Zobrazují se příspěvky se štítkemXBOX 360. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemXBOX 360. Zobrazit všechny příspěvky

5. 3. 2012

Street Fighter X Tekken


O víkendu jsem měl tu možnost si na pár hodin zahrát nejnovější příspěvek do rodiny Capcom bojovek, podrodiny VERSUS série. Je to vůbec poprvé, co Capcom získal licenci z nekompatibilního herního světa. I když se dopředu vědělo, že styl hry bude čistokrevně capcomácký, byl jsem velice zvědavý, co tam vlastně z Tekkena zbylo. Pro zachování vyváženosti hry je totiž předem jasné, že "něco málo" se bude muset předělat. A to chvílemi až nezdravě moc.

19. 9. 2011

Dead Island - první dojmy


Nikdo to nečekal a ona je to časovaná bomba. Všechna velká studia se těší na novou generaci hardwaru, aby konečně mohli začít dělat ty slibované velké hry v otevřených prostorech, sandboxy a tak dále. Posledních deset let slyšíme tyhle kecy dokola. Přitom všichni vidíme, že obří hry vznikají. Ono to jde, když se chce. Umí to Rockstar, umí to Bethesda. A umí to ještě malé polské studio, živené pšeničnými klíčky. Dead Island, navazujíce technologickou kvalitou na Call of Juarez 2 (Chrome 5), předčil nejen očekávání kritiky, ale i moje osobní. Přece jenom - Call of Juarez 2 byla velice dobře zvládnutá a povedená střílečka, leč pořád tak trochu v tunelu, kde výlet do otevřené krajiny byl jen kulisou. Nyní máme hru, která nabízí otevřený prostor bez omezení, haldu úkolů, proměnlivé prostředí a tuny kvalitní zábavy. "Blbí pšonci" strčili do kapsy většinou současné herní produkce "jen tak". Jak je to možné?

Deus Ex 3: Human Revolution

Už se trochu usadil prach a tak jsem měl čas v klidu hru dorazit do jehoho z vítězných konců, abych si v hlavě urovnal, co se mi hře líbí a co naopak ne. Pokud vás nebaví dlouhé čtení, tak stručná verze je pžibližně tato: "Jde o důstojné pokračování, restart se povedl, na původní hru to vysloveně nemá, ale další díl očekávám s nadšením". A nyní ta dlouhá verze.

1. 9. 2011

Deus Ex 3: Human Revolution - první dojmy


Deus Ex 3 se po první recenzích setkal téměř až s neuvěřitelným úspěchem. Recenzenti nešetří superlativy, hráči radostně blekotají. Eidos Montreal se podařil takřka husarský kousek. Správně načasovat vydání do roku remaků a populárních restartů, správně odhadnout míru staromilectví a inovátorství. A navíc musíme přičíst i cenu za statečnost, že se po tolika letech někdo pustil do zpracování takové legendy, jakou Deus Ex bezesporu je. I kdyby Deus Ex 3 byla byť jen lehce nadprůměrná hra, tak by sklidila úspěch. A ona navíc není jen lehce nadprůměrná, což je jedním slovem bomba. Jenže - můžeme skutečně upřímně tento titul hodnotit? Ať už se na hru díváme optikou prvních dvou dílů, ať už se na hru díváme optikou současných her a konkurence, někde je ta hranice, kdy musíme přestat skákat radostí "máme další Deus Ex" a podívat se na hru z příma. Dosáhla na svůj vzor? Předběhla ho?

31. 5. 2011

Halo: Reach


Člověk si pořídí XBOX 360 a už mu všichni vnucují všechny ty hitovky. Alan Wake mne kupodivu nezajímá a šetřím si ho na pozdějí dobu, až se budu hodně nudit. Kinect mne nevzrušuje, asi hlavně kvůli hrám, protože samotná technologie mi přijde sexy. Mass Effect je skvělá hra, ale už jsem si to užil na PC až až. Gears of War mám vážně rád, ale taky jsem se jich něco nahrál, dvojka je super, ale znova si ji nedám. Dead Rising mám už taky za sebou a když se podívám na multiplatformní tituly, tak tady máme bojovky, GTA a tak dále – vše je to pěkné, ale už jsem si to zahrál dost (navíc bojovky hrané na d-padu na Xboxu fakt nejdou, naopak na analogu je to bezva). Takže mi tady zbylo Halo. Ó, ano, moje oblibené Halo, tolikrát vyzdvihnuté.

24. 4. 2011

Marvel vs Capcom 3


Yes! Konečně! Konečně se mi dostalo do ruky pokračování "nejlepší bojovky všech dob". Ty uvozovky jsou na místě, protože bych poněkud střílel do vlastních řad. Jak chcete hodnotit "nejlepší bojovku"? Každý má svoje gusto, že ano. Někdo Tekken, druhý Dead or Alive, další Virtua Fighter a onen Soul Calibur nebo Mortal Kombat (vážně? Mortal? To poslední demo nebylo špatné, ale...). A všichni mají pravdu! Pro mou formulaci se přidržím prostě toho, že si momentálně nejvíce ulítávám na Super Street Fighter 4 pro 3DS, takže jsem při chuti na strýtfajfrovské mlátičky. Marvel vs Capcom 2 se dlouhodobě drží na špici mnou nejhranějších bojovek a i když si se mnou ke hře sedne málokdo, je to klasická bezmozková zábava, která je tak nádherně nevyvážená, že je to vždycky k popukání, i když prohraju. A na trojku jsem se těšil.

19. 10. 2009

Guitar Hero Metallica


Když jsem viděl tento strip z ExtraLife, byl jsem tak trochu na rozpacích. Pochopil jsem, že James Hetfield bude asi nějaký týpek z nějaké kapely, takže se děsí toho, že jejich slavné songy budou hrát lidi, co v životě kytaru ani jiný hudební nástroj neviděli. Potud mi to přišlo vtipné.


Následně jsem dostal vynadáno, že neznám Metallicu. To je tak nějak pochopitelné - když jste zdaleka nejmladší ze tří bratří, tak minimálně do puberty posloucháte to, co oni. Ne snad, že by se u nás neposlouchal metal či Metallica, ale byl jsem odkojen spíše Iron Maiden, Slayer a na nástěnce se skvěl Christopher Hamill (no jo, osmdesátky byly dost šílený). Později jsem přešel na elektronickou hudbu, takže ano, jsem buran - Metallica mi nic extra neříká.

Každopádně poslední Guitar Hero 2010 Metallica je pro fanoušky svatý grál a i když jsem se doslechl, že je k dispozici i skladba Stone Cold Crazy od Queen, neváhal jsem a dorazil na návštěvu ke kamarádovi. Ten mi ještě chvíli nadával, že neznám Metallicu, ale pak jsme už začali hrát.

Zajímavé zjištění bylo, že Guitar Hero Metallica je spíše Rockband Metallica, jelikož je možné připojit bicí, mikrofon či pojmout klasickou kytaru, jako basovou. Vyzkoušel jsem si nějaké lehčí songy, ale nakonec skončilo u mé hlavní přednosti - zpěvu. Uchopil jsem prťavý mikrofon a spustil hlasové kreace, za které by se nemusel stydět ani Max Cavalera. Jo, zpívání mě baví ;). Každopádně u Queenů jsem moc nestíhal, takže nejvíce bodů jsem získal za volný projev.


Nejsem natolik zběhlý v rytmických hrách, abych posoudil nějaké "objektivní kvality", ale patterny pro hraní na kytaru mi přišly sympatické (hovořím pochopitelně o easy obtížnosti) a tolerance přijatelná. Člověk si tedy klade v zásadě jen dvě otázky - za prvé - jestli už této ždímačky peněz nebylo přece jenom dost - a za druhé - jestli si tím drsňácká Metallica opravdu nekazí jméno, jak může vyznívat z výše linkovaného stripu. Hrají totiž opravdu dobře.

Nezávisle na tom nelze než konstatovat, že Guitar Hero Metallica je party zábava jako prase. To se prostě musí líbit každému. Nekoupil bych si to, ale při další příležitosti si to zase rád zahraju zapěju.

7. 10. 2009

Halo 3


(Halo 2 jsem nehrál a ani nebudu, tak to prosím zohledněte při čtení tohoto textu, díky).

Jak se dočteme na Wikipedii, tak postava Chiefa ze série her Halo je jedna z "posledních novodobých ikon herního žánru, podobně, jako Lara Croft nebo dříve Mario, Sonic a další". Přiznám se, že po dohrání Halo 1 blahé paměti jsem nepochopil, proč hru nezatratit do nejhlubší stoupy a i nyní, po dohrání Halo 3, si nejsem jistý, okolo čeho je ten šílený humbuk. Jak už to v průmyslu chodí, marketing je důležitější, než reálná kvalita produktu. Obal prodává a tak dále.

Od Halo 3 jsem neočekával skoro nic. Na jednu stranu mi nelze upřít upřímnou zvědavost nad touto peckou, neboť mi hru doporučovali i lidé, jejichž názoru a vkusu si vesměs vážím. Na stranu druhou jsem byl masírován doslova šílenou reklamní kampaní, které mi hru v době vydání totálně znechutila. Takže jsem se nyní, s dostatečným odstupem, kdy se na hru prakticky zapomnělo, ocitl před hrou v podstatě bez předsudků. Začal jsem hrát, cože si to na nás Bungie přichystalo.

První část hry nejde nazvat jinak, než totální katastrofou. Nudné dlouhé pasáže, tunelovitý level design, otřepaně nudné zbraně a stejně tak otřepaně nudní nepřátelé. Po celou dlouhou v podstatě úvodní misi jsem měl chuť odložit gamepad a poškrábat DVD se hrou. Bohužel mám hru jen půjčenou, takže jsem si to nedovolil a hrál dál.

Je to možná divné konstatování u žánru FPS, ale ve hře Halo 3 se v podstatě "nic neděje". Jasně, pod naší muškou padají desítky nepřátel, ale ten pocit prázdnoty konání je příliš hmatatelný. Potěšilo mne, že spolupracující vojáci sem tam vystřelí, ale nepotěšilo mne, že padají k zemi příliš rychle, že jim nelze dávat příkazy, jelikož snídali všechno možné, jenom ne vtipnou kaši. Poprvé, kdy jsem se opravdu zarazil, bylo setkání s nepřátelským tankem. Chvíli jsem po něm pálil vším, co se dalo, ale nakonec došlo k patové situaci, kdy na bojišti byl jenom tank a já. S tím rozdílem, že tank neměl omezenou munici, takže jsem potupně skapal. Opakoval jsem tuto pasáž asi tak 10x, než jsem se donutil k pohledu na věc pod jiným úhlem.

Místo toho, abych soustředil palbu na jediný cil, rozhodl jsem se k tanku okamžitě po objevení se přiběhnout a nalepit na něj všechny granáty. Nemohlo mi ale uniknout, že se v rohu obrazovky na chvilku rozsvítilo "Press R1 to overtake enemy tank". Udělal jsem tak a moje postavička naférovku tank ROZMRDALA PĚSTÍ. Nedělám si legraci - nesnažila se vytáhnout z tanku nepřítele ála Mercenaries, ale prostě bušením do čela tanku došlo k jeho vyřazení z provozu a následné explozi. Zamyslel jsem se.

Chápu, že je Chief je genetický supervoják s ultramoderní výbavou, která jej činí prakticky nesmrtelným. To všechno bych i bral, včetně bušení do tanků. Co ale nechápu, že se za tři díly hry nedokázali nepřátelé poučit, že proti Chiefovi jsou tanky prakticky bezbranné - proč je nějak nevylepší nebo ještě lépe je vůbec nepoužijí a místo toho neútočí ze vzduchu, kde jsou i Chiefovy pěsti krátké? Ba co víc! Nedokázali se poučit ani spojenci! Neustále mám za zadkem rotu vojáků umíráků, kteří sice sem tam dokážou něco trefit (s jejich AI je to věřte mi zázrak - zařvou "Pozor granát", ale dál stojí na místě), ale není to nic, co by Chief nezvládl i bez nich s tím rozdílem, že by se večer ke stovkám rodin vrátili živí otcové - vlastně by nemuseli do války vůbec jít? Proč se sakra serou do něčeho, na co nemají od prvního dílu hry?

Co je další paradox, že u zmíněného tanku lze relativně snadno zemřít po přímém zásahu střely z hlavního děla. Stačilo by tedy poslat pár tanků - řekněme deset - které by nebylo možné okamžitě zneutralizovat a smrt by byla nabíledni. Jenže nepřátelé jsou zřejmě tak hloupí (nebo chudí), že si na našeho superhrdinu nedovolí poslat více, než dva tanky najednou. Proč je to tak ne-uvěřitelné?

Nemám nic proti přepáleným superhrdinům, byť Chiefa konkrétně považuji za chudáka ze čtvrté cenové, ale když už máme takového borce na straně jedné, chce to i ekvivalentního superzáporáka, někoho, kdo prověří schopnosti hrdiny do morku kostí, na samotné jeho hranice. A pokud tento superzáporák vidí, že dva předchozí díly hry byly pro našeho superhrdinu spíše legrací, než výzvou, očekával bych, že se dříve nebo později odhodlá k drastické změně taktiky, nikoliv k opakování téže nefungující.

Neexistence pořádného záporáka podtrhuje ještě jedna věc. Chief, nejsilnější postava ve známém i neznámém vesmíru, je jenom oslík běhající za mrkví. Prakticky nevyvíjí žádnou vlastní aktivitu, jen slepě poslouchá příkazy a běhá. Přičtěme silácké hlášky a "tajnou" identitu a máme tady prototyp osobnosti "bez osobnosti", do které se nemůžete vžít a nemůžete si ji oblíbit. Takže mi je vlastně nakonec jedno, co se vlastně děje, chci to mít jenom rychle za sebou.

Někde jsem četl vyjádření Bungie, že minimalizace projevů samotného Chiefa je záměrná a má pomoci hráči se lépe vžít do hry, jako vlastní osoba. Nevím. Podle mne je to čistý projev neschopnosti nadesignovat charakter tak, abychom si jej mohli zamilovat. Místo toho Bungie tvrdí, že se dosazením sebe samotného do brnění máme asi milovat sami. Najednou člověku přijde logické, že v mnoha hrách je krom scénáristy veledůležitou osobou také člověk, který má na starosti design charakterů. BUngie nemají pro jistotu nikoho na příběh, ani osoby ve hře. Zbytečná škoda a trapná výmluva.

Přibližně v polovině hry však ale dojde k jisté změně. Hra dostane zcela jiné tempo a začala ve mně vzbuzovat zvědavost, co bude dál. Rovněž se dočkáme impozatních scenerií a konečně velkého bosse, pavoučí tank. Jeho likvidace byla vysloveně radostí - ba dokonce jsem si vyzkoušel, že je více cest, jak na něj. Dobrá práce! Level design se začal zlepšovat, sice jsme pořád v tunelu, ale již ne tak okatém. Celkově musím přiznat, že jsem se začínal bavit. Oceňuji, že s libovolným druhem zbraně a i zcela bez munice lze projít každou pasáž. Oceňuji, že nehledám cestu nějak dlouho a intuitivně jdu sám dál, ztrácím pocit tunelu. Oceňuji, že nepřátelé občas sami vběhnou do granátu, aby se nechali efektně odpálit. Oceňuji dobře nastavený auto-aim, který pomáhá zaměřit rychlejší typy nepřátel, případně ty létající a tak dopomoci k jejich pádu. Oceňuji, že vyprávění (dost primitivního) příběhu je dělané formou cutscén, které vypadají jako opravdový (CGI) film. Oceňuji funkci "film", kdy mohu předvést své majsterštyky kamarádům. Oceňuji, že bitvy na otevřenějších pláních s vozidly mají opravdu šťávu. Zkrátka a dobře - něco se zlomilo a začal jsem si hru užívat.

Pořád jsem narážel na ty samé problémy - zbraně nejsou zrovna nejlépe udělané, typů nepřátel je málo, umělá inteligence je skoro záporná na obou stranách barikády (zasekávání vojáků ve vozidlech je typickou ukázkou tohoto nešvaru) a tak dále. Ale jakobych hrál najednou jinou hru - střídání prostředí, dobře udělaná grafika, famózní hudba (ano, do tohoto okamžiku mi hudba nějak splývala, od půlky hry má velký prostor) a gradace konfliktu - to dokázalo zcela překrýt většinu vad.

Ujasnil jsem si, že Halo 3 rozhodně není sračka, jako první díl, v zásadě je to slušná hra, jenom je silně nevyvážená. Dobrých i špatných prvků je příliš mnoho na to, aby byly přehlédnuty. Strašlivě mne třeba vytáčí, že kdejaký cizí voják s raketometem na zádech nemá omezenou munici, zatímco geneticky vyšlechtěný supervoják, o tři hlavy vyšší, unese jen čtyři rakety do zásoby. Vytáčí mne, že s odstřelovací puškou prakticky nejde zabít nikoho jednou ranou ani do hlavy. Vytáčí mne, že poslední levely mnoha současných FPS trpí nedostatečnou invencí na konci hry.

Halo 3 obsahuje konec hry v podstatě remaknutý z prvního dílu, což by nebyl zas tak špatný odkaz na minulost, kdyby se udělal pořádně. Problém je, že ve hře Halo 3 prakticky nejsou bossové. Ano, pavoučí tank z výše zmíněného textu se ve hře vyskytuje celkem čtyřikrát, z toho jednou ve dvou exemplářích najednou. Rozhodně jde o zábavného bosse, to nemůžu říct. Ale to je všechno? Člověk je namlsán, co za zrůdu pořádnou bude na konci, místo toho se od poslední bitvy v exteriéru setkáváme s klesající tendencí kvality. Asi předposlední level (kvůli vzhledu mu říkám v "útrobách") je jedno velké peklo a opakoval jsem jej asi desetkrát, protože byl zmatený a velice divně větvený. Zbraní nedostatek a většinu jsem musel dělat mečem, což je vzhledem k přesile docela těžké.

Úplný konec hry spočívá v "bossovi", do kterého třikrát střelím a konec. Pak ujíždím buginou (bez časového limitu) a jsem svědkem řemeslně dobře zpracované, ale jinak nudné závěrečné animačce, ze které cítím obrovské zklamání. Jakobych se ocitl na začátku hry.

Dost mne štvalo, že hra je uměle natažená tím, že každý skoro level musím projít dvakrát. Nejprve dojít do hloubi nepřátelského ležení a pak se zase vrátit zpět. Je tomu tak skoro vždy - samo cestou zpátky se všude zase vyrojí nepřátelé. Poměrně často jsem narazil na opravdu nepříjemnou chybu v ukládání checkpointů. Tento systém neváhá uložit pozici v místě, kde jsem doslova obklíčen nepřáteli. To je dost velká chyba. A celkově - to, co jsem na Halo 3 shledal opravdu kvalitním, je prostě málo. Vyhodil bych 50% hry a zbývají polovinu bych naklonoval. Byl bych asi spokojenější.

Z hlediska inovace Halo 3 nepřináší nic nového. Ve hře se toho nedá moc dělat, jenom střílet a občas řídit nějaké vozítka. Chybí mi nějaká obecná interakce nad rámec těchto základních činností, podobně, jak jsem viděl třeba v Call of Juarez 2, kde jsem měl neustále pocit, že dělám pořád něco jiného, byť jen za pomoci základních ovládacích prvků. Halo 3 (a nejen Halo a nejen trojka) kriticky chybí více obsahu. Tunel narvaný nepřáteli se prostě okoukal už před deseti lety, chtělo by to nějakou opravdovou novinku, která by nestavěla na tomto zastaralém, okoukaném a v podstatě nudném principu.

V krátké úvaze, kterou jsem před časem sepsal, jsem si půjčil Halo 3 a Call of Duty 4 do příkladu rozdílnosti her. Je mezi těmito hrami nějaký podstatný rozdíl, krom grafického zpracování? Domnívám se, že ne. I když bych sepsal fakta, že se zbraně chovají jinak, že se nepřátelé chovají jinak... tak docházím k tomu, že jde o změny v podstatě kosmetické. Obě hry jsou tunel, který procházíme a co se hýbe, to musíme zaměřit a kliknout myší / stisknout tlačítko. Je to možná trochu přehnaná derivace, leč ten pocit "tohle jsem už zažil" je příliš silný na to, abych lhal sám sobě - chce to drastickou změnu.

Halo 1 jsem kritizoval v době, kdy samotná hra již nebyla aktuální. Být recenzent, napálím jí záporné hodnocení a ještě mi to přijde příliš vysoko. Halo 3 je na tom podobně, z hlediska mého odstupu. Nepřál bych si tento text psát před dvěma lety, kdy byl hype Microsoftu a i samotných fandů série na vrcholu. To bych asi prskal. Ale teď musím říct, že Halo 3 je lehce nadprůměrná střílečka, složena z hromady průměrných, několika dobrých a mnoha slabých částí.

Průměrných her je celý pytel a Halo vyčuhuje jenom díky marketingu. Žijeme v takové době a i když to vnitřně odsuzuji, chci to respektovat. Ale vážně - je tady někdo, kdo by mi dokázal sérii Halo vylíčit tak, abych pochopil, co mi od osvícení uniklo? Já vážně na této hře neshledávám nic výjimečného, nic, co by mne naplnilo, povzneslo či uspokojilo.

P.S.: Hlavně mi nikdo nepište o výjimečnosti příběhu, protože se rozbrečím smíchy.

25. 9. 2009

Shadow Complex


Tak jsem se k této perličce konečně dostal. A nutno poznamenat, že je to poprvé, co se mi zastesklo, že něco takového není i na jiné platformě, než XBOX 360. Paráda.


Shadow Complex možná není úplně nejoriginálnější hra na světě, ale spíše se vrací ke kořenům zábavy (což v dnešní době lze interpretovat jako odvahu, šílenství, ale i jako originalitu). Toto v kombinaci s inovacemi na správných místech znamená, že mne hra docela pohltila. Věnoval jsem jí tedy zatím pár hodin, sem tam nějakej boss, ale už teď vidím před sebou olbřímí opus, který mne dostal na kolena.


Vezmětě Super Metroida. Zasaďte jej do alternativní současnosti, přidejte jednoduchý a příjemný příběh, lehce řízněte scifi, parádně vylaďte grafiku do 3D, ale hru nechte více méně pořád 2D. Ovládání přizpůsobte na využití obou analogů na gamepadu, takže lze snadno střílet "do 3D prostoru". Vylepšování pohybových možností je samozřejmostí a level design udělejte opravdu hratelný, lehce nelogický, ale v rámci herních pravidel musí obsahovat výzvu. No, tak nějak "stručně" by se dal popsat Shadow Complex.


K atraktivitě hry přispívá fakt, že je vydána pouze na XBOX Live Arcade, jelikož její kvality a produkční hodnoty se mnohem více blíží AAA titulům. Z hlediska hratelnosti je ale spíše překonává.


Typická 2D chodička, kterých jsme hráli desítky. Another World, Flashback, Metroid, Black Thorne, Prince of Persia a tak dále. Po mnoha letech skomírání tohoto žánru přichází Shadow Complex, který s lehkostí právě odjištěného granátu bere to nejlepší z těchto her a přizpůsobuje je dnešním standardům. Koncepce 2D lokací s možností zasahovat / střílet do 3D prostoru na první pohled vypadá zmateně, ale povedlo se to na jedničku. Kamera elegantně zabírá nejdůležitější dění a tak se při plížení ve větrací šachtě díváme na hlavního hrdinu pěkně zblízka, což zvýrazňuje klaustrofobii, ale dočkáme se i poměrně rozsáhlých míst, jako je třeba útěk před vrtulníkem skrz jezero do lesa. Tohle by prostě v klasické spritové 2D grafice nešlo udělat, ne s takto vymazlenou atmosférou.


Navíc 2D kamera ušetří hodně práci grafikům, kteří nemusí řešit nic, co je "před" kamerou a při správném přiblížení ani co je nahoře či dole. Původně jsem se maličko obával toho, že bude grafika odfláklá, ale zmýlil jsem se šeredně. Naopak - jakoby grafici nebyli dost vyčerpáni, dočkáme se na obrazovce spousty detailů, rozhlehlých lesních scén, pěšinky, stromky, voda, jezírko, nepřátelé, pasti a k tomu opravdu "gorgeous" pozadí, vodopády, západy slunce a tak dále. Pastva pro oči. Kamera se navíc podle situace přepíná tak, aby některé zajímavé lokace zabrala z pestřejšího úhlu, což přispívá k radosti z objevování nových lokalit. Nemluvě o zvládnutých animačkách sdělujících příběh, které jsou zabírány "jako v normální 3D hře". Nenašel jsem jediné zaškobrtnutí, které by kazilo atmosféru. Tahle hra sedí, jak prdel na hrnci.


Samotná akce je v zásadě střílečka, to ano. Díky ovládání se dá stylem přirovnat mixu Super Metroida a Abuse. Zaměřujeme jedním analogem, chodíme druhým. Lze dělat headshoty, lze bojovat nablízko, házet granáty či je lepit na zdi a hlavně si svítit baterkou v temných místnostech. Celkově mi přišlo, že do Shadow Complexu podařilo nacpat to, o co se snaží Remedy se svým Alan Wake. Vlastně si uvědomuji, jak je Shadow Complex inspirativní - na jeho enginu by šlo postavit MNOHO dalších her, které známe, jako first person střílečky. Něco jako dodatkové stažitelné hry, na dovyprávění příběhů a událostí. Úplně v tomto stylu vidím Gears of War, 007 James Bond, Uncharted, Half Life nebo i Portal (který ve 2D jak víme funguje). Hlavně hry s používáním gadgetů, třeba Perfect Dark by šel v tomto stylu udělat velice inovativně.


Obtížnost hry je al-dente. Hlavní hrdina nevydrží zrovna moc, nemá regeneraci a lekárničky, jsou-li náhodou dostupné, obnovují jen pár procentních bodů zdraví. Na druhou stranu se lze úspěšně krýt a bossové také nepobrali zrovna nejvíce síly, takže při normální obtížnosti nebudete mít se hrou problém. Level design je poskládaný více méně logicky, samozřejmě s přihlédnutím k 2D pojmutí celé hry, takže je zde prostor pro vracení se na stará místa s novou výbavou a hromady tajných lokací, zkrátka, jak jsme v tomto typu her zvyklí. Sem tam se člověk ale musí připravit na to, že odhalování některých prvků se děje za pomocí baterky, která krom základní svítivé funkce informuje o tom, jakým typem zbraně lze rozbít tyhle dveře / poklop / kus skály.


Ke konci hry jsem se ještě neprostřílel, podle všech výpovědí jde o zábavu na nějakých osm hodin, což je v případě hry za nějakých pět stovek přijatelná hodnota. Ovšem díky sejvu od kamaráda jsem se mrknul na finální souboj a závěrečnou animaci, která mi jediná zatím přišla, jako slabý článek v jinak silném řetězu skvostných prvků. Konec hry jsem čekal trochu uspokojivější. Ale co, průchod hrou je sám o sobě cílem ;).


Hru jsem si koupil s radostí a sdílím nadšení - nejlepší hra pro XLive a vlastně i obecně na Xko. Majitelé ostatních platforem by měli psát petice nebo si Xko někde půjčit, přichází o hodně totiž. Já osobně bych hodnotil 8-9/10.

Forza Motorsport 3 - demo

Svou lásku ke Gran Turismu, jakožto ultimátnímu řešení automobilových závodů, jsem již vyznal. Neznamená to ale, že bych mohl nějak ignorovat konkurenci. Gran Turismo 5 Prologue mám projetý křížem krážem (no dobře, trochu kecám - v S-kové řadě mi chybí dva nejtužší závody a ještě jsem nenašetřil na formuli) a hru si opravdu užívám, zejména na volantu. Přesto si nemusíme nic namlouvat například o tom, že fyzikální engine se od minulého dílu prakticky nezměnil a to jak kolizní, tak třeba fyzika pneumatik. Ono na druhou stranu Gran Turismo 4 bylo ve své době hodně napřed, ale od vyšší verze hry člověk čeká víc, co si budeme namlouvat. Na stranu třetí jsou modely vozidel prakticky realistické a jakmile se do toho zakomponuje lepší grafika okolí tratě a nějaká ta uvěřitelná umělá inteligence protivníků a fyzika, včetně destrukčního režimu, není moc co řešit. Snad to Kazunori opravdu dokáže, ale rozhodně bych nespěchal. Březen 2010? Počkám si na hotový produkt, než na rozdělanou betu.


Konkurence ale nespí. Jde samozřejmě o Forzu Motorsport, která má ke Gran Turismu nejblíže. Věci typu Need for Speed Shit můžeme celkem s klidem odignorovat.

Forza mi nikdy k srdci příliš nepřirostla, klasický fanboy syndrom, ale u druhého dílu jsem ze "studijních důvodů" strávil nemálo hodin a nutno uznat, že jsem se opravdu bavil. Grafiky hra nedosahuje úrovně Gran Turismo 5 Prologue, ale úplně k zblití nevypadá a hlavně se to dobře hraje. Pilíře, na kterých založili Microsofti svoji Forzu jsou asi tři. Poměrně věrný fyzikální model, atraktivní kariéra a slušná umělá inteligence protivníků.

Všechny tyto aspekty mají svoje meze. Například chování automobilu mi přijde, když to vztáhnu ke svým relativně skromným řidičským zkušenostem, opravdu na výši. Při hraní člověk pozná, že najel jedním zadním kolem na trávník, rozhoupání auta do zatáčky má svoje následky a i jemné škobrtnutí o nárazník soupeře ve vyšší rychlosti je citelným vlivem na jízdu. Toliko palec nahoru.


Na druhou stranu tolik vychvalované mačkání plechů je podle mne hodně přeceňované. Nějaké drobné kolize a odřený lak hře opravdu přidávají na atmosféře a hratelnosti - vliv poškození na jízdní vlastnosti je dramatický. Jenže když se dvě auta setkají čelním nárazem, oba přibližně ve stokilometrové rychlosti, tak by z aut nemělo zůstat prakticky nic. Místo toho se ve Forze Motorsport 2 dočkáme kolize "dvou krabiček", které od sebe odskočí a i když pak auta prakticky nejsou schopny pohybu, opticky na nich nepoznáte, že došlo ke vzájemné kolizi ekvivalentní 200 km/h do zdi.

Jsou tady zkrátka a dobře rezervy. Můžeme se bavit, jestli měli autoři hry "strach", aby to nepřehnali, případně, jestli v tom neměly prsty automobilky. Ale když si nastavím hranici simulace na maximum, tak čekám prostě víc. Mimochodem kdy se do hry implementuje zranění samotného řidiče? Neznamená to ale, že by to ze hry udělalo automaticky škvár, to ne. Jenom vidím mnoho věcí, které by další díl měl dotáhnout. To samozřejmě platí i pro Gran Turismo, abych nebyl obviněn z jednostrannosti.


Podobně tak kariéra - ve Forze 2 byla na můj vkus motivace příliš přepálená, valili se na mne slevy ze všech stran, rychle jsem se v tom ztratil a všudypřítomné menu s doporučením "co dál" mi bralo radost z objevování nových prvků hry (na druhou stranu jsou standardní menu grafiky odporná, takže co). A ta umělá inteligence? Jo, při jízdě je to skvělé, že se mi protivníci vyhýbají a podobně, ale když "zaparkuju" auto napříč silnicí a ostatní to do mne ochotně napálí, bez známky pokusu o objetí? Chybička se vloudila? Tohle je dost elementární věc, na které se dá zapracovat.

Ale jak říkám - Forza 2 je velice hratelná a pro její účely je implementace fyziky i inteligence v podstatě dostatečná, však bourání nikdy nic nevyřešilo a hraje se to dobře. Dal bych klidně 8/10 a doporučení ke koupi pro všechny majitele XBOX 360.


Celkem nedávné oznámení Forzy Motorsport 3 způsobilo nemalé pozdvižení. První ukázky dokazovaly, že snaha dotáhnout Gran Turismo 5 přináší své ovoce. Znatelně se zlepšila grafika, přibyly kokpity aut a tak nějak všeobecně se hovoří o GT5 killeru. Jasně, GT5 ještě nevyšlo, leč první ukázky destrukčního modelu a ukázky fyziky aut z herních záběrů nepůsobí hotově, takže má Forza našlápnuto jasně napřed. Oznámení demoverze, která vyšla právě včera, mne tedy dostalo do stavu velkého očekávání.

A teď na chvilku odbočíme. Ten necelý půlrok, co Microsoft oznámil třetí Forzu, mi na ICQ téměř denně přistávaly zprávy (spíše spamy) od mého kamaráda, říkejme mu Gorila, ať jej neproflákneme veřejně. No a tento můj kamarád velice oblibuje Gran Turismo 4, má kvůli tomu i nějakej lepší volant ála G25 a i u Gran Turismo 5 Prologue strávil mraky času a nadšení. Jenže pak z finančních důvodu prodal Playstation 3, posléze pořídil XBOX 360 a začal hrát Forzu 2. Nadšení ze hry překonalo demoverzi GT5, skoro bych řekl pochopitelně. Jeho hype na Forzu 3 byl šílený. Pořád nějaké videa, screenshoty, debaty o tom, co je lepší a že jako Kazunori je sice bůh, ale Forza je Forza a tak dále. Došlo tedy k jediné možné situaci. Včera jsem se u něj zastavil se šampaňským, že teda jako jdeme na to demo Forzy 3, pokořiteli GT5.

...

Já opravdu nejsem rád oportunista, ale demo Forzy 3 mne nepřesvědčilo. Ba dokonce bych řekl, že mne zklamalo vzhledem k tomu hype, který jsme mohli sledovat. A co víc - zklamán byl i samotný chudák Gorila, který se začal stydět, za veškeré ty spamy. Dokonce rozrušeně uklízel modely aut 1:24, které na počest demoverze Forzy 3 vytáhl z výstavky. Omlouval se Kazunorimu a takové impertinence, které z něj na účet Microsoftu lezly, to jsem už dlouho neslyšel, až jsem se zapýřil. Odsoudil celou Forzu a konvertoval zpátky ke GT. No nebudu lhát, že mi to neudělalo radost ;).

Ale nalijme si čistého vína. Je Forza 3, dle dojmů z demoverze, propadák? To rozhodně ne!

Na hry se dá dívat z mnoha hledisek a jedno z nich praví, že hype hrám škodí, pokud není překonáno očekávání zákazníka respektive hráče. Tohle je asi ten problém - Forza 3 demo nedokázalo překonat moje očekávání.


Ale vykašleme se na hype a podívejme se na dostupné materiály a poznatky asi ze dvou hodin ježdění.

Grafika se opravdu podstatně zlepšila. Jediná trať v demu je opravdu graficky atraktivní, nájezdy kamer elegantní a byť nelze hovořit o fotorealismu, vypadá to prostě sympaticky a to se počítá. Modely aut, nabídka asi z osmi, prošly liftingem, vypadají mnohem uvěřitelněji, lež vedle Gran Turisma 5 vidím rozdíly - i když se kvalitativně blíží. Určitým ústupkem je nižší počet aut na trati - ve Forze 8, v Gran Turismu 16.

Modely kokpitů jsou v zásadě pěkné, ale že by to byl zázrak? To ne. Oblouky oken jsou jasně viditelně hranaté, to samé prvky na palubovce. Budíky jsou pěkné, ale mnoho prvků interiéru je nahrazeno pouhou texturou, místo toho, aby šlo o vymodelovaný objekt. Stejně tak pohled dozadu neodhalí dvanáctiválcový motor v případě Ferrari, ale je to holý pohled dozadu. Stínování sloupků je tvořeno viditelnými skoky v odstínech šedi - působí to nedodělaně, ale koukat se na to dá.

Pak jsme testovali destrukční model. K našemu překvapení jsme nezaznamenali oproti Forze 2 skoro žádný rozdíl! Dokonce v jistém smyslu jde o krok dozadu! Když se nám po velkém snažení konečně podařilo Mini Cooperu utrhnout přední masku, zjistili jsme, že v místě motoru je prostě černá dutina. Když se nám podařilo otočit Porsche na střechu, tak jsme ze spodní strany auta viděli jen výfuk a jinak černou placku. Opět - nevypadá to zle, jen je to nulový posun od Forzy 2. Takže ono je to v pořádku, ale že by to byl posun? To bohužel ne.


Inteligence soupeřů - to samé. Během jízdy se chovají skvěle, jako ve Forze 2, ale v tak banálním pokusu, jako vyhnutí se stojícímu autu na trati, selhali. Ale co, dá se to hrát?

A to zase ano. Forza 3 je totiž graficky vylepšenou Forzou 2. Ta sama o sobě je kvalitní hrou, takže grafický update je nejvíce žádanou součástí. Forza 3, z hlediska modelů aut, se přiblížila "svému vzoru", interiéry ale mají co dohánět. A taková drobnost - rozhlížení v interiéru pomocí pravého analogu je príma, ale nejde při něm prakticky řadit, což je v zatáčkách docela podstatné. To je malá perlička.

Celkově? Při pokusu o objektivitu bych ohodnotil identicky, jako minulý díl. Grafická nástavba je velké plus, ale téměř nulová inovace v ostatních oborech je velké mínus. Při subjektivním posouzení ale dávám palec dolů. Chtít patnáct stovek za grafický update, jakousi Forzu 2.5 - to fakt nemám zapotřebí. Držme se Forzy 2, stejně ji nemáme všichni dohranou, že ano.

Nevím přesně, jak Forzu 3 chápat. Napadá mne několik možností:

a) Demo nereprezentuje finální stav hry, jelikož je zřejmě staré půl roku, z prvních ukázek.
b) Demo bylo spíchnuté narychlo rychlokvašně a nepodařilo se vybrat reprezentativní prvky hry.
c) XBOX 360 začíná sahat na dno svého výkonu.
d) Někdo prostě rozhodl, že další update "dokonalé" hry není třeba, vyjma grafiky.

Domnívám se, že jde o kombinaci všech aspektů dohromady. Podle významnosti v opačném pořadí vyjmenování.

Na druhou stranu Gorila po třetí lahvi šampaňského smutně poznamenal, že si Forzu 3 stejně koupí. Ta totiž vyjde za měsíc, kdežto Gran Turismo 5 možná příští rok na jaře. Možná. Něco na tom je, z marketingového hlediska Forze 3 není moc co vytknout.

P.S.: Možnost vracet čas během hry a napravit tak svoje chyby pomocí jediného tlačítka je z hlediska učení tratí SKVĚLÁ!

24. 8. 2009

Fable 2


První díl Fable se ke mně dostal na PC úplnou náhodou a pustil jsem se do něj s vervou. Zaujala mne velice pěkná grafika, stylový design, atraktivní souboje a vývoj postavičky a široké možnosti interakce s okolím, které celkem uvěřitelně reaguje v rámci herních pravidel. Na druhou stranu mne začal časem štvát stereotyp subquestů, neadekvátní reakce na úplně základní činy, silně omezený pohyb v prostoru, přitroublý příběh a vůbec nedokonalost stárnutí NPC v okolí, skoky ve věku hrdiny, spojená obecně s divným plynutím času. Ale jako celek se mi to opravdu líbilo, šlo tam dělat dost roleplaye, což se o mnohých RPG nedá říct ani náhodou.

Očekávání od druhého dílu byla vysoká a tak trochu doufám, že se již brzy dočkáme PC verze, protože loadingy na XBOX 360, pominu-li odpornou hučivost tohoto přístroje, dost kazí dojem ze hry.


V druhém díle bylo slíbeno stárnutí obyvatelstva, kvalitnější příběh, více interakce a možnost ovlivňovat tok dějin. Nutno uznat, že se to v mnoha ohledech opravdu podařilo na výbornou.

Jenže ... hra je strašlivě podobná jedničce. Moc. Dokonce tak nějak nemám pocit, že hraju jinou hru, než spíše datadisk, byť poměrně masivní. Není na první pohled zřejmé, že se "pod kapotou" odehrávají zcela jiné vývojové procesy, protože narážím na ty samé prvky pořád dokola. A co je hloupé, že jsem tak nějak očekával, že se staré prvky přepracují do nové formy a to zásadním způsobem. Nestalo se tak. Chození po mapě je omezené na pevně dané cestičky. Všude možně i nemožně jsou "ukryty" truhly s poklady - válí se skutečně všude bez jakéhokoliv smyslu. Dokola potkáváte generické obchodníky. Okolí na vás reaguje opakováním několika málo hlášek pořád dokola. Souboje jsou udělané naprosto stejně, kouzel také nějak moc nepřibylo a vývojový strom hrdiny velice nápadně připomíná první díl. To jsou přesně ty body, kde bych čekal prudký skok vpřed. Bohužel se nestalo.


Fable 2 je hra o symbolech. Nalézání předmětů, ať už v truhlách nebo zakopané v zemi, je čistě symbolické, nesmíme v tom hledat logiku. Člověk to po pár hodinách hraní přijme za své a hraje se mu mnohem lépe. Co na tom, že jsem támhle vykopal čokoládu nebo naučnou knihu na výcvik psů. Co na tom, že na pláži je truhla, okolo které chodí lidi a nikoho nenapadne ji otevřít. Co na tom, že reakce NPC jsou generické, když v zásadě fungují dobře. Když se člověk nesnaží jít příliš do hloubky, tak dostane k dispozici velice zajímavý svět. Na rozdíl od Elder Scrolls, kde je svoboda takřka "reálná" jsme tady více svázáni, ale na druhou stranu je pobíhání po vyhrazených cestičkách pouze symbolem objevování tras a velice brzy začneme používat cestování po mapě, tedy v instantních přesunech. Přiznám se, že mi pocit svobody z Elder Scrolls je bližší, ale Fable 2 také není k zahození.


Stručně tři největší boty ve hře:

1) Nejde zemřít. Hra nemá prakticky žádnou obtížnost, po "smrti" se prostě hrdina automaticky postaví na nohy a hraje se dál. WTF?
2) GPS. Vodí nás naprosto přesně a kazí radost z exploringu. Na jednu stranu chápu, že v omezeném prostoru je nějaký ukazatel směru nutný, ale jeho permanentní výskyt je trochu dost uhozený.
3) Hledání pokladů ála pes. V celé hře jsou stovky míst, kde jsou ukryty truhly a další, obvykle zakopané poklady. Krom toho, že bych ve skrývání pokladů očekával větší invenci, určitě bych očekával větší invenci v hledání pokladů. V praxi prostě jdeme po silnici, zaštěká pes a dovede nás třicet metrů od silnice k pokladu. Moje osobní inicitiva je nulová, škoda.

Fable 2 není úplně klasická hra, její základní mechanismy znemožňují hrát hru "normálně", s plným nasazením. Neznamená to ale, že by hra nebyla zábavná. Pokud jde o prožitky jako takové, tak je toulání po krajině, bitky, blbnutí ve městech a sledování příběhu celkem dobře zvládnuté. Než ale řešit situaci "jak smrt hrdiny ovlivní děj", je hrdina prostě nesmrtelný, nemá omezenou munici do kuše či pistolí, ba dokonce ani manu na kouzlení. Takový nemalý tank bych řekl. Ze hry se tak vytrácí element napětí, jestli další pasáž zvládneme nebo ne. Za celou dobu asi deseti hodin hraní se mi podařilo zemřít celkem dvakrát a to přesto, že jsem si neupgradoval žádné zbraně ani brnění. Přizpůsobení hry těm nejvíce casual vrstvám hráčů je v tomto bodě nesmyslné, je to zbytečnost. Škoda. Ale jak říkám, těžiště hry nelze hledat tady.

Je to hlavně pestrost komunikace s okolím a možnost si vylepšovat postavu, co hru činí zábavnou v první řadě. Systém přidělování zkušeností reflektuje vaše oblíbené činnosti a tím pádem se dá krásně ovlivňovat, jestli bude zaměření postavy spíše silové, mrštné nebo magické. Podle učení komunikačních výrazů se rozšiřuje paleta chování. Takže stačí na sebe navléknout správné oblečení, potetovat se, ekvivalentně vyzbrojit a vyrazit do ulic prdět lidem do obličeje. No dobře, to jsem trochu přehnal, ale je to celkem zábava sledovat, jak NPC i nepřátelé opravdu modulárně reagují na vaše chování a vzhled. Dá se to aplikovat i na vašeho psa, se kterým se lidi všelijak baví a časem je možné i komunikační gesta kombinovat s ním.


Co je ale naprosto dementní, že hlavní hrdina nemá opět jméno a opět nemluví. Další Gordon Freeman, ovšem ve fantasy hávu. Nerozumím tomu, proč by hrdina nemohl normálně hovořit (když už mluví všechna NPC), případně proč není možné trousit nějaké alespoň gestikulační poznámky během dialogů, proč nemohu být svědkem vývoje osobnosti v hlase a hlavně proč si musím broukat pod vousy sám mimo obrazovku ;). Za související problém považuji fakt, že získávání popularity (i negativní) je neuvěřitelně snadné. Stačí přijít k libovolnému NPC, zobrazit si jeho detaily, kde hned černé na bílém vidíme, co má postava ráda, co nemá a na co jak bude reagovat. Takže pak stačí vybrat jednu dvě položky v menu výraziva a dotyčný nás začne nenávidět, případně si nás bude chtít vzít za životního partnera formou svatby. Nemusím dodávat, že uděláme-li v davu nějaký sexy taneček, máme nápadníků plné hrsti a nestačíme je odhánět.

Tohle je asi takový jaderný problém celé hry. Co mi po tom, že pod kapotou běží engine simulující emoce a inteligenci v rychlosti 360 snímků za vteřinu, když přímo hra samotná mi jaksi bere radost z objevování a zkoušení nejrůznějších triků, abych dosáhl svého. (Lákavá) komplexnost pod povrchem je tak naprosto zhacena primitivním výběrem akcí s jednoznačným výsledkem. To je moc velká škoda. Hromady NPC, které na první pohled jakoby žijí vlastním životem s vlastními problémy, se tak proměňují v "insert coin" automaty a celé těžiště hry tak naprosto ztrácí na efektu.

Čím dál nad tím přemýšlím, tak Fable 2 by se mělo jmenovat Fable 1.5. Je to masivní upgrade existující hry, který vylepšuje skoro neviditelným způsobem plejády věcí a zároveň několik věcí kazí. Je zde hromada nových map, ale tak nějak je projdete jednou a byly-li by stejné, asi bych si toho nevšiml. Vnitřní herní principy jsou propracovanější, ale jejich využitelnost je skoro nulová. Na každý klad lze najít nějaký nedostatek. Ten hype byl naprosto zbytečný a souvisí s tím i fakt, že od vydání hry neuplynul ani rok a o hře se prakticky nemluví (přes slušné hodnocení na Gamerankings).


Abych nebyl špatně pochopen - Fable 2 je zábavná a dobrá hra, jenom je příliš podobná prvnímu dílu a to přesto, že dokážu vyjmenovat desítky nových prvků, které jsou bohužel v praxi nevyužitelné či nevyužité. Těch deset hodin mne zatím v podstatě bavilo, i když jsem si dobrou polovinu doby ťukal na čelo, co je tam za kraviny. Na druhou stranu je směr, kterým se Fable 2 vydalo poměrně neokoukaný, takže jako alternativa ke Gothicu či Elder Scrolls je to zajímavá volba. Neříkám, že nejlepší, ale rozhodně zajímavá.

Ale nechme toho fňukání, svým způsobem bych mohl říct, že je hra specifická, sofistikovaná a prostě svoje. Pamatuji, že když jsem rozehrál první díl, tak byly ve mně také dost smíšené pocity "to nemůžete myslet vážně", ale nakonec jsem umlčel hardcore har(d)covníka v sobě a oddat se spíše zamýšlenému prožitku od autorů, nehledat tam to, co tam není a ani nemělo být.

Znáte ten pocit, když se druhý díl hry tak moc snaží odstranit nedostatky prvního dílu, aby se pak z těchto opravených nedostatků stalo téma celé hry? Podobně se cítím u Fable 2.


Totiž určitě jste v životě narazili na hry, kde byl/nebyl nějaký sex, případně milostné hrátky, aférky - prostě "neslušné věci, které papež nikdy nedovolil". Už v prvním Fable vyráželo kritikům dech, že je možné souložit a dělat svatby. No dobře. V díle druhém je možné mít registrované partnertsví a krom psa vychovávat i děti (nemáte-li kondom samozřejmě). Na první pohled to zní pěkně, pobíhat s těhotnou kuželkou po dungeonech, proč ne?

Vadí mi ale, že možnosti páření se a následné socializace páru jsou strašně tlačeny do popředí a přitom naprosto neprávem. V každém informačním okně libovolné NPC vidíme přesně ten bod, kdy se do nás NPC zamiluje a kdy je možný sňatek. Předměty, které neslouží jako zbraně, jsou z převážné většiny dárky, které slouží ke zvýšení šance ku páření. Základní emoční sady jsou v zásadě tři - obecné sociální, nenávistné a pak flirtující - nejvíce propracované jsou samozřejmě poslední jmenované. Já oceňuji možnost se ve hře (více méně) plně seberealizovat, ale na začátek by mi stačilo, abych mohl chodit v lesíku mezi stromky.

To vše souvisí i s tím, že typické NPC jsou doslova splachovací a nemají zas nějak moc dobrou paměť. Mnohé činy, které bych z osobního morálního hlediska označil minimálně za "pochybné", jsou zde ohodnoceny kladně a naopak. Vůbec celá ta snaha o "nečernobílý svět" nakonec vyjde vniveč, protože na jednu vaši akci jsou vždy jen dvě možné reakce, náklonnost nebo nenávist, takže suma sumárum to je černobílé, jako prase. Stejně, jako vynucení morálních standardů (jíst maso = zlo), místo reputace u jednotlivých kast NPC a tak dále. Schematické až symbolické pojmutí takto komplikované věci je nakonec vyzní skoro primitivně. A hlavně - v praxi to skoro nevyužijete. Škoda. Ale na zábavnost hry to nemá zas tak zásadní vliv, pořád si můžeme zahrát na "Sitha" a vykydlit vše v dohledu ;).


Příběh hry je po vzoru prvního dílu a současných NPC opět naivní jak ranní rosa, takže nemá moc smysl se jím zabývat. Nelineární pojmutí celé hry platí i pro příběh, ale jako vždy není možné dělat opravdu co chceme, takže jsme svázáni. Oproti tomu vedlejší úkoly již poskytují dost svobody, jenže se zase opakují, takže po chvíli se to zvrhne v hraní miniher za účelem výdělku neuvěřitelných sum peněz za sekání dříví.

Kde ale hra opravdu exceluje je náplň jednotlivých misí. Mix soubojů, kouzel a sociálního chování je dobře využit, dungeony jsou nacpané zajímavými příšerami a systémy, tak motivace ke hraní je opravdu velká. Díky tomu, že je vývoj postavy v zásadě jednoduchý, je možné jednotlivé specializace od sebe značně odlišit a tak zásadně ovlivnit bitky, které jsou celkem zábavné. Nejvíce na nich kazí dojem výše zmíněný fakt, že není možné zemřít, takže nejde zrovna o adrenalin. Ale kombinace "meč, magie, puška" funguje dobře a magicky vylepšené zbraně dělají slušnou paseku. Ale nejde jenom o souboje. Přímo v rámci hlavní dějové linie se musíme učit hromady nových triků a přesvědčovat mírumilovné obyvatele, aby udělaly něco nechutného nebo jim v tom zabránit. Celkem mne potěšila mise s falešným sváděním, abych pak dotyčnému zlomil srdce. Jenže se zase vrátím k faktu, že samotné svádění je dětsky primitvní - výběr jedné ikonky z menu. Naštěstí je takových misí menšina.


Technické zpracování je na slušné úrovni, sice doskakuje grafika, ale dá se na to dobře koukat. Pestrost palety je možná trochu přepálená, působí možná trochu kýčovitě, ale celkem se mi to líbí. Design postaviček bych přepracoval, nemám pocit, že hraju druhý díl na o generaci mladší konzoli. Detaily si člověk ale přestane vnímat, jako celek je hra uhlazená a stylová. Hudební a zvukový doprovod je rovněž zvládnutý kvalitně. Co tedy hře z technického hlediska nejvíce ubírá na kráse, jsou všudypřítomné a nepříjemně dlouhé loadingy, i když občas jsou kusy krajiny celkem velké.

Suma sumárum - Fable 2 je hrou plnou gimmicků, pozlátek, simplifikovaných prvků a nedotažených gest. Je to zábava hrát, i když je to sprostá kopie jedničky, ale vzhledem k cíli Petera Molyneuxe nelze než konstatovat "snad příště". Snad to bude Fable 1.9, který udělá uvěřitelně žijící svět a dovolí nám oscilovat mezi více, než dvěma stranami. Dal bych 7/10.

21. 7. 2009

Fez

Také máte někdy ten pocit, že víte alespoň povrchně o všem důležitém v oboru, který vás zajímá? Přesto mne dokáže vždy něco překvapit. Včera to byl inženýrskej, kterej bez jakéhokoliv vysvětlení mrsknul do diskuze obrázek, který jsem vážně nepochopil.


Takže jsem se zeptal kamaráda Googla, ale moc daleko jsem také nedošel. Až nakonec kamarád Wiki poradil. Ono je to fakt gamesa.


Jestli to dobře chápu, tak jde o herní princip ne nepodobný Super Paper Mario, což je skvělá hra mimochodem, ale v pokročilejším grafickém a prostorovém kabátu. Grafický design vypadá naprosto úchvatně, jsem na hru zatraceně zvědavý.


V současné době se připravuje hra pro XBOX 360, respektive pro XBOX Live Arcade - na rok 2010. Verze pro Playstation 3, PC, Mac nebo Wii se zvažují, jisté ale je, že nebude verze pro Jaguara (chjo).

8. 9. 2008

Fallout 3 rating? UPDATE 10.9.2008

Fallout 1 měl rating ESRB 17+ (Mature), Fallout 2 také 17+ a Fallout 3? Abych se přiznal, v dnešní době bych čekal, že bude mít bez váhání 18+, tj. žádné ústupky cenzorům, ech tedy rating společnostem. I při ratingu 17+ předvedli oba Fallouti mnoho krve, bloody mess perk, ultračerný humor, politicky nekorektní hlášky, tuny vulgarismů a mnoho dalšího adult materiálu - to samé (plus bych prosil bohaté sexuální možnosti, ideálně se zmutovanými zvířaty) bych chtěl i od Falloutu 3, akorát v moderním hávu, takže OK, chápu, Fallout 3 bude Adults Only. Vzhledem k velké mediální kampani to nemusí vadit, však GTA4 se prodává, jako o život (nedávno ohlásili překročení hranice 10.000.000 prodaných kusů a s vydáním na PC to vypadá ještě lépe - je to takový Dark Knight útočící na Titanic / Sims).

Jenže Bethesda se z nějakého důvodu vší silou snaží dosáhnout opět ratingu 17+. A teď mi vysvětlete proč? Copak je skupina sedmnáctiletých hráčů natolik ekonomicky silná, že zahýbou s prodeji? No takhle - podle tohoto článku na Bonuswebu jsem byl poměrně překvapený. Nejenže nejsou ratingové společnosti za jedno, ale Pete Hines se navíc snaží tvářit, že stejně nakonec prošlo úplně všechno. Nevěřím tomu. Určitě vypadlo pár perliček, které udělají Fallouta ještě pikantnějším - protože jinak by si přeci ratingové společnosti neměly na co stěžovat.

Projektu Fallout 3 velice fandím (avšak na základě šuškandy musím varovat - ÚROVEŇ ČESKÉHO PŘEKLADU JMEN A PŘEDMĚTŮ JE ŽALOSTNÁ!). Co ale musím odsoudit je cenzura v jakékoliv podobě. Rating přece není cenzura a Bethesda by se na to měla vykašlat, na podléhání této 17+ mánii. Neřeknu nějaká malá firma, ale takovýto kolos se bojí o prodejnost?

UPDATE: Je to ještě horší, než jsem si myslil. Že má Fallout 3 problémy s vydáním v Austrálii, to jsem slyšel. Důvodem byly mimo jiné drogy. Přesněji řečeno jejich identické názvy, které se shodují s realitou. Budiž, takže si zaprdění australané budou píchat do žil místo heroinu asi buzeroin. Co je ale průser - tato změna se projeví ve všech verzích hry - ve všech regionech na všech platformách! Proč sakra? Proč můžou cenzoři dělat takovéto triky?

Fallout 3 bude mít v Austrálii rating MA15, což je ekvivalent 18+ u nás. Vtip je ale v tom, že ratingová společnost ODMÍTLA vůbec Fallouta 3 posuzovat, dokud nebudou názvy drog změněné. To je přece normální diktatura, ne? Pochopil bych, že se cenzoři budou bát samotného faktu braní drog, ale že jim vadí realistické názvy? Děkuji vám za tento vzkaz, hned si vpálím perglo, ale budu tomu říkat mateřídouška.

"Naštěstí" - hra v základní verzi vyjde na PC bez editoru na mody, ale ten je v plánu, takže krom dodání více nahoty se určitě budeme moci těšit na mod "jak_mel_fallout_3_vypadat_puvodne". Škoda, že se to nebude týkat konzolistů. Co si člověk neudělá sám...

10. 8. 2008

Soul Calibur 4

Bojovky mám prostě rád. Ať už klasické beat'em'up ála Double Dragon, Renegade nebo nepřekonatelné Turtles in Time, tak dvoupostavové, jako Mortal Kombat, Virtua Fighter, Street Fighter, Tekken a právě Soul Calibur. Záměrně jsem vynechal geniální Bushido Blade, které chci rozebrat v nějakém gamedesignovém článku.

Soul Edge na Playstation 1 - předvádí grafiku možná lepší, než Tekken 3 ve své době.

Za posledních deset let nenajdeme výraznější ikony na poli bojových her, než právě Tekken, Soul Calibur (obě hry jsou od firmy Namco) a Street Fighter (Mortal Kombat s velkým odstupem - chystaná hra Mortal Kombat vs DC Heroes je to nejlepší, jinak je značka klinicky mrtvá). Moje preference byly vždy (a asi vždy budou) spíše pro profesionálně pojatého Tekkena, než pro arkádovitého Soul Calibura, to je pravda. Ale na druhou stranu "předčasně vyspělý" Tekken 3 se dostal do víru, když Tekken 4 stál za prd, Tag Tournament v podstatě taky a teprve Tekken 5 došel na hranice možností. Vůbec bych řekl, že chystaný Tekken 6 nemá co nabídnout. Ano, dvě nové postavy, pár nových arén a dál co? Hratelné kombinace tahů dokonale vyčerpala pětka, nějaký storymode a možnost tuningu vlastní postavy - to je standard. Osobně se kupodivu na šestku netěším.

A výběr bojovníků je také perfektní - velice různorodé - všechny postavy přežily do Soul Calibur 4.

Soul Edge z roku 1995 posunul bojové hry znatelně kupředu. Ve všech ostatních se bojovalo "přímo", tj. pěst na oko, ale Soul Edge přinesl nový systém zbraní, které fanoušky doslova srazil na kolena. Jistě, takový Street Fighter také "má zbraně", ale je to součást grafického výzoru, nemá to nic společného s herním projevem. Možná, že Soul Edge nebyl úplně první bojovkou se zbraněmi (ono i Double Dragon je má), ale rozhodně je první, který se dočkal takového úspěchu. V čem byl ten trik? Inu, když jste se příliš dlouho blokovali, ubývala vám energie a ta když klesla na nulu, postavě vypadla zbraň z ruky - ale bojovala dál pěstmi a kopy. Hra tím dostávala nový rozměr, což v kombinaci s možností Ring Out (ála Virtua Fighter) a samozřejmě bezchybnou grafikou a hudbou znamenalo, že Soul Edge v našich Playstationech (1996) byl hřán po enormně dlouhou dobu. Mimochodem - Soul Edge je název mocného meče plného negativní energie, který chtějí získat ti největší záporáci na světě. Soul Calibur je oproti tomu přesný opak - jde o pozitivisitický meč v rukách kladných hrdinů. Jeden meč se snaží zničit ten druhý - do čehož vstupují postavy s osobními důvody. Tak zhruba takový blábol je dějovým pozadím pro tuto skvělou sérii bojovek.

Soul Calibur je nejen nejlepší bojovkou na Dreamcast, ale podle mnohých nejlepší bojovkou všech dob - a něco na tom bude!

Série se posléze přejmenovala na Soul Calibur (1999, Dreamcast) a měla další dva díly (Soul Calibur 2 - 2003, Playstation 2, XBOX, Game Cube; Soul Calibur 3 - 2005, Playstation 2) a jeden příšerný spinoff Soul Calibur Legends (Wii, 2007). Tak jako tak, pro sérii bylo vlastní systém "i nováček se pobaví". Skutečně - všechna základní komba u všech postav měly styl "A-A-A" nebo "B-B-B", případně jste si mohli vsadit krk, že "A-A-B" případně "B-B-A" také něco dělá - a ono ano. Navíc - postavy s pěknýma nohama mají jistě schované minimálně tři komba v kombinaci směr + "K-K-K". Tomuto pochopitelně začátečníci rozumí a Soul Calibur 3 tak byl nakonec u mne doma návštěvami mnohem více hraný, než Tekken 5. Samozřejmě, že byly k dispozici složitější komba, ale ty bylo skoro nemožné vyvolat bez arcade ovladače - klasický gamepad nemá skoro šanci. Tak jako tak, čím si hra u mne, jakožto vyznavače propracovaných komb z Tekkena, získala respekt, je systém blokování. Totiž - samotné tlačítko na blok je hezká věc, ale časování kdy a jak blokovat - to je obrovská alchymie. Můžete protivníka nejen odrazit od sebe, ale také jej poslat za sebe, odkrýt mu horní i dolní blok, můžete přejít do protiútoku - a to všechno na základě správného odhadu na vás vedeného útoku a správně zvolené blokovací sekvence směr + tlačítko - a to vše v bezchybném časování. Takže ačkoliv po hodině hraní znáte 50% všech tahů v celé hře, systém blokování mne opravdu dostal (ne snad, že by countery v Tekkenovi byly špatné, ale jsou jiné).

Soul Calibur 2 mimochodem obsahoval i různé postavy v závislosti na platformě - na GC byl přítomen Link z her Legend of Zelda.

Soul Calibur 4 ve mně vzbudil zájem paradoxně až po té, co jsem viděl mdlé ukázky na Tekkena 6. Ech, totiž Tekken 5 HD. Tyto ukázky mne zklamaly. Kouknu teda na Soul Calibur 4 a kakrlhote - to vypadá opravdu dobře! Hru jsem nakonec zakoupil pro svou Playstation 3 a ano - radostně tleskám - konečně je to ono!

Soul Calibur 3 vyždímal, co se grafické stránky týče, z Playstation 2 maximum.

Namco se vydalo cestou "méně je někdy více". Byly vyhozené identické 3hit comba, máme už jenom 2hit, ostatní tahy jsou dostatečně diferencované na to, aby mělo smysl se jednotlivé postavy učit. Zbraňový repertoár je v zásadě zachován, ale byl mnohem více propracovaný a to - světe div se - začleněním vývoje postavy.


Přes veškerou novou skvělou grafiku, přes veškerý nový a skvělý soundtrack, přes veškeré nové arény a postavy - tohle je důvod ke koupi Soul Calibur 4. Pakliže tuning vlastní postavy v Soul Calibur 3 byl v podstatě jen věšením pentliček na existující modely (a v zásadě tomu tak bylo), zde je tento systém rozšířený o skilly. Tyto skilly více méně zásadně ovlivňují jinak stejnou postavu. Je možné si vzít existující postavu, dát jí jiné skilly a jméno a za ni hrát. Skilly ovlivňují skoro všechno - rychlost útoků, sílu, automatické uhýbání (v nějaké pravděpodobnosti), omezují šanci ring out, redukují šanci na throw, přidávají možnost otrávit nepřítele jedem (kontinuální ubývání zdravíčka) a tak dále a tak podobně. Je toho celá řada, navíc každý skill má několik úrovní síly. Ovšem - abychom mohli tyto skilly na svou postavičku navěsit, potřebujeme na to dvě věci. Zkušenosti a výbavu.

Grafika Soul Calibur 4 je dechberoucí, zejména s přihlédnutím ke krátkým loadingům.

Při vytváření nové postavy opět vycházíme z jednotlivých bojových stylů, které reprezentují autory vytvořené postavy. Není tedy možné udělat z gruntu originální figuru, ale budeme se muset spokojit s grafickým tuningem. Můžeme si vybrat pohlaví, stavbu těla, několik variant obličejů a vlasů - ale to je tak všechno. Animační a herní fáze je vždy přejata z výchozí postavy, kterou si vybíráme. Vzhledem k velice pestré nabídce postav to ale není problém. Na tuto vytvořenou postavu pak nakupujeme výbavu - oblečky, brýle, čepice, ponožky - je toho celá řada. A už tady se právě schovává jádro pudla. Skoro každý obleček zvyšuje postavě jeden z pěti atributů, do kterých pak budeme dávat skilly. Například koupíme-li naší postavičce místo trička nějaké brnění, bude možné dát postavě nějaký obranný skill - což u prostého trička nejde. Takhle - není v tom skrytá nějaká šílená logika, prostě během normálního hraní se vám odemykají bonusové předměty, které si pak koupíte a můžete navěsit na svou postavu. Podobně tak fungují i zbraně - samozřejmě, pokud má vzorová postava meč, budete vždy zacházet s variantou na meč - ovšem klidně s novými vlastnostmi.


Zkušenosti získáváte prostou hrou. Každý bojový archetyp sbírá vlastní zkušenosti a odemykáním levelů se vám odemykají také levely skillů, čímž se vám rozšiřují možnosti tuningu vlastních postav. Dobré právě je, že vytvořím-li si svou vlastní ženskou variantu na samuraje ze základní nabídky, mám stejný level, jako ten samuraj a hraním za tuto vlastní ženštinu se zvyšuje level i samuraje - prostě je to jeden bojový styl. Suma sumárum - kupování výbavy mění vlastnosti postavy (maximální hodnota zdraví, ale i zmíněných pět atributů) a tím i její skilly, odvozené od levelu bojového stylu. Na bojovou hru je toho až až (naopak v nějakém RPG by to působilo velice chudě).

Design mnohých postav je velice kreativní a vybízí ke tvůrčí práci v editoru.

Smysluplnější management postavy je v kombinaci s vyváženými a diferencovanými tahy tedy hlavní devizou Soul Calibur 4, čímž předstihl o mílové skoky nejen minulý svůj díl, ale také Tekkena 5 (ač se mi to hloupě říká). Sice je to pořád "jenom arkáda", ale už to není tak šílený button mashing (i když jsem se několikrát přistihl, že tuto taktiku zkouším). Jenže Soul Calibur 4 toho má víc, i když už nejde o tak zásadní věci.

Feel the power of the Dark Side!

Darth Vader, Yoda a Apprentice. Verze pro PS3 disponuje Vaderem, verze pro X360 zase Yodou - Apprentice mají obě verze. O co jde? Je možné do šíleného světa Soul Caliburu zabudovat Star Wars? Nevím, jestli to je možné, ale od dob nepovedené mlátičky Star Wars: Masters of Teräs Käsi je to po dlouhé době první možnost, jak si zahrát za jedny z nejvýznamější ikony Star Wars formou přímého boje. Pokud mohu komentovat pouze Vadera - je totálně SKVĚLEJ! Hraní za něj je neuvěřitelně osvěžující, atmosférické a i jinak prostě cool ;). Navíc je k dispozici i jedna aréna v imperiálním křižníku poblíž Hvezdy Smrti. Prostě paráda. Vader bohužel nemá vlastní bojový styl, na jehož základě bychom mohli vytvářet novou postavu, takže ho můžeme modifikovat jen jinou lightsabre (barva je ale stále červená). Apprentice je postavou novou a přišel nám naproti z chystané hry Star Wars - Force Unleashed (na kterou se všichni nebetyčně těšíme) a dá se o něm říci asi to samé, jako o Darth Vaderovi - je skvělej a nejde jej použít jako šablonu pro nové postavy. A věřím, že Yoda je také super. A ano, jsem fanatik na Star Wars ;).

Your father he is!

A volejte sláva hurá - máme tady zpátky jistou formu vyrážení zbraní ze Soul Edge! Nechápu, proč tuto skvělou featuru vyhodili už tak dávno, ale tady je její varianta zpátky. Je totiž možné obzvláště drtivými útoky rozbíjet výbavu na těle oponenta - kusy brnění, šperky a tak dále. Podaří-li se vám oponenta zcela obnažit, můžete aktivovat super finisher - critical, což je efektní animace s nějakým brutálním zakončením. Samozřejmě - ve hře není žádná krev, ale stačí to. Neboli - neustále blokování je tady celkem pěkně potrestáno a to je podstatné (ovšem návrat k Soul Edge bych uvítal také).


Story mode je opět plný jednoduchých příběhů a klišé hlášek, které si ovšem zamilujete. Story mode se mi líbí v tom, že v jedné aréně bojujete s několika nepřáteli po sobě a to celkem v pěti arénách, takže to není rozvlekle dlouhé. Obtížnost normal mi přijde směšně lehká - nepřátelé se skoro neblokují a když už, tak není problém je chytnout. Obtížnost Hard jsem zkoušel jen chvíli a zdá se být konečně výzvou, i když na hranici frustrace. Dále tady máme samozřejmě klasický arcade režim na vydělávání peněz - na dvě vítězné kola se potkáme s osmi nepřáteli. Komentátor, který nás pár větami oblaží před a po souboji je opět skvěle mimózní a přál bych si mít podobného osobního komentátora, který by mi uvozoval atmosféru u každého piva. Samozřejmě největší novinkou v tomto smyslu je online multiplayer, ke kterému není moc co říci, ale je prostě dobře, že je tam. Technickou perličkou budiž, že hra si sama stáhla patch 1.01 (16 MB) a běží velice rychle i z Blue Ray disku - avšak volitelná instalace na HDD (docela dlouho to trvá) posouvá rychlost loadingu do nebes - way to go Namco!

Voldo - dlouhodobě nejoblíbenější mrzák na světě.

Bohužel, ještě nedisponuji druhým ovladačem pro konzoli, takže nemohu posoudit kvality dvouhry, ale není důvod nevěřit, že je to superior ;). Soul Calibur 4 je hra trochu podobná GTA4. Než vyšlo GTA4, tak se ani na okamžik neuvažovalo, že by byla ohrožena (zatím nevyšlé) Mafie 2. Ale GTA4 dokázalo překvapit, že je zcela samostatnou hrou, která je úplně jinde, než její předchůdci. Mafie 2 bude mít naopak HODNĚ práce, aby mohla GTA4 bez uzardění hledět do očí. Soul Calibur 4 ze začátku nevypadal, že by to mohl natřít Tekkenovi 5 (resp. nevyšlé šestce), ale teď jen lze konstatovat - Tekken 6 se bude muset HODNĚ snažit. A je to tak správné.