Pravidelní čtenáři mých textů jistě vypozorovali, že jeden ze žánrů, kterému se téměř vyhýbám, jsou realtime strategie. Z nějakého důvodu mi nebylo dáno do vínku, aby mne tento typ her zkrátka bavil. Buď si hraju na zábavu, ale pak prohrávám (zejména při hře více hráčů); anebo pochopím a aplikuji postupy k vítěznému konci, ale ono opakování osvědčených principů mne zkrátka nebaví. Nevím proč.
Samozřejmě jsou výjimky. S láskou vzpomínám na Nether Earth, v dřevních dobách mne bavila Dune 2 a první Warcraft. S příchodem Command and Conquer můj zájem ochladl a vyjma pár modů do Warcraft 3 (s lodičkama!) či Age of Empires se dá říct, že jsem s "klasickými RTS" v podstatě skončil. Z ne úplně klasických RTS jsem si docela ulítl na Homeworld a naposledy na Sins of the Solar Empire (což je i s odstupem času pořád super hra). A ano, první Starcraft jsem ještě "stihnul" dohrát za jednu rasu ve své době, ale byl jsem spíše pod vlivem přátel, takže nakonec z toho žádná láska nebyla. Není tedy divu, že na rozdíl od zbytku herní komunity jsem příchod Starcraft 2 vnímal spíše neutrálně. No možná až trochu negativně, když jsem sledoval screenshoty a různé kejkle s trojím vydáváním hry. Ale z něčeho chudáci z Blizzardu žít musí, no ne?
Dneska jsem se ovšem zastavil u kamaráda, velkého fandy série, který mi nadšeně hru ukazoval. Takže jsem si k ní na pár hodin sednul a otestoval jsem, jestli mne to nějak poznamená, jestli poznám kouzlo žánru. Bohužel, nepoznal jsem. Leč to se dalo čekat.
Starcraft 2 je podle všeho ve své kategorii nadprůměrnou hrou. Uspokojí zejména hráče po síti, milovníky clickfestů a náročných strategických rozhodnutí, jestli je na kámen lepší papír nebo nůžky. Jasně, nejsem odborník, takže se na to podívám po svém. Nastavil jsem si nízkou obtížnost a jal jsem se zkoumat, co to Blizzardi na nás ukuchtili. Samozřejmě jsem i se svými mizernými zkušenostmi s RTS vyhrával každou bitvu díky houfné přesile, nulové umělé inteligenci protivníka a určitě jsem neokoštoval ony jemné nuance v posílání jednotek na smrt. Ale zase jsem si asi během čtyř hodin užil detaily, prozkoumal svět a obecné možnosti. Nakonec jsem toho nasál tolik, že jsem se o to chtěl podělit zde na blogu.
Totiž - jádro hry v mé optice vnímání je veskrze průměrné. Nepostřehl jsem zásadní rozdíl proti jiným hrám v tomto klasickém zpracování. Ovládání je navržené spíše pro klávesnici, ale myší lze také udělat snad všechno. Komfortní prvky ála přeposílání jednotek, přemísťování budov nebo automatická aktivace dovedností specifických jednotek - standard. Grafika ve hře je docela chudá, ale hnusně druhý Starcraft rozhodně nevypadá (a spustíte ho snad na jakémkoliv běžném PC). Příběh mne moc neoslovil, náplně misí jsou pěkné, ale většinu (dohrál jsem jich jenom šest teda, z celkového poštu 26) jsem už někde viděl. Aniž bych se snažil být hnidopich nebo oportunista, docházím k tomu, že Starcraft 2 je prostě "OK hra". Fandové se mnou nesouhlasí, ale vážně to nemyslím nějak zle. Prostě OK, nic nového, nic špatného.
Důvod k napsání jsem ale získal jiný. Paradoxně mne na hře zaujala ta omáčka okolo. Když zrovna netěžíme suroviny, nestavíme jednotky a neposíláme je houfně proti nepřátelům, trávíme čas s hlavním hrdinou - veteránem Jimem - v baru, později na kosmické lodi, kde skoro až adventurním způsobem komunikujeme s důležitými členy posádky, najímáme posily, vylepšujeme vojenskou výbavu nebo vynalézáme nové věci. A tato pasáž, byť by se dala nacpat do jednoho malého menu, je udělaná mnohem zajímavěji, než by kdokoli čekal.
Jednak zde naprosto exceluje grafika. Docela dobře si pamatuji onen vychýlený rytmus tlukotu mého srdce, když jsem poprvé viděl úžasně renderované intro k Blizzardímu Diablu 2. Před vydáním Starcrafta 2 sice také proběhly nějaké videa, ale v samotné hře vidíme veškeré komorní akce počítané přímo v enginu hry a to v kvalitě, která se dá chvílemi přirovnat k renderu! Jasně, textury pórů na obličeji postav jsou viditelně příliš hrubé při detailním zkoumání, ale jako celek působí kompozice dějových animací naprosto fantasticky. I když to nesvedu více popsat, spokojil bych se být vámi s konstatováním, že Starcraft 2 se obejde bez desítek minut / hodin renderovaných videí, protože v rámci enginu to vypadá i tak božsky. "Už je to tady", dere se mi na rty.
Díky tomu je atmosféra pohybu na lodi opravdu skvělá a bavilo mne povídat si s kýmkoli, prohlížel jsem si svou šerifskou placku, sledoval zprávy v televizi (včetně perfektní reklamy na iPistol), probral s vědci další vývoj výzkumu cizáckých technologií a celé to završím výběrem mise a následnou hrou. A i v rámci misí jsme motivováni nejít přímo cíli po krku a užijeme si i dostatečného množství vedlejších úkolů, hledání artefaktů, osvobozování rukojmích. Na nejnižší obtížnost je možné dohrát většinu misí prvních během patnácti minut, ale nejvíce mne bavilo vylepšovat základnu do maxima, hrát si s kombinacemi jednotlivých útočných týmů a odkrývat celou mapu se všemi tajnostmi. To jsem pak v jedné misi byl schopen strávit i třičtvrtě hodiny. Když si tohle spojíte s mnoha komentáři od různých postav, dostanete představu o atmosféře, kterou mne hra zaujala.
Na druhou stranu mi samotné mise nepřišly nijak zázračné a dokonce jsem měl pocit, že jako hráči mi je sebrána možnost opravdu vymýšlet nějaké postupy. V každé misi se objeví nějaký nový prvek, v němž tkví úspěch této mise. A když už se neobjeví nový prvek, tak nám hra de facto nadiktuje, kam na mapě jít dříve a kam později. Beru to tak, že singleplayer je jenom tutorial pro multiplayer, ale i tak bych očekával více snahy o invenci.
Mnohokrát jsem si říkal, proč je vlastně Starcraft 2 RTS. Všechna ta omáčka okolo by se hodila k nějaké pseudomanažerské adventuře nebo by mohla vytvářet pozadí pro RPG, či mne dokonce napadlo, jestli nemělo jít původně o scény ze Starcraft Ghost. Obyčejná, ale kvalitní RTS, vyčnívající "tím okolo". Sledovat onu omáčku okolo mne bavilo víc, než samotné jádro hry. Jsem divný?
31. 7. 2010
Pozor na phishing na Steamu
Přátelské varování - známého postihlo málem velké neštěstí, ale jeho blbost to neomlouvá. Po celkem nevinné prosbě o hlasování údajně v rámci Steam komunity blbě prozradil svoje heslo. Naštěstí měl jiné heslo na Gmail, takže o účet nepřišel a nedostal se tak do situace, že by si svůj účet musel "koupit" zpět. Úryvek z komunikace:
19:42 - _znamy_: what was the vote about?
19:42 - relized#;D: about enter clan
19:42 - relized#;D: i new one bag ;D
19:43 - relized#;D: how to be admin of steam to 2 minets ;D
19:43 - _znamy_: lol
19:43 - relized#;D: what is your gmail password ? :D
19:44 - _znamy_: dont do this pls
19:44 - relized#;D: what
19:44 - _znamy_: steal my password
19:44 - relized#;D: ok
19:44 - relized#;D: if you just say gmail password
19:45 - _znamy_: its nothing important on my email.)
19:45 - relized#;D: i just need some gmail
19:45 - relized#;D: i dont need your account
19:45 - _znamy_: do create one
19:45 - relized#;D: i banned D:
19:46 - _znamy_: on google ?D :D
19:46 - relized#;D: ok i steel your steam
19:46 - relized#;D: bay bay
19:46 - relized#;D: if you just give me gmail on minute
19:47 - _znamy_: i can make you an account
19:47 - relized#;D: no i need
19:47 - relized#;D: some account
19:47 - relized#;D: older 1 month
19:47 - _znamy_: oh i see
19:47 - relized#;D: i need it one minute
19:48 - relized#;D: ok bay tomorow your account was sale
19:48 - _znamy_: so what is my password?
19:48 - relized#;D: 123321
19:48 - _znamy_: ko you won
19:49 - _znamy_: but i cant give you my email adress, enjoy the account
19:49 - relized#;D: what
19:50 - relized#;D: i need gmail to registration one hacker sait
19:50 - relized#;D: ok bay i sale your acc
19:51 - relized#;D: delet from friends
19:51 - _znamy_: cant do nothing else
19:51 - relized#;D: ?
19:52 - _znamy_: i have to give you my account
19:52 - _znamy_: its only thing i can do
19:53 - relized#;D: you can just give me gmail one minute
19:53 - relized#;D: ?
19:53 - _znamy_: no, because i cant trust you
19:54 - relized#;D: ok bay
19:54 - relized#;D: your acc will be 15$
Asi to není pro vás nová věc, v principu pro mne také ne, ale proč se nepodělit.
19:42 - _znamy_: what was the vote about?
19:42 - relized#;D: about enter clan
19:42 - relized#;D: i new one bag ;D
19:43 - relized#;D: how to be admin of steam to 2 minets ;D
19:43 - _znamy_: lol
19:43 - relized#;D: what is your gmail password ? :D
19:44 - _znamy_: dont do this pls
19:44 - relized#;D: what
19:44 - _znamy_: steal my password
19:44 - relized#;D: ok
19:44 - relized#;D: if you just say gmail password
19:45 - _znamy_: its nothing important on my email.)
19:45 - relized#;D: i just need some gmail
19:45 - relized#;D: i dont need your account
19:45 - _znamy_: do create one
19:45 - relized#;D: i banned D:
19:46 - _znamy_: on google ?D :D
19:46 - relized#;D: ok i steel your steam
19:46 - relized#;D: bay bay
19:46 - relized#;D: if you just give me gmail on minute
19:47 - _znamy_: i can make you an account
19:47 - relized#;D: no i need
19:47 - relized#;D: some account
19:47 - relized#;D: older 1 month
19:47 - _znamy_: oh i see
19:47 - relized#;D: i need it one minute
19:48 - relized#;D: ok bay tomorow your account was sale
19:48 - _znamy_: so what is my password?
19:48 - relized#;D: 123321
19:48 - _znamy_: ko you won
19:49 - _znamy_: but i cant give you my email adress, enjoy the account
19:49 - relized#;D: what
19:50 - relized#;D: i need gmail to registration one hacker sait
19:50 - relized#;D: ok bay i sale your acc
19:51 - relized#;D: delet from friends
19:51 - _znamy_: cant do nothing else
19:51 - relized#;D: ?
19:52 - _znamy_: i have to give you my account
19:52 - _znamy_: its only thing i can do
19:53 - relized#;D: you can just give me gmail one minute
19:53 - relized#;D: ?
19:53 - _znamy_: no, because i cant trust you
19:54 - relized#;D: ok bay
19:54 - relized#;D: your acc will be 15$
Asi to není pro vás nová věc, v principu pro mne také ne, ale proč se nepodělit.
Alien Swarm
Máte rádi vetřelce? Tedy klasické filmy od Ridleyho Scotta, ve kterých pak pokračoval James Cameron a David Fincher? Já docela ano. A proto je s podivem, že za těch třicet let vzniklo tak málo opravdu legendárních adaptací tohoto námětu. Kolik si ale her vybavíte celkem? Já jen tak z hlavy Alien 3 - 2D střílečko-chodičku, což je docela slabota. Když rozšíříme univerzum, dostaneme se k snad jediné oficiální licencované hře, která stojí za to po všech frontách a sice Aliens vs Predator, o kterých jsem se rozbásnil již dříve. Tím výčet končí.
Odhlédneme-li ale od licencí, určitě nám vytane na mysli ještě druhá legenda a sice série Alien Breed od neméně legendárních Team 17. Bohužel - od roku 1994, kdy jsme si brousili joysticky u tehdy poslední inkarnace s názvem Tower Assault, jsme se ničeho moc nedočkali. Relativně nedávno vydané pokračování "Alien Breed: Evolution" nedostihuje svou kvalitou "originál". Přitom by stačilo tak málo a tyto "neoficiální vetřelce" zpracovat pořádně. Tísnivá atmosféra, děsivá akce, vynalézavý level design. Nepodařilo se to zas tak moc. Bohužel.
K mému velkému překvapení jsme se však na Steamu dočkali hry na první pohled velice podobné, ale s několika zásadními rozdíly. Za prvé - je orientovaná na multiplayer. Za druhé - je velice dobrá. A za třetí - je zdarma. Palec nahoru, jak že se to jmenuje? Alien Swarm? Jdu na to!
Popsat Alien Swarm je snadné - jde o velice sugestivní zpracování fenoménu vetřelců. Hru lze hrát i v jednom hráči za pomoci umělé inteligence a z tohoto testu je hned jasné, čím se hra odlišuje k lepšímu. Parta čtyř drsných mariňáků (výběr postaviček jakoby vypadl z Chaos Engine) je totiž v prvé řadě definovaná svým povoláním, z čehož vyplývá paleta zbraní, sekundární výbavy a dovednostích vázaných na misi. Nyní stačí zmínit, že oficír přidává bonusy kolemstojícím, těžkotonážník jako jediný unese rotační kulomet, medik může léčit a technik hackuje terminály. Je jasné, že kooperativní hra těchto charakterů a jejich vybavování povyšuje v principu Alien Swarm vysoko.
Není to ale jenom výběr postav, ale také pěkně navržené mise. Během nich za sebou musíme (či chceme) svářet dveře, chráníce se tak před hordami nelicencovaných vetřelců (jako ve filmu!); stavět stacionární věže s omezenou municí pro krytí rozsáhlých prostor (jako ve filmu!); zpomalovat čas pomocí zvláštního adrenalinu a zefektivnit tím bitvu pro oko hráčovo i přežití mariňákovo (jako v nějakém jiném, ale stejně cool filmu!); lekat se při vyrojení se nekonečných řad slizkých potvor (jako ve filmu!) a spolupracovat s doprovodným letounem při likvidaci zamoření hejny nelicencovaných slizounů (jako ve filmu?). Pípací detektor pohybu (jako ve filmu!) included. Je to málo?
Alien Swarm je okořeněn spousty detaily, které standardní náplň ozvláštňují. Moc se mi líbí využívání first person pohledu v situacích, kdy ovládáme skrz vzdálený terminál střílnu nebo kdy se v malém komixovém okénku ukazuje, co námi ovládaný hrdina doopravdy vidí. Perfektně je na několika místech využité hry světla a stínu, kdy nejprve vidíme protáhlou siluetu na podlaze a teprve následně se na nás vyvalí roj. Podobně je dvourozměrná hratelnost občas okořeněna možností sestřelovat cíle ze stropu, takže doslova prší kusy těl (nelicencovaní vetřelci naštěstí nemají kyselinu místo krve). Podobných milých detailů najdete během hraní celou řadu, leč nejsou protěžovány, takže se rozhodně nepřejí a i při opakovaném hraní potěší, když už ne překvapí.
Level design je velice povedený a jak si postupem času odemykáme nové zbraně a sekundární předměty, začneme využívat prostoru lépe a lépe. Do vyvážení zbraní a jejich rozdílnosti bylo ze strany autorů (tedy přímo pod hlavičkou Valve) vloženo obrovské množství práce, čili i když jsem ze začátku hry byl na první úrovni a začal hrát online, neměl jsem problém zdatně sekundovat hráčům na úrovni 20 nebo 30. To na hře velice oceňuji.
Single hraní je přece jenom na seznámení se hrou. Proběhnout si mise na normální či nižší obtížnost, aby se tak nějak tušilo, do čeho se jde. Umělá inteligence není nijak zázračná a je nutné komandovat členy jednotky k léčení či zavařování dveří ručně, ale pro účely hry je dostatečná. Ale multiplayer, tady tkví jádro pudla. Když se sejdou čtyři organizace schopní hráči, tak zejména na vyšší obtížnosti dostává hra skvělý náboj. Když umdlévají prsty a nestíháte psát příkazy či prosby, dostane jednoduchý systém "SHIFT + číslo hráče" smysl, protože žádost o použití sekundárního zařízení (nejčastěji léčení nebo munice) je (krom organizované střelby samozřejmě - hráči se vzájemně zraňují) to hlavní, co od ostatních chceme. Srovnání s Left 4 Dead není zase tak od věci, ale 2D hratelnost jasně odkazuje na Alien Breed. Od Tower Assaultu z roku 1994 uplynulo neuvěřitelných 16 let, kdy jsme se konečně dočkali něčeho, co nejen srovnalo krok s legendou, ale v mnohém směru ji vylepšuje či rovnou překonává o několik koňských délek.
Technické zpracování je díky Source enginu na slušné úrovni, hra je sexy, běží jako blesk a přestože nejde o nějaký vrchol designu, hry světel a stínů na mé tváři vyčarovaly chvílemi něco mezi obdivem a údivem. Hudební stránka věci rovněž v pořádku, hlášky a zvuky také. Pro zajímavost dodám, že na hře dělal stejný tým, jako právě na Left 4 Dead a že původně byla hra plánována, jako pokračování podobného modu pro Unreal Tournament 2004.
Stane se Alien Swarm legendou? Spíše ne. Pro hru neexistuje v podstatě žádná velká reklamní kampaň, což je u 2D hry v současnosti tak nějak očekávatelné. Navíc je pouze pro PC, což je v roce 2010 veliká škoda - pařit tohle na splitscreenu či online s kamarády na XLive nebo Playstation Network by hře jednoznačně prospělo. Poměr cena / výkon je samozřejmě vynikající, přesto bych si uměl představit úrovně větší a komplexnější. Příběh hra sice nepotřebuje, ale nezlobil bych se, kdybych měl nějakou lepší motivaci. A samozřejmě - zaměření na singleplayer by bylo skvělé, třeba pro dva hráče, ála Resident Evil 5 - zkoumání základen, havarovaných lodí, čištění ubikací s mrtvolami civilistů, bossové, kupování lepších zbraní v rámci mise a tak podobně. Ale není důvod hře nevěřit - přítomnost jediné kampaně se sedmi misemi napovídá, že časem vzniknou kampaně další (i kdyby už za peníze - jakoby se vracela doba shareware her), jinak zaměřené. Stejně tak bych se nedivil, kdyby hra dostala časem editor (soubory se skripty jsou krásně čitelné) a šikovná komunita vyrobí věci mně na míru. To by bylo skvělé.
Alien Swarm? Palec nahoru, podpořený sedmi body z desíti. Jasná koupě.
Pubcast 04
Dnes již klasická situace i sestava - já, Drokk a Sauron jsme se sešli v hospodě a majíce v sobě už docela dost piva, pohodil jsem na stůl telefon se zapnutým nahráváním zvuku. Abyste to správně chápali - my se stejně do tohoto okamžiku bavili o hrách, takže i když jsem si říkal, že další pubcasty budu dělat s větším rozmyslem, přišlo mi vhodné využít situaci. Čili opět - kvalita záznamu je příšerná, na hranici poslouchatelnosti a asi ve dvou místech není rozumět pár slov (což se dá snést). Navíc to bylo poprvé a bez zkoušky, co jsem použil svůj nový telefon na tento účel a netušil jsem, jak moc kvalitní to bude. Nebylo. Celkem 100 minut našeho povídání má v telefonu pouhých 10 MB. Takže ano, je to špatné. Ale na druhou stranu - dobré je, že témata (za hlavní jsme určili Monkey Island 2 Remake, Demon's Souls a Alpha Protocol, jako bonus Bowser's Inside Story, o kterém budu psát později, až to dohraju - překvapivě skvělá hra) byla nová, byli jsme nabiti novými zážitky, o které jsme se chtěli podělit. Čtvrtý pubcast jsem ale musel trochu sestříhat na délku 97 minut. Jednak padlo několik polopileckých nesmyslů, dále jsem se pod vlivem uchýlil místy k nevhodnému vulgarismu (ale pozor - pubcast je stále předurčen pro dospělé posluchače, čili nemluvíme zrovna, jako slečinky) a rovněž jsem zcenzuroval několik spoilerů na různé témata. Ke konci padne jedna pravděpodobně lichá informace o tom, že Limbo vyjde i pro PS3 - v ten okamžik jsme ještě neměli dost informací, čili Limbo asi mimo XLive nebude - ale to jsem nevystříhával. 14,5 MB ve formátu OGG (proč ne?) - užijte si to!
26. 7. 2010
Sentient
"My o vlku a vlk za humny", hodilo by se poznamenat. Skutečně - pár hodin po dopsání článku o dynamickém vývoji děje a umělé inteligenci jsem zjistil, že mám ve schránce balíček z eBaye. A v něm doslova bájná hra Sentient pro Playstation 1. V roce 1997 ji vyrobili Psygnosis i pro PC, proto jsem o této hře četl ve Score. Ale trvalo třináct let, než jsem se k ní doopravdy dostal. Sentient je velice zvláštní hra, kterou zná jen opravdu málo lidí a z nich ji ještě méně lidí hrálo. Po šestihodinovém úsilí je hra pokořena - avšak pozor - hra disponuje více konci podle stylu hraní a tak vlastně nemůžu říct, jestli jsem se dopracoval k pravému cíli hry (rozvedu to ke konci článku). Sentient je komplikovanější titul.
Všichni si pamatujeme, když SONY v polovině devadesátých let převzali pod svá křídla grupu legendárních Psygnosis. Zlí jazykové měli tak trochu pravdu - Psygnosis trochu ztratili šťávu a jejich hry Wipeout, Destruction Derby nebo různé F1 závody, přestože jde o skvělé hry, nikdy nezapadly mezi legendární tituly jako Hired Guns, Shadow of the Beast nebo Agony. Už jenom postavit vedle sebe tyto velikány je nesmysl - jakoby je dělali jiní lidé - "před SONY" a "po SONY". Upřímně - nejsem z toho nadšený. Ale zase buďme upřímní - měl by v roce 1997 šanci Shadow of the Beast 4? Komerčně jistě ne a Psygnosis by skončili mnohem hůře. Tak jako tak - co říci o jejich hře Sentient?
Pojem "bájná" neaplikuji jen tak. Jednostránková recenze ve Score ve mně zanechala silný dojem, neboť hru s nevalnou grafikou vyvyšoval dialogový systém, kde jsme mohli skládat vlastní věty. Bohužel jsem pak na hru trochu zapomněl a jednu dobu jsem si dokonce myslel, že se hra jmenuje "Sentinel" a že právě shoda názvů s touto old-school legendou způsobila onu neznámost hry. Pak jsem několikrát na internetu pátral - majíce v paměti špatný název hry a nevědouce, že ve hře mají prsty Psygnosis. Byla to náhoda, že jsem titul asi před půl rokem identifikoval na Mobygames. A nyní ji držím v ruce. Šup s ní do plejstejšny!
Druhý úkol ve hře. Když chlápkovi vyhovíte, otevře vám na dvě vteřiny nouzový východ. Věřte nebo ne - ten úsměv je jedna z pěti variant obličeje, dle které na první pohled identifikujeme vztah postavy k nám.
Na Sentientu je nejhorší to, že při pokusu o stručný popis nemáme šanci vyjádřit to, co je na hře nejlepší (a nejhorší). Není snadné popsat, proč by se měl někdo o hru zajímat. Je to kombinace originality, syrovosti, atmosféry a zajímavě pojatého realismu, kterým se hra odlišuje. Sentient jednoznačně je unikátní hra, nic podobného jste v životě nehráli. Nebo vlastně hráli, ale trochu jinak... no půjdu na to od lesa.
Sentient se hraje, jako nějaká osmibitová (maximálně šestnáctibitová) hra. Pomineme-li grafiku samozřejmě, která mimochodem ani v rámci platformy nevypadá moc dobře. Podstatné ale je, že v Sentientu se snoubí simulátor vesmírného a komunikační adventura. To je sdělení číslo jedna. Dále - Sentient svou atmosférou docela připomíná legendární System Shock, ale pochopitelně osekaný o souboje, hackování a podobně - to je důležité sdělení číslo dva. A třetí sdělení - pamatujete si na sérii her v enginu Freescape? Dark Side, Driller, Castle Master a Total Eclipse? Sentient se hraje velice podobně, jako tyto stařičké hry. Grafika je jednoduchá, ale komplexnost světa působí nekompromisně dokonale. Dokážete se do té hry ponořit, i když víte, že má pouze deset obrazovek. To přece nevadí - jsme TAM, uvnitř a tam je to takhle normální.
Ačkoliv Sentient vyšel na platformy vysoce převyšující ZX Spectrum, jeho grafická úroveň a jednoduchost je nižší, než kdejaké hezčí 3D demo na Amize. Takový ten první dojem ze hry je téměř na hranici zklamání, ale nebudeme děvky a zahrajeme si, ne? Po hodině experimentování totiž přijdeme na to, že výpočetní výkon je zužitkován na něco úplně jiného, než grafika. Čert vem opakujicí se chodby v několika barevných odstínech. Čert vem příšerně kostkaté modely postav. Čert vem podivné slepence polygonů, symbolizujících kdo víc co. Důležitá je přece hra! A není tomu jinak ani nyní.
Vypadá to jako prkotina? Přitom právě tyto rozhovory mezi členy posádky tvoří důležitou indikaci dění a potenciálních problémů.
Ve hře Sentient se po nepříliš zdařilém přistání ocitáváme na kosmické stanici Icarus, kde máme primární úkol zachránit pracovníky postižených radioaktivitou. Takže ano, hrajeme za doktora s podivným jménem Garrit Sherova. Jak ale každý hráč zjistí během hodiny koumání, tento úkol je v zásadě naprosto vedlejší. Naše léčebné postupy sice mohou zpomalit šíření infekce, ale než bychom zasažené členy posádky úplně zachránili, stanice Icarus se potká s místním sluncem a stejně všichni zahynou. Z počátku hry docela dobře hrozí, že umřete bloumáním po opakujících se chodbách, aniž byste udělali jedinou věc - protože zkrátka vyprší čas. A čím více hru opakujete, odhalujete toho víc a víc, až se nakonec z běžného doktora vypracujete na vůdce odporu... ale to záleží hlavně na vás.
V celé stanici Icarus, rozdělené na deset pater dle logiky oddělení, se pohybuje přibližně padesát osob. Každá z nich má svoje jméno, obličej, vědomosti, paměť a vztahy s ostatními. Konají neúnavně dokola své pracovní povinnosti, neformálně si povídají s ostatními členy posádky a také získávají názor na samotného Garrita podle toho, co s ním děláte. Tento koncept je podtržen dvěma mechanismy. Za prvé - styl dialogů. Za druhé - dynamický způsob vývoje děje.
Sentient nelze hrát, jako klasické adventury "na jeden zátah". Je to hra, ve které skoro nemá smysl ukládat pozici, jelikož jedno dohrání se může pohybovat od desítek minut po několik hodin. Každou sekunda má vliv na události, podle toho kde kdy jsme a s kým komunikujeme, co víme, co máme u sebe a co děláme - to nejrůznějšími způsoby ovlivňuje vztahy nejen mezi posádkou a námi, ale také v posádce samotné. Technici a inženýři jsou spolu v permanentním sporu. Ochranka je zase v opatrné opozici proti vědcům a celé vedení společnosti zodpovědné za Icarus má problémy s vládou, zastoupenou významným senátorem. Každá z postav rozeznává asi pět nálad vůči padesáti ostatním postavám (pokud se znají samozřejmě) a když se potkají na chodbě, vymění si pár slov, změní mimiku tváře a jdou si zase po svých. A my jako hráč studujeme tyto vztahy a zasahujeme do nich.
Opravdu si nedělám legraci - Sentient je fyzický důkaz toho, že moje myšlenka načrtnutá v nedávné úvaze je plně realizovatelná a to dokonce na stroji s nějakými 33 MHz a 2 MB RAM. A je naprosto logické, jak toho bylo docíleno - omezením počtu bytostí a omezením interaktivity. Když člověk přijme tento symbolismus, začne to fungovat jako hodinky.
Nejpodstatnější činností na palubě je zjišťování stavu událostí. Brzy se otázka "Co se děje?" stane nejpoužívanější, neboť toku času nelze zabránit a podle událostí začneme časem chápat pohyb členů posádky na palubě. Druhou činností na palubě je (skoro doslova) vydírání submisivních osob, aby nám prozradily co nejvíce informací, či nás navedli k jednomu z desítek reportů. Náš hrdina má k dispozici přes čtyřicet vět, které lze navíc cílit na lokace, předměty nebo osoby. Můžeme tak snadno přikázat nějakému nižšímu opraváři, aby nám donesl z místnosti 148 report o stavu radiace. Totiž - při prvním hraní tam pošle hlavní doktor nás, takže víme, kde ten report je. Ale jelikož potřebujeme ušetřit čas překrýváním operací, začneme využívat psychicky nejlabilnější osoby.
Čím více informací víme, tím více se můžeme dozvědět od důstojníků, ochranky a vědců. Postupně se tak do příběhu více a více ponořujeme. Zjistíme například, že na palubě je vrah, který odkrágluje kapitána a vyhrožuje, že si podá i senátora. To jsou informace, které z počátku nemáme vůbec k dispozici - běžný doktor se zkrátka nezajímá o dění mimo jednotku intenzivní péče. Správným donášením informací si budujeme respekt se všemi obyvateli a tím si odemykáme vyšší patra stanice.
Zmínka o dynamicky vyvíjeném příběhu není od věci. Pravda - hlavní dějové události jsou dané a nevyhnutelné. Ale všechno okolo je generované systémově. Jednoduchý příklad - z počátku hry, kdy jsem se ještě seznamoval s ovládáním, jsem se ocitl v troskách hangáru, kdy hlavní počítač oznámil, že za dvě minuty odpojí podporu života a všechny trosky vypustí do vesmíru. Začal jsem poněkud zmateně bloumat okolo, našel ovládací panel a než jsem se nadál - bum - umřel jsem. Nebo neumřel? Dostal jsem se do jakéhosi zahradního labyrintu (!) - patrně sen. Po pár minutách jsem se probudil ve vězení, podezírají mne z vraždy kapitána a obvinili za neposkytnutí první pomoci jednomu inženýrovi. Než jsem se rozkoukal, byl konec hry. Takže znova. Při druhém hraní jsem již dával pozor. A skutečně - pod sutinami jsem našel zavaleného inženýra, kterému jsem dal první pomoc. Následně mi věnoval kartu, kterou jsem vsunul do terminálu a s s jeho pomocí otevřel únikový východ. Prchnul jsem z hangáru a hle - ochranka mne vítá, jako hrdinu a zachráněný inženýr děkuje. Z důvodu standardní přijímací procedury jsem ale dočasně znehybněn. "Aha, takže asi zase budu mít ten sen v zahradním labyrintu, tomu se nelze vyhnout". Těžko říct, protože tentokrát jsem v labyrintu k mému překvapení našel dívku, která mi prozradila pár zajímavostí. V komunikačním menu jsem získal novou položku k debatování a hned z kraje hry jsem dostal přístup do více pater. Pak jsem rozjel hru potřetí, zachránil inženýra, ale sám jsem nestihl opustit hangár (únikový východ se otevře asi na dvě sekundy a já to podcenil). Místo toho jsem sledoval jiné dialogy během uvítací ceremonie a protože jsem byl zraněný, zamkli mne na jednotku intenzivní péče, kde jsem pomocí zvláštního 3D bludiště (skoro neovladatelná minihra) dělal zdravotní testy.
Takto nějak vypadá většina reportů, ze kterých zjišťujeme klíčové informace - a otvíráme si tak cestu výše.
Během těch pár hodin jsem nezjistil, jestli takto košaté možnosti jsou provázané celou hrou. Ani dokonce nevím, jestli jde o možnosti výběru v nějakém stromu nebo o "skoro nekonečnou" systémovou variabilitu, kdy se hra přiklání k pravděpodobnějším scénářům. Nevím. Ale vím, že na každé další rozehrání jsem hrál trochu jinou hru. Zjistil jsem, že podle pořadí, v jakém promlouvám s členy posádky, si tito předávají informace mezi sebou a když jim trochu podlézáte, máte je hnedle na své straně. V jednom momentu jsem ale nutně potřeboval jeden report, jako důkaz o nefunkčnosti bezpečnostního systému - ale daná postava ve vyšší funkci mi jej odmítala dát. Vetřel jsem se tedy do přízně jednoho vědce a ten mi ochotně report donesl. Bohužel to ale znamenalo ztrátu důvěry u jiných osob či spíše skupin osob.
Jak jsem napsal výše, dohrát tuto hru není složité, mně se to povedlo asi na třicet úkonů (je opravdu vhodné si psát poznámky). Než ale abych trávil desítky hodin zkoumáním variant, podíval jsem se na internetu po návodu. A vypadly mi oči z důlků. Nejen, že hra má asi deset velice odlišných zakončení, ale navíc jsem zjistil, že ten "můj" konec minul hlavní příběhovou pointu! A i když jsem se domníval, že jsem dosáhl "dobrého konce", v kontextu s minutými informacemi jsem si uvědomil, že jsem vlastně všechno podělal.
Sentient je koncepčně naprosto geniální a nadčasová hra. Její uvěřitelnost z hlediska chování posádky, událostí a hráčova vlivu, je neuvěřitelná. Nedokážu ani po hodinách experimentování odhadnout, které dialogy si hra automaticky generuje a které jsou předurčené scénářem. Špatně se to vysvětluje, protože jsem sám viděl z možností jenom zlomek - ale i tento zlomek mne naprosto nadchnul.
Faktem ale zůstává, že mimo koncept je Sentient docela odfláknutý až nesmyslný. Například - ovládání je v pořádku, ale navigace po opakujících se chodbách je skoro nemožná, i při pokusu si kreslit mapu. Naštěstí máme možnost žádat kolemjdoucí, aby nás dovedli za někým nebo někam (ze začátku hry naprostá nutnost), ale jelikož nám neustále běží čas, je nutné po získání obecné orientace na stanici (mapu nemáme k dispozici) restartovat hru a chodit všude sami, jelikož je to rychlejší. Proto mi Sentient připomíná staré klasiky, zmíněné výše nebo třeba hru Great Escape. Ale mezi námi - přidat tam jednoduchou mapu by bylo také přijatelně realistické a pro hru příjemnější.
Dále - místnosti s unikátním designem sice vypadají dobře, ale počet interaktivních předmětů na palubě je zoufale malý. Celá stanice je strašlivě prázdná. Sem tam můžeme prozkoumat počítač nebo sprchový kout. Drtivá většina interaktivity probíhá s postavami řízených umělou inteligencí. Jenže jak jsem psal - během hry často mění pozici a samozřejmě v okamžiku nejvyšší nouze jsou na záchodě, poradě nebo někde s někým obcují, jenom nejsou tam, kde je obvykle vídáte. Nechce se mi věřit, že v blíže neurčené budoucnosti nemá obrovská kosmická stanice ála Cytadel k dispozici radiový nebo podobný komunikační systém. Z vesmírné stanice se tak stává divná středověká tvrz. Nemluvě o tom, že 99% všech důležitých reportů najdeme s vypětím sil v nejzapadlejším rohu kanceláře nebo záchoda. Nemůžou být na stole nebo v šupleti, že ne?
Zkrátka - Sentient je skoro nemožné hrát, pokud v sobě nemáte onen pocit z osmibitovek. Hra je velice skoupá, všechno si musíme vydupat, vykecat a jinak zasloužit. Prakticky nic nejde tak, jak by na první pohled mohlo jít. Například onen dialogový systém - je fantastické mít tolik možností, ale je naprosto hloupé, jak jsou nejpoužívanější položky nesmyslně schované v několika úrovních menu. A další perlička - teprve nyní, když típu obrázky v emulátoru Xebra (doporučuji) jsem si všiml, že našemu hrdinovi lze měnit výraz tváře v několika variantách a tím ovlivnit průběh dialogů! Sentient nemá žádný tutorial, žádné menu, žádné nápovědy, žádné prvky HUD - prostě drsná simulace. Dokonce i v manuálu je o tom krátká, snadno přehlédnutelná zmínka. Přesně tak jsem se cítil při hraní Dark Side, když jsem po celonoční pařbě zjistil, co přesně dělá jaká klávesa. Ale Sentient je o osm let mladší, čekal bych vyšší přístupnost.
Přitom je naprosto jasné, že zpracovat hru dle současných (respektive dobových) standardů by absolutně nijak neublížilo hlavní nosné myšlence nebo její komplexitě. Je velice originální a zajímavé, že veškeré herní konflikty jsou řešitelné díky komunikaci, bez střelby brokovnicí. A přitom řešíme celkem seriózní problémy, jako jak přesvědčit posádku, že někdo zmanipuloval měřící přístroje tak, aby zfalšovaly fakt, že celá stanice Icarus za chvíli zahučí do slunce. Vzpoura? Možná, ale jak?
Hodnotit Sentient po letech nemá smysl. Být vámi, nehraju to, ono to jde moc těžce. Ale musím pokývat hlavou nad nepokrytou genialitou Psygnosis, že takovouto hru vůbec vyvinuli a vydali. Najdete-li odvahu pustit se v roce 2010 do hry z roku 1997, která se hraje podezřele stejně, jako hry z roku 1988, budete překvapeni, jak moc velkou moc nad hrou máte. A za to dávám palec nahoru. Ale vážně to nehrajte.
24. 7. 2010
Dynamická tvorba příběhu a umělá inteligence
Na Overwatchově blogu jsem se zúčastnil krátké, ale plodné diskuze o dynamičnosti příběhu ve hrách. V souvislosti s některými poznámkami jsem došel k názoru, že současné hry prakticky neznají pojem "dynamicky se vyvíjející se příběh". Je to naprosto logické, ale říkám si - nešlo by to nějak? Překroutit zajeté dogma a vymyslet něco, co tady ještě nebylo? Samozřejmě - pokud se bavíme o semirealistické simulaci, nevyhneme se bez hlubších znalostí psychologie a sociologie. V tomto oboru jsem bohužel naprosto nevzdělán, ale naštěstí znám Vojtu, který si v podobných věcech libuje. Jelikož ale Vojta je na dovolené nebo co, sepsal jsem pro něj dopis, na který odpoví později. Proto v současném okamžiku nelze text považovat za hotový, ale jen nástřel. Přišlo mi ale škoda se o mnou navrhovaný systém nepodělit již nyní. Čili berte následující text jako rovnání myšlenek bez opírání se o nějaká fakta ze zmíněných oborů. Jde o teorii, která by mohla fungovat. Teda - ona zcela jistě funguje, jenom ještě nebyla vymyšlena tak, jak se snažím níže popsat.
Ahoj Vojto.
Pokusím se sesumírovat svoje myšlenky, ale připrav se na to, že to asi bude delší čtení.
V zásadě bych se pokusil udělat tři základní informační celky, ze kterých pak vyplyne to, co bych rád nechal posoudit tebe, až budeš mít čas. Jelikož si během psaní sám rovnám myšlenky, je docela dobře možné, že budu psát i zcela zjevné věci.
I.
V počítačových hrách se obvykle setkáváme s příběhem, který je vyprávěný lineárně. Má začátek a konec a hráč jej sleduje tak, jak mu jej autoři předkládají. Populární jsou ovšem i hry, kde je příběh nelineární a hráč si v něm vybírá různým způsobem varianty. Faktem ale zůstává, že oba scénáře jsou navrženy scénáristou od začátku do konce, čili nikdy se nemůže stát, že by se stala událost jiná, než ta předepsaná.
V současné době jsme svědky mnoha počítačových her, které sice disponují lineárním příběhem, ale hráči nabízejí masivní svobodu v konání – využívání herních mechanismů. Jde typicky o „sandbox“ hry, jako například Oblivion, GTA4, RDR a další. Je skoro až zajímavé, jakou péči věnují autoři hry samotnému sandboxu, ale přitom globální děj je naprosto statický, neměnný od začátku do konce. Občas sice máme, zejména ve vedlejších misích, zakončovat dílky příběhu dle libosti, ale opět – jde o předpis.
Proto jsem došel k názoru, že dynamická hratelnost, která pružně reaguje na hráčovy činy (střelba, krádež auta, vrážení do lidí za běhu), by se měla rozšířit i o dynamicky vyvíjející se příběh. Na chvíli bych zapomněl na to, že v dané hře nějaký příběh vůbec existuje. Zaměřil bych se pouze na to, že skupina obyvatel v dané buňce má svoje potřeby a svoje touhy, které společně s možností interakce (ať už hráčovy nebo interakce NPC pomocí umělé inteligence) přetvářejí v činy a události.
V podstatě tady hovoříme téměř o simulaci reality. Jak ale z praxe víme, drtivá většina obyvatel má svoje potřeby a touhy naprosto neatraktivní pro účely hry. Práce scénáristy by tedy byla v detailním navrhování charakterů pomocí mnoha proměnných, které by se pak promítaly do hry a vytvářely by děj. Totiž – dobře navržené charaktery se budou potkávat, konftrontovat, ale i kooperovat. A jedním z těchto charakterů by byl i hráč. Ať už by hrál „sám sebe“ nebo by měl předpis jako v RPG hrách (a dle chování by dostával odměnu za správné hraní postavy).
Zásadním problémem je samozřejmě umělá inteligence. Pokud bychom hovořili o vysoce komplexním vyhodnocování akcí, budeme muset přistoupit na nějakou symbolickou úroveň, aby nám stačil výpočetní výkon. Ale nejde jenom o hardware – jde i o tuto samotnou úvahu. Nechceme přece, abychom vymýšleli prakticky nekonečné množství řešení jednotlivého konfliktu či prakticky nekonečné množství interaktivity. Naopak bychom se na to měli podívat prakticky. Proč si ten a ten člověk vybral tu a tu variantu, když mohl udělat to a to?
Z počátku se ale asi symbolismu nevyhneme, pro demonstraci příkladů.
II.
Zatímco hry, které hodně visí na příběhu, jsou adventury, RPG nebo nějaké akční, při své úvaze se na to dívám naprosto opačně. Neexistuje scénář. Existuje jenom situace a jednotliví aktéři mají dispozice k ovlivnění děje. Pokud vyloučíme vliv náhody, měly by správně navržené charaktery odehrát jakousi „dějovou partii“, která bude vždy identická. Avšak právě vklad hráčovy invence by měl změnit děj. Pokud bude například ve hře postava s ambicemi a financemi na ovládnutí světa, měla by tato hra dějově skončit tím, že se postavě povede ovládnout svět. Leč – přijde hráč a začně měnit dispozice oné postavy – a tím svět zachrání.
Dodám ještě, že mi nejde o vytvoření systému, který by dopředu sám nevěděl, „kdo je vrah“ a hráč by to jako detektiv na základě toho, co si všimne a nevšimne, určil. Události se odehrávají v lineárním čase.
Jak jsem naznačil výše – dějová partie mi z hlediska přirovnání nejvíce evokuje prakticky libovolnou strategickou hru. I když se současné hry odehrávají v reálném čase, algoritmy běžící na pozadí jsou jasně krokované, čili pro zjednodušení můžeme hovořit o partii šachu, anebo pro mou úvahu lépe – Battle Isle. V této hře je totiž možné proti sobě postavit dvě umělé inteligence, bez účasti hráče.
V Battle Isle (a samozřejmě ve většině her tohoto žánru) proti sobě stojí dvě armády. Každá má motivaci vyhrát a má k tomu přesně předepsané možnosti. Pohyb, útok, doplnění paliva a munice, stavba nových jednotek. Umělá inteligence používá tyto jasně definované kroky tak, aby zvítězil rozprášením armády. Dobrá umělá inteligence je navíc „lidská“ – občas i chybuje, ale dokáže své chyby napravit. V této konkrétní hře existuje element náhody, ale předstírejme, že tomu tak není. Důležitý závěr je, že vyhodnotit stav bojiště a dle toho se zachovat je funkční mechanismus. Jeho rozšíření stonásobným navýšením dobře navržených prvků tedy bude také fungovat - to je výchozí konstatování.
Představuji si Battle Isle, kdy jednotlivé vojenské jednotky jsou vlastně jednotlivé umělé inteligence. Navíc – jejich motivací není nutně rozprášit nepřítele, snaží se jen dosáhnout nějakého vlastního cíle, který je pro každou jednotku unikátní, ale někdy klidně konfliktní. Každá z padesáti jednotek představuje jednu lidskou bytost, která krom komplexnější statistiky dostane také komplexnější možnosti interakce. Hra přestane být válečným sporem.
Lidská bytost na tomto poli by v prvé řadě potřebovala uspokojit svoje potřeby například dle Maslowovy pyramidy potřeb. Jelikož neuvažujeme nad klonem hry Sims, můžeme celkem s přehledem říct, že první tři úrovně má každá bytost zabezpečené (i když pro příběh hry by bylo zajímavé, kdyby do takové situace vpadla bytost, která nemá zajištěný ani první stupeň pyramidy). Každá bytost potřebuje tedy nějaké uznání a samozřejmě svou seberealizaci.
Pokud bude počet proměnných dostatečně vysoký, dokážeme u jednotlivých bytostí nadefinovat jejich touhy a přání a také styl, jakým svých cílů dosahují. Jak se budou chovat, když jim někdo vstoupí do cesty. Samozřejmě bude velice záviset i na tom, jak která postava zná svého protivníka, v jakém je vztahu vůči němu. A v neposlední řadě bytostem funguje veledůležitá paměť. V tom výsledku bychom měli během sledování této „dějové partie“ zjistit, jaké postavy na sebe změní názor, jaké se vůbec nepotkají a tak dále. Vidím to všechno na té hexové mapě – každý tah bytost vyhodnotí co vidí s tím, kam směřuje, dle stylu chování vyhodnotí, jaké kroky přinesou největší užitek (a i tento „užitek“ bude znamenat pro každou bytost něco jiného) a pak přednese svůj „tah“. A takto se budou bytosti střídat, ovlivňovat a vyvíjet. Jde pochopitelně o obrovské množství proměnných, zejména v případě, že vyloučíme náhodné elementy. Ale zapomeňme na omezení hardwaru. Jsme schopni si představit (dlouhou) sérii algoritmů, které toto dokážou simulovat tak realisticky, že to pouhým okem nerozeznáme od skutečnosti.
III.
A tím jsem se dostal k jadérku věci. Já sám, jako laik, si nedokážu představit, jaké proměnné definují lidskou bytost. To je samozřejmě dost absurdně položená otázka, ale uvažuji, že bychom mohli začít zjednodušenou symbolikou. Na jazyku mám zejména hru Scribblenauts. V této hře je hráč postavený před nějaký problém – musí se někam dostat nebo něco konkrétního udělat. Hráč má obrovskou svobodu v tom, jaké předměty (včetně živých bytostí s jednoduchou inteligencí a vzorci chování) může pouhým napsáním názvu stvořit. Je zřejmé, že počet objektů je konečný (jde přibližně o 10.000 podstatných jmen), leč ono množství dává hráči pocit nespoutanosti a nekonečnosti.
Vtip je ale v tom, že jakýkoliv objekt má poměrně velkou kartotéku vlastností. Nejen, že je ve (v případě Scribblenauts dvourozměrném) světě definován tvarem, rozměry a hmotností. Ale zejména jde o vlastnosti objektu. Například – stetoskop. To je předmět, který slouží k poslouchání pacientova srdce, dá se s ním za jistých okolností něco přivázat a všeobecně jde o nástroj pro doktora. A teď si představ level, kde máš za úkol zjistit zdravotní stav pacienta, přivázat yorkshirského psíka k boudě a věnovat doktorovi chybějící pomůcku. Je zcela jasné, že všechny tři úkoly jdou v dané herní logice vyřešit stvořením stetoskopu. Zároveň je ale naprosto jasné, že každý úkol má více řešení – zdravotní stav pacienta můžeš zjistit třeba pomocí nějaké elektronické sondy, psa můžeš přivázat kusem lana a doktorovi můžeš dát třeba defibrilační jednotku, abys splnil úkoly dané hrou. Záleží jen na hráči, na jeho kreativitě a stylu uvažování, jak bude problémy řešit.
Opět příklad – máš dvě osoby a jedna z nich šikanuje tu druhou. Tvým úkolem je zachránit šikanovaného. Jak to uděláš? Onen agresor má jasně vydefinované, co odvede jeho pozornost (co má raději, než šikanování) od trpitele a zároveň trpitel má definováno, jaké stavy jsou pro něj „svobodné“. Hráč nyní může agresorovi dát peníze (stvořit je přesněji řečeno), nebo mu poslat do cesty sexy ženu, ale také je samozřejmě možné jej jednoduše zastřelit. Pointa je ale v tom, že kdykoli ve hře potkáš postavu jménem „Agresor“, víš, že na odlákání jeho pozornosti, bez ohledu na to, co dělá (samozřejmě - bude-li se agresor zabývat ženou, nenalákáš ho pouhým objektem k šikaně). Stejně tak si jako hráč uvědomíš, že mezi postavami ve hře fungují jednoduché vztahy – při útoku se mohou pokusit o útěk, protiútok nebo se prostě stočí do klubíčka. A experimentem dojdeš k tomu, že stvoříš-li například Godzillu, tak ta sice může zabít agresivního šikanovatele, ale zároveň zabije všechno živé v lokaci. Takže to není řešení problému.
Nyní zpátky k psychologii osobnostem. Ony objekty ze Scribblenauts si představuji, jako jednotlivé charakterové vlastnosti bytostí. Může jít o sebevědomí, žárlivost, důvěřivost, ale i o fyzickou sílu, matematické nadání, zkrátka cokoli – cokoli, co mi poradíš, že je dobrý nápad řešit v prvé řadě. Vtip by spočíval v tom, že každá vlastnost by se dala použít k různým účelům právě podle toho, jaký by byl charakter postavy. Například agresivní silák, dostane-li za úkol (či to bude v jeho pyramidě potřeb) získat nějaký předmět od cizí postavy, zhodnotí, je-li snadné oné cizí postavě prostě rozbít hubu a udělá to. Pokud bude agresivní, ale ne silnější, může se pokusit najít si zbraň (což generuje vedlejší úkol a rozšiřuje dějovou linii o události – dostali jsme se tedy konečně k dynamickému vytváření děje). Pokud bude síla vyrovnaná na obou stranách, dojde patrně ke slovní konfrontaci a dle stylu mluvy je docela možné, že se podaří předmět od cizince získat či potají ukrást. Anebo – půjde-li o ženu, může to postava zkusit přes flirt nebo sex.
Díky tomu, že by mnoho postav mělo tyto základní vlastnosti na stejné úrovni, bylo by zajímavé sledovat, jak postavy dosahují svých cílů. Pravidla hry jsou jasně daná – když mají spolu postavy kladný vztah, spíše se s nimi domluvíš na vlastním prospěchu. A jak si dobře vybudovat vztah? No třeba tím, že budeš plnit nějaké úkoly, přání či sny postav, se kterými chceš navázat dobrý vztah. Toto všechno vede k tomu, že hromada umělých inteligencí by měla být schopna vytvářet události a tedy i příběhy. A to na komplexní úrovni, oproti událostem ve strategických hrách, jako Battle Isle. Počet proměnných je navýšen mnohonásobně a mnoho proměnných mají všechny bytosti společné.
Sám jsem se ale pozastavil nad otázkou, nedojde-li k problému s takzvaným pojmenováváním událostí. Tohle je relativně vážný problém, jelikož počítačové hry mívají jakýsi vypravěčský styl, který komentuje dění na obrazovce. To, že někdo někoho zastřelí je jasně definovaný čin. Ale právě vypravěč z toho udělá „Nájemnou vraždu chráněného svědka, aby zadavatel zakázky byl očištěn před soudem“. Je jasné, že člověk pozorující dějovou partii bytostí výše si při jistém stupni pozornosti sám bude odvozovat události, které se dějí, najde důvody všech činů – nic není náhodné. Pochopitelně takový člověk, či vlastně klidně hráč, bude moci stíhat pozorovat maximálně hrstku obyvatel, ale to je naopak logické a pro účely hry správné. To, že se na pozadí odehrávají matematické výpočty chování desítek či stovek postav neznamená, že hráč bude vědět všechno. Stejně tak mi došlo, že v naší realitě jsou to obvykle média, která dávají názvy událostem a přisuzují jim nějakou hodnotu. Pro mne, jako nezúčastněného pozorovatele došlo k vraždě – někdo někomu ustřelil hlavu. Šlo ale o cizí lidi, které jsem v životě neviděl a tak mi to může být celkem jedno, já do hlavy střelce ani zastřelného nevidím. Z tohoto důvodu se otevřeně vzdávám vypravěče v této hře. Jeho implementace je možná, ale jde o záležitost lingvistiky, kterou bych do toho nyní nerad tahal.
Výsledkem tedy má být svět, ve kterém se budou perzistentně odehrávat události mezi postavami (a konec konců i mezi neživými předměty či zvířaty) a hráč bude zlomek těchto událostí pozorovat a ovlivňovat. Postupem času bude rozšiřovat svou základnu kontaktů a tak se bude vypracovávat blíže ke svému cíli, ať už je jakýkoliv. Pudl je zakopán zde. Jsme schopni sepsat řekněme desítky základních charakterových vlastností a ty nějak ohodnotit, abychom mohli pozorovat chování dvou (časem více samozřejmě, ale začněme dvěmi) nezávislých bytostí? Dá se udělat seznam vlastností, jako seznam předmětů ve Scribblenauts, přisoudit jim vlastnosti, které se budou doplňovat a někdy i křížit? Co bych měl při nějakém prvním krůčku brát v potaz především? Nečekám jednoduchou odpověď, ale kdyby ses nad tím zamyslel, mohlo by to pro teoretickou úvahu znamenat opravdu hodně.
Samozřejmě chceme tvořit hru, takže je dovolená symbolika nebo zkratka, nesnažme se hned od začátku vytvořit dokonalý systém. Vraťme se k Battle Isle – udělat jednoduchý systém, kde se budou dvě postavy chovat „nějak“ a já, jako hráč či pozorovatel, budu schopen jejich chování odvodit a pochopit. Systém, který jsem si vysnil výše, je až konečná fáze toho, co bych rád v této teorii načal.
Závěr
Vytvoření enginu na chování postav by (nejen) pro herní průmysl znamenal revoluci. Nehráčské postavy by si spolu mohly libovolně budovat vztahy a setkání s člověkem na ulici například v GTA4 by dostalo absolutně nový rozměr. Hráč by si zároveň mohl libovolně budovat cestu ke svému cíli, již by nebyl omezen zadáním úkolů a definovaných kroků k jejich splnění. Mohl by vlastní vůlí budovat kontakty, podporu, ale i nepřátele. Hra by v podstatě neměla příběh v takové formě, jak jsme zvyklí dnes. Ale hráč by pozoroval rejdy svého nepřítele numero uno a dumal by, jak se mu dostat na kobylku. Tento nepřítel nebude nic jiného, než unikátně navržená figura spadající pod stejná pravidla. Nezapomínejme na paměť postav a také na to, že náš nepřítel může cítit ohrožení a tak pošle na našeho hrdinu nájemného vraha anebo si najde jinou cestu, jak se proti hráči obrnit. Naprosto zmizí mise a jejich plnění, hra dostane plynulý tok a příběh tvoří hráč (a i nehráčské postavy) svými činy. Neboli opravdu dynamický příběh. Tento engine by se tak zařadil mezi univerzální enginy fyzikální jako Havok, „simulace pudu sebezáchovy“ ála Euphoria a podobně. A je naprosto jasné, že nemusíme zůstat jen u kopie současné reality. Není problém systém adaptovat na komediální hru, sci-fi, fantasy nebo třeba morbidní svět Planescape.
Pochopitelně si každý musí klást otázku nad realizací takového projektu. Možná překvapivě v tom ale nevidím zase zásadní problém. Nejtěžší bude vůbec vytvořit tabulku podstatných charakterových (a fyzických) vlastností, kterých bude muset být pro účely hry jistě desítky, pro realistickou simulaci stovky až tisíce. Jakmile ale bude tato (kdykoliv rozšiřitelná) tabulka hotová, dostane každý specifický designér / scénárista svou kopii a začne ji vyplňovat tak, aby stvořil charakter dle své vize. Po tomto hrubém nástřelu by byla vytvářená postava stavěna před náhodné situace, převážně konfliktního rázu a designér by odpovídal, jak s postava zachová. Pod pojmem "konfliktní" ale nemusíme vidět nutně jen nějakou negativní nebo agresivní událost. Konflikt symbolizuje, že postava chce "něco" dělat. Například sedí u počítače a nudí se. Pustí si film? Co když má ale v počítači porouchaný harddisk - pustí se do opravy? Co když opravu nesvede - zavolá servis? Co když chce servis hodně peněz - zaplatí to? Tady nastane zlom - prvotní konflikt "nuda za kompem" dojde k závěru "zaplatit hodně peněz". Každá postava disponuje i financemi, ale samozřejmě i trpělivostí a tak je docela možné, že se hned po druhém konfliktu rozhodne jít dělat něco jiného a na počítač se lidově řečeno vykašle. To jsou všechno věci, které se zanesou do databáze. Jak jsem naznačil u Scribblenauts - akce "zavolat servis" se zaškatulkuje "volat pomoc zvenčí", akce "opravit harddisk" se zaškatulkuje jako "řešení svépomocí" a tak dále. Odpovídáním na otázky se nejen naplní stávající tabulka, ale zároveň se bude rozšiřovat počet kritérií. Nepochybuji o tom, že podobně vznikal seznam tisíců předmětů ve Scribblenauts. Tímto způsobem lze stvořit libovolnou unikátní postavu, kolem které by se měl hráč či přesněji řečeno "děj" točit.
Ale co ostatní obyvatelé města? I kdyby vytvoření komplexního charakteru mělo trvat několik hodin, vytvořit stovky tisíc obyvatel (v případě New Yorku ale spíše deset milionů) je časově nemožné? Ne tak docela. Stačí se podívat na projekty jako Akinator (kde je každá osobnost definována 20-40 položkami) či obecně „20 otázek“. Za pouhý rok se do tohoto projektu nacpalo tisíce unikátních a existujících osobností právě díky komplexnosti tabulky s otázkami (charakterové vlastnosti) a odpověďmi. S dostatečným počtem sekundárních designérů a scénáristů potrvá jen několik měsíců, aby vytvořili zajímavé šablony osobností, které se pak „naklonují“ a pomocí náhodného zásahu do statistiky postav vytvoříme punc originality. Přiznejme si to – vybraný vzorek populace reflektuje celou společnost a čím větší vzorek máme, tím více lidí svedeme definovat.
Zde si ale musíme uvědomit, jaký je cíl celé hry. V případě, že nám jde o pohyb postav ve městě a hráč je bude potkávat převážně na ulici, určitě nemá smysl definovat u postav to, jestli si samy stříhají nehty nebo vousy. Hráč uvidí realisticky se pohybující dav lidí, který chodí do práce, jí, spí, tráví volný čas v parku, ale kdyby se hráč zaměřil na to, jaké činnosti dělají postavy například v práci, bude překvapen, že sedí nehybně za počítačem. Definice mantinelů předem je velice důležitá. Pro hru, kde by se balily holky na baru, by zase bylo naopak kriticky důležité vyřešit zdánlivé malichernosti místo toho, kam chodí jaká holka konkrétně nakupovat kosmetiku, jelikož se hráč z poza baru nemůže pohnout - holky tak za dveřmi doslova zmizí. Avšak při udržení určité syntaxe se dá říci, že spojením tabulek městského a barového života (a dalších, které budou různí lidé vytvářet pro své projekty) stvoříme monumentální sérii algoritmu, která bude skutečně realisticky simulovat život mnoha bytostí se vším, co k tomu patří. Pochopitelně se to neobejde od výpočetního výkonu, který je v tomto měřítku momentálně nedosažitelný. V menším měřítku to ale nemožné není.
Čili i fyzická realizace připadá v úvahu a to jak pro velké projekty (tvorba více, než rok) nebo pro malé (počet postav do deseti), včetně freeware. V podstatě tady hovoříme o zcela novém herním žánru, neboť možnosti využití dynamického generování událostí jsou nejen dosud nepoznané, ale také doslova neomezené.
P.S.: Napadlo mne, že vypravěče by mohly v jisté formě nahradit právě média – virtuální. Dle důležitosti akcí by informovaly automaticky všechny obyvatele buňky a ti by k tomu zaujali vždy nějaký postoj, mělo by to na ně vliv. Pro hru v městě ála GTA4 to je důležité. Ale jak říkám – lingvistické vyhodnocování událostí – tedy „vdechování života“ – si nechám na jindy. A neříkám, že nemám nápady, jak to zpracovat ;).
Ahoj Vojto.
Pokusím se sesumírovat svoje myšlenky, ale připrav se na to, že to asi bude delší čtení.
V zásadě bych se pokusil udělat tři základní informační celky, ze kterých pak vyplyne to, co bych rád nechal posoudit tebe, až budeš mít čas. Jelikož si během psaní sám rovnám myšlenky, je docela dobře možné, že budu psát i zcela zjevné věci.
I.
V počítačových hrách se obvykle setkáváme s příběhem, který je vyprávěný lineárně. Má začátek a konec a hráč jej sleduje tak, jak mu jej autoři předkládají. Populární jsou ovšem i hry, kde je příběh nelineární a hráč si v něm vybírá různým způsobem varianty. Faktem ale zůstává, že oba scénáře jsou navrženy scénáristou od začátku do konce, čili nikdy se nemůže stát, že by se stala událost jiná, než ta předepsaná.
V současné době jsme svědky mnoha počítačových her, které sice disponují lineárním příběhem, ale hráči nabízejí masivní svobodu v konání – využívání herních mechanismů. Jde typicky o „sandbox“ hry, jako například Oblivion, GTA4, RDR a další. Je skoro až zajímavé, jakou péči věnují autoři hry samotnému sandboxu, ale přitom globální děj je naprosto statický, neměnný od začátku do konce. Občas sice máme, zejména ve vedlejších misích, zakončovat dílky příběhu dle libosti, ale opět – jde o předpis.
Proto jsem došel k názoru, že dynamická hratelnost, která pružně reaguje na hráčovy činy (střelba, krádež auta, vrážení do lidí za běhu), by se měla rozšířit i o dynamicky vyvíjející se příběh. Na chvíli bych zapomněl na to, že v dané hře nějaký příběh vůbec existuje. Zaměřil bych se pouze na to, že skupina obyvatel v dané buňce má svoje potřeby a svoje touhy, které společně s možností interakce (ať už hráčovy nebo interakce NPC pomocí umělé inteligence) přetvářejí v činy a události.
V podstatě tady hovoříme téměř o simulaci reality. Jak ale z praxe víme, drtivá většina obyvatel má svoje potřeby a touhy naprosto neatraktivní pro účely hry. Práce scénáristy by tedy byla v detailním navrhování charakterů pomocí mnoha proměnných, které by se pak promítaly do hry a vytvářely by děj. Totiž – dobře navržené charaktery se budou potkávat, konftrontovat, ale i kooperovat. A jedním z těchto charakterů by byl i hráč. Ať už by hrál „sám sebe“ nebo by měl předpis jako v RPG hrách (a dle chování by dostával odměnu za správné hraní postavy).
Zásadním problémem je samozřejmě umělá inteligence. Pokud bychom hovořili o vysoce komplexním vyhodnocování akcí, budeme muset přistoupit na nějakou symbolickou úroveň, aby nám stačil výpočetní výkon. Ale nejde jenom o hardware – jde i o tuto samotnou úvahu. Nechceme přece, abychom vymýšleli prakticky nekonečné množství řešení jednotlivého konfliktu či prakticky nekonečné množství interaktivity. Naopak bychom se na to měli podívat prakticky. Proč si ten a ten člověk vybral tu a tu variantu, když mohl udělat to a to?
Z počátku se ale asi symbolismu nevyhneme, pro demonstraci příkladů.
II.
Zatímco hry, které hodně visí na příběhu, jsou adventury, RPG nebo nějaké akční, při své úvaze se na to dívám naprosto opačně. Neexistuje scénář. Existuje jenom situace a jednotliví aktéři mají dispozice k ovlivnění děje. Pokud vyloučíme vliv náhody, měly by správně navržené charaktery odehrát jakousi „dějovou partii“, která bude vždy identická. Avšak právě vklad hráčovy invence by měl změnit děj. Pokud bude například ve hře postava s ambicemi a financemi na ovládnutí světa, měla by tato hra dějově skončit tím, že se postavě povede ovládnout svět. Leč – přijde hráč a začně měnit dispozice oné postavy – a tím svět zachrání.
Dodám ještě, že mi nejde o vytvoření systému, který by dopředu sám nevěděl, „kdo je vrah“ a hráč by to jako detektiv na základě toho, co si všimne a nevšimne, určil. Události se odehrávají v lineárním čase.
Jak jsem naznačil výše – dějová partie mi z hlediska přirovnání nejvíce evokuje prakticky libovolnou strategickou hru. I když se současné hry odehrávají v reálném čase, algoritmy běžící na pozadí jsou jasně krokované, čili pro zjednodušení můžeme hovořit o partii šachu, anebo pro mou úvahu lépe – Battle Isle. V této hře je totiž možné proti sobě postavit dvě umělé inteligence, bez účasti hráče.
V Battle Isle (a samozřejmě ve většině her tohoto žánru) proti sobě stojí dvě armády. Každá má motivaci vyhrát a má k tomu přesně předepsané možnosti. Pohyb, útok, doplnění paliva a munice, stavba nových jednotek. Umělá inteligence používá tyto jasně definované kroky tak, aby zvítězil rozprášením armády. Dobrá umělá inteligence je navíc „lidská“ – občas i chybuje, ale dokáže své chyby napravit. V této konkrétní hře existuje element náhody, ale předstírejme, že tomu tak není. Důležitý závěr je, že vyhodnotit stav bojiště a dle toho se zachovat je funkční mechanismus. Jeho rozšíření stonásobným navýšením dobře navržených prvků tedy bude také fungovat - to je výchozí konstatování.
Představuji si Battle Isle, kdy jednotlivé vojenské jednotky jsou vlastně jednotlivé umělé inteligence. Navíc – jejich motivací není nutně rozprášit nepřítele, snaží se jen dosáhnout nějakého vlastního cíle, který je pro každou jednotku unikátní, ale někdy klidně konfliktní. Každá z padesáti jednotek představuje jednu lidskou bytost, která krom komplexnější statistiky dostane také komplexnější možnosti interakce. Hra přestane být válečným sporem.
Lidská bytost na tomto poli by v prvé řadě potřebovala uspokojit svoje potřeby například dle Maslowovy pyramidy potřeb. Jelikož neuvažujeme nad klonem hry Sims, můžeme celkem s přehledem říct, že první tři úrovně má každá bytost zabezpečené (i když pro příběh hry by bylo zajímavé, kdyby do takové situace vpadla bytost, která nemá zajištěný ani první stupeň pyramidy). Každá bytost potřebuje tedy nějaké uznání a samozřejmě svou seberealizaci.
Pokud bude počet proměnných dostatečně vysoký, dokážeme u jednotlivých bytostí nadefinovat jejich touhy a přání a také styl, jakým svých cílů dosahují. Jak se budou chovat, když jim někdo vstoupí do cesty. Samozřejmě bude velice záviset i na tom, jak která postava zná svého protivníka, v jakém je vztahu vůči němu. A v neposlední řadě bytostem funguje veledůležitá paměť. V tom výsledku bychom měli během sledování této „dějové partie“ zjistit, jaké postavy na sebe změní názor, jaké se vůbec nepotkají a tak dále. Vidím to všechno na té hexové mapě – každý tah bytost vyhodnotí co vidí s tím, kam směřuje, dle stylu chování vyhodnotí, jaké kroky přinesou největší užitek (a i tento „užitek“ bude znamenat pro každou bytost něco jiného) a pak přednese svůj „tah“. A takto se budou bytosti střídat, ovlivňovat a vyvíjet. Jde pochopitelně o obrovské množství proměnných, zejména v případě, že vyloučíme náhodné elementy. Ale zapomeňme na omezení hardwaru. Jsme schopni si představit (dlouhou) sérii algoritmů, které toto dokážou simulovat tak realisticky, že to pouhým okem nerozeznáme od skutečnosti.
III.
A tím jsem se dostal k jadérku věci. Já sám, jako laik, si nedokážu představit, jaké proměnné definují lidskou bytost. To je samozřejmě dost absurdně položená otázka, ale uvažuji, že bychom mohli začít zjednodušenou symbolikou. Na jazyku mám zejména hru Scribblenauts. V této hře je hráč postavený před nějaký problém – musí se někam dostat nebo něco konkrétního udělat. Hráč má obrovskou svobodu v tom, jaké předměty (včetně živých bytostí s jednoduchou inteligencí a vzorci chování) může pouhým napsáním názvu stvořit. Je zřejmé, že počet objektů je konečný (jde přibližně o 10.000 podstatných jmen), leč ono množství dává hráči pocit nespoutanosti a nekonečnosti.
Vtip je ale v tom, že jakýkoliv objekt má poměrně velkou kartotéku vlastností. Nejen, že je ve (v případě Scribblenauts dvourozměrném) světě definován tvarem, rozměry a hmotností. Ale zejména jde o vlastnosti objektu. Například – stetoskop. To je předmět, který slouží k poslouchání pacientova srdce, dá se s ním za jistých okolností něco přivázat a všeobecně jde o nástroj pro doktora. A teď si představ level, kde máš za úkol zjistit zdravotní stav pacienta, přivázat yorkshirského psíka k boudě a věnovat doktorovi chybějící pomůcku. Je zcela jasné, že všechny tři úkoly jdou v dané herní logice vyřešit stvořením stetoskopu. Zároveň je ale naprosto jasné, že každý úkol má více řešení – zdravotní stav pacienta můžeš zjistit třeba pomocí nějaké elektronické sondy, psa můžeš přivázat kusem lana a doktorovi můžeš dát třeba defibrilační jednotku, abys splnil úkoly dané hrou. Záleží jen na hráči, na jeho kreativitě a stylu uvažování, jak bude problémy řešit.
Opět příklad – máš dvě osoby a jedna z nich šikanuje tu druhou. Tvým úkolem je zachránit šikanovaného. Jak to uděláš? Onen agresor má jasně vydefinované, co odvede jeho pozornost (co má raději, než šikanování) od trpitele a zároveň trpitel má definováno, jaké stavy jsou pro něj „svobodné“. Hráč nyní může agresorovi dát peníze (stvořit je přesněji řečeno), nebo mu poslat do cesty sexy ženu, ale také je samozřejmě možné jej jednoduše zastřelit. Pointa je ale v tom, že kdykoli ve hře potkáš postavu jménem „Agresor“, víš, že na odlákání jeho pozornosti, bez ohledu na to, co dělá (samozřejmě - bude-li se agresor zabývat ženou, nenalákáš ho pouhým objektem k šikaně). Stejně tak si jako hráč uvědomíš, že mezi postavami ve hře fungují jednoduché vztahy – při útoku se mohou pokusit o útěk, protiútok nebo se prostě stočí do klubíčka. A experimentem dojdeš k tomu, že stvoříš-li například Godzillu, tak ta sice může zabít agresivního šikanovatele, ale zároveň zabije všechno živé v lokaci. Takže to není řešení problému.
Nyní zpátky k psychologii osobnostem. Ony objekty ze Scribblenauts si představuji, jako jednotlivé charakterové vlastnosti bytostí. Může jít o sebevědomí, žárlivost, důvěřivost, ale i o fyzickou sílu, matematické nadání, zkrátka cokoli – cokoli, co mi poradíš, že je dobrý nápad řešit v prvé řadě. Vtip by spočíval v tom, že každá vlastnost by se dala použít k různým účelům právě podle toho, jaký by byl charakter postavy. Například agresivní silák, dostane-li za úkol (či to bude v jeho pyramidě potřeb) získat nějaký předmět od cizí postavy, zhodnotí, je-li snadné oné cizí postavě prostě rozbít hubu a udělá to. Pokud bude agresivní, ale ne silnější, může se pokusit najít si zbraň (což generuje vedlejší úkol a rozšiřuje dějovou linii o události – dostali jsme se tedy konečně k dynamickému vytváření děje). Pokud bude síla vyrovnaná na obou stranách, dojde patrně ke slovní konfrontaci a dle stylu mluvy je docela možné, že se podaří předmět od cizince získat či potají ukrást. Anebo – půjde-li o ženu, může to postava zkusit přes flirt nebo sex.
Díky tomu, že by mnoho postav mělo tyto základní vlastnosti na stejné úrovni, bylo by zajímavé sledovat, jak postavy dosahují svých cílů. Pravidla hry jsou jasně daná – když mají spolu postavy kladný vztah, spíše se s nimi domluvíš na vlastním prospěchu. A jak si dobře vybudovat vztah? No třeba tím, že budeš plnit nějaké úkoly, přání či sny postav, se kterými chceš navázat dobrý vztah. Toto všechno vede k tomu, že hromada umělých inteligencí by měla být schopna vytvářet události a tedy i příběhy. A to na komplexní úrovni, oproti událostem ve strategických hrách, jako Battle Isle. Počet proměnných je navýšen mnohonásobně a mnoho proměnných mají všechny bytosti společné.
Sám jsem se ale pozastavil nad otázkou, nedojde-li k problému s takzvaným pojmenováváním událostí. Tohle je relativně vážný problém, jelikož počítačové hry mívají jakýsi vypravěčský styl, který komentuje dění na obrazovce. To, že někdo někoho zastřelí je jasně definovaný čin. Ale právě vypravěč z toho udělá „Nájemnou vraždu chráněného svědka, aby zadavatel zakázky byl očištěn před soudem“. Je jasné, že člověk pozorující dějovou partii bytostí výše si při jistém stupni pozornosti sám bude odvozovat události, které se dějí, najde důvody všech činů – nic není náhodné. Pochopitelně takový člověk, či vlastně klidně hráč, bude moci stíhat pozorovat maximálně hrstku obyvatel, ale to je naopak logické a pro účely hry správné. To, že se na pozadí odehrávají matematické výpočty chování desítek či stovek postav neznamená, že hráč bude vědět všechno. Stejně tak mi došlo, že v naší realitě jsou to obvykle média, která dávají názvy událostem a přisuzují jim nějakou hodnotu. Pro mne, jako nezúčastněného pozorovatele došlo k vraždě – někdo někomu ustřelil hlavu. Šlo ale o cizí lidi, které jsem v životě neviděl a tak mi to může být celkem jedno, já do hlavy střelce ani zastřelného nevidím. Z tohoto důvodu se otevřeně vzdávám vypravěče v této hře. Jeho implementace je možná, ale jde o záležitost lingvistiky, kterou bych do toho nyní nerad tahal.
Výsledkem tedy má být svět, ve kterém se budou perzistentně odehrávat události mezi postavami (a konec konců i mezi neživými předměty či zvířaty) a hráč bude zlomek těchto událostí pozorovat a ovlivňovat. Postupem času bude rozšiřovat svou základnu kontaktů a tak se bude vypracovávat blíže ke svému cíli, ať už je jakýkoliv. Pudl je zakopán zde. Jsme schopni sepsat řekněme desítky základních charakterových vlastností a ty nějak ohodnotit, abychom mohli pozorovat chování dvou (časem více samozřejmě, ale začněme dvěmi) nezávislých bytostí? Dá se udělat seznam vlastností, jako seznam předmětů ve Scribblenauts, přisoudit jim vlastnosti, které se budou doplňovat a někdy i křížit? Co bych měl při nějakém prvním krůčku brát v potaz především? Nečekám jednoduchou odpověď, ale kdyby ses nad tím zamyslel, mohlo by to pro teoretickou úvahu znamenat opravdu hodně.
Samozřejmě chceme tvořit hru, takže je dovolená symbolika nebo zkratka, nesnažme se hned od začátku vytvořit dokonalý systém. Vraťme se k Battle Isle – udělat jednoduchý systém, kde se budou dvě postavy chovat „nějak“ a já, jako hráč či pozorovatel, budu schopen jejich chování odvodit a pochopit. Systém, který jsem si vysnil výše, je až konečná fáze toho, co bych rád v této teorii načal.
Závěr
Vytvoření enginu na chování postav by (nejen) pro herní průmysl znamenal revoluci. Nehráčské postavy by si spolu mohly libovolně budovat vztahy a setkání s člověkem na ulici například v GTA4 by dostalo absolutně nový rozměr. Hráč by si zároveň mohl libovolně budovat cestu ke svému cíli, již by nebyl omezen zadáním úkolů a definovaných kroků k jejich splnění. Mohl by vlastní vůlí budovat kontakty, podporu, ale i nepřátele. Hra by v podstatě neměla příběh v takové formě, jak jsme zvyklí dnes. Ale hráč by pozoroval rejdy svého nepřítele numero uno a dumal by, jak se mu dostat na kobylku. Tento nepřítel nebude nic jiného, než unikátně navržená figura spadající pod stejná pravidla. Nezapomínejme na paměť postav a také na to, že náš nepřítel může cítit ohrožení a tak pošle na našeho hrdinu nájemného vraha anebo si najde jinou cestu, jak se proti hráči obrnit. Naprosto zmizí mise a jejich plnění, hra dostane plynulý tok a příběh tvoří hráč (a i nehráčské postavy) svými činy. Neboli opravdu dynamický příběh. Tento engine by se tak zařadil mezi univerzální enginy fyzikální jako Havok, „simulace pudu sebezáchovy“ ála Euphoria a podobně. A je naprosto jasné, že nemusíme zůstat jen u kopie současné reality. Není problém systém adaptovat na komediální hru, sci-fi, fantasy nebo třeba morbidní svět Planescape.
Pochopitelně si každý musí klást otázku nad realizací takového projektu. Možná překvapivě v tom ale nevidím zase zásadní problém. Nejtěžší bude vůbec vytvořit tabulku podstatných charakterových (a fyzických) vlastností, kterých bude muset být pro účely hry jistě desítky, pro realistickou simulaci stovky až tisíce. Jakmile ale bude tato (kdykoliv rozšiřitelná) tabulka hotová, dostane každý specifický designér / scénárista svou kopii a začne ji vyplňovat tak, aby stvořil charakter dle své vize. Po tomto hrubém nástřelu by byla vytvářená postava stavěna před náhodné situace, převážně konfliktního rázu a designér by odpovídal, jak s postava zachová. Pod pojmem "konfliktní" ale nemusíme vidět nutně jen nějakou negativní nebo agresivní událost. Konflikt symbolizuje, že postava chce "něco" dělat. Například sedí u počítače a nudí se. Pustí si film? Co když má ale v počítači porouchaný harddisk - pustí se do opravy? Co když opravu nesvede - zavolá servis? Co když chce servis hodně peněz - zaplatí to? Tady nastane zlom - prvotní konflikt "nuda za kompem" dojde k závěru "zaplatit hodně peněz". Každá postava disponuje i financemi, ale samozřejmě i trpělivostí a tak je docela možné, že se hned po druhém konfliktu rozhodne jít dělat něco jiného a na počítač se lidově řečeno vykašle. To jsou všechno věci, které se zanesou do databáze. Jak jsem naznačil u Scribblenauts - akce "zavolat servis" se zaškatulkuje "volat pomoc zvenčí", akce "opravit harddisk" se zaškatulkuje jako "řešení svépomocí" a tak dále. Odpovídáním na otázky se nejen naplní stávající tabulka, ale zároveň se bude rozšiřovat počet kritérií. Nepochybuji o tom, že podobně vznikal seznam tisíců předmětů ve Scribblenauts. Tímto způsobem lze stvořit libovolnou unikátní postavu, kolem které by se měl hráč či přesněji řečeno "děj" točit.
Ale co ostatní obyvatelé města? I kdyby vytvoření komplexního charakteru mělo trvat několik hodin, vytvořit stovky tisíc obyvatel (v případě New Yorku ale spíše deset milionů) je časově nemožné? Ne tak docela. Stačí se podívat na projekty jako Akinator (kde je každá osobnost definována 20-40 položkami) či obecně „20 otázek“. Za pouhý rok se do tohoto projektu nacpalo tisíce unikátních a existujících osobností právě díky komplexnosti tabulky s otázkami (charakterové vlastnosti) a odpověďmi. S dostatečným počtem sekundárních designérů a scénáristů potrvá jen několik měsíců, aby vytvořili zajímavé šablony osobností, které se pak „naklonují“ a pomocí náhodného zásahu do statistiky postav vytvoříme punc originality. Přiznejme si to – vybraný vzorek populace reflektuje celou společnost a čím větší vzorek máme, tím více lidí svedeme definovat.
Zde si ale musíme uvědomit, jaký je cíl celé hry. V případě, že nám jde o pohyb postav ve městě a hráč je bude potkávat převážně na ulici, určitě nemá smysl definovat u postav to, jestli si samy stříhají nehty nebo vousy. Hráč uvidí realisticky se pohybující dav lidí, který chodí do práce, jí, spí, tráví volný čas v parku, ale kdyby se hráč zaměřil na to, jaké činnosti dělají postavy například v práci, bude překvapen, že sedí nehybně za počítačem. Definice mantinelů předem je velice důležitá. Pro hru, kde by se balily holky na baru, by zase bylo naopak kriticky důležité vyřešit zdánlivé malichernosti místo toho, kam chodí jaká holka konkrétně nakupovat kosmetiku, jelikož se hráč z poza baru nemůže pohnout - holky tak za dveřmi doslova zmizí. Avšak při udržení určité syntaxe se dá říci, že spojením tabulek městského a barového života (a dalších, které budou různí lidé vytvářet pro své projekty) stvoříme monumentální sérii algoritmu, která bude skutečně realisticky simulovat život mnoha bytostí se vším, co k tomu patří. Pochopitelně se to neobejde od výpočetního výkonu, který je v tomto měřítku momentálně nedosažitelný. V menším měřítku to ale nemožné není.
Čili i fyzická realizace připadá v úvahu a to jak pro velké projekty (tvorba více, než rok) nebo pro malé (počet postav do deseti), včetně freeware. V podstatě tady hovoříme o zcela novém herním žánru, neboť možnosti využití dynamického generování událostí jsou nejen dosud nepoznané, ale také doslova neomezené.
P.S.: Napadlo mne, že vypravěče by mohly v jisté formě nahradit právě média – virtuální. Dle důležitosti akcí by informovaly automaticky všechny obyvatele buňky a ti by k tomu zaujali vždy nějaký postoj, mělo by to na ně vliv. Pro hru v městě ála GTA4 to je důležité. Ale jak říkám – lingvistické vyhodnocování událostí – tedy „vdechování života“ – si nechám na jindy. A neříkám, že nemám nápady, jak to zpracovat ;).
23. 7. 2010
Deathspank
Je tomu pár hodin, co jsem dohrál hru Deathspank, nedávno uvedenou ke stažení pro Playstation Newtwork a XBOX Live, za nějakých 350 Kč. Trvalo mi to přibližně deset hodin, což je za takovouto cenu docela dost. Ovšem - vyplatilo se to?
Hru jsem stáhnul skoro naslepo. Viděl jsem nějaké trailery, ale abych se přiznal - příliš mne nepřesvědčily. Nějaké to pobíhání ála Diablo už mám dávno za sebou a pokus o pubertální vtip s hovnem démonů mne opravdu (už) nerajcuje. Zaujala mne ale stylová grafika a celé zpracování, tak jsem si řekl, že to nemusí být tak zlé. A už po první hodině jsem si mohl gratulovat za dobrý odhad. Deathspank je totiž opravdu skvělá hra.
Hlavním pozitivem je autor za samotnou postavou Deathspanka. Upřímně řečeno jsem nezjistil, do jaké míry se Ron Gilbert do hry podepsal, ale i kdyby to krom vymyšlení hrdiny neudělal vůbec nic, jeho globální vliv na tým developerů musel být šílený. Deathspank snad jako první hra roku 2010 (ne-li století!) nabízí totiž především humor. Ten je hnací silou a přebíjí všechny úvahy o tom, že žánrově je hra poněkud okoukaná.
Deathspank je komický na mnoha úrovních, přesněji řečeno na všech. Grafické zpracování - srandovní! Hudební doprovod - úsměv vyvolávající! Dabing - skvostně zvolený! Dialogy - k popukání! Náplň úkolů - zoufale směšná! Popisy předmětů v inventáři - geniální (vzpomínáte na Fallout? A Fallout 3?) Hlavní hrdina a jeho poslání - nebezpečně rozesmívající! Webová prezentace - uchechtaná! Twitter kanály... Zkrátka - ať už se na Deathspank chcete dívat za jakéhokoliv úhlu, najdete neutuchající touhu vás rozesmát. A za tohle dostává ode mne medajli za zásluhy.
Je logické, že smysl pro humor si člověk pěstuje individuálně a navíc dlouho. Humor Deathspanka se "samozřejmě" nejvíce blíží vizi klasických her jako Monkey Island. Pokud jste se smáli u něj, budete se nyní smát nejméně jednou tak. Důležité zjištění, ke kterému jsem došel v samotném závěru hry, bylo, že Deathspank by klidně mohl být velice kvalitní adventurou ze staré školy, přesně v rytmu současných remaků 2D klasik. To je pouze moje doměnka. Každopádně někoho asi pak napadlo, že adventurám se dneska přece jenom moc nedaří a že díky roztodivným příšerám, zbraním a bojovým animacím by se autoři lépe vyřádili v komičnosti scén. Jestli tomu tak bylo netuším, ale tak jako tak - dostali jsme do rukou svým způsobem klenot mezi hrami.
I pokud všechno naznačuje, že by se vám Deathspank měl líbit, bude velice těžké předložit konkrétní důkazy, úryvky ze hry tak, aby byly přesvědčivé. Humor Deathspanka je závislý na konktextu a jeho zábavnost graduje časem. Samotné konstatování, že hlavní hrdina Deathspank je trochu inteligenčně zamrzlejší, ale velice odhodlaný a dost namyšlený prototyp hrdiny, který hledá bájný artefakt jménem "Artefakt", je nevýrazné. Ani mně to nepřišlo napoprvé nějak bránice trhající. Jenže každá další minuta mne přesvědčovala o tom, že jsem komičnost této hry podcenil. Dal jsem tomu volnější průběh a hnedle jsem se začal plácat do kolen.
Dobrá - ve hře jsou asi dva momenty, kdy jsem si říkal, že byly zbytečné. Jeden z nich je hned na začátku hry a ano - jde o hovna démonů, které mi do jinak poetického pohádkového (a značně ujetého) světa moc nesedla. Ale tak teda konkrétní příklad - jeden z prvních úkolů pro našeho hrdinu je sehnat ingredience na kouzlo, které nám zpřístupní Artefakt. Jedna ze součástí jsou také červené démoní rohy. Bohužel - jediní démoni, kterého toho času potkáme, mají rohy pouze bílé. Naštěstí můžeme používat v omezeném množství nápovědy. Takže - bílé rohy máme namočit do zvláštních třešní, které se dají nalézt na blízké farmě. Farmář ale na svoje vyhlášené třešínky potřebuje hnojivo - démoní hovna - a pak magickou vodu ze zvláštního zdroje. Obojí jsem časem sehnal, farmář vypěstil třešně, ale co to? Nechce mi je dát, jelikož jsou doslova výstavní a tak s nimi chce soutěžit. Nezbude než se pustit do zkoumání, jak odvést jeho pozornost. Nakonec na to přijdu (po malé nápovědě) - farmář je vždy naštvaný, když mu někdo hodí vědro do studny. Vložím tedy do vědra kovadlinu, to celé hodím do studny a mám dost času na sklizeň třešní. Obarvím rohy, donesu k zadavateli a - uf! To byl jeden z prvních ze stovky úkolů, které máme před sebou.
Na rovinu řečeno - převážná většina úkolů spočívá v hromadném vybíjení příšer tak, jak jsme u akčních RPG či MMO her zvyklí. Ale snad pokaždé jsou motivy k tomuto jednání nějak ujeté. Mluvící strom potřebuje teplé ponožky, dobrou knihu, relaxační hudbu a motivační plakát "Keep on trucking" - vše se dá vyřešit vybitím místního dřevorubeckého spolku orků. Nebo kouzelník, který experimentuje s vývojem nových druhů zvířat a jelikož mu z magického kotle pořád lezou krvelačné bestie, musí dokola vymýšlet silnější a silnější tvory, aby ho od jeho předchozích experimentů zachránily (a práce pro něj je vybíjení jeho kreací). Jedna z nejlepších postav v celé hře je starý hrdina Eubrick. Ten dává Deathspankovi cenné rady, ale sem tam ho vyšle na nějaký nebezpečný úkol, na který mu už zdraví neslouží. Důvod - aby si splnil vlastní quest. Motivace se tak výrazně liší od toho, co jsem zvyklý z jiných her žánru.
Provázanost světů před a za obrazovkou je násobená nepokrytým doporučováním NPC postav, abyste si kontrolovali vlastní Quest Log, pokud si nepamatujete, co po vás chtěli. Narážky na Monkey Island, (ne)populární filmy, Bittorent nebo na sirotky - budoucí zločince - to je jen náznak toho, co má pro vás hra připravené. Deathspank je studnice aktuálního humoru, který je v mnoha ohledech nadčasový a originální. Hra perfektně využívá zajetých klišé a zároveň vytváří nové příležitosti. Těžko bych ale Deathspanka označil za účelovou parodii. Je to běh na dlouhou trať, ale po dohrání mi došlo, že je to teprve začátek toho, co mají autoři skryté v rukávu. A pouhé citování fantasy / scifi her či filmů k tomu nestačí, ani zmínky o G. W. Bushovi. Deathspank je mnohem lepší, vkusnější.
Uzavřeme tuto část - chcete-li se u hry bavit a nevadí vám akční rubačka - máte jasno. Ale jsou mezi námi i tací, kteří by rádi i rubali. Jak je to s Deathspankem, pokud pomineme humor?
Konstatování lepšího průměru není nikterak pejorativní. Deathspank je totiž udělaný neskutečně poctivě a překvapivě vyvážně. Například - nejvyšší úrovně 20 jsem dosáhl při normálním hraní bez jakéhokoliv grindu (teda grindoval jsem dost, ale v trochu jiném smyslu - viz dále) až v samotném závěru celé hry, kdy jsem měl splněny veškeré vedlejší úkoly. Jednotlivé úrovně jsou jasně diferencované naší silou a každý postup potěší. Odpovídají tomu zbraně a brnění, které můžeme nosit, i když naše volba je vždy primární a samotné číslo "damage" nemusí být směrodatné. Podobně tak peníze - Deathspank disponuje vlastním mlýnkem "na všechno" - oficiálně tedy Grinder. Do tohoto mlýnku můžeme vložit skoro cokoliv a z předmětu se stanou peníze (nápad s vyřazením obchodníků u tohoto stylu hry se mi zamlouvá). Zgrindovat tak můžeme nejen staré zbraně, ale i brnění, výbavu či slabé léčiva. Při tomto postupu jsem ke konci hry měl okolo 3,5 milionu peněz a říkal jsem si, k čemu taková suma (mimochodem - v době psaní tohoto článku jsem byl v žebříčku nejbohatších Deathspanků na 124tém místě - nejvíce bylo asi 18 milionů). Jenže pak jsem si chtěl doplnit brnění o nějaké kousky u obchodníka a ona nejlepší helma stojí 1,5 milionu. Naštěstí se dá 99% předmětů najít, chce to jen trochu trpělivosti.
I když je vývoj postavy velice jednoduchý, až skoro nulový, samotné souboje jsou ... také velice jednoduché. Ale zase zábavné. Většinou je proti nám přesila nebo nějaké boss a většinou je po pár sekundách jasné, jestli to půjde nebo ne. Volba ze čtyř základních typů zbraní (meč, magická hůl, sekera a kuše) tvoří společně s elementárním bonusem základní dispozice. Důležité jsou ale "zbraně spravedlnosti", které po nabití útoky mohou spustit drtivé útoky. Stejně tak je možné některé typy zbraní časem kombinovat a udělat z Deathspanka chodící mlýnek na maso (a exoplazmu). Po pravdě řečeno - obtížnost soubojů je velice nízká a tak jsem jen využíval základních úderů spravedlnosti. A ještě se jde blokovat - ale to jsem kupodivu také nikdy nevyužil. Resumé - hack'n'slash náplň hry je uspokojivá a nese se v duchu celé hry. Zábava především.
Perličkou je možnost hrát ve dvou hráčích na jedné konzoli. Zkoušeli jsme to s kamarádem několik hodin a... nic moc. Je to snad jedna z největších (a jediných) chyb celé hry. Druhý hráč ovládá kouzelníčka na tripu, který nemá ani svoje zdravíčko, ani svůj inventář, ani svůj vývoj a dohromady toho moc neumí. Jakože chvíli to baví, ale celkově vzato palec dolů. Důvod je jasný myslím - vyváženost hry. Ale stejně bych si plnohodnotnější multiplayer přál. Po podobném problému v Sin and Punishment 2 to trochu zamrzí.
Takový je Deathspank. Deset hodin se budete usmívat a každých patnáct minut dostanete důvod se smát nahlas. Žánrově hra celkem ujde, pro dva hráče nenadchne, replayability je skoro nulová, ale hledáte-li mezi současnými hrami důvod se opravdu zasmát nad mnohdy politicky nekorektními dialogy (vtipy na holocaust ale nečekejte), tak Deathspank je vynikající a vkusná volba za adekvátní cenu. Dal bych 7/10 - bod navrch pro ty, co se u uvedených příkladů humoru opravdu uchechtli.
P.S.: Opravdu nečekám, že by Deathspank udělal díru do země, ale jako trilogie (prequel + sequel) by to mohlo mít dobrý vliv na ostatní hry a držím mu palce.
P.S.2: Je opravdu těžké pokoušet se o humor v recenzi jenom proto, že píšu o humorné hře. Takže jsem to vzdal hned na začátku.
P.S.3: Grafika je skvělá a "válcový" design světa mi připomínal Animal Crossing ;).
11. 7. 2010
Sin and Punishment: Star Succesor
Nevím, jestli je to celosvětovou krizí, ale poslední půlrok i déle pozoruji, že pokračování her jsou nejen častější, než zcela nové tituly, ale také že jsou ona pokračování obvykle výrazně kvalitnější, než první díly. Počítejte se mnou jenom chválené tituly mnou tady na blogu. Assassin's Creed 2, No More Heroes 2, Red Steel 2, RDR (to kvůli Red Dead Revolver, ale OK, nemusíme to počítat), Puzzle Quest 2, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2 a tak dále. Ve všech případech jde o špičkové pokračování.
Co mají společného hry Gunstar Heroes, Ikaruga, Gradius 5, Bangai-O! a Sin and Punishment? Sám jsem to skutečně nevěděl. Gunstar Heroes je jedna z nejlépe hodnocených her pro Mega Drive (a je to i jeden z důvodů, proč jsem si tuhle konzoli pořídil - samotná hra ale na eBayi moc není), Ikaruga je jedna z nejpopulárnějších "bullet hell" stříleček. Gradius 5 je pekelná a vynikající střílečka pro Playstation 2 (mimochodem jak Gradius tak Ikaruga se zařadili do top ten Screwattack 2D shooters her - na třetí a druhé místo). Bangai-O! je jedna z nejvíce ceněných stříleček pro Dreamcast a Nintendo 64. A Sin and Punishment? Opět Nintendo 64 - originální frenetická střílečka. Čili - všechny tyto hry mají společné tři věci. Jde o frenetické střílečky. Jde o velice kvalitní hry. A logicky - mají za sebou stejné studio - Treasure.
Nejlepší? Asi ano. Asi Ikaruga je nejlepší příklad bullet hell stříleček, kterou by měl znát a milovat každý.
Název značně sebevědomý, ale hledíce na jejich portfolio mi jasné, proč zejména v Japonsku slaví enormní úspěch. Jejich hry se rovněž objevily ve Virtual Consoli nebo na XBOX Live! službě. Většinu her znám nebo jsem je i hrál, ale právě Sin and Punishment mi absolutně nic neříká. A to jsem měl dostat do ruky pokračování. Čili udělal jsem si trochu osvětu a zjistil si, o co jde.
Debut studia Treasure do stříleček - Gunsta Heroes. Dohrál jsem ji v emuátoru a pokud můžete, zkuste tuto hru také. Poklad na Mega Drive, opravdu!
Sin and Punishment je zajímavý mix více stylů stříleček. Vévodí jasně bullet-hell, avšak s jistou příchutí on-rails stříleček. Naše postavička má po obrazovce takřka neomezenou pohybovou svobodu a námi střílené projektily zasáhnou nepřítele vždy bez ohledu na vzdálenost. To v trojrozměrné grafice vypadá ze začátku divně, ale je to jen jasný základ 2D stříleček. Navíc naše postavičky umí před útoky uskakovat, což je jakási chvilková nesmrtelnost. Kombinování střelby na pohyblivé cíle, uskakování a částečně ovladatelné kamery - tak nějak bych se pokusil hru charakterizovat. Neměl jsem bohužel více síly se v emulátoru dostat dál, budu se muset podívat po originálce na Nintendo 64.
O pár dní později jsem ale již držel v ruce nový díl hry pro Wii a s chutí jsem se do něj pustil. A docela žasnu.
Krok stranou - zdá se mi, že se Nintendo krapet pokusilo napravit svou reputaci rozhodlo se vydávat konečně kvalitní hry. Konečně. Na druhou stranu z toho ale vyplývá, že se Nintendo vrací k prověřeným hrám, jejíž "nové verze" vydává. Pár her jsem naznačil již v prvním odstavci, ale přidejme si třeba i prezentaci E3 v letošním roce. Návrat postav jako Kirby, Kid Icarus nebo série Golden Sun - to jsou sázky na jistotu, kde již mají praxi a mají se o co opřít. Svým způsobem jsou tak v nevýhodě, jelikož o nějakých zásadních novinkách nemůže být řeč. Ale je to zároveň návrat ke kvalitní klasice, čímž se od konkurence zásadně odlišují, přestože by někdo mohl hovořit o neaktuálnosti žánrů, tahaných z minulého století. Je to ale špatně? Zatím každá zmíněná hra v seznamu výše je naprostá lahůdka mezi hrami, i když nejsou v zásadě nové. Mají ale v rámci žánru spoustu výrazových novinek a hrám jako New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy nebo No More Heroes 2 musím dát palec nahoru pro jejich kvalitu, přestože se o svých předchůdců na první pohled moc neliší. A jak asi tušíte - podobný pohled aplikuji i na druhý díl Sin and Punishment.
Na první pohled jde o dost pitomou manga hru, kde zosobňujeme malé děti, které střílejí jak draci na obrovské množství nepřátel nebo na obrovské bossy. Herní styl je na první pohled podobný on-rails střílečkám, kamera jede automaticky, ale plně kontrolujeme polohu hrdiny na obrazovce. Krom střelby máme i možnost útoků na blízko a pak megapráskovou "nabíječku". Během hodinky hraní mi však došlo, že Sin and Punishment je z hlediska hratelnosti především 2D střílečka s bullet-hell nádechem. Trojrozměrná grafika je místy využívána opravdu prostorově, ale pro hratelnost je zásadní pohyb po 2D ploše obrazovky. Někdy jsme konfrontováni s blížícími se projektily v ose Z, kdy není zcela jasné, jak jsou daleko (ano, tohle by bylo docela dobré na 3DS), ale hra nabízí ovládání, díky kterému se tento zdánlivý problém eliminuje.
Z ovládacích schémat máme na výběr vše, co lze k Wii připojit. Obligátní Wiimote s nunchukem, Wii Zapper, Classic Controller a GameCube ovladač (poslední dva jmenovaní prakticky přebírají ovládání z Nintendo 64 verze hry). Přestože styl hraní a ovládání je spíše navržený pro ovládání kurzoru joystickem (vlny nepřátel jsou relativně statické a pohyblivé bossy je možné si zamknout do zaměřovače) v duchu předchozího dílu, hru jsem si více užil s Wiimotem. Krom dvou tlačítek na Wiimotu hraje obrovskou roli tlačítko Z na nunchuku, díky kterému lze dělat úskok, během něhož jsme nesmrtelní. Vlny projektilů lze tak snadno proskočit a věřte mi, že uskakovat se bude chvílemi víc, než střílet. Naopak jsem nepochopil tlačítko C, díky kterému lze "skákat", což je vzhledem volnému pohybu ztrácí smysl a během hraní jsem našel jen jediné místo, kde lze skok smysluplně využít - a sice v tutorialu. Tak jako tak - citlivost ovládání je samozřejmě dokonalá a případné zmatky na efekty přecpané obrazovce budete zvládat v pohodě.
Čím ale Sin and Punishment zaujme snad každého je neuvěřitelná vizuální fantazie autorů. Skutečně - tento aspekt přebije jakékoliv pochybnosti o okoukané hratelnosti. Každá z osmi úrovní se odehrává v diametrálně odlišném prostředí - na kosmické lodi, orbitální město, dno oceánu, horrorový sen v lese (?!) - i když hra je svým pojetím spíše z kategorie science-fiction, studio Treasure si pro každou úroveň našlo důvod, proč zrovna tady musí být samurajští duchové z patnáctého století. A je to tak dobře. Nejde jenom o fantastický design všech příšer a zejména bossů, kterých hra nabízí v každé úrovni několik, jde také o nádherné animace explozí, které se spolu překrývají a tvoří na obrazovce natolik atraktivní grafično, až člověk u televize řve "Jo! Jo! Jóóó!", jak žasne nad každou sekundou dění. A podpořeno je to samozřejmě skvělým zvukem a padnoucí hudbou.
Kde ale studio Treasure podle mne totálně selhalo jsou dialogy, podávání příběhu a vlastně všechno, co nesouvisí se střílením. Jednotlivé provazující animace připomínají ochotnické divadlo skautského kroužku. Nevěřím, že by v japonském originále došlo k nějaké zásadnější změně - vyprávění je zmatené, chudé na detaily a z nedostatku výrazů použiju anglické "over the top". Není to ani zábavné, ani poučné. Jasně, od střílečky člověk nečeká moc, ale takhle málo - stačilo se trošku snažit. Anebo naopak hru pojmout jako střelnici bez příběhu.
Sin and Punishment je velice obtížná hra a to i na obtížnost Normal. Pokud s tímto typem her nemáte zkušenosti, potrvá celkem dlouho, než přijmete premisu hraní. Oproti starším hrám máme k dispozici zdravíčko, což je do jisté míry ulehčení, ale pokud nedokážete jedním okem sledovat valící se projektily a druhým polohu nepřátel, budete mít prostě problémy. Ona obtížnost se ale dá posuzovat dvojí optikou. Dohrát samotnou hru do konce je totiž relativně snadné, neboť před každým bossem (v rámci úrovně je bossů třeba pět) či jinak důležitým okamžikem je checkpoint. Dobrou zprávou je, že checkpointy se ukládají, čili je možné konzoli vypnout a druhý den pokračovat. Špatnou zprávou je, že pokud člověk v levelu zhebne a využije tedy checkpointu, vynuluje se mu skóre. A samozřejmě, pokud chcete vidět svoje jméno v online hi-score tabulce, je nutné dohrát každý level bez ztráty života.
Tohle podle mne činí hru atraktivní pro hardcore i méně hardcore hráče. Drsňáci mezi námi nasadí steroidy a vyženou si body pomoci multiplier počítadla ad absurdum, my obyčejnější se sice zapotíme, ale nakonec si užijeme ty hromady nádherné grafiky a střílení tak jako tak. Co jsem pak zkoušel dvouhru, zvolil jsem obtížnost Easy, abychom se s kamarádem dostali co nejdál. A k mému příjemnému překvapení - prošli jsme první tři úrovně bez smrti. Sice na easy, ale bez smrti. Takže ono to vážně asi jde časem vypilovat k dokonalosti.
Když už jsem to nakousl, hra dvou hráčů je na můj vkus docela odfláklá. Celá hra je pečlivě nastavena na single player tak, že druhý hráč je doslova jenom přicmrndávač. Nedisponuje nabíjecí střelou (která by klidně mohla být napájená z jednoho energetického zdroje), ani útoky na blízko, ani zamykáním cílů. Jenom základní střelba. Na jednu stranu uznávám, že dvě postavičky by se na hrací ploše zbytečně mátly. Ale na stranu druhou - udělat dva designy úrovní, přizpůsobit vlny projektilů dvoum hráčům - byla by to práce navíc, ale vyplatila by se. Pro dva hráče je to trochu nouzovka prostě.
Sin and Punishment: Star Succesor je v podstatě povinnost pro každého majitele Wii, přestože vám střílečky nic neříkají. Vhodně nastavená obtížnost (i když někteří bossové jsou doslova na facku), strhující grafický design, adreanlinová akce a ... a příšerné dialogy. Co víc si člověk může přát? Snad tu vylepšenou dvohru na úroveň Gunstar Heroes a neurazil bych se ani za bohatší možnosti v menu - trénování jednotlivých bossů či krizových situací - nějak mi to přišlo logické, aby tím hra disponovala. Každopádně známka 8/10 - bavím se jasně nadprůměrně, i když jde o další střílečku v řadě. V rámci Wii platformy ale moc možností výběru nemáme, berte moje doporučení v potaz.
P.S.: Až po dopsání textu jsem zjistil, že slavná Ikaruga má předchůdce ve hře Radiant Silvergun pro Saturn (1998). A také jsem zjistil, že Treasure mají na kontě hru Silhouette Mirage. Odborníci prostě!
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)