28. 5. 2009

Retrogamer 64


Hlavním tématem čísla jsou ninjové (tj. v čísle 65 to vidím na Sid Meier's Pirates!). Jednak je to obsáhlý rozhovor s John Twiddy, autorem série Last Ninja (ale také autor mnoha konverzí her pro C64 a Amigu - Tau Ceti, Ikari Warriors, Cool Spot - a nesmím vynechat Putty Squad). Ale také kompletní historie série Shinobi je výživná - kor, když jsem to nedávno hrál na TGfx16... Hardwarový koutek perfektně rozebírá Virtual Boy, což je jedním slovem lahůdka. Profil firmy Beyond se podívá na luxusní hry jako Lords of the Midnight, Quake Minus One, Psytron, Spy vs Spy, Sorderon's Shadow a další. A osobně mne překvapilo, že se až z časopisu věnovanému oldschool hraní dozvídám, že EA opravdu chystají pokračování Syndicate. No to jsou mi věci!

26. 5. 2009

Konzervační nekrolog

16.2.2005 ve 20:00 (plus mínus) byl spuštěn ostrý provoz serveru RPGhry.cz, který se na dlouhou dobu stal hlavním útočištěm (jedním z hlavních útočišť) mnoha RPG pozitivních hráčů, jakož i útočištěm pro mne osobně, potažmo páně Drokka. Po nesmělých krůčcích jsme se celkem slušně rozjeli, naše vize dostala hmatatelnou tvář a s vylepšováním designu či funkcionality jsme se stabilizovali na návštěvnosti cca 500 denně, což je na nevýdělečný a více méně nekontroverzní server docela dobré číslo, když to dělají dva lidi dohromady. Ne snad, že bych tím chtěl snižovat práci těch, kteří k nám za ta léta přispěli. Nebylo jich vůbec málo. Ale abychom byli upřímní, bylo jich méně, než jsme si původně přáli.

Tím nechci říct, že je něco špatně nebo že se stala chyba nebo tak něco. S provozem serveru jsem byl vždy spokojený, je to můj první „velký projekt“, který navíc považuji za úspěšný (a to říkám upřímně i přes to, že mnohé funkce nebyly dodnes dodělány). O to nejde. Ale bezmála 4 a půl roku je dlouhá doba, což v časovém vnímání internetu je skoro „věčnost“. A ta s sebou přináší stereotyp, stagnaci a zamrznutí vývoje. A to jsme nechtěli. Chtěli jsme dělat něco nového, něco dalšího. Vývoj kupředu.

Když jsem přibližně před rokem zakládal svůj blog, tak jeden z důvodů byl i ten, že moje grafomanství jsem si potřeboval někde vybíjet. Ale server RPGhry.cz je příliš úzce zaměřený a pro publikaci deníku ne zrovna ideálně navržený – navíc poslání serveru bylo jiné (ačkoliv tam „něcojakoblog“ máme). Takže jsem spustil blog a postupem času se na něj začali nabalovat lidé. Nemám vůbec představu, jakou návštěvnost má můj blog, ani mne to nezajímá (a popravdě řečeno ani nevím, jak to mám zjistit ;), ale rozhodně vidím, že lidé nějak reagují, komentují, že tady existuje reflexe. Nejde jenom o osobní potěšení z toho, že někoho moje psaní vůbec zajímá a že mu stojí za reakci. Jde také o to, že počítačové hry se přirozeným vývojem staly mou vášní, mou seberealizací a mým posláním, které bude po rodině a práci na pěkném třetím místě v mém životě. A to není málo. Dokonce bych to nejraději s prací prohodil ;).

Takže jsem se dostal do fáze, kdy moje práce nabrala jiný směr, který považuji za smysluplný. Uplynulo asi půl roku a Drokk mi povidá, že ten můj blog je super a že by to chtělo rozjet více. Nějakou videoshow, něco jako má AVGN nebo TGWG – prostě to pojmout více megalomansky ;). Nebyl jsem proti, ale nechali jsme myšlenku spát. Uplynuly tři měsíce a bum – přijde Jay Tee a Kvin, že bychom jako mohli fakt něco točit, dělat Pařádu. Takže jsme to rozjeli.

Do toho se rozjela moje přednášková činnost, v létě chystám výstavu konzolí na Sisyfos 2009, rýsuje se možná spolupráce v herních pořadech. Do toho všeho sním o své vlastní počítačové hře, poměrně aktivně píšu blog (což je forma relaxace a vybití nahromaděné energie), hraju hafo her týdně, chodím s kamarády na pivo (hned potom, co jim odsvědčím svatbu samozřejmě), pomalu sháním trvalé bydlení pro rodinu a i pracovně se mi to dobře daří. Chci tím naznačit, že mých aktivit, které mne naplňují, poslední dobou výrazně přibylo a že jsem musel chtě nechtě začít dělat škrty.

I když se mi to těžce přiznává, RPGhry.cz, ačkoliv jsou a vždy budou mým „dítětem“, byly první, které se musí „osamostatnit“. Sledování 50+ herních RSS kanálů (cca 1000 zpráv denně, byť jde mnohdy o duplicity) se pro mne stalo nudnou rutinou, protože ty zprávy jsou jedna jako druhá, informační hodnota skomírajícího žánru klesá a vůbec to začalo zavánět šedí. Ne snad, že by RPG žánr měl vyhynout, to ještě ne. Ale jak je na pomalém ústupu, je méně zábavné jej sledovat a psát o něm dokola to samé. Tím, že jsem si našel jiný směr na přibližně té samé cestě znamená, že server RPGhry.cz bude zakonzervován.

Neboli co to znamená prakticky – doménu platíme, to je pár kaček. Hosting máme také velice výhodný, takže na něm nebudeme nic řešit. RPGhry.cz pojedou dál, ale v nezměněné podobě. Nebudou přibývat novinky, nebudou přibývat hry, screenshoty – prostě nic. Ale diskuze, downloady, komentáře a VIP – to všechno jede dál beze změny. Nezapomeňme tak na bohatou sekci - Dungeony.cz.

Určitě není od věci otázka, proč by někdo jiný nemohl psát novinky a dávat nové hry do databáze. Možná se někdo takový najde, ale jelikož po čtyři a půl letech tomu nic nenaznačovalo, tak tuto nabídku neříkám nahlas.

To ale neznamená, že by někdo na RPGhry.cz měl zanevřít. To vůbec ne. Pořád budu aktivní v diskuzi, starat se o to denně, podle potřeby. Dokonce se možná někdy k psaní novinek vrátím, až se vyřádím jinde. A zcela určitě si neodpustím recenzi na nějakou super očekávanou RPG hru – na cestě máme Dragon's Age, Mass Effect 2, další hry z Fallout série..

Když dáme ruku na srdce, tak stav, ve kterém se RPGhry.cz nacházejí poslední měsíce, dostane nyní oficiální jméno a bude se v něm pokračovat. Ten název je „konzervace“. To není nic špatného, prostě delší dovolená na neurčito. Nikdo se tady nevzdává. Naopak – sledujte můj blog, sledujte vývoj pořadu Pařáda a uvidíte, že jsme s Drokkem pořád aktivní, jenom někde jinde. A tak to asi má být.

Díky za pozornost a přízeň, nevypínejte přijímač, jen přelaďte.

25. 5. 2009

Galaga párty 2009

V sobotu probíhalo natáčení prakticky posledních materiálů pro Pařádu. Jsem s tím velice spokojený, z FRAPSu vylezla super kvalita videí, kamera bzučela naplno a zejtra dostanu do ruky vše, co je potřeba ke střihu. Takže je to na dobré cestě. Chybí akorát rozhovor(y) plus "obálky", ale to se dodělá myslím velice rychle, takže tenhle tejden budu věnovat střihu a postprodukci. Neboli je to na dobré cestě.

Takhle nějak vypadalo celé stanoviště, celkem pohodička bych řekl. Buřtíky voněly...

Ovšem v rámci plánování na další díly máme v merku hru Jim Power pro Amigu. Jelikož k Amize všichni máme kladný pozitivní vztah, tak jsme si dokonce říkali, že bychom nějaký díl věnovali možná čistě Amize... no, uvidíme. Ale rozhodně nám přišlo k chuti, že GHH pořádal již sedmý ročník Galaga párty, na které bychom mohli natočit nějakou minireportáž, že jo?



Úvaly u Prahy jsme navštívili vlakem a protože jsme už doma trochu popíjeli a cestovní ucucávání z flašky Jamesona, tak jsme dorazili ve veselé náladě. Na zahrádce je chatka, z chatky vedou kabely s proudem a venku, téměž u ohýnku, pět, šest, no někdy i patnáct Amig ;). Vytasil jsem Minimiga, narvali jsme tam Galagu a hráli jsme. Po zkušenostech z minulých let mi bylo jasné, že nemá cenu se pokoušet o nějaký světový rekord, ale hlavně o tu zábavičku. Ono taky Galaga nebyla zdaleka jediná hra, kterou jsme si pouštěli (nejen na Minimigu, který je díky kompatibilitě hodně v pohodě).


Přítomní byli, z těch co znám či si pamatuju - Dami, Dóďa, Oldrick, Starej Mraf, pak Oldrickova slečna, jeden kluk, kterej furt ležel pod Ávií a jeden kluk, co vraždil očima. Plus teda já, Jay Tee a Kirby. Celkem slušná sebranka.



Z kraje musím pochválit precizní organizaci a zásobu piva. Bez toho se Amiga párty nemůže nikdy podařit a tady to sedlo. Amig bylo tak akorát, každý se vešel.

Potěšilo mne také, že se Minimig dá skutečně bezproblémů propojit sériovým kabelem s klasickou Amigou. Teda je to otázka kabeláže, potřebujeme na jednom konci sériák široký a na druhé straně úzký. Jakmile tohle je, tak Lotus 2 ve čtyřech se stává pohodou. Akorát mi nějak nefungoval fire na joysticku (nebyl můj vlastní), tak jsem ostudně prohrál v prvním levelu. Ale moc to nechápu - Kirby, který byl za mnou, to nakonec dojel až do druhého kola. Asi nějaké erupce na slunci nebo co.



Stihli jsme ještě vyzpovídat tři Amigisty do rozhovoru, zahrát nějaké ty gamesky, ale když byla klukům už zima, rozhodli jsme se popojet zpátky k domovu. Taky jsem už měl celkem slušně nafoukáno pod šátkem. Takže jsem půjčil Minimig Damimu, ať si s ním taky trochu pohraje, že jo. Cesta domů uběhla klidně, nedělní ráno proběhlo naprosto v pořádku.

Quake 3 na MorphOS.

Celkově příjemná akce, dobří lidé, super atmosféra - dávám 10/10.

RE-Play - natáčení pro Public TV

Údajně na doporučení Jana Modráka jsem se dostal do kontaktu s Vojtěchem Novákem, designérem studia TriPsi, které se chopilo natáčení pořadu o počítačových hrách pro Public TV. Jelikož se pořad slibně rozjíždí, tak si chtěli pozvat nějakého hosta a oko padlo na mne. Jako host jsem si to celkem užil, prostory na natáčení, místo bluescreenu, byly zvoleny do Design Studia v Dejvicích. Jak to dopadlo - posuďte sami na stránkách pořadu (pozor - je potřeba Silverlight - nebijte mne).

Dojem z natáčení je dobrý hlavně kvůli tomu, že jsem viděl, jak to v poloprofesionálním pojetí vypadá, respektive že se to příliš neliší od naší práce. Rozdíly tady ovšem jsou. Díky lepší technice (mikrofony) vypadají rozhovory více přirozeně, obraz v HD kvalitě je také bezva. Ale jinak si myslím, že jsme na tom s naší Pařádou srovnatelně, samozřejmě máme lepší obsahovou náplň ;).

Pořad RE-Play se mi docela líbí. Koncepčně jde o obšlehnutou Gamepage, ale s mnohonásobně vyšší kvalitou co do stránky obsahové, ale hlavně co do stránky produkční. Dění na obraze obvykle odpovídá mluvenému komentáři, střihy jsou bez problému a samotná textová náplň je prostě v pohodě. Možná jí je tam trochu moc a někteří komentátoři (Jan Válek?) by mohli ubrat na důrazech v mnoha slovech. Když si to představím, že mi někdo naživo předává informace tímto způsobem, musím se v duchu smát ;). Ale celkově je to rozhodně lepší počit, než Gamepage - nechce se z toho zvracet, grafika je přijatelná a kvalita taktéž - a to i když odhlédneme od formátu Public TV. Palec nahoru.

Infamous - demo

Musím se přiznat, že jsem byl k této hře skeptický. "Akce ve stylu GTA" ve mne vzbuzuje pocit, že se někdo snaží "porazit" Rockstar vlastními zbraněmi, což je zkrátka a dobře nemožné. Také první videa mne nechali chladným, nějaký maník, co hází blesky po všem, co se hýbe - no nevím. Takže jsem čekal velkohubý titul, který nemá na to se stát nějakou legendou nebo zásadním titulem. Hlavní přednost je evidetně pouze to, že jde o exkluzivní titul pro PS3. Sami autoři v trailerech dost často opakovali, jak je Cell úžasný procesor. A to prostě smrdí.


Jenže pak se objevily první recenze, které se vesměs shodly, že hra si zaslouží hodnocení až 9/10 a to je velice slušné číslo. Že by to nakonec nebyla úplná blbost?

Takže jsem si o víkendu sednul na demoverzi, která mne velice mile překvapila. Třeba rozsáhlost dema - ochutnáme tři velice různorodé mise, což by samo o sobě stačilo. Ale nehledě na demoverzi, máme během hraní k dispozici kompletní jeden ostrov (tj. třetinu herní plochy!), na které můžeme blbnou dle vlastního uvážení a zkoušet, co město vydrží.


Co je naprosto zásadním zjištěním, že srovnání "Infamous a GTA" je naprosto zcestné. Infamous se dá mnohem lépe přirovnat k Assassin's Creed ve scifi setingu, kdy je hlavní postava nepokrytým superhrdinou. Když se vykašleme na obsah misí, tak se ve městě dá prohánět mnohem lépe a řekl bych dokonce přijatelněji, než v Assassin's Creed. Cole, jak se jmenuje hlavní hrdina, umí běhat, skákat, poletovat a hlavně šplhat na úrovni Spidermana. Město je skvěle navrženo, jednotlivé prvky určené ke šplhání se nijak neopakují, takže vertikální pohyb po stěně vypadá po většinu času naprosto přirozeně. Pokud v Assassin's Creed šlo vyšplhat na 99% zdí, tak v Infamous jde o číslo cca 85%. Ve výsledku to znamená, že stejně lezete naprosto po všem, pocit volného pohybu je zde špičkový.


Stejně tak je uzpůsobené skákání a orientace v prostoru. Postavička se sama chytá okrajů oken, zábradlí, mostů, ale i prostý let vzduchem sama koriguje tak, aby dopadla například na lampu nebo zkrátka na co nejvyšší bod v dosahu. Jízda po elektrických drátech, potažmo po kolejích je také velice zábavná. Suma - hraje se to velice dobře, ačkoliv nejde o díru do světa. Určitě jde ale o dobře odvedenou práci.


Proč Infamous není a nemůže být klonem GTA je jasné po pár minutách hraní. Město zde hraje sekundární roli. Nepotkáváte davy lidí s nějakou inteligencí, která se dá pozorovat, slouží jen jako kulisa. Naprosto nesmyslně potkáváte polomrtvé ležící osoby (bez zjevného zranění), které můžete "vysát" nebo vyléčit. Nadzemní dráha jezdí absurdní rychlostí dokola a na zastávkách nikdo nečeká. To samé platí pro pozemní dopravu, kde jezdí nesmyslně auta, která občas nesmyslně zastavují - a samozřejmě je nelze řídit. Vaše interakce s okolím navíc nevyvolává adekvátní reakce publika. Zkrátka a dobře - město v Infamous slouží především, jako kulisa. To není nějaké negativistické konstatování, to je prostě fakt. Přirovnání k Assassin's Creed mi z hlediska stylu zpracování přijde vhodné.

Přesto se toho dá ve městě hodně najít. Děj hry nás zasazuje do situace, kdy kriminální živly ovládají jednotlivé části města, která osvobozujeme. Pohyb po nesvobodné zóně znamená, že se na nás rojí nepřátelé, důmyslně rozmístěni po střechách, takže musíme rubat, rubat a rubat. Podstatné je ale plnit mise, které pak vedou k tomu, že se nepřátelé v dané čtvrti přestanou objevovat. Celkově mě story celkem uspokojuje, byť je to vykrádačka Quarantine a dalších her. Trochu mi vadí vyprávění formou komixových animací, které se mi tam nehodí, ale jako jde to.


Během hraní jsem narazil na sérii drobných bugů, které trochu kazí dojem ze hry, ale nejde o nic fatálního. Detekce kolizí při fyzice občas skřípe - tlaková vlna smete auta, ale už ne lidi za auty - občas. Stejně tak jsem byl svědkem několika situací, kdy se auto po dopadu rozvibrovalo v nekonečné smyčce (dost nepříjemný zvuk mimochodem). Skripty jsou velice tolerantní, generují nepřátele před očima, posílá pokaždé různé vlny nepřátel, což znemžňuje aktivní plánování taktiky a podobně. Grafika by mohla být lepší, vzdálené objekty jsou rozmlžené až moc, blízké objekty postrádají žádanou hloubku detailu. To všechno by ale šlo překousnout. Co ale nepřekousnu (a to je můj osobní problém), je hlavní hrdina, který mi přijde vysloveně nesympatický.


Cole má širokou paletu pohybů a docela dost využití pro svou superschopnost, kterou je ovládání elektirické energie. Vytvořit superhrdinu na bázi elektřini s sebou přináší mnoho problémů, které zpracovat je výzvou. Tak hra třeba dobře řeší vodivost elekřiny v kovových materiálech, čili elektrizace kovového sloupu vede k omráčení osoby, která se za sloupem skrývá. Stejně tak je problém voda, která tvoří přirozenou překážku mezi ostrovy, ale i různé fontánky dokážou potrápit. Na druhou stranu mi vadí, že elektřina je zde odpovědí na jakékoliv problémy - třeba jak někoho "svázat", aby byl nehybný? Pomocí elektrických náramků, které cíl přikovou k zemi? To je přece blbost, ne? Stejně tak léčení pomocí elektřiny? Ale jako herní nadsázku to lze přijmout. Cole má navíc slušnou výdrž a automatickou regeneraci zdravíčka, která je akorát tak rychlá, takže jsem spokojený.

Krom toho je hlavní hrdina skoro neustále vystavován mnoha morálním rozhodnutím, které ovlivňují okolí a průběh děje. Hrát za zlého ale není výrazně zábavnější, ale rozhodně dostanete při běžné interakci méně zkušenostních bodů (ano, ve hře se sbírají EXPy, ale v demu je není možné nějak využít), takže je to spíš nevýhodné. Změna barevného schematu "hodný = modrý, zlý = rudý" je ale příjemná. Vzhledem k tomu, že neustále potkáváte zraněné civilisty, můžete velice rychle a často pošéfovat kladnou nebo zápornou karmu (byť se divím, proč je těch polehávajících lenochů tolik). Ale že by to byl v celku zásadní rozdíl? V demu určitě ne.


Precizně zpracovaný pohyb hrdiny v poměrně našlápnutém městě a k tomu trochu té elektrizující akce mne donutily přemýšlet o plné verzi hry. Takhlě nějak si demo představuji. Pokud má hra zabrat cca 30 hodin a ukázkové mise nepatří mezi vrchol hry, očekával bych od plné verze celkem luxusní zážitek. A to přesto, že nejde o nějak zásadní inovaci s dechberoucí story. Je to "jen" poctivě udělaná hra se slušnou atmosférou a pár menšímu bugy. A to je na prvotinu grupy Sucker Punch (no dobře, udělali ještě tři díly Sly Cooper na PS2 pro děti...) fantastický výsledek!

18. 5. 2009

Legend of Zelda - Twilight Princess - podruhé

V období herního sucha člověk rád zašátrá v archívu. 8. prosince 2006 jsem poprvé zapnul Nintendo Wii a krom Wii Sports jsem k němu měl jedinou hru, na kterou jsem se vrcholně těšil - Legend of Zelda Twilight Princess. (Dodneška jim líbou ruce, pane Cathack!). Hra se mi velice líbila! Opravdu je to skvělá hra. Dám za ni ruku do ohně (nebo minimálně do tatérského studia). Ale nevím, čím to pořádně je - na hru jsem skoro dočista zapomněl. Ono těch důvodů, proč se tomu tak stalo je několikero. Například - těsně po Twilight Princess jsem si zahrál Wind Wakera, který je přece jenom o něco lepší. Stejně tak jsem se pak z nostalgie vrhnul na Ocarina of Time, což je jedna z nejlepších her všech dob. Nápodobně tak, když přišla návštěva, prahnoucí po Wii, málokdy je Zelda zaujala, dycinky chtěli Wii Sports. A navíc rok 2007 byl z hlediska her velice nabitý, PS3 v přípravě, XBOX 360 chrlil grafické orgie a i na Wii jsme se dočkali skutečně mnoha her, které si zaslouží místo knihovničce. A protože byla Princezna Příšeří jedna z prvních her, zůstala v šuplíku vespod...


Sérii Zelda prostě miluju. Ono zpětně jsem někdy kritický (druhý díl Zeldy je pro mne nehratelný, nejnovější Phantom Hourglass nenaplnil očekávání zase tolik, Majora's Mask je příliš komplikovaná, že jsem ji ani nedohrál...), pořád jde o jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Kombinace adventury v akčním kabátku s nezaměnitelným stylem hádanek, do toho lehká nelinearita s lehkým vývojem postavy a hlavně fantastická pohádková atmosféra, která dokáže z pár pixelů vyčarovat herní epos - to se jen tak nevidí. Moje první Zelda byla v němčině na GameBoy - Link's Awakening. Od té doby žeru všechno se Zeldou - vyjma příšerného animáku a CDi dobrodružství (několik dílů) samozřejmě ;). Ale včetně Game and Watch zase.

Na podobném mostě se odehraje výtečný rytířský souboj, nezapomenutelné...

Krom toho je Zelda pověstná opravdu neuchopitelnou časovou linkou. Pro neznalé - v každé hře v zásadě hrajete za mladíka jménem Link, který za nejrůznějších okolností osvobozuje v království Hyrule princeznu Zeldu. Co má tento základní příběh téměř vždy společné je legenda o stvoření světa (tři bohyně - Síla, Moudrost, Odvaha - Triforce) a vyvolených bytostech (obvykle Link a Zelda), kteří hlídají rovnováhu. No ale jinak je všechno skoro pokaždé jinak! Zelda není pokaždé Zelda. Dokonce ani Link není pokaždé Link. Jednou je to malý skřítek žijící v magickém lese, jindy malý chlapec žijící na malém ostrovu uprostřed oceánu, jindy mladík pasoucí kozy a někdy třeba vlk. Tomu se podřizuje i forma samotné princezny Zeldy, krále království Hyrule a vlastně i finální bossové - obvykle Ganon a Vaati. Ale ani bossové nejsou vždy stejní, tito dva jsou jen nejznámější.

Start hry je téměř romantický. To se ale brzy změní.

Svět temnoty a druhá forma hlavního hrdiny je velice dobře zpracována.

Celkově se mluví o tom, že všechny hry se Zeldou se odehrávají ve třech základních světech. Jeden z nich je série začínající Ocarina of Time / Majora's Mask, Link to the Past a zakončená Twilight Princess - takzvaná temná série. Druhý svět má počátek v Minish Capu přes Windwaker až po Phantom Hourglass (a chystané pokračování Spirit Tracks) - takzvaná cartoon série. Poslední svět je doménou GameBoy (Color) - Link's Awakening (kde ani Zelda nevystupuje!), Oracle of Ages a Oracle of Seasons. No - a tyhle tři světy spolu nemají prakticky nic společného svou charakteristikou. Je to pěknej maglajz, do kterého dokonce první dvě Zeldy z NESu nijak nezapadají, respektive se dají navázat na kterýkoliv ze tří světů. Typický důsledek toho, když každou hru dělá jiný tým lidí s odlišnou vizí, aniž by někdo kontroloval, jestli jsou hry kanonické. Ale ono to v důsledku zas tak moc nevadí.

Jeden z "Spirit of Light", kterého musíme osvobodit, aby...

...svět neskončil v této podobě.

Totiž hlavní idea boje dobra se zlem je zde naprosto čitelná a identická, jde o interakci symbolů, nikoliv person. Link v první Zeldě vytvořil zkrátka časoprostorovou ikonu, která se podle potřeby vtěluje do různých světů a událostí, aniž by si zachoval paměť - je zachován pouze duch hrdiny, který koná dobro za všech okolností. Na podobném principu se pak šíří i záporné postavy. Prostě když se v tom nešťouráte, tak to dává určitou logiku, byť ne na první pohled. Díky časové nevyhraněnosti je tak hře umožněno těžit originalitu tam, kde to mají jiné série skoro zakázané. V jednom dílu je Link pasáček koz, v dalším strojvedoucím (!), ondyno disponuje možností skákat v čase a tak podobně - teoreticky můžeme zažít Linka i ve scifi pojetí, aniž by to nabouralo smysl legendy (konec konců některé pasáže v Twilight Princess se jako scifi dají označit).

Hlavní hrdina je sympaťák a tečka.


Co ale hry mají společného prakticky vždy je styl hraní. Za á - v této hře není jediného namluveného dialogu. Stalo se již trademarkem, že i samotný Link je naprosto němý a jenom "čte" dialogy ostatních, ve kterých je zcela pasivní, až na pár citoslovců. Za bé - hra vždy střídá exteriér a dungeon, přičemž v dungeonu A získáme předmět, bez kterého se nejde dostat do dungeonu B. Není ale výjimkou, že i v dungeonu A mineme tajná, bonusová místa, která nejde bez artefaktu z dungeonu C vůbec objevit. Dungeonů je ve hře vždy okolo desítky, přičemž artefakty výrazně ovlivňují i vaše schopnosti v exteriéru - nové schopnosti díky předmětům zde symbolizují vývoj postavy z klasických RPG. Za dé - hry jsou prošpikovány mnoha minihrami, přičemž jedna z nejslavnějších je rybaření. Dočkáme se ale i jízdy na koni, honění slepic, nahánění koz do chlíva, sběr vzácných brouků, snowboarding a tak dále a tak podobně. Za é - jak vyplývá z bodu cé, hra je přes přísnou dějovou linearitu sem tam nelineární, co se provedení týče - podle hledání tajných místností se často může stát, že něco vyřešíte jinak, než jste na to přišli napoprvé nebo než jste si přečetli třeba v návodu. Skrytého materiálu je ve hrách skutečně tuna. Za ef - hry jsou obvykle opravdu dlouhé, takže je zde přítomný klasický "Zelda syndrom" - po pár hodinách hraní si nedokážete vybavit, jak hra vlastně začala, protože jste toho udělali za těch pár hodin TOLIK, že to prostě neudržíte. Obvykle si hráči pamatují jen finální souboj ;). S tím souvisí i slušná replayability - vlezete do místnosti a jediné, co víte, že jste tady měli při prvním hraní příšernej zákys. Jenom nevíte, jak jej řešit. Stejně tak hru provází pocit "hurá, našel jsem supertajnou místnost", ale přitom je to normální cesta levelem. Za chvíli si dokonce vzpomenete, že při prvním hraní jste měli v té samé situaci tu samou reakci. Za gé - veškeré dungeony jsou založené na loadingem oddělených místnostech, ve kterých se respawnují čas od času nepřátelé. Rovněž není možné hru uložit kdykoli - po loadingu z menu se ocitnete na prahu aktuálního dungeonu, kde jsou poodemykané dveře a máte aktuální inventory. Jinak se vše respawnuje.

Otevřená krajina s několika skvělými souboji s tlupou omezenců patří mezi nejlepší zážitky, které hra nabízí.

Tato charakteristika platí většinou pro všechny Zeldy a dá se podle ní rovnou odhadnout, jestli je Zelda pro vás nebo ne. Jak jsem naznačil výše - atmosféra je to, co mne ke hře vždy a opakovaně přiková. Ta přebíjí veškeré výhrady, které bych ke hře případně měl (ne snad, že bych je měl). ne každému musí sednout jednoduchý příběh (ovšem skvěle podávaný), ne každému musí sednout uniformita inventory v každé hry (seznam předmětů se sice vyvíjí, ale neobejdete se bez bumerangu, lampy, dvou druhů štítů, dvou druhů mečů, vystřelovacího háku...). Ne každému sedne ovládací schéma (v novějších dílech Link skáče automaticky na kraji plošinky například). Ale i přesto všechno musím takřka libovolný díl Zeldy doporučit, alespoň na zkoušku. V době emulátorů to skutečně není problém, ovšem koupě GameCube (kde je remake Ocariny - Master's Quest, Windwaker a Twilight Princess, o Four Swords adventure nemluvě) - ta se nemůže nevyplatit (potažmo Wii samozřejmě).



Poprvé jsem Twilight Princess spatřil takto. Na dlouhou dobu se toto video stalo mým nejoblíbenějším. Bez zajímavosti není, že jsou zde záběry na lokace, které se pak do finální verze nedostaly. Samotný trailer je pak možnost shlédnout i třeba tady.

No ale zpátky k Twilight Princess. Ono totiž shodou okolností se někde na nyksu začalo hovořit o Zelda maratonu, takže nezávisle na tom jsem si to chtěl prostě zahrát, abych se do toho dostal. Zasunul jsem placku do konzole (MILUJU konzole bez harddisku), smazal save (resp. Twilighthack) a pustil se do hraní. Začátek hry si pamatuji takřka dokonale, takže jsem šel skoro na jistotu. Ovšem s přibývajícími hodinami hraní jsem si začal uvědomovat, že něco nehraje. Že hraju trochu jinou hru. Začal jsem si všímat, že jsem v rámci herního nadrženectví dost často přeskakoval "nudné texty" rozhovorů, které tentokrát čtu pečlivě. A stejně tak jsem začal pečlivě zkoumat nejrůznější "detaily", jako třeba obsahy domů v Kakariko vesnici (kde jsem našel zoom na luk - no to mi ho vyndej! Jak jsem to mohl minout napoprvé?!). A takto jsem začal i jinak vnímat dějovou linku. Naše průvodkyně - Midna - pro mne dostala trochu jinou příchuť, než napoprvé, došlo mi, že Linkovi je představena více, jako negativní postava, kdy jediným morálním plusem je fakt, že za ni Zelda dá ruku do ohně. Také má pro mne nyní finální dějový zvrat trochu jinou příchuť - lepší. A tak dále a tak podobně. Najednou hraju jinou hru.


Pro srovnání předchůdce - Wind Waker (GameCube).

Více jsem se rovněž soustředil na vedlejší dějové linie, kterých je bratru nepočítaně a celkem chápu, že při prvním hraní jsem je téměř ignoroval. Najednou mi vedlejší minipříběhy přijdou velice důležité pro dokreslení atmosféry hlavní dějové linie. A opět díky pečlivému čtení textu odhaluji malé návaznosti, které mi předtím naprosto unikly a tak mi některé subquesty nedávaly smysl. Díky tomu, že jsem hru přece jenom dohrál, tak jsem třeba věděl taktiky na bosse a nějaké souboje, ale "šetřil" jsem čas v místech, kde stačí místnosti jenom proběhnout a netřeba se zdržovat se souboji. Díky tomu jsem zkrátil dobu hraní mezi dějovými sekvencemi, takže jsem to udržel v paměti pěkně kompaktní. No a ono obecně - když po 17ti hodinách jste v cca polovině hry (aniž bych hledal tajné místnosti!), když speedrun je pod pět hodin (ovšem s využitím bugů), tak si člověk říká, aby to na ten 24 hodinový maraton nějak zvládl ;). I když semtam dělám blbiny - jako třeba že chodím ohnivý dungeon bez jakéhokoliv štítů. Kupodivu - s trochou herního umění není problém projít bez štítu prakticky celou hru... no, když si vzpomenu, že na začátku hry vás Midna peskuje, že bez meče a štítu nemůžeme vůbec hrát ;).


I přes cartoon světlost dokáže vyčarovat hutnější situace.

Twilight Princess je po všech stránkách fantastická hra. Jednotlivé složky, ať nové nebo staré, jsou prostě briliantní, vyvážené a vyleštěné k dokonalosti. Vlčí forma nabízí několik nových herních principů, které lze využívat i po dohrané hře v subquestech. Předměty v inventory jsou naprosto dotažené k dokonalosti - takový dual-clawshot je prostě lahůdka. Celkově mne (již podruhé) překvapila bezchybná skladba dungeonů, které jsou vždy jakýmsi velkým 3D puzzlem - konkrétně podvodní dungeon je designově absolutní lahůdka. Nemluvě o bossovi, který ze všeho nejvíce připomíná jednoho kolosa z Shadow of Colossus. Vůbec bossové jsou parádně zpracovaní - i když dost jednoduší.

Na závěr svatý Grál série - Ocarina of Time - ukázky z konce hry (Nintendo 64).

To je asi jediná chyba nejnovější velké Zeldy. Je zkrátka a dobře příliš lehká. Ve hře jsou jenom tři momenty, které s trochou nepozornosti přerostou v šílený zákys. Ve dvou případech jde navíc o situace, které mají jiné, byť komplikované řešení, takže není úplně zřejmé, že děláte něco vysloveně špatně, jen v duchu proklínáte gamedesignéry, ačkoliv jde o vaši chybu. Taktika na bossy je velice snadno odhalitelná a oni samotní jsou pomalí a neublíží vám příliš, ani když se vysloveně snaží. Neznamená to ale, že by bossové nebyli zapamatovatelní. Perfektní pojmutí kamery při bossfightech jim dodává až filmovou atmosféru, kdy trochu ztrácíte pojem o realitě. Vrcholem je závěrečná série soubojů, kde konečně přituhne obtížnost, ale hlavně ze zábavního hlediska jde o totální vrchol všech Zeld. Konkurovat tomu může jen finální boss z Minish Capu a i ten je na polovině cesty. Ke konci hry jsem ronil slzy jaké Rónin (ano, to je nesmysl, ale nemohl jsem si to odpustit ;).

Když se zpětně divám na svou vlastní recenzi, jsem celkem spokojený, jak jsem to popsal. teď jsem ale ještě víc nadšený, protože jde o perlu po všech stránkách, která zapadla, ale její znovuobjevení považuji za nutnost pro každého majitele Wii. Ani z technického hlediska hře nemám co vytknout, když to beru jako GameCube port. I při současném hraní vidím nedostatečné textury a nepříliš bohaté modely vedlejších figur. Ovšem kvalitní grafický design to všechno přebíjí, když poprvé uvidíte Zeldu, je to na výstřik. Na druhou stranu tak nějak automaticky očekávám, že následující Zelda, designována primárně pro Wii, bude vypadat podstatně lépe.

U těch recenzí se ještě zastavím. Ze začátku to vypadalo, že se Twilight Princess moc nepovedla, protože jedna z první recenzí váženého Gamespotu hře napálila hodnocení "jen" 8.8/10. To bylo pro fanoušky hry poněkud kruté. Přitom když se dneska podívám na Gamerankings, tak se to tam desítkami jen hemží, celkový průměr je nad 94.45%, což je úctyhodné. Když se dívám zpětně na recenzi Gamespotu, tak nejvíce vytýkají přílišnou tradici hry. Obecná inovace by neuškodila, prý. (I já osobně jsem to ve své recenzi trochu vytýkal - teď mi to nevadí).

Něco na tom je. Při otázce "Quo Vadis Zelda?" se musíme dostat k závěru, že tady máme dva hlavní směry vývoje. Ten, který je inovativní (dva díly pro DS v současné době) ale není v tom výsledku tak uspokojující. A ten, který se drží tradic, je zase málo inovativní, i když se hraje mnohem lépe. Další Zelda, kterou oznámil přímo Miyamoto, se navíc začíná tvářit, jako interaktivní film. To nejsou moc dobrá znamení - Zeldy jsou - přes svůj někdy možná dětinský vzhled - klasické hardcore hry a tento směr se mi ani trochu nelíbí. Na druhou stranu tady máme touhu hlavního šéfa Ocariny a dalších Zeld - Eiji Aonuma - který nepřestane Zeldu dělat, dokud nepřekoná Ocarinu. To je moc pěkný závazek! A ono i ten Miyamoto málokdy zklame. Pořád je tady mnoho prostoru, kam se pohnout, aniž by se vytratila zaručená "Zeldovitost" a atmosféra.

Když se na Zeldy dívám obecně, tak v rámci série musím hodnotit hry v pořadí Ocarina of Time, Windwaker a Twilight Princess - z velkých konzolí. Pokud tedy bude hodnocení s odstupem jednoho bodu, tak dostane opravdu "jen" 8/10. Ale hra sama o sobě? Mnohem více. A to říkám přesto, že styl zdokonalování herních mechanismů směrem Ocarina of Time - Windwaker - Twilight Princess přinesl relativně málo inovace.

Série Legend of Zelda je tak trochu jako letní olympijské hry. Jsou jednou za čtyři roky a na konci vždy všichni odsouhlasí, že jde o nejlepší olympijské hry do dnešního data. Twilight Princess v tomto kontextu zklamal. Ale to neznamená, že je to špatná hra, naopak. Jde o špičkovou a zábavnou hru pro široké publikum hráčů, která v kontextu her obecně dosahuje na nejvyšší laťku s ledovým klidem. Sehnat GameCube se dá dneska za pár šušňů, takže pokud v tomto okamžiku ještě nehrajete, doporučuji se zvednout a udělat si radost tím, že splníte svou občanskou povinnost (Windwaker v závěsu samozřejmě, o Ocarině nemluvě - vše na GameCube potažmo Wii).

P.S.: Po doplnění - všechny Zeldy v seznamu Mobygames.

13. 5. 2009

Retrogamer 63


Celé číslo je věnováno především handheldům. Historie jejich vývoje je zajímavá i tím, že za jednu z prvních přenosných konzolí je považován Vectrex, byť má velikost menší televize a také je zajímavé, jak fatálně selhaly nadějné konzole znašky Wondeswan ve své době. Samozřejmě, že je zde dopodrobna rozebraný GameBoy, včetně desítky perfektních her, kde vévojí Legend of Zelda - Link's Awakening. V rozhovorech potkáme šéfa Revolution Software - Charles Cecil. Rovněž zajímavý je Archer MacLean, který pracoval na mém oblíbeném International Karate. V Making Of se podívali na hru Joust - což je jedna z těch, jejíž popularitu jsem nikdy nepochopil. Celkově - tohle číslo je opět nabité!

11. 5. 2009

Amiga + Minimig update

Jak využít několika dnů (pátků!) státních svátku? Možností je mnoho. Ale jelikož moje žena byla v zaměstnání od nevidím do nevidím, rozhodl jsem se, že dám dokupy svoje stroje. První byl Playstation 3, jak jsem psal níže, ale trošku odladit chtěla i hlavní Amiga, jakož i nový firmware do Minimigu vyšel.

U mé milované A1200 jsem se dostal do problémů poté, co mi začala zlobit CF karta (v IDE redukci sloužící jako harddisk). Koupil jsem tedy novou 2 GB CF kartu, nabootoval z diskety, správně nastavil maxtransfer a masku, kopnul tam nejlepčejší filesystem PFS3 (z hlediska funkce překračuje možnosti NTSF / WinFS o několik koňských délek, ani EXT3 se mi z koncepčního hlediska nezdá takto dobře navržený) a zkopíroval zálohu systému (OS 3.9). Všechno maká, jako hodinky, takže jsem si tam samozřejmě udělal 100 MB partition na Macintosh, který jede velice slušně (Warcraft je na hranici hratelnosti, ale jde to). Zbývá doladit kravinky - ROMky do WHDloadu, noclick utilitu, ale hlavně rozchodit WiFi a PCMCIA-CF redukci. Tím bude instalace zcela ukončena.

Minimig oproti tomu dostal nový kabátek (díky putují Chainovi), takže už nejde o obnaženou desku. Elegantní "Apple like" design mu vysloveně sluší, sháním nějakou pěknou nálepku (ideálně boingball s nápisem). Ale ke hlavní změně došlo uvnitř - ve firmware.


Že se Minimig rozvíjí po stránce softwarové je logické. Jde o opensource systém, který je na fanoušcích závislý, navíc první verze skutečně nebyly příliš stabilní a kompatibilní. Ovšem větším překvapením je, že se Minimig vyvíjí i po stránce hardwarové! Mám na mysli nejenom miniITX řešení, ale v tomto případě ARM nástavbu, která posouvá možnosti Minimigu daleko za hranice Amigy 500. Proč je to tak úžasné? Minimig se dá rozdělit na dvě části. První část je Amiga 500 v hardwarové emulaci, druhá část je obsluha samotného emulátoru. Hardwarová emulace je řešena pomocí čipu Spartan a Motoroly 68000, obsluha emulace (tj. vkládání virtuální disket z SD karty a další funkce) je řízená malým PIC švábem. Ten má ovšem konečnou kapacitu, která není moc velká, takže moc funkcí nepobere. Proto se vyvinul ARM adaptér, který se vloží do patice místo PICu. ARM má mnohem větší výkon, takže obslouží mnohem více funkcí. Mimo jiné tedy přibyla emulace až 4 disketových mechanik, emulace harddisku (HDF soubor) a více RAM paměti. A do toho všeho - možnost zvýšit frekvenci Motoroly z 7 MHz na 28! Demonstraci ARMu najdete na Youtube.

A co je vůbec nejlepší zpráva? Většinu těchto funkcí se podařilo realizovat i na originálním PICu, takže i bez ARM adaptéru (o kterém tak jako tak uvažuji ;) se dočkáme prakticky všeho! Vyjma harddisku a dvou mechanik - což je prkotina pro disketový systém.

Originální Amiga 500 jede na procesoru Motorola 68000 s frekvencí 7.14 MHz (s drobným rozdílem pro regiony US a EU). Minimig tento procesor obsahuje také, ale dneska se již na takto nízké frekvenci procesory nevyrábějí. Takže Motorola v Minimigu je taktovaná na 28.36 MHz, ale dále je podtaktovaná na originální rychlost. Je to zřejmé z hlediska kompatibility, zbytek čipsetu by se mohl zbláznit, že má takto rychlý procesor. Ovšem vývojem emulace je nyní možné nastavit frekvenci na plný výkon a Amiga prostě jede jako z praku! Abych demonstroval rozdíl, natočil jsem mobilem intro Frontiera. Kvalita je příšerná, ale zrychlení / zpomalení při přepínání rychlostí je dobře patrné (ano, rychlost lze přepínat za běhu emulace bez restartu!).



Z hlediska kompatibility je už jenom málo co vylepšovat. Například demo 9Fingers neustále obsahuje chybu s vertikálními pruhy, která je sice snesitelná, ale divná. Podobně tak Chaos Engine 2 obsahuje chybu graficky velice podobnou, ale navíc je nehratelně pomalý (a to i po přepnutí na 28 MHz), takže je chyba někde hlouběji.

Na druhou stranu jsme dostali dvě disketové mechaniky s dvounásobnou rychlostí načítání. Takže jsem se dal do testování Workbench. Boot trval původně 47 vteřin (což odpovídá reálné Amize), po zapnutí vyšší rychlosti mechanik jsme se dostali na 31 vteřin a po zapnutí 28 MHz dokonce na 25 vteřin! To je slušný výkon na starouška ;). Skoro polovina času, nemluvě o rychlejší práci v samotném grafickém rozhraní. Podle testů s ARM adaptérem je nyní Minimig přibližně 5x výkonnější, než Amiga 600 (tedy ECS). Je tedy možné spouštět i WHDLoad hry. No nacpat tam "nějak" AGA a moje A1200 může začít žárlit ;).


Krom toho byly doladěné mušky, jako je možnost přepínání NTSC/PAL při startu Minimigu (drží se klávesa F1 nebo F2), což ušetří hodně námahy. OSD menu se nyní pohodlně ovládá šipkami + ENTER + ESC na klávesnici, případně joystickem, jako za stara. Diskety na SD kartě se sice pořád řadí divně, ale je možné je hledat pomocí prvního písmena - vynikající pokrok. Vůbec je doladěné veškeré ovládání emulace, nemluvě o perfektně zpracované dokumentaci. Jaku Bednarski - pochvala před nastoupenou jednotkou (no jo, donation bude).

K dokonalosti chybí jen krůček a to sice podpora adresářů na SD kartě. Chain sice tvrdí, že to PIC prostě neutáhne, ale to říkal i o zápisu do ADF, rychlejším načítání a dalších featurách, které jsou nyní realizovány. Ale zase já tomu prd rozumím ;).

Podstatnou část prodlouženého víkendu jsem tedy trávil s joystickem, kde jsem si dával Alien Breed na Minimigu, Alien Breen 3D 2 na A1200/060 (jde to trochu hrát ;) a nadáváním na hry, které vyžadují pro provoz PAL (což moje LCD nezobrazí), takže třeba můj oblíbený Ruff'n'Tumble. No super prostě!

Playstation 3 + Ubuntu = PC?

Po zakoupení nového, 500 GB velkého disku do Playstation 3 došlo k logické situaci, kdy jsem si položil otázku, jestli nainstalovat Linux nebo ne. Ta otázka je logická hlavně proto, že 10 GB partition umí konzole vytvořit pouze při formátování disku, k čemuž je nyní ideální příležitost. (Mimochodem proces zálohování a obnovení zálohy dat proběhl bez problémů, i když to celkem trvalo).

Takže došlo k otázce druhé - jaký Linux tam nacpat. Nejvíce a oficiálně podporovaný je Yellowdog distribuce, speciálně pro PPC (původně pro Macky) a od verze 5.0 i pro Cell. Ovšem doslechl jsem se, že moje oblíbená distribuce Ubuntu je k dispozici rovněž, takže i když není přímo ideální, rozhodl jsem se pro ni.

Instalace je strašně zdlouhavá, i když téměř bezobslužná. Bezproblémů jsem nastavil češtinu, akorát DHCP mi to nechtělo detekovat, takže jsem síť nastavil ručně - od toho bodu dále se vše postaralo o sebe sama. Celý proces byl asi na hodinu, v závislosti na rychlosti připojení k netu. Pak stačí vyjmout CD a restartovat konzoli.


Co mne hned zkraje překvapilo je systém zavádění operačního systému. Totiž nejprve musíte z hlavního menu PS3 nastavit nový výchozí OS. Od toho okamžiku se bude bootovat Linux a nic než Linux. Do XMB se dostaneme zpátky tím, že při startu Linuxu napíšeme na dotaz zavaděče "game" a tím se na výchozí OS nastaví zase XMB. Tohle je trochu divně vyřešené. Navíc jsem někde četl, že takhle to řeší Ubuntu, jiné distribuce se musí vypnout přes příkazovou řádku se speciálním parametrem. Nu což, dá se s tím žít.

Hlavní problém Linuxu je nasnadě. Nepříliš vysoká rychlost a hlavně nedostatek paměti. 256 MB RAM je poměrně málo, i když se zdá, že Linux umí alokovat i VRAM (nezkomal jsem to více), takže teoreticky hovoříme o 512 MB RAM, což je prostě ... pořád málo. PPC na 3,2 GHz je sice prima, ale rychlost reakcí Ubuntu bych označil za velice línou. Jakmile se však ale něco spustilo, běželo to krásně rychle. Určitě se s tím dá pracovat, jako s kancelářským strojem, to jest internet, psaní, maily, sem tam nějaké to videjko nebo prohlížení fotek a to v plném komfortu stolního systému. I když ta rychlost ten komfort značně snižuje.

Druhý hlavní problém je patrně ještě horší. Ubuntu totiž nefunguje správně! Po čisté instalaci jsem byl vyzván k doinstalování jazykové mutace. Ovšem panel s nastavením po kliknutí na ikonku se prostě neukázal. Zkoušel jsem procházet kde co a dobrých 75% věcí funguje. Co ale nefunguje je instalace programů (neustále se dokola chce refreshovat, nic nestáhne), což je docela zásadní. Bez toho se Linux nedá používat ani omylem (pokud přeskočíme možnost instalovat z USB flashky, což je tak trochu proti filozofii Ubuntu). Možná, že by to šlo nějak z příkazové řádky (apt get umím), ale neměl jsem chuť se v tom vrtat, čekal jsem "prostě Ubuntu" a ono hovno hovno, slavný soude.


Že nejde nastavit ručně síť a že mi OS hlásí v seznamu hardwaru nulu, to bych přežil, protože síť evidentně funguje. Dostanu se na net, Firefox jede - není problém. I když rychlost není závratná, je to v pohodě použitelné. Ale můj notebook D420 podává vyšší výkon, takže použití Ubuntu na PS3 postrádá smysl.

Celkově jsem docela zklamán, byť pocit scifi je uspokojen ;). Zkusím ještě toho Yellowdoga, ten vypadá více nadějně (a rychleji).

6. 5. 2009

Blade Runner 3D

Před nějakým tím časem jsem se snažil naznačit, jak bych si představoval využití fenoménu Blade Runner v počítačové hře. Ať už jsem uvažoval jakkoli, součástí vize je sugestivní grafické zpracování, pochopitelně plně trojrozměrné. Určitý náznak udělala adventura z roku 1997, ale teprve nyní musím konstatovat, že jsme došli z hlediska technologie a designu tam, kam Blade Runner potřebuje dojít. Jediný návrh na změnu - aplikovat filtry "zhoršující" kvalitu obrazu na úroveň filmového pásu. Ale udělat nějakou first-person hru v tomto stylu, asi bych dlouho nemusel hrát nic jiného. Luxusně odvedená práce v rámci projektu "realizuj filmovou scénu pomocí CryEngine 2". Gratulki!


5. 5. 2009

Sametová vražedkyně

Velvet Assassin jest mutací klasické hry Thief zasazené do období druhé světové války. To samo o sobě nemusí znít zas tak špatně. Akorát během prvních dvou misí jsem narazil na slušnou řádku bugů, nedodělků a nedotažených herních mechanismů, až jsem se zarazil, že to vůbec hraju. Ono ta hra je v zásadě uspokojující, jenom ji musíte hrát s přivřeným okem a odmyslet si hlouposti, neboť atmosféra a některé prvky jsou opravdu povedené.

Jako v každé stealth akci se zde hraje pomalým, plíživým stylem, kdy je cennější někoho odkráglovat zezadu potichu, aniž by o tom kdokoliv věděl. Hlavním prvkem je tedy nutnost schovávání se do stínů. Za hru narazíme na několik zbraní, odpovídajících dějovému zasazení, ale hlavní roli zde hraje přece jenom nůž, který umí zabíjet jednou ranou. Jelikož hlavní hrdinka (žena!) vydrží skrz svou koženou bundičku jen pramálo zásahů, je obvykle prozrazení rovno smrti. Pokud ovšem nemáte po ruce drogu, která slouží jako dočasný bullettime, kdy se můžeme někam rychle ukrýt či lépe někoho okamžitě zabít. Takové jsou hlavní principy.

Bohužel, od dob Thiefa uplynulo mnoho vody na to, aby hra přinesla stealth gameplay na úrovni hry z roku 1998. Už tam mi přišla dost na palici situace, kterou ilustruji na obrázku níže - akorát u Thiefa jsem to tak nějak bral, u hry z roku 2009 mi to přijde nepřijatelné.


Toto je vzorová místnost (buďte shovívaví k mému pojetí šíření světla, jde o ilustraci), kde jsou dva sloupy (šikmé šrafování), dva světelné zdroje a tři druhy světelnosti. Bílá plocha značí maximální viditelnost, kde se není možné schovat. Pak je tady jakýsi polostín (kolmá šrafa), kde musí být hráč třeba skrčený a nehybný, aby nebyl spatřen. A pak tady máme největší stín - uprostřed (vodorovná šrafa). Je naprosto logické, že z hlediska herního mechanismu se vyplatí ukrýt právě tam. Znamená to ale, že je zde postava "neviditelná"? Kolečko "P" značí postavu a kolečko "N" nepřítele. Ten se dívá ve směru šipky do stinné oblasti. Opravdu je natolik slepý, že nevidí postavu, přesněji řečeno její siluetu? Tu logicky musí vidět, i kdyby byl stín nejstínovatější - osvětlená stěna na druhé straně jasně prozradí kohokoliv, kdo stojí ve stínu uprostřed místnosti.

Nebavíme se tady o realismu hry. V rámci realismu by nemohla existovat prakticky žádná hra. Jde nám o určitou přijatelnou uvěřitelnost nadsazených mechanismů. I karikatura musí být zřetelná. Ovšem zde nutně musí dojít k jedné ze dvou variant. Buď autoři udělají blbce z hráče nebo z NPC. V tomto případě došlo k té druhé variantě. A je to mohutně podpořeno herními mechanismy a level designem.

Němečtí vojáci jsou zde prezentováni, jako nejjednodušší tvorové na světě bez jakéhokoliv pudu sebezáchovy nebo inteligence. Pokud se před jejich očima otevřou dveře, za kterými nikdo nestojí (siluetu mé postavy nevidí), nevěnují tomu žádnou pozornost a v klidu pochodují dál. Pokud najdou na zemi mrtvého kolegu, tak přibližně pět minut plaší a zkoumají temná zákoutí, ale pak se uklidní a aniž by cokoliv hlásil, vrací se na svou procházkovou linii. Vojáci mají skriptem určené, kdy se starají o světlo v okolí. Pokud jej vypnu, tak se automaticky vydá konkrétní voják opět rozsvítit, což je v pořádku. Jenže když tohoto vojáka zlikviduji a v místnosti nastane absolutní tma, ostatní vojáci bez skriptu tomu nevěnují žádnou pozornost. A vzhledem k tomu, že ve tmě vidí houbeles, natož mou postavu, uniká mi jejich význam na place. Vojáci mají přece hlídat objekt. Ale jak mohou hlídat cokoli, když nic nevidí? Jak to, že se nad tím nikdo nepozastaví? Nerozsvítí lampičku, nevytáhnou z kapsy svítilnu? To si blondýn s modrýma očima řekne "Hlídám státní pokladnu, je tu tma, okolo mne tři mrtví kamarádi, ale já tady budu pořád hlídat na rozkaz Führera a nebudu nic nikde hlásit, rozsvěcet či to jinak řešit"? Herní mechanismy musí být pochopitelně karikaturou reality, ale má to svoje meze. Velvet Assassin tyto meze dalece překračuje v tak esenciální věci, jako stealth. A to je u stealth akce problém.

Ale tím to zdaleka nekončí. Tolerance světelnosti je příliš benevolentní. Je to docela dobře vidět ve čtyřicáté vteřině recenze hry na Gamespotu například. Postava stojí asi tak metr od lampy se světelností stroboskopu a přitom modré orámování stále hlásí, že jsme neviditelní. Levely jsou narvžené dost podivně, na jednu stranu funkčně, ale z hlediska světelnosti absurdně. Chápu, že zapadající slunce umí vytvořit tvrdé stíny, ale tohle je prostě moc. Ve hře máme možnost lákat nepřátele krátkým hvizdem, který ovšem není možné realizovat, pokud máme plynovou masku, což sice moc nechápu, ale budiž - tato featura je uvedena přímo v popisu předmětu v inventory. Jak je ale možné, že Němci s maskami si bezproblému pohvizdují? A jedna ze zásadních featur hry - fetování pro zvýšení výkonu - mne také pobavila. Ono to do hry zas tak moc nesedí, ale je to efektní, to se musí nechat. Prostě si šlehnete, čas se zastaví, grafika prožene snovým filtrem a na několik vteřin můžeme běžet a zabít kohokoli, i když o nás ví. To je prima efekt. Ale proč se droga proboha jmenuje Morphium? Tedy droga, která se v druhé světové používala na tlumení bolesti, vhodná tak maximálně k otupění a usnutí. Jo kdyby hrdinka napíchala Morphium do zmíněného vojáka, tak by to logiku mělo, ale...

Pominu-li to, že stěžejní herní prvek je absurdně přehnaný až nezvládnutý, mám tady desítky chyb či chybiček, které rozladí úsměv na tváři. Střelné zbraně jsou velice nudné, ale v nich to neleží, konec konců máme k dispozici velice málo munice. Je pak ale blbost nějakou část levelu postavit na kružbě, to tam nemá co dělat. Příběh hry se snaží o hodně, ale vyprávění pomocí krátkých scének mezi misemi je nezáživné. Nezdá se mi navíc, že by postava byla natolik silná, že přemůže každého německého vojáka (bez chloroformu). A když už se voják brání, tak nevěřím tomu, že se nepokusí alespoň vystřelit do vzduchu, když už v té druhé dlani tu pistoli drží. Prostě tomu nevěřím, je to příliš přitažené za vlasy.

Ale přitom mne ty dvě hodiny hraní celkem bavily. Krom poměrně zvládnuté grafiky s přijatelnou stylizací s celkem velkým smyslem pro detail (textury a modely jsou na úrovni) je k dispozici i odpovídající zvukový doprovod a hudba. Vojáci si mezi sebou povídají a často je to opravdu veliká sranda, jak se hádají o čokoládu nebo tak něco. A také opravdu nepřeberná škála animací našich malých poprav - dlouho potrvá, než uvidíte dvě stejné úmrtí. To je také velkem plus. Možnost podívat se klíčovou dírkou, vpadnou do dveří, nafetovat se a sejmout německého oficíra - to je také pocit, který se jen tak neochodí. Takže ono to má smysl hrát. Jen bych to příště pojal jako pokračování Sabouteura.

Nakonec jsem si asi uvědomil, kde je hlavní problém hry. Replay Studios jsou prakticky nováčci, mají za sebou prakticky pouze béčkovou hru Crashday, takže tohle je jejich první pokus o větší a lepší hru. Když se na to koukám, jako na studentskou práci, tak říkám ano, dal bych jedna mínus, to by šlo. Navíc to jsou Němci. Ale abych další hry od nich bral vážně, budou muset setsakramentsky přitlačit.

4. 5. 2009

Natáčení pořadu Pařáda

Poslední dny, či spíše týdny, se nesou jasně v duchu příprav a natáčení našeho společného projektu s prostým názvem Pařáda. Má jít o pořad, kde se hrají hry. Všechny možné, na tisíc způsobů. Jedno z témat pořadu je hraní her na extrémní obtížnost, druhé je hraní her netradičním způsobem (takový Tekken na dancepadu), což bude stmeleno rozhovory v terénu, krátkými prostřihy s představením her, konzolí nebo prostě "kombo dne" ve dvaceti vteřinách. Celkem by divák za těch 10-15 plánovaných minut měl shlédnout něco, co bude mít (s trochou nadsázky) nadčasovou hodnotu.

Nechci pořad zatím moc propagovat. Jestli se chytne, udělá se mu vlastní kanál, patrně blog a nebál bych se ho nabídnout třeba do Prima Cool vysílání. Momentálně máme k dispozici 99% hrubého materiálu pro pilotní díl a pro první díl. Před sebou máme to nejtěžší - střih a postprodukce. Znělka nám zatím zcela chybí, i hudebně. Tým lidí máme schopný, ale synchronizace našeho koníčku s ostatními aspekty života je prostě obtížná. Já sám si myslím, že bychom za 14 dní měli být schopni vyprodukovat pilot a jeden díl.

Abyste si udělali představu, dávám tady dva odkazy na "něco jako trailer", který udělal náš střihač Jay_Tee za velice krátkou dobu. Neberte to moc vážně, je to taková první vlaštovka, která se ale myslím povedla - atmosféru z toho cítím. Druhé video je náš náhodný rozhovor v hospodě (asi po deseti pivech), který jistě použijeme (střihneme to chvilku po maníkovi hrajícím GTA4). Podobných nápadů máme dost a dají se snadno realizovat. Vzniknout z toho prostřihy, které osvěží záběry typu "20 minut Daveho, jak hraje Dooma". Suma sumárum půjde trochu o reality show na dost specifické téma, ale nebudeme se bát sem tam něco důveryhodně sehrát, aby to byla zábava. Technicky jsme v zásadě amatéři, ale už nyní vidím velice slušné výsledky.

Na závěr ještě ochutnávka základního designu (Drokk) do znělky a jinglů.





Ano, poslední dobou nějak nemám čas na hraní ;).

Utrhané končetiny

Když přišel Doom, bylo z hlediska vizuálního zpracování násilí naprostý převrat. Nešlo jen o efektní animace umírání jednotlivých nepřátel, ale navíc možnost ty menší roztrhat bazukou. Po nástupu kompletní 3D polygonové grafiky byl další meritem dosažení podobného efektu - plně 3D. Po nesmělých krůčcích jsme se skutečně dočkali her, které nejen lepily texturu zásahu na správné místo, ale dočkali jsme se i oddělování končetin, potažmo rozprsknutí celého těla. Došlo i na extrémy typu Soldiers of Fortune, kde jsme mohli sledovat i vyvržení vnitřností, ale jak se nakonec ukázalo, už to na hratelnost přestalo mít vliv. Od těchto extrémů se upustilo, naopak jsme byli spíše odměnění nějakým dobrým zásahem, že jsme sem tam něco utrhli. V pořádku.

Otázka je nasnadě - kam se tyto hry poděly? 3D postavičky od té doby disponují ragdoll fyzikou, předskriptované animace, Euphoria engine také dělá divy. Je logickou daní, že není možné jednotlivé modely rozm*dat na s*ačku? Inu, něco na tom nesedí.

GTA4, Force Unleashed a mnoho dalších. To jsou hry, kde je výjimečně aplikovaná animace postav a jejich chování patří mezi nejlepší ukázky v současnosti. Ale pořád je divné, že po máchnutí světelnou šavlí, potažmo po přímém zásahu raketou nebo brokovnicí zblízka do obličeje, se krom cákance krve (a někdy ani to ne) nestane vůbec nic. Struktura lidského těla má svoje pravidla a neaplikovat je považuji za krok zpět.

Na druhou stranu jsou některé důvody celkem pochopitelné. Násilnost her je pořád ožehavé téma, takže je mnohdy zbytečné jít do takovéto hloubky. Hry, které si daly za úkol zaujmout čistou brutalitou jsou dneska pasé, nemusí jít nutně o věci jako Bloodrayne nebo Soldiers of Fortune 3. Netáhne to. Možná dříve ano, ale dneska určitě ne. A i když se mi vize GTA4 jako Carmageddon celkem zamlouvá (mít za stěračem něčí ucho prostě JE fajn), na hru samotnou by to mělo z pozitivního hlediska minimální vliv. Spíš bych se zamyslel, jestli by rozthávání lidských těl (kam se poděly zvířata mimochodem?) neodvádělo pozornost od důležitějších částí hry. Na druhou stranu - ustřelování končetin či hlav ve Fallout 3 mne pořád ještě nepřestalo bavit.

O víkendu jsem se podíval na demo Wolverine. Jde o druhořadý klon God of War, který vlastně pobaví, není náročný, celkem hezky vypadá a celkem dobře se i hraje. Od začátku intra, které nám ukazuje Rosomáka v plné palbě, jsem si říkal, jak to bude vyřešené ve hře, jestli se dočkáme zase "nezničitelných" ragdoll panáků.

Byl jsem velice překvapen, že hra svou brutalitu udržuje velice blízko intra. Wolverine brutálně dekapituje mnoha způsoby ještě větší množství nepřátel, nejsou nezvyklé oddělování končetin a další používání zápěstních břitů nejvynalézavějšími způsoby. Paradoxně to postava Wolverina tolik nepotřebuje. Jeho komixové zpracování, pokud vím, nikdy nedosáhlo srovnatelné krvavosti - hra je opravdu nepřestávající řežbou, což se s komixem nedá srovnat. A i když už bojuje, nikdy se neuchyluje k většímu násilí, než je skutečně potřeba - i když to se dá asi vysvětlit, že jde o jeho příběhy před setkáním se s profesorem Xavierem. Asi je to na můj vkus zbytečně přehnané. Ale ne špatné, to zase ne.

Možná by se moje krátká úvaha dala zakončit nějakým moralizováním o titulech AO 18+, které nejsou pro dospělé ani omylem. To je zbytečné. Že Wolverine není hra pro dospělé hráče v morálním smyslu slova, to je zřejmé. Ale není rozhodně ani pro děti. Je to prostě další produkt franchisy, reklamní leták, za který musíme platit. Určitě ne nejhorší reklamní leták.

Ale pointa je pořád stejná. I bez záměrného pokusu o opravdu brutální hru bych nechal ve každé hře přirozenou možnost oddělit jednotlivé části těl od sebe. Nemusí to být zrovna Toribash, ale v roce 2009 to vnímám, jako přirozenou součást, která kupodivu není zas tak moc rozšířená.