25. 8. 2008

Gamedesign - Interaktivní filmy

Pojem "interaktivní film" dostal v našich končinách během devadesátých let dost pejorativní nádech a to zejména díky skvělým recenzím Andreje Anastasova ve Score, kde se v letech 1995-1997 objevovaly hry jako Panic in the Park (kde hraje dokonce Erika Eleniak z Pobřežní Hlídky!), Psychic Detective nebo Voyeur. Tyto hry se tak staly jakýmsi vzorem interaktivních filmů, ale nebyly zdaleka jediné. Možná vám něco řeknou názvy jako Fork in the Tale (kde hraje Rob Schneider a kde na zadní straně obalu hry najdete nápis "But hey, how bad can it be? The babes are wearing fur bikinis!"), Deadly Tide (mutace na Operation Wolf - ovšem s živými herci), Crime Patrol (dtto), Burn Cycle (vlastním náhodou originálku této hry a ano, je to opravdu špatné), Mad Dog McCree (a jeho druhý díl - opět Operation Wolf s příšernými hereckými výkony), Psychotron (název hovoří za vše), Space Pirates (opět OW) a desítky, ne-li stovky dalších, protože pojmy "interactive", "multimedia" popřípadě "CD-ROM" v té době prostě letěly, Phillips vydává svůj CD systém "CD-i", SONY svou Playstation, SEGA svůj Saturn a do našich 386/486 se CD-ROM mechaniky usadily s jistotou pekingského gynekologa. Velice pěkně shrnuje nástup CD technologie (v tomto případě MegaCD pro SEGA Mega Drive / Genesis) AVGN (vřele doporučuji).

"Problém" je jasný. Počítače měly relativně slušný výkon, nástup Windows 3.11 s podporou multimediálních funkcí a prvních MPEG videí, o Windows 95 nemluvě. Jenže - kam to všechno nacpat, když na diskety se vejde jen 1.44 MB? CD-ROM se jako médium stalo na dlouhou dobu ideálním pro ukládání až 650 MB dat, což umožnilo naplnit je po okraj tím nejlacinějším filmovým obsahem, který při takřka nulové kompresi často zabíral i více CD - protože to prostě působilo strašně věrohodně. Ono dneska by to asi neprošlo. "Nejrozsáhlejší" hra, co se počtu CD týče, Phantasmagoria, zabírá ve skutečnosti na jednom CD něco více, než 400 MB - takže proč těch CD bylo sedm? A to nemluvím o současné úrovni komprese, kdy se mi povedlo jedno toto CD dostat pod 250 MB. Ale byla taková doba.

Je ale nespravedlivé celý žánr "interaktivních filmů" házet do jednoho pytle. To není obhajoba zmíněných her, ale prostě tady byly hry i jiné, které naopak z technické revoluce těžily a dělaly to moc dobře. Však obecně - počítačové hry byly dlouhou dobu ve stínu filmů, takoví Lucasfilm Games nebo Sierra by mohli vyprávět, kdy se jim snažili přiblížit jak po stránce grafické, tak hudební a příběhové - vždyť ne nadarmo se těm nejlepším adventurám své doby říkalo "filmové hry". Ale teprve živí herci nasnímaní do hry ukázali, že od filmu je prakticky nic neliší. Teda až na to, že videa byla ve velice nízkém rozlišení, v šílené kompresi, prokládané černými řádky a že i kvalita záznamu zvuku byla dost šílená. Ono ten výkon počítačů, přesněji řečeno sběrnice, nebyl ideální, ale to se rychle měnilo.

Gabriel Knight 2 je excelentním příkladem dobrého interaktivního filmu. Ale kvalita videa je dost chabá.

Ale vzpomeňme si na hry jako Gabriel Knight 2 - luxusní filmová adventura. Zmíněná Phantasmagoria na tom také nebyla špatně přece. A co Last Express, Monty Python and the Quest for the Holy Grail, Ripper, Black Dahlia (zapomenutá, ale vysoce kvalitní adventura!), série Wing Commander (mimo jiné s Markem Hamillem), Tex Murphy hry čili Under a Killing Moon anebo třeba Spycraft - nejoriginálnější interaktivní film i do dnešních dnů? Najednou se na interaktivní filmy nedívá tak špatně, co? Já jsem teda u zmíněných her strávil tolik kvalitního času, že nemohu zpětně technickou revoluci hodnotit jinak, než pozitivně. Však ono i dneska - špičkové hry jsou označovány za interaktivní filmy v tom nejlepším smyslu slova - MGS4 a GTA4 hovoří za vše. Sračky tady byly zkrátka vždycky, ale pod rouškou silného marketingu to bylo jen víc vidět. A to jsem samozřejmě jmenoval zlomek těch dobrých, ale i špatných her.

Kde to asi tak všechno začalo? Odpověď je kupodivu velice snadná. Začalo to v roce 1983. To mi byly prosím pěkně dva roky a maximálně jsem tak sledoval ze své klícky starší bráchy, jak pařili na nějakém osmibitu, případně jsem z kočáru slintal nad automaty (u kterých bratři vtipně "vhazovali mince" pomocí piezoelektrického zapalovače). Tehdy hry vypadaly asi takto:


Anebo takto:


Huh? Ano, toto je skutečně záběr z automatové hry Dragon's Lair, který díky zázraku Laser Discu dokázal na obrazovkách vykreslit Disneyovskou animaci v plné obrazovce. Není divu, že se tak Dragon's Lair stal jednou z nejvíce portovaných her všech dob (snad jedině Doom může konkurovat). Laser Disc je vynález z konce šedesátých let a byl ve své době prosazován, jako konkurence VHS - tedy jde čistě o filmový formát, schopný pojmout až 120 minut filmu (při oboustranném zápisu, jinak jen 60 minut) v digitální kvalitě. Oproti VHS byl ale Laser Disc příliš velký (průměr 30 centimetrů - odtud vznikla vtipná fáma o počítači Maťo, že data nahrává z gramodesky - byl to odkaz na Laser Dics) a příliš snadno jej bylo možné poškodit, takže se nakonec neprosadil. Ale kvůli Dragon's Lair nakonec buďme rádi - z VHS by se nedal hrát ;).

V jádru věci jde o první interaktivní film všech dob. Samotná hra tomu konec konců nasvědčuje. Jde o sérii krátkých klipů, které nemůžeme přímo ovlivňovat - na obrazovce nechodí postavička jako sprite, ale prostě se přehrává video. Hráč má jediný úkol - ve správný okamžik stisknout správné tlačítko - obvykle se jedná o pohyb joystickem daným směrem nebo bušení do fire, jakože útok. Pokud hráč stiskne tlačítko správně, jsme svědky překonání problému a posunu děje k další scéně. Pokud hráč stiskne tlačítko špatně nebo vůbec, jsme svědky ostudné smrti (graficky ovšem excelentně udělané, takže vám to není líto a vhodíte další čtvrťák). Celá hra se tedy při dokonalé memorizaci dá dohrát za pár minut, ale v tom bylo to kouzlo - nic takového nikdy neexistovalo, takže to bylo přijato s nadšením.

Každopádně - jak jsem jmenoval na začátku špatné příklady interaktivních filmů, tak všechny z nich prakticky kopírují Dragon's Lair, pouze se živými herci. Nejčastěji jde tedy o akční hry, kdy jen mačkáme pár tlačítek, ale mnohdy jdou "hry" tak daleko, že po nás není ani tento úkon požadovaný. Prostě shlédneme špatný, céčkový až déčkový snímek, kde je jedinou interaktivitou možnost zapnout si "cizí myšlenky" - například u záporné postavy vidíme, že něco jiného říká, než co si doopravdy myslíme (a to buď formou druhého hlasu, komixové bubliny nebo krátkého PIP videjka). To jsou důvody, proč se na tyto interaktivní filmy dívat skrze prsty.

Ve skutečnosti je ale myšlenka interaktivních filmů neustále živá, i když už nejde o hlavní herní náplň - naopak představuje doplněk, který se v různé míře účastní hry. Například - God of War - když dokončite nějaké kombo, tak finální dodělávka nepřítele je sekvenci přesně daných tlačítek, které musíme včas mačkat. V ten okamžik jsme oblažování excelentní animací, kdy jenom koukáme a zvedáme čelist z podlahy. Samozřejmě - tento systém se dá aplikovat doslova do jakékoliv hry. Ve střílečce Clive Barker's Jericho jsou některé komplikovanější pasáže podávány přesně stylem Dragon's Lair - rozsvěcují se tlačítka na okrajích obrazovky a ty musíme včas mačkat. A co třeba adventura Fahrenheit, kde byly tímto systémem řešené souboje (i když to na můj vkus bylo trochu přehnané). Tak jako tak - sdělení je jasné. Mačkání sekvence tlačítek je dobré v malé míře jako doplněk, kdy chceme hráči předvést něco efektního, kde by klasické ovládání nepochodilo. Založit ale na mačkání tlačítek v pořadí celou hru je prostě blbost a historie nám to mnohokrát dokázala.

Heavy Rain je hra, od které si mnozí mnoho slibují. Takže se koukneme na trailer, co že nám hra nabízí. A soustřeďme se prosím zejména na ovládání.

Adblock


Takže za prvé - určitě věřím, že akční sekvence mačkání tlačítek bude značnou náplní hry, na to dám krk. Nepůjde tedy o doplněk, ale stěžejní prvek. Za druhé - Quantic Dream, tito "mistři thrilleru", dokázali ve své historii vytvořit jen "thriller" Fahrenheit, který byl od poloviny nudně nehratelný. Paradoxně jejich první (a společně s Heavy Rain pouze třetí hra celkem za více než 10 let existence) Omikron - The Nomad Soul, byla hra překypující originalitou (a hudbou Davida Bowieho), i když nebyla příliš povedená co do celkového hodnocení. Tedy - neexistuje objektivní důvod na hype. A za třetí - myšlenka alternativního vyprávění děje na základě toho, kdo přežije a kdo bude zabit, je opravdu krásná, souhlasím. Ale vsadím svoje boty, že je to jen reklamní canc, na kterém není ani byte pravdy. Nevěřím tomu, že se autorům povede dotáhnout (zpackaný) prvek z Omicronu, ti lidi umí jen převyprávět klišé, ale na dobrou story nemají lidi. Natož na dobrou interaktivní story.

Proč někdo ztrácí čas vývojem (údajně) technicky nejdokonalejší hry všech dob, aby pak hlavní náplní byl Dragon's Lair ve 3D? Proč se někdo obtěžuje? Hra má slíbené demo, které si s chutí zahraju, ale nikdo mi nevymluví, že něco není už teď v pořádku. Že gigabyty dat se nakonec nezúročí a poměr "cena / výkon", tedy interakce / zábava se nakonec smrskne ve sledování řemeslně dobře odvedené práce grafiků a programátorů, ale žalostné práce gamedesignéra, který jen po nocích pije kafe, energy drinky, šňupe kokoain a vymýšlí nekonečné sekvence absurdních kombinací tlačítek. Vážně - vsadím se již nyní, že celý Heavy Rain by se dal uložit jako série AVI filmečků (klidně ještě ve vyšší kvalitě renderingu) a dal by se klidně uložit na Laser Dics, CD nebo DVD - vsadím se, že datově by byla hra mnohem menší (pro Playstation 3 připadá v úvahu pochopitelně jen Blue Ray, tj. horní hranice 25 resp. 50 GB) a že hratelnost bude identická.

Leda bych se krutě mýlil. Ale to se mi často nestává.

P.S.: Pokud by někdo náhodou neznal princip Dragon's Lair, musím doporučit lehkou zábavku do kanclu a sice Dungeon Escape. Ten je prakticky to samé, co Dragon's Lair v primitivní grafice, ale za to s přibývajícími novými místnostmi. Teď jsem si to dohrál a je to moc fajne! ;)

15 komentářů:

  1. Phantasmagoria byla úžasná. GK2 mne bohužel minul a dodnes toho lituji, protože dneska se dívat na tu prachmizernou kvalitu filmečků (myšleno rozlišení a komprese) hraničí s masochismem. Do inteaktivních her se řadí i série Wing Commander, hlavně filmový 3. a 4. díl. Ostatně 4 existuje i ve speciální DVD10 (dvoustranný jednovrstvý disk) verzi, kde jsou všechny videosekvence v DVD kvalitě. Dokonce existuje projekt WC Movie, kde lidé vzali filmy z WC3 PSX verze a WC4 PC-DVD a sestříhali z nich a záběrů ze hry (v případě WC4 nepochopitelně záběry z PSX verze hry) jakýsi film. Není to moc koukatelné pro dnešního diváka, ale pro někoho, kdo hru hrál a dneska nemá čas to projet celé znova je to skvělé připoměnutí těch dob, kdy Mark "Christopher Blair" Hammil byl ESO.

    OdpovědětVymazat
  2. Dave, děkuju za vizuální orgie, kterés mi ukázal a o kterých jsem ani neměl tušení, že existují. GTA4 se mi herně líbilo nejvíc. Byl jsi skvělý hostitel, jako vždy. Díky.

    OdpovědětVymazat
  3. marcus: GK2 jsem s odstupem času dohrál asi před rokem nebo dvěmi (byl docela problém tu hru sehnat, podobně, jako Under a Killing Moon, o kterém jsem se také mohl zmínit) a s tou kvalitou videa to nejni zas tak k zblití, jelikož obsah těch videí je celkem přijatelnej (obstojné, i když pořád béčkové herecké výkony). Hra je ale dost těžká, musel jsem si asi na třech místech pomoci návodem (a dvě tato místa jsou prakticky na začátku hry).

    Wing Commander mi nikdy nepřirostl k srdci, abych se přiznal, ale je fakt, že jde o produkt éry CD ROM her. Dopíšu jej tam ještě dodatečně.

    Vojta: To já jsem tě rád viděl a vlastně ti rovnou nabízím - kdyby sis chtěl opravdu zahrát (a nejen na PS3, ale i Wii nebo Amiga), tak jsi zván kdykoli! Díky za společnost!

    OdpovědětVymazat
  4. Prosím, prosím z jaké hry je ten obrázek s těma autíčkama? Hrozně mi to připomíná něco, co jsem chodil hrát do Paláce kultury. Docela rád bych si na to zavzpomínal:)

    OdpovědětVymazat
  5. Jde o hru Spy Hunter a krom automatové verze je možné jej nalézt takřka na všech platformách a ano - je to skvělá hra.

    http://klov.com/game_detail.php?game_id=9742

    OdpovědětVymazat
  6. Trochu mi tam chybi jedna z prvnich, neli snad uplne prvni cdrom hra na PC, 7th quest. Na tu totiz nedam dopustit, i kdyz ji nekdo vyzdvihoval do nebes a jiny zase odsoudil do silene brecky. Tuhle logickou ducharinu mam moc rad a mam ji jeste dnes origo schovanou ve skrini mezi mimy poklady :) Jinak diky za dalsi perfektni clanek. Jo a snad i diky tomu, ze k interaktivnim filmum jsem nikdy nejimal nejaky predpojaty despekt, i kdyz sem videl opravdu ty nejstrasnejsi tituly :) Tak Heavy Rain, na tu hru se proste tesim ze vsech her nej a nej. Fahrenheit, i kdyz zastavam stejny nazor o spornych kvalitach, zvlaste obsahovych pribehu a hlavne jeho konce, tak presto vsechno hru povazuju za jednu z nejlepsich co sem kdy hra. Stejne tak Omikron, od ktery mam taky origo :) Zkratka Heavy Rain musi bejt bomba a ne ze ne :) Nehlede na to, ze treba zrovna tyhle hry povazuju za to opravdu pocitve a dospele herni zradlo pro ne snad pro dospelaky primo, ale proste ze ty hry mi prijdou skutecne dospele ambiciozni. A za to si tu firmu velice cenim.

    OdpovědětVymazat
  7. A jeste tak trochu nesouhlasim s tim obsahem. Proc delat technicky brilatni hry, kdyz obsahem bude Dragons Lair. Ono zachrana princezny, a zachrana sveta, to je velky pribeh, ktery kdyz se spravne udela, i takovy muze byt skvely a novy :) Vsechno zalezi na zpusobu vypraveni spis, nez co je vypraveno. Vezmeme si takovy paty element, na ktery jsem se myslim vcera dival v TV. Me se ten film moc libi, i kdyz ke konci uz to trochu bylo horsi, neco jako Fahrenheit. Ale co je to vlastne Paty Element? Nic jineho, nez hloupy Honza (Bruce Willis), zachrani princeznu (Milla Jovovich), a spolu pak nakonec skrz vzajemnou lasku zachrani svet pred tim nejvetsim zlem.

    Co muze byt klisovitejsiho a patetictejsiho? A me se to proste libi :) Pribeh lasky a boje za zachranu sveta. To je velky pribeh, ktery tu byl milionkrat, ale vzdycky se to da udelat jinak.

    OdpovědětVymazat
  8. Dragon lair (tusim na Amige ci na com) bol na nervy. Fheit spociatku skvely potom dookola, heavy rain vyzera podobne.

    OdpovědětVymazat
  9. Dave jede :)

    Skepsi z Heavy Rainu sdilim take, filmecek je pomerne bleskurychle sestrihany, ale zase az tak me to nebere. Prezentace pekna, o naplni hry trochu pochybuji.

    IFilmy byly proste slepym ramenem herniho vyvoje, nastesti se vzdy najde par lidi, kteri umi cokoliv uchopit a dat tomu hratelnost a zabavnost. Pamatuju se jak znamemu s velkou slavou otec dovezl z montazi v Nemecku naprostou pecku : Iron Helix. Hru dohratelnou za 25 minut, ktera dostala ve Score hodne nizke hodnoceni. Tenkrat byl z toho na prasky :)) Pry nejblbeji utracene 2000 co kdy videl.

    Wing Commander byl v pohode. Hra usla a filmy paradni,tenkrat jsme Hamilla zrali.

    OdpovědětVymazat
  10. Robotron3: Kdybych se snažil vyjmenovat všechny CD-ROM based hry "z té doby", tak bych se asi zbláznil. Uznávám, že 7th Guest byl průlomový (o hře samotné nebudu polemizovat), ale jelikož se na začátku článku zmiňuji o recenzích Andrewa ze Score, chtěl jsem spíše jmenovat most memorable texty, než samotné hry ;). Takový Psychic Detective (Score 26) s fackovacím panákem rozdmýchal mou bránici právě včera ;).

    Jenže pak bychom museli jmenovat 11th Hour a Clandestiny a Iron Helix a Journeyman Project a ... a taky ... víšjak ;). Ale uznávám, 7th Guest jsem měl zmínit - ale teď zpětně nevím, jestli do kategorie dobrých nebo špatných her - takže se tomu zase vyhnu ;).

    Omikron se mi jako hra líbil - ve své podstatě (a taky mám rád Bowieho, že jo) - ale z hlediska gamedesignu to bylo přeplácané a nedotažené. Rozhodně se ale tato hra ve mne zapsala lépe, než třeba béčkový Fahrenheit, protože byla originální, měla poutavou myšlenku a skvělou atmosféru. Originálku nemám a nikdy jsem to bohužel nedohrál. Každopádně když po relativně dobré prvotině udělám béčkový horror Fahrenheit, tak nevidím jediný důvod k hype nad Heavy Rain. Jo kdyby to byli nějací mazáci, neřeknu ani slovo, ale mrkni na jejich profil: mobygames - co to má bejt?

    A k tomu Heavy Rain a 5th Element - pozor tady trošku. Rád budu věřit tomu, že Heavy Rain bude strhující horror pro dospělé. K tomu je potřeba silná dějová linie - dejme tomu, že mají schopného scénáristu. Jenže podle všeho Heavy Rain vypadá na docela dobrý film, který bych si s chutí pustil. Že chtějí do filmu začlenit interaktivitu? Proč ne - hodil by se třeba systém gamebooku nebo Kinoautomatu - vsadím se, že by to byl v kinech TOTÁLNÍ TRHÁK. Bohužel - vše nasvědčuje tomu, že do firmy zapoměli nabrat gamedesignéry. Takže to úplně vidím, jak sedí celá firma totálně zfetovaná, animuje panáky, namlouvá dialogy a stříhá scény (všechna čest, jistě dobrá práce!), když se pak jeden z programátorů probere z komatu a ptá se: "Šéfe? Co tam vlastně bude ta samotná hra jako?". A šéf si drbe plešku - "Ty vole já teda jako myslim, že nevim". Čili - nenapadne je nic jiného, než jednotlivá strhující videa propojit Dragon's Lair systémem - zmáčkneš včas = vyhráls - a naopak. Woot!

    Pátý Element je neskrývaná pohádka plná archetypů, založená na briliantní režii, výpravě a hereckých výkonech. Ten film se přes prostoduchost námětu za nic neskrývá a ani nemusí, je to moderní pohádka. Ale když dělám počítačovou hru, tedy interaktivní animaci v roce 2008, měl bych přinést něco jiného, protože takto je degradovaná nejen samotná hra, ale i samotný příběh hry, kdybych se na to díval, jako na film.

    Suma sumárum - nemohu popřít, že děj bude skutečně strhující, moc rád se podívám, jak to někdo hraje. Jenom je moje tvrzení, že je-li ingame ukázka vrcholem hry (tj. procesu hraní samotného), tak je to hodně velká slabota.

    Samozřejmě hra nevyšla, víme prd, možná tam nakonec tyto akční scény budou v minoritě (tedy jako doplněk) a mně (konečně) sklapne. Ale po Fahrenheitu se bojím, že celá hra bude o "dojdi na místo - odklikej danou sekvenci - opakuj". A to jako hráč, tedy nikoliv divák, opravdu nepřijmu. Jako divák možná ano, bude-li skript opravdu úžasný. Jenže já jsem spíš hráč ;).

    Ale raději bych to uvítal, jako vlajkovou Blue Ray hru, jestli mi rozumíš ;).

    minitroll: A to Iron Helix dostal v Excaliburu tuším 95% - nebo podobně absurdně vysokou známku. Prostě miluju ten časák ;).

    OdpovědětVymazat
  11. Kdyz se rekne A bylo by dobre rici i B.
    Zvlast kdyz Lair (1983!) je opravdu praotec vsech interaktivnich filmu.

    Lair mel ohromny uspech a jeho tvurce Rick Dyer se po ruznych portech(spise desitkach ruznych portu, jen automatovych verzi bylo nekolik) vratil zpet a mel k dispozici podstatne lepsi rozpocet. Co z toho vzniklo ?

    Shadoan - u nas prakticky neznama hra, ktera byla velkolepou fantasy pohadkou(draci, kouzla, princezny), narozdil od akcniho Lair mohem vice inklinovala k adventure. Perfektni bylo ze vysla krome CD romu na PC, Mac jako CD-i a tudiz sla (jde) hrat na jakemkoliv multimedianim prehravaci s dalkovym ovladanim.

    Soundtrack byl Disneyovsky velkolepy a titulni skladba Where Do We Go From Here? se dokonce dostala do oficialnich hitparad, coz bylo v te dobe (1996) naprosto nevidane. Tentokrat totiz neslo o nejake "na motivy Disneyho", ale hudbu skutecne skladali profici, kteri delali hudbu k celovecernakum jako Kraska a Zvire a Pocahontas.

    Precizni animace v jeste lepsi kvalite nez u Lair(70 000 poctivych rucne kreslenych) dodavaly hre jeste vetsi dojem animovaneho filmu, jehoz hrdinou je sam hrac. Pekna prace.

    Dyer nyni pokracuje ve svem odkazu a ma aktiva ve firme Digital Leisure Inc. specializujici se prave na prevody Lair 1,2, Space Ace(a bohuzel i produkci American Lasr Games) na nove formaty do vysokeho rozliseni. Vsechny hry jdou pochopitelne hrat na jakemkoliv DVD/BR.

    Zkratka odkaz Dragons Lairu zije dal.

    http://www.mobygames.com/game/kingdom-ii-shadoan/cover-art/gameCoverId,61647/

    OdpovědětVymazat
  12. Odkaz Dragon's Lairu beze sporu žije dál, ale jestli jsi hrál Shadoan (přesněji řečeno Kingdom 2, jak linkuješ), tak bys muselk uznat, že po herní stránce je to slabota celkem, i když ne k zblití. Ve Score to dostalo dokonce tuším 7/10 - ovšem bylo to v době Mrkvičky, tj. nadhodnocené každé hry ;).

    OdpovědětVymazat
  13. No pockej Dave, jak za Mrkvicky se vsechno nadhodnocovalo ? To musis rozvest vice...

    OdpovědětVymazat
  14. minitroll: Není to žádné extra tajemství, v nějakém rozhovoru se k tomu přizanli.

    Důvod byl pragmatický. Pracovitý Mrknička lámal rekordy v počtu recenzí na číslo Score. Autorů a jejich recenzí bylo nakonec přemíru a to hlavně proto, že přibylo jednostránkových nebo půlstránkových recenzí s nízkým hodnocením, které nikdo nečetl.

    Jednotliví recenzenti se tak snažili dostat do přední části magazínu tím, že hry nadhodnotili (což neznamená, že by v samotné recenzi nebyli právem kritičtí) a dostali se tak dopředu - byli více čteni.

    Průměr hodnocení v magazínech se běžně pohybuje okolo 6/10, za Mrkvičky to šlo nahoru až na 7/10, což je prostě moc.

    Když to pak bral Andrew zpátky, došlo k devalvaci hodnocení, psal o tom v úvodníku.

    OdpovědětVymazat