Zobrazují se příspěvky se štítkem3DS. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem3DS. Zobrazit všechny příspěvky
16. 9. 2017
Zero Time Dilemma
Třetí díl série na sebe nenechal čekat dlouho, no asi před měsícem se mi dostal do pařátů a jedním dechem jsem ho dohrál. Těch necelých 25 hodin napínavého čtení bylo završeno skutečně uspokojivým závěrem, čímž nyní referuji i k návaznosti předchozích dvou dílů hry. Zero Time Dillema je jednoduše nejlepší díl série, nejlepší interaktivní román na 3DS a i napříč herním spektrem mu nelze upřít unikátní scénář a narativní zpracování.
28. 5. 2017
Fire Emblem: Fates
19. 4. 2017
Ace Attorney: Spirit of Justice
Sérii Ace Attorney mám skutečně rád. Po demoverzi Dual Destinies jsem byl ale trochu rozčarovaný, jelikož mi ani trochu nesedla hrdinka Athena (a mezi námi, Apollo Justice je v mém žebříčku nejoblíbenějších právníků na předposledním, tedy druhém místě). Další demoverze Spirit of Justice mne ale nahlodala a když byla na eShopu tak správná sleva, neváhal jsem a hru jsem postahoval i se všemi DLC. A nelituji toho.
25. 1. 2017
Steamworld Heist
Před třemi lety jsem hrál na svém věrném Nintendu 3DS hru Steamworld Dig. Jako tehdejší prvotina týmu Image & Form pro tuto platformu sklidila celkem zasloužený úspěch a když už nic jiného, zaujala svým vizuálem a přímočarou hratelností. Popravdě mne pak později překvapilo, když jsem se doslechl o pracech na pokračování Steamworld Heist. První ukázky ale byly přesvědčivé a usmyslel jsem si hru pořídit. To se nyní stalo a mám za sebou poctivých 15 hodin solidní strategické tahovky a New Game+ v hlavním menu. Jak se mi to hrálo?
13. 11. 2016
MHGEN Hunt & Tell
Před pár lety jsem chtěl udělat herní seriál, vycházející z japonské televizní produkce GameCenterCX, čili že bych já a mí známí bourali nějaké herní rekordy nebo dělali prostě s hrami věci, které nám přišly zábavné (jako třeba hraní Portalu ve dvou - klávesnice + myš). Nedopadlo to moc slavně, v archivu mám všechny záznamy, ale krom kousku "rekordu" v Donkey Kongovi, psychedelického střihu Dooma a později nezávisle můj coolrun skrz první epizodu, se vlastně nic neudělalo. Poslední dobu jsem si ale uvědomil, že můj vlastní kanál docela disponuje obsahem, který mne baví - jsem docela pyšný na své testy doomovek pro Amigu a taky si myslím, že série vývoje Chaos Guns stojí za to. Nemám na videa žádný talent, ale baví mne o hrách mluvit. Co kdybych prostě jen mluvil o tom, jakou hru zrovna hraju? Nebylo by to vůbec nejjednodušší a časově nejméně náročné?
Severed
Před více než rokem jsem se měl tu možnost potýkat s indie hrou Guacamelee od studia Drinking Box. Hra se mi zamlouvala pro humor, grafickou stylizaci a pro klasickou metroidvania hratelnost, i když byl hra veskrze povrchní a krátká. Hra Severed na první pohled pochází od stejných autorů, ale místo tradičního žánru se setkáváme s krokovacím dungeonem, kterých zas tak moc nemáme, kor na přenosné konzole (viz časký The Keep). Je to ale podobná situace, jako s Guacamelee. Je to krokovací dungeon light.
21. 10. 2016
Chase: Cold Case Investigations ~Distant Memories~
Hotel Dusk Room 215 dle mého názoru patří mezi kultovní hry Nintenda DS. Dlouho jsem doufal, že se podaří vytvořit z této hry sérii, ale bohužel, žádného pokračování jsem se nikdy nedočkal***. Samotná hra byla lehkou adventurou s vynikající atmosférou a s držením konzole na výšku. Prostě snadno zapamatovatelný titul. Oznámení Cold Case Investigations bylo velice tiché a jediným důvodem, proč jsem se začal o hru zajímat, bylo jméno autora Taisuke Kanasaki, který stál právě i za zmíněným Hotel Dusk: Room 215 (***a až teprve nyní jsem zjistil, že hra skutečně má pokračování Last Window! To mi uniklo!).
20. 9. 2016
Megaman 7
OK, tak tohle byl "eye opener" pro mne. I když můj respekt a obliba série nezná mezí, počet dohraných titulů se limitně blíží nule. Je to myslím zřejmé - obtížnost těchto her je přímo legendární a jediný rozumný způsob je neustálé opakování do zblbnutí. Hry mne vždycky bavily, ale ne zas tak moc na to, abych u nich vydržel tolik času na nějaké zvládnutí. Obvykle nemám problém porazit tři čtyři bossy, ale pak nějaksi končím s náladou. Megaman 7 vyšel pro SNES v roce 1995, v podstatě na konci éry šestnáctibitů a proto usuzuji, že jde o titul s nižší obtížností, přístupnější širší veřejnosti. Navíc jde o první a prakticky jedinou hru pro SNES v sérii, dosud šlo o NESové tituly (POZOR - záměrně vynechávám Megaman X subsérii, ta vyšla na SNES již v roce 1993). Jedině tak si totiž svedu vysvětlit, že jsem porazil první čtyři bossy více méně s prstem v nose, abych se dočkal velkého prozření.
27. 7. 2016
Metroid Prime Blast Ball
Jestli jsem to správně pochopil, hra Metroid Prime Federation Force obsahuje speciální multiplayerový režim Blast Ball, který byl nyní uvolněn zdarma na Nintendo 3DS. O hře jsem se poprvé doslechl na E3, ale od prvního spatření jsem k titulu získal odpor. Sérii Metroid považuji za rodinné zlato Nintenda, na které bych nedovolil sahat špinavýma prackama nějakým (v případě Blast Ball dokonce free to play) multiplayerovým spinoffem bez Samus Aran. Myšlenka začlenění této hry do franchisy se mi prostě příčila a tak jsem si barometr očekávání nastavil někam k absolutní nule (tedy hodně vysoko nad hradního trollka a jeho pána). Plná hra snad ještě ani nevyšla a už nyní sklízí na internetu kritiku. Stahovat tedy "metroidí fotbálek" jsem bral jako formu masochismu ze studijních důvodů. A to píšu jako někdo, kdo si na DS užil Metroid Prime Pinball!
24. 7. 2016
Monster Hunter Generations
Po padesáti hodinách se konečně cítím dostatečně silný na to, abych sepsal své dojmy z této monstrózní hry. Samozřejmě - jako obvykle - není možné shrnout vše o této hře do jediného článku. Ale přesto je toho tolik, co bych rád napsal, jelikož toto nemá své obdoby v dnešním světě. Takže počítejte s osobní sondou ze života starého lovce (tj. předpokládám, že jste už některé starší články četli - úvodní texty pro neznalé v tomto článku nenajdete, ale zkuste něco na netu). Velice stručně - zdaleka nejpřístupnější a nejvariabilnější titul série, fantastické zpracování, hraní za kočky a tuna nostalgie pro pamětníky.
17. 6. 2016
Monster Hunter: Generations - demo
Je to už dlouho, co jsem stahoval nějaké demo s takovým napětím, jako právě nyní. Přitom jsem vlastně věděl, do čeho jdu - sleduji pravidelné updaty od Gaijin Huntera a nahrubo jsem nastudoval novinky. Ve své podstatě by se dalo říci, že Monster Hunter: Generations bude největší hra v sérii, protože nabídne naprosto všechny příšery, lokace, vychytávky ze všech dílů a navrch výběr čtyř bojových stylů pro každou ze čtrnácti zbraní. Tím se počet kombinací (questy, skilly, zbraně, příšery, herní situace...) zvedá zhruba tak na... no prakticky na nekonečno ;). Bude jistě radost potkávat lovce a nechat se překvapovat, jaké jiné detaily využívají ve svůj prospěch. Tohle bude nářez!
6. 4. 2016
Sadame
Důvod, proč jsem se začal u tuto hru zajímat je prostý - opticky se mi totiž vybavila klasika Secret of Mana na SNES, kterou jsem si společně s druhým dílem ve své době velmi užíval (byť jen v emulátoru). Základem hry je hrdina s různými, převážně bojovými schopnostmi, hromady nepřátel a krásná pixelartová grafika, přičemž hráč vše bedlivě pozoruje z ptačí perspektivy. Bohužel, ve srovnání se Secret of Mana se v Sadame prakticky nesetkáme s žádným zajímavým příběhem a rovněž úrovně jsou veskrze lineární a prázdné. Vyvažuje to ale fakt, že hra našeho hrdinu zahrnuje náhodně generovaným lootem, takže můžeme takřka donekonečna ladit výbavu a tím pádem životaschopnost hlavního hrdiny. Je to za ty peníze zábava? Ale jo, docela je.
10. 3. 2016
12. 2. 2016
Monster Hunter 4 Ultimate - Velký průvodce zbraněmi
O této hře jsem napsal již docela dost. Vyhýbal jsem se ale schválně tomu nejpodstatnějšímu - soubojům. Měl jsem totiž pocit, že kdybych začal rovnou básnit o jedné ze čtrnácti zbraní, že by to v očích čtenářů degradovalo nejepičtější RPG všech dob na pouho pouhou akční hru. Možná vynikající, ale "jen" akční. Pravdou je, že CAPCOM zužitkoval své zkušenosti z her jako Street Fighter či Shadows over Mystara, takže bojová mechanika je skutečně vybroušená, mnohem propracovanější, než v bývá v akčních hrách zvykem. Ale tím to nekončí, tím to naopak začíná...
10. 2. 2016
Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016
Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu.
17. 11. 2015
Nintendo Badge Arcade
O tom, že se Nintendo mění, svědčí dost zásadní změna strategie vydávání her. Nejde jenom o uvedení nové hardwarové platformy, od které si slibuji všelicos, ale také o zaměření na free to play tituly. Vedle Pokemon Shuffle a Puzzle & Dragons, je to nyní Badge Arcade, který usiluje o naši přízeň. Obvykle se free to play titulům nevěnuji, tentokrát ale udělám výjimku, protože mne zaujal celkový business model i design titulu, který je skutečně inovátorský a myslím si, že může mít úspěch - avšak pouze v Japonsku.
18. 8. 2015
Monster Hunter - poslední slovo
O čem je Monster Hunter? Je to magořina pro závislácké japonské úchyly? Je hraní této hry ztrátou času? Jak hrát "správně"? Má hra vůbec nějaký příběh? Proč vlastně tomuto titulu věnovat tolik prostoru? Na toto i více se pokusím odpovědět svým finálním textem o Monster Hunterovi, který byl původně inspirován mou soukromou příběhovou teorií (jak si každý hráč skládá historii svého vlastního hrdiny unikátním způsobem podle toho, jaký si hráč stanoví cíl), ale trochu mi to přerostlo přes hlavu. Následující text je tedy nejen upřímnou zpovědí po téměř 700 hodinách hry (kombinace předchozího a současného dílu), ale také nahlédnutím do mysli začínajících lovců, rozbor možností, které hra nabízí začátečníkům (spoilerům se rozhodně nevyhýbám) a v neposlední řadě jde o poslední text k tomuto tématu. Slibuji.
19. 6. 2015
Legend of Zelda - Majora's Mask 3D
Jsou tomu čtyři roky, co jsem se rozepsal o legendární "dark side of Zelda series", Majora's Mask pro Nintendo 64, nástupce fenomenální Ocariny of Time, která se tak nějak chápe jako jedna z nejvíc zásadních her celé historie. Na konci onoho textu jsem napsal - v roce 2009 - že Majora's Mask mne tolik nechytla, ani jsem ji nedohrál :(. Od té doby se ale hodně změnilo. Od té doby jsem hru nejenom třikrát dohrál, ale také jsem se věnoval jejímu zasazení do celé časové linie série, rozboru symbolismu a hlubší analýze jednotlivých příběhových linek a postav. Není tajemstvím, že hra remixuje grafické zdroje z předchozího titulu, obsahuje relativně málo nové grafiky a oko laika na první pohled konstatuje, že jde o stejnou hru ve stejném kabátě. Že je opak pravdou, to je zřejmě jasné už v prvním odstavci tohoto článku ;). Pro popis samotné hry vás odkážu na původní článek - 3DS verze aplikuje stejné ovládací schéma, jako Ocarina 3D a hraje se pochopitelně zcela lahůdkově. Co se mi ale honilo hlavou, když jsem hru s tříletým odstupem zase oprášil?
9. 6. 2015
Virtue's Last Reward
Po hrách jako 9 hours, 9 Persons, 9 Doors, se přenosná platforma může pochlubit dalším zářezem do pažby kvalitních interaktivních románů. Virtue's Last Reward je do jisté míry remakem výše zmíněného titulu, od kterého se liší samozřejmě příběhem, ale jinak jde v zásadě o stejnou hru. Nejprve čtete spousty textu, pak chvilku řešíte logické zápletky a završíte to rozhodnutím, které větví děj. A to se opakuje asi tak třikrát, což vede k úctyhodnému výčtu dvaceti možných konců. Alespoň to se nám snaží hra namluvit - skutečnost je prostší, ale to hře neubírá na kouzlu.
1. 6. 2015
Monster Hunter 4 Ultimate
Je to asi jako když se koukáte na nějaký fantasy film - třeba Conan nebo Pán Prstenů, to je fuk. Sledujete hrdinu, kterak jednou ranou usekává hlavy nepřátelům a sžíváte se s ním, abyste po nějakých dvou hodinách došli k finále, ve kterém hrdina zužitkuje všechny své dovednosti, které během svědectví diváka nabyl. Ve skutečnosti ale film vypíchává jen ty nejzajímavější momenty ze života hrdiny, čímž vzniká trochu falešný dojem. Vidíme jenom ty "cool" okamžiky hrdinova života, kdy se mu jakože fakt něco hustě povedlo. Přitom 99.9% reálného času dělá hrdina něco jiného - krom banálnějších konfliktů, které by na plátně nevyzněly nikterak zajímavě, musí hrdina také jíst, spát, chodit na záchod, případně se starat o svou zbroj, peníze, udržovat jakýsi sociální kontakt - tedy musí toho udělat hodně pro to, aby backstory ve filmu dávala smysl. Toho ale divák není aktivně přítomen, je o tom pouze zpraven. Divák tedy na plátně prožil hrdinův vrchol, ale již ne jeho repetetivní trénink, utrpení při opakování lekcí, vyčítání si vlastních dětinských přešlapů. To všechno ale bylo nutné k tomu, aby se v nouzi nejvyšší - kterou zachytává celuloidový pásek - neudělal ani jednu chybu, ze kterých se v minulosti poučil. A nyní otázka za sto tisíc - jak se s tímto elementem vypořádávají počítačové hry?
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)

















