Kdysi jsem se nad konceptem "her" od Quantic Dreams pozastavoval. Pak jsem si sepisoval pár poznámek k interaktivním filmům, kde jsem se právě o Heavy Rain otřel. Následná ignorace skončila až na letošní E3, kde byly předvedeny nějaké další záběry ze hry. Začalo mi docházet, co konkrétně mi tam vadí.
Nadpis článku se dá vnímat minimálně dvousmyslně. Z nadšeneckého hlediska by se mohlo zdát, že "Heavy Rain je více, než hra", ale také naopak zklamaně "Heavy Rain není hra". To druhé je rozhodně to, co se snažím sdělit. Ovšem na druhou stranu - znamená to, že se máme Heavy Rain vyhnout?
Poslední ukázky, které jsem viděl, celkem krystalicky definují základní problém Heavy Rain. Mám na mysli pasáže, kdy sice do "hry" zasahujeme (pomíjím primitivnost vstupu na úrovni "interaktivity" menu na filmovém DVD), ale vlastně nevíme předem, co se bude dít a tím pádem se můžeme jen těžko rozhodnout, co vlastně chceme dělat. Hlavní hrdinka v ukázce dojde na toalety, kde se upravuje, aby byla více sexy. Mám teda jistou vizi, jak z této nepříliš atraktivní dámy (osobní vkus stranou) udělat sexy objekt, ale musím si vystačit s tím, že mám v zásadě tři možnosti, jak toho docílím. Možnosti A, B i C jsou symbolizovány tlačítkem na gamepadu. Nevím samozřejmě dopředu, co dělá co, takže začnu experimentovat.
Během minuty zjistím, že musím udělat v libovolném pořadí všechny tři varianty, takže jejich rozdělení postrádá smysl, jelikož samotná interaktivní pasáž je na úrovni mikroher Warioware. Navíc je zřejmé, že nemám možnost svým konáním ovlivnit nadcházející pasáž se striptýzem pod pohrůžkou zbraně - musím absolvovat návštěvu toalety a musím udělat to, co mi autoři diktují, musím se "nechat překvapit" tím, že na konci "sexy procesu" se dívám na špatně nalíčeného chlapa navlečeného do ženských hadrů. Možná to zní, jako pitomost, ale viděli jsme kdy vůbec v nějakém videu ono slavné "větvení děje" a X průchodů stejnou pasáží?
Quantic Dreams se nás snaží krmit "How far will you go". Tak samozřejmě, že půjdu tak daleko, jak mi jenom hra dovolí, byl bych jako hráč blázen, abych nevyužil všechny možnosti, co mi hra nabízí. Horší je, že podle všeho musím vždy využít všechny možnosti, abych se někam posunul - v příkladu s toaletou nemůžu ani odejít dříve, než udělám všechny nabízené kroky. A i když budu mít možnost nabízené varianty nezkoušet, jaký vliv to bude mít na hru? Zásadní? Nebude mne chtít chlapík pod pohrůžkou zbraně svkléknout, když si špatně nalíčím rty? Tohle mi přijde trochu uhozené. Určitě je možné udělat natolik modulární příběh, aby v něm měly vliv věci, které jsme neudělali nebo naopak věci, které jsme dělat neměli (byť je to extrémně obtížné), ale Quantic Dreams na to podle všeho nemají a nesnaží se tento revoluční prvek ani prezentovat - veškeré trailery tento vnitřní princip skrývají. Je to náhoda? Přitom by stačilo ukázat dvě gameplay videa hraná nějak zajímavě odlišnou cestou - řekl bych "fíha" a držel bych hubu.
Související věcí je oprávněná otázka, nakolik dospělé téma si opět zvolí. Podle všeho se ve hře dočkáme celkem dvou kusů bradavek, hodně krve a podle oficiálního traileru vidím záběr na kamennou sochu anděla - předpovídám, že tento kus šutru ožije a bude lítat a z držky mu budou lítat lasery a cílem hry se bude teleportovat na mimozemskou planetu a nechat si zavést anální sondu. Je samozřejmě obtížné prezentovat nějak hluboký příběh, ale na druhou stranu je současná prezentace "hry" na dost povrchní úrovni. Pozlátko sexuálního potenciálu a násilí. Přitom ve hře nebude žádný penis, vagina, mrtvé dítě. Sázíme na lacinost a nebojíme se to přiznat - to cítím z Quantic Dreams.
Všiml jsem si také, že grafika hry se začíná opovážlivě horšit. Modely obličejů mi přijdou skvostné, byť ne dokonalé, ale to je v pořádku. Ovšem polygony viditelné na ostatních částech těla, slabší pojetí interiérů a hlavně exteriérů v kombinacemi se slabými texturami (například kalhotky na detailním záběru zadku mi připomínají impa zblízka) - no končí doba slibů. Ale na grafiku peče pes.
V tom výsledku docházím k tomu, že Heavy Rain bude interaktivním filmem, kde někam s postavičkou dojdeme, sérií jednoduchých miniher si odbudeme nějakou pasáž a pak bude následovat odměna ve formě několika minut filmu. Minihry nebude možné dělat různými způsoby a většinou nebudeme vědět, co se vlastně stane tím, že zvolíme jednu z možností - jen zcela výjimečně se dostaneme do dějové odbočky, která se po pár sekundách až minutách vrátí do běžných kolejí.
Tohle je moje vize hry, která je v přímém rozporu s velkohubými sliby autorů a potažmo SONY. Uzavřeme sázky, jak to nakonec dopadne? Já sázím na tu ruku.
Koncept Heavy Rain na papíře zní fantasticky a jsou tací, kteří této snové PR realitě upřímně věří. Navrhuji budíček. Heavy Rain bude na hranici klasifikovatelnosti, jako počítačová hra, ale jako interaktivní film jistě projde. V současném okamžiku je ale téměř jisté, že půjde o laciný film kategorie B, který zaujme jen nevyzrálé jedince. Takže ano, Heavy Rain bych se raději vyhnul - alespoň v první vlně, než se potvrdí, že jsem se krutě minul (a až opět vzplane starosta Varšavy).
Zároveň si tím na sebe pletu bič, protože bez ohledu na hru jsem zvědavý na svůj úsudek, takže se ke "hře" budu muset dostat. A docela se toho bojím, že to bude ještě horší, než si dovedu představit.
Trochu mi Heavy Rain přijde jako paralela s Killzone 2. Roky mediální masáže a velkohubých prohlášení, abychom se nakonec dočkali podprůměrné hry s gameplayem na úrovni osmdesátých let. Možná to někomu bude stačit, ale nebál bych se být za svoje peníze po těch letech čekání trochu více náročný. Když vám v restauraci donesou spálený řízek po dvou hodinách koukání do piva, je to na pováženou - a ke hrám - jako k duševní potravě - bychom neměli být shovívaví rovněž.
Teda ten Heavy Rain působí na některý blogery jak červenej hadr. Já si spíš vždycky myslel, že to bude vývojový pokračovatel Fahrenheita, kterej byl nadprůměr.
OdpovědětVymazatMoc nerozumim tomu, proč si tendle článek napsal. Hru z nás nikdo nehrál a ještě pár měsíců ani hrát nebude. Z pár videií si hraješ na proroka, abys pak mohl řítak, ha je to blbý, já to řikal? Proč?
Trošku špatný začátek dalších 366.
Souhlas, mě nejvíc vadí že si to hraje na hru/film/adventuru, ale ve skutečnosti to není ani jedno. Jen přiblblé mačkání kolečka a křížku.
OdpovědětVymazatPřesně tahle hratelnost mi vadila vždycky v každé hře. Třeba z poslední doby Tomb Raider. V podstatě by mi to nevadilo, ale film je pasivní zábava a hra je aktivní. U filmu stačí mít otevřený oči a uši a nic jiného nedělat. U hry musím dělat to, co má stát na obrazovce. Každopádně ani do jednoho mi nezapadá civění na obrazovku a ve správným momentě zmáčknout palcem čudlík.
Vždyť tohle je největší blbost, co kdy mohl kdo vymyslet... Líp by to vyřešili, kdyby použili celej ten slavnej sixaxis. Chceš uhnout doleva? Trhni s ním doleva. Chceš povolit ventil? Toč s ním dokola. Chceš něco hodit? Máchni s ním...
V tomhle případě bych si HR (záměrně neříkám hra ani film) možná i koupil, ale neřekl bych, že by mě to dokázalo zabavit, respektive že by to nebyly vyhozený peníze.
2anonym: Fahrenheit považuji právě za naprosto nezvládnutý koncept, který dobře začal a špatně skončil. Jak jsem psal v linkovaném článku o interaktivních filmech, považuji zmíněnou interaktivitu za krok zpět - a když na to naroubuješ podprůměrnou lascivní a rádobyhustou story, tak si kladu otázku, proč cpát do vývoje takové hry vůbec dolary - a zároveň, kdo si to koupí. Po Fahrnheitu i Omikronu neštěkne ani pes. Proč v této slepé vyvojové větvi pokračovat? Quantic mají k dispozici špičkovou technologii a programátory, tak bych rád viděl nějakou pořádnou hru. A proč o tom píšu - přemejšlel jsem nad tím prostě ;).
OdpovědětVymazatProjekty jako jsou Wii nebo Natal, těšící se velkého zájmu, vzbuzují v hráčích/zákaznících zájem o interaktivní zábavu. Až HV výjde, bude na něm nálepka "první opravdová interaktivní detektivka". A to si kuř, že si to každej rádoby adventurista koupí. Nicméně si myslím, že teď prohlašovat díky 2min videu, že HV bude sračka, je hloupost.
OdpovědětVymazatja s Davem souhlasím, sice to zatím nikdo nehral, ale vse nasvedcuje tomu že to s hrou jako takovou nebude mit nic spolecneho. Vypada to všechno sice pekne, a asi to bude mit u dnešní generace i uspech... ale hlavni je hratelnost a znovu hratelnost, ktera podle me odkojene parany moc neuspokoji. No nevim, ale mylsim ze z toho co uz bylo k videni se to hodnotit celkem dá. Zatím to na mě působí tak, ze se to bude hrat přesně tak jak nám to autori naserviruji. Nulové zapojení hráčova mozku :)
OdpovědětVymazat2SKACE: mám takovej pocit že slavnej sixaxis ve hře použitej bude. Pokud se nepletu a tak v poslednim fimecku kde se hlavni hrdinka maluje na toalete jde videt v pasaži jak trha sukni jakoby skubani s ovladacem...
OdpovědětVymazatJá myslel celá hra, né jen 2 nebo 5 úkonů.
OdpovědětVymazatA mimochodem, už je venku tak půlhodiny z hraní a ne jen 2 minuty.
Pravda, netusim co tym chcu dosiahnut. Nebol lepsi ten rozsiahly a zaujimavy svet Omikronu, v ktorom hra nedegradovala na spravne stlacenie tlacitka v spravnom okamihu? Cim viac o Heavy Rain viem, tym divnejsie a nehernejsie to vyzera.
OdpovědětVymazat"...Pozlátko sexuálního potenciálu a násilí..."
Neviem preco, ale pripomenulo mi to marketing EA a Dragon Age :-)
Fahrenheit mam v pameti jako hru, ktera ve seve doe vycnivala mezi stovkami 3D strilecek. Mela vybornou atmosferu, 1/2 hry byla genialni jelikoz nebylo jasne jak se pribeh bude vyvijet...pak se to zmenilo ve sci-fi upirsko psychodelickou slataninu. Skoda.
OdpovědětVymazatHratelnost samotna byla dost primitivni, ale zajimava aspon tim , ze hra vyzadovala gesta mysi.
Zverejnena videa Heavy Rain jsou zatm stale jeste dost neurcita, ale obavam se, ze Dave bude mit pravdu. Grafika bude na urovni, ale co dal?
Jak to vidim ja, tak do Vanoc bude jedinym bezpecnym nakupem Uncharted2. Cokoli dalsiho bude vyzadovat preclive procitani a srovnavani recenzi a nejenom jich.
Tento komentář byl odstraněn autorem.
OdpovědětVymazatOd Fahrenheit vidím jediný pokrok a to slib příběhu, kde nebude žádné sci-fi nebo nadpřirozeno, i když ta magická detektivní rukavice...
OdpovědětVymazatKde, ale pokrok nevidím je význam akcí hráče. Ve Fahrenheit jsem třeba zkoušel co nejvíc sabotovat vyšetřování vražd(přehlížení důkazů, špatné skyci pachatele) a stejně to bylo k ničemu. Na to samé to vypadá tady.
Jinak se docela těším na souboj s Alan Wake a jeho netradiční, ale přesto klasickou gameplay, ke kterému nevyhnutelně dojde.
Jo, půlka Fahrenheitu byla opravdu zajímavá. Každopádně koncept je strašně atraktivní, dal bych za to já nevím co, kdyby to dotáhli. Jenom jsem skeptickej prostě. Samozřejmě za absenci mimozemšťanů a andílků dávám pět bodů navrch v hodnocení ;).
OdpovědětVymazatJeště jsem nad tím dumal - Quantici umějí dobře pracovat s kamerou. Z herního hlediska je v tom kámen úrazu - při filmově dobré kameře se nedá s tradičními systémy ovládání příliš hrát. Je tedy nutné zvolit hráčův vstup do hry nějak jednodušeji - pohyb analogem nebo stisknutí jednoho tlačítka pro sebekomplexnější akci - a výzva je jedině v tom, že je na to relativně přísný časový limit s možností to párkrát zkazit v rámci jedné interaktivní sekvence. Tohle by bylo v pořádku z hlediska koncepce, ale už nejsem přesvědčen o tom, že je to směr, kterým by se hry měly vydávat.
A to právě v kombinaci s "větvením" děje na úrovni Kinoautomatu. Jedno nebo druhé by mělo být podstatně lepší.
2Anonymní: "Nicméně si myslím, že teď prohlašovat díky 2min videu, že HV bude sračka, je hloupost."
OdpovědětVymazatTakhle to ale není napsáno, navíc se neopírám o dvouminutové video, ale o poslední dostupné materiály, kde scéna na toaletě slouží jako příklad.
Pointa je v tom, že autoři něco slibují slovně, ale veškerá dostupná prezentace tomu neodpovídá - a podle toho, co mají Quantic za sebou lze tedy vážně pochybovat o tom, jestli to za to bude stát.
Že se hra bude slušně prodávat - o tom není sporu. I když rekordy to asi netrhne. Zajímala by mne cena vývoje Heavy Rain, až to vyjde.
Ale no jo no. Pokud si chtěl ukázat, že bude HV pouze klikání ABC možností bez větších následků, tak sis vybral na ukázku video před zrcadlem správně. Ano, pokud se buchta nalíčí a utrhne si sukni je to pro tu samotnou situaci bez kontextu dalšího hraní absolutně k ničemu. Koho ale bude v klubu balit a jestli to bude mít nějaké následky to už nevím. A musela na ten hajzl jít? Je jasné z logiky tvorby každé hry, že hry jsou kinoautomat. Z dalších HV videií plížení/rvačky v baráku nebo odchod/rvačka na smeťáku můžeme spekulovat pouze o délce a možnostech různých variant hry, než se konce variant zase sejdou. Že hra bude mít maximálně 2-3 různé konce podle vybraných variant je jasné.
OdpovědětVymazatNicméně až hra výjde můžeme ji probírat políčko po políčku, ale až vyjde. Kritika, nebo jak si napsal přemýšlení o tom, je pouze „já si myslím to a ten ono, nebo ještě lépe zdá se mi todle a jemu tamto“.
Hru si určitě pořídím a „jinému hraní“ „adventur“ (?) držím palce. Rád vzpomínám na druhého Gabriela, který mi svým vizuálem a stylem hraní učaroval. Ale dodnes existují hráči, kteří filmu se špatnými herci nemohou i po letech přijít na jméno.
Hra po vizuálu vypadá luxusně a Quantici jsou profíci, kterým věřím. Víc než o HV se bojím o nového episodického Guybrushe, který mi nahání větší hrůzu.
To je asi tak vše, takže sportu zdar a až HV vyjde, těším se na tvoji recenzi :-)
Checht, jak se tady opakuje zkratka "HV", tak v tom pořád vidím "HIV" ;).
OdpovědětVymazatJasně, každá hra je Kinoautomat, ale jde mi o tu konkrétní simplifikaci ála původní verze (mimochodem Kinoautomat pořád funguje, byl jsem na tom a je to myslím dost podstatná věc na to, aby se na to lidi šli kouknout i dneska), které se obávám v Heavy Rain. Že to bude technologicky vybroušený film s vědomou interaktivitou na úrovni produktu z šedesátých let, který se navíc obejde (s lepší grafikou ;) bez počítače.
Vizuál vypadá dost často úchvatně, ale s přibývajícími HD videi si všímám nedostatků (hranaté lýtko v detailu například - použil bych pro ten záběr jiný model), ale nedávám jim příliš velkou váhu. Co mne ale upřímně řečeno zarazilo je chůze hlavní hrdinky v okamžiku, kdy ji ovládá hráč. Pořád po podlaze jakoby plave - při otáčení rotuje okolo své osy místo toho, aby změnila postoj nohou. Je to docela dobře vidět a přijde mi to dost zastaralé vzhledem ke zbytku technologie, kterou jsme doposud viděli.
A Gabriel je nejlepší ;).
P.S.: Mohli by se anonymové prosím podepisovat, ať v tom není zmatek? Díky.
Klop
OdpovědětVymazatna tomto vláknu jsme anonym pouze já, sry
Jo jasně každá gamesa je kinoautomat, záleží pouze na délce pasáží a ploše, na které se hraje. Vždycky říkám, že nejlepší adventura je Oblivion (recese). Co a kdy uděláš je pouze na tobě, ale počet NPC a úkolů je fixní a jde pouze o to, kde NPCčka s úkolama na mapě jsou rozmístění.
Vzpomínám na skvělý Discworld Noir, kde hned na začátku se 3mi lokacemi a cca 8mi NPC šlo podělat celou hru, když se trollovi prozradila smrt nějaký holky. Celá hra se zablokovala a muselo se to hrát znova.
Tím chci říct, že vytvářet nějaké novinky v gamedesignu her není prdel a kinoautomat z 60´ let tady s náma ještě nějakou dobu bude. Nebo jsem prošvihnul nějakou adventuru, která by byla jiná? Revoluční?? (tak jako Blade runner? Ale tam se hra větvila taky až po půlce)
Jj buchta se hejbe trochu divně a HD bude fakt průser hlavně pro herce jako je Mickey Rourke :-)
2klop: Jiná "adventura" ani ne - takhle jsem to s tím Kinoaumatem nemyslel. Šlo mi o komplexitu úkonů. V klasických adventurách máš paletu nástrojů (pick up, talk to, give...), kde musíš jako hráč najít logickou (vzhledem k logice hry) úvahou kombinaci, kterou hru dohraješ. Může přitom jít o posloupnost naprosto lineární. Princip těchto her je zábavný v tom přemýšlecím procesu - co se stane, když dám papouškovi burák? Vysere třeba hovno. Co s takovým hovnem? A tak dále. Hráč cíleně ví, co chce dělat a udělá to, pokud to má v dané hře smysl a je to tedy autory do hry vsazeno. Když hráč neuvažuje logicky, nedostane se dál, resp. zbude mu možnost "všechno na všechno".
OdpovědětVymazatOdbočka interaktivních filmů / Kinoautomatů je v tom, že jako hráč děláš jedním rozhodnutím celou sérii úkonů, kterou prakticky nemůžeš předvídat a jenom pasivně sleduješ, co se na obrazovce děje. Co se týče věcí jako Dragon's Lair, Fahrenheit a blížící se Heavy Rain, tak je to "dotaženo k dokonalosti" tím, že hru de facto nemůžeš zkazit na základě nelogického uvažování, ale pouze na základě pomalé reakce. Vím, že tam budou rozhodovací situace, symbolizované větším počtem ikon na obrazovce najednou, ale je absurdní, aby jakákoliv volba byla "špatná", stane se akorát něco trochu jiného a po chvíli se to vrátí do vyjetých kolejí - tedy Kinoautomat.
Zcela z toho vypadává proces přemýšlení hráče, je to opravdu film, kde se občas můžeš trochu naoko rozhodnout a adrenalin hrané postavy je umocňován krátkým časovým limitem na quick time event.
A to mi koncepčně přijde úplně mimo, z herního hlediska. Možná, že prožitek z filmu bude OK, to se docela těším. Ale jako hra?
Kofila se tuhle vyjádřil, "jak může QUantic Dreams někdo konkurovat, když jsou ve svém oboru sami". Je to svým způsobem pravda, ale jestli je to nějaká výhra...
klop
OdpovědětVymazatjo chybí ti starej dobrej scumm. Ale taky si moc dobře vzpomínám, že když jsem ve starejch adventurách chtěl použít burák na papouška, tak mi postava řekla sama pro sebe, tedy pro mě: "to jsem ale debil, tadle kombinace je k ničemu, zkus něco jiného", takže interaktivita nula. Jasně, "přemýšlení" zde bylo jasně ohraničeno, teď musíš něco použít na něco. Ale taky se to leckdy mohlo pěkně posrat v nelogický puzzle viz drahokamy v the dig nebo zmiňovaný Disc Noir nebo příšerný začátek v Runaway2.
Jestli HV stojí za to, aby za ty prachy vznikal? Ano a pro vývoj her je to jenom dobře, že takový interaktivní kus vznikne.
Jako SCUMM není úplně to ono, co mám na mysli, spíše bych se klonil v jádru věci ke klasickým textovkám. Jde mi o uspokojení ze "hry". Lépe se budu cítit, když promyslím nějaký proces do detailu, než že stisknu tlačítko v připravený okamžik "a tím vyhraju". Když si musím nastudovat X informací k tomu, abych hru dohrál, tak je to pro mne herní orgasmus (viz GK3, kde se k dohrání daly hledat informace na reálném internetu, zejména, šlo-li o bonusové body). Čekat na quick time eventy mi přijde jako blbost. Jako doplněk se mi to líbí (viz Shenmue), ale založit na tom gameplay mi přijde prostě uhozené. Proto si nejsem jistý, jestli z herního hlediska není Heavy Rain již nyní promrhaný (promrdaný) budget.
OdpovědětVymazatTož jako zase si nemohu odpustit zvědavost, to je fakt...
zaujímavý pohľad na HV, sama som zvedavá ako ten koncept (ne)zvládnu. Interaktívne cutscény podľa mňa, ak sú prítomné vo väčšej miere, kazia zážitok z videa. Uvidíme ako to dopadne...
OdpovědětVymazatTo je vlastně další argument ke zvážení. Ve většině her (Fahrenheit, God of War...) tyto Quick Time Eventy hráče nutí soustředit se na všechno možné, jen ne na dění na obrazovce. Až po několikátém hraní, kdy QTE má hráč tak nějak namemorizované, se to dá opravdu užít. Takže ono to možná bude ve vypjatých situacích opravdu kontraproduktivní.
OdpovědětVymazat"Podle všeho se ve hře dočkáme celkem dvou kusů bradavek, hodně krve a podle oficiálního traileru vidím záběr na kamennou sochu anděla - předpovídám, že tento kus šutru ožije a bude lítat a z držky mu budou lítat lasery a cílem hry se bude teleportovat na mimozemskou planetu a nechat si zavést anální sondu."
OdpovědětVymazatOLOLOL
Gratulujem, už dlho som sa tak dobre nepobavil, ako pri tomto brilantnom zhrnutí príbehu Fahrenheitu :D
Trafil si to úplne presne.
Nojo, vzpomínám si, že ten "casting" jsem kdysi dávno viděl :-) docela mě to zaujalo.
OdpovědětVymazatJinak tenhle typ her/neher jde mimo mně. Ale po přečtení článku mě napadla taková vize...
Možná, že se dočkáme doby kdy bude jako ovladač sloužit EEG (a taková ta věc co rozpoznává kam se člověk právě dívá, nevím jak se tomu říká). Hráč bude sledovat děj filmu/hry a na principu feedbacku se bude jeho postava rozhodovat. Když třeba nějaká jiná postava bude připadat hráči nesympatická, tak jí Zabije. (Podle míry soustředění by se dala například odvozovat pravděpodobnost zásahu při soubojích).
Pokud naopak by se hráči nějaká postava líbila, tak by s ní mohl začít víc spolupracovat. Když by hráče zaujala nějaká lokace, mohl by jí procházet, prohledávat, a zase při dostatečném soustředění nacházet předměty. Atd.
Samozřejmě by to chtělo nějakej dostatečně zábavnej základ, aby se příběh plynule odvíjel i v případě pasivního sledování.
(No a usnutí hráče by spustilo autosave :-))
EEG funguje trochu jinak, ale hrát by se pomocí toho skutečně dalo (je to otázka kalibrace přístroje a soustředění hráče). Jednoduché úkony jdou pomocí EEG detekovat, to co píšeš je ale scifi. I když by to šlo nahradit nějakou kamerou, která by sledovala odraz ze sítnice oka - v Česku je přece nějakej patent, že se počítač / kurzor myši ovládá okem a mrkání je klikání. Tím by to šlo asi udělat. Možná nějakou kombinací obého.
OdpovědětVymazatAle za usínací autosave dík ;).