31. 8. 2008

Mercenaries 2 - World in Flames


Na první pohled by se mohlo podle názvu zdát, že jde o hru beroucí si na paškál problematiku internetových diskuzí, ale není tomu tak. Ve skutečnosti jde o hru pro Playstation 2 (a také pro Playstation 3, XBOX 360 a PC - ale tato PS2 verze se podstatně liší, pochopitelně). A také jde o pokračování Mercenaries - Playground of Destruction. O co že jde? Válečné GTA, věřte nebo ne.

První díl se odehrává v Severní Koreji. Fiktivní konflikt mezi Spojenci a Koreou přivádí na válečné pole také nájemné žoldáky, kteří se specializují na lov důležitých osob. V zásadě jde o to, že máte seznam vysokých pohlavárů, které postupem misí lovíte. Jelikož se k těmto zvířatům nemůžete dostat za normálních okolností, musíte si vybudovat jméno prací. Můžete se dočasně přidávat na kteroukoliv stranu asi z pěti frakcí, vydělávat peníze, získávat informace, abyste se ocitli před příběhovou misí, která je dlouhá, obtížná a na jejímž konci je nějaký generál, kterého musíte dostat.

První díl stanovil laťku překvapivě vysoko. Destrukční zábava a svoboda v jednom.

Způsob hraní je opravdu, jako GTA. Máme k dispozici velkou herní plochu, převážně džungle a hory, kde probíhá válka. Vy kradete veškerou techniku - auta, tanky, lodě, letadla, vrtulníky - a s nimi likvidujete to, co je zrovna potřeba. Pokud ukradnete nepřátelské vozidlo, jste maskováni a až do odhalení na vás nikdo nebude útočit. S sebou můžete nosit dvě zbraně, pár granátů a něco málo munice, ale zase si podle situace můžete nechat posílat vrtulníky s výbavou nebo airstrike a tím si hodně pomáhat. Destrukce ve hře je opravdu na výši, lze zdemolovat skoro každý dům nebo pevnost, takže hra přes svoje arkádovité ovládání a nerealistickou akci nabízí opravdu dobrou kružbu v poměrně originální snůšce misí, které ačkoliv jsou pouze o střílení, jsou zábavné. Máte obrovskou motivaci hrát dál. Bohužel - hře se nevyhnuly bugy, které mi asi ve třech čtvrtinách znemožnily hru dokončit. Ale rozhodně doporučuji. Hra vyšla i pro XBOX a je mi dost divné, že ji moc lidí nezná, asi vyšla už pozdě, protože jde o čirou, prostopášnou zábavu.

Grafika je dobrá, ale dneska trochu rozmazaná, neostrá.

Druhý díl byl oznámen asi před rokem a půl pro "nextgen" systémy, z čehož vyplývá minimálně to, že technologie dotáhne destrukci na další úroveň. První ukázky vypadaly skvěle, či nadějně spíš. Například - je zde možné obsadit vrtulník, i když letí - pomocí vystřelovacího lana. Grafika je samozřejmě parádní, i když fyzika je přizpůsobená arcade stylu hraní. Zkrátka a dobře všechno nasvědčovalo tomu, že to bude príma hra. Hru jsem ještě nehrál, ale už před tím rokem a něco mne zaujalo, že autoři hodlají vydat i verzi pro Playstation 2, která bude samozřejmě osekaná graficky, ale jinak podobná. Titul se mi dostal předevčírem do ruky a já jsem jej trochu otestoval.

Toto jsou obrázky z PS2 verze - ale pozor - z devkitu. Neboli - snižte si kvalitu zobrazení asi tak, aby to vypadalo přesně, jako jednička - screeny výše.

Grafika hry je dobrá, to nemohu říct. Problémem ani nejsou tak modely postav či techniky (to je vše na dobré úrovni), problémem nejsou dokonce ani textury (byť jsou velice rozplizlé), problémem není dost nízká viditelnost (v San Andreas to nebylo o moc lepší), ale problémem je opravdu jenom a pouze rozlišení. Standardní PAL moje oči nějakou dobu neviděly, zmlsán z PC a PS3 a se na hru dívám maličko skrz prsty. Ale to ne proto, že by hra technologicky neobstála v mém měřítku, hraju mnohem starší a více zaostalé hry, ale prostě - tahle rozmazanina skrz základní scart kabel - (už bych si měl koupit RGB) vypadá to hnusně - samotná kvalita obrazu je prostě nízká a zanikají v ní detaily. Takže to je taková první věc, kterou si musí člověk uvědomit.

-dtto- modely, efekty a textury PS2 utáhne, ale ne v tomto rozlišení - screenshot je z devkitu.

Jinak je to ale dobré! Engine je stejný, jako v prvním dílu, lépe je zde udělané slunce a voda, dobře nasvíceno, v pohodě. Není podporovaný širokoúhlý režim zobrazení (o 480p nemluvě), takže se nemohu ubránit dojmu, že něco míjím, ale za chvíli jsem si zvyknul. Ovládání je plynulé a intutivní, není si na co stěžovat. Snad jen fyzikální model vozidel mohl být o něco lepší, občas se auta chovají jako lodě a naopak. Stejně tak je škoda, že autoři nevyužili tlakového senzoru v tlačítcích, takže plyn a brzda mají jen dvě polohy. Ale ono to ve hře není tak potřeba, takže to v zásadě nevadí.

Čím se dvojka liší je pojetí žoldáka, jako takového. Je zde mnohem větší důraz na osudy hlavního hrdiny (opět máme na výběr ze tří archetypů), takže každá větší mise je provázena renderovanou animačkou (nevalné kvality mimochodem) - nečekejte Metal Gear Solid, ale je to lepší pocit, než být anonymem. Příběh hry je primitivní, ale vyloudí úsměv na tváři díky nadsázce a jemnému humoru, který ovšem občas překračuje hranici trapnosti. V zásadě v první misi uděláte špinavou práci pro venezuelského diktátora, který ale místo finanční odměny plánuje naší hrdinku (bacha, hraju vždy za ženskou v jakékoliv hře, tedy i tady - možná že se děj za chlapíky mírně liší) odprásknout. Což ona se nenechá a naopak začne kout pomstu.

Díky tomu, že jsme na volné noze, musíme si sami zajistit podporu. Postupně rozšiřujete svůj tým o piloty, mechaniky, zbrojní experty - support zkrátka, které pak můžete využívat během misí. Mise dostáváte od jednotlivých frakcí, pokud s nimi jste za dobře. Některé mise jsou neutrální, čistě pro výdělek peněz, ale nejvíce mne bavily mise příběhové, které jsou poměrně unikátní. Například dostat do týmu opileckého pilota stíhaček tak, že musíte získat zpět jeho auto, které prohrál v kartách v opilosti - je to sranda, ne že ne. Hra je trochu přísnější v dodržování frakcí, například nechtěně přejetý civilista vám rozhodí skoro celou statistiku. Ale jinak je to v pohodě. Je zde mnohem více misí, kde se můžeme vysloveně rozptýlit - můžeme dovážet auta a další vozítka do vlastní garáže, můžeme opět lovit lebky (nezávisle na ději, jde o dobrovolnou činnosti - ale je zde opět skvělý systém zajímání živých cílů), provokovat konflikty v obrovské mapě a v neposlední řadě se proletíme nad džunglí v roli střelce za opravdu velkým kanónem.

Hra opět obsahuje lehce frustrující systém misí, které často budete muset opakovat, protože jste třeba nevěděli co dělat nebo že vás zabil někdo a vy netušíte kdo. Jakmile se ale člověk naučí výrazovým prostředkům hry, je procento zbytečně opakovaných misí v přijatelné hladině. Tak jako tak - přes takřka identickou náplň se první a druhý díl velice liší, ale jádro zábavnosti zůstalo stejné. Opět budeme běhat po hlavních tanků a zabírat je (pomocí mačkání kombinací ála God of War), ale třeba to zajímání vrtulníků za letu je vážně prča a odpálit dobře rozmístěnou C4 celé kusy města nebo vojenské základny - to se jen tak neochodí. Rozlišování mezi frakcemi je jenom bonbónek, který dokáže v kritických situacích hodně zamíchat kartami. A mise s odposloucháváním mobilu jsou zkrátka a dobře nové v tomto pojetí.

PS3 verze je graficky na úrovni, takže není moc co řešit. Pro srovnání dobré.

Suma sumárum - po osmi hodinách jsem asi v 40% hry a bavil jsem se velice dobře. Sice má člověk často pocit déja-vu, ale hledáte-li odpočinkovou řežbu, určitě bych Mercenaries 2 pro Playstation 2 doporučil, člověk zkrátka nesmí očekávat intelektuální výzvu a nesmí mít velkou LCD televizi - na starší CRT to bude MNOHEM hezčí. A pakliže verze pro výkonnější systémy bude vyboostovaná graficky, ale jinak stejná, není důvod do ní nejít.

Jumping Flash


Jak jsem se tuhle rozevzpomínal nad hrami, které jsem sledoval na VHS, trestuhodně jsem zapomněl zmínit jednu velice důležitou, ale absolutně zapomenutou hru a to Jumping Flash.

Situace v polovině devadesátých let byla velice komplikovaná. Sega chystala svůj Saturn, Nintendo svoje Ultra 64, Commodore spěchal se svou Amigou CD32, Atari svůj Jaguar. Ale na trh draly nové značky, jako třeba 3DO od Panasonic, Apple to zkoušelo se svým Pipinem (což byl zajímavý hybrid mezi konzolí a počítačem s velice slušným výkonem na svou dobu), NEC updatoval svůj TurboGrafx-16 na PC-FX a Casio si taky sáhlo na trh se svým produktem Loopy. Tím jsem prakticky vyjmenoval všechny herní konzole páté generace, které mají jednu věc společnou. Z dnešního hlediska všechny totálně selhaly.

Můžeme za to poděkovat vlastně Nintendu. To se snažilo udržet při životě dosluhující SNES tím, že vyrobili CD-ROM rozšíření. Sega byla vždycky technologicky napřed, ale MegaCD a 32-X rozšíření byly propadáky - jenže Nintendo nemělo co ztratit. Najmulo si specialisty, kteří měli vyvinout nejenom "CD mechaniku pro SNES", ale nový, unikátní hardware, který udělá ze SNES 32bit konzoli a posune výkon o stupeň výše. Situace se ovšem vyostřila a Nintendo se s firmou rozešlo ve zlém - konec konců nastávající generace konzolí volala po něčem jiném, než "jenom rozšíření" a pustili se do projektu Ultra64, který dnes známe jako N64. Jenže co se zrušeným konceptem SNES-CD? Inu, ten pořád patřil zmíněné firmě. Modří už vědí - touto firmou není nikdo jiný než SONY a SNES-CD se po úpravách zapsalo do dějin jako Playstation. Díky excelentnímu marketingu a opravdu velkému balíku peněz tak tato jediná konzole od hrami nepoznamenaného výrobce totálně smetla veškerou konkurenci až téměř do hrobu, přežilo jen Nintendo a to jen tak tak.

Oproti zaběhlým tahounům trhu chyběl SONY maskot. Mario a Sonic jsou nedotknutelné ikony do dnešních dob, aniž by o tom kdokoli pochyboval. SONY potřebovalo něco, čím by smetla veškerou konkurenci i v tomto oboru. Hlavouni dali hlavy dohromady a usnesli se - hra musí být hopsačka, mít výrazného hrdinu, musí být v 3D grafice a musí být pro děti - leč vypadat, že je pro dospělé. Crash Bandicoot? Kdepak, ten byl až rok po vydání Playstation (a ani tomu se nepodařilo stát se opravdovým maskotem). Je to robotický králíček Jumping Flash (patrně mladší bráška od králíčka z Monty Pyton and the Quest for the Holy Grail), který byl předurčen k tomu, aby se stal maskotem Playstation. A bohužel, i on na své misi selhal.

Výběr levelů a světů.

Ale to neznamená, že by Jumping Flash byla špatná hra, naopak! Jen prostě doba novým maskotům nepřála, odrostlí hráči už na ně nedali. Co ale divné je, jak se mohla takto výrazná hra ztratit? Mohou za to podle mne dvě věci - za prvé - SONY mělo mnoho atraktivních her (dost často remaky z automatů, jelikož SONY koupilo licence od Namca a dalších firem) pro launch konzole, takže Jumping Flash přes velice pozitivní přijetí v tisku zkrátka zapadl. A za druhé - Super Mario 64. Škoda? Jak se to vezme.

Před každým světem je krátká animačka příletu.

Jumping Flash byla první hra, co jsem viděl na videokazetě od bráchy. Má fantastické renderované intro, hodně krátkých animaček mezi levely a velice sympatického králíka v hlavní roli. Do hry jsem se okamžitě zamiloval a když jsem se pak ke hře dostal asi o rok později, hrál jsem celou noc, abych shlédl gratulačky těsně před ránem. Je to jízda přátelé. Nejlepší 3D first person hopsačka všech dob.


Moment, to jsem opravdu napsal já? Pojmy "first person pohled" a "hopsačka" v jedné větě - to nebude dělat dobrotu. Jak jsem se rozčiloval u Turoka a dalších stříleček, když zavedli skákání, jojo, to bylo k vzteku. Ale trojrozměrná plošinovka viděná vlastními kukadly? Co je to za blbost?

Trik je prostý. Ačkoliv Jumping Flash opravdu je 3D, není možné se v něm rozhlížet dle uvážení v ose Y. Čili doprava-doleva ano, nahoru-dolů ne. Kouzlo této hry spočívá v naprosto precizním ovládání, které automaticky mění kameru tak, abychom viděli přesně to, co potřebujeme. Náš robo králíček umí velice vysoko skákat a když vidíte ty levely, je to potřeba. A právě v okamžik výsoku, tedy v okamžiku, kdy v případě Turoka začnete bušit vztekle do gamepadu (či klávesnice v případě PC hráčů) se kamera automaticky stočí kolmo k zemi, kde vidíme svůj stín a můžeme tedy velice přesně směrovat našeho králíčka tam, kam potřebujeme. Jednoduché jako facka a funguje to naprosto skvěle.

Vo tomhle mluvim. Když skáču, vidím, kam dopadnu. Vidím nohy svůj stín. Hurá!

Samozřejmě dát podobný systém do Turoka - to je nesmysl. Skladba levelů v Jumping Flash je ale taková, že to jinak udělat nešlo. V zásadě je level jakýsi placka a z ní rostou různě rozmístěné sloupy a objekty - někdy jde o stromy, jindy o komíny, domy, ale často jde prostě jen o anonymní abstrakce. Náš králíček má v levelu za úkol posbírat vždy čtyři mrkve, které jsou právě vtipně poschovávané kdesi v oblacích. Některé levely jsou ale pojmuté jako bludiště - třeba druhý level v druhém světě se kompletně odehrává uvnitř pyramidy - labyrintu. Témata jsou poměrně standardní - lávovitý svět, pískový, ledový, lesní, zábavní park (?!)... celkem šest světu po třech levelech - a z toho jsou jedna třetina boss fighty - to máme 18 levelů. Po dohrání se odemkne jakýsi vyšší obtížnost, kdy můžeme hrát hru znova, ale s trochu přeházenými prvky. Navíc zde máme časový limit a možnost hrát na časový rekord. Nic tomu zkrátka nechybí.

Žádný antialiasing, žádný trilinear filtering, žádné HDR. Ale hra vypadá úžasně.

Grafika je jedním slovem úžasná. Je neuvěřitelné, jak technologicky dokonalou hru dokázali vytvořit v době launche konzole. Samotné motivy levelů jsou sice jen ilustrační, takže nečekejte nějaký realismus, ale když se vznášíte nad poměrně velkou plochou, vidíte všude desítky objektů vrhajících stíny, které se navíc podle vaší vzdálenosti dokreslují lépe a lépe, musíte zkrátka smeknout, protože Playstation má jen 4 MB RAM, doublespeed CD mechaniku a 33 MHz na hlavním procesoru. Hra vám opravdu dá pocit, že se někde vznášíte, dokonce se mi občas zatočila hlava, protože na takový zážitek jsem nebyl zvyklý. Správné používání mlhy dokresluje plasticitu prostředí. Vše je navíc opravdu trojrozměrné, žádné pomáhání si sprity. Třeba základní střelba laserem - střílíte prostorové objekty. A pokud to nevyplynulo - králíček může sbírat všelijaké zbraně a likvidovat jimi haldy nepřátel, i když prosté skočení na hlavu funguje také.


O hopsačce se nedá moc dlouho mluvit, ale bude-li možnost, určitě si hru zahrajte. Já jsem si ji zrovna nasypal do PSP a cvičně jsem jí dohrál - hergot jo, tohle je neprávem zapomenutá pařba. Hra měla dokonce oficiální druhý díl a v japonsku vyšly tři další spinoffy. V současné době je možné hru stáhnout za pakatel z Playstation Store.

Jo a další hry, které byly na kazetě hned za Jumping Flash - Cyber Sled, což je bitevní scifi zajímavé hlavně tím, že během loadingu z CD stále hraje CD-audio soundtrack. Pak Twisted Metal, jakýsi předchůdce Carmageddonu. Loaded je zase brutální střílečká podobná Chaos Engine. A také první Warhawk, který dneska sklízí úspěch v remaku pro Playstation 3. Battle Arena Toshinden - pokus konkurovat Virtua Fighterovi, než přišel Tekken, jehož první díl JE HROZNEJ! Bylo toho tolik... každopádně na všech těchto hrách první generace pro Playstation je zajímavá jedna věc. Jak jsem z nich byl šílený, tak dneska se nedají hrát a označil bych je za nehratelné břečky. Ale to se právě netýká Jumping Flash. Sláva mu!

P.S.: OT: Chodil někdo do Laser Game na Národní třídě na T-Mek? Dal bych jako hned!

29. 8. 2008

Star Wars - Force Unleashed - demo

Miluju Star Wars. Nejsem asi fanatik, který by byl schopen vyjmenovat všechny vedlejší postavy osmého dílu cartoon seriálu Attack of the Clones či že bych souložil s modely AT-AT, ale v tom pravém smyslu slova jsem pravověrný oldschool Star Wars fanda. To znamená, že nemám rád novodobou trilogii, neuznávám expanded universe a nenávidím George Lucase za jeho podělané midichloriany.

Ale co se týče počítačových her - ty, co se nesnažily těžit z novodobé trilogie - jde vesměs o kvalitní až špičkové hry. Již jsem se jednou rozepisoval o sérii Jedi Knight, která patří mezi mé nejmilejší. Není tedy divu, že když LucasArts oznámili další rubačku s light sabre, podlehl jsem hype. Prostě mám slabost, tak se nechám rád unést.

První videa vypadala skutečně skvěle, ale velice mne zarazilo, že na hře je nejvíce propagovaný fyzikální engine, který je údajně složen z několika subenginů, jejichž spolupráce má údajně vytvářet úplně nový dojem z hraní. Jsem techno fanda, takže videa samotná jsem hltal s nadšením, aniž bych se pozastavoval nad tím, o čem bude samotná hra - však to jsou také skoro dva roky dozadu, kdy hru oznámili, takže není důvod být podezřívavý.


Následovala série videí, které sloužily jen pro ilustraci - šlo o renderované záběry nebo artworky, které vrcholily sražením Star Destroyeru na povrch planety pomocí Sith Síly. Mno, to je trochu přehnané, že? Ale co, dobře to vypadalo a bylo mi jasné, že to ve hře nebude použito, že jde jenom o ilustraci moci Síly samotné. Vždyť mistr Yoda měl na svém levelu problémy s udržením nějaké trubky, jaký Jedi / Sith by tedy strhnul celý bitevní křížník?

A pak to přišlo - ingame záběry, které ukazovaly opravdovou hru. Šavle lítaly, lasery lítaly, stormtroppeři lítali, Tie Fightery lítaly, bedny lítaly, střepy lítaly - zkrátka typický Star Wars letecký den. Podobnost s mou oblíbeno sérií Jedi Knight byla zjevná, i když zaměření je zjevně jiné. No prostě proč ne - bude to přeboostovaná akce v duchu novodobé trilogie - ale jako jo, to si nechám líbit, protože se zároveň odhalila pěkná, nikterak komplikovaná, ale svým způsobem lákavá story.

První level hrajeme za Darth Vadera - to je také skoro novinka - a masakrujeme Wookies. Super! ;)

Pro ty, co to nevědí - ve Star Wars: Force Unleashed se ocitáme v mezidobí mezi Epizodou 3 a 4, kde je dost velký prostor pro invenci. Ujmeme se role mladého učedníka Darth Vadera, takzvaného Apprentice, který pracuje v utajení i před Imperátorem, což se hodí, protože autoři nemuseli nic překrucovat, aby se to dalo napasovat do existujícího děje. Apprentice tedy létá po galaxii a honí zbylé rytíře Jedi a masakruje všechny svědky. Časem se v něm patrně zlomí svědomí nebo bude muset zabít někoho, koho miluje, takže se v závěru hry pravděpodobně utká se samotným Vaderem, který jen zahučí skrz reprák "You are weak" a milého Apprentice zabije (HA! A žádný spoiler warning!).


Každopádně je to poprvé, co se ujememe Síly z druhé strany v takto nepokrytém obalu. Určitou vizuální ochutnávku jsme mohli již zažít v Soul Calibur 4, a s tou jsem byl spokojen, takže jsem se až do tohoto okamžiku na hru těšil velice - přesněji řečeno na demo této hry, které jsem po patáliích nakonec stáhnul, nainstaloval a spustil.

Kde začít, je toho tolik...

Tak hned z kraje. Už jste někdy viděli hru, která v hlavním menu nabízí mimo jiné také položku Options, kterou když vyberete, dojde k nesmyslně dlouhému loadingu? A víte, co se objeví následně? Pouze možnost změnit hlasitost hry! Loading v délce 10 sekund a na výběr jsou dvě položky! A samozřejmě - když potvrdíte vaše nastavení, je tady opět 10 sekund loading a jsme zpátky v hlavním menu hry. Cože? To jsme někde na ZX Spectru?

Ale OK, nemůžu si nastavit kameru na invertní Y, no nic pustíme si tutorial. Ten je krátký, ale docela výstižný. Mimo jiné v něm můžeme rozbíjet sklo a samozřejmě jsem to řádně otestoval. Hurá - opravdu to vypadá dobře, sklo se rozsype ne zrovna realisticky (pár oken už jsem v životě vysklil), ale tam vidět práce enginu(ů), že se rozspype pokaždé jinak a to v závislosti na směru úderu a jeho síle. Tak jako dobrý, tohle myslím funguje, jdeme to zkusit v praxi.


Ukázkový level má asi trochu smůlu, že se odehrává v poměrně strohých interiérech, takže grafika nepůsobí úplně přesvědčivě. Není špatná, jen trochu nevýrazná. Oproti tomu modely postav - tedy ať už vojáků nebo našeho hrdiny - jsou opravdu kvalitní, radost pohledět na detaily (i když se zároveň nemohu zbavit dojmu, že v Soul Calibur 4 je Apprentice o chlup hezčí). Dochází tedy na testování slavné fyziky. Hej, ono to není úplně špatné! Chvíli si s tím musím hrát, kamera zlobí (jak jsem zjistil, tak Options během samotné hry již umožňují nastavit mnohem více věcí, i když stále nechápu, proč je zde přítomen onen loading navíc), nějak nechápu, na jakém principu funguje, ale nakonec se s ní docela sžiju. Probíhám po chodbách a masakruju šavlí hromady vojáků, ti různě zdrhají a kryjí se - celkem prima atmosféra. Ovšem hlavní je používání Síly, že. Takže - všude po chodbách se válí spousta beden, trubek, robotů a mnohoa dalších interaktivních prvků, které můžeme buď v klidu uchopit a posunout nebo mrsknout nějakým směrem - zde funguje jakýsi autoaim, že to prakticky vždy zasáhne skupinku nepřátel, která je efektním výbuchem rozmetána po okolí.

A zde se skrývá problém. Vyjma toho, že se Síla může vyčerpat (její znovunabytí je otázkou pár vteřin) lze prakticky všechno řešit házením předmětů - je to mnohem účinnější, než máchat mečem. Mno a protože je okolo vás plno bordelu - tak to lítá skoro samo. Doslova. Sice ve hře existuje jakási indikace, jaký předmět můžete ovlivnit pomocí Síly, ale tento systém je zmatený. Hned na facku je to, že se označí objekty, které jsou čelně před naší postavičkou. To ale bohužel znamená, že utíkáme-li od skupiny nepřátel tak, že máme na ně vycentrovanou kameru, nemáme prakticky šanci po nich něco hodit, neboť milý Apperentice kouká do kamery. To je hloupé, mělo to být naopak - to co vidí hráč je to, co mohu házet.

Ve hře se sice automaticky doplňuje Síla, ale naštěstí ne život. Ten se doplňuje tím, že zabíjíte vojáky. Z jejich usmrceného těla vylítnou zelené kuličky, které Apprentice automaticky vstřebá. Huh, to je opravdu temné. Jenže tento prvek je poměrně stěžejní, protože jsem si začal uvědomovat, že tohle nemá s Jedi Knightem pranic vůbec nic tkanic společného.


Už jenom ten level design. Jasně, jsme v jednotvárné kosmické lodi, takže šeď chodeb je přirozená, ale samotná mapa prostředí je prostě slabota, není v ní skrytý ani malý pokus o level design. Jen pravoúhlé odbočky, vesměs se jde pořád rovně tunelem a ze všech stran se rojí vojáci. Sem tam nějaké větší prostranství a konec. Já vím, že jde o demo, ale sakra když chci hráče něčím zaujmout, tak by to neměly být monotónní chodby, nesmyslně zaplněné bednami, no ne? Viděl jsem krásná videa z lesů Kashyyyku a podobně - to by mne víc nadchlo. Každopádně to vede k tomu, že samotné prostředí zde slouží jako kulisa a neklade žádné překážky, takže jím vysloveně probíháte, jako horký nůž máslem. Neboli level design na bodu mrazu.

Nebo to ovládání. Sice má svoje mouchy, ale chybí mu hlavně preciznost. Často ani nevím, co dělám, ale mám přitom jistotu, že jsem to udělal správně - čili že okolo mne umřou skoro všichni. Stejně tak útoky šavlí se dají kombinovat s blesky, kdy se z našeho milého Sitha stane doslova buldozer. Celá hra má velmi hektické tempo, což je proti plynulejšímu Jedi Knightovi velký rozdíl, je v podstatě jedno, jaké kombo naklikáte, dá se v něm pokračovat skoro donekonečna. Je zde samostatné tlačítko pro blokování, což je docela dobré. Panáček se sám částečně kryje proti přímým útokům, ale chcete-li si pokrýt záda, podržíte tlačítko a vířením light sabre jste chráněni proti všem běžným útokům. Bohužel se při krytí nedá pohybovat (což byl stěžejní problém Jedi Knight série - automatické krytí bylo příliš dokonalé, chtělo by to mít extra tlačítko na blok - tj. nemožnost útočit, ale při tom se moci pohybovat - a kurzorem by se při blokování daly směrovat odražené střely). Rovněž máme k dispozici ruční locknutí na nepřítele a možnost rychlého skluzu daným směrem. Zcela chybí věci, jako force pull, mind trick, force speed (částečná náhražka v tom skluzu) a mnoho dalších Sil a prvků, které dělají sérii Jedi Knight tak výjimečnou.

A opět potkáme Rancora... trochu méně klišé by neuškodilo. Tohle je i na Star Wars moc.

Star Wars: Force Unleashed je totiž mutací na řežby typu Devil May Cry - a to poznáte nejen podle vstřebávání zdravíčka nebo podle levitace po výskoku a máchání mečem, aniž by na nás působila gravitace. To je to, co mi umožnilo hru vnímat lépe. Prostě běháte za šipkou na mapě, kde jedinou interakcí jsou řežby, které jsou ale zase udělané celkem dobře. Přiznám se ale, že po dohrání dema jsem neměl pocit nějakého uspokojení - asi hlavně proto, že jsem jen napoprvé proběhl prakticky bez použití šavle, jen pomocí házení beden. Když jsem se na to při druhém hraní vykašlal a víc se soutředil na máchání mečem a metání blesků, bylo to mnohem lepší. Prostě je to další řežba, nic víc, nic míň. Jsem samozřejmě Star Wars fanda, takže body navrch, ale musím uznat, že hra má zdá se slušnou atmosféru, ten pocit obrovské moci je zde dobře naboostovaný, takže nakonec jsem se do hry i docela zakoukal.

Bohužel - hype je opět ta věc, která hře uškodí nejvíce. Když nás autoři dva roky masírují vychvalováním technologie, budeme si na ni dávat sakra velkej pozor. A tady jim to vysloveně ujelo. Je sice hezké, že můžu metat bedny a lidi, ale jinak je okolí dokonale mrtvé! Nedají se deformovat povrchy stěn (jak tomu bylo například v Kane & Lynch - střelba do sloupů a odletující dlaždice), není vidět žádné poškození okolí. Takže když rozmetáte armádu vojáků pomocí nějakého výbušného předmětu, mrtvoly po chvíli zmizí, rozbité části věcí také a nakonec jsme v holé chodbě, kde bych nepoznal, že se něco vůbec stalo. A to vychvalované dynamické rozbíjení skla a podobně - no nevím. V tutorialu to bylo celkem fajn, to uznávám, ale ve hře samotné to zkrátka a dobře není vidět. Dokonce bych řekl naopak - několikrát jsem si všiml, že se bedna rozpadla na identické dva nebo tři kusy, které dokonce dopadly k mým nohám stejným způsobem - a to prosím třikrát za sebou. Stejně tak rozrážení vrat pomocí Síly je evidentně dané skriptem - nezáleží na tom, z jakého úhlu nebo vzdálenosti "to odpálíte".

No ale hlavně - pokud se autoři chlubí technologií, nemůžou se divit, že budou podezřelí z pokusu o zakrytí nulového game designu. Na ten se soustředím nejvíce, to je jasné i přes velkohubá oznámení. A tento ukázkový demo level mne prostě nepřesvědčil a to ani jako Star Wars, ani jako Devil May Cry. Ovládání je příliš tuhé a nepřesné, chaos na obrazovce nemá obdoby a dlouhé prázdné chodby jsou prokládány bitkami bez špetky invence. Jo kdyby hra měla kameru jako zmíněný Devil May Cry nebo God of War, asi by mi docela sklaplo - hra by tak mnohem víc získala, protože bychom se mohli více kochat prostředím a při nějaké explozi Síly bychom viděli, jak se chudáci stormtroopeři vznáší i za našimi zády. V klasickém third person pohledu to zkrátka moc dobře nefunguje a to je velká chyba, či škoda. Po pravdě řečeno - tento demo level bych spíchnul v Jedi Knight enginu za dvě odpoledne a to přesto, že bych nepoužil ani jeden fyzikální engine. Dosáhl bych stejné kvality grafiky, efektů, animace a i implementace nových prvků Síly - dosáhnul bych stejného dojmu, jaký ve mně zanechalo toto demo, ba dokonce by mi navíc přibylo zabudované usekávání končetin, šrámy na zdech po zásahu šavlí a sofistikovaný systém soubojů Jedi vs Sith. To mohli opravdu vydat před dvěma lety. Co tedy autoři ty dva roky dělali? Propojovali Havok s Euphorií a s Digital Molecular Matter? Tak to je teda slabota na to, že má hra vyjít za tři týdny. Vždyť ti blbí stormtroopeři se při letu ani nesnaží nějak inteligentně dopadnout, letí jak hadrové panenky! Copak nikdo z LucasArts neviděl GTA4, kde je Euphoria (jako snad v jediné hře v současnosti) dobře aplikovaná (netvrdím, že maximálně realistická)?

Nerad bych ale řekl, že mne hra nebavila, snad dokonce naopak - je to příjemná řežba. Ale bojím se, že se hra zapíše do historie jako nejvíce přehypovaná hra, ve které nakonec prakticky neuvidíme nic z toho, co nám autoři slibovali, protože "zapomněli" najmout designéry, kteří by dali technologoii tvář. Hratelnou a zajímavou tvář. Takhle je to opravdu přeskinovaný Devil May Cry a God of War s blbou kamerou a těžkopádným ovládáním.

Ale neházel bych flintu do žita. Plná verze hry má šanci nabídnout minimálně lepší levely a jakýsi primitivní RPG vývoj vlastností, bojím se ale, že samotný gameplay se příliš lišit nebude. Ale zase tady máme verze pro Wii (která vypadá velice nadějně, i když Lucasové neměli čas implementovat Motion Plus, škoda), přenosné konzole a PS2 - což jsou jednak hry vyvíjené jiným týmem a hlavně jde o platformy, na kterých se nejde příliš skrývat za výkonnostně náročné enginy.

Verze pro Wii bude mít slabší grafiku, ale zase unikátní ovládání. A i ta grafika vypadá, že mačká z Wii více, než z PS2, se kterou si ji programátoři pletou.

Demo si ještě určitě mnohokrát projedu, v jádru věci je to docela prča, ale budu se stále na těch samých místech ptát sám sebe, proč to nemohli udělat trochu jinak, protože by to tomu určitě prospělo. A co se týče plné verze, začal jsem váhat. A to je u fandy mého formátu celkem pozastaveníhodné.

Cyberspace Ltd.

Všichni známe palčivý problém počítačových, ale hlavně konzolových her, případně DVD filmů. Jde o takzvaný region lock, který stručně řečeno znamená, že film koupený v USA nepustíte na EU DVD přehrávači a naopak. Celý svět je rozdělen na několik regionů a pro každý z nich se vytváří extra marketingová kampaň pro jednotlivé produkty.

Je to úplně na palici. Na jednu stranu chápu, že rozložení nákladů na jednotlivé regiony, kde je produkt uveden s určitým časovým odstupem, je pro distributora výhodnější, protože mu to také mimo jiné udrží prodeje na špici po delší období. Ale pořád to nemá smysl. Krom opravdu bohatého importu (nevěřili byste, kolik lidí má japonské či USA verze konzolí, aby mohli hrát importované hry dříve, než se vyskytnou v regionu - a to neřeším, že mnoho her (zejména japonských) svůj region nikdy neopustí.

Také bych se rád vyhnul polemice nad uvažováním japonských distributorů, kteří konkrétně Evropu považují za jakýsi nechutný vřed, pro který snad ani nemá smysl hry vydávat. Pořadí je skoro vždy stejné - japonsko, USA a možná EU o rok později. A platí to zejména pro hitovky, například Final Fantasy 12 nebo Rogue Galaxy vyšly v Evropě skoro dva roky po uvedení v japonsku a téměř rok po uvedení v US. Mezi námi - jsou tady i výjimky - například Metroid Prime 3: Coruption vyšel v pořadí USA - EU - JAP - a to v ročním rozptylu. Cha, tak co, japončíci, jak to chutná, co? Prostě je to nesmysl. Sice se na jednu stranu ohání různými lokalizacemi, ale koho to doopravdy zajímá? Jazyk her je angličtina - a to již po mnoho let, je opravdu nutné hru vydávat s půlročním odstupem jenom proto, aby si malý Chosé mohl zahrát ve svém rodném jazyce, zatímco ostatní by se dávno spokojili s angličtinou? Jistě, stačí si koupit hru v USA, kde již vyšla - whoops - region lock. Smůla! Člověk jim chce nacpat prachy a oni prostě nechtějí. Divná politika.

Navíc i samotný import z nějakého obskurního důvodu nevidí distributoři rádi. Vždyť právě import her je důkazem silné anti-warezové morálky. Když má člověk Playstation s čipem, tak si během hodiny obstará jakoukoliv hru ze světa, vypálí a hraje! Takže když má někdo doma třeba japonský Playstation, objedná si japonskou hru, aby ji mohl legálně hrát - co je na tom špatného? Proč teda SONY v nedávné historii vyvinula tlak na internetový obchod Lik Sang - až se musel zavřít? Protože prodávali japonské PSP do zbytku světa. Aby tam lidé mohli hrát japonské hry legálně, které prostě ve zbytku světa nikdy nevyjdou. Haló, SONY - my máme barevné papírky, takzvané chechtáčky a chceme vám je dát, abyste si mohli koupit Asahi, děvky a diamanty! Haló!

No nic. Na druhou stranu se blýská na lepší časy. Tak kupříkladu hry Nintendo DS nemají žádné regionální omezení. Hry skutečně vychází pro jednotlivé regiony, ale lze je hrát v jakékoliv konzoli. To dává smysl. Objednám si hru z Ameriky a hraju ji v angličtině - pokud to budu chtít hrát ve španělštině, počkám si na překlad, co se dá dělat. Ale spíš se naučím anglicky, protože touto řečí vládne 99% všech hráčů euroamerického trhu. Ale i třeba Playstation 3 - ten fakticky vzato obsahuje možnost regionálního blokování, ale zároveň je 99% všech her bez omezení! Je skutečně jen málo her, které využívají region lock. Bohužel - BlueRay filmy, podobně jako DVD, si stále hrají na tvrďáky. To dokonce i ten Microsoft pomalu pouští nohu z plynu a čím dál více her pro XBOX 360 vychází bez region locku. Výborně!

Rozdělení fyzického světa na zóny má smysl, minimálně kvůli jazykové bariéře, ale v kyberprostoru - tam je všechno jinak. Internet je jenom jeden a nemá hranice, jeho rozdělení na domény je jenom symbolické pro orientaci (i když samozřejmě z čínského rozsahu IP adres se nedostanete zrovna všude, ale to je problém Číny, ne internetu), takže kdokoli ze Lhasy může sledovat live show psíka Paris Hilton. Skvělé!

Všechny hlavní herní konzole současnosti mají pestrou nabídku online služeb. XBOX 360 má svoje Live!, což je úspěšné pokračování online služeb prvního XBOXu a myslím, že nebudu kamenován, když prohlásím, že služba Live je díky praktickým zkušenostem skutečně nejdál - i když konkurence pomalu dotahuje a náskok není tak velký, jak před rokem. Tato služba je také placená, takže zákazník dostává opravdu kvalitní služby. Nintendo Wii má svůj Shopping Channel, kde se dají kupovat zejména hry pro virtuální konzoli - emulátory. Sem tam se tam vyskytují i další, neherní aplikace a poslední dobou je hitem WiiWare, což je podle mne přesně to, co Wii potřebuje - širší podporu. Jakmile se vyřeší problém s USB diskem, přibydou dema ke stažení, videa a trailery - v současné podobě jde videa jen streamovat, což sice na jednu stranu stačí, ale kvalita záznamu je trochu mimo. Wii je jako jediná konzole současnosti přísně region locked, což v případě her je docela hloupé (hlavně u těch špičkových her, kterých je málo a vycházejí s rozdílem mnoha týdnů i měsíců v jednotlivých regionech), ale přestože i samotný online obsah je také rozdělen na regiony, je čas mezi uvedením nových produktů ke stažení mezi regiony v rámci několika hodin, či maximálně několika dnů.

A pak je tady Playstation Network a jejich Store - online služba SONY pro Playstation 3. Na první pohled je všechno v pořádku - vytvoříte si account a můžete se pustit do stahování dem, kupování plných verzí her či si stáhnete doplňky, trailery a tak dále. Tuto službu poměrně hojně využívám (oproti Live! je PSN jen krůček pozadu, Nintendo je tak tři kroky za PSN) a je opravdu celkem dobrá. Teda až do dnešního dne. Do dne, kdy jsem netrpělivě čekal na uvedení demoverze Star Wars: Force Unleashed. Do dne, kdy jsem zjistil, že je cosi shnilého ve státě dánském. Zkrátka a dobře - je to již deset dní od uvedení této demoverze v USA. Chápu - servery by mohly být přetížené, takže se to rozkouskuje. Čekám den, dva, tři, týden - a nic. Takže jsem se naštval a pustil se do díla.

Vytvořil jsem si nový account a zadal jako lokalitu USA, Texas, Dallas, ulici a směrovací číslo jsem si našel na netu - i když ono krom toho čísla o nic nejde. Během deseti minut jsem měl nový account na PSN a mohl jsem se vesele pustit do nakupování. Po otevření Store se mi otevřela huba.

Paráda. Mnohem přehlednější menu (například Dema mají samostatnou sekci, což EU Store z nějakého obskurního důvodu mělo a již nemá), ale hlavně, přibližně 3x větší nabídka ke stažení! Docela jsem koukal. Hned jsem dal ze zvědavosti několik her stahovat, stejně jako trailery a vůbec - připadal jsem si trochu jako Alenka v třetí říši. Najednou "celkem dobrý" EU Store ztratil na atraktivnosti. Je vůbec nějaký důvod si vytvářet EU account?

Jediný, ale nikterak slavný důvod, jsou peníze. Například Bionic Commando Rearmed jsem si u nás koupil za 270 Kč, kdežto v US Storu je to za $9.99, což při současném (stoupajícím) kurzu znamená přibližně 170 Kč. Když si k tomu přičtu ale poplatky za převod, dostal jsem se asi na 269 Kč, tj. na částku, kde je mi to putna. Ovšem v závislosti na kolísání kurzu lze konstatovat, že se většinou vyplatí kupovat z US konta, sem tam od nás. Samozřejmě hry se vám objeví tak jako tak ve stejném menu, takže nula od nuly.

Proč se SONY cíleně snaží takto diferencovat nabídku pro regiony ONLINE? Nejenže si můžu založit US account, ale hlavně - nijak to neušetří zátěže serverů! Jsme na jedné síti, všichni v tom jedeme spolu, proč se tak trapně snažíte? To snad není pravda tohle.

Takže nedík a fuck off SONY!

28. 8. 2008

Space Hulk a ti druzí

Ke Space Hulku jsem se dostal náhodou a to za poněkud obskurních okolností. Přibližně v roce 1996, kdy brácha Jedi rozjížděl časopis Riki, psal do něj recenze her pro Playstation a vyvstal problém s típáním screenshotů (na internet lze zapomenout a podpora vydavatele pro neznámý, slovenský plátek o hrách je nulová). Řešilo se to poměrně komplikovaně. Televize, na které se hrálo, byla napojená na videorekordér, který zaznamenal herní seanci v délce několika desítek minut, aby bylo z čeho vybírat. Video se pak následně napojilo na Amigu (už si nepamatuji, jestli to byla A1200 nebo A4000) s V-Labem a vybrané snímky se digitalizovaly. Výsledkem byly dost příšerné (co do kvality) obrázky, které ale po zmenšení byly v časopise celkem v pohodě (vypadalo to rozhodně lépe, než když se otevřela sekce konzolí Playstation a Saturn ve Score, kdy se snažili takto připravené obrázky roztáhnout přes půl stránky – vypadalo to k zblití, to jo). Co ale s videokazetou? Nemusela se nutně mazat, posloužila pro prezentaci her v místech, kde nebyl Playstation. Jelikož jsem tou dobou měl akorát Amigu a 386 (mnojo, slabota, já vím), staly se tyto videokazety oblíbeným masturbačním materiálem mé osoby. Sice uznávám, že je zvrhlé dívat se na záznam hry, ale byly to novinky, o kterých se v našich převážně PC končinách nevědělo, takže se na to chodili koukat i kamarádi.

Obrázky z renderovaného intra mi vyrazily ve své době dech.

Seznámil jsem se tak s hrami jako Tomb Raider, Spyro, Crash Bandicoot, Tekken, Space Gladiators a s mnoha dalšími. To bylo inspirace! Každopádně – v té době nebyly CD-ROM mechaniky stále příliš rozšířené, čili renderované intra z Playstation byla opravdu fascinující. A jedno z těch opravdu pohledných bylo u hry Space Hulk - Vengeance of the Blood Angels. Moje srdce zaplesalo! Krásná grafika, skvělá atmosféra, dobré nápady – a to jsem hru ani ještě nehrál! Ale představoval jsem si to docela naživo. Bohužel – ke hře jsem se dostal až o mnoho let později. Musím ale konstatovat, že jde o jednu z nejatmosféričtějších her vůbec. A ještě si neodpustím poznámku, že na Playstation se mi hra hrála mnohem lépe, než na PC – i když se tomu sám divím. Dodneška v PSP je hra mnou stále hraná a to je znak kvality.

Grafika hry byla slušná, ale přece jen VGA. Přesto se v těchto záběrech hra na okamžik přepne do SVGA, aby zvýraznila útok a smrt vetřelce.

Druhý kontakt se Space Hulkem byl asi ještě divnější. Časopis Score byl pro mne dlouhou dobou inspirací nejen ohledně her, ale také hudby, filmů, komixu a samozřejmě hobby her, jak se jmenovala rubrika. Tam jsem jednoho dne spatřil Space Hulk a doslova jsem se zamiloval. Problém byl jasný – hra je v našich končinách prakticky nedostupná a hlavně – stojí hodně peněz, které jsem prostě neměl. Odhodlal jsem se tedy k zásadnímu kroku – hru si zkrátka a dobře vyrobím. S mým kamarádem Radem jsme v tom konec konců měli praxi (náš deskový letecký simulátor Bastl je jenom špička ledovce!). Takže se vzaly papundekly, pustil jsem se do kreslení a výsledek se brzy dostavil! (Pro srovnání originální desková hra).

Tradá! Deskový Space Hulk made by Dave & Rad!

Trošku jsme váhali, jaká pravidla do hry udělat. Samotný popis ve Score byl poměrně strohý, i když pro jádro hry rozhodně dostatečný. Akorát mne zarážela fotografie knížky pravidel hry, která měla určitě stovku stránek. Náš systém byl prostý. Mariňáci mají 4 move pointy a vetřelci 6. Pohyb za každé pole sežere 1 point. Útok stojí vždy 2 bodíky. Mariňáci mohou střílet na neomezenou vzdálenost, pokud vidí vetřelce. Hod na kostce k6 – 1-3 značí zásah. Vetřelci se brání – 1-3 znamená, že přežil útok. Pokud je vetřelec přímo u mariňáka, útočí hodem 1-4, kdy mariňák se brání 1-3 = přežil. Stejně tak mohou mariňáci útočit zblízka identickými hody. Mariňáci jsou vždy čtyři, dva základní a pak jeden s plamenometem (může zapalovat místnosti) a jeden s rotačním kulometem (vícenásobný útok, pokud je více vetřelců v řadě za sebou, což je v úzkých chodbách běžné).Ačkoliv se to nezdá, tato pravidla jsou téměř dokonale vyvážená a sehráli jsme mnoho partií. To by ovšem nefungovalo, kdybychom nebyli dostatečně invenční v další fázi game designu.

Bylo to docela dost práce, ale na domácí podmínky docela pěkný výsledek myslím.

Aby hra byla zajímavá, vymysleli jsme systém rození vetřelců (popis ve Score byl skutečně chudý). Základem je samozřejmě mapa, která se skládá z čtverců, které tvoří chodby a místnosti. Snažili jsme se vždy ze začátku dělat chodbičky dlouhé a ke konci, kde bylo hnízdo vetřelců, více komplikované, aby to měli mariňáci těžší. Zapomněl jsem se zmínit – cílem každé hry je spálit místnost s hnízdem (tj. musí dojít plamenometník) a vetřelci musí rozpárat čtyři kusy lidí. Každopádně – každé druhé kolo smí hráč hrající za vetřelce nasadit jeden žeton (vzali jsme si ty velké červené z Dostihů a sázek), kde je na spodní straně napsáno číslo v rozsahu 0-3, což ovšem hráč za mariňáka neví. Žeton se volí losem. Je v podstatě jedno, jestli vetřelčí hráč ví, jaké je číslo ze spodu. Tento žeton symbolizuje jakýsi signál na radaru mariňáků (ála Aliens), který může být ale i falešný (proto je na některých žetonech i nula). Jakmile se žeton dostane do dohledu, odkryje se a do hry se vsadí patřičný počet vetřelců, jako jednotlivých figurek.

Kompletní sestava - mariňáků jsme pak udělali víc, aby byla hra variabilní - více zbraní. Žetony z Dostihů jsou patrné.

Největší trable nám dělalo taktizování v roli vetřelců. Docela snadno se mohlo stát, že si hráč nasyslil někde v rohu mapy žetony a pak je najednou odkryje, kdy jsou mariňáci odepsaní. Měli jsme dohodu, že vetřelci jsou přece jenom hlavně zvířata, takže se ženou bez rozmyslu za cílem. Modifikovali jsme tato pravidla i tak, že se směl nový žeton nasazovat každé kolo, ale nesmí být ve hře více, než tři, případně že vetřelčí hráč si směl žeton vybrat záměrně jaký chtěl, ale tento mohl být ve hře použit pouze jednou (pod odhalení šel „do hrobu“). Žetonů je celkem asi patnáct, což na jednu hru stačilo a do hry to vzneslo další strategický prvek „teď jsem potkal tři falešné signály, nuly, takže se blíží trojkové žetony“. Nebo jsme hráli na omezený počet kol (dětské počítadlo je k nezaplacení), které když vypršely, základna vybuchla a nevyhrál ani jeden hráč. Zkrátka a dobře – náš deskový Space Hulk, ačkoliv neobsahoval milion pravidel na zasekávání či přehřívání zbraní a omezenou munici, je po čertech dobrá hra a jsem ochoten to kdykoliv dokázat!

A deskový Doom by Dave & Rad. "Grafiku" a design jsem měl na starosti já, Rad stříhal papundekly a společně jsme ladili pravidla.

Jenže to nám nestačilo. Na tom samém principu jsme udělali ještě jednu hru a sice deskového Dooma. Šlo o simulaci multiplayeru, který s námi tou dobou docela ostře lomcoval (rok 1997 a heslo „sériový kabel supluje tvůj občanský průkaz“). Hrálo se klasicky na fragy, základní útok a obrana byl 1-3, ale měli jsme i lepší zbraně – brokovnice s rozptylem, bazuka s výbuchem, případně některé postavičky měly více move pointů (místo klasických šesti třeba osm). Ultimátní zbraní bylo samozřejmě BFG, které chtělo na výstřel atypických 5 move points, ale zase došlo k automatické smrti. Doplňkové pravidlo bylo ohledně úspory move points, které se daly použít pro útěk před střelou (zde skvěle posloužily sirky jako počítadlo).

Kompletní soběstačná hra. Jsou vidět spawn pointy - těch bylo časem více, než jen 6, když se hrál team deathmatch nebo více lidí - házelo se 2k6.

Vrcholem byl ale deskový Doom do kapsy. Vezmete velkou krabičku od sirek (krbovky jsou zbytečně velké, ale pak je to vhodné i pro více hráčů, ovšem mizí ta kapesnost) případně jakoukoli jinou vhodnou, do ní na dno vložíte pečlivě uříznutý, tenký plátek polystyrenu. Na něj připíchnete špendlíkem čtverečkovaný papír s nakreslenou mapou. Nakonec vezmete další špendlíky na figurky a přilepíte na ně symbolické panáčky. Ti se pak zapichováním do polystyrenu pohybují. Hází se malou šestistěnnou. Výsledek? Školní hodiny najednou utíkal rychle. Posílali jsme si krabičku se sousedem (případně kolovala přes několik lavic) a posouvali panáčky (důvěra o dodržování move points zde byla – ubyly zbraně a záložní bodíky, takže netřeba sirek ani ničeho jiného). Sem tam se hodilo kostkou (v lavici na sešitu není nic slyšet) a fragy lítali. Jo a respawny se odehrávaly na očíslovaných spawnpointech 1-6, takže zábava zaručena. A vůbec nevadilo, že se po třech hrách změnil čtverečkovaný podklad na kus rozpíchaného hadru, během okamžiku jsme měli mapu nakreslenou novou.

Skromnost nám je cizí, po vzoru marketingových managerů jsme své dílo vychválili už na krabici.

Kapesní variantu jsem kdysi dávno ztratil, ale na tom nezáleží, dá se kdykoli replikovat. Každopádně velká, stolní varianta, měla opravdu tu vlastnost, že byla plná adrenalinu, stejně, jako originální hra na PC. A to vážně – zrekonstruovali jsme map01 z Dooma 2 a ty řežby byly skoro identické. Mrtvoly se hromadily na stejných místech, honičky na známé „zahradě“ končily často bez vítěze – no prostě ta atmosféra tam byla. A jelikož jsem nedávno Dooma a Space Hulka vytáhl na světlo boží, musím konstatovat, že svůj šarm tyto hry neztratily dodnes, i když uznávám, že sentimentální hodnota pro mne, jakožto autora, je nesporně větší.

Obzvláště pyšný jsem na alternativní názvy magazínů té doby ;).

Nedá mi to se nezmínit ještě o naší Necromundě. Kdysi na gymplu probíhala jakási víkendová akce, kde došlo k předvádění mnoha deskových a karetních her – a mezi nimi i Necromunda (ale hlavně Magic the Gathering, kterému jsem také docela slušně propadl), o které jsem zrovna četl ve Score (jak jinak). Hra mne velice zaujala, a i když jsou pravidla relativně komplikovaná, rozhodl jsem se odpozorovanou hru předělat do domácích měřítek. Vyhodil jsem gangy, pojal jsem to jako dva na dva, případně tři na tři, všichni podle stejných pravidel. Hlavní devizou hry je plně přestavovatelné bitevní pole. To jsem vyřešil elegantně pomocí Lega. Z něj jsem postavil celou hrací plochu (nemusela být moc velká, ale mohla být prostorová – disponoval jsem tou dobou poměrně velkým množstvím Lega, než přijel Jedi a nevzal si ho pro svoje děti, bastard) a do ní vsadil Legáčky. Bitvy mohly začít. Za jedno kolo se Legáček mohl pohnout o deset puntíků (no, ty výstupky na Legu prostě) a jednou vystřelit – nebo dvakrát vystřelit. Hody kostkou si přesně nepamatuji, ale určitě to nebylo komplikované. Každopádně se vtipně hrálo na krytí a dostřel a to jednoduše tím, že střelba se realizovala pomocí kusu špejle pevně dané délky (ta se volila adekvátně k velikosti hrací plochy a počtu panáčků). Pokud od hlavně střelce dosáhla špejle bez doteku k nějaké části cíle, tak se házelo kostkama. Jo a měli jsme tam ještě JetPacky, se kterými se dalo místo pohybu létat o patro výše a níže. Sranda prostě.

Pozor! Nejsem autorem fotky ani Lego stavby - ale nenašel jsem vhodnější ilustraci naší Necromundy. Naše hra byla jednodušší, ale více do výšky.

O deskových hrách, které jsem tvořil pod tlakem nedostatku her na počítač (či spíše hlavně proto, že doma jsem hrát nesměl) bych mohl psát skutečně nekonečně dlouho, protože jsem jich stvořil (hlavně společně s Fearem – naše „game company“ Me-Me a Maxigam) doslova stovky, i když byly všechny na jedno brdo a stály za starou belu (obvykle jsme si vystačili s katalogem deskových her Ravensburger dovezeným z Německa a s dvojlistem A4 čtverečkovaného papíru). Ale Space Hulk, Doom a Necromunda – na ty nedám dopustit. Mimochodem jsem udělal „opravdového Dooma“, který spočíval v papírovém 3D bludišti (dělal jsem hodně vystřihovánek z ABC a z papíru svedu vykouzlit skoro cokoli – například skládací bludiště z papírových panelů), ve kterém se „chodilo“ pomocí jednoduchého periskopu (jenom s jedním zrcátkem – dívalo se zhora a člověk viděl opravdu bludiště, jako v Doomovi) – ve hře se ale nedalo nic dělat, jen se chodilo. Mnoho mých projektů nebylo dokončeno, třeba Ghost Busters, kteří chodili po hrací ploše a sem tam vlezli do (3D – opět papírové skládačky) baráku a tam se nějak házelo kostkou – ale opticky hra vypadala skvěle ;). A to nepočítám gamebooky, komixové gamebooky (předělával jsem Normality – adventuru z PC do interaktivního komixu – případně Dungeon Mastera v době největší posedlosti, ale měl jsem i mnoho normálních, vlastních gamebooků, dost často dokonečných, i když nevalné kvality, psaní mne vždycky bavilo) – dokonce jsem měl vymyšlený systém na gamebook, který měl kopírovat hru Daggerfall se vším všudy – včetně náhodných podzemí a možnost vlastnictví baráku. A geniální Bastl, který se časem stal předělaným TFX! No - ještěže jsem se pak vrátil k Amize a rozchodil si na ní harddisk.

A tohle je již klasika - první Space Hulk a první vetřelec. S bohem pane!

Space Hulk, jak se jmenuje klasika (konečně zpátky k tématu, uff), se objevil v mé Amize náhodou. Jak to tak chodí, o existenci hry jsem se dozvěděl až zase ze Score, kde se o hře zmiňovali v rubrice Klasika. Tohle že je předchůdce výtečných Blood Angels? Jupí, hned s tím do Amigy. Chvíle šmejdění na netu, zápis do PC0:, extrakce ADF souboru do DF0: a už to jelo! Hra je to geniální a nadčasová. Samozřejmě, že druhý díl (o kterém jsem nevěděl, že je druhý, jelikož neměl číslovku a v recenzi se o tom snad ani moc nezmínili a když už, tak jsem si to referoval k deskové hře) dovádí většinu herních principů k dokonalosti a také že díky grafice těží z atmosféry maximum, ale první díl na Amize (je i verze pro DOS) má něco do sebe. Už jenom ten systém více pohledů – reprezentující celou vaši četu. To je výborný kus atmosféry, který jsem dříve zažil třeba u (také geniálních) Hired Guns (pochopitelně Amiga verze). Perfektní, plynule scrollovací grafika, která i přes omezené rozlišení 320x200 kouzlila na obrazovce neskutečné množství detailů – popraskané stěny, jiskřící kabely, monitory počítačů.

Taktická mapa je zde více propracovaná či komplikovaná, než ve dvojce, kde je začleněná lepší AI mariňáků.

Ale hlavně ta taktika. Jen málo věcí se dalo doopravdy vystřílet s jedním chlápkem, esenciální je zde spolupráce celého týmu. Hra tak kombinuje to nejlepší z ryzí akce, ovšem v kombinaci s realtime strategií, kdy si můžeme hru kdykoliv zastavit, rozdat příkazy a udělali jsme všechno včas a správně – sledovat výsledek, jehož vrcholem jsou hromady kouřícího se masa vetřelců. Ovládání je plně na myši, což je komfort nepoznaný u druhého dílu (na Playstation). Tato strategie je navíc o to více adrenalinová, že na rozdávání příkazů máme omezený čas, který ve vypjatých situacích působí značně stresově. Ale takový je osud Space Hulku, těžko najdeme další podobnou hru, která tento zábavný systém kopíruje – a i když takovou najdete, určitě nebude tak dobrá, jako dvojice Space Hulků.

Takže dobrou noc a sladké sny!

Závěrem bych ještě rád předeslal, že znám hry jako Space Crusade a mnoho dalších podobných, tahové strategie mne fascinují do dneška, ale právě proto, že nejsem moc dobrý stratég a i v šachách bych si nejraději občas pomohl úderem pěstí do protivníkova oka – je pro mne mix akce a taktiky více vyhovující. A vy ostatní, kterým Space Hulk z jakéholiv důvodu unikl, si zahrajte přesnou předělávku deskové hry do počítačové podoby. Ideální pro zkrácení dlouhé chvíle v kanclu před koncem pracovní doby…

Tato hra má jedinou chybu - při přepnutí do pracovní aplikace zamrzne zvuk. Ale v práci nemáme repráky, tak to nevadí.

P.S.: Omlouvám se všem, kteří mne chtějí ukamenovat za záměnu termínů „mariňák“ a „terminátor“, případně „vetřelec“ a „genestealer“. Slovník v článku přizpůsobuji naší mluvě, kdy „terminátor“ evokuje Arnolda Schwarzeneggera a „genestealer“ se prostě blbě vyslovuje ;).

26. 8. 2008

Macintosh na hraní?

Nejsem si jistý, kde jsem tento nadpis viděl poprvé, snad v nějakém Excaliburu nebo ve Score? Nevím. Ale určitě se hodí právě teď a právě tady.

Vzpomínání na staré časy mne dovedlo na základní školu, do hodin počítačové výuky. Přeskočím pařanské seance, kdy jsme jednu hodinu psali v BASICu (hergot a mně to šlo a bavilo, kdybych se byl býval lépe učil, tak bych dneska měl možná i ČVUT elektro a dvacku čistýho měsíčně!) a jednu hodinu se urputně lámaly joysticky na našich Didakticích Gama. Tam byla jedna zajímavost – náš učitel nám tvrdil, že celý Didaktik je jenom klávesnice a že skutečný počítač je umístěn v magnetofonu, který byl skutečně obrovský, asi jako video. Patrně viděl jednou v životě PC a nemohl se od toho odpoutat. (Jako perličku dodám, že jiný můj kamarád zase tvrdil, že Didaktik Gama je klávesnice a že samotný počítač je ukrytý ve zdroji). No, byly to zlaté časy, povidám. Ale že se zapařilo!


Z těchto fotografií není nepoměr velikosti patrný, ale magnetofon je velký, asi jako video a počítač samotný je ani ne pětina z něho.

Každopádně – naše škola chtěla být pokroková a tak koupila z nějakého fondu nové počítače. Dneska pro to nemám žádné vysvětlení, ale byly to Apple Macintosh Performa 6300 (nebo 6200). Celkem to bylo mám pocit deset počítačů. Jo a jedno XT nám tam ještě dali, možná to byla 286. To byla krása. Měli jsme disketu značky Panasonic a na ní přesně napsaný postup: A:\ - cd cat - cat.exe – prostě paráda. Tam se hrál nejvíce Chessmaster a Alley Cat, Tic Tac Toe, Space Invaders, případně Test Drive 3 a první Prince of Persia… Ale Macy mne strašně zaujaly. Vedle neohrabaného a pomalého PC byl zde operační systém, tuším Mac OS 7.5. A tam se toho dalo dělat, bylo to hezčí, než Amiga! Alespoň opticky teda (což bylo z 90% dáno monitorem samozřejmě). A byla tam myška! Super prostě! A těch programů co tam bylo – kreslící Kid Pix, fyzikální simulace ve 2D (název se mi nedaří vygooglit), formátovali jsme diskety, vypalovali CD v caddy pouzdrech, bylo toho prostě moc a všechno v krásně rychlém grafickém OS, všechno v síti navíc a pěknej server. No kam se hrabou PC!

OS 7.5 byl převážně černobílý, kvůli kompatibilitě, ale i tak krásný, rychlý a na svou dobu funkční.

Ale co hry? I když mne stroje vždy fascinovaly, chtěl jsem prostě hrát. Naštěstí náš učitel byl mladý a dobře věděl, že tomu nemá smysl bránit. Nahrál nám tedy na naše stroje pár shareware věcí, které se pak staly na dlouhou dobu mými nejoblíbenějšími. Odkud začít, je toho tolik…

Shufflepuck Café. O té hře se nedá moc mluvit, je to klasika předělaná na všechny možné platformy. Ale pořád se nemohu zbavit dojmu, že černobílé zobrazení s ditheringem v jemném rozlišení dodalo hře atmosféru, kterou jsem pak na jiných platformách nenašel.



Černobílá grafika mi sedí k této hře nejvíce. A teda ještě cheat s pálkou přes celý stůl ;).

Prince of Persia – jak jsem se zmínil již dříve, jde o klasickou jedničku, ale v mnohem hezčím kabátě, kde je grafika převzatá prakticky z dvojky. Jen si nejsem jistý, jestli jsem jej nehrál také v odstínech šedi.

MNOHEM HEZČÍ!

Spectre byla zase kopií Battlezone, ale nemůžu říct, že špatná. O něco více se tam střílelo, ale vektorová grafika měla něco do sebe. Hru šlo navíc hrát po síti, ale nikdy jsme to nerozchodili, takže se mou první síťovkou stal později Doom ;).

Battlezone jinak, graficky jsem to celkem žral, to je jasné.

Hellcats over Pacific byl asi můj první letecký simulátor na úrovni. Jaké bylo moje zklamání při hraní na numerické klávesnici, že při pokusu o vzlétnutí je nutné naprosto nelogicky dvojku - tedy šipku dolů, pfff, drzost ;). Jistěže jsem předtím proháněl wireframe modely v Tomahawku na Didaktiku, ale v takto pěkné, barevné grafice, navíc velice rychlé a se spoustou efektů – to byly jedině Hellcats.

Tohle je lahůdka i dneska doporučuji!

A na závěr jsem si nechal to nejlepší. Iraq Attack. Hra s nepokrytým názvem, která se aktuálně vyjadřovala k událostem v Perském zálivu. O co šlo? Z boku viděný vrtulník ovládaný myší (na které jediné tlačítko stačí k palbě) letí ve čtyřech (nebo kolika) levelech a ničí irácké majetky, zbraně a lidi. První level je komplet nad mořem, kde sem tam sejmeme nějakou ropnou věž – protivníkem nám jsou vrtulníky a stíhačky. Druhý level je nad pouští, kde přibudou tanky s nepříjemně přesnou muškou, třetí level je v nějakém městě, které mi ovšem připomínalo New York. Tak jako tak – jde o velice palčivou hru a politicky nekorektní téma. Jenže to mi bylo v nějakých jedenácti letech celkem jedno – ta hra se skvěle hrála a byla zábavná! Bohužel – nedaří se mi na netu najít jediný obrázek pro ilustraci, vlastně krom krátké zmínky na nějakém Mac fóru jsem nenašel nic. Je to docela škoda, to jo.

Takže Mac na hraní? Proč ne? ;)

Metro

Mám rád deskové hry. Krom povinného Frágnera (což je mnohonásobně zkomolený Ságler, Brágler, Vígler - čili Sígler fon Katán, neboli Osadníci z Katanu) mám Puerto Rico, Scrabble, karetní verzi Scrabble a pár dalších. A rukama mi toho prošlo dost - Funkenschlag, Tikal či Eufrat a Tigris, Carcassone, Citadela, Robin Hood od Chvátila, Achtung Spitfire, ze starších miluju Fantoma Staré Prahy, Maršál a Špion, Kamionem po Evropě, Lovci Pokladů, Soudruhu nezlob se, Cluedo, Člověče napij se, Z pohádky do pohádky, Monopoly (a i Dostihy a Sázky), Duchové Démoni a Draci - ale nejvíce mne zaujaly deskové Civilizace (jedna přímo od Sida Meiera a druhá nezávislá, ale lepší - dokonce obsahuje AI a lze hrát v jednom hráči!) či deskový Master of Orion (což je ovšem masakr, co se komplexnosti pravidel týče). Po pravdě řečeno - nejsem na deskovky expert (ještě jsem vynechal karetní věci), ale mám je prostě rád, udržuji si alespoň základní přehled a tuze rád je hraju. A jelikož miluju Paříž, nebylo lehké odolat deskové hře Metro, která pojednává o výstavbě nejkrásnějšího metra na světě - samozřejmě v Paříži - v letech 1898, těsně před velkou, světovou výstavou. Krabice se secesními motivy za nějakých 600 Kč se uvelebila v našem bytě celkem rychle.


Předem musím říci, že miluji PR oddělení. Připomíná mi to trochu Orson Wellse s jeho "VÁLKA nebude". Na krabici je totiž nálepka "Hra roku 2004" a pod tím připsáno "nominace". To mne baví. Ale obecbně - já secesi rád, krabice je krásná a motivy stejné, jako v Paříži, takže jsem v sedmém nebi ;). Rozbalování bylo rychlé a studium pravidel rovněž. Na hře mne velice potěšilo, že je opravdu jednoduchá, ale přitom skrývá komplikovanou matematiku, co se herní plochy týče. Easy to learn, hard to master - takové hry miluju.


Hra je určená pro 2-6 hráčů a překvapil mne inovátorský přístup. Herní partie bude vždy trvat přibližně stejně dlouhou dobu, protože při větším počtu hráčů se snižuje počet herních prvků. To je rozhodně pozitivní zpráva. Herní plán obsahuje po okraji celkem 32 zastávek metra, kde si hráči rozmístí své vagónky. Cílem hry je propojit libovolné stanice tak, aby vagónek vyjel z jednoho místa do druhého. Kartičky s kolejemi jsou navrženy tak, že není možné udělat slepou uličku a zároveň je možné skrz jednu kartu vést až čtyři nezávislé koleje. V tom je asi největší podíl práce autorů, navrhnout kartičky tak, aby byla hra vyvážená. Hráči po jedné kartě zaplňují herní plán a dojde-li k propojení dvou stanic, může hráč vyjet svým vagónkem. Za každý průchod jednou kartičkou s kolejemi získává hráč bod. Navíc se ve středu hracího plánu nachází osm bonusových stanic, kde se bodový zisk násobí dvěmi. Každým vagónkem je možné vyjet jen jednou a není možné dojet dvěma vláčky do jedné zastávky - neexistují zde vyhýbky. A jelikož každá kartička obsahuje více kolejí, můžete nejen docela dobře pomáhat stavbou sobě, ale zároveň škodit ostatním (i když ono škození může být docela dobře dvousečné).


Doplňková pravidla jsou vlastně jen dvě - musí se hrát na severní orientaci kartiček - ale pokročilí hráči to mohou ignorovat. Počet kombinací tak závratně stoupá, ale zároveň hrozí tvorba nevyužitelných smyček. A podobně tak - hráč může mít v ruce jen jednu kartu, ale pokročilí mohou hrát se dvěmi i třemi najednou. To je celé.


Na hře oceňuji, že přes prostinká pravidla je proces hraní uspokojivý a taktický. Minimální začlenění náhody a bohaté možnosti kombinací - na té hře se zkrátka pobaví dítě i dospělý stejnou měrou. A také atmosféra je dobrá, i když uznávám, že největší radost mi udělaly identické názvy stanic, které jsem srovával s reálnou mapkou pařížského metra. Odehráli jsme se ženou jen dvě partie, ale znáte takové to tušení, že tohle se vám trefilo do vkusu? Tak to přesně mám.

25. 8. 2008

Gamedesign - Interaktivní filmy

Pojem "interaktivní film" dostal v našich končinách během devadesátých let dost pejorativní nádech a to zejména díky skvělým recenzím Andreje Anastasova ve Score, kde se v letech 1995-1997 objevovaly hry jako Panic in the Park (kde hraje dokonce Erika Eleniak z Pobřežní Hlídky!), Psychic Detective nebo Voyeur. Tyto hry se tak staly jakýmsi vzorem interaktivních filmů, ale nebyly zdaleka jediné. Možná vám něco řeknou názvy jako Fork in the Tale (kde hraje Rob Schneider a kde na zadní straně obalu hry najdete nápis "But hey, how bad can it be? The babes are wearing fur bikinis!"), Deadly Tide (mutace na Operation Wolf - ovšem s živými herci), Crime Patrol (dtto), Burn Cycle (vlastním náhodou originálku této hry a ano, je to opravdu špatné), Mad Dog McCree (a jeho druhý díl - opět Operation Wolf s příšernými hereckými výkony), Psychotron (název hovoří za vše), Space Pirates (opět OW) a desítky, ne-li stovky dalších, protože pojmy "interactive", "multimedia" popřípadě "CD-ROM" v té době prostě letěly, Phillips vydává svůj CD systém "CD-i", SONY svou Playstation, SEGA svůj Saturn a do našich 386/486 se CD-ROM mechaniky usadily s jistotou pekingského gynekologa. Velice pěkně shrnuje nástup CD technologie (v tomto případě MegaCD pro SEGA Mega Drive / Genesis) AVGN (vřele doporučuji).

"Problém" je jasný. Počítače měly relativně slušný výkon, nástup Windows 3.11 s podporou multimediálních funkcí a prvních MPEG videí, o Windows 95 nemluvě. Jenže - kam to všechno nacpat, když na diskety se vejde jen 1.44 MB? CD-ROM se jako médium stalo na dlouhou dobu ideálním pro ukládání až 650 MB dat, což umožnilo naplnit je po okraj tím nejlacinějším filmovým obsahem, který při takřka nulové kompresi často zabíral i více CD - protože to prostě působilo strašně věrohodně. Ono dneska by to asi neprošlo. "Nejrozsáhlejší" hra, co se počtu CD týče, Phantasmagoria, zabírá ve skutečnosti na jednom CD něco více, než 400 MB - takže proč těch CD bylo sedm? A to nemluvím o současné úrovni komprese, kdy se mi povedlo jedno toto CD dostat pod 250 MB. Ale byla taková doba.

Je ale nespravedlivé celý žánr "interaktivních filmů" házet do jednoho pytle. To není obhajoba zmíněných her, ale prostě tady byly hry i jiné, které naopak z technické revoluce těžily a dělaly to moc dobře. Však obecně - počítačové hry byly dlouhou dobu ve stínu filmů, takoví Lucasfilm Games nebo Sierra by mohli vyprávět, kdy se jim snažili přiblížit jak po stránce grafické, tak hudební a příběhové - vždyť ne nadarmo se těm nejlepším adventurám své doby říkalo "filmové hry". Ale teprve živí herci nasnímaní do hry ukázali, že od filmu je prakticky nic neliší. Teda až na to, že videa byla ve velice nízkém rozlišení, v šílené kompresi, prokládané černými řádky a že i kvalita záznamu zvuku byla dost šílená. Ono ten výkon počítačů, přesněji řečeno sběrnice, nebyl ideální, ale to se rychle měnilo.

Gabriel Knight 2 je excelentním příkladem dobrého interaktivního filmu. Ale kvalita videa je dost chabá.

Ale vzpomeňme si na hry jako Gabriel Knight 2 - luxusní filmová adventura. Zmíněná Phantasmagoria na tom také nebyla špatně přece. A co Last Express, Monty Python and the Quest for the Holy Grail, Ripper, Black Dahlia (zapomenutá, ale vysoce kvalitní adventura!), série Wing Commander (mimo jiné s Markem Hamillem), Tex Murphy hry čili Under a Killing Moon anebo třeba Spycraft - nejoriginálnější interaktivní film i do dnešních dnů? Najednou se na interaktivní filmy nedívá tak špatně, co? Já jsem teda u zmíněných her strávil tolik kvalitního času, že nemohu zpětně technickou revoluci hodnotit jinak, než pozitivně. Však ono i dneska - špičkové hry jsou označovány za interaktivní filmy v tom nejlepším smyslu slova - MGS4 a GTA4 hovoří za vše. Sračky tady byly zkrátka vždycky, ale pod rouškou silného marketingu to bylo jen víc vidět. A to jsem samozřejmě jmenoval zlomek těch dobrých, ale i špatných her.

Kde to asi tak všechno začalo? Odpověď je kupodivu velice snadná. Začalo to v roce 1983. To mi byly prosím pěkně dva roky a maximálně jsem tak sledoval ze své klícky starší bráchy, jak pařili na nějakém osmibitu, případně jsem z kočáru slintal nad automaty (u kterých bratři vtipně "vhazovali mince" pomocí piezoelektrického zapalovače). Tehdy hry vypadaly asi takto:


Anebo takto:


Huh? Ano, toto je skutečně záběr z automatové hry Dragon's Lair, který díky zázraku Laser Discu dokázal na obrazovkách vykreslit Disneyovskou animaci v plné obrazovce. Není divu, že se tak Dragon's Lair stal jednou z nejvíce portovaných her všech dob (snad jedině Doom může konkurovat). Laser Disc je vynález z konce šedesátých let a byl ve své době prosazován, jako konkurence VHS - tedy jde čistě o filmový formát, schopný pojmout až 120 minut filmu (při oboustranném zápisu, jinak jen 60 minut) v digitální kvalitě. Oproti VHS byl ale Laser Disc příliš velký (průměr 30 centimetrů - odtud vznikla vtipná fáma o počítači Maťo, že data nahrává z gramodesky - byl to odkaz na Laser Dics) a příliš snadno jej bylo možné poškodit, takže se nakonec neprosadil. Ale kvůli Dragon's Lair nakonec buďme rádi - z VHS by se nedal hrát ;).

V jádru věci jde o první interaktivní film všech dob. Samotná hra tomu konec konců nasvědčuje. Jde o sérii krátkých klipů, které nemůžeme přímo ovlivňovat - na obrazovce nechodí postavička jako sprite, ale prostě se přehrává video. Hráč má jediný úkol - ve správný okamžik stisknout správné tlačítko - obvykle se jedná o pohyb joystickem daným směrem nebo bušení do fire, jakože útok. Pokud hráč stiskne tlačítko správně, jsme svědky překonání problému a posunu děje k další scéně. Pokud hráč stiskne tlačítko špatně nebo vůbec, jsme svědky ostudné smrti (graficky ovšem excelentně udělané, takže vám to není líto a vhodíte další čtvrťák). Celá hra se tedy při dokonalé memorizaci dá dohrát za pár minut, ale v tom bylo to kouzlo - nic takového nikdy neexistovalo, takže to bylo přijato s nadšením.

Každopádně - jak jsem jmenoval na začátku špatné příklady interaktivních filmů, tak všechny z nich prakticky kopírují Dragon's Lair, pouze se živými herci. Nejčastěji jde tedy o akční hry, kdy jen mačkáme pár tlačítek, ale mnohdy jdou "hry" tak daleko, že po nás není ani tento úkon požadovaný. Prostě shlédneme špatný, céčkový až déčkový snímek, kde je jedinou interaktivitou možnost zapnout si "cizí myšlenky" - například u záporné postavy vidíme, že něco jiného říká, než co si doopravdy myslíme (a to buď formou druhého hlasu, komixové bubliny nebo krátkého PIP videjka). To jsou důvody, proč se na tyto interaktivní filmy dívat skrze prsty.

Ve skutečnosti je ale myšlenka interaktivních filmů neustále živá, i když už nejde o hlavní herní náplň - naopak představuje doplněk, který se v různé míře účastní hry. Například - God of War - když dokončite nějaké kombo, tak finální dodělávka nepřítele je sekvenci přesně daných tlačítek, které musíme včas mačkat. V ten okamžik jsme oblažování excelentní animací, kdy jenom koukáme a zvedáme čelist z podlahy. Samozřejmě - tento systém se dá aplikovat doslova do jakékoliv hry. Ve střílečce Clive Barker's Jericho jsou některé komplikovanější pasáže podávány přesně stylem Dragon's Lair - rozsvěcují se tlačítka na okrajích obrazovky a ty musíme včas mačkat. A co třeba adventura Fahrenheit, kde byly tímto systémem řešené souboje (i když to na můj vkus bylo trochu přehnané). Tak jako tak - sdělení je jasné. Mačkání sekvence tlačítek je dobré v malé míře jako doplněk, kdy chceme hráči předvést něco efektního, kde by klasické ovládání nepochodilo. Založit ale na mačkání tlačítek v pořadí celou hru je prostě blbost a historie nám to mnohokrát dokázala.

Heavy Rain je hra, od které si mnozí mnoho slibují. Takže se koukneme na trailer, co že nám hra nabízí. A soustřeďme se prosím zejména na ovládání.

Adblock


Takže za prvé - určitě věřím, že akční sekvence mačkání tlačítek bude značnou náplní hry, na to dám krk. Nepůjde tedy o doplněk, ale stěžejní prvek. Za druhé - Quantic Dream, tito "mistři thrilleru", dokázali ve své historii vytvořit jen "thriller" Fahrenheit, který byl od poloviny nudně nehratelný. Paradoxně jejich první (a společně s Heavy Rain pouze třetí hra celkem za více než 10 let existence) Omikron - The Nomad Soul, byla hra překypující originalitou (a hudbou Davida Bowieho), i když nebyla příliš povedená co do celkového hodnocení. Tedy - neexistuje objektivní důvod na hype. A za třetí - myšlenka alternativního vyprávění děje na základě toho, kdo přežije a kdo bude zabit, je opravdu krásná, souhlasím. Ale vsadím svoje boty, že je to jen reklamní canc, na kterém není ani byte pravdy. Nevěřím tomu, že se autorům povede dotáhnout (zpackaný) prvek z Omicronu, ti lidi umí jen převyprávět klišé, ale na dobrou story nemají lidi. Natož na dobrou interaktivní story.

Proč někdo ztrácí čas vývojem (údajně) technicky nejdokonalejší hry všech dob, aby pak hlavní náplní byl Dragon's Lair ve 3D? Proč se někdo obtěžuje? Hra má slíbené demo, které si s chutí zahraju, ale nikdo mi nevymluví, že něco není už teď v pořádku. Že gigabyty dat se nakonec nezúročí a poměr "cena / výkon", tedy interakce / zábava se nakonec smrskne ve sledování řemeslně dobře odvedené práce grafiků a programátorů, ale žalostné práce gamedesignéra, který jen po nocích pije kafe, energy drinky, šňupe kokoain a vymýšlí nekonečné sekvence absurdních kombinací tlačítek. Vážně - vsadím se již nyní, že celý Heavy Rain by se dal uložit jako série AVI filmečků (klidně ještě ve vyšší kvalitě renderingu) a dal by se klidně uložit na Laser Dics, CD nebo DVD - vsadím se, že datově by byla hra mnohem menší (pro Playstation 3 připadá v úvahu pochopitelně jen Blue Ray, tj. horní hranice 25 resp. 50 GB) a že hratelnost bude identická.

Leda bych se krutě mýlil. Ale to se mi často nestává.

P.S.: Pokud by někdo náhodou neznal princip Dragon's Lair, musím doporučit lehkou zábavku do kanclu a sice Dungeon Escape. Ten je prakticky to samé, co Dragon's Lair v primitivní grafice, ale za to s přibývajícími novými místnostmi. Teď jsem si to dohrál a je to moc fajne! ;)