Zobrazují se příspěvky se štítkemgamedesign. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemgamedesign. Zobrazit všechny příspěvky

18. 11. 2015

Ingress


Hru Ingress jsem na svůj mobilní telefon nainstaloval již před nějakým tím pátkem, ale jelikož jsem tehdy nedisponoval zrovna příznivým datovým tarifem, po většinu doby jsem byl jen velice pasivním divákem. Zaujala mne ale celá řada detailů, jako třeba business model, propojení s navigací Google Maps pro upřesnění výsledků, sběr fotografií zajímavých míst a vůbec jsem si studoval řadu detailů, které nijak přímo souvisí s hratelností titulu jako samotného. Poslední dvě měsíce se ale Ingressu věnuji i jako hráč, dostal jsem svou postavičku na třetí level a začínám chápat, co to jsou ty rezonátory, portály, kdo jsou ti zlí zeleňáci a tak vůbec. A musím uznat, že mne to překvapilo, jak moc dobře to mají vymyšlené a že je to vážně dost hratelné a to zejména pro nehráče klasických her (ať už mobilních nebo obecně počítačových).

21. 9. 2015

Metal Gear Solid V: Phantom Pain - podruhé


Dneska si popovídáme trochu o online komponentě hry a to přesto, že ještě není venku. Totiž - ve světě konzolí nebylo online hraní vůbec tak běžné, jako tomu bylo u PC platformy a tak vydání Metal Gear Solid 3: Subsistence pro Playstation 2, způsobilo i malý poprask v komunitě fanoušků série a to z mnoha důvodů. Jedním z nich bude fakt, že až do toho okamžiku byla série spojena se zážitkem pro jedno hráče a pouze pro jednoho hráče. Druhým bude to, že Playstation 2 ve svém základu nedisponovala síťovou kartou, kterou bylo nutné dokoupit (tzv. Expansion Bay, kam se vešel i harddisk a měl širší využití, jako třeba možnost instalace Linuxu). Třetím je fakt, že až do té doby nebyly onlinovky na konzolích vůbec obvyklé, to se zásadně změnilo až s další generací konzolí (i když starý XBOX vytyčil směr již v roce 2002). A tím to jenom začalo. Další hry již obsahovaly vyžití pro více hráčů takřka standardně, i když z hlediska hlavního obsahu hry spíše okrajově. Podle všeho to platí i pro Phantom Pain, kde lze ale právem očekávat více, než u předchozích titulů. Co tomu předcházelo a na co se můžeme těšit?

18. 12. 2014

Úsvit a úhyn pohybových her


Je to poněkud otřepané téma, uznávám, ale proč se o tom pár slůvky nezmínit. Pohybové hry jsou na tom podobně, jako virtuální realita. Přicházejí ve vlnách a vždy se jakoby očekává, že se "tentokrát se to chytne". Reálným pohybem ovládané hry jsou tady od nepaměti - spousty arcade automatů disponuje různými nápady, jak zvednout realismus prožitku a tím znásobit ponoření do hry. Jde o nejrůznější volanty, boxovací pytlíky, rybářské pruty, lyže, bubny, motorky, pistole, taneční podložky a tak dále a tak podobně. Všechny tyto prostředky měly hráče více zaujmout proti konkurenci - implementace reálné námahy zvedá atraktivnost. Pro domácí použití jsme v nedávné historii viděli hned několik úspěšných pohybových systémů, které do určité míry dokázaly evokovat reálnou činnost - no ale jak vidno, jak Kinect tak Wiimote a potažmo i Move jsou po pár letech opět na okraji zájmu hlavního herního proudu a ani ten pověstný pes po nich neštěkne. Proč je tomu tak?

8. 7. 2014

Hry, jako symbol sociálního statusu

Zcela jistě vím jedno. To, co se nyní děje v takzvaných "nextgen wars" je jenom pacička pro štěstí proti tomu, co se dělo na přelomu osmdesátých a devadesátých let mezi Nintendem a Segou (a minoritními platformami). Každopádně je fakt, že počítačové hry se ve svém hlavním proudu už dávno staly symbolem sociálního statusu: "pověz mi co hraješ a já ti povím, jaký jsi". Jde zřejmě o nevyhnutelnou evoluci, kdy se každá kulturní sféra lidské činnosti přesune z undergroundu do mainstreamového proudu - a tím pádem oslovuje jiné cílové skupiny zákazníků a musí se vymezit proti ostatní konkurenci, aby zákazník náhodou neutrácel peníze u někoho jiného. Marketingová kampaň je pak mnohdy založena právě na těchto zdánlivě drobných rozdílech - pro příklad není třeba chodit daleko: "my můžeme půjčovat hry mezi sebou, kdežto ONI NEMŮŽOU". A nyní je úplně jedno, o čem konkrétně mluvíme - zda-li o hrách, o autech, o filmech, seriálech, hudební produkci, knihách, mobilních telefonech, spotřební elektronice - dle schopností konkurecnce se vždy začnete dříve nebo později vymezovat a škatulkovat své zákazníky či uživatele, abyste na ně mohli lépe zacílit.

19. 6. 2013

Nehraní her

Váhal jsem, zda-li se tento příspěvek nehodí spíše na web Gameta.cz, ale nakonec jsem usoudil, že je to spíše deníkový zápis. Zkrátka a dobře - všimli jste si, že hodně lidí se rádo dívá na hru, když ji ale hraje někdo jiný? V souvislosti s tímto již někdo dříve přišel s nápadem, že by se udělalo třeba promítání v kině a diváci by tak měli třeba dvě hodiny unikátního prožitku. Hry jako Heavy Rain by si o to říkaly, ale jistě by bylo zajímavé sledovat i akční hry, strategické, RPG, potažmo adventury. Rád bych se takového projektu zúčastnil, kdyby to někdo chtěl zorganizovat... avšak v souvislosti s tímto nápadem jsme nedávno na jedné domácí pařbě udělali něco, co ještě více prohlubuje tento pasivní princip hraní na metaúroveň.

4. 6. 2013

Projekt Gameta.cz


Deník Nespokojeného Hráče původně skutečně vznikl, jako "deník" mé maličkosti, jakože hráče, zachytávající denní rozmary tohoto povolání. Tu a tam se tady ale objevovaly i nějaké moje nápady na hry, které však v toku herních zážitků zapadly. Moje ideje ne vždy aspirují na úroveň realizace - koneckonců, kdybych měl do svých myšlenkových pochodů ještě zahrnout faktor nutné realizace, stal bych se natolik omezeným, že bych nakonec nic nevymyslel. Ale zároveň mi bylo líto nechávat tyto nápady zcela vyhasnout. Nejsem však s tímto problémem jediný na světě. A tak jsem spojil síly s Matějem Smetanou a založili jsme projekt GAMETA.CZ.

24. 9. 2012

Samotér - game design

Je to již přes rok, co jsem se poprvé zamyslil nad realizací pokračování slavné osmibitové hry Saboteur, absolutní božárny od Durell. Text s názvem Saboteur 3 - koncept se zabýval hrubými rysy, kterými by se měla hra vyznačovat. Od té doby jsem ale v hlavě rozpracovával vizi do větší hloubky a hledal jsem programátora, který by dokázal takovou hru napsat s tím, že level design bych si vzal na starosti já. Moje žádost byla vyslyšena, což men motivovalo k sepsání detailnějšího design dokumentu, na jehož základě by už mělo být možné něco udělat. Programátor se však posléze omluvil, že na to prostě nemá čas (a kdo má, že ano) a mně přišlo líto se textu zbavit. Takže jej nyní publikuji na blogu, jako inspiraci pro ostatní. Hra dostala pracovní název Samotér.

10. 8. 2012

Pomýlení Daniela Vávry

Zbožňuju Mafii. Opravdu. Je to bravurně zvládnutá hra, která dokázala nejen statně konkurovat světové produkci ve své době, ale hlavně předstihla žánr a redefinovala filmovost her jako takových. Když se podívám do historie, například na portfolio her žánru adventur, které se snažily o ztvárnění filmové atmosféry ve 2D grafice, tak Mafia byla hrou, která to samé udělala v 3D grafice. Nebyla samozřejmě první, ale byla první "takto dokonalá". Byl to perfektní interaktivní film, který se odehrával v realistickém světě, pokud hodnotíme například jízdní model aut, reakce světa, výdrž postav v soubojích a hlavně celkovou atmosféru a obrovský důraz na detaily. Plus samozřejmě skvělé charaktery a dialogy. To jsou všechno důvody, proč Mafia patří do učebnic, aniž bych navíc vyzdvihoval fakt, že vznikla v českých podmínkách, které se zásadně liší od těch západních (alespoň v kontextu roku 2002). A jelikož jeden z hlavních lidí za tímto projektem je Dan Vávra, měl bych ho logicky obdivovat. Jenže - ono to není tak jednoduché.

25. 7. 2012

Cena života

Většina klasických her operuje se životem postavy, jako s jedním z hlavních motivátorů k hraní, či ke zlepšování hráčovy dovednosti. Když se pak díváme na multiplayerové hry, tak jsou postaveny na faktu, že jedna skupina hráčů se snaží dosáhnout cíle, který brání druhá skupina hráčů. Umírání je zde součástí herních mechanismů a zdánlivě na tom není nic moc co měnit. Problém nastane v případě, že chceme udělat hru, která by měla vzburcovat hráčův pud sebezáchovy a tím ho donutit k zodpovědnějšímu stylu hry. Dokud je trest za smrt pouze virtuální - bez ohledu na to, zda-li jde o trest adekvátní nebo ne - hráči do hraní nevkládají jinak přirozený pud sebezáchovy. To má negativní vliv na hru, na její design, pokud se hráči nechovají zodpovědně, s čímž systém hry počítá.

2. 7. 2012

DayZ


Je to poněkud nespravedlivé, ale hlavně, že tomu tak je. DayZ je řekl bych nejlepší ukázka toho, jak lze v současnosti dělat hry. Nejde ani tak o konkrétní zpracování tohoto jednoho jmenovitého titulu. Jde o přístup k věci. Jde o to, že někdo udělal nikoliv hru (resp. to, čemu se dneska říká "hra"), ale funkční ekosystém, do kterého pustil hráče. To neznamená, že by svět kolem nás byl nutně hratelný. To neznamená, že by byl vyvážený nebo spravedlivý. Naopak - je chvílemi až mrazivě podobný realitě. Zejména tedy svou atmosférou a zpracováním. Hledáte-li trochu jinou zábavu, než nalinkovaná dobrodružství se šťastným koncem, měli byste zauvažovat, zda DayZ není právě tím pravým ořechovým pro vás. Vítejte do světa první pořádné zombie apokalypsy!

18. 6. 2012

Cheat jako herní mechanismus

Většina her se k cheatům staví dvěma možnými způsoby. Buď jsou cheaty jakýsmi roztomilým rozptýlením svým způsobem přínosem k hratelnosti (platí zejména pro singleplayer hry) anebo jsou naopak opovrhovány, jelikož mnohdy závažným způsobem narušují hratelnost. Někdy jsou cheaty do hry zabudovány přímo autory hry - historicky můžeme někdy hovořit o omylech, easter eggech, ale také o uměleckém záměru (například cheaty do her typu Carmageddon nebo Aliens vs Predator) či zkrátka k rozveselení (Worms, Doom). Oproti tomu existuje ještě obrovská rodina cheatů, které nebyly autory hry zamýšleny a vymyšleny - zde hovoříme o nejrůznějších trainerech, haxx0rzdech, Action Replay, modech a dalších věcech, ze kterých má Punkbuster špatné spaní, nemluvě o regulerních exploitech a placených aplikacích k podvádění. Nedávno při jedné diskuzi v hospodě mne ale kamarád přivedl na myšlenku, že by to šlo řešit opačně, ku prospěchu věci, tedy hry.

23. 3. 2012

Revoluční textová hra

Nejsem asi sám, kdo se domnívá, že textové hry zdaleka neřekly své poslední slovo. Zároveň je ale nutno říci, že z hlediska mainstreamu je prakticky vyloučeno, aby textovky zaujaly širší publikum. Náročnost na hraní je ze současného hlediska vysoká a vůbec hry se z vod textového popisu dávno vydaly cestou audiovizuální, což při kombinaci s "dumbifikací" her znamená, že drtivá většina her má výslovně zakázáno mít na obrazovce více, než padesát znaků za hodinu (a to jde většinou o věty "By picking up ammo, you'll have more ammo".

14. 3. 2012

Stín Meče


Tak jsem se konečně dopracoval k rozboru tohoto slavného českého stolního RPG. Trvalo mi to docela dlouho, jelikož jsem knihu pravidel nemohl najít. Avšak minulý týden jsem namátkou sáhl do krabic po stěhování a hle! Vyskočila na mne nejen pravidla pro experty DrD (to bude taky lahůdka k rozboru), ale právě i Stín Meče. O této hře se mi ale bude velice špatně psát a to proto, že se už delší dobu kamarádím s jedním z geniálních autorů (s tím geniálnějším z nich), takže veškerá kritika je tak trochu střelbou do vlastních řad. Přesto - položme si otázku. Proč se Stín Meče nestal hitem, jakým bylo Dračí Doupě? Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že hra převyšuje svého předchůdce o mnoho hlav. Logičtější vývoj postavy, větší důraz na roleplaying, kvalitnější pravidla pro souboje a také rozmanitější magii, nemluvě o systému povolání a originálních rasách. Jenže není všechno tak snadné, jak se zdá na první pohled.

19. 2. 2012

Mass Effect 3 - demo

Hra, jako Mass Effect 3, nepotřebuje demoverzi. Sebelepší ukázka maličkého zlomku hry naráží na problém vytrženosti z kontextu a právě epická RPG potřebují být hrána a vnímána, jako celek. Mass Effect 3 bych si na základě demoverze určitě nekoupil - ale to bych si nekoupil ani první, ani druhý díl. Do prvních dvou her jsem šel bezhlavě - no u druhého dílu jsem se trochu spálil - ale i tak! Nyní nad mou hlavou visí otazník, zda-li uzavřít trilogii v mé polici s hrami. A i když jsem o pár řádků výše napsal, že na základě demoverze u tohoto typu hry nelze nic soudit, nějak jsem oklikou dospěl k závěru, že třetí díl budu prostě ignorovat. A to ne kvůli tomu, že demoverze je úplně o ničem.

12. 2. 2012

LBG - Dune

Rozhodl jsem se ještě jednou navázat na projekt Letter Box Games a vytvořit univerzálnější hru pro širší publikum, kterou by mohl hrát doslova kdokoli. To znamená, že sepíšu pravidla a ta posléze testovacími hrami odladím - proto se text v tomto článku bude časem podle vývoje testovací hry měnit. Jako motiv jsem si vybral Dune, se kterou jsem tady už (nejednou) koketoval, avšak nyní se na to chci podívat trochu s nadhledem. Čili jak přesně si hru tématicky "naskinujete" je vlastně fuk.

6. 2. 2012

Street Fighter


Rozbor bojových her je peklo, protože na papíře nelze dost dobře vysvětlit, v čem je přesně jejich kouzlo. Za roky vývoje se navíc mnohé principy vyvíjejí k nepoznání. Je to ale právě Street Fighter, který určil standard bojových her, kdy i dodnes vidíme jeho vliv, ne-li rovnou kopírování. Ač jsem fanda bojovek, musím veřejně přiznat, že teprve až relativně nedávno jsem přičuchnul k "Capcom bojovkám". Obecně preferuji spíše technické hry ála Tekken, Soul Calibur nebo Virtua Fighter. Jenže jak jsem posléze zjistil, "techničnost" Street Fightera je někde jinde, než v memorizaci rozličných kombinací mnoha tlačítek. A co musím uznat, tak právě ona jednoduchost mi na Street Fighterovi učarovala nejvíce.

31. 1. 2012

Letter Box Games

V historii herního průmyslu narazíme často na paradoxy, nad kterými by chvílemi stál nejen rozum. Jeden z mých oblíbených paradoxů je, že pro realizaci geniální hry nepotřebujeme olbřímího výkonu hardwaru. Ono je to svým způsobem logické. Snad nenajdeme příklad hry, které by na hratelnosti ubíralo fakt, že není k dispozici výkonnějšího hardwaru (snad s jedinou výjimkou System Shocku, že). Pointa je zkrátka v tom, že nápad se dá realizovat v prakticky jakékoliv podobě. A tak najdeme-li nějakou platformu, můžeme proces přemýšlení vnímat dvěma směry. Jak na dané platformě vytvořit danou hru? A - jakou hru můžeme vytvořit na dané platformě?

9. 1. 2012

ICO, NICO, TRICO - teorie


Trilogie Fumito Uedy ještě není dokončená, ale již nyní je více než jasné, že poslední díl z řady ICO, Next ICO (Shadow of the Colossus) a Trico pod názvem Last Guardian, dokáže pokračovat v načrtnutém schématu. Na hru si ještě počkáme, i když naivnější z nás (se mnou v čele) tak nějak očekávali, že takto zásadní Playstation 3 bude vydána dříve, neže Gran Turismo 5. Tak jako tak - rád bych se zmínil o hře již nyní a to v kontextu s "předchozími díly". Provázanost her je totiž stěžejní pro plné vychutnání universa a možná, že níže v textu napíšu něco, o čem vás doposud nenapadlo přemýšlet. Čili předesílám, že pro hráče, které teprve zkušenost s trilogií čeká, je následující text plný vyzrazení zásadních sdělení obou vydaných her, plus tuna fandovské spekulace navrch. Máte-li v plánu se ke hrám někdy dostat, vynechejte prosím čtení tohoto článku.

12. 12. 2011

Yrrhedesovo Oko


Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG.

3. 10. 2011

Hry plné zážitků

Objevil jsem Ameriku. Ale i to může být užitečné. Totiž - pravděpodobně se mi podařilo zformulovat definici toho, čím od sebe liší "staré (dobré) hry" a "nové hry". Takhle podané je to ale zbytečně pejorativní, spíš se mi podařilo po delší době si v hlavě ujasnit, v čem vidím zásadní rozdíl v obecném náhledu na herní zkušenost, kterou se snaží gamedesignéři zprostředkovat hráčům. Jak říkám, je to dávno objevená Amerika, ale proč se o to nepodělit.