V pátek jsem nasázel do auta většinu své sbírky starých počítačů a herních konzolí a odpoledne jsem vyrazil na cestu do Heřmanova Městce. Nemaje dálniční známku, volil jsem cestu po okreskách - trasa Kolín, Kutná Hora, Čáslav, cíl. Co se jízdy na Kolín týče, tak to byla celkem nuda, ale za ním jsem vjel do krajiny jiného rázu, takže se dvouhodinová cesta stala celkem příjemnou (ono po dálnici by to bylo o něco rychlejší, ale ne tak pěkné). Asi tak ve dvě hodiny jsem byl na místě, začali jsme vybalovat a instalovat expozici. Takhle to nějak vypadalo, když jsme to všechno nahodili v prostorách Staré radnice, která na dveřích "hrdě" nesla název výstavy ;).
Heřmanův Městec je malé a malebné městečko, ale nepodařilo se mi ubránit dojmu, že vliv komunismu je více, než patrný. Jde zejména o hotel Heřman, kde jsem byl na dvě noci ubytován, který by se bez přehánění dal přirovnat squatu, kde jsem si připadal jak z GTA. Totiž nesouce si pouze svou tašku s osobními věcmi, připadal jsem si, jako bych šel do podobné díry balónkovat herák nebo přinejmenším pájet drátky na dálkově odpalitelnou bombu. No ale atmosféru to mělo, i když to byla celkem hrůza. Čistota byla celkem přijatelná, ale na hranici přijatelnosti. No děs, ale zároveň vděk, že nespím na ulici. I když...
V pátek v šest večer začala vernisáž - typografická výstava Františka Štorma, která byla celkem zajímavá i kvůli hudebnímu doprovodu. Můj problém byl, že jsem při vernisáži vytrvale popíjel vínko (toho dne jsem měl jen snídani a ani tekutin jsem moc nepřijal), následně se šlo do hospody, tu jsem opustil, kouřil jsem jak fabrika nejen cigarety, obrazil další dvě hospody a pak nevim. Takže jsem se probudil na hotelu asi v sedm ráno s vybitým mobilem, ale neokradený a v pořádku. Dal jsem si sprchu a asi tak od osmi jsem už seděl ve vchodu Staré radnice, kde jsem snídal nějaké pochutiny koupené v místním krámku. Pak přišel i pan Kofila, odemkli jsme a v deset to vypuklo.
Osazenstvo v sále bylo poměrně rozpolcené. Přišlo asi deset dětí a asi deset dospělých - vesměs lidé v rámci pořadatelů festivalu. O místnost vedle bylo také vítání nových občánků, takže občas nakukovali rodiče, mimina i babičky, co že se to tady jako děje. Jak se později ukázalo, forma prezentace byla trochu dost nešťastná, ale k tomu později.
Na začátku jsem měl velice krátkou přednášku o historii herních počítačů. Výstava byla zaměřená skutečně především na samotné konzole, kusy hardwaru, než na hry. Díky tomu jsem si vybral jenom mílníky v historii a počínaje Nimrodem a Edsacem (zajímavý je Nimatron z roku 1939, o kterém jsem neměl tušení) a postupně přes Atari, videoherní krach až po Playstation 3 a XBOX 360. Ve slideshow, čítající pouze 35 slidů, jsem neměl prakticky žádné hry, jenom náznaky. Na tomto místě bych rád pochválil výtečný program XYZ (název nevím), který z MacBooku udělal perfektní prezentační nástroj - v kombinaci s dálkovým ovládáním a náhledem na další screen.
Závěr mé přednášky, která neměla snad ani deset minut, spočívala v pozvání návštěvníků ke konzolím, aby si mohli jednotlivé hry a stroje vyzkoušet. Začalo se mi to líbit, i starosta města, odskočivší si z vítání nejmladších, se zeptal na pár věcí, zejména na to, jestli byla nějaká prezentace ve škole. Docela obtížně se mi vysvětlovalo, že děti nebyly v úmyslu, jako cílová skupina diváků.
Celkově bych rozdělil výstavu na dvě části. První část je ta dobrá - tu reprezentuje dospělé publikum. Za celé dva dny přišlo asi tak třicet dospěláků, v menších skupinkách, kteří si tu zavzpomínali nad nějakým starým osmibitem, "na kterém začínali", tu si šáhli na NES nebo Mega Drive (kupodivu o SNES nebyl moc zájem - nemluvě o tom, že se mi ho nepodařilo na televizi naladit ;). Další obdivovali MGS4 nebo GT5P a našli se i tací, se kterými jsem prohodil pár slov o Amize nebo jsem předvedl LBP včetně editoru. Ten zájem, byť laický, tam byl.
Nejvíce narváno bylo, poměrně předpokládaně, u Wii. Pohybové hraní je něco, co zaujalo i dámy či lidi hrami prakticky nepolíbenými. Poměrně rychle si osvojili základní principy ovládání a i když na ne-širokoúhlé televizi bylo občas těžké hrát tenis ve dvou. V okamžik hraní jsem viděl tu jiskru v oku, kdy se jim v hlavě opakuje myšlenka na koupi této konzole, protože je strašně chytlavá. Instantní závislost. Holt Nintendo Wii jak na to! Casual gaming v Heřmanově Městci na vzestupu.
Druhá část je ta mnohem horší. Jde o samotné děti. Velice rychle, asi tak během hodiny, se z výstavy stala maringotka s automaty. Samotný fakt toho, že děcka hrajou, mi vůbec nevadil. Je teda trochu škoda, že to tak odrazovalo od hraní náhodně příchozích dospělých, ale budiž. Horší bylo, že ta děcka byla strašně otravná a vrcholem bylo, když si někteří rodiče ze mne udělaly babysittera. Regulerně přivedly pět svých dětí a odešli si na tři hodiny někam na kafe nebo co. Pro mne z toho vyplynulo, že jsem nemohl v klidu sedět a hrát na Amize, ale pořád jsem obcházel děcka, nasazoval jim poutka Wiimotu na ruku, vyměňoval hry, kontroloval, jestli nerozbíjejí DSko či PSPčko a vysvětloval jim, že nemůžou mít puštěný zvuk, protože jinak se tady zblázníme. Výstava byla od desíti asi do sedmi večer - takže asi tak osm-devět hodin pekla, které nejlépe shrnují tyto věty dětí:
A pane, máte tuhle hru? A pane, jak se tahle hra jmenuje? A pane, o čem je tahle hra? A pane, dohrál jste tuhle hru? A pane, jak tahle hra končí? A pane, my máme doma hru, která nám v plejstejšnu nefunguje - můžeme si ji donést a vyzkoušet si ji tady u vás? A pane, kolik stojí plejstejšn tři? A pane, kolik stojí Wiičko? A pane, myslíte, že mi máma koupí PSP? A pane, jaké je to GTA na Nintendu? A pane, máte tady kreš bendikůta? Máma říkala, že tady máte kreš bendikůta. To je teda pěkně blbý, že tady nemáte kreš bendikůta. A pane, kdy zase přijedete? A pane, ...
Osm hodin v kuse. Lepší antikoncepci neznám.
Návštěva libovolného dospěláka, se kterým jsem mohl prohodit pár slov, byla pro mne vykoupením. Bohužel jen dočasným. Přišel i Kofila a viděl, jak se trápím (no on se po pěti minutách pobytu v místnosti s rozmazlenými fracky začal trápit taky), takže už přestal trvat na tom, abych to měl v neděli do čtyř odpoledne. To bych asi přece jenom nezvládl. Nejhorší byl jeden kluk, kterej ke mně hovořil asi jako řidič náklaďáku ku své utlačované manželce. Něco ve smyslu "Stará, jaktože není večeře na stole". Běhal okolo, furt vyřvával "Heléé, já jsem neporazitelnej, ty voléé". No nic, já to časem vytěsním z paměti.
Co se výběru her týče, tak jsme to udělali asi takto: PS3 - GT5P, MGS4, LBP, KZ2. Wii - Sports, Warioware, Super Mario Galaxy. PS2 - SoC, GoW2, MGS3, FF12, Rogue Galaxy. Dreamcast - Chu Chu Rocket, SF3rd, Soul Calibur. GC - Wind Waker, Twilight Princess, Twin Snakes. PS1 - Tekken 3, Legend of Dragoon. SNES - Mario World. Mega Drive - Sonic 2, Alladin. NES - Super Mario Bros. 1+3. Osobní počítače nebyly zapojeny vyjma Amigy, kde jsem měl obvyklou sérii her, které se nakonec stejně nehrály. Lidi v tom příliš viděli "PC", takže je ani nenapadlo se na Amigu ptát. Ono to asi bylo dobře.
Perličkou bylo, že jsme s Kofilou instruovali lidi, aby na svoje oblíbené platformy nalepili "todo lístečky" (já tomu říkám lepíky prostě), aby bylo vidět, co obecně frčí. Pár se jich usadilo na ZX Spectru, pár na Atari 800 XL/XE. Nejvíce jich nakonec měl tuším Playstation 2. Kupodivu nejméně jich bylo na Wii, ačkoliv se od toho nikdo nemohl odtrhnout (i děcka) - asi v zápalu hry zapoměli lepit ;). A také Dreamcast - můj favorit výstavy, si nevedl nějak extrémně dobře. Ale to je fuk.
Jestli jsme s Kofilou následně k něčemu došli, tak to byla modifikace podobné výstavy do budoucna. V zásadě je několik možností, které lze kombinovat. Jednak by se dalo zavést vstupné, které by odradilo některé hráče, ale to asi není dostatečné. Babysitting za tři kila a rodiče mají volný den? Ne, děkuji. Dalším nápadem, který se mi zamlouvá nejvíce, jen zákazání vstupu dětem. To by skutečně řešilo většinu problémů. Raději bych tam v klidu celý den hrál sám... (Mezi námi - i tak jsem stačil s přestávkami dohrát Killzone 2 za dvě dopoledne). Posledním nápadem je pak odpojení veškerých joysticků - nechat tam jen běžet hry dokola, ale nikdo by si je nemohl zahrát - pouze na požádání bych nějakou hru předvedl. To je taky dobrej nápad.
Takže ono je vlastně tak trochu smutné, že se ze záměru "hraní není jen pro děti" v tom výsledku stal opak. Ale na druhou stranu - nějakej záměr byl většině návštěvníků celkem fuk, hlavně, že se pařilo ;). Možná mám z toho divnej pocit taky kvůli tomu, jak krásně mou výstavu propagovali na serveru Hrej.cz ;).
V sobotu večer jsem se opět zpráskal v Krčmě U Šikuly - a to z důvodu oficiálního zakončení festivalu. Asi tak v deset hodin si ke mně na bar sednul neznámý člověk, který s festivalem neměl nic společného. Asi se nudil, tak nahodil řeč. Původně mne podezíral, že jsem motorkář, jakmile zjistil, že dělám do počítačových her, rozjásal se a vyklubal se z něj retroPChráč. No bomba. Ve dvě ráno jsem už o sobě nevěděl a jelikož jsem měl vybitej mobil, nemohl jsem si na něj uložit číslo, což je možná škoda. No tak že zdravím. Doplazil jsem se na hotel a usnul spánkem spravedlných.
Neděle byla v klidu. Jednak se expozice zkrátila o čtyři hodiny, což se dalo snést. Asi tak v jednu hodinu jsme vyhnali děti, přišli pořadatelé festivalu a těm jsem řekl ještě pár slov o zajímavých konzolích, předváděčka několika her a někteří si i zahráli. Vypil jsem litr Coca Coly a postupně jsem začal balit. Asi tak ve tři hodiny jsem se již loučil a odjížděl k domovu.
Může se zdát, že jsem s výstavou nespokojený. Není to tak docela pravda. I když mne opravdu srala ta děcka, tak si říkám, že to byla cenná zkušenost k tomu, jak příště udělat výstavu více exhibiční, než maringotkovou.
Závěrem bych rád poděkoval Kofilovi za bezchybný servis (včetně hotelu a kuře na kari), jeho sestře Adéle a přítelkyni Gábině, které se o mne velice dobře postaraly (jedna nalejvala víno, druhá mi nosila Coca Colu ;) a samozřejmě všem okolo, jejichž jména si nepamatuji. Díky moc, byla to akce, na kterou budu rád a dlouho vzpomínat!
P.S.: Krčma U Šikuly by se měla přejmenovat na Krčmu Paradoxu. Všichni nadávají na pomalou až nepříjemnou obsluhu, všichni nadávají na více než hodinu trvající přípravu jídla (i když vaří celkem dobře zase) a všichni nadávají na dost vysoké ceny vzhledem k městu - přesto tam VŠICHNI POŘÁD CHODÍ! Ta hospoda musí mít geniálního manažera, gratuluji!
30. 6. 2009
Je Heavy Rain hra?
Kdysi jsem se nad konceptem "her" od Quantic Dreams pozastavoval. Pak jsem si sepisoval pár poznámek k interaktivním filmům, kde jsem se právě o Heavy Rain otřel. Následná ignorace skončila až na letošní E3, kde byly předvedeny nějaké další záběry ze hry. Začalo mi docházet, co konkrétně mi tam vadí.
Nadpis článku se dá vnímat minimálně dvousmyslně. Z nadšeneckého hlediska by se mohlo zdát, že "Heavy Rain je více, než hra", ale také naopak zklamaně "Heavy Rain není hra". To druhé je rozhodně to, co se snažím sdělit. Ovšem na druhou stranu - znamená to, že se máme Heavy Rain vyhnout?
Poslední ukázky, které jsem viděl, celkem krystalicky definují základní problém Heavy Rain. Mám na mysli pasáže, kdy sice do "hry" zasahujeme (pomíjím primitivnost vstupu na úrovni "interaktivity" menu na filmovém DVD), ale vlastně nevíme předem, co se bude dít a tím pádem se můžeme jen těžko rozhodnout, co vlastně chceme dělat. Hlavní hrdinka v ukázce dojde na toalety, kde se upravuje, aby byla více sexy. Mám teda jistou vizi, jak z této nepříliš atraktivní dámy (osobní vkus stranou) udělat sexy objekt, ale musím si vystačit s tím, že mám v zásadě tři možnosti, jak toho docílím. Možnosti A, B i C jsou symbolizovány tlačítkem na gamepadu. Nevím samozřejmě dopředu, co dělá co, takže začnu experimentovat.
Během minuty zjistím, že musím udělat v libovolném pořadí všechny tři varianty, takže jejich rozdělení postrádá smysl, jelikož samotná interaktivní pasáž je na úrovni mikroher Warioware. Navíc je zřejmé, že nemám možnost svým konáním ovlivnit nadcházející pasáž se striptýzem pod pohrůžkou zbraně - musím absolvovat návštěvu toalety a musím udělat to, co mi autoři diktují, musím se "nechat překvapit" tím, že na konci "sexy procesu" se dívám na špatně nalíčeného chlapa navlečeného do ženských hadrů. Možná to zní, jako pitomost, ale viděli jsme kdy vůbec v nějakém videu ono slavné "větvení děje" a X průchodů stejnou pasáží?
Quantic Dreams se nás snaží krmit "How far will you go". Tak samozřejmě, že půjdu tak daleko, jak mi jenom hra dovolí, byl bych jako hráč blázen, abych nevyužil všechny možnosti, co mi hra nabízí. Horší je, že podle všeho musím vždy využít všechny možnosti, abych se někam posunul - v příkladu s toaletou nemůžu ani odejít dříve, než udělám všechny nabízené kroky. A i když budu mít možnost nabízené varianty nezkoušet, jaký vliv to bude mít na hru? Zásadní? Nebude mne chtít chlapík pod pohrůžkou zbraně svkléknout, když si špatně nalíčím rty? Tohle mi přijde trochu uhozené. Určitě je možné udělat natolik modulární příběh, aby v něm měly vliv věci, které jsme neudělali nebo naopak věci, které jsme dělat neměli (byť je to extrémně obtížné), ale Quantic Dreams na to podle všeho nemají a nesnaží se tento revoluční prvek ani prezentovat - veškeré trailery tento vnitřní princip skrývají. Je to náhoda? Přitom by stačilo ukázat dvě gameplay videa hraná nějak zajímavě odlišnou cestou - řekl bych "fíha" a držel bych hubu.
Související věcí je oprávněná otázka, nakolik dospělé téma si opět zvolí. Podle všeho se ve hře dočkáme celkem dvou kusů bradavek, hodně krve a podle oficiálního traileru vidím záběr na kamennou sochu anděla - předpovídám, že tento kus šutru ožije a bude lítat a z držky mu budou lítat lasery a cílem hry se bude teleportovat na mimozemskou planetu a nechat si zavést anální sondu. Je samozřejmě obtížné prezentovat nějak hluboký příběh, ale na druhou stranu je současná prezentace "hry" na dost povrchní úrovni. Pozlátko sexuálního potenciálu a násilí. Přitom ve hře nebude žádný penis, vagina, mrtvé dítě. Sázíme na lacinost a nebojíme se to přiznat - to cítím z Quantic Dreams.
Všiml jsem si také, že grafika hry se začíná opovážlivě horšit. Modely obličejů mi přijdou skvostné, byť ne dokonalé, ale to je v pořádku. Ovšem polygony viditelné na ostatních částech těla, slabší pojetí interiérů a hlavně exteriérů v kombinacemi se slabými texturami (například kalhotky na detailním záběru zadku mi připomínají impa zblízka) - no končí doba slibů. Ale na grafiku peče pes.
V tom výsledku docházím k tomu, že Heavy Rain bude interaktivním filmem, kde někam s postavičkou dojdeme, sérií jednoduchých miniher si odbudeme nějakou pasáž a pak bude následovat odměna ve formě několika minut filmu. Minihry nebude možné dělat různými způsoby a většinou nebudeme vědět, co se vlastně stane tím, že zvolíme jednu z možností - jen zcela výjimečně se dostaneme do dějové odbočky, která se po pár sekundách až minutách vrátí do běžných kolejí.
Tohle je moje vize hry, která je v přímém rozporu s velkohubými sliby autorů a potažmo SONY. Uzavřeme sázky, jak to nakonec dopadne? Já sázím na tu ruku.
Koncept Heavy Rain na papíře zní fantasticky a jsou tací, kteří této snové PR realitě upřímně věří. Navrhuji budíček. Heavy Rain bude na hranici klasifikovatelnosti, jako počítačová hra, ale jako interaktivní film jistě projde. V současném okamžiku je ale téměř jisté, že půjde o laciný film kategorie B, který zaujme jen nevyzrálé jedince. Takže ano, Heavy Rain bych se raději vyhnul - alespoň v první vlně, než se potvrdí, že jsem se krutě minul (a až opět vzplane starosta Varšavy).
Zároveň si tím na sebe pletu bič, protože bez ohledu na hru jsem zvědavý na svůj úsudek, takže se ke "hře" budu muset dostat. A docela se toho bojím, že to bude ještě horší, než si dovedu představit.
Trochu mi Heavy Rain přijde jako paralela s Killzone 2. Roky mediální masáže a velkohubých prohlášení, abychom se nakonec dočkali podprůměrné hry s gameplayem na úrovni osmdesátých let. Možná to někomu bude stačit, ale nebál bych se být za svoje peníze po těch letech čekání trochu více náročný. Když vám v restauraci donesou spálený řízek po dvou hodinách koukání do piva, je to na pováženou - a ke hrám - jako k duševní potravě - bychom neměli být shovívaví rovněž.
Nadpis článku se dá vnímat minimálně dvousmyslně. Z nadšeneckého hlediska by se mohlo zdát, že "Heavy Rain je více, než hra", ale také naopak zklamaně "Heavy Rain není hra". To druhé je rozhodně to, co se snažím sdělit. Ovšem na druhou stranu - znamená to, že se máme Heavy Rain vyhnout?
Poslední ukázky, které jsem viděl, celkem krystalicky definují základní problém Heavy Rain. Mám na mysli pasáže, kdy sice do "hry" zasahujeme (pomíjím primitivnost vstupu na úrovni "interaktivity" menu na filmovém DVD), ale vlastně nevíme předem, co se bude dít a tím pádem se můžeme jen těžko rozhodnout, co vlastně chceme dělat. Hlavní hrdinka v ukázce dojde na toalety, kde se upravuje, aby byla více sexy. Mám teda jistou vizi, jak z této nepříliš atraktivní dámy (osobní vkus stranou) udělat sexy objekt, ale musím si vystačit s tím, že mám v zásadě tři možnosti, jak toho docílím. Možnosti A, B i C jsou symbolizovány tlačítkem na gamepadu. Nevím samozřejmě dopředu, co dělá co, takže začnu experimentovat.
Během minuty zjistím, že musím udělat v libovolném pořadí všechny tři varianty, takže jejich rozdělení postrádá smysl, jelikož samotná interaktivní pasáž je na úrovni mikroher Warioware. Navíc je zřejmé, že nemám možnost svým konáním ovlivnit nadcházející pasáž se striptýzem pod pohrůžkou zbraně - musím absolvovat návštěvu toalety a musím udělat to, co mi autoři diktují, musím se "nechat překvapit" tím, že na konci "sexy procesu" se dívám na špatně nalíčeného chlapa navlečeného do ženských hadrů. Možná to zní, jako pitomost, ale viděli jsme kdy vůbec v nějakém videu ono slavné "větvení děje" a X průchodů stejnou pasáží?
Quantic Dreams se nás snaží krmit "How far will you go". Tak samozřejmě, že půjdu tak daleko, jak mi jenom hra dovolí, byl bych jako hráč blázen, abych nevyužil všechny možnosti, co mi hra nabízí. Horší je, že podle všeho musím vždy využít všechny možnosti, abych se někam posunul - v příkladu s toaletou nemůžu ani odejít dříve, než udělám všechny nabízené kroky. A i když budu mít možnost nabízené varianty nezkoušet, jaký vliv to bude mít na hru? Zásadní? Nebude mne chtít chlapík pod pohrůžkou zbraně svkléknout, když si špatně nalíčím rty? Tohle mi přijde trochu uhozené. Určitě je možné udělat natolik modulární příběh, aby v něm měly vliv věci, které jsme neudělali nebo naopak věci, které jsme dělat neměli (byť je to extrémně obtížné), ale Quantic Dreams na to podle všeho nemají a nesnaží se tento revoluční prvek ani prezentovat - veškeré trailery tento vnitřní princip skrývají. Je to náhoda? Přitom by stačilo ukázat dvě gameplay videa hraná nějak zajímavě odlišnou cestou - řekl bych "fíha" a držel bych hubu.
Související věcí je oprávněná otázka, nakolik dospělé téma si opět zvolí. Podle všeho se ve hře dočkáme celkem dvou kusů bradavek, hodně krve a podle oficiálního traileru vidím záběr na kamennou sochu anděla - předpovídám, že tento kus šutru ožije a bude lítat a z držky mu budou lítat lasery a cílem hry se bude teleportovat na mimozemskou planetu a nechat si zavést anální sondu. Je samozřejmě obtížné prezentovat nějak hluboký příběh, ale na druhou stranu je současná prezentace "hry" na dost povrchní úrovni. Pozlátko sexuálního potenciálu a násilí. Přitom ve hře nebude žádný penis, vagina, mrtvé dítě. Sázíme na lacinost a nebojíme se to přiznat - to cítím z Quantic Dreams.
Všiml jsem si také, že grafika hry se začíná opovážlivě horšit. Modely obličejů mi přijdou skvostné, byť ne dokonalé, ale to je v pořádku. Ovšem polygony viditelné na ostatních částech těla, slabší pojetí interiérů a hlavně exteriérů v kombinacemi se slabými texturami (například kalhotky na detailním záběru zadku mi připomínají impa zblízka) - no končí doba slibů. Ale na grafiku peče pes.
V tom výsledku docházím k tomu, že Heavy Rain bude interaktivním filmem, kde někam s postavičkou dojdeme, sérií jednoduchých miniher si odbudeme nějakou pasáž a pak bude následovat odměna ve formě několika minut filmu. Minihry nebude možné dělat různými způsoby a většinou nebudeme vědět, co se vlastně stane tím, že zvolíme jednu z možností - jen zcela výjimečně se dostaneme do dějové odbočky, která se po pár sekundách až minutách vrátí do běžných kolejí.
Tohle je moje vize hry, která je v přímém rozporu s velkohubými sliby autorů a potažmo SONY. Uzavřeme sázky, jak to nakonec dopadne? Já sázím na tu ruku.
Koncept Heavy Rain na papíře zní fantasticky a jsou tací, kteří této snové PR realitě upřímně věří. Navrhuji budíček. Heavy Rain bude na hranici klasifikovatelnosti, jako počítačová hra, ale jako interaktivní film jistě projde. V současném okamžiku je ale téměř jisté, že půjde o laciný film kategorie B, který zaujme jen nevyzrálé jedince. Takže ano, Heavy Rain bych se raději vyhnul - alespoň v první vlně, než se potvrdí, že jsem se krutě minul (a až opět vzplane starosta Varšavy).
Zároveň si tím na sebe pletu bič, protože bez ohledu na hru jsem zvědavý na svůj úsudek, takže se ke "hře" budu muset dostat. A docela se toho bojím, že to bude ještě horší, než si dovedu představit.
Trochu mi Heavy Rain přijde jako paralela s Killzone 2. Roky mediální masáže a velkohubých prohlášení, abychom se nakonec dočkali podprůměrné hry s gameplayem na úrovni osmdesátých let. Možná to někomu bude stačit, ale nebál bych se být za svoje peníze po těch letech čekání trochu více náročný. Když vám v restauraci donesou spálený řízek po dvou hodinách koukání do piva, je to na pováženou - a ke hrám - jako k duševní potravě - bychom neměli být shovívaví rovněž.
Killzone 2
Tak jsem "dohrál" Killzone 2. Uvozovky proto, jelikož v jedné fázi mne hra až tak odporně nudila, že jsem ji nebyl schopen dorazit. Jak jsem se v zápětí přesvědčil na Gamefaqs, byl jsem v poslední misi, asi v polovině. Tak jako tak si tento "zářez" na pažbu dávat nebudu. Nestálo to za to.
Poměrně zřetelně si pamatuji šílený hype, který hře předcházel. Poměrně zřetelně si pamatuji první euforické recenze, které hovořily jednoznačně. Poměrně zřetelně si pamatuji dojmy z dema, kde jsem byl taktně upozorněn, že to s tou kritikou trochu přeháním. Jenže - já ten pocit nemám a po "dohrání" plné verze jsem se naopak utvrdil v tom, že tohle není v pořádku. Poměrně zřetelně vidím, že po Killzone 2 neštěká dneska ani ten pes. Proč je tomu tak?
Technologicky - ta hra je prima, jede svižně, loadingy jsou trochu otravné, ale dá se to. Textury jsou po většinu času mdlé, modely postav poměrně přijatelné, ale animace panáků se zoufale opakuje (proč je panáků tak málo druhů?) a to shazuje dojem z technické prezentace. Z hlediska designu je hra poměrně zajímavě zvládnutá, byť nejde o nic převratného, spíše naopak, ale není to urážka mého jemnocitu. Místo toho jsem se podivoval nad předpočítanými "omítkami" na zdech, které jdou odstřelit. Dokonce je poměrně jasně vidět linie lomu na sloupech. To jsem nečekal. Divně vypadající voda při pobřeží nebo propadávající nepřátelé, společně s jejich zasekáváním v zábradlí - bylo by mi to jedno, kdyby mne čtyři roky nekrmili propagandou o technologické nepřekonatelnosti Killzone 2. Jejich chyba.
Ovládání je jedním slovem nešťastné. I když jsem si časem zvykl na nešťastný zoom na R3 a běh na L3 a i když jsem zjistil, že "revoluční" krytí za překážku (od dob Duke Nukema známý jako "crouch") nemám důvod používat, zůstaly mi tady nepoužitelné granáty. Jejich zpoždění při hodu se dá přežít jedině tak, že si usrknete ze sklenky vína, protože jinak je to nuda. Vůbec zbraňový park je uhozený. Omezení na jednu resp. dvě zbraně, přičemž ani jedna nemá sekundární režim střelby, mi přijde jako výsměch. Nutno uznat, že taková brokovnice má příjemný feel, ale veškeré ostatní projektilové zbraně jsou na jedno brdo. A to je u FPS docela problém.
Umělá demence nepřátel je na standardní úrovni. Ano, umí uhnout před granátem, i když se dost často začnou točit na patě okolo své osy. Ano, umí se skrýt za překážku. Tím "bombastická AI" končí. I na střední vzdálenost se skoro vždy vyplatí za nepřítelem dojít co nejblíže, obejít jeho kryt, (Helgast v krytu nevnímá své okolí, samozřejmě, je logicky k nám vždy zády) a nasypat do něj dávku z bezprostřední blízkosti - obtížnost Normal. Hru jsem samozřejmě testoval na různé situace, jak si figurky poradí s mým standardním i nestandardním chováním. Nepřekvapili. Umělá inteligence této hry je na naprosto průměrné úrovni, jako jsme viděli v tunách jiných her. O nějakém obkličování nebo taktickém postupu nemůže být řeč. Jednak jsou většinou mrtví dříve, než se stačí po poli rozeběhnout, jejich "inteligence" je definována rozmístěním za překážky při vstupu do zóny (což je navržené autory a s vlastní inteligencí to nemá pranic společného) a druhak nemají ve většině hry kam manévrovat. Situace, kdy v chodbách hledám posledního Helgasta, aby se přepnul skript na postup hrou dál, byla častá a frustrující.
Slovíčko kam v odstavci výše jsem zdůraznil hlavně proto, že veškerý leveldesign je obyčejný tunel. Schéma hry je naprosto otřepané. Přijít z bodu A do bodu B, tam vykydlit šílenou přesilu (ať žije automatická regenerace v řádech sekund) a jít dál. Je pravda, že se autoři snažili okopírovat z mnoha her alespoň trochu neotřelé nápady a je fakt, že místy jsem si říkal "hergot, to nebylo špatný". Velice se mi líbily pasáže, kde se pomocí motion sensoru v ovladači ovládaly celkem dva herní prvky (kladení bomb a točení kohouty), ale že by to hru vytrhlo z šedi průměru? Po těch šesti hodinách, které jsem strávil hraním, se mi úplně před očima vykrystalizovala nosná myšlenka Killzone 2 - okopírovat všechny možné nápady z Call of Duty, Halo, Metroid Prime, Doom - a slepit je dohromady. Tento slepenec nakonec jde s přihmnouřeným okem hrát, ale na prdeli budete sedět jen kvůli pohodlnosti, ne kvůli tomu, že by nás hra uzemnila. K tomu přispívá také fakt, že nyní s odstupem od vydání se o hře přestalo hovořit. Další ohlášená revoluce, která se zapoměla konat. Jednička Killzone se mi líbila, takže tohle je svým způsobem škoda.
Příběh je naprosto stupidní, jak tomu u FPS chodí. Zlí oni, hodní my - slzička při naskriptovaném úmrtí "kamaráda" a atomovka před závěrem. To je toho. Postavy ve hře jsou natolik nudné, že si ani nepamatuji jejich jména, dokonce si ani nevybavuji, jestli měli nějaké charaktery... byly tam vůbec nějaké postavy? Matně si vzpomínám, že tam byli pánové s červenejma očima, ale to je tak všechno. Atmosféra story je mdlá, nezajímavá a to ani jako UHO ve školní jidelně, kdy se k těm podělanejm knedlíkům musí něco dát. Killzone 2 nepotřebuje příběh k tomu, aby byl lepší nebo horší hrou. Klišé je jedna věc, ale i s ním se musí umět pracovat. Spolehnout se na to, že třicetkrát prostřelený hrudník kapitána dokáže stále pumpovat krev do žil a vzduch do plic - to není vtipné ani zábavné - je to tragické, jak si někdo může myslet, že to vyvolá "hrdinské emoce". Ke konci jsem animačky přeskakoval, protože mne upřímně řečeno sraly.
Z několika videorecenzí, které jsem po vydání hry poměrně se zájmem sledoval, jsem si pamatoval některé herní momenty, které mi přišly celkem cool. Byl jsem překvapen, že během hry jich bylo přesně tolik, co v pětiminutové videorecenzi. Asi tak čtyři. Čtyři světlé momenty, kde jenom jeden měl více, než pár desítek sekund - jízda na vlaku v protivětru mi přišla celkem zábavná. Ale tak nějak to už tady také bylo. Jenom se spolehnuli na to, že si to hráči nepamatují a z tohoto hlediska je mi celkem jasné, že Killzone 2 musí mít u mladšího publika (nebo naopak u publika tak starého, že si již nic nepamatuje) úspěch - klišé (super)hrdinové, klišé příběh a vykrádačka dobrých momentů z jiných her - chápu. Ale u mne nepochodili.
Killzone 2 je typická komerční ... no dere se mi na jazyk "rychlokvaška", ale ono tomu tak není. Samotná hra je nezapamatovatelná, nijak zvlášť špatná, nijak zvlášť dobrá. Je dost krátká, není originální, vypadá celkem přijatelně po většinu času - hej, tahle hra se dá docela hrát. Akorát ten hype - ten potopil už mnoho projektů a je divné, že SONY vstoupilo poněkolikáté do téže řeky. Jestliže je tohle vrchol her na Playstation 3 a nejlepší FPS vůbec na světě - tak to jsem asi čínskej bůh srandy.
Vlastně si teď říkám, proč se hra jmenuje "Killzone 2". Dát nepřátelům jiný název a jinou barvu očí, máme z toho Dooma 4 nebo Quake 5 nebo Halo 6 nebo cokoliv jiného. Prvky, které činily první díl Killzone zajímavým (volba postav, stealth mise s infraviděním, kooperace postav a různé průchody zónami) - to tady nějak zapoměli dodělat. Škoda? Nemám důvod to omlouvat. Palec dolů.
Střízlivě bych dal v recenzi této hře tak 4/10. Nulová inovace a vykrádačka všeho možného je částečně - velice částečně - vykoupena průměrným gameplayem a čtyřmi opravdu zábavnými momenty ve hře. Ale asi tak po osmém pivu ze mne vyleze splín, jak někdo může za X milionů dolarů po Y letech vydat takovouhle blbost. A to pak neznám bratra - Killzone 2 je vzhledem k očekávání absolutní kravina. Škoda času a valut.
P.S.: Možná je multiplayer prima, o tom není sporu!
P.S.: Killzone (2) je bezpochyby Halo killer. Ale to nebylo zas tak těžké, co si budeme namlouvat ;).
Poměrně zřetelně si pamatuji šílený hype, který hře předcházel. Poměrně zřetelně si pamatuji první euforické recenze, které hovořily jednoznačně. Poměrně zřetelně si pamatuji dojmy z dema, kde jsem byl taktně upozorněn, že to s tou kritikou trochu přeháním. Jenže - já ten pocit nemám a po "dohrání" plné verze jsem se naopak utvrdil v tom, že tohle není v pořádku. Poměrně zřetelně vidím, že po Killzone 2 neštěká dneska ani ten pes. Proč je tomu tak?
Technologicky - ta hra je prima, jede svižně, loadingy jsou trochu otravné, ale dá se to. Textury jsou po většinu času mdlé, modely postav poměrně přijatelné, ale animace panáků se zoufale opakuje (proč je panáků tak málo druhů?) a to shazuje dojem z technické prezentace. Z hlediska designu je hra poměrně zajímavě zvládnutá, byť nejde o nic převratného, spíše naopak, ale není to urážka mého jemnocitu. Místo toho jsem se podivoval nad předpočítanými "omítkami" na zdech, které jdou odstřelit. Dokonce je poměrně jasně vidět linie lomu na sloupech. To jsem nečekal. Divně vypadající voda při pobřeží nebo propadávající nepřátelé, společně s jejich zasekáváním v zábradlí - bylo by mi to jedno, kdyby mne čtyři roky nekrmili propagandou o technologické nepřekonatelnosti Killzone 2. Jejich chyba.
Ovládání je jedním slovem nešťastné. I když jsem si časem zvykl na nešťastný zoom na R3 a běh na L3 a i když jsem zjistil, že "revoluční" krytí za překážku (od dob Duke Nukema známý jako "crouch") nemám důvod používat, zůstaly mi tady nepoužitelné granáty. Jejich zpoždění při hodu se dá přežít jedině tak, že si usrknete ze sklenky vína, protože jinak je to nuda. Vůbec zbraňový park je uhozený. Omezení na jednu resp. dvě zbraně, přičemž ani jedna nemá sekundární režim střelby, mi přijde jako výsměch. Nutno uznat, že taková brokovnice má příjemný feel, ale veškeré ostatní projektilové zbraně jsou na jedno brdo. A to je u FPS docela problém.
Umělá demence nepřátel je na standardní úrovni. Ano, umí uhnout před granátem, i když se dost často začnou točit na patě okolo své osy. Ano, umí se skrýt za překážku. Tím "bombastická AI" končí. I na střední vzdálenost se skoro vždy vyplatí za nepřítelem dojít co nejblíže, obejít jeho kryt, (Helgast v krytu nevnímá své okolí, samozřejmě, je logicky k nám vždy zády) a nasypat do něj dávku z bezprostřední blízkosti - obtížnost Normal. Hru jsem samozřejmě testoval na různé situace, jak si figurky poradí s mým standardním i nestandardním chováním. Nepřekvapili. Umělá inteligence této hry je na naprosto průměrné úrovni, jako jsme viděli v tunách jiných her. O nějakém obkličování nebo taktickém postupu nemůže být řeč. Jednak jsou většinou mrtví dříve, než se stačí po poli rozeběhnout, jejich "inteligence" je definována rozmístěním za překážky při vstupu do zóny (což je navržené autory a s vlastní inteligencí to nemá pranic společného) a druhak nemají ve většině hry kam manévrovat. Situace, kdy v chodbách hledám posledního Helgasta, aby se přepnul skript na postup hrou dál, byla častá a frustrující.
Slovíčko kam v odstavci výše jsem zdůraznil hlavně proto, že veškerý leveldesign je obyčejný tunel. Schéma hry je naprosto otřepané. Přijít z bodu A do bodu B, tam vykydlit šílenou přesilu (ať žije automatická regenerace v řádech sekund) a jít dál. Je pravda, že se autoři snažili okopírovat z mnoha her alespoň trochu neotřelé nápady a je fakt, že místy jsem si říkal "hergot, to nebylo špatný". Velice se mi líbily pasáže, kde se pomocí motion sensoru v ovladači ovládaly celkem dva herní prvky (kladení bomb a točení kohouty), ale že by to hru vytrhlo z šedi průměru? Po těch šesti hodinách, které jsem strávil hraním, se mi úplně před očima vykrystalizovala nosná myšlenka Killzone 2 - okopírovat všechny možné nápady z Call of Duty, Halo, Metroid Prime, Doom - a slepit je dohromady. Tento slepenec nakonec jde s přihmnouřeným okem hrát, ale na prdeli budete sedět jen kvůli pohodlnosti, ne kvůli tomu, že by nás hra uzemnila. K tomu přispívá také fakt, že nyní s odstupem od vydání se o hře přestalo hovořit. Další ohlášená revoluce, která se zapoměla konat. Jednička Killzone se mi líbila, takže tohle je svým způsobem škoda.
Příběh je naprosto stupidní, jak tomu u FPS chodí. Zlí oni, hodní my - slzička při naskriptovaném úmrtí "kamaráda" a atomovka před závěrem. To je toho. Postavy ve hře jsou natolik nudné, že si ani nepamatuji jejich jména, dokonce si ani nevybavuji, jestli měli nějaké charaktery... byly tam vůbec nějaké postavy? Matně si vzpomínám, že tam byli pánové s červenejma očima, ale to je tak všechno. Atmosféra story je mdlá, nezajímavá a to ani jako UHO ve školní jidelně, kdy se k těm podělanejm knedlíkům musí něco dát. Killzone 2 nepotřebuje příběh k tomu, aby byl lepší nebo horší hrou. Klišé je jedna věc, ale i s ním se musí umět pracovat. Spolehnout se na to, že třicetkrát prostřelený hrudník kapitána dokáže stále pumpovat krev do žil a vzduch do plic - to není vtipné ani zábavné - je to tragické, jak si někdo může myslet, že to vyvolá "hrdinské emoce". Ke konci jsem animačky přeskakoval, protože mne upřímně řečeno sraly.
Z několika videorecenzí, které jsem po vydání hry poměrně se zájmem sledoval, jsem si pamatoval některé herní momenty, které mi přišly celkem cool. Byl jsem překvapen, že během hry jich bylo přesně tolik, co v pětiminutové videorecenzi. Asi tak čtyři. Čtyři světlé momenty, kde jenom jeden měl více, než pár desítek sekund - jízda na vlaku v protivětru mi přišla celkem zábavná. Ale tak nějak to už tady také bylo. Jenom se spolehnuli na to, že si to hráči nepamatují a z tohoto hlediska je mi celkem jasné, že Killzone 2 musí mít u mladšího publika (nebo naopak u publika tak starého, že si již nic nepamatuje) úspěch - klišé (super)hrdinové, klišé příběh a vykrádačka dobrých momentů z jiných her - chápu. Ale u mne nepochodili.
Killzone 2 je typická komerční ... no dere se mi na jazyk "rychlokvaška", ale ono tomu tak není. Samotná hra je nezapamatovatelná, nijak zvlášť špatná, nijak zvlášť dobrá. Je dost krátká, není originální, vypadá celkem přijatelně po většinu času - hej, tahle hra se dá docela hrát. Akorát ten hype - ten potopil už mnoho projektů a je divné, že SONY vstoupilo poněkolikáté do téže řeky. Jestliže je tohle vrchol her na Playstation 3 a nejlepší FPS vůbec na světě - tak to jsem asi čínskej bůh srandy.
Vlastně si teď říkám, proč se hra jmenuje "Killzone 2". Dát nepřátelům jiný název a jinou barvu očí, máme z toho Dooma 4 nebo Quake 5 nebo Halo 6 nebo cokoliv jiného. Prvky, které činily první díl Killzone zajímavým (volba postav, stealth mise s infraviděním, kooperace postav a různé průchody zónami) - to tady nějak zapoměli dodělat. Škoda? Nemám důvod to omlouvat. Palec dolů.
Střízlivě bych dal v recenzi této hře tak 4/10. Nulová inovace a vykrádačka všeho možného je částečně - velice částečně - vykoupena průměrným gameplayem a čtyřmi opravdu zábavnými momenty ve hře. Ale asi tak po osmém pivu ze mne vyleze splín, jak někdo může za X milionů dolarů po Y letech vydat takovouhle blbost. A to pak neznám bratra - Killzone 2 je vzhledem k očekávání absolutní kravina. Škoda času a valut.
P.S.: Možná je multiplayer prima, o tom není sporu!
P.S.: Killzone (2) je bezpochyby Halo killer. Ale to nebylo zas tak těžké, co si budeme namlouvat ;).
28. 6. 2009
366 dní s Deníkem nespokojeného hráče
Hergot, to to uteklo!
P.S.: Jak jsem psal někde dříve, tak skoro celý život jsem tajně toužil být redaktorem herního časopisu typu Excalibur nebo ještě lépe Score. Psát o hrách - to je přece super, no ne? No dobře, ještě lepší je hry vymýšlet, ale... Tento sen jsem se snažil realizovat několika způsoby, no nakonec mne to neuspokojovalo tak, jak bych si přál. Nebylo to myslím mnou. Já mám v hlavě celkem jasno, co chci psát a jak to chci psát. Jenom jsem nedostal ten prostor. Naštěstí v době internetu mám možnost prostoru neomezeného a je jenom moje blbost, že jsem se k psaní blogu rozhoupal teprve loni. Najednou jsem se stal "šéfredaktorem" vlastního média a ten pocit je určitě uspokojivý.
Ovšem médium je bez diváka prakticky ničím.
Moje vize "herního spisovatele" či kritika je založená na tom, že existuje někdo, koho zajímá můj názor. Nemusí to být nutně souhlasný zájem samozřejmě. Ale zase na druhou stranu bych se rád vyhnul jisté vulgarizaci až hulanizaci, kdy si nechám masírovat ego tím, že budu cíleně provokovat. Snažím se psát upřímně, od srdce - jen prostě občas jdu proti některým názorům či hrám trochu tvrději. Jsem přesvědčený, že hra není jenom kus software, že na ni má vliv velká skupina faktorů mimo krabičku s DVD. Hype, falešná reklama, nenaplněné očekávání nebo naopak překonané. To je to, o čem chci psát.
Při pohledu na současná česká herní periodika (žádné z nich pravidelně nečtu, sem tam něco na internetu nebo když má někdo nějakej časopis s sebou v hospodě) ale nemám pocit, že texty píše někdo, kdo mne zajímá. Nemám pocit, že je tam někdo blízký mému vkusu. Nerad bych házel všechny autory do jednoho pytle, neznám je prostě dost dobře všechny, ale opravdu se mi zdá, že o hrách píšou lidé, kteří by o hrách psát neměli, pokud by měli psát vůbec něco. Sám jsem se zúčastnil "přijímacího procesu" do nejednoho magazínu a nutno konstatovat, že být já šéfredaktorem, tak to dělám dost podstatně jinak. Takhle se ke psaní o hrách dostane "kdejakej hejhula", což asi není úplně košer.
Místo toho jsem svědkem, že herní média pouze rozdělují čtenářskou obec / hráče na tábory ála "Tyskály daly týhle hře osm z deseti, ale Ňoumusweb sedm, takže jsou to kokoti". To je dost podivný produkt herní kritiky.
Přál jsem si psát tak, aby čtenář měl pocit, že mne zná, že ví, co ode mne může očekávat a být naopak třeba překvapen, že tuto větu slyší z pera mé klávesnice. Aby mezi mnou a čtenářem bylo až skoro intimní pouto. Aby čtenář, který miluje nade všechno sportovní hry, věděl, že posílám-li do stoupy nějakou sportovní hru, tak mne nemůže brát vážně, jelikož sportovní hry nesnáším. Aby tento čtenář, se kterým se shodujeme v základním názoru třeba na nextgenové střílečky, pocítil určitý soulad, že jedeme na stejné lodi. A hlavně, aby tento čtenář četl i blogy či jiná média jiných kritiků, aby vznikala diskuze a zpřesňování názorů ku prospěchu všech.
To je to, co chci dělat a za poslední rok mám pocit, že se mi to daří.
Upřímně - psal bych tento blog i bez jakékoliv odezvy v komentářích. Minimálně rok ;). Však mne ani nezajímá návštěvnost, ale nebudu tvrdit, že mi to na ego nedělá dobře, když mi přibude nějaký člověk v Google Friends nebo komentář. Ale není to ten hlavní důvod. Hlavní důvod je, že jsem grafoman a že miluju počítačové hry - hlavní důvod je, že kdybych to ze sebe na tomto blogu nedostal, tak se regulerně zblázním. Do minulého roku jsem "obtěžoval" své okolí, teď si mne kdo chce čte dle libosti - a já mám klidnější spánek ;). Mohlo mne to napadnout dříve, mohlo.
Ale za diváky jsem rád, opravdu. Těší mne, když někde zaslechnu "Dave to na blogu pěkně zjebal, co si o tom myslíš ty?" nebo tak něco. Jsem přesvědčený, že moje kritika nebo i moje nápady mají vliv na herní kulturu u nás a že je to něco, co by se mělo dít. Nechci teď tady působit namyšleně, jsem samozřejmě kapka v oceánu - ale těch kapek by tady mělo být mnohem více, aby dokázaly přehlušit hlavní proudy komerčních médií, která považuji za zavádějící a místy až nevkusná.
Je toho před námi dost. Výstava konzolí v Heřmanově Městci, u které jsem stihl dohrát Killzone 2, úvaha nad současnými prezentacemi hry Heavy Rain nebo svěření se závislostí nad mobilním Tower Defense ;). Jen se musím zabydlet, tak to napíšu až za pár dní.
Takže děkuji za přízeň. Těch 280 článků za minulý rok mne bavilo moc, těším se na další várku ;). Plnění snů je super.
26. 6. 2009
Momentky ze stěhování
Tak se konečně stěhujeme do nového bytu a zároveň jsem si zabalil na víkendovou akci v Heřmanově Městci, kam se docela těším. Mám tady dvě fotky, které tak trochu vystihují atmosféru starého domova.
Finální wow test Amigy (Photoshop 3.0 CZ na EN OS - ale jako jede skvěle):
A krabice s mou počítačově herní sbírkou, většinu vezu pryč (na snímku není zdaleka celá má sbírka, ale první vlna stěhování):
Už se těším na svou novou pracovnu, to vám povidám!
Finální wow test Amigy (Photoshop 3.0 CZ na EN OS - ale jako jede skvěle):
A krabice s mou počítačově herní sbírkou, většinu vezu pryč (na snímku není zdaleka celá má sbírka, ale první vlna stěhování):
Už se těším na svou novou pracovnu, to vám povidám!
25. 6. 2009
Amiga Online - WiFi
Taková blbost, která nemá s hrami nic extra společného... ale prostě: chystám si konzole a počítače na víkendovou akci Sisyfos, takže kontroluji funkčnost a použitelnost. Mimo jiné tam beru samozřejmě svou Amigu, takže jsem si ladil monitor, aby nenastal žádný problém. Ten skutečně nenastal. Ale vzpomněl jsem si, že jsem si ještě do operačního systému nenasypal WiFi ovladače pro přístup na net.
K čemu je síť v Amize? Je fakt, že praktické využití je velice nízké, ale rozhodně ne nulové (a to pomíjím wow efekt ;). Za prvé - když potřebuji nějaké data nasypat do Amigy a nemám zapnuté PC, tak je mnohdy rychlejší si je stáhnout - což teda platí zejména pro věci z Aminetu, jediný použitelný web pro staré Amigy. Za druhé - když mi jede PC, tak si na něm zprovozním nějaký FTP server (Filezilla třeba) a z Amigy pak přes FTP klienta můžu sosat vysdílené adresáře - typicky s hrami - aniž bych na PC rušil třeba ženu, když se kouká na filmy nebo tak něco. Prostě sem tam se to hodí (ale hlavně wow jako že jo).
Rozchodit WiFi na Amize je poměrně snadné, když má člověk dost teoretických zkušeností. Co je potřeba? Tak především PCMCIA WiFi karta (samozřejmě, že lze použít i klasickou LAN variantu s kabelem nebo dokonce dial up modem), která musí být 16ti bitová, protože tolik bitů má i PCMCIA sběrnice v Amize (32bit prostě nefunguje). To je dneska trochu problém, ale na Aukru jsem jich pár viděl a určitě se dají sehnat za pár babek. Tato karta navíc musí být kompatibilní s Prism2 čipsetem, což není úplně každá, ale sáhnete-li po značce Orinoco (já mám Silver, ale fungují i Gold a další), je to správně. To je z hardwaru všechno.
Na Amize se pak musí nainstalovat Prism2 device (Aminet), následně nějaký TCP/IP stack (Amiga nemá pochopitelně v základu podporu sítě, ale pomocí programu Miami, AmiTCP nebo Genesis se z Amigy stane TCP/IP komunikativní stroj), v mém případě MiamiDX (opět Aminet). Poslední věcí, která se hodí, je prohlížeč IBrowse (trialverze na 30 minut je na Aminetu - po těch 30ti minutách se musí restartovat prohlížeč - jinak to stačí a lepší na 68k Amigy není), případně nějaký FTP klient.
Nastavení Miami je pro začátečníka trochu komplikované na první pohled. No rozhodně jsem si na routeru vyhradil adresu 192.168.0.109 pro MACovku Orinoco síťovky. Dále jsem musel vypnout WEP (bohužel...), protože šifrování se mi na Amize nepovedlo rozchodit (Genesis to údajně umí, ale nikdy se mi to nepodařilo prostě). Na Amize jsem v Miami pak nasekal natvrdo IP adresu, bránu (router), DNS (router) a masku. Stačí kliknout na tlačítko "online" a během pár sekund už člověk může browsit.
Samozřejmě nemůžeme čekat nějak závratnou rychlost a hlavně nemůžeme čekat podporu takových funkcí, jak jsme zvyklí z Firefoxu nebo Opery na PC. Ba dokonce mnohý mobilní prohlížeč v telefonu má širší paletu možností i vyšší rychlost (ale taky na to mají výkon). Můžeme se rozloučit s Javou, Ajaxem, Flashem, CSS... vlastně se vším, co není text nebo obrázek. Omezení na 256 barev (v případě AGA) a rozlišení (přes scandoubler to vypadá pěkně a čitelně i v nějakém vyšším) je dost kritické. Na nouzové browsení je to celkem v pohodě, je částečně podporován Javascript (i když dost zpomaluje), ale není podporována čeština (což by ale mělo jít dobastlit). Jenom hodně málo webů je skutečně použitelných, ale jako nouzovka to jde.
Oproti tomu FTP je plně využitelné a i kdyby to bylo to jediné, vyplatí se to. Rychlost přenosu jsem neměřil, nejde o nic bleskurychlého, ovšem zároveň je nutné dodat, že datová náročnost Amigáckých her je dost nízká, čili během třiceti sekund stáhnete jakoukoli normálně velkou hru. Pak ji jen stačí v DOpusu rozbalit a hrát. Jedinou pohodlnější variantou přenosu dat je PCMCIA-CF karta, na kterou lze nasypat třeba všechny hry a ty pak rozbalovat na disk. Ale i když tam mám dvougigovku, občas na to FTP prostě sáhnu. Funguje to a funguje to dobře - a to je podstatné.
K čemu je síť v Amize? Je fakt, že praktické využití je velice nízké, ale rozhodně ne nulové (a to pomíjím wow efekt ;). Za prvé - když potřebuji nějaké data nasypat do Amigy a nemám zapnuté PC, tak je mnohdy rychlejší si je stáhnout - což teda platí zejména pro věci z Aminetu, jediný použitelný web pro staré Amigy. Za druhé - když mi jede PC, tak si na něm zprovozním nějaký FTP server (Filezilla třeba) a z Amigy pak přes FTP klienta můžu sosat vysdílené adresáře - typicky s hrami - aniž bych na PC rušil třeba ženu, když se kouká na filmy nebo tak něco. Prostě sem tam se to hodí (ale hlavně wow jako že jo).
Google je naprosto v pohodě použitelný, stejně jako většina internetových fór - přijdeme hlavně o CSS, ale dá se s tím (bez toho) žít.
Rozchodit WiFi na Amize je poměrně snadné, když má člověk dost teoretických zkušeností. Co je potřeba? Tak především PCMCIA WiFi karta (samozřejmě, že lze použít i klasickou LAN variantu s kabelem nebo dokonce dial up modem), která musí být 16ti bitová, protože tolik bitů má i PCMCIA sběrnice v Amize (32bit prostě nefunguje). To je dneska trochu problém, ale na Aukru jsem jich pár viděl a určitě se dají sehnat za pár babek. Tato karta navíc musí být kompatibilní s Prism2 čipsetem, což není úplně každá, ale sáhnete-li po značce Orinoco (já mám Silver, ale fungují i Gold a další), je to správně. To je z hardwaru všechno.
Na Amize se pak musí nainstalovat Prism2 device (Aminet), následně nějaký TCP/IP stack (Amiga nemá pochopitelně v základu podporu sítě, ale pomocí programu Miami, AmiTCP nebo Genesis se z Amigy stane TCP/IP komunikativní stroj), v mém případě MiamiDX (opět Aminet). Poslední věcí, která se hodí, je prohlížeč IBrowse (trialverze na 30 minut je na Aminetu - po těch 30ti minutách se musí restartovat prohlížeč - jinak to stačí a lepší na 68k Amigy není), případně nějaký FTP klient.
Na Amize samozřejmě jdou dělat screenshoty (program SGrab), ale nevykoumal jsem, jak grabnout dvě virtuální obrazovky najednou - takže takhle zblízka.
Nastavení Miami je pro začátečníka trochu komplikované na první pohled. No rozhodně jsem si na routeru vyhradil adresu 192.168.0.109 pro MACovku Orinoco síťovky. Dále jsem musel vypnout WEP (bohužel...), protože šifrování se mi na Amize nepovedlo rozchodit (Genesis to údajně umí, ale nikdy se mi to nepodařilo prostě). Na Amize jsem v Miami pak nasekal natvrdo IP adresu, bránu (router), DNS (router) a masku. Stačí kliknout na tlačítko "online" a během pár sekund už člověk může browsit.
Pohled na pracoviště ;). Nenechte se zmást tím, že mi nesvítí na Amize žádná kontrolka - mám odpojené LED diody. Na pozadí jede instalace Photoshopu 3.0 CZ v Shapeshifteru.
Samozřejmě nemůžeme čekat nějak závratnou rychlost a hlavně nemůžeme čekat podporu takových funkcí, jak jsme zvyklí z Firefoxu nebo Opery na PC. Ba dokonce mnohý mobilní prohlížeč v telefonu má širší paletu možností i vyšší rychlost (ale taky na to mají výkon). Můžeme se rozloučit s Javou, Ajaxem, Flashem, CSS... vlastně se vším, co není text nebo obrázek. Omezení na 256 barev (v případě AGA) a rozlišení (přes scandoubler to vypadá pěkně a čitelně i v nějakém vyšším) je dost kritické. Na nouzové browsení je to celkem v pohodě, je částečně podporován Javascript (i když dost zpomaluje), ale není podporována čeština (což by ale mělo jít dobastlit). Jenom hodně málo webů je skutečně použitelných, ale jako nouzovka to jde.
Oproti tomu FTP je plně využitelné a i kdyby to bylo to jediné, vyplatí se to. Rychlost přenosu jsem neměřil, nejde o nic bleskurychlého, ovšem zároveň je nutné dodat, že datová náročnost Amigáckých her je dost nízká, čili během třiceti sekund stáhnete jakoukoli normálně velkou hru. Pak ji jen stačí v DOpusu rozbalit a hrát. Jedinou pohodlnější variantou přenosu dat je PCMCIA-CF karta, na kterou lze nasypat třeba všechny hry a ty pak rozbalovat na disk. Ale i když tam mám dvougigovku, občas na to FTP prostě sáhnu. Funguje to a funguje to dobře - a to je podstatné.
24. 6. 2009
Punch-Out!
Mike Tyson's Punch-Out! Toliko stručný název hry, která byla dlouho ikonou boxu na herních konzolích i počítačích. Ba dokonce dodneška je tato hra adorována a řekl bych právem. Její hratelnost je jednoduchá, přehledná a chytlavá, přesně taková, jakou bychom od osmibitového systému čekali. Hraním této NES klasiky nemůžete udělat nikdy chybu.
Ke hře se váže jedna roztomilá historka. Známá organizovala firemní večírek, jehož součástí měly být nějaké atrakce, vhodné pro lehce opilé publikum. Krom klasických věcí, jako byla tombola a nějaká anketa nebo co, tak ji napadlo, že by nebylo špatné tam vrazit nějakou počítačovou hru. A obrátila se jako na odborníka samozřejmě na mne.
Problém byl hned na několika úrovních. Nelze očekávat, že obecenstvo bude mít větší, než žádné zkušenosti s hrami, takže tomu vybrat na míru co nejvíce casual hru. Dále - legislativní problém. Promítat na plátno nějakou žhavou novinku - no nevim nevim, takže jsem se opřel do free a abandonware scény, prostě něco, co by nikomu neutkvělo moc v paměti. A finální problém - večírek je stylizován do třicátých let.
Ptal jsem se porůznu na fórech, jestli je něco napadá, ale z nějakého důvodu mi všichni doporučovali Mafii, což je sice skvělá hra, ale naprosto nevhodná pro můj záměr. Takže jsem zabrousil do NES kolekce a vybral jsem právě Punch-Out! Ten teda do třicátých let vůbec nezapadá, ale zároveň nevypadá moc moderně plus retrografika zavání starobou. Dostal jsem to odsouhlaseno a toho večera jsem tam došel s notebookem.
Po pár sklenkách šampaňského došlo k vyhlášení soutěže v počítačové hře. Po chvíli ostýchání je vyloupla partička středně opilých managerů, kde vybrali toho nejméně opilého, aby se chopil klávesnice. Chvíli jsem mu hru vysvětloval - dva údery, dvě šipky na úhyby - a princip uhýbání. Pochopil to dobře. Pustil se do hry.
No, moc mu to nešlo. Tito lidé viděli počítačovou hru maximálně tak z rychlíku, možná si nejeden z nich vybavil ruské digihry, ale to je tak všechno. Začali hru brát strašně vážně, fandili kolegovi - z počátku z legrace - ale pak se do toho dostali a řvali na celé kolo. Jeden manager mi do kapsy od saka sunul stokorunu, abych vypnul "neporazitelnost počítače", že mi jinak rozbijí hubu. Marně jsem mu vysvětloval, že je to první level hry pro děti a že to na třetí pokus určitě dá.
Naštěstí to hráč opravdu nakonec dal. Porazil Glass Joe asi na pátý pokus. Teda porazil - dostal ho jednou na kolena. To ale stačilo k tomu, aby parta manažerů vzala hráče doslova na ramena a pobíhali s ním po sále, jak s absolutním vítězem, který "porazil počítač". Nenápadně jsem emulátor se hrou restartoval, aby nevyšlo najevo, že protivníka je nutné dostat do kolen nejméně třikát, aby došlo ke KO. Ale to vůbec nevadilo, večírek se vydařil.
Nintendo oznámilo svou konzoli Wii s pěticí sportů, které jsou přibaleny v základu. Jedním z nich je i box, který dával jakous takous představu o tom, jak pojmout tento sport na této konzoli. Pokračování Punch-Out bylo skoro nabílendi, že musí být. Počkali jsme si tedy tři roky a voilá - tady ho máme!
Nečekal jsem od této hry skoro nic. Mohlo dojít k rozšíření funkcí oproti klasickému boxu v rámci Wii Sports, ale co nového vymyslet? Nic. Autoři si toho byli vědomi a tak se rovnou obrnili tím, že jde o remake klasické hry z osmdesátých let. Přijmul jsem jejich výzvu a na celou hru se tedy dívám, jako na remake. I když se nakonec ukázalo, že je to svěží hra i v běžné konkurenci (zejména na Wii).
Ovládání je velice jednoduché - uhýbání děláme pomocí joysticku na nunchuku, výpady pak patřičnými údery Wiimotem nebo Nunchukem. Lze je modifikovat pomocí tlačítka *A*. Tím je hlavní ovládací škála vyčerpána. Hra je v principu velice jednoduchá. Blokujete údery, uhybáte oponentovi a děláte protiútoky - jasné jako facka. Od NESové verze se to prakticky neliší.
Jenže - ono to hezky vypadá a příjemně hraje. Z dnešního hlediska jde o silně casual záležitost, ale o velice zábavnou casual záležitost. Je to skvělá hra pro jednotlivce i dvojici. Mile pojatá grafika a dostatek animací či hlášek - je to dobře zpracovaný box s nadsázkou, která pobaví, pokud nejste škarohlídi z Bonuswebu. Uznávám ale, že nejde o hru, která by měla hodnotu "plné hry", je to poctivě a dobře udělaná minihra. Na druhou stranu tato minihra mnohonásobně překračuje kvality ostatních "her" na Wii, které v poslední době vídám. Mezi slepými jednooký králem?
Nevím. Co je jisté, že Punch-Out! je hra pro každého majitele Wii. Jestli je to dost - to nechci posuzovat. Ale jestli chcete zábavu na desítku večerů, tak nemůžete udělat špatně. U mne palec nahoru, nějakých 7/10 jistě.
P.S.: Nezkoušejte to hrát na Wii Balance Board! Je to děs ;).
Ke hře se váže jedna roztomilá historka. Známá organizovala firemní večírek, jehož součástí měly být nějaké atrakce, vhodné pro lehce opilé publikum. Krom klasických věcí, jako byla tombola a nějaká anketa nebo co, tak ji napadlo, že by nebylo špatné tam vrazit nějakou počítačovou hru. A obrátila se jako na odborníka samozřejmě na mne.
Problém byl hned na několika úrovních. Nelze očekávat, že obecenstvo bude mít větší, než žádné zkušenosti s hrami, takže tomu vybrat na míru co nejvíce casual hru. Dále - legislativní problém. Promítat na plátno nějakou žhavou novinku - no nevim nevim, takže jsem se opřel do free a abandonware scény, prostě něco, co by nikomu neutkvělo moc v paměti. A finální problém - večírek je stylizován do třicátých let.
Ptal jsem se porůznu na fórech, jestli je něco napadá, ale z nějakého důvodu mi všichni doporučovali Mafii, což je sice skvělá hra, ale naprosto nevhodná pro můj záměr. Takže jsem zabrousil do NES kolekce a vybral jsem právě Punch-Out! Ten teda do třicátých let vůbec nezapadá, ale zároveň nevypadá moc moderně plus retrografika zavání starobou. Dostal jsem to odsouhlaseno a toho večera jsem tam došel s notebookem.
Po pár sklenkách šampaňského došlo k vyhlášení soutěže v počítačové hře. Po chvíli ostýchání je vyloupla partička středně opilých managerů, kde vybrali toho nejméně opilého, aby se chopil klávesnice. Chvíli jsem mu hru vysvětloval - dva údery, dvě šipky na úhyby - a princip uhýbání. Pochopil to dobře. Pustil se do hry.
No, moc mu to nešlo. Tito lidé viděli počítačovou hru maximálně tak z rychlíku, možná si nejeden z nich vybavil ruské digihry, ale to je tak všechno. Začali hru brát strašně vážně, fandili kolegovi - z počátku z legrace - ale pak se do toho dostali a řvali na celé kolo. Jeden manager mi do kapsy od saka sunul stokorunu, abych vypnul "neporazitelnost počítače", že mi jinak rozbijí hubu. Marně jsem mu vysvětloval, že je to první level hry pro děti a že to na třetí pokus určitě dá.
Naštěstí to hráč opravdu nakonec dal. Porazil Glass Joe asi na pátý pokus. Teda porazil - dostal ho jednou na kolena. To ale stačilo k tomu, aby parta manažerů vzala hráče doslova na ramena a pobíhali s ním po sále, jak s absolutním vítězem, který "porazil počítač". Nenápadně jsem emulátor se hrou restartoval, aby nevyšlo najevo, že protivníka je nutné dostat do kolen nejméně třikát, aby došlo ke KO. Ale to vůbec nevadilo, večírek se vydařil.
Nintendo oznámilo svou konzoli Wii s pěticí sportů, které jsou přibaleny v základu. Jedním z nich je i box, který dával jakous takous představu o tom, jak pojmout tento sport na této konzoli. Pokračování Punch-Out bylo skoro nabílendi, že musí být. Počkali jsme si tedy tři roky a voilá - tady ho máme!
Nečekal jsem od této hry skoro nic. Mohlo dojít k rozšíření funkcí oproti klasickému boxu v rámci Wii Sports, ale co nového vymyslet? Nic. Autoři si toho byli vědomi a tak se rovnou obrnili tím, že jde o remake klasické hry z osmdesátých let. Přijmul jsem jejich výzvu a na celou hru se tedy dívám, jako na remake. I když se nakonec ukázalo, že je to svěží hra i v běžné konkurenci (zejména na Wii).
Ovládání je velice jednoduché - uhýbání děláme pomocí joysticku na nunchuku, výpady pak patřičnými údery Wiimotem nebo Nunchukem. Lze je modifikovat pomocí tlačítka *A*. Tím je hlavní ovládací škála vyčerpána. Hra je v principu velice jednoduchá. Blokujete údery, uhybáte oponentovi a děláte protiútoky - jasné jako facka. Od NESové verze se to prakticky neliší.
Jenže - ono to hezky vypadá a příjemně hraje. Z dnešního hlediska jde o silně casual záležitost, ale o velice zábavnou casual záležitost. Je to skvělá hra pro jednotlivce i dvojici. Mile pojatá grafika a dostatek animací či hlášek - je to dobře zpracovaný box s nadsázkou, která pobaví, pokud nejste škarohlídi z Bonuswebu. Uznávám ale, že nejde o hru, která by měla hodnotu "plné hry", je to poctivě a dobře udělaná minihra. Na druhou stranu tato minihra mnohonásobně překračuje kvality ostatních "her" na Wii, které v poslední době vídám. Mezi slepými jednooký králem?
Nevím. Co je jisté, že Punch-Out! je hra pro každého majitele Wii. Jestli je to dost - to nechci posuzovat. Ale jestli chcete zábavu na desítku večerů, tak nemůžete udělat špatně. U mne palec nahoru, nějakých 7/10 jistě.
P.S.: Nezkoušejte to hrát na Wii Balance Board! Je to děs ;).
Retrogamer 65
Rudě blyštivá obálka dává napovídat, že tématem čísla je Samus Aran, respektive herní série Metroid, která je detailně rozebraná od 2D po 3D a vystoupení oblíbené lovkyně lebek i v jiných hrách ve vedlejších rolích. Phantasy Star je málo známá série japonských RPG, která poslední dobou ožívá, takže si ji retrospektivně můžeme připomenout. Překvapilo mne představení počítače Acorn Archimedes, o kterém jsem ani nevěděl, že se něm tolik hrálo - top ten her pro tento systém (Elite v čele) je potěšující. Making of pokrývá hru Toobin, ale hlavně velice zajímavý pohled do zákulisí vývoje Wolfenstein 3D - Romero se pěkně vykecal! Retrovývojaři - nikdo menší, než Elite a souhrn jejich tvorby, to mne hodně potěšilo. V závěru je ještě rozebraný stav fandovských remaků na nejrůznější hry (Halo 2D, Chrono Trigger 3D) a tradičně remaky her na iPhone plus pár recenzí na nové hry se starými kořeny (Punch Out!). Jdu si číst.
23. 6. 2009
Final Fantasy 7
Ha, tak teď nevím, jestli budu nadávat nebo chválit. Ono to není tak lehké, píchat do takhle citlivého vosího hnízda. Jako obvykle, začnu trochu zeširoka.
K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder.
Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná.
Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje.
Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C.
Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví.
Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu.
Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo.
Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku.
Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřátel na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou?
Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný.
Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury.
O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit?
Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné.
Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"?
Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy. Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo.
Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera.
Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ.
Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava".
To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7?
Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole měl FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji.
Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí.
Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu.
Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil.
Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda.
Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vylepšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc).
*) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to:
Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek.
Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit).
Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa.
Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde?
Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím.
Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít.
P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala.
K japonským RPG jsem se dostal poměrně pozdě. Zatímco v Japonsku či USA byly děti odchovány osmibitovými konzolemi, v Evropě, potažmo v Československu, jsme měli možnost hrát spíše na osobních počítačích. Takže zatímco mnozí mají v malíku série jako Final Fantasy, Seiken Densetsu nebo Dragon Warrior, pro mne bylo RPG jedině Dungeon Master, Wizardry nebo Eye of Beholder.
Ke konzolím u nás panovala (převážně uměle vytvořená) skepse. Vidět obrázky her je věc jedna, ale když mne pak posadili k nějakému Mega Drivu s Phantasy Star a řekli mi "tohle je RPG", musel jsem se skoro smát. To přece nemůžou myslet vážně! Ale i kdybych se vykašlal na terminologii žánrů - ta hra mne prostě nebavila ani omylem, přišla mi dost hloupá, rozvleklá a nehratelná.
Postupem času, zejména díky emulátorům, jsem se dostal k prvním japonským RPG pořádně. To bylo až kolem roku 1997, kdy jsem nedisponoval žádnou konzolí, ale relativně nadupaným PC. Jenže jak může působit první Final Fantasy, když zároveň máte v počítači nainstalovaný Daggefall a demoverzi na Baldur's Gate? Cesta japonských RPG k mému srdci byla komplikovaná. Zkoušel jsem hrát nejedno, ale "prostě to nešlo". Testoval jsem postupně všechny známe, postupně se propracoval až k šestnáctibitům a teprve tam jsem začal trochu chápat. Budíček se jmenoval Seiken Densetsu 3 - Secret of Mana 2. Ačkoliv je ta hra spíše akční rubačkou (díky systému soubojů se ale zdráhám to nazvat diablovkou), je proložena atraktivním příběhem, zajímavými postavami a dobře odvýprávěnou story, která motivuje.
Moc rád bych v tomto bodě napsal "odtud to šlo ráz na ráz". Nebylo tomu ale tak. Moje pojmutí RPG či prostě "hra, která mne baví", je založené na tom, že se do hry nějak projektuji. Bohužel - v případě japonských RPG je moje projekce minimalizovaná na bitky - všechno ostatní postavy dělají samy a já pouze přihlížím (viz moje pojednání o RPG - aktivní a pasivní rozdělení žánru). A to není vždy zábava. Jistě, dívat se na filmy nebo televizi může být odpočinek, ale podobně jako u televize mám tendenci u japonských RPG prostě usínat, protože dialogy jsou dost vágní, jednotlivá témata se dokola opakují a koneckonců odklikání veškerých dialogů a tedy volená nevědomost nemá na hru žádný vliv. Japonská RPG mají v mých očích ten zásadní problém, že je velice těžké mne přesvědčit, že ve hře "něco dělám". Spíše mám pocit, že chodím jak slepička s kohoutkem z bodu A do bodu B, kde se odehraje nějaký dialog a šup zase do bodu C.
Je mi jasné, že se teď rouhám. Těžko se mi to vysvětluje, ale u nejaponských RPG zažívám ten fantastický pocit hry - že "bojuji", že "pronásleduji nepřítele", že "čaruji", že "prostě něco dělám". Jsem prostě ve hře. Kdežto u těch japonských jsem spíše pasivní divák, s velice omezenou interakcí a to mne prostě... nebaví.
Pak ale přišla druhá vlna a tou není nic menšího, než Zelda. Skrz GameBoy jsem podruhé začal chápat, v čem tkví pointa japonského vyjadřování. Nic není zadarmo, člověk se do toho musí dostat, musí dlouho čekat na odměnu. Posoudit kvality či zábavnost japonského RPG prostě nelze za hodinu (čest výjimkám), ale spíše za deset hodin - což je více, než je většina hráčů ochotna podstoupit. Ono není divu.
Když se pomalu vrátím k fenoménu Final Fantasy, mám s ním spojenou zejména jednu hlavní věc. Noční můru jménem random encounter. Náhodné souboje. To je prostě peklo.
Prakticky v každém RPG je nějaký vývoj postavy, který je založený na příjmu zkušenostních bodů za nejrůznější herní aktivity, nejčastěji symbolizované souboji. V japonských RPG jde takřka vždy výhradně o souboje, jakákoliv jiná hráčova aktivita nemívá odměnu, která by měla vliv na vývoj postavy. V pořádku.
Historicky vzato jde o tradici. První osmibitové konzole neměly výkon a paměť na to, aby počítaly pohyb nepřátel na mapě, takže se místo toho zcela náhodně (v některých hrách je tato náhoda ovlivnitelná) odehrávají souboje mávnutím kouzelného proutku. Někdy v intervalu minut, někdy sekund, jak kdy. Takže jdete po romantické louce, "najednou" se objeví megapráskový toaleťák, ten pokoříte a jdete opět po romantické louce. Co se stalo? Někdo otočil více stránek najednou?
Jakkoliv je tento systém u starých konzolí pochopitelný, u silnějších strojů to začíná být ostudou. Neschopnost autorů hry vytvořit trochu uvěřitelný development soubojů je donebevolající. Trestuhodný.
Z hlediska hráče vyvstane otázka - není tak možné si vycvičit postavy na maximální level hned ze začátku hry a pak ji projít, jako horký nůž máslem? Ano, teoreticky to možné je. Ale jelikož si toho byli autoři her vědomi, dali nám jeden aspekt, který prakticky vylučuje tuto možnost pro normální lidi. Totiž tyto náhodné souboje mají jen mizivý zisk zkušeností pro postavy, takže se časově nevyplatí pendlovat v jedné lokalitě dokola - a to ani v případě, že jste hráč trpělivější nátury.
O to horší je, když je hra navržená tak, že pendlovat musíte. Prostě musíte. Jak jsem výše naznačil putování kohoutka a slepičky z bodu A do bodu B, tak tyto body obvykle značí jakéhosi bosse, kterého musíte porazit a který je obvykle velice obtížný. A to tak obtížný, že musíte mít postavy opravdu dobře vycvičené, abyste jej byli schopni porazit. Takže vyběhneme do lučin, trpělivě odehrajeme padesát náhodných soubojů, abychom si zvýšili statistiky postav a šup na bosse. Tato akce trvá okolo dvou hodin celkem, což není zas tak moc. Ale když si uvědomíme, že japonské RPG mají třeba 50 bossů, kde je nutné naznačenou aktivitu opakovat v bledě modrém, vyjde nám, že 100+ hodin hraní je celkem normální pro tyto hry. Není ale normální její náplň - repetetivní opakování náhodných soubojů je padesátkrát proloženo bossem a střípkem děje. Nešlo by ty nudné části vyhodit?
Toto je ale problém hlavně starých japonských RPG. Tam se skutečně bez trpělivého grindu nemáte šanci chytit. Novější hry mají naštěstí dávkování nepřátel, byť pořád náhodné, poměrně vyvážené, takže při běžném průchodu lokacemi získáte tak akorát zkušeností, abyste dalšího bosse zvládli bez problémů nebo jen s minimálním grindem. Proč teda neudělat nepřátele pevně dané s konečným počtem a jenom je poschovávat pro pečlivé hráče, toužící po maximální zkušenosti? Nevím. Prostě je to úchylné.
Když tedy přeskočíme nešťastné náhodné souboje, narazíme podruhé. Totiž osobnosti a dialogy. Nenechte se zmást - japonské RPG obvykle disponují velice košatými příběhy s mnoha postavami, ve kterých není vždy snadné se vyznat. A také je to jedině příběh, který tvoří motivaci k tomu hru hrát. Jenže skrz jaké osobnosti k nám příběh promlouvá? Nejčastěji hrajeme za abnormálně vyvinuté děti ve věku 8-15 let, které sice zachraňují svět (of course!), ale přitom stále trpí banálními problémy, jako je neschopnost poslat špatného kamaráda doprdele, neschopnost si zavázat tkaničku, neschopnost navázat trvalejší vztah (či alespoň oční kontakt) s opačným pohlavím a tak dále - všední problémy pubescentů, které všichni známe. Chceme ale opravdu za tyto morálně trapné osobnosti hrát? Jak se nám zamlouvá vize zachráněného vesmíru desetiletým chlapcem, který sice uzvedne meč velikosti stromu a rozdrtí jím celá pohoří, ovšem trpí akné, přeskakujícím hlasem a větry? Není lepší nechat existenci zničit, než se "vžívat do role" těchto "osobností"?
Tohle je právě ten problém. Japonská RPG jsou symbolem pasivního roleplaye. Musíte přijmout osobnosti bezezbytku, se všemi vlastnostmi a činy. Nemůžeme prostestovat proti jejich chování a tím se zvyšuje riziko, že nám budou nesympatické. Proto jsou skoro všechny postavy ve všech japonských RPG jakýmsi derivátem archetypů, protože v tomhle ohledu se nedá moc riskovat. Takže tam máme vždy jednoho ohroženého hrdinu (hlavním motivem je trauma z dětství), jeho dětskou lásku ku které tají své city (dodnes žijící z dětinského slibu, který aplikuje na dospělé životy i na záchranu existence), sidekicka, který je hlavním hrdinou neustále zachraňován nebo opravován (téma: alkoholismus nebo jiná společenská vada), druhý sidekick, který naopak pomáhá hlavnímu hrdinovi (sklony k sebevraždě - obvykle se obětuje), dále "veselý" element party - zábavného troubu (exhibicionista se sklony k hloupému žvatlání) a samozřejmě hlavního záporáka - někoho, koho hlavní hrdina dříve miloval, obdivoval nebo je to alespoň blízký příbuzný (ideálně otec, bratr nebo sestra). Těžko najdete japonské RPG, které by do tohoto schematu nezapadalo.
Tyto archetypy mají dětinské vnitřní touhy, nechovají se v žádném případě logicky a vůbec ne dospěle. Mají neuvěřitelnou schopnost trousit ty nejhloupější hlášky, kombinovat věty tím nejsmutnějším způsobem a chovat se jako rozmazlení spratci, kterým vezmete kačera.
Mnozí namítají, že dialogy trpí špatným nebo uspěchaným překladem z japonštiny. Jiní se pozastavují nad faktem, že díky nízkému rozlišení starých konzolí bylo obtížné nacpat na obrazovku souvislejší bloky textu, který by dával hlubší smysl, takže jsou zde sklony k simplifikaci sdělení. Jsou i tací, kteří japonská RPG brání slovy, že postavy mají škálu emocí, kterou doplňují mimikou (mnohdy projektovanou do symbolů ála manga) a tím tvoří opravdové sdělení. Možná. Ale je mi to celkem jedno. Nejsem odpovědný za verzi překladu a nejsem povinen sledovat primitivní vyjadřování primitivních osobností a tvářit se, že jsem tím nadšen. Já uznávám, že jednotlivé obsahy sdělení dávájí dohromady mnohdy zajímavý a poutavý příběh, ale forma sdělení je zde kriticky za hranicí přijatelnosti, pokud máte trojciferné IQ.
Tyto dva hlavní problémy tvoří akord ještě s tím faktem, že interaktivita je v těchto hrách velice omezená. Hráč má reálnou možnost zasahovat akorát do soubojů, sem tam lze pomocí exploringu najít nějaké bonusy - ale to je tak všechno. I u těch bitek je ale další problém ten, že drtivá většina náhodných nepřátel se dá prostě zabít neustálým výběrem jediné položky v menu - attack. Obvykle to jsou jenom bossové, kde se musíme snažit vyzkoumat nějakou taktiku, abychom se hnuli dál. Většina ne-boss soubojů je fraška. Hraní japonských RPG mnohem více připomíná trochu namáhavější čtení románu (leporela), než počítačovou hru. Čímž nechci říct, že by to nebyla zábava, jenom je to "jiná zábava".
To, co jsem zde výše napsal, je jistě pro mnohé šokující a heretické, leč si za tím pevně stojím. Ovšem na druhou stranu musím hned dodat, že by bylo hloupé toto aplikovat, jako generalizaci. I když se tato specifika dají v různé míře navázat na libovolné japonské RPG, určitě existují takové, která se tomu vymykají a má smysl je hrát. No a neměli bychom se tedy soustředit na opravdové lahůdky, jako je Chrono Trigger / Cross, Rogue Galaxy nebo Final Fantasy 7?
Když jsem byl na vojně, tak jsem většinu služby trávil v malých kasárnách za Úvaly u Prahy, kde byla poněkud uvolněnější morálka, takže jsme měli povoleného Playstationa (klasickou jedničku), která sice patřila jednomu klukovi, ale v zásadě to byl společný majetek. Měl k tomu i pár her - takovej ten základní výběr, jako Tekken 3, Gran Turismo 2, Legend of Dragoon a právě Final Fantasy 7. Sám majitel konzole měl FF7 rozehrané, někde na druhém CD, takže jsem jeho hru sledoval a postupně jsme to hráli spolu až do vítězného konce. Nemůžu říct, že mne hra nebavila, naopak. Jenže jsem měl okamžitou možnost srovnání s Legend of Dragoon, který je podle mne v mnoha ohledech lepší. Mnozí jej považují za kopii FF7 - a je to v mnohém ohledu pravda - ale vylepšení v po všech stránkách je zde citelné, takže tuto hru preferuji.
Po vojně jsem si koupil PC verzi FF7 a pustil se do hry. Jak já jsem zaplakal! Neuvěřitelně nudné souboje, neuvěřitelné nezajímavý příběh, neuvěřitelně odpudivé postavy. Věděl jsem, že "tam někde na druhém CD" je zábavná hra, ale jak se k tomu mám dostat? Hru jsem tehdy věnoval jednomu kamarádovi, který mne dodnes nenávidí.
Od té doby uplynulo mnoho let, během kterých jsem se mnohokrát pokusil FF7 rozehrát a pokořit. Pokaždé s týmž výsledkem. Někde se stala velká chyba. Zkoušel jsem to i na originálním Playstationu, ale prostě ne a ne do hry nějak proniknout. Strašně mi vadí plytké dialogy točící se okolo pseudovztahu v pseudomilostném trojúhelníku Aeris - Cloud - Tifa (pseudomilostný = fisting, ale bez líbání na rty). Strašně mi vadí chování Barreta, který pokovbojsku střílí stále do vzduchu (ztráta pravačky je pro muže s duší puberťáka obzvláště těžká). Strašně mi vadí náhodné souboje, kde poslepu mačkám jenom OK několikrát za sebou, protože vím, že to vyhraju bez škrábance. Strašně mi vadí, že jakýkoliv pokus o interaktivitu (například v dialozích) nemá absolutně žádný vliv na hru. Strašně mi vadí, že jednotlivá kouzla se od sebe liší jen názvem a grafickým efektem. Prostě to nepřekousnu.
Před pár dny jsem si všiml, že na PSN dali ke stažení za pár stováků Final Fantasy 7. Soustředěně jsem se díval na známou ikonku a přemýšlel. Koupit si třetí kopii a zase ji nehrát? Ne, to se změní. Navíc mne skolila angína jako prase, takže nakonec si říkám, že mám důvod neopouštět křeslo. Nadopoval jsem se antibiotiky, hru koupil a spustil.
Peklo. Nemůžu si pomoct - začátek Final Fantasy 7 je jedna z nejnudnějších záležitostí na světě. Dalo mi obrovskou práci překonat prvních osm hodin hraní (což je pořád jenom začátek), aby se ve hře začalo dít něco zajímavého. Je to odporně obtížné to překonat! Obecně ve hře nacházím pasáže, které nejenže jsou nudné, ale i dějově nedůležité, že by se daly vypustit a svět by byl krásnější. Chápu, že se autoři hry snažili propracovat psychologické profily postav a proto musíme absolvovat doplňující questy o historii hrdinů. Jenže po dokončení těchto questů v mých očích postavy zůstávají naprosto stejné. Ty questy jsou tedy zbytečné. Mihne se v něm pár postav, které v zápětí zmizí a nepadne o nich ani zmínka (tzv. Big Lipped Aligator Moment). Škoda.
Sephiroth je jednoznačně nejlepší postava celé hry. Škoda, že ostatním nebylo věnováno tolik péče - i když také ujdou.
Se zaťatými zuby jsem se dostal někam, kde začíná "zábava" *. V uvozovkách proto, že například modifikace soubojového systému pomocí limit-break a materií je skutečně geniální a zábavný (i když se mi moc nezdá, aby se materie vylepšovaly, nejsou-li aktivně používány), ale vzhledem k charakteru soubojů je využití takto komplexního systému skoro nulové (ideální by to bylo ale pro Tactics hry - divím se, že to nikdo nezpracoval). Pouze souboje s bossy jsou precizní a perfektní z hlediska využití kombinatoriky. Ale zase v této fázi hry většinu náhodných soubojů vyřešíte celkem rychle, takže hladina opruzení se o něco sníží (ale ne o moc).
*) Takže tady následuje spoiler jako prase, nečtěte to:
Hra začíná být zábavná v okamžiku, kdy Sephiroth konečně zapíchne Aeris. Tahle neoblíbená postava se stala symbolem nenávisti vůči této hře. Její poznámky mne vytáčejí do ruda a divím se, že ji Cloud neodpráskne hned na začátku. Vedl jsem debatu, jestli by větší emoce vyvolala smrt Tify nebo Aeris. Mám naprosto jasno. Smrt Aeris je klid v duši. Smrt Tify je ztráta koz, což je drtivá prohra. A to je nepřijatelné. Jedna z věcí, kterou japonským RPG právě vyčítám je fakt, že i když se v rámci rozhodovacího procesu chovám k nějaké postavě jako ke kusu hadru, pořád mne tento kus hadru bude milovat a následovat. Nemá to logiku. Mnohem lepší by bylo, aby z desítek dialogů, které vedu na stranu Tify i Aeris nakonec program v kritický okamžik vybral k smrti tu, ku které jsem se choval lépe - aby Cloud emocionálně více trpěl. Jenže na to Final Fantasy 7 nemá koule. Místo toho tady máme květinářku, kterou jsem za hru musel Xkrát oživovat Phoenix Down, ale najednou je mrtvá. Haleluja! Zábava začíná. Ale trvá to tak deset hodin minimálně. Při prvním hraní i dvojnásobek.
Jak je možné hrát hru, kterou takto nevybíravě kritizuji, více, než třicet hodin? To je právě ten trik. Ono Final Fantasy disponují geniální atmosférou, která dokáže přikovat. Musíte se hře strašně dlouho věnovat, přizpůsobovat se jí, nechat se jí tvarovat. Postupem času budete odměňováni, oblíbíte si hlavního záporáka a začne vás bavit ho pronásledovat. Bude vás bavit objevovat nové lokace, bloudit si po kontinentech a přemýšlet, kam jít dál. Pak budete nasraní kvůli několika slabomyslným minihrám ála závod na slepicích Chocobo, ale to rychle přejde a zase vás to začne bavit. Příběh začne pomaličku přituhovat, trochu potemní, dokáže vás přesvědčit, že o něco jde. Přestanete mít pocit, že kohoutkujete z bodu A do bodu B, ale že opravdu "něco děláte". Dokonce si zvyknete na odpornou "krabičkovou" grafiku postaviček (backgroundy jsou bezchybné) a jakmile začnete používat tlačítko SELECT na navigaci po lokacích, je bloudění minimalizováno na nezbytnou nutnost (i když ovládání by si zasloužilo doladit).
Tifa na artworku ke hře a pak z filmu Advent Children. Ještě si dejte vyhledat obrázky přes Google a uvidíte, že fantaírování nepodlehám jenom já. Ideálně hledejte "Tifa game".
Hra obsahuje několik tajných věcí, několik miniher (dokonce RTS - i když teda ne moc povedenou na můj vkus), ale na co se opravdu budete soustředit je příběh a bossové. V tom tkví největší klad hry, který dokáže převážit veškeré negativa.
Dostal jsem se na druhé CD a do hry jsem se už ponořil, možná až moc. Nadšeně k ní usedám, brblaje se od ní zvedám, že moje tělo vyžaduje trapný spánek. Dopíšu tenhle článek a vrhám se do světa FF7 znova. Škoda, že nejde přenášet sejvy PS1 her mezi PS3 a PSP. Nebo jde?
Úspěch a celosvětová popularita hry mi ale přijde jako neadekvátní, vyhypovaná. Ta hra má vysoce kvalitní stránky, ale zároveň z hlediska gamedesignu nepřináší nic nového - jádro herních mechanismů pochází z počátku osmdesátých let, což překusuji velice obtížně. Ale dá se to. Ale že by to bylo nejlepší japonské RPG nebo nejlepší Final Fantasy? To si nemyslím.
Zmíněný Legend of Dragoon vypiloval souboje tak, že se člověk doslova těší na další random encountery, jelikož má hráč přímou kontrolu nad vývojem jednotlivých bojových komb. Bloudění po mapě je zcela eliminováno, postavy jsou méně dětinské (a to jak vzhledem, tak chováním), grafika uhlazenější a přehlednější. Legend of Dragoon je prachsprostou kopií, o tom není sporu, ale je podle mne v podstatných otázkách lepší. Ale ani tuto hru nepovažuji za nejlepší japonské RPG, tím pro mne zůstává pořád Chrono Cross, který je originální a zábavný každým coulem - bez random encounterů. V rámci Final Fantasy série dávám ruku do ohně za dvanáctý díl, který je velice inovativní a dechberoucí - bezchybě zvládnutý po všech stránkách. Ten byste si také neměli nechat ujít.
Grafika ve hře je většinou uspokojivá, i když design některých nepřátel osciluje mezi "nesmyslný" až "šílený".
Přesto byste si měli Final Fantasy 7 zahrát. Možná jsem působil příliš negativně, ale naopak jsem chtěl říci, že konečně jsem přišel na to, jak tuto hru hrát a jak překonat její chyby, jak z ní mít dobrý pocit. Skvělý pocit. Pocit dobře odváděné práce. Chce to jen koňskou dávku trpělivosti na začátku hry. Od levelu dvacet výše je to luxusní a zábavná hra. Přeji příjemnou pařbu.P.S.: Film Final Fantasy 7 Advent Children se mi líbil, i když jsem ho moc nepochopil - prostě dobrá holomajzna a dobrý vizualizace z krabičkového designu původní hry. Oproti tomu hra Crysis Core mne moc nezujala.
17. 6. 2009
Guitar Hero
Už jsem to jednou zkoušel. Ale byl jsem asi moc pod vlivem nebo co, takže mi hra nešla ani trochu, nebavila. Koneckonců mi to ani nikdo nevysvětlil. No byl to velký večírek, takže se to dalo skoro očekávat.
Každopádně jsem o víkendu přijal pozvání ke známému, abych si prej jako Guitar Hero vyzkoušel. Proč ne. DDR se mi celkem líbí, ale nejde mi. Beatmania - to samé. Ale Guitar Hero vnímám jako "nejméně japonskou rytmickou hru", kde nízká obtížnost znamená, že to zvládne prakticky každý, narozdíl od nízké obtížnosti obou výše zmíněných japonských her.
Každopádně jsem se chopil pidikytarky a začal brnkat. Úplně se mi v hlavě vybavil díl South Parku, věnovaný tomuto fenoménu. Ale to celkem rychle přešlo. Totiž je velice dobrý nápad se oprostit od prvního songu "Slow Down", který slouží opravdu jako tutorial (upozorňuji, že jsem po celou dobu hrál na easy obtížnost, nejsem magor zase). Jakmile se posuneme někam dál, jsme více v podmanění rytmu samotné hudby a začíná zábava. Půlku songu se učíme určité patterny, které pak opakujeme skoro zpaměti jen za poslechu hudby.
Ono není moc jiné možnosti. Čučením na obrazovku se mi za chvíli začali rozjíždět oči ;) (už mám brýle mimochodem), takže jsem musel poslouchat hlavně hudbu. Kupodivu jsem se docela chytal, většinu písniček jsem dal nad 90%, což je napoprvé myslím docela slušnej výkon.
Resumé - je naprosto zřejmé, proč je hra tak populární a hratelná. Je prostě velice s citem navržená a i když se mi chce zvracet z komerčních praktik ohledně vydávání nových "her", tak musím uznat, že ta hra je v jádru velice dobře zvládnutá a doporučil bych ji vyzkoušet každému. Dokonce jsem pouvažoval o koupi...
Každopádně jsem o víkendu přijal pozvání ke známému, abych si prej jako Guitar Hero vyzkoušel. Proč ne. DDR se mi celkem líbí, ale nejde mi. Beatmania - to samé. Ale Guitar Hero vnímám jako "nejméně japonskou rytmickou hru", kde nízká obtížnost znamená, že to zvládne prakticky každý, narozdíl od nízké obtížnosti obou výše zmíněných japonských her.
Každopádně jsem se chopil pidikytarky a začal brnkat. Úplně se mi v hlavě vybavil díl South Parku, věnovaný tomuto fenoménu. Ale to celkem rychle přešlo. Totiž je velice dobrý nápad se oprostit od prvního songu "Slow Down", který slouží opravdu jako tutorial (upozorňuji, že jsem po celou dobu hrál na easy obtížnost, nejsem magor zase). Jakmile se posuneme někam dál, jsme více v podmanění rytmu samotné hudby a začíná zábava. Půlku songu se učíme určité patterny, které pak opakujeme skoro zpaměti jen za poslechu hudby.
Ono není moc jiné možnosti. Čučením na obrazovku se mi za chvíli začali rozjíždět oči ;) (už mám brýle mimochodem), takže jsem musel poslouchat hlavně hudbu. Kupodivu jsem se docela chytal, většinu písniček jsem dal nad 90%, což je napoprvé myslím docela slušnej výkon.
Resumé - je naprosto zřejmé, proč je hra tak populární a hratelná. Je prostě velice s citem navržená a i když se mi chce zvracet z komerčních praktik ohledně vydávání nových "her", tak musím uznat, že ta hra je v jádru velice dobře zvládnutá a doporučil bych ji vyzkoušet každému. Dokonce jsem pouvažoval o koupi...
Papírové RPG jinak - Freedice
Měl jsem o víkendu sen o jistém herním mechanismu, který by mohl vtipně modifikovat současné prožitky z hraní "papírových" RPG. Když jsem se pak ale nad tím zamýšlel, tak je tento systém v praxi určen hlavně pro tvůrčí lidi v sehrané skupině osobností se smyslem pro humor a nohama na zemi. Protože zároveň tento systém je vlastně nehratelný, velice snadno zneužitelný, pokud se hry ujme někdo bez talentu. Ale proč se o to nepodělit.
No, moje základní myšlenka spočívá v tom, že jsme mnoha filmy, komixy nebo třeba úvodními animacemi v počítačových hrách doslova masírováni o neohroženosti hrdinů, kteří jednou ranou utnou hlavu drakovi nebo mohutným skokem překonají údolí. Avšak v počítačových hrách (potažmo v papírových RPG) jsme mnohem častěji svědky toho, že naši hrdinové musí třicetkrát zaútočit na blbého goblina (z toho 10x minout), než snížíme jeho HP na nulu. Je to poměrně zklamání. V mnohých počítačových RPG se tomu snaží zabránit tím, že dají hrdiny na vyšší úroveň od startu, takže první bítky odehrajeme skutečně máchnutím meče. Ale tento nepoměr se ve hře objeví o něco později a rozhodně nepotěší. Však si vzpomeňte na nějaký film, dejme tomu Conan. I když byl ve filmu "boss battle", tak nikdy nejde o sérii zranění na obou stranách, kdy nakonec stojí na nohou ten silnější. Tak je tomu ve hrách, ale ve filmech jde o dvě až tři finty, které hrdina udělá, aby i největšího protivníka skolil "jednou ranou". Však proto je to hrdina a ne mlátička na žito s mečem.
Když jsem poprvé hrál Dračí Doupě, byl jsem v jistém smyslu zklamán. Obálka hry slibuje neskonalá dobrodružství hrdinných reků, ale ve skutečnosti jsem prožíval frustraci z toho, že každý souboj s kostlivcem se životaschopností 1 byl velice obtížný a zdlouhavý. Jasně, tady je také vina na straně Pána Jeskyně, ale víte, kam mířím. Jak udělat herní systém co nejvíce "filmový" a přitom udržet ve hře nějaká pravidla? A o tom jsem měl sen právě.
Představuji si, že se sejde parta hráčů s gamemasterem a dohodnou se na jistém světě, ve kterém se bude hra odehrávat. Ten svět může být naprosto libovolný. Buď si vzít klasické fantasy, nějaké scifi, současnost nebo si vymyslet absurdní svět superhrdinů, kteří dokážou myšlenkou zničit planetu (kam se hrabe Death Star) - proč ne ve stylu skvělé hry Superhero League of Hoboken. První věc, která musí vyplynou, jsou mantinely možností hrdinů. Je logické, že ve světě - vesmíru - vybuchujících planet nemá smysl vymýšlet nějaké dobrodružství, odehrávající se v nějaké vesnici na periferii - naopak bude nutné koncipovat dobrodružství tak, aby šlo o cestování časem, překonání rychlosti světla a podobně. Lidský život v takovémto světě nebude příliš cenný - ale gamemaster by měl vymyslet takový extrémní mantinel (např. zničení reality), který bude pro hrdiny i tak mimo dosah.
Naopak by bylo možné stvořit svět barbara Conana (mezi námi - i když těm filmům přisuzuji kultovní status, nejsem nějakej extra fanda - jenom ten svět vnímám archetypálně), kde by mohl existovat třeba nějaký mág, schopný přivolat déšť - což je tak to maximum, co lze od hráčů / postav čekat - a podle toho gamemaster dokáže navrhnout extrémní mantinel, například "destrukce města pomocí zemětřesení" - to je věc, která bude takovému mágovi zapovězena - je to jakási smlouva mezi gamemasterem a hráči. Že akce hrdinů budou "ocaď pocaď". To bude stačit k vymyšlení zápletky.
Pokud je svět připravený, hráči si vymyslí postavy. Zde jsou omezeni pouze mantinely, danými světem. Obě strany - gamemaster i hráči - by měli dbát na zajímavost postav, rozmanitost a záměrně by se měli snažit vyhnout všestrannosti, aby postavy byly nuceny spolupracovat pomocí svých výjimečných schopností. Počet těchto schopností by neměl být velký (z technických důvodů bych udělal pevně 4 resp. 5 - viz dále) a měly by být velice přesně specifikované. Důležité je, že hráč u své postavy jasně určí priority zvláštních schopností v pořadí od nejlépe vycvičené po nejslabší. Tato diference bude později velice důležitá.
Na základě schopností postav a jejich charakterů (zde bych preferoval, že by hráči o svých postavách vzájemně věděli jen málo - ale gamemaster by byl plně informován a mohl případně nějaké akce vysloveně zakázat, budou-li mimo roli nebo schopnosti) již lze rozvinout zápletku na sérii dějově důležitých úkolů, mezi kterými nemusí být jasná spojnice.
Hra samotná bude kreativní dialog mezi hráči a gamemasterem. Hráči budou reagovat na situace předložené gamemasterem a budou se snažit využívat zejména svých schopností postav. Gamemaster, pokud půjde o běžné akce, nebude mít důvod jim něco komplikovat, v zásadě se 90% akcí odehraje formou slovního popisu ze strany hráče - hráč popíše, jak řešení pro danou situaci postava použije. Pokud to bude dávat hlavu a patu, gamemaster to povolí - však jsou to hrdinové.
Ovšem dříve nebo později dojde k situaci, která bude velice nebezpečná, riskantní nebo bude na hranici s mantinelem daným světem. V tento okamžik by tradičně nastoupily kostky. A systém těchto kostek byl jádrem mého snu právě.
Jak jsem výše naznačil, že by postavy měly pevně daný počet schopností v několika kategoriích, tak jde o odlišení právě kvůli hodům kostkami. Jako obvykle půjde o hod kostkou gamemastera versus hod kostkou hráče. Ale aby to bylo zajímavé, gamemaster používá VŽDY kostku dvacetistěnnou, kdežto hráč použije kostku 4-6-8-10-12 a možná i 20ti stěnnou proti tomu.
Gamemaster je jediný, který může vyvolat pochybnost o samozřejmosti provedení akce a může tedy hráče nabádat k tomu, aby akci nedělal. Pokud na tom hráč ale trvá, je gamemaster ve výhodě, protože jde o věc "na hraně". A záleží na hráči, jakou kostku dostane, jako protiváhu.
4 stěnná kostka se používá v případě, že hrdina dělá nějakou akci, pro kterou není trénovaný, nejde o využití nějaké zvláštní schopnosti. Typicky jde o akce, se kterými se hrdina nikdy v životě nesetkal a dělá je poprvé v životě. Touto kostkou musí přehodit (či dorovnat) číslo, které gamemaster hází na 20ti stěnné kostce, takže šance nejsou vysoké, leč ne nemožné.
6 stěnná kostka se již váže k nejslabší hrdinově schopnosti. Zde musí hráč jasně vybrat konkrétní schopnost a popsat její využití. Pokud gamemaster přesto usoudí, že tato akce rozhodně nebude automaticky úspěšná případně postava nemá zkrátka jinou možnost, než to zkusit. A opět se přehazuje či dorovnává číslo na kostce gamemastera s dvaceti stěnami.
Kostky 8-12 slouží pro další tři schopnosti postavy s identickým principem. Jak je vidět, tak šance na úspěch se zvyšují. Nejsem si úplně jistý, jestli dát hráčům možnost dvacetistěnky. Určitou (skoro nadpoloviční!) nadvládu gamemastera bych ponechal, protože pochybnost do situace vnáší jen v 10% případů - takže k tomu asi má dobrý důvod. Ale v případě nějakých eposů nebo superhrdinských schopností by to asi šlo - podle toho by se odvíjelo, jestli mají postavy 4 nebo 5 schopností.
Aby hra byla motivující, budou mít hráči možnost tu a tam zvednout hodnoty svých schopností o jeden stupeň (v pořadí 8-10-12, šest je minimum), případně si nabrat schopnost novou na stupni 6 (s doplňkovým pravidlem, že postava smí mít v jeden okamžik jenom jednu schopnost na úrovni 6, aby se to nezvrhlo v plejádu pseudoschopností - ale opět - je to domluva mezi hráči a gamemasterem, kdy se obě strany zapojují do tvůrčího procesu). Tuto možnost by měli danou gamemasterem jako odměnu, místo klasických zkušeností, třeba po dokončení úkolu nebo po vypití magického lektvaru - to je celkem jedno.
Ale to není všechno. Samotný fakt, že se musí přehodit číslo na kostkách je jedna věc, ale aby se to nesmrsklo v pouhé konstatování "úspěch - neúspěch", vymyslel jsem jednoduchý systém kritických úspěchů a neúspěchů. Zkrátka a dobře - pokud gamemaster hodí 2x vyšší číslo (opravdu vyšší, nikoliv shoda!), než hráč (libovolnou kostkou), dojde ke kritickému neúspěchu a gamemaster vymyslí nějakou obzvláště šťavnatou událost, ku které nechtěně došlo (v tragickém případě i smrt postavy). Pokud naopak hráč hodí 2x vyšší číslo, než gamemaster, má kritický úspěch a gamemaster naopak musí šťavnatě popsat, jak se jím předložený problém vyřešil naprosto nečekaným způsobem.
(Samozřejmě zde přikládám hlavní roli gamemasterovi, který by i v případě vlastního neúspěchu měl mít možnost zvrátit vývoj událostí a při megalomanském úspěchu hrdinů v okamžiku, kdy se to dějově "fakt nehodí", to trochu překroutit. Typicky - postavy bojují s drakem, aby získali jeho poklad. Po nějakém kritickém úspěchu se podaří draka rozmašlovat na sračku. To se ale gamemasterovi nehodí, potřeboval poklad úbránit. Tak třeba řekne, že drak při smrtelné křeči zavyl tak, až se rozsypala jeskyně a postavy musí bez pokladu uniknout. Možností využití na obě strany je vícero - v každém případě by měly hráče i gamemastera motivovat ke kreativní komunikaci).
Když se ve světle těchto událostí podíváme na matematiku kostek, vyplynou nám zajímavé věci.
4 stěnnka - gamemasterovi stačí hodit 9 a více, aby došlo vždy ke kritickému neúspěchu - ale pokud padne hráči jednička, stačí na kritický neúspěch pouhá trojka. Naopak by musel hodit 1, aby hráč mohl mít kritický úspěch - v případě, že by mu padlo 3-4.
6 stěnnka - 7+ na neúspěch, 13+ na kritický. 3- je šance na kritický neúspěch. 8 stěnnka podobně.
12 stěnnka - zde ani nemusí dojít ke kritickému neúspěchu hráče, padne-li mu 10-11-12. Už u desetistěnnky v případě desítky se hráč nemusí obávat ničeho horšího, než "pouhého neúspěchu".
Takže jak je vidět, hráči si mohou celkem dobře regulovat úroveň rizika. Jasně, není zde situace, že by hráči měli nějakou vyšší šanci na úspěch, ba dokonce jsou vždy ve značné nevýhodě, ale jak jsem psal výše - kostky se vytáhnou v minimu případů, kde je jisté, že nemají nárok na automatický úspěch (posoudí gamemaster), čili je to jakoby po 90% času házeli samé úspěchy automaticky. Odtud tedy "Freedice" název.
Přijde mi to jako vtipný koncept. Možná není úplně hratelný a je určitě masakrálně náročný na osobnosti zúčastněných, ale jako koncept se mi to líbí.
No měl jsem blbější sny ;).
No, moje základní myšlenka spočívá v tom, že jsme mnoha filmy, komixy nebo třeba úvodními animacemi v počítačových hrách doslova masírováni o neohroženosti hrdinů, kteří jednou ranou utnou hlavu drakovi nebo mohutným skokem překonají údolí. Avšak v počítačových hrách (potažmo v papírových RPG) jsme mnohem častěji svědky toho, že naši hrdinové musí třicetkrát zaútočit na blbého goblina (z toho 10x minout), než snížíme jeho HP na nulu. Je to poměrně zklamání. V mnohých počítačových RPG se tomu snaží zabránit tím, že dají hrdiny na vyšší úroveň od startu, takže první bítky odehrajeme skutečně máchnutím meče. Ale tento nepoměr se ve hře objeví o něco později a rozhodně nepotěší. Však si vzpomeňte na nějaký film, dejme tomu Conan. I když byl ve filmu "boss battle", tak nikdy nejde o sérii zranění na obou stranách, kdy nakonec stojí na nohou ten silnější. Tak je tomu ve hrách, ale ve filmech jde o dvě až tři finty, které hrdina udělá, aby i největšího protivníka skolil "jednou ranou". Však proto je to hrdina a ne mlátička na žito s mečem.
Když jsem poprvé hrál Dračí Doupě, byl jsem v jistém smyslu zklamán. Obálka hry slibuje neskonalá dobrodružství hrdinných reků, ale ve skutečnosti jsem prožíval frustraci z toho, že každý souboj s kostlivcem se životaschopností 1 byl velice obtížný a zdlouhavý. Jasně, tady je také vina na straně Pána Jeskyně, ale víte, kam mířím. Jak udělat herní systém co nejvíce "filmový" a přitom udržet ve hře nějaká pravidla? A o tom jsem měl sen právě.
Představuji si, že se sejde parta hráčů s gamemasterem a dohodnou se na jistém světě, ve kterém se bude hra odehrávat. Ten svět může být naprosto libovolný. Buď si vzít klasické fantasy, nějaké scifi, současnost nebo si vymyslet absurdní svět superhrdinů, kteří dokážou myšlenkou zničit planetu (kam se hrabe Death Star) - proč ne ve stylu skvělé hry Superhero League of Hoboken. První věc, která musí vyplynou, jsou mantinely možností hrdinů. Je logické, že ve světě - vesmíru - vybuchujících planet nemá smysl vymýšlet nějaké dobrodružství, odehrávající se v nějaké vesnici na periferii - naopak bude nutné koncipovat dobrodružství tak, aby šlo o cestování časem, překonání rychlosti světla a podobně. Lidský život v takovémto světě nebude příliš cenný - ale gamemaster by měl vymyslet takový extrémní mantinel (např. zničení reality), který bude pro hrdiny i tak mimo dosah.
Naopak by bylo možné stvořit svět barbara Conana (mezi námi - i když těm filmům přisuzuji kultovní status, nejsem nějakej extra fanda - jenom ten svět vnímám archetypálně), kde by mohl existovat třeba nějaký mág, schopný přivolat déšť - což je tak to maximum, co lze od hráčů / postav čekat - a podle toho gamemaster dokáže navrhnout extrémní mantinel, například "destrukce města pomocí zemětřesení" - to je věc, která bude takovému mágovi zapovězena - je to jakási smlouva mezi gamemasterem a hráči. Že akce hrdinů budou "ocaď pocaď". To bude stačit k vymyšlení zápletky.
Pokud je svět připravený, hráči si vymyslí postavy. Zde jsou omezeni pouze mantinely, danými světem. Obě strany - gamemaster i hráči - by měli dbát na zajímavost postav, rozmanitost a záměrně by se měli snažit vyhnout všestrannosti, aby postavy byly nuceny spolupracovat pomocí svých výjimečných schopností. Počet těchto schopností by neměl být velký (z technických důvodů bych udělal pevně 4 resp. 5 - viz dále) a měly by být velice přesně specifikované. Důležité je, že hráč u své postavy jasně určí priority zvláštních schopností v pořadí od nejlépe vycvičené po nejslabší. Tato diference bude později velice důležitá.
Na základě schopností postav a jejich charakterů (zde bych preferoval, že by hráči o svých postavách vzájemně věděli jen málo - ale gamemaster by byl plně informován a mohl případně nějaké akce vysloveně zakázat, budou-li mimo roli nebo schopnosti) již lze rozvinout zápletku na sérii dějově důležitých úkolů, mezi kterými nemusí být jasná spojnice.
Hra samotná bude kreativní dialog mezi hráči a gamemasterem. Hráči budou reagovat na situace předložené gamemasterem a budou se snažit využívat zejména svých schopností postav. Gamemaster, pokud půjde o běžné akce, nebude mít důvod jim něco komplikovat, v zásadě se 90% akcí odehraje formou slovního popisu ze strany hráče - hráč popíše, jak řešení pro danou situaci postava použije. Pokud to bude dávat hlavu a patu, gamemaster to povolí - však jsou to hrdinové.
Ovšem dříve nebo později dojde k situaci, která bude velice nebezpečná, riskantní nebo bude na hranici s mantinelem daným světem. V tento okamžik by tradičně nastoupily kostky. A systém těchto kostek byl jádrem mého snu právě.
Jak jsem výše naznačil, že by postavy měly pevně daný počet schopností v několika kategoriích, tak jde o odlišení právě kvůli hodům kostkami. Jako obvykle půjde o hod kostkou gamemastera versus hod kostkou hráče. Ale aby to bylo zajímavé, gamemaster používá VŽDY kostku dvacetistěnnou, kdežto hráč použije kostku 4-6-8-10-12 a možná i 20ti stěnnou proti tomu.
Gamemaster je jediný, který může vyvolat pochybnost o samozřejmosti provedení akce a může tedy hráče nabádat k tomu, aby akci nedělal. Pokud na tom hráč ale trvá, je gamemaster ve výhodě, protože jde o věc "na hraně". A záleží na hráči, jakou kostku dostane, jako protiváhu.
4 stěnná kostka se používá v případě, že hrdina dělá nějakou akci, pro kterou není trénovaný, nejde o využití nějaké zvláštní schopnosti. Typicky jde o akce, se kterými se hrdina nikdy v životě nesetkal a dělá je poprvé v životě. Touto kostkou musí přehodit (či dorovnat) číslo, které gamemaster hází na 20ti stěnné kostce, takže šance nejsou vysoké, leč ne nemožné.
6 stěnná kostka se již váže k nejslabší hrdinově schopnosti. Zde musí hráč jasně vybrat konkrétní schopnost a popsat její využití. Pokud gamemaster přesto usoudí, že tato akce rozhodně nebude automaticky úspěšná případně postava nemá zkrátka jinou možnost, než to zkusit. A opět se přehazuje či dorovnává číslo na kostce gamemastera s dvaceti stěnami.
Kostky 8-12 slouží pro další tři schopnosti postavy s identickým principem. Jak je vidět, tak šance na úspěch se zvyšují. Nejsem si úplně jistý, jestli dát hráčům možnost dvacetistěnky. Určitou (skoro nadpoloviční!) nadvládu gamemastera bych ponechal, protože pochybnost do situace vnáší jen v 10% případů - takže k tomu asi má dobrý důvod. Ale v případě nějakých eposů nebo superhrdinských schopností by to asi šlo - podle toho by se odvíjelo, jestli mají postavy 4 nebo 5 schopností.
Aby hra byla motivující, budou mít hráči možnost tu a tam zvednout hodnoty svých schopností o jeden stupeň (v pořadí 8-10-12, šest je minimum), případně si nabrat schopnost novou na stupni 6 (s doplňkovým pravidlem, že postava smí mít v jeden okamžik jenom jednu schopnost na úrovni 6, aby se to nezvrhlo v plejádu pseudoschopností - ale opět - je to domluva mezi hráči a gamemasterem, kdy se obě strany zapojují do tvůrčího procesu). Tuto možnost by měli danou gamemasterem jako odměnu, místo klasických zkušeností, třeba po dokončení úkolu nebo po vypití magického lektvaru - to je celkem jedno.
Ale to není všechno. Samotný fakt, že se musí přehodit číslo na kostkách je jedna věc, ale aby se to nesmrsklo v pouhé konstatování "úspěch - neúspěch", vymyslel jsem jednoduchý systém kritických úspěchů a neúspěchů. Zkrátka a dobře - pokud gamemaster hodí 2x vyšší číslo (opravdu vyšší, nikoliv shoda!), než hráč (libovolnou kostkou), dojde ke kritickému neúspěchu a gamemaster vymyslí nějakou obzvláště šťavnatou událost, ku které nechtěně došlo (v tragickém případě i smrt postavy). Pokud naopak hráč hodí 2x vyšší číslo, než gamemaster, má kritický úspěch a gamemaster naopak musí šťavnatě popsat, jak se jím předložený problém vyřešil naprosto nečekaným způsobem.
(Samozřejmě zde přikládám hlavní roli gamemasterovi, který by i v případě vlastního neúspěchu měl mít možnost zvrátit vývoj událostí a při megalomanském úspěchu hrdinů v okamžiku, kdy se to dějově "fakt nehodí", to trochu překroutit. Typicky - postavy bojují s drakem, aby získali jeho poklad. Po nějakém kritickém úspěchu se podaří draka rozmašlovat na sračku. To se ale gamemasterovi nehodí, potřeboval poklad úbránit. Tak třeba řekne, že drak při smrtelné křeči zavyl tak, až se rozsypala jeskyně a postavy musí bez pokladu uniknout. Možností využití na obě strany je vícero - v každém případě by měly hráče i gamemastera motivovat ke kreativní komunikaci).
Když se ve světle těchto událostí podíváme na matematiku kostek, vyplynou nám zajímavé věci.
4 stěnnka - gamemasterovi stačí hodit 9 a více, aby došlo vždy ke kritickému neúspěchu - ale pokud padne hráči jednička, stačí na kritický neúspěch pouhá trojka. Naopak by musel hodit 1, aby hráč mohl mít kritický úspěch - v případě, že by mu padlo 3-4.
6 stěnnka - 7+ na neúspěch, 13+ na kritický. 3- je šance na kritický neúspěch. 8 stěnnka podobně.
12 stěnnka - zde ani nemusí dojít ke kritickému neúspěchu hráče, padne-li mu 10-11-12. Už u desetistěnnky v případě desítky se hráč nemusí obávat ničeho horšího, než "pouhého neúspěchu".
Takže jak je vidět, hráči si mohou celkem dobře regulovat úroveň rizika. Jasně, není zde situace, že by hráči měli nějakou vyšší šanci na úspěch, ba dokonce jsou vždy ve značné nevýhodě, ale jak jsem psal výše - kostky se vytáhnou v minimu případů, kde je jisté, že nemají nárok na automatický úspěch (posoudí gamemaster), čili je to jakoby po 90% času házeli samé úspěchy automaticky. Odtud tedy "Freedice" název.
Přijde mi to jako vtipný koncept. Možná není úplně hratelný a je určitě masakrálně náročný na osobnosti zúčastněných, ale jako koncept se mi to líbí.
No měl jsem blbější sny ;).
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)