7. 8. 2008

Grimm - originalita se musí hledat (a vyčekat)

Když se řekne "American McGee", co se vám asi tak vybaví? Značka hamburgerů? Nějaký obchodní řetězec? Název letiště? Úplně mimo. Ve skutečnosti jde o jméno člověka, který nejvíce nenávidí svoje rodiče za to, jak jej pojmenovali. Ale co je důležitější - tento člověk je gamedesignér a co je ještě důležitější - má odvahu.

Tato odvaha má několik podob. Jednak jej najdeme podepsaného pod hrami jako Final Doom (kde má údajně autorství nejobtížnějších a přesto hratelných levelů), ale spolupracoval v rámci iD Software i na Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Hexen... a to přesně v době, kdy byly moderní pentagramy a krev na stěnách. A jéje, říkáte si možná práve, další psychotický maniak, který se ukájí na tvorbě brutálních počítačových her. Svým způsobem je to ovšem pravda.

American McGee má vzácný dar velkého cynismu, což v kombinaci s jeho odvahou znamená, že se to nebojí říct na plnou hubu. Tam, kde my všichni vidíme králíčky na louce, on vidí horu pekelnou s roztrhaným králíkem (schválně - v jaké hře to bylo?). Ale pozor - neplést si samoúčelnou brutalitu s cyničností - k té se teprve musel propracovat. Když přeskočíme první samostatné krůčky ve formě her Dominion (pokračování G-Nome) a Timeline, máme tady pecku nad pecky.

American McGees's Alice (2000) je jedna z nejoriginálnější her všech dob - co se designu týče. Ne snad, že by knižní předloha byla vždycky nutně vnímaná nějak sladce nebo světle, ale překroucení v rukách autorových vidíme pohádku očima realistickýma - neboli očima cynika. Ačkoliv hra je v jádru third person střílečkou, je to jenom herní motivace se kochat neuvěřitelně ujetými lokacemi, zlými rytíři ála kartami, alkoholickými skřítky, posmívajícímu se kocourovi a vůbec sledovat alenku, jak se nožem prořezává skrz zástupy oblud, protože chce jen následovat bílého králíka je k popukání. Jde o naprostou nudnost a modlu level designérů, kde je navíc vidět, že Quake 3 engine neřekl ve své době poslední slovo. Groteskně zkroucené budovy, velice detailní postavy a jejich animace - to vše v temně rudém hávu, kdy se neptáte na sílu a množství nepřátel, ale na jejich přesnou pozici. Alenka v říši divů je prostě top. Stačí si projít nějaké obrázky a je jasno.

Následovaly nevýrazné tituly jako Scrapland a Bad Day L.A., aby American přišel zase s něčím pořádným, originálním. A to už co se distribuce hry týče. American McGee bere digitální distribuci vážně a nabízí svůj výtvor pouze ke stažení a to navíc zcela zdarma, pokud vydržíte týden placeného prodeje. Hru uvolňuje po epizodách, takže si jednou za čas stáhneme celistvý kousek. To samo o sobě je na potlesk. Jiní by tuto hříčku nejraději dávali za tisíc a více korun českých.

Upálení zlého učitele, který je ovšem v temné variantě hodný, takže je upálení vlastně zlé...

Hříčku? Ano, ve skutečnosti bych se totiž zdráhal nazvat Grimm za nějakou úplně plnohodnotnou hrou, už jenom proto, že "první díl", první epizoda, již vyšla a je například velice krátká - její dohrání je otázkou půl hodiny - a samotná herní náplň je.... podržte se - pobíhání dokola. Ano, je to tak. Ale není to ledajaké pobíhání!

American McGee si vzal na mušku totiž vždy jednu pohádku na jednu epizodu hry a převypravuje ji způsobem, "jak se asi doopravdy stala". První díl si bere známou pohádku o Honzovi Nebojsovi, který chce vědět, co je to strach. Pochopitelně - dětem vyprávíme pěknou variantu, ze které se vytratil skřítek Grimm, který uvádí pohádkovou atmosféru na pravou, realistickou míru a to pomocí cyničnosti. A za Grimma právě hrajeme my.

Grimm pracuje. V dáli vidíte, co všechno podlehne jeho zločinnosti.

Grimm je nechutný malý skřet, neoholený, nevyčištěné zuby, pirátský šátek a který neustále prdí, močí a smrdí. Nenechte se zmást prvoplánovitostí, kdyby to byl zabiják s motorovou pilou, bylo by to přijatelnější? Ach, jak je ta dnešní doba pokroucená... ale zpátky ke hře. Grimm má tu schopnost, že kudy chodí, tudy se jeho nejbližší okolí začně nasakovat cynismem a pesimismem. Země pod jeho nohama černá. Květiny vadnou. Z pískoviště se stávají malé hřbitovy skluzavky jsou potažené střepy a krví. Lidé se pod jeho vlivem stávají zombiemi, zvířata dostávají vzteklinu, stromy oživnou a jedí zombie. Tak takhle nějak funguje Grimm.


Před a po. Není více třeba dodávati.


V praxi to znamená přibližně toto. Objevíte se v trojrozměrném levelu, kde vidíte nejrůznější objekty - od primitivní cestičky, travičky, lavičky, pejskové... až po stromy, domy a nakonec i snad nebe. Od prvního okamžiku, co se pohnete, se v reálném čase okolo vás okolí interaktivně mění. Tráva černá, pejskové se vzteknou. Vaším úkolem je v každé lokaci dostatečně zkazit atmosféru natolik, aby jste se posunuli do levelu dalšího. Aby to nebylo tak jednoduché, tak nemůžete od začátku hned očerňovat všechno - například živé bytosti můžete až tehdy, kdy máte očerněno dost cestiček a kytiček. A teprve pak můžete očerňovat stromy a ještě později domy. A aby to nebylo vůbec jednoduché - človíčkové, které jste ještě neproměnili v zombie, chodí a čistí vámi obtížně zasetou zlovotu. Takže jim musíte dát po hlavě a tím je na chvíli zpomalit - mezitím načerpat sílu a zombifikovat je. Ono následující trailer hovoří za vše:



To je celé. Že vám to něco připomíná? Ano, velice blízko to má ke konceptu Katamari Damacy - ba co víc - dokonce i grafická prezentace (pomineme-li temnou variantu všeho) je nápadně podobná právě Katamari. Ale to není vůbec podstatné. Genialita nápadu totiž nespočívá v jeho herní realizaci, ale:

1) Měnící se grafika takto šíleným způsobem o takový kus je zázračně působivá, v jakékoliv formě realistické grafiky by se minula účinkem - z růžovoučké princezny zčernalé prase - to je ono! To musíte vidět v praxi!
2) Shlédnutí pohádky před samotnou hrou v originále, abychom pak po dohrání shlédli námi upravenou - to je ta odměna. Vtipné přitom je, že zůstanou zachovány všechny prvky pohádky i pointa - jen to dostane temnou tvář. American umí psát scénáře a komolit dětské sny!
3) Cyničnost jednotlivých podúkolů (jejichž realizace je ovšem vždy stejná) je do nebe volající. Z dětí uděláte sirky a jimi podpálíte mileného pana učitele. Řeznický synek svého synka nekárá, ale mlátí do krve. Děti si nehrají na kolotoči, alébrž jsou na něm oběšeny. Dotahovat věci do absurdního extrému, to je prostě paráda!

Chybí k tomu opravdu jen jízda na struhadlech do bazénu s jódem - ale kdo ví, co bude v dalších dílech.

Zkazit takto pěkné prostředí je otázka několika minut - ale zase se pekelně pobavíte!

Suma sumárum - Grimm je "tak trochu revoluční hra", ale to zejména po stránce morální. Na jednoduchém technickém základu (hra sice jede na Unreal 3 enginu, ale utáhla by ji i 386, nemluvě o možnosti 2D zpracování, kde by to také pěkně vyniklo) předvádí věci, které nejenže asi nikoho nenapadly, ale pokud by napadly, tak by si je nechal pro sebe. Vzhledem k tomu, že japonsko je "jiná liga", musíme chtě nechtě uznat, že American McGee je nejvýraznějším designérem současnosti, nejodvážnějším a v určitém smyslu i nejlepším.

Uklízející člobrdíkové brzy dostanou na prdel.

A to přesto, že samotná hra by si zasloužila bohatší činnost, než jen běhání dokola. Ale to byla první ochutnávka, uvidíme, co dál.

2 komentáře:

  1. Tak to s tim zajickem je samozrejme z outra dooma 1

    OdpovědětVymazat
  2. Já osobně to vnímám jako samozřejmost, základní vzdělání - a jsem rád, že nejsem sám ;).

    OdpovědětVymazat