děsná z hlediska ovládání, ale takové to putování hradem mne v 2D hrách vždy bavilo. A funguje to i opačně - do jak moc velkého 2D detailu mohu zoomovat?

4. 10. 2011

Legend of Zelda: Four Swords - druhé dojmy


V celé oné předlouhé Zelda sérii jsou dvě hry, které se neustále dokola pletou i mezi zkušenějšími, zatímco ti méně zkušení o existenci obou her nemají ani tušení. Hovoříme tady o dvojici her velice snadno zaměnitelných a to díky názvu. Koncepčně jsou totiž unikátní a to jak z hlediska série, tak z hlediska obecné hratelnosti. Jde o Four Swords a pak o ... Four Swords Adventures. Jedna je pro GameBoy Advance a druhá pro GameCube a GameBoy Advance zároveň. Ech.

3. 10. 2011

Hry plné zážitků

Objevil jsem Ameriku. Ale i to může být užitečné. Totiž - pravděpodobně se mi podařilo zformulovat definici toho, čím od sebe liší "staré (dobré) hry" a "nové hry". Takhle podané je to ale zbytečně pejorativní, spíš se mi podařilo po delší době si v hlavě ujasnit, v čem vidím zásadní rozdíl v obecném náhledu na herní zkušenost, kterou se snaží gamedesignéři zprostředkovat hráčům. Jak říkám, je to dávno objevená Amerika, ale proč se o to nepodělit.

Hra Měsíce: Turrican


Je s podivem, jak dlouho se tato hra vyhýbala hře měsíce. Je tady ale říjen 2011 a konečně si můžeme společně zavzpomínat!

28. 9. 2011

Národ sobě

Dlouho, předlouho jsem se rozmýšlel, jak napsat tento článek. Po jistém zvažování jsem usoudil, že můj nápad není úplně pitomý a že za zkoušku to stojí. Vycházím z myšlenky, že některé z vás čtení mého blogu  baví. Druhá myšlenka je zhruba taková, že mnozí by rádi četli o něčem, o čem nic nevím. A třetí, stěžejní myšlenka je, že pokud o něčem nevím, tak nejspíš proto, že to nemám. A jsme u jadérka věci. Peníze!

Zrušené hry

Když se podíváme do historie, vidíme krom statisíců vydaných her také tučný seznam titulů, které se z různých důvodů nedočkaly uvedení na trh. Mohly za to finance, rozpad týmu, konec podpory platformy a mnoho dalších důvodů. Her je nakonec tolik, že by se jim jistě oplatilo věnovat celý blog. A také, že ano! Stránky Unseen64 se věnují této problematice poměrně do hloubky, zejména co se konzolí týče. Jistě nejde o seznam definitivní, ale hodně se z něj dá vyčíst. Jako další zdroj, tentokrát věnovaný čistě Amize, jsou stránky Games That Weren't. A jistě jsou i další. Tyto dvě zmíněné jsem ale prošel s otevřenou hubou. Unseen64, jak lze z názvu usoudit, se původně zaměřovaly na platformu Nintenda 64, ale později obsáhly zajímavou paletu konzolové nabídky. Ono věnovat se PC by bylo smrtící, tam je zrušených titulů mnohem více. Avšak níže najdete výběr her, o kterých jsem neměl ani tušení, že se o nějakém pokračování vážně uvažovalo. A nemnohdy je to škoda! Na druhou stranu - seznam her, které by si zasloužily pokračování (dobrý den, pane opravdový System Shock 3), ty ale shrnu jindy, v samostatném článku. Čili - o co jsme byli ochuzeni? Abyste nemuseli procházet všechny stránky, prošel jsem to za vás a vybral tituly, které mi přijdou zajímavé. Málo jich není.
P.S.: Vynechávám "slavné zrušené hry", jako Duke Nukem Forever, Shenmue pro Saturn, Thrill Kill, Into the Shadows, Warcraft Adventures nebo Starcraft Ghost. Spíš vybírám z obsáhlého seznamu perličky, co mne zaujaly.

23. 9. 2011

Herní soundtracky

Jsem hudebně tuze nevzdělán. Pokud se podíváte do mého playlistu, opakují se tam de facto jen čtyři skupiny pořád dokola (obvykle teda všechna alba) a sice Pražský Výběr, Queen (anglická varianta Pražského Výběru), Prodigy a Chemical Brothers. Prakticky jiné kapely neposlouchám. Nezávisle na tom mám ale rád samozřejmě soundtracky, primárně z her. Z gustem poslouchám amigácké MODy, líbí se mi některé kreace ze ZX Spectra, ale z osmibitové éry je to Commodore 64 a jeho SIDy, samozřejmě. V modernější PC éře jsem došel k tomu, že MIDI nejde prakticky poslouchat (jsou výjimky, jako třeba Dungeon Master 2) a CD soundtracky, tedy již "normální audio", mají příliš "filmovou" atmosféru - vytratil se z toho ten aspekt počítačem generovaného zvuku. Ale i takovou hudbu rád poslouchám. Dneska je to naštěstí snadné, stačí chvilka strávená na internetu a člověk je samý soundtrack. Ale jelikož se prohrabávám archivem, narazil jsem na úsměvnou vzpomínku na polovinu devadesátých let, o kterou bych se rád podělil.

20. 9. 2011

Chucpe 3.72


Nikdy jsem se moc nevyznal v právních ujednáních. Je to na jednu stranu moje blbost, že jsem líný pročítat desítky stránek nějakého EULA ujednání. Na stranu druhou často dojdeme k tomu, že mnohá tato obecná ujednání jsou v přímém rozporu se zákony země, kde přebýváme, což vylučuje aplikovatelnost. Zkrátka je to právnické mumbo-jumbo, které si nevšímáme, jelikož nám v praxi "stejně nic nehrozí". Bohužel, občas padne kosa na kámen a tak jsme svědky právních kliček, jako třeba "žádná odpověď na nabídku znamená, že zákazník souhlasí s využitím nabídky", jak jsme byli svědky praktiky některých telefonních operátorů. Anebo se někomu podaří proniknout skrz nevalné zabezpečení databáze a vytáhne relativně citlivá data zákazníků, které se pak objeví volně dostupná ke stažení. Jsou to velice smutné věci a něco by se s nimi mělo dělat. Jednak by se měla změnit legislativa a všeobecná ujednání. Druhak by se mělo změnit zabezpečení tak, aby průnik do databáze nebyl tak snadný. To dává smysl. V případě SONY si to dovolili svobodně pochopit po svém.

19. 9. 2011

Dead Island - první dojmy


Nikdo to nečekal a ona je to časovaná bomba. Všechna velká studia se těší na novou generaci hardwaru, aby konečně mohli začít dělat ty slibované velké hry v otevřených prostorech, sandboxy a tak dále. Posledních deset let slyšíme tyhle kecy dokola. Přitom všichni vidíme, že obří hry vznikají. Ono to jde, když se chce. Umí to Rockstar, umí to Bethesda. A umí to ještě malé polské studio, živené pšeničnými klíčky. Dead Island, navazujíce technologickou kvalitou na Call of Juarez 2 (Chrome 5), předčil nejen očekávání kritiky, ale i moje osobní. Přece jenom - Call of Juarez 2 byla velice dobře zvládnutá a povedená střílečka, leč pořád tak trochu v tunelu, kde výlet do otevřené krajiny byl jen kulisou. Nyní máme hru, která nabízí otevřený prostor bez omezení, haldu úkolů, proměnlivé prostředí a tuny kvalitní zábavy. "Blbí pšonci" strčili do kapsy většinou současné herní produkce "jen tak". Jak je to možné?

Deus Ex 3: Human Revolution

Už se trochu usadil prach a tak jsem měl čas v klidu hru dorazit do jehoho z vítězných konců, abych si v hlavě urovnal, co se mi hře líbí a co naopak ne. Pokud vás nebaví dlouhé čtení, tak stručná verze je pžibližně tato: "Jde o důstojné pokračování, restart se povedl, na původní hru to vysloveně nemá, ale další díl očekávám s nadšením". A nyní ta dlouhá verze.

15. 9. 2011

Bard's Tale


Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran).

13. 9. 2011

Boom Blox Bash Party


Když se řekne Steven Spielberg, vybavím si filmy jako Duel, Čelisti, Jurský Park, Goonies, E.T. a asi mnoho dalších. Když se řekne Steven Spielber a počítačové hry, vybavím si The Dig, Indiana Jones and Fate of Atlantis a E.T. pro Atari 2600. To je celkem slušná práce. A nyní se mi dostala do rukou hra, která se pyšní jménem tohoto filmového génia na svém obalu. Copak to asi bude? Dobrodružná adventura? Akční střílečka? Interaktivní film? Kdepak. Jde o akční puzzle party hříčku. Ach jo, už zase?

12. 9. 2011

Syndicate po letech - podruhé


Tak se nám po pečlivě naplánovaném úniku informací dostala na povrch skvělá zpráva. Electronic Arts hodlají obnovit značku Syndicate a podle zlomku dostupných informací to nevypadá věru nejhůře. Kooperace pro čtyři hráče, čipová totalita, kybernetická těla, neomezené zněužívání zákonů a dokonce devět misí z původní hry? Navíc dle pár dostupných obrázků v nízkém rozlišení se zdá, že by se autorům mohlo podařit zachytit tu správně depresivní atmosféru budoucnosti, aniž by to nutně muselo vypadat otřepaně. Cynik ve mně si neodpustí poznámku, že opět půjde o lineární střílečku v tunelu, která jen těží z původní licence (těžko ale říci, zda po osmnácti, respektive patnácti letech existuje dostatečně silná fandovská základna na to, aby se oživení takové série vyplatilo. To bych spíše vsadil na System Shock, mezi námi). Dejme ale skepsi stranou. Jak by se mi líbilo zpracovat Syndicate po letech jsem již jednou naznačil - před dvěma lety. Od té doby uplynulo dost vody a dost her. Jak se dívat na Syndicate nyní, když víme, že dostane slušivý kabát first person střílečky?

6. 9. 2011

Metroid



Metroid. "Odvrácená tvář Zeldy". Jedna z největších značek, jakou Nintendo disponuje. A kterou v současné době můžeme přirovnat k vzorům unikátního gamedesignu. Metroid. Hra pro NES z roku 1986, která zásadně redefinovala další platformové hry dané doby a která má dodnes co říci. Inspirace, na kterou se nezapomíná. NES. Konzole, kterou disponuji a která dala světu jedny z nejzásadnějších her historie. Tady končí diskuze, všichni musíme sklonit hlavy, abychom unesli tu záři, kterou  se NES a jeho hry jenom třpytí, bez známky stárnutí či zrnek prachu. Povstaňte, Metroid se Samus Aran přicházejí!

Metal Mutant


V ďalekej budúcnosti je už ľudstvo takmer vyhynuté, všetko zabrali stroje. Planéta Kronox ukrýva robotí komplex pod vládou kybernetického pána menom Arod7. Tento ukrutný tyran si plánuje podmaniť celý vesmír a zvyšok ľudstva. To sa však nesmie stať a preto rebeli skonštruujú toho najefektívnejšieho a najsmrtiacejšieho robota aký kedy existoval. Jeho meno znie Metal Mutant. Ten je poslednou nádejou na prežitie ľudstva a ukončenie hrôzovlády Arod7. Úlohou železného mutanta bude nájsť robotie mesto, lokalizovať ukrutného Arod7 a zničiť ho raz a navždy.

5. 9. 2011

Wasted Dreams


Amiga je naše láska, o tom se nemusíme bavit dokola. Avšak my otrlejší moc dobře víme, že Amiga byla často také platformou pro druhořadé hry či podřadné. A toto stigma v jistém smyslu nevyčpělo dodnes. Například - pro OS4 existuje mutace Tower Defense za 20 EUR a pak hra s písmenky za 17 EUR. To je prosím pěkně sprosťárna. Ale i v minulosti jsme byli svědky násilné optimalizace jinak dobrých her pro Amigu 500 a jednotlačítkový joystick. Mnoho her tak na Amize vypadalo odporně a to i v době, kdy jsme již měli k dispozici slušný hardware. Podívejte se na hry kolem roku 1994. Absolutně nikam se neposunuly. Není divu, že jako platforma Amiga chcípla. Mezi podřadnými střílečkami a hopsačkami pak (komerčně) zapadly hry jako Alien Breed 3D 2, Worms Director's Cut, Oscar a mnoho dalších. Amiga CD32 to spíše potvrdila. Jedna z těchto postižených her je právě titul Wasted Dreams.

1. 9. 2011

Hra Měsíce: Flashback


Je až k nevíře, jak moc je tato hra opomíjená. Jasně, její remake se vyskytl snad na všech platformách, homebrewem počínaje a iPhonem konče. Ale kolik z vás hru pak dohrálo? Nedá se svítit, toto neoficiální pokračování Another Worldu má v síni slávy místo zajištěné, i když hru dorazilo celkem málo hráčů.

Deus Ex 3: Human Revolution - první dojmy


Deus Ex 3 se po první recenzích setkal téměř až s neuvěřitelným úspěchem. Recenzenti nešetří superlativy, hráči radostně blekotají. Eidos Montreal se podařil takřka husarský kousek. Správně načasovat vydání do roku remaků a populárních restartů, správně odhadnout míru staromilectví a inovátorství. A navíc musíme přičíst i cenu za statečnost, že se po tolika letech někdo pustil do zpracování takové legendy, jakou Deus Ex bezesporu je. I kdyby Deus Ex 3 byla byť jen lehce nadprůměrná hra, tak by sklidila úspěch. A ona navíc není jen lehce nadprůměrná, což je jedním slovem bomba. Jenže - můžeme skutečně upřímně tento titul hodnotit? Ať už se na hru díváme optikou prvních dvou dílů, ať už se na hru díváme optikou současných her a konkurence, někde je ta hranice, kdy musíme přestat skákat radostí "máme další Deus Ex" a podívat se na hru z příma. Dosáhla na svůj vzor? Předběhla ho?

29. 8. 2011

Fate: Gates of Dawn


Zatím, co PCčkáři si ujížděli na Wizardry 7, Amigisté nemuseli sušit hubu. Je sice s podivem, proč v roce 1992, kdy byla Amiga ještě v plné síle, nevyšla alespoň OCS verze, když už ne rovnou AGA, ale nechť. O celý rok dříve jsme totiž dostali hru, kterou lze bez uzardění označit za ideál dobrodružných her, ve formě krokovacího dungeonu. Tam, kde jiná RPG sázejí na matematicky dokonalý systém, precizně zpracované souboje a absurdní rozlehlost, sází Fate na lidštější dobrodružství, atmosféru a nezvykle hlubokou interaktivitu mimo bitvy. Lze bez uzardění říct, že dvě diskety s touto hrou jsou důstojnou prezentací toho nejlepšího, co může Amiga (a Atari ST na kari) nabídnout.

O krok blíže k další metě

Mít doma vlastní arcade automat, to je asi snem každého hráče. Ať už hrajeme na PC nebo konzolích, jistě se do konce života nevzdáme vzpomínky na onu mystickou atmosféru heren (ať už v maringotkách nebo v Laser Game) a samozřejmě samotných her. Snad každý, kdo kdy okusil kouzlo automatu, souhlasí s tím, že hrát tu samou hru v emulaci nebo na konzoli "prostě není ono". A tak jsem i já snil o vlastní "bedně". Bohužel to není tak jednoduché. Samotný automat člověk sežene raz dva. Když ale člověk vyřeší problém s prostorem (zbaví se ledničky), dojde k tomu, že jedna hra je málo. A tak se člověku začnou hromadit arcade automaty ve velkém (a dopadne asi jako Bomberoza - mimochodem jsem tam ještě trestuhodně nebyl!) anebo se vydá cestou MAME emulace. To je sice trochu srábkovské, ale za to schůdné řešení. A touto cestou jsem se vydal i já.

26. 8. 2011

Street Fighter 3 Third Strike Online Edition


Pakliže to s bojovými hrami myslíte vážně, nesmíte si nechat ujít remake jedné z nejlepších a nejtěžších Capcom bojovek všech dob. I když jsem zastánce spíše jednodušší hratelnosti Versus Série, tak pokud vás technika boje neuspokojuje, musíte zvednout svůj level. Super Street Fighter 4 sice pořád frčí, ale je veřejným tajemstvím, že jde o morální pokračování druhého dílu (zcela jistě nejpopulárnějšího). A kam se poděla trojka? Ta ve své dokonalosti krčí své kosti v koutě a pomalu umírá. Až do dnešního dne!

22. 8. 2011

Xenoblade Chronicles - první dojmy


Jedna z věcí, kterou Nintendo krutě podcenilo, je žánr RPG her, či lépe řečeno žánr japonských RPG. Jejich komerčně úspěšná konzole Wii tak u mnohých propadla, pro nedostatek her pro tradiční hráče, kteří se nenechali obalamutit pozlátkem pohybového ovládání. Uplynulo pět let od vydání, nová generace se blíží a tak můžeme s čistým svědomím říct, že Wii je konzole s nejhorším poměrem tradičních her vůči těm "netradičním". I když co do kvantity lze najíst dost hardcore titulů, zrovna co jde o RPG, je na tom Wii velice špatně, bídně. Ano, máme tady tradičně skvělý Monster Hunter Tri, ale jinak vidíme příšernost typu Opoona, průměrnost typu Tales of Symphonia 2 a dost nemastné Final Fantasy. Záměrně jsem vynechal Twilight Princess, jelikož v daném výčtu opravdu nesedí. A teď tady máme Xenoblade Chronicles, které s tím vším nic nezmůžou.

19. 8. 2011

Osm bitů ve třech rozměrech

Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle.

18. 8. 2011

Driver: San Francisco - demo

Ve hře GTA San Andreas byla jedna z misí "Madd dogg's rhymes" a jak si možná někteří z vás vybaví, v obýváku sedí na gauči chlápek, co hraje nějakou hru na nějaké herní konzoli. Jelikož se ozývají zvuky pištění pneumatik a vrčení motoru, lze se domnívat, že jde o interní narážku na Grand Theft Auto. Ve skutečnosti ale zazní věta, která celou věc otočí v otevřenou kritiku. "Haha Tanner, you suck ass. Man, how could Refractions mess up so bad". Není složité odhalit, že "Refractions" jsou ve skutečnosti "Reflections" a že kritizovaná hra není nic jiného, než Driv3r, který se skutečně nesetkal s příliš příznivou kritikou. Tak jako tak, vyměňme na chvíli Driv3r za Driver: San Francisco Demo a chlápka za mne. Koukám na něco, co se stěží dá nazvat hrou a říkám si: kde se stala chyba?

17. 8. 2011

Liberation - Captive 2


V roce 1990 vyšla pro Amigu a Atari ST hra Captive. Nesklidila nijak zázračné hodnocení v magazínech, jelikož rámcově nepřekračovala stín žánru. Klasické krokovací RPG, jakých bylo po vydání Dungeon Mastera více, než hub po dešti. Přesto hra disponovala několika zvláštnostmi, pro které jsem si ji oblíbil - parta složená ze čtyř robotů má za úkol zachránit svého pána. Scifi setting pak znamenal, že naše parta nevylepšuje své schopnosti na základě zkušeností, jako v běžných RPG, ale spíše upgrady jednotlivých částí svých robotických těl. Časem získali možnost vidět ve tmě nebo měnit gravitaci. Hra se mi celkem líbila pro svou atmosféru a originalitu. O dva roky později vyšla hra i pro PC a o další rok později vyšlo pokračování - a to pouze pro Amigu (a CD32). Captive 2 či též Liberation. Ta hra mne naprosto rozsekala, dle mého názoru jde o jednu z nejzajímavějších her na tento systém. S hratelností je to pravda obtížnější. I proto jsem v roce 2007 sepsal povídání o hře pro Amiga portál. A protože chci mít své texty na jednom místě, s mírnou korekturou najdete pojednání o Captive 2 - Liberation po kliknutí na "Click to continue".

16. 8. 2011

Infinitum - beta


Nejsem vysloveně fanda onlinovek, ale některé webové hry mne celkem lákaly a oslovily. Asi nejdéle jsem hrál Ve Sténu Draků, mutaci Red Dragona, což je sice primitivní hra, ale celkem mne bavila. Pak jsem mi hodně líbila hra Dune Online, ale byla časově dost náročná. Chvíli jsem také hrál Dark Elfa, ale ten byl hodně složitý a tolik času jsem neměl. Takže když jsem poprvé uviděl někde na Twitteru odkaz na Infinitum, byl jsem zcela chladný. Až do okamžiku, než jsem se dozvěděl, že se hra odehrává na reálné mapě České Republiky. Sám posedlý myšlenkou her ve známém prostředí jsem se takřka okamžitě zaregistroval do bety a začal jsem hrát.

8. 8. 2011

Diablo 3 singleplayer online

Jé, to je zase křiku. Blizzard přichází s novým systémem, jak vydělat spousty peněz a hráči (neschopní se odtrhnout od Blizzardích her) zase dští síru. Při hraní singleplayeru je nutné být připojen k internetu. Jaká zlovole! Jaká nespravedlnost! Davy nespokojených hráčů demonstrativně vytrhávají RJ45 ze svých počítačů (aniž by zmáčkli bezpečnostní zobáček!), palicí rozbíjejí WiFi routery a řvou: "My chceme hrát Diablo 3 offline". Sociální sítě se plní zlověstnými výkřiky o vrazích z Wall Streetu a o tom, jak někteří z nich nejsou online až osm vteřin denně. Uploadují fotografie svých nadupaných herních notebooků, které nemohou pod zatékající střechou svých chalup využít, neboť na Vysočině internetem nedisponují (a mnohdy nedisponují ani elektřinou, ale na to mají záložní naftový agregát). Zlý Blizzard se vykašlal na svoje věrné hráče a proto si nikdo z nich nikdy Diablo 3 nezahraje a možná dokonce ani nezwarezí. Situace nabyla neuvěřitelné závažnosti. Jak se k tomu postavit?

5. 8. 2011

Statistika blogu

Po delší době jsem se kouknul na Google Analytics a čísla mne celkem překvapila. Na to, že si smolím sám pro sebe vlastní herní deníček, mám docela slušnou návštěvnost. No živit bych se tímto nemohl, ani nechci. Tak jsem si řekl, proč to tady rovnou nezveřejnit, pro tu srandu.

3. 8. 2011

Hra Měsíce: Quarantine


Co naplat - Karanténka je moje nejmilejší. Tak pravil ČD Milan v legendární recenzi na hru Zephyr. A dejme mu trochu za pravdu. Za vysokými zdmi Kemo City nebylo k nalezení více práce, než ježdění v po zuby ozbrojeném taxíku a skrz chuchvalce masa se probojovat na místo, kam potřeboval zákazník. A ve finále se dostat z města ven. Střílení z okénka, jednomužná rozbruska, stěrače na krev a to vše prosím na 286 se 4 MB RAM (což jsou údajné minimální nároky, já to hrál až na 486). Jak na tuto hru vzpomínáte vy?

E.Y.E.: Divine Cybermancy - první dojmy


Kdysi dávno jsem se tady na blogu vyléval při vzpomínání na zlatou éru tvůrčího zápalu, která na tomto blogu dostala název Továrna na hry. Ve zcela poslední části popisuji můj pokus o table-top RPG Commando. Úvodní pasáž vypráví o tom, jak jsem v Quake enginu zkoušel udělat FPS RPG. Měl jsem v té době na mysli spíše hru ála James Bond, ale využívání mnoha dovedností nebojového typu, dialogy s NPC, sběr zkušeností a nelinearita řešení úkolů. I když jsem v oné době uvažoval striktně o zpracování v "současnosti", později jsem se přeorientoval na alternativní blízkou budoucnost, kde nelze minout výraznou inspiraci P. K. Dickem. I to je důvod, proč je mi například svět Deus Ex tak blízký. Však něco málo jsem naznačil již v článku Blade Runner z herního hlediska a inspirace. Stručně tam popisuji vizi RPG hry, kde by více specializovaných postav spolupracovalo na úkolech z cyberpunkového depresivního světa. A nemohu nezmínit krátký výkřik o 3D modelu ulic Los Angeles roku 2019. Závěrečná věta "udělat nějakou first-person hru v tomto stylu, asi bych dlouho nemusel hrát nic jiného" překvapivě nabyla své platnosti.

1. 8. 2011

Quo Vadis, Nintendo?

S nadcházející novou generací konzolí se člověk musí nutně položit otázku, co se tím sleduje. Zatím co u minulých generací byla taktika velice průhledná, nyní je situace obestřena mnoha otazníky. Po třiceti letech "pouhého zvyšování výkonu" jsme došli do určité fáze, kdy se všichni potřebují ohánět inovacemi (ono to asi vyjde dlouhodobě levněji, než zvyšovat výkon, který nikdo v praxi nevyužije). Po fenomenálním úspěchu komicky výkonné konzole (tedy kombinace Wii a DS) došlo k očekávání, co "nového" nabídne další generace konzolí. Jelikož o XBOX 720 a Playstation 4 se neví zhola nic a naopak o PSP Vita a 3DS se už ví, že zásadní inovace nepřinášejí (touchpad i 3D display jsou dneska v podstatě standard), zbývá tady Nintendo WiiU, konzole z druhým nejúchylnějším názvem na trhu, o kterém se něco málo ví. Krom inovací je tady ještě druhý, marketingový pohled - další generace by měla překonat tu minulou, být více úspěšnou, prodat více kusů a vydat více her. Jenže - je vůbec možné? Tedy udržet skok v inovacích hraní i úspěšnosti? Podle mne to dost dobře možné není, přestože se trh rozšiřuje.

27. 7. 2011

Atari 2600 v praxi


Díky obrovské péči páně Předsedy (a nemenší péči páně Dóďově!) jsem se po mnoha letech stal majitelem Atari 2600. Avšak pranýřujte mne - jde o tajvanskou kopii, klon, který je od morku plastů pirátský, warezem prolezlý a krví dětí potřený. Navíc jsem tímto způsobem zwarezil přesně 444 her, čímž jsem způsobil firmě Atari ztrátu přesně $2600 (opravdu jsem to počítal) a to prosím před devalvací měny. Ano, prostě tím, že mi to Předseda předal v ušmudlané igelitce jsem se stal součástí mafiánské sítě zlých pirátů, co škodí hernímu průmyslu. Snad mi to Nolan Bushnell odpustí, budiž mu země lehká.

26. 7. 2011

Metal Gear Solid


V životě jsem hrál hodně her, prozkoumal hodně světů a vyslechl hodně příběhů – no mezi všemi vyniká Metal Gear Solid. Je to herní série o jednom muži, který si plní sny vytvářením aktuálních světů a příběhů. Hideo Kojima. Mistr řemesla filmového i herního. Autor originálních myšlenek a neuvěřitelné hratelnosti. Za jeho tvorbu bych mu naférovku napálil Nobelovku. (Připravte se také na zatím nejdelší text na mém blogu - celkem 84 kB, takže v přepočtu bezmála 50 normostran ;).

14. 7. 2011

Tablet na hraní?

Jestli něco nesnáším, tak to jsou hry (filmy, muzika, literatura), která z hráče (diváka, posluchače, čtenáře) či zkrátka konzumenta dělá blbce. To platí obecně, nejde jen o produkty lidské činnosti, ale i o PR tiskové zprávy nejrůznějších firem nejrůznějších oborů. Nedělejte ze mne blbce. Ano, Call of Duty, Homefront, Halo a další herní kraviny sice jsou kraviny, ale dobře se prodávají - ne proto, že by to byly dobré hry, ale proto, že zneužívají (či spíše "dobře využívají") lidské blbosti. Netvařme se, že by 99% herní produkce bylo něco výjimečného a super. Netvařme se, že označení "docela dobrá hra" je něco pozitivního. Nahlédněme do nitra našich herně neukojených duší. Či ještě lépe - nahlédněme do poličky s vystavenými originálkami, nahlédněme na nejhranější hry za delší období či na nejstarší instalace her v našem počítači versus datum posledního spuštění. Zjistíme, že "docela dobré hry" (které v magazínech a na webech získávají běžně 9/10 hodnocení) jsou vlastně jednohubky v ceně často přes 1000 Korun českých, které přes určitou atraktivitu při prvním hraní nyní zoufale chytají prach. V mém přísném kriteriu hodnocení her si sám zpětně často uvědomím, že jsem podlehl a že hru, které bych za neopakovatelný zážitek dal "palec nahoru", při druhém hraní nemám sílu dotáhnout - zážitek je "neopakovatelný". Ať střílím do vlastních řad (tedy do sebe) - kolikrát jsem dohrál Uncharted 2? Demon's Souls? Epic Yarn? Musím sám sobě přiznat - při druhém, maximálně třetím hraní, jsem již měl v ústech pachuť, že hra potřebuje více uležet, možná vyzrát, abych si ji dal znova. Chci toho od her moc? Seznam her, které jsem takto odložil, je ale šíleně dlouhý.

Jenže pak je tady naprosto opačný extrém.

7. 7. 2011

Hra Měsíce: Brutal Football


Samotného mne překvapilo, že Brutal Football nebyla zas tak brutální hra, jak název slibuje. Jako jo, jde tam utrhnout protivníkovi hlava, ale to pomalé tempo hry mne spíš odrazovalo. Přestože jde hru notně inspirovanou klasikou Speedball 2, nejsem si jistý, jestli dosahuje reálných a srovnatelných kvalit. Prostě jsme to hráli jenom proto, že tam jde ukopnout ta hlava. Každopádně - nikdo nepřišel s lepším bannerem, takže poděkujeme panu Proberovi a jdeme si zavzpomínat.

4. 7. 2011

Chaos Engine 2


Je jen málo her, na které se čekalo, jako na spasení boží, aby se pak ukázalo, že je to spíše dítě satanovo. Nejstarší otázka na světě – bylo dřív slepice nebo vejce – je zcela v pozadí vedle mnohem kritičtější otázky a sice – Můžou Bitmap Brothers šlápnout vedle? To máme Chaos Engine, Xenon 2, Cadaver, Gods, Speedball nebo třeba Z. A pak onen Chaos Engine 2. Otázka je zodpovězena – Bitmap Brothers mohou šlápnout vedle. Dovolte mi ale, abych tuto nejpodstatnější otázku vesmíru, života, existence a tak vůbec trochu přeformuloval – Můžou Bitmap Brothers šlápnout špatně? A zde si myslím, že se postavím proti většinovému názoru – nemohou! A pokusím se shrnout, proč tomu tak je. A to i přesto, že hra má objektivní a zásadní chyby, které nelze opomíjet.