28. 12. 2009

Ambermoon podruhé

Ambermoon mne dost ponořil. Našel jsem tam tolik věcí, které mi vyrážejí dech. Přitom jde o samozřejmosti. Věci, které mi přijdou naprosto přirozené a absolutně nechápu, proč se nepropsaly do současných her. No ale nepředbíhejme.


Na začátku hry si hráč vybírá jenom obrázek, pohlaví a jméno hrdiny. Na další vývoj událostí to nemá vliv, pokud se nepletu. Náš děd nás na smrtelné posteli žádá o pomoc - ve sklepě má nějaké svoje artefakty z minulosti. Takže se tam vydáme. Vstoupím do sklepení a tma. Takže vycouvám a prozkoumávám okolí.

Dědův dům je poměrně rozlehlý a dobře zásobený. V kuchyni jsem našel nějaké jídlo a hlavně příbory, které půjdou použít, jako zbraň. Úplnou náhodou jsem spadnul do krbu (no, náhodou, jak se člověk učí tu citlivost ovládání, tak mu to chvílemi prostě ujede), což mne skoro zabilo, ale na druhou stranu jsem objevil tajnou skrýš. Došlo k trapné situaci - musel jsem v této skrýši přespat, abych si doplnil zdraví, jinak byl návrat neuhašeným krbem poněkud riskantní. Konečně jsem také našel první louče, se kterými se již v podzemí nemusím bát tmy.

Ovládání v podzemí je trochu na palici, ale dá se na něj zvyknout. Postupně narážím na první nepřátele, které vykydlím nožem - jde o malé pavouky. Krom sudů s vínem nacházím také truhlu s krátkým mečem a malý štít, takže se mi bude bojovat lépe. Uprostřed sklepa jsem narazil na studnu (huh), ze které na mně vyskočil nějakej ještěrčí bazmek, který mne umrtvil na dvě rány. Něco bude blbě, takže load. (Ano, sejvuji do mnoha slotů na každém kroku). Při druhém pokusu si již studny nevšímám a konečně prozkoumám podzemí komplexně.

Větší sklep asi člověk jen tak nenajde. Narazil jsem na mluvící kamennou hlavu, která mne pustí jen na heslo. Do svého zápisníku jsem si poznamenal, co mi děd říkal, byť jen heslovitě. Takže jsem věděl, o co jde. V další části sklepení jsem našel jen rozvaliny, které bez krumpáče asi nepřekonám, takže došlo k návratu na povrch. Při cestě nazpět jsem si ještě všiml malého kamene, který je jednou z věcí, pro kterou mne děd poslal. Dochází k dalšímu rozhovoru a vyrážím na cesty.

V Ambermoonu jsem si musel zvyknout na rytmus dne a noci. Zde pomohl Hoborg, který mne navigoval k zrcátku u vchodových dveří, ze kterého se vyklubal ukazatel denní doby. Takhle časem asi přibudou další specifické artefakty. Na západě jsem našel město Spannenberg a do mého herního diáře přibylo asi dvacet stránek se jmény a charakteristikami NPC.

Problém Spannenbergu je přibližně dvojí. Jednak se tam rozmohli bezcitní banditi, dříve členové zlodějského cechu, který sice nebyl bez úhony, ale kradl jenom to, co město nutně nepotřebovalo (to mi prozradil starosta města Baron George). Nyní se ale zcela vymkli kontrole. Druhým problémem jsou orkové, kteří sužují farmy za městem. Pár zpovědí jsem našel u léčitele, který se staral o zraněné farmáře. Mnohem zajímavější mi ale přišlo plkání starce na ulici o tom, že někde na severu je věž alchymistů, u které je skrytá stará kobka s těly mágů. Hmm, zajímavé, šup s tím do deníčku.

Našel jsem trenéra a jelikož jsem měl nějaké ty bodíky k utracení, nacpal jsem všechno do útoku. Rovněž jsem potkal Egila, celkem odhodlaného válečníka, kterého jsem přijal do party. Při pohledu na jeho výbavu mi bylo jasné, že se musím vylepšit, takže jsem si koupil dlouhý meč a nějaké to schopnější brnění. Mimochodem - hlavní moje postava má třídu "dobrodruh", takže umím od každého všechno, ale nic dokonale. Zatím neumím kouzlit, ale mám k dispozici nějakou tu manu. Egil je vedle toho čistokrevný válečník, takže například nemůže používat luk, což je docela na pytel. No stejně jsem zatím nevykoumal, kde sebrat šípy.

Rozhovor s Egilem mne dovedl na stopu, že by bandité měli mít tajnou základnu uprostřed pouště, na sever od města. Poušť je to ovšem opravdu velká, úplně mi připomněla Ultimu 7. Jako dala by se pročesat, ale tady právě nastoupila ingame mapa, vytištěná na A3. Díky ní jsem se ušetřil bloudění a jelikož bych pouštní ještěry ještě neporazil, nedá se říci, že bych se ochudil o něco jiného, než frustraci.

Dům uprostřed pouště je opravdu pojat, jako oáza. U domu jsou políčka s úrodou a zdroje vody - všechno do sebe prostě zapadá a jako hráč mám z toho radost. Vpadnul jsem do domu a i když na první pohled jevil známky spěšného opuštění, opak byl pravdou. Banditi se na mne vyhrnuli ze všech stran, z obklíčení se nedalo utéct.

Bitky v Ambermoonu jsou výtečné. Na jednu stranu je opravdu hloupé, že jsou tak natahované. Zejména ze začátku hry bude většina vašich pokusů o útok ohodnocena komentářem "missed", "failed", případně "hit but with no damage", což se týká i nepřátel. Stejně tak se na první pohled musí zdát omezený repertoár možností - kouzlit (zatím nemám ale co), útočit, bránit se a pohyb. Na druhou stranu se s těmi to omezenými prostředky dá skvěle budovat strategie. Jelikož pořadí figurek v rámci tahu je dané rychlostí jednotlivých postav, dá se pěkně naplánovat, kdo kdy kam uhne, aby se nepřítel nemohl vůbec trefit, přijde-li na něj řada. Dále se dá cíleným blokováním rozbít nepříteli zbraň, což při správném vyprovokování útoků dělá divy. Samozřejmě to platí i pro nás. Jak se opravují zbraně a zbroje - na to jsem zatím nepřišel. Ale už jsem pár soubojů dokončil doslova holýma rukama, protože mi selhal meč. Stejně tak je hloupé, že když donutíte nepřítele, aby si o váš štít rozbil zbraň, nemůžete ji pak sebrat a používat. Teda kdybych věděl, jak to opravit...

Jedna z posledních věcí, která mne rovněž fascinuje, je fakt, že nepřátelům dochází mana i munice do střelných zbraní. A také fakt, že z nepřátel vždy vypadne to, co mají na sobě, případně u sebe. Jak jsem nedávno sepisoval své nápady na vylepšení žánru počítačových RPG, Ambermoon dává jasnou odpověď, že i při obrovské ploše a nelineárnímu postupu lze vybudovat systém, který je realistický a přitom vyvážený. Postup mezi levely je zde mnohem pomalejší a hlavně záleží na tom, jaké trenéry navštívíme, abychom se dostali nepřátelům na kobylku. V tomto smyslu je Ambermoon opravdu "dream RPG".

Abychom se ale vrátili do sídla banditů. Podařilo se mi vyčistit prakticky všechno (co souboj, to save). Našel jsem nějaké tajné skrýše, ale truhly jsou příliš dobře zapastěné, takže mi dochází, jak moc kriticky mi schází pořádný zloděj. Při pokusu jít do druhého patra domu však narazím na finální partičku bastardů, kde se musím oponovat, na tyhle ještě nemám. Load, opouštím dům a vracím se zpátky do města, kde prodám nasbírané předměty, nakoupím potřebnou výbavu, doplním potraviny a hlavně se potrénuji jak v útočení, tak blokování. Navíc mám dost peněz na to, abych si koupil koně, takže cestování bude veselejší.

Při pohledu na automapu mi došlo, že nemám Spannenberg ještě projitý dokonale. Objevuji zapadlý dům, kde rybář pláče nad svou umírající dcerou, trpící bahenní horečkou. Lék není známý, však na to již před lety zemřela jeho žena. Ale údajně otec Anthony by mohl něco vědět. Otec Anthony však, jak jsem posléze zjistil, je ale příliš zaměstnán léčením nemocných na druhém ostrově, kam se zatím nedostanu. Nevadí. Zkusím tedy navštívit místní léčitele, jestli by mi neprozradili něco o léku nebo o poloze otce Anthonyho. Bohužel krčí rameny. Za to se dozvídám, že dcera místního šéfa léčitelů dělá šéfku léčitelů právě na druhém ostrově. Jsem pověřen tím, abych zjistil, co se s dcerou stalo, jelikož se již drahně týdnů neozvala. A jako bonus - klíč od podmořského tunelu, který mne tam dovede. No super!

Dostal jsem se do situace, kdy jsem se mohl vydat kamkoli. Buď za bandity do pouště, na druhý ostrov na jih nebo prozkoumat alchymistickou věž na severu. Volím třetí možnost a usedaje do sedla pádím na sever.

S koněm se fakt cestuje mnohem rychleji, poušť jsem proběhl za necelý den a ještě se mi podařilo najít věž. Kousek od ní se opravdu nachází krypta, ale je zamčená. Takže navštívím věž. Stačilo jen naznačit kamenné hlavě, kdo že nás to posílá...

Změna grafiky a nepřátel mne potěšila. Místní zombie, které jsem nerad probudil, celkem snadno porážím, naštěstí nejde o přesilu. V zápětí najdu dvě osoby. Místního alchymistu, který hledal v kryptě nějaké vzácné suroviny, ale zombie ho vystrašily. Věnuje nám klíč, což je skvělá zpráva. Pokud v kryptě najdeme jeho prsten, nabídne nám protislužbu ve formě dobrých cen v jeho obchodě. No, docházejí mi lektvary, takže by se to mohlo hodit. Druhá postava se jmenuje Nelvin a jde o začínajícího mága, který by možná uvítal nějakou tu pomocnou ruku při jeho rituálu v kryptě. A šup s ním do party! No super, hned si vyzkoušíme, co takový kouzelník umí.

Krypta je celkem pěkný dungeon. Nacházím, krom mnoha zombií a ghoulů, celkem příjemné pasti ála Dungeon Master - otočné plošinky (nepřišel jsem na jejich deaktivaci, ale dají se v pohodě obcházet) a první interaktivní prvky ve formě rovnání křížů na náhrobcích a také otvírání truhel. Mapa je symetrická, nacházím průchozí zdi, ale truhly zatím ještě nemám odvahu otvírat. Celkem brzy narazím na silnější ghouly, vybavené palcáty, kteří ušťedřují docela dost silné zásahy. Nevlin je jako kouzelník na hranici použitelnosti. Podobně, jako bojovníci, má na těchto prvních levelech šanci na vykouzlení pod 50%, což je dost šílené plýtvání manou. Několikrát si oběhnu kolečko "Spannenberg - krypta", kde dokupuji zásoby a hlavně navštěcuji trenéry. Bohužel se mi nepodařilo najít trenéra na magii.

A to je zatím všechno, tady jsem po nějakých deseti hodinách velice pomalého hraní skončil. Však budu hrát dneska znova a tak budu komentovat své nové zápisky z deníčku.

PF 2010

Rád bych touto cestou poděkoval všem, kteří se rádi vracejí na můj blog a kteří mne mnohdy obdarováváte smysluplnými komentáři. Ze všech vánočních darů bych si ale dovolil věnovat extra dík mému věrnému příteli Drokkovi, který mi nakreslil nádherný plakát, který momentálně zdobí stěnu mé herní pracovny. Radost pohledět - díky Drokku!


Jenom pro připomenutí, loni jsem dostal k narozeninám tričko s tímto potiskem.


A vám všem - hodně her přeji!

P.S.: Petju nemusí smutnit, o jeho vydatném příspěvku do sbírky se rozhovořím samostatně později ;).

22. 12. 2009

Ambermoon poprvé

Je mnoho her, o kterých jste v životě slyšeli první poslední, ale přitom jste je nikdy nehráli - přesto tak nějak vnitřně nepochybujete o jejich kvalitách. Pak je samozřejmě skupina her, o které jste nikdy neslyšeli - a je to obrovská škoda, protože jsou vážně skvělé. A pak je ještě pár her, ke kterým máte zvláštní vztah. Víte, že ta hra je skvělá, ale když jste se ji pokoušeli hrát, tak to prostě nešlo. Hra se bránila. Vy jste si museli vymyslet důvody, proč hru nemůžete hrát, ale musíte to okolí podat tak, jakože ta hra je vážně skvělá, ale že prostě... má příliš zastaralé ovládání. Nebo že ta grafika na tom 22" LCD vypadá po těch letech divně. Nebo že neumíte nastavit DOSbox či WinUAE tak, aby hra šla plynule. Nebo další tuny výmluv, jenom abyste se ušetřili trapného okamžiku sdělení - ta hra nejde hrát, přestože všichni říkají, jak je nejlepší na světě.

Ambermoon je jedna z těchto her.


Četl jsem o ní desítky textů, viděl desítky screenshotů - ale na Amigu jsem ji tehdy nesehnal a pro PC nebyla. Takže mi unikla, bohužel. Později, když jsem Amigu v zásadě pouze emuloval, jsem se dostal k německé verzi. Tu jsem několikrát rozehrál, ale našel jsem si spoustu výmluv, proč ji nemohu hrát dál. A tyto důvody se časem prohlubovaly. Jak hra stárla, tak jsem si k ní hledal hůře a hůře cestu. Naposledy jsem ji rozjel již v angličtině asi před rokem. Odmítaje si vzít k ruce návod, začal jsem trpět zastaralostí hry. Ovládání na facku, nepopsané ikony s obrázkem, který může znamenat cokoli od sebrání předmětu po defekaci, pixelhunting, nesmyslně obtížné souboje, neexistence záznamu úkolů, dialogů... prostě je to "moc oldschool".

Při hraní Dragon Age, které jsem si opravdu užil do poslední kapky, jsem se dostal do desítek debat o kvalitách této hry. O jejím světě, o její komplexnosti, propracovanosti. Když se budeme bavit čistě jenom o světě, z designerského hlediska, porovnat Ferelden a třeba Cyrodil - to je zajímavá úvaha. Odhlédněme nyní od záměru autorů. Vidíme jeden propracovaný svět "na míru", ale v oddělených, vzájemně nesouvisejících buňkách. A pak tady máme svět, který je obrovský a propojený, ale jeho náplň je dost generická, obecná - "pro všechny". A tak si kladu otázku - není možné tyto dva fenomény spojit? Logicky to udělat nejde. Ale pak se debaty stočily ke starým hrám a byl tady problém - staré hry měly obrovské světy a přitom byly na míru... takže?

Rozpoutala se mela. První postřeh je, že pomocí správně navržených nástrojů lze vygenerovat svět, který nemusí nutně působit genericky a přitom bude obrovský - například Ultima 7. Pak tady máme aspekt finanční náročnosti - udělat megavelký svět dneska stojí jiné peníze, než před deseti-dvaceti lety. Ale na druhou stranu - na tehdejší dobu byly 2D prokreslené obrazy také na špici technologických možností - takže o jakém tom srovnání mluvíme? Že je prostě jednodušší udělat generátor na 2D krajinu, než na 3D? Takže kupříkladu Oblivion je na tom nejlépe, protože má obří krajinu modelovanou prakticky ručně? (Ano, vím, jaké nástroje se použily, ale nejde zkrátka o nějaký upravený random).

Člověk se pak zamyslí, jaké hry mají jakou hodnotu. A tak jsem si sednul k Ambermoonu s tím, že tentokrát ho konečně dohraju. Povězme si ale předtím něco málo o hrách, které se s Ambermoonem spojují.



I když Dragonflight nese jen slabé stopy klasického Thalion stylu, jde o jasného předchůdce Amber trilogie.

Thalion má na kontě dost her na to, abychom je považovali za legendu. Namátkou - nedokončená trilogie Amberstar, Ambermoon, Amberworld. K tomu Albion a Dragonflight. A mimo RPG žánr - Wings of Death, Lionheart, Ghost Battle, Astharoth. A kdo si myslíte, že udělal Atomix? Nezaměnitelný grafický styl a perfektní atmosféra - to je společný jmenovatel pro všechny jejich hry. Tito tahouni Amiga a Atari ST scény se prostě musí obdivovat.



Amberstar je již vypilovanější. Mimochodem - obraz na krabici se mi líbí asi ze všech nejvíc, ten styl je úžasný.

PCčkáři se dočkali jenom zlomku jejich produkce, ale už jenom ten Albion (pod hlavičkou Blue Byte) je myslím jasným důkazem, že Thalion dělají hry pro všechny. Díky Albionu jsem se začal pídit po ostatních hrách a tak jsem se dostal k Amberstaru, rovněž pro PC. Podobně tak Dragonflight. Bohužel - obě hry jsem nedokázal hrát, byly pro mne nehratelné. Když jsem se pak dozvěděl, že existuje vůbec nejlepší Ambermoon, začal jsem se vracet k Amize - nejprve ve formě emulátoru. A i když Ambermoon skutečně je na první pohled skvělý, či spíše lepší, než výše jmenované hry, tíha německého jazyka, neznalost ovládacích prvků a myšlenka na Albion způsobili, že jsem hru prostě odložil. Je "samozřejmě" nejlepší. Ale zahraju si ji "jindy".



Albion bezesporu je vrcholem série, neznamená to ale, že by Ambermoon nebo Amberstar nějak pokulhávali - jsou "jenom" starší.

Albion je právem považovaný za "třetího do party" v Amber sérii. Přesto je nutné podotknout, že z příběhového hlediska neexistuje návaznost. I ten byl plánovaný pro Amigu, zachovalo se
3D techdemo. Právoplatný závěr trilogie ale patří jednoznačně nedokončené hře Amberworld. Pod tímto názvem ale dneska najdete fandovský projekt, který si dal za úkol vytvořit jednotný interpret pro tuto skupinu Thalion her, včetně Albionu. Bohužel, od roku 2004 nedošlo k posunu. A o Albion 2 jste věděli? Já také ne.



Ukázky z techdema Albionu pro Amigu. Bohužel, více se neudělalo.

No ale máme na disku Ambermoon - co od něj čekat? Má smysl se do něj dneska pouštět?

Tady to všechno začíná - první pokoj u vašeho děda - hrdinu Amberstaru.

Upřímně řečeno - ne. Jenom opravdu vytvrdlí milovníci retra, kteří dokážou překousnout hodiny hledání naslepo v obrovské krajině, si hru mohou užít. Pokusím se shrnout hlavní problémy hry: nepopsané ikony, krkolomné GUI, bugy způsobující pád počítače, neexistence globální mapy, neexistence záznamu úkolů a dialogů, zdlouhavé souboje, syndrom "nevím, co mám dělat", snadná dezorientace v 3D prostoru a pak šílená rozsáhlost vzhledem k bloudění, šíleně mnoho postav a netransparentní systém vývoje postav. Stačí dva dny nehrát a zapomenete, co se vlastně stalo.



Nepochopte to ale zle. Tyto negativa jsou patrné až po letech od vydání hry. Přece jenom jsme si zvykli na nějaký standard ovládání her, které by nemělo házet klacky pod nohy. Jsme zvyklí na jisté plynulé dávkování interaktivity a zábavnosti ve hrách, což obří de facto prázdné prostory nemají šanci nabídnout. A u RPG hry člověk automaticky čeká, že má vývoj postavy pod kontrolou - to se tady tak úplně říct nedá. Člověk neví, co všechno postavy mohou umět a tak se dělají zbytečné chyby.



Co je ale dobrou zprávou - na většinu těchto oldschool bolístek se dá najít lék a tím bolest zmírnit. Hned z kraje - studium manuálu, seznamu kouzel a pochopení funkce ikonek - na začátek. Pak si lze vytisknout mapu a to nejen tu originální, která se dodávala v balení se hrou, ale je možné si opatřit i přímý "otisk hry" a tím naprosto eliminovat jakékoliv bloudění na slepo - stačí vědět, co kde hledat a pak už není problém. Také runy si lze vytisknout a hned se zlepší nálada. Na úkoly si člověk pořídí bloček a bude si to zapisovat jak za starých časů. To platí i pro rozhovory a NPC - vyhradil jsem si na to jeden Moleskin. Vývoj postav je sice na facku, ale zase - v manuálu je to popsané docela dobře. Pár bugů ve hře bohužel je, ale jsou zdokumentované a existuje návod na jejich obejití. Sejvovat se každopádně dá kdekoli a je to samozřejmě zdravé. A pozor - naprosto nejdůležitější je sehnat někoho, kdo zná Ambermoon jak své boty a pomůže nám tedy z bryndy kdykoliv, aniž bychom se museli koukat do návodu a kazit si tím hru. V mém případě hovoříme o páně Hoborgově, který mi po ICQ poskytuje cenné rady na všetečné otázky. Tohle je strašně důležité - bez takového člověka lze jenom velice obtížně hrát - četnost zákysů překračuje přijatelnou hranici. Zkrátka a dobře - Ambermoon je nutné hrát i mimo Amigu.



Když máte léky na tyto nedostatky, budete odměněni. Protože ono Ambermoon má pořád co nabídnout - jde o unikátní hru. Souhrn předností hry: živý svět, kde události mají přesnou logiku a dopad na zbytek okolí. Zajímavé herní situace, nestandardní řešení úkolů. Rozsáhlé rozhovory s možností klást otázky na vlastní témata. Rozsáhlý příběh v zajímavém světě. Tahové souboje, jaké dneska nenajdete (což neznamená, že jsou nějak komplikované, ale hratelné a tahové). Famózní grafický design. Uvěřitelné NPC a úkoly. Možnost pokecat si v rámci party. No ne nadarmo mne při hraní Dragon Age napadal Ambermoon ;). A hlavně - plné náruče specifické a přitažlivé atmosféry! Každý dungeon, byť je jeho stavba často absurdní, obsahuje to správné přítmí, které vás přepne do stavu "ve střehu". Plynutí času ve městech, spojené se západem a východem slunce, má také hodně co do sebe. No a nakonec - když se řekne poušť, kde uprostřed je oáza s městečkem - myslíte si, že to najdete "jen tak na první pokus"? Ne, rozsáhlé prostory opravdu vzbuzují agorafobii, takže je logické, že bez přesných informací snadno minete důležitá místa - tak to ale má přece logicky být, no ne?



Takže si budeme muset zvyknout akorát na tu grafiku a hudbu, co? To bohužel ano, na to lék není. Ambermoon je totiž tak trochu paradoxní hrou. Zatímco Amiga vždy epesně zvládala 2D grafiku, té je zde věnováno jen málo péče. Veškerá 2D grafika totiž "scrolluje" ve skocích po deseti pixelech - prostě se škube a poskakuje. Teď nemám na mysli pomalost počítače - scrolling byl z nějakého důvodu takto navržen, místo toho, aby byl krásně plynulý. S tím souvisí i animace, či spíše neanimace všech postaviček - teleportují se z místa na místo a vypadá to blbě. Tohle ze screenshotů nevyčtete. Jinak je ale samotná design na jedničku z hvězdičkou, takže si musíme prostě zvyknout. Souboje jsou z grafického hlediska bezchybné.



Dungeony a města jsou oproti tomu zobrazované ve 3D grafice - first person kamera. Tohle je druhý grafický paradox. Místo toho, aby byly tyto pasáže zpracované krokováním (jako Dungeon Master, nebo koneckonců předchůdce Amberstar), pohybujeme se plynule, obdobně, jak ve hře Wolfenstein 3D. Technologicky tomu není moc co vytknout - při vypnutých texturách podlahy a stropu věřím, že se to dobře hýbalo i na Amize 500. Ale díky zmršenému ovládání, procházení zdí ála dveřmi a nepřehlednosti některých textur se tak velice snadno stane, že něco přehlédnete. Automapa v těchto pasážích je vítaný pomocník a neobejdete se bez časté konzultace. Zvykněte si na to. Ve městech je zase možné již objevená místa navštívit jedním kliknutím. A to se vyplatí.


Albion známe všichni, podobnost je jasná. Ambermoon mnohem více inklinuje k starým RPG typu Ultima. Žádný moc kecy o hře samotné - jenom hra - a ty hráči se snaž, studuj si manuály, runy, moř se s ovládáním. Tady je odměna. Užij si ji.


Parta vyžaduje trochu té péče. První věcí je samozřejmě jídlo, které při utáboření se a následném spánku obnovuje zdravíčko. Při sbírání zkušeností jde spíše o to, že při přechodu na vyšší úroveň získáte určitý počet vývojových bodů, které pak musíte využít u specializovaných trenérů, abyste se zlepšili v nějaké dovednosti (typicky souboj, kouzlení, páčení zámků). Tento systém je nakonec docela realistický, stačí vědět, kde jsou trenéři (Ahoj Hoborgu, máš chvilku? ;).

Smrt je smutná událost. A má jen tuhle obrazovku, která vyzve k loadu pozice. Checkpointy nejsou.

Podstatné jsou souboje. Většina z nich je náhodných. Ale pozor - tyto náhodné setkání jsou mnohem lépe zpracované, než ve většině JRPG. Jsou méně časté a lze z nich snadno utéci. Takže pak naopak chceme nějaké souboje navíc, abychom trošku poladili partu, že ano? K tomu jsou samozřejmě v dungeonech naplánované souboje, které se liší tím, že z nich obvykle nelze utéct. Paleta činností je standardní a omezení jedné akce na tah tak tvoří hlavní strategickou část. Výměna zbraní, volba kouzel, léčení a samozřejmě útoky a obrana - zejména v pozdějších fázích hry, kdy proti vaší až šestičlenné partě stojí nějaká ta přesila, se slušně zapotíte. Při pravidelném navštěvování trenérů a neutíkání z náhodných setkání ale nehrozí, že by se hra zvrtla v nehratelnou. Zároveň ale souboje nejsou tak snadné, abyste je mohli naslepo "odklikat". To si dovolíte leda u výrazně slabších protivníků. Takže palec nahoru.



Příběh je extra perlička. Nutno říci, že nehledejme nějakou brutálně hlubokou linii, ale spíš decentní fantasy svět s originálními prvky, který nedrží pohromadě náhodou, ale právě stabilní story. Ambermoon se odehrává devadesát let po Amberstaru a hlavní hrdina je vnukem hrdiny předchozí hry. Vlastně jej na začátku hry potkáte na smrtelné posteli. Také si musíme uvědomit, že celá hra se odehrává na deseti ostrovech, kde každý obsahuje úkoly na několik hodin, přičemž plocha hry se násobí ještě přítomností druhé planety, přibližně polovina té první. Na takový rozsah není snadné vymyslet jedinou dějovou linii, takže se to rozplétá do mnoha vedlejších úkolů a doplnění informací k nosné konstrukci děje. Takže ano - jako obvykle jde o záchranu světa. Ale jak ho zachráníme a proč zrovna my - k tomu je dostatek motivace. Jsou to národy a lokality, které vytváří pulzující svět, každý má svoje problémy a vy je postupně řešíte a posouváte se dál. Hra tak baví víc a víc, jak do ní pronikáte. Teda - když si děláte pečlivé zápisky.


Svět, jako celek, je jistě to nejlepší, co hra nabízí. Skladba jednotlivých ostrovů má přísnou logiku a nenajdete hluchého místa. Je to určitě tím, že svět vzniknul do posledního detailu na papíře - úplně z toho cítíte ty stolní RPG hry. A s tím souvisí unikátní vlastnost hry. Když už se něco okolo vás děje, tak to není náhodný, vynucený tah. To, že si farmáš stěžuje na orky, kteří napadli jeho farmu, není účelový prvek. Navštívíte farmu, vyženete orky, zjistíte kde mají sídlo, zjistíte, proč nemají potraviny, začnete řešit nadřazený problém, který zpětně vyřeší orky i farmu najednou. Provázanost úkolů a světa vám dává ten unikátní pocit stolních RPG her, který je velice obtížné přenést do počítačové podoby právě proto, že si ve stolní hře může gamemaster vymýšlet za běhu událostí věrohodné detaily, které původně nezamýšelel. Ambermoon má při stovkách událostí vtipně navržené konekce tak, že vždy dávají hlubší smysl a nelze jim nic vyčítat. Je to jeden z důvodů, proč se z Ambermoonu stává (zapomenutý) král RPG. Dokonce bych řekl, že v jistých oblastech předčí Albion, který vítězí leda tak technickým zpracováním, ale jinak se svému staršímu bratru může dívat do očí zpříma jen s trochou pokory.

Grafika je prostě ... ááááách!

Detailost světa je umocněna tím, že zkoumat můžeme doslova každý šuplík v každé místnosti. Neznamená to sice, že tam něco nutně najdeme, ale různě poschovávané detaily oživují atmosféru hry. Jde o to se naučit styl uvažování, jak hrát. Rozvzpomenout se na Albion například a uvědomit si, že je to to samé v bledě modrém. Pak se naučíte velice rychle rekognoskovat terén, otvírat ty správné bedny a nacházet v malých skulinách zapadlé klíče. Svět žije, dýchá a díky stylizaci do keltských motivů působí (zejména dneska, kde je takto krásných a dýchajících her nedostatek) atraktivně.

Tuhle bitku nemám šanci přežít. K útěku je potřeba stát na dolním políčku...

Jediná část hry, kde uvěřitelně propracovaný svět pokulhává, jsou dungeony. Většina z nich nemá moc hlavu ani patu a jsou vysloveně vytvořeny tak, aby hráčovi zamotali hlavu. Určitě by bylo nefér hru pro tento prvek odsoudit, ale při řeči na rovinu musíme uznat, že dungeony mohly být klidně jednodušší a tím pádem přehlednější. Nedotažené ovládání tomu jen přispívá.

Závěr? Jak jste si všimli, článek jsem pojmenoval "Ambermoon poprvé". Začal jsem jej hrát a chci jej dohrát - používám k tomu všechny víceméně čestné prostředky, aby mne hra nezačala nudit nebo frustrovat. A budu se sem nepravidelně vracet s tím, co jsem zrovna zajímavého ve světě Lyramion udělal a viděl. Kdysi jsem to dělal při hraní Star Trail a celkem to bylo čtivé - to je bohužel naprosto ztraceno. Ambermoonu mám zatím nahráno asi deset hodin a i když nejsem moc daleko, už mám pomalu o čem psát. Není cílem sepsat návod - spíše jen zaznamenat mé zážitky. Doufám, že to bude zábava psát i číst.

A jinak samozřejmě - Ambermoon je luxusní hra, kterou byste si měli alespoň chvíli vyzkoušet, abyste věděli, co vám to vlastně uniklo. A i když se vám ta hra pro svou zastaralost nebude líbit, nezapomeňte všude říkat, jaká je to skvělá hra. Zaslouží si to, vážně.

21. 12. 2009

DSi LL

Jay Tee, jako každý starší občan, má již problémy se zrakem a motorikou, takže malé přenosné konzole, které si my hýčkáme (GBA Micro je ale šílenost) pro něj nepředstavují nějak ideální volbu na hraní. Takže když při návštěvě Japonska spatřil tento přenosný skvost pro důchodce, musel po něm sáhnout.

DSi LL není nic jiného, než opravdu velké DSi. Na první pohled si jej snadno můžete splést s nějakým netbookem. Zejména po otevření člověk pochopí, že tohle není obyčejná přenosná konzole.


Dojem umocňují doslova obrovské displaye, na kterých všechno vypadá prostě lépe. Zkoušel jsem asi dvě hry (Mario Kart je mnohem přehlednější) a vestavěné minihry plus aplikace - z titěrných ikonek jsou tlačítka, na které není potřeba stylus a vše lze mnohem pohodlněji ovládat prstem. Stategické hry ála Civilization Revolution dostanou nový rozměr.

Je určitě nesmysl si DSi LL (japonsky: "eru-eru") pořizovat jen tak z fleku, tato konzole je vysloveně určená pro starší lidi nebo pro lidi, kterým PSP přijde malé (hehe). Ale rád jsem to měl chvíli v ruce, to jo.

Gran Turismo 5 time trial demo

Je tomu přibližně 14 dnů, kdy došlo k oficiálnímu oznámení demoverze Gran Turisma 5. Posléze vyplavalo na povrch, že půjde jenom o časovku - jedno auto (ve dvou variantách) a jedna trať. Žádné počasí, žádní AI protivníci, žádné modifikace tratí. A jak se provalilo v zápětí - žádná destrukce modelu auta. Jinak řečeno - čím se vlastně toto demo liší dejme tomu od Prologue?


Když jsem se tuhle pozastavoval nad demoverzí Forzy Motorsport 3, naznačil jsem body rivality obou titulů, kdy každý k věci přistupuje trochu jinak. První věc je grafika včetně destrukčního modelu. Druhá fyzika. Třetí umělá inteligence. Tyto věci od sebe drasticky odlišují GT4/GT5P a FM2/FM3. A to v tom smyslu, že Forza stihla v neuvěřitelně krátkém čase implementovat věci, které GT prostě nemá. Nechme na diskuzi, jestli ta implementace je dokonalá, ale řekněme si to na rovinu - vyjma grafiky není důvod se věnovat GT5Prologue - je lepší sáhnout rovnou po Forze - produktu novějším a dotaženějším.


Takže jestli bych něco čekal od demoverze GT5 - bude to právě precizní ukázka nové grafiky včetně destrukce, umělé inteligence a samozřejmě fyziky. Z nějakého důvodu jsme se dočkali jenom toho posledního.


Jsem rozpačitý. Hra má oficiálně vyjít za tři měsíce - mnohem pravděpodobněji ale až za půl roku (střízlivý odhad). Znamená to, že hra musí být prakticky hotová - a tedy mělo by být možné prezentovat veřejnosti právě tyto pilíře hry. V tomto smyslu se děsím toho, čeho se vlastně dočkáme, neboť v jistém smyslu se GT5 začíná podobat Duke Nukem Forever.

Na druhou stranu - přidržme se oficiálního prohlášení. Time Trial Demo má v první řadě poskytnout ochutnávku jízdního modelu, kdy spolu hráči závodí v online žebříčku nejlepších časů. U časovky je běžné, že se jezdí desítky kol a hráč se snaží o co nejlepší výsledek. Kdybych se vysekal a musel restartovat, časovka by byla méně zábavná (nemluvě o opotřebení pneumatik a podobně - narušení časového toku je příliš velké - je nutné odjet dvě kola, než se zase začne čas počítat). Z podobného důvodu není ve hře možnost řazení se spojkou, když na to máte volant - aby hráči měli rovné šance. Mezi námi, působí to dost, jako výmluva, smrdí to. Ale pojďme se podívat, co nám to Kazunori přichystal.


V první řadě je nutné si uvědomit, že porovnávat nelze jablka s hruškami, takže na všechno z GT5Prologue zapomeňte. Mnohem lépe vyzní porovnání s Forza Motorsport 3 - když se teda přidržíme toho, co demo nabízí.

Grafika je pořád fantastická. Prostředí tratě je vylepšeno a i když stromy vypadají pořád dost podezřele, tak tribuny, asfalt, trávník, auta, lidi - vše je na opravdu vysoké úrovni, hraničící místy až s fotorealismem. Textury povrchů mají při bližším zkoumání onen žádaný plastický dojem. Opět práce se světlem a stínem je fantastická. Paradoxně - na úvodní obrazovce je vidět chyba v samplování stínů u zadní poznávací značky vozu. Ve hře to není prakticky patrné. Co se grafiky týče, tohle je v tomto okamžiku opravdu jediná věc, kterou může Forza Motorsport 3 závidět. Čas ukáže, jak dopadnou ostatní tratě - ona i tato je graficky poměrně fádní, ale technologie je jasně patrná. A to píšu přesto, že chybí stopy po pneumatikách na asfaltu, trávě i písku. Trochu škoda.

Fyzika chování vozu je na velice ... dobré úrovni. Takhle - já jsem v podstatě laik, nemám naježděno tisíce hodin v závodních vozech na tratích, abych dokázal ocenit detaily. Ovšem z hlediska virtuálního ježdění si myslím, že mám přehled o tom, jak se auta mají chovat. V kombinaci s mými skromnými řidičskými zkušenostmi z reálu tak posoudím leda to, že chování auta v GT5 a FM3 je na srovnatelné úrovni. To je myslím docela velká pochvala. Hrál jsem si s tím. Zkoušel jsem najet jedním kolem na trávní - je to poznat. Škobrtnutí o obrubník - je to poznat. Přenášení těžiště vozu ve všech směrech - je to poznat. A navíc to jde všechno krásně ovládnout a využít ve svůj prospěch. Ten pocit, když projedete dvojitou šikanu bez brždění jenom proto, že jste auto správně "rozhoupali", je k nezaplacení. A navíc tady máme velice pěkné otřásaní vozu (včetně interiéru) při nerovnostech vozovky - zejména cílová rovinka je pěkně "opotřebovaná". Zkrátka a dobře - na silnici se auto chová naprosto bezvadně, řekl bych srovnatelně s Forzou. A to je výborná zpráva.

Výše napsaný slovní obrat "na silnici se auto chová naprosto bezvadně" je potřeba brát doslova. Totiž - rozhodnutí, že v demu nebude implementovaná destrukce vozu se negativně projevuje při kolizích s mantinely. Auto, místo toho, aby se zmačkalo do kulaté krychle, se prostě odrazí, jako hopík. Je to více patrné, než třeba v GT5Prologue, kde došlo k jistému zpomalení. Je vidět, že engine počítá s implementací fyziky - ale ta když není přítomna, vypadá výsledek divně. Podobně tak rotace vozu na trávníku po kolizi připomíná "Gran Turismo on ice show". Evidentně se počítá s tím, že se poškodí osy kol - ale k tomu nedojde a auto se klouže dál. Takže abych tu fyziku shrnul - na silnici se to chová božsky, mimo silnici divně. Je hezké, že se pneumatiky realisticky boří do písku, ale ta destrukce tomu chybí víc, než jsem si myslel.


Celkově bych fyziku shrnul asi takto: Několikrát se mi stalo, že jsem vybíral nějakou zatáčku "na ostří nože". Úplně jsem cítil, že mi jedno zadní kolo najelo na obrubník a okamžitě jsem byl vystřelen mimo trať poměrně nekompromisním způsobem, který mne překvapil. Nic podobného se mi v žádném GT předtím ještě nestalo. Sledoval jsem replay a opravdu to vypadá, jako nějaké karamboly z F1, když budete hledat na Youtube. Vypadá to prakticky stejně, jako podobné zážitky ve Forze 3. Takže to asi bude dost realistické. Toliko laický souhrn.

Ve hře není možné závodit s protivníky, takže AI nemáme s čím porovnat. Editor tratí, možnost screenshotů, videí, upload Youtube - nic z toho není, takže není co komentovat. Nebo přeci?


Jedna z věcí, kterou bych na Forze pochválil obecně, je prezentace. Ano, z GT5 vidíme (už několik let) opravdu bombastické obrázky z interiérů vozů, záběry na pilota nebo alukola... ale jak to uvidíme ve hře? V replayi? Nenechme se vysmát - vyjma toho, že si občas můžeme zazoomovat je to tak všechno. Možnost si replay zastavit a hrát si s kamerami, vracet čas a tak dále - to v GT5 zoufale chybí. Opravdu bych si chtěl prohlédnout ty interiéry s řidičem. Na jednu stranu si říkám - do dema Time Trial to dávat nebudou - jasně. Ale na druhou stranu - úroveň replayů je horší, než v GT4 ba dokonce má méně možností, než GT2 a to je co říct (tato výtka platí i pro GT5Prologue). Mám obavu z toho, že se tomu nikdo nebude věnovat a to by byla škoda. Podobně se dá hovořit o ovládání - proč je ve Forze možné se plynule (neříkám, že je to udělané dokonale) rozhlížet po kabině z gamepadu - a v GT5 to nejde ani na volantu? S volantem máme jen možnost skokově měnit několik přednastavených úhlech. Nemluvě o pohodlnosti tohoto ovládání. Jistě, jde to hrát i bez toho - a navíc se Kazunori vyjádřil, že do hry zabuduje headtracking - všechna čest. Ale nulový posun v tomto demu mne trošičku straší.

Ale nechme skepse a věčného rejpalství. Zaseknul jsem se na této demoverzi skutečně slušně, což vypovídá o jedné převelice důležité věci. Prezentované úpravy ve fyzice prospívají hratelnosti GT5 a za to dávám palec nahoru. Už aby to tady bylo.

P.S.: Mimochodem - moje časy jsou v současném okamžiku přibližně tyto - tuned car 1.43, normal car 1.55. Světový rekord je v současné době přibližně 1.35 (tuned car). Hra krásně ilustruje to, že stačí malinkaté změny a dokážete nahnat náskok mnoha vteřin. Ale pak je to to tvrdé práci, abyste dohanli ty desetiny až tisíciny sekundy. Mimochodem - Kazunori normal car - 1:50. A určitě by mne i dohnal ;). Nové dobré Gran Turismo, díky.

Rabbids Go Home

"Šílení králíci" pro Nintendo Wii byli v době launche konzole vidět, jakoby šlo o nějakou šílenou revoluci, kterou prostě musíme mít. Sám se přiznám, že mi série miniher přinesly jistou dávku uspokojení. Šlo hlavně o tu prezentaci a design, která působí celkem svěže - ať už z hlediska dospělého nebo dětského. Rozhodně ale nejde o hru, která by se nějak více zapsala do podvědomí, i když známe i takové ptáčky, kteří na králiky nedají dopustit. Budiž jim to přáno.


Informace o "dalších králících" jsem tedy úspěšně ignoroval. Hrát potřetí to samé se mi rozhodně nechtělo. Leč brzy se ukázalo, že jde o zcela novou hru, která šílenost králíků pouze využívá, ale jinak se hra nijak nepodobá sériím miniher.


To ale neznamená, že by šlo o nějaký vybroušený diamant a přínos do světového gamedesignu, to zase ne! Rabbids Go Home je platformová jezdička, kde sbíráme předměty, vyhýbáme se nepřátelům a to je skoro všechno. Hra nemá žádnou jinou myšlenku, neaspiruje na vyšší transdescentální dobro, je to ta nejobyčejnější hra v jiném kabátě.


To ale neznamená, že by šlo o nudnou nebo špatnou hru. To je ten trik. Ačkoliv jsou veškeré herní mechanimy otřepanější, než ukrajinský dělník po stakanu hruškovice, jsou podávány s obrovskou nadsázkou, která dokáže uzemnit, máte-li náladu na odpočinkovou hru. Rabbids Go Home jsou totiž především veselou hrou. Její téma by se dalo popsat jako vzdálené Katamari - jezdíme po levelech s nákupním vozíkem (který tlačí šílený králík v tangách) a v samotném koši je pak druhý králík (v trenkách), který sbírá nejroztodivnější předměty. Když jich nasbíráte dost, odevzdáte je dalšímu králíkovi s tubou, přímo do hrdla nástroje. Mezi levely se pak pohybuje celá "kapela" šílených králíků pomocí matrace, se kterou kloužou po sračkách v kanalizaci. A to vše za doprovodu perfektní hudby, kterou najdete u většiny filmů Emira Kusturuci - konkrétně z filmu "Černá kočka, bílý kocour" jsem rozpoznal ve hře mnohé motivy.


I díky tomu má hra atmosféru hřmotnou, až neurvalou, přehnanou, překroucenou. Jde o bláznivou komedii, která se nestydí přehánět. Nejsem sice zrovna zastáncem komiky, která spočívá v tom, že někdo na někoho nahlas křičí - ale této hře se to daří. Je to legrace, uvolnění od běžných her v současné době. Nepřemýšlíte, smějete se, hrajete a bavíte se. Styl grafiky a animace, překvapivé nápady řešení situací a absurdní události. Přestože hra není zamýšlená, jako multiplayer-party game, bylo by chybou ji hrát o samotě. Naopak - pozvěte si kamarády, střídejte se ve hraní, popíjejte a uvidíte, že vás to dostane.

Instantní hratelnost je obrovská deviza a to přesto, že do konce hry se bude měnit tak leda grafika pozadí jednotlivých lokací. Renderované scény mezi misemi vyprávějí story o tom, jak se králíci snaží z nasbíraných (nakradených) věcí postavit hromadu bordelu, po kterém chtějí vyšplhat na Měsíc. A já jim to přeji. Jejich šílené "BWAAAH"! Mne provází i ve spánku ;).

Přitom se ale sluší dodat, že hra netrpí nějakými vážnými neduhy - ovládání je v pohodě, grafika je v pohodě, zvuky jsou v pohodě. Je to tak - nebýt té stylizace, hra by nepřipoutala mou pozornost, přestože je vlastně v pohodě. Je obyčejná, průměrná. Ale přidáte do toho šílené králíky a je to zábava. A to se počítá.

Sledovanost Deníku nespokojeného hráče

Někteří z vás si možná všimli přidaného kódu NaVrcholu.cz, kterým sleduji návštěvnost mého blogu. Přestože sledovanost není pro mne prioritní, nebudeme si namlouvat, že si vnitřně nepřeji, aby se moje názory rozebíraly v širší veřejnosti. To, že jsem sem tam někde citován nebo požádán o vyslovení vlastního názoru je myslím výmluvné.

Ale čísla jsou čísla a tak si můžeme na rovinu říct, že denní návštěvnost osciluje okolo čísla 250, což je na tento projekt docela uspokojivé myslím. Z vyhledávačů vede Google, těsně následován Seznamem. Nejčastěji vyhledávaná slovní spojení jsou samozřejmě názvy her, nejčastěji jde o "Doom", "Forza Motorsport 3" a podobně. Trochu děsivěji pak působí, že můj blog našel někdo, kdo vyhledával slovní spojení "kastrace penisu povídky". No, ale tak - poskytuji radost i menšinám, což se počítá.

Z prohlížečů vede jasně jádro Gecko, takže Firefox především. Čtenář na blogu pak tráví v průměru asi minutu a půl.

No, takže toliko statistiky. Uvažuji vážně o přechodu na nový redakční systém, který by mi udělal Drokk - stejně jako novou sekci komentovaných odkazů, abych se skrz Twitter podělil o zajímavé informace, které ale nejsou dost obsáhlé na nějaký článek. Děkuji za pozornost.

P.S.: Zapomněl jsem dodat, že tito více méně náhodní návštěvnící tvoří množinu čtenářů, kteří se s jistou pravděpodobností budou vracet. Těch opravdu pravidelných - z hlediska Google Friends - mám kolem 40ti a lze předpokládat, že moje výplody vidí v Google Readeru nebo ve svém blogerském profilu. Obecně jsou tito lidé, společně s notorickými sledovači RSS, v zásadně hodnotnější, než náhodný klik z Googlu - ale i tak je to dost dobré ;).

14. 12. 2009

Dante's Inferno - demo

Devil May Cry se mi jako herní série moc líbí, ale určitě to není můj šálek kávy. Ano, hra je na mne prostě moc těžká. Na jednu stranu - button mashery mne baví, ale v Devil May Cry mám ten nepříjemný defekt, že mi začně odumírat palec, kdežto hra ještě přitvrdí. To pak nevím, co mám dělat. Na rozdíl od God of War třeba, mi v Devil May Cry nefunguje "opatrná taktika", stejně dostanu na zadek. Násobeno je to u bossů. Například v Devil May Cry 3 se nedostanu přes ledového psa - a pozor, dokonce ani moji synovci se přes něj nedostali! A to jde o hráče s tréninkem, o kterém se většina z nás může jenom zdát. V demoverzi Devil May Cry 4, které se mi celkem líbilo musím říct, se zase nedostanu přes hořícího kentaura. Asi na tohle prostě nemám buňky.


Vedle God of War 3 (který zatím jasně vede) a nedávné Bayonetty je to "Devil May Cry 5" aka Dante's Inferno, který se snaží zaujmout naše smysly, abychom sáhli do peněženek. Demoverze tedy přijde vhod.


Jak jsem napsal výše - Devil May Cry se mi líbí, ale že bych byl zažraný fanda, to zase ne. Vyplývá z toho, že na Dante's Inferno jsem se nijak zvlášť netěšil, ale zároveň nebudu lhát, že jsem nebyl tak trošku zvědavý. Takže se nám demo stáhlo a pustili jsme se do hraní.

Upřímně - jde o kvalitní klon God of War a to se vším všudy. Ovládání je naprosto identické (zejména pravý analog potěšil), styl kombinování tahů stejně tak a jediné, čím se výrazněji odlišuje, jsou dva stromy vývoje útočných kombinací, které si odemykáme za nasbírané duše. Z demoverze nelze vyčíst, jak moc se strom vyvíjí, ale nelze předpokládat, že by to nějak extrémně vybočovalo ze zajetého (ale hratelného) standardu. Dva stromy vývoje také znamenají, že záleží na tom, jak moc budete své nepřátele mučit (pekelné "unholy" komba) nebo naopak obracet na víru (svatá "holy" komba). Je to sice trochu na hlavu, ale jako vtip hry je to docela dostatečné. Přece jenom - hlavní je řežba.


Řežba je na poctivé úrovni. Ono když se dobře okopíruje God of War, tak z toho vznikne i podobná hratelnost a vyjma nízké originality tomu vlastně není moc co vytknout. Těla se trhají, bossové padají, krve všude plno a kamera se nebojí ukázat vše v tom nejlepším úhlu a pěkně detailně. Díky tomu, že je hra zasazena do pseudotemplářského období, jsme svědky zajímavých lokací a scenerií, které jsem upřímně řečeno ještě ve hrách neviděl. Gotické kostely, středověké městečka, perfektně udělané chrámy. Ta hra má atmosféru, která dokáže přikovat, i když se vlastně neliší od... God of War.


Hlavní princip, kterým se Dante's Inferno odlišuje, je využití de facto křesťnaských prvků, ale totálně překrouceným způsobem. Hlavní motivace Danteho se prakticky neliší od hlavní motivace Kratose. Až na to, že Kratos se svými antickými bájemi je relativně vzdálenější, než svět křižáckých výprav a křesťanské motivace. Autoři na to vsadili a snažili se z toho vymačkat co nejvíc.


Za dobu vývoje jsem pozoroval dvě virální kampaně. Jednak na E3 šlo o protestující křesťany, že Dante's Inferno je "pekelná hra" a pak nedávno - simulátor modlení a křesťanských her pro Wii. Obojí mi přijde upřímně řečeno trapné a hru to v mých očích naopak shodilo. Přece jenom - sázet při karikatuře na současné uznávané hodnoty - to znamená buď udělat nepokrytou parodii nebo něco opravdu vážného. Podle současné propagace to spíše napovídá tu druhou variantu. Ale jak víme z praxe - udělat něco vážného znamená také riziko nechtěné komiky, která hře zlomí vaz.

Dante's Inferno mne celkem uspokojil v tomto směru, což je jeho hlavní deviza. Netuším, jak se bude souboj s pekelnými hordami vyvíjet dál, ale implementace překroucených prvků typu svatý bojový kříž, "svatá komba", přišívání látkového kříže na nahou hruď, osvícení nepřátel - je to do hry implementováno možná trochu násilně, ale v zásadě přijatelně. Aby bylo jasno - já mám rád, když se rejpe do víry, mám rád, když si někdo dělá srandu nebo že někdo znevažuje náboženství. Ale musí se to udělat dobře. V případě Dante's Inferno, soudě dle dema, se to skoro povedlo.

Skoro - proč skoro? Něco tomu chybí a něco přebývá. Mnoho scén do hry nesedí, jsou opravdu vytržené z kontextu, "poplatné God of War". Podobně tak nepřátelé - jakoby byli naportováni z jiné hry. Ne vždy sedí do konání Danteho v jeho svatém poslání. Na druhou stranu - mnoho scén je úžasných. Návštěva gotického chrámu, který se rozpadá do abstraktního prostoru nebytí - to vypadá naopak velice dobře. Stejně tak obětovaná dívka na oltáři, vzývající jméno boha, která po sobě zanechá kříž. A i zmíněné Danteho sebemrskačství - to vše zapadá do mé vize brutálního křižáckého středověku, kde se zkrátka vyskytne někdo, kdo to vezme na svá bedra a nehledí toho, zda naštve boha nebo Satana.

Kdybych já chtěl udělat něco opravdu satanského, šel bych prostě dál. Sračky zvracející děti s rozřezanými zády, jeptišky pojídající vlastní končetiny, naplnění všech stávajících i nově vytvořených tělesných otvorů nejrůznějšími křesťanskými relikviemi - kurnik, jakákoliv kresbička sedmiletého Pana Azathotha mi přijde víc satanská a křesťanstvím pohrdající, než demo Dante's Inferon. Jistě, Pan Azathoth se inspiroval klasickým heavy metalem, ale Dante's Inferno je v zásadě jenom hodně krvavá řežba, která je satanská hlavně proto, že jsou viditelné bradavky na prsech jedné ženy. Ó má chrochtobůznosti. A ne, Postal není moje oblíbená hra. I když "nekřesťanská" je dost.

Děkujeme, Pan_Azathoth!

Můj celkový dojem je tedy trochu rozporuplný. Hratelnost je skvělá, ale už to tady bylo. Atmosféra je celkem originální, ale nezdá se mi dotažená do konce. Přesvědčování marketingového oddělní o "nekřesťanskosti hry" je podle mne trapné, ale zase si nevybavím hru, která by se takto konkrétně nechala konkrétně křesťanstvím "inspirovat" - bere si jej na mušku a to je mi sympatické. Grafika je docela pěkná, ale mohla by být klidně lepší.

Rozhoduje zábavnost a ano - Dante's Inferno je podle dema VELICE zábavnou hrou.

Když teda vedle sebe posadím God of War 3, Dante's Inferno a Bayonetta, tak první je král, druhý je povedený levoboček a třetí je nechtěná dcera. "Devil May Cry 5" mne zajímá asi tolik, co Bayonetta. Bude-li ve slevě, asi si jej koupím. Oproti tomu God of War 3 je jasná věc.

P.S.: Celá tahle habaďůra má na pozadí knihu "Božská komedie" od Danta Alighieriho. Konkrétně první část Peklo aka Inferno, se stala jistým pozadím pro hru. Knihu jsem nečetl a přes svou lásku k retru ani nebudu. Přesto se vsadím, že je to jen marketingový blud, který se hrou nemá nic společného krom názvu.