30. 9. 2008

Doom online - ZDaemon - jak na to - v0.6

Upozornění - balíček není zdaleka hotov! Článek se již dá používat, chybí detaily! Poslední update: 9.10.2008


Klient - hráč

Hrát Dooma online je opravdu snadné díky mnoha službám a to zcela zdarma. Jelikož jsem toho fanda, provozoval jsem kdysi vlastní server a jelikož mne stále baví Doom hrát, rozhodl jsem se napsat krátký článek o tom, jak se zúčastnit hry a pobavit se tak na dlouho. Na internetu jsem našel mnoho článků, které se zabývaly tím samým, ale jak to tak chodí - ani jeden z nich mi nepřipadá dostatečně srozumitelný, takže sepisuji vlastní variantu pro staré i nové známé, u kterých hrozí, že by si se mnou nebo zkrátka spolu chtěli zahrát. Budu se snažit zahrnout všechny důležité informace, což znamená, že se nevyhnu teorii, ale pokusím se to psát formou snadno přístupnou, neřkuli zábavnou. Ti, kteří mají zájem čistě o praktickou stránku věci, mohou přeskočit ke kapitole "Spuštění klienta - praxe".

Doom 2

Co budeme určitě potřebovat v první řadě, je hra Doom 2. Přesněji řečeno - z této hry potřebujeme jakýsi základní soubor, kde je uložena veškerá grafika, hudba, zvuky a levely. Tento soubor se jmenuje doom2.wad a ve verzi 1.9 se stává naprosto nepostradatelnou povinností každého, kdo se chce dostat o krok dále. Tomuto souboru se zdrojem se obecně říká IWAD. Určitě jste se ale setkali s nějakými přídavnými levely do Dooma. To jsou opět soubory s příponou wad, ale nefungují samy o sobě - jsou vždy vázány na konkrétní IWAD, které je potřebný pro spuštění přídavných levelů. Tyto soubory se pak nazývají obecně PWAD. Jelikož v současné době naprosto převládá doom2.wad ve verzi 1.9 jako výchozí IWAD, bude vám postačovat na 99% PWADů. Pokud se tedy v dalším textu bude hovořit o wadech jako takových, jde skoro vždy o PWADy.

Doomovský klient

Původní Doom i Doom 2 umožňoval hraní po síti ve čtyřech hráčích, případně ve dvou po sériovém kabelu nebo modemu (což je v podstatě "on-line"). Postupem času se však možnosti hraní po síti rozšířily, ale kapacita hry byla pevně daná a vyčerpána. Co s tím? Fanoušci z celého světa naprogramovalo vlastní "klienty", tedy program, který z originálního wad souboru vytáhne vše potřebné, ale interpretuje ho vlastním způsobem. Tak hned z kraje - Doom byl původně pro operační systém DOS, což je dneska nemyslitelné. První klienti nebo také porty Dooma (odhlížím od existence Final Dooma, který byl designován pro Windows 95) tedy umožňovaly spustit tuto hru pod Windows. Tím to ale teprve začalo. Přibyla možnost vylepšeného rozlišení hry, vylepšení grafiky, akcelerace přes OpenGL, rozhlížení nahoru-dolů, 3D efekty, světelné zdroje, mlha a tak dále a tak podobně. A samozřejmě - přibyla možnost rozšířeného multiplayeru - nejlépe po internetu a to klidně pro 32 hráčů i více. Samozřejmě - pro takto masivní multiplayer musí být speciálně postavené wady, ale většina levelů je hratelná ve 4-10 hráčích, což by klasický Doom klient sotva zvládnul. Klientů je celá řada. Pro single player se obvykle doporučuje ZDoom nebo Doom Legacy. Pro online multiplayer jsou nejvhodnější asi Skulltag nebo ZDaemon. Nemusím snad ani psát, že mnozí klienti fungují také pod Linuxem nebo MacOS, takže použitelnost je skutečně široká.

ZDaemon

Je to můj oblíbený klient. Bez jakéhokoliv nastavování má příjemně vylepšenou grafiku, ale zachovává původní atmosféru, je dobře upravený pro multiplayer s podporou nejen kooperační hry a deathmatche (jak má původní Doom), ale také týmový deathmatch a režim capture the flag, což je boj o vlajku (dva týmy, každý má jednu vlajku, snaží se ubránit svoji a zároveň ukrást cizí). ZDaemon je ale především komunita. Samotný klient je dobře odladěný, ale krom toho autoři klienta provozují tzv. "Master Server". Ten umí počítat vaše nahrané hodiny - počítá, kolikrát jste umřeli, kolikrát zabili, jakou máte nejoblíbenější zbraň a jaký level. To je samozřejmě všechno zdarma ;). Aby se ale tyto statistiky počítaly, musíte hrát na některém z "Ranked serverů". Nejjednodušeji, jak se dostat do hry je stáhnout ZDaemon, do stejného adresáře vložit doom2.wad a spustit ZLauncher. Naběhne vám okno se seznamem serverů - tento seznam aktualizuje právě Master Server. Vidíte, jaká hra kde běží, kdo kde hraje a kde je kolik hráčů. Pokud není server obsazen nebo pokud není zaheslován, můžete se připojit kdykoli do jakékoli hry. Pokud je navíc server "rankovací", bude se vám zapisovat nahrané score - to vše pouze na základě nickname, přezdívky, kterou si určíte. ZLauncher vám zobrazí všechny potřebné informace o serveru a můžete se pustit do hry. To ale neznamená, že ZLauncher zobrazí všechny servery na světě! Jsou také privátní servery, které na Master Server neposílají informace, tudíž se v ZLauncheru nezobrazí. Musím ale předem varovat, že hraní na nějakém ranked serveru je poměrně o hubu, profíci jsou prostě profíci.

Server

Jak asi vyplývá, samotný ZDaemon klient je k ničemu, když není k dispozici server. Naštěstí - v základní instalaci ZDaemona je také přítomna serverová část hry. Stačí tedy nahrát ZDaemon na nějaký počítač, který má v internetu veřejnou IP adresu, spustit server a na něm nastavit všechno, co je potřeba. Tedy - typ hry, výběr levelu, obtížnost, heslo pro vstup a mimo jiné i to, jestli se tento server objeví všem hráčům na světě v ZLauncheru - pokud budu spouštět server pouze pro sebe a své známé, je lepší zůstat v anonymitě. Zde začínají první problémy - provoz vlastního serveru sice není extra náročného, ale mít serverhousing a připojení se může prodražit, pokud nehrajeme vysloveně denně či pokud daná banda hráčů neposkytuje finance ;). Naštěstí jsou tady alternativy i mimo servery ZDaemona.

Obláček

Obláček je název serveru, kde je možné zcela zdarma hrát ZDaemon Dooma do zemdlení. A nejen to. Krom pěti serverů, kde jsou pevně stanovaná pravidla (a některé jsou ranked) a kam může každý, je-li na serveru místo, je zde možné si nastavovat vlastní hry - na dalších pěti serverech. Kdokoli je na Obláčku zaregistrovaný si může zabrat server, vybrat typ hry, heslo, level - zkrátka všechno podstatné a spustit server. Pak stačí, aby dotyčný rozeslal IP adresu a případně heslo svým známým (pokud nevyplní heslo, může do hry vlézt prakticky kdokoli, protože na stránkách Obláčku je vidět stav serverů - ale to nemusí být nutně na škodu, pokud se domluví malý počet hráčů a je vítaný kdokoli) a všichni mohou začít hrát. Registrace je potřeba pouze pro založení samotného serveru, na samotné hraní není potřeba ničeho dělat, jen se připojit. Musím dodat, že (což je možné poznat i podle adresy) Obláček je server v rámci ČVUT, je nevýdělečný a nelze se na něj odvolat. Je možné, že hry spadne, že budou servery nedostupné nebo plné (a to zejména k večeru) či že vůbec nepojedou. Stejně tak není možné na Obláčku používat libovolné wady - ale nebojte, samotný Obláček má k dispozici mnoho kooperačních, deathmatch i capture the flag wadů, že snad nikdo nebude trpět.

Na Obláčku je rovněž systém vypínání serverů. Pokud nikdo na serveru nehraje po více, než 10 minut, automaticky se vypne a může jej jakýkoliv jiný, u Obláčku registrovaný uživatel využít pro vlastní hru.

Spuštění klienta - praxe

Takže - máme ZDaemon a doom2.wad v jednom adresáři, případně další PWADy také? Můžeme spustit hru.

Hra se spouští nejlépe z příkazové řádky. Já používám Total Commander, který si pamatuje poslední příkazy, takže jen zmáčknu CTRL+E, modifikuji poslední příkaz a hraju. Nejčastější forma spuštění bude patrně vypadat nějak takto:

zdaemon.exe -iwad /název_iwadu/ -file /název_pwadu/ +connect /ip_adresa_serveru_a_port/ +password /"heslo"/

IWAD je obvykle v adresáři se hrou jenom jeden - tedy doom2.wad, takže jeho uvádění je nepovinné. Parametr file použijete vždy, budete-li chtít hrát jakákoliv dodatečný level. Pokud budeme chtít tedy hrát multiplayer čistě v Doomovi 2, nemusíme tento parametr použít. Connect je výmluvné - klient se hned po spuštění bude snažit připojit na server. Heslo - to je také jasné. Konečně tedy - takto bude nějak vypadat příkaz, kterým se budeme chtít napojit na nějaký server - dejme tomu někde na Obláčku:

zdaemon.exe -file coopbuildlm.wad +password "blaxyz456" +connect 147.32.30.5:15265

Pokud máme všechno správně, během vteřiny jsme ve hře. Všimněte si hesla v uvozovkách. Na pořadí parametrů nezáleží. Nejčastěji se ale mění pouze IP adresa, takže je lepší ji mít na konci.

Mnoho lidí ale pro lenost či zvyklost nepřekousne nutnost spouštět hru z příkazové řádky. Jsou zde dvě hlavní možnosti - vytvořit si dávkový soubor - tedy BAT - nebo si vytvořit zástupce kamkoli na Plochu třeba a ve vlastnostech zástupce dopsat parametry. Obojí má svoje výhody i nevýhody. Například v době, kdy jsem provozoval vlastní server, měl jsem vytvořené tři zástupce - na každou hru jeden - a jelikož jsem dlouhodobě neměnil nastavení, bylo to velice pohodlné. Jenže když se hraje na Obláčku, tak se nikdy dopředu přesně neví, jakou IP adresu serveru dostaneme přidělenou, takže je nutné neustále editovat BAT soubor nebo i zástupce - oproti tomu přepsání jedné číslice v příkazovém řádku je elegantnější a rychlejší. Mnohdy se třeba domluví, že se bude hrát jiný wad, takže zase se musí přepsat název souboru za parametrem file a tak podobně. Já osobně tedy, když zakládám server, posílám všem hráčům kompletní příkazový řádek po ICQ, takže si jej obvykle jen zkopírují právě do Total Commanderu a můžou okamžitě hrát. Každému, podle jeho gusta.

Nastavení klienta

Před spuštěním hry by bylo ale vhodné nastavit klienta tak, aby nám vyhovoval. Je fakt, že většina nastavení je ve výchozí hodnotě pro většinu hráčů přijatelná, ale mohou být výjimky nebo si například nemusíte vědět rady s grafikou. Takže moje doporučení je - pro pohyb W-S-A-D - to je snad mezinárodní standard. U nastavení myši zásadně vypnout pohyb dopředu dozadu - snižujete tak přesnost při rychlých pohybech. Citlivost doprava-doleva si musí každý nastavit sám. Klávesa "USE" je standardně na mezerníku a používá se pro respawn - není důvod ji mapovat kamkoli jinam. Zkontrolujte si v Options, jestli máte zapnutý AutoRun, bez něj se skoro nedá hrát. Pravé tlačítko myši bych doporučil vypnout, případně na něj nastavit pohyb dopředu - to se může relativně hodit pro hráče, kteří nemohou hrát na klávesnici a když mají možnost se na myši otáčet, pohyb vpřed je vše, co jim chybí pro (omezený) pohyb. Docela důležité je nastavení zbraní, jejich priorit. Není nic horšího, než když při střelbě brokovnicí seberete bazuku, která se vám přepne a vypálíte raketu do blízko stojícího cíle - za to prostě nemůžete. Díky nastavení priorit ovšem tato nepříjemnost mizí - doporučuji nechat na místech nejvyšších BFG, Plazmu a Dvouhlavňovku, teprve pak bazuku - ale to je dle osobních zkušeností a citu. A ještě ke grafice - Původní Doom běžel v rozlišení 320x200 pixelů, což je dneska neúnosně málo. Na druhou stranu - od 800x600 je grafika v klientovi prakticky na maximu možností. Já osobně i během hraní používám neustále ICQ, když řeším něco herního a vnitřní textovací režim mi nevyhovuje. Takže na svém monitoru s rozlišením 1280x1024 spustím ZDaemon v okně 1152x864 - což překrývá drtivou většinu obrazovky - a zároveň po stisknutí ESC jsem okamžitě v ICQ - a naopak. Velkou výhodou je pak samozřejmě druhý monitor počítače, kde můžu sledovat stav serverů na stránkách a ICQ zároveň.

Ještě dodám, že některá nastavení jsou podřízená nastavení serveru, takže i když si vy v options nastavíte například rozhlížení nahoru-dolů nebo skákání či zaměřovací křížek, nikde není psáno, že to server dovoluje. Obvykle se tyto věci nechávají tedy ve výchozích hodnotách. Jedna z posledních věcí, kterou byste si měli nastavit je jméno a výchozí barva vaší postavičky. Učiníte tak v sekci Player Options. Důležité upozornění - aby se tyto změny projevily, je nutné je dělat vždy v singleplayeru hry. Takže se spustí holý zdaemon.exe, nastavíte vše dle potřeby, hru opustíte a teprve pak spouštíte online hru. Profíci si mohou vytvořit extra CFG soubory pro kooperaci nebo deathmatch - pak je na to parametr zdaemon.exe +exec /nazev_cfg_souboru/ nebo je to možné měnit během hry v konzoli, ale to je pro většinu hráčů zbytečné.

(Remote) Console

Jak stanovili iD software ve svém dalším hitu Quake standard, i Doomovští klienti převzali systém ovládání skrz takzvanou konzoli. Do té se kdykoli během hry dostanete stiskem klávesy "~", což je nahoře vedle číslovky "1". Konzole je jádrem ovládání a nastavení hry. Je možné skrz ni nejenom měnit veškerá nastavení od kláves po světlost obrazovky (ano, veškerá menu ve hře jsou de facto jenom grafické nástavby samotných konzolových příkazů), ale hlavně se používá k nastavování levelů, obtížnosti nebo pravidel hry. Určitě si všichni pamatujeme cheaty do Dooma na přeskakování levelů - to již dneska není potřeba, ale přitom z různých důvodů potřebujeme level přeskočit - třeba při testování. Rád bych sem dal několik příkazů, které by měl každý alespoň zběžně znát.

map nazev_mapy
map map15

Tento příkaz dělá přesně to, co bychom si představili - přepne na jiný level. Doom z principu používá systém 32 levelů na IWAD, což je naprosto dostatečné, protože se obvykle setkáváme s menšími balíčky levelů, pokud jde o specializované CTF nebo DM mapy, tak mnohdy jde jenom o jedinou mapu. Tvůrce mapy si může určit, na které pozici (tj. 1-32) se jeho level bude vyskytovat - nejčastěji jde samozřejmě o jedničku. Kažodpádně - pokud tento level dokončíme (což lze pouze tehdy, je-li v mapě umístěn Exit, což u DM levelů není pravidlem), posune se hra automaticky o level výše. Pokud měl wad pouze jeden level, ocitneme v druhém levelu Dooma 2. Takže se nelekněte, je to naprosto v pořádku. Obvykle jsou ale wady balíkem více levelů, což platí hlavně pro coop.

fraglimit číslo
fraglimit 100

Výmluvný parametr. Udává počet fragů, při kterém bude hra uzavřena. Pozor u CTF! Tam se dává (podobně, jako v coop) fraglimit 0 (což je také výchozí hodnota), i když lze fraglimit použít, jako tickety. Podle počtu hráčů se hraje na 20-40 (pro dva hráče), ale i 100 (od tří výše skoro nutnost) fragů. Většina lidí preferuje nějakou hodnotu, aby hraní mělo smysl a mohl se jednoznačně určit vítěz.

teamscorelimit číslo
teamscorelimit 5

Tento parametr určuje počet bodů nutných k výhře při CTF. Nenechte se unést a nenastavujte nějaké závratné čísla. Udělat bod v CTF je mnohem náročnější, než udělat frag, proto se ve hře pro čtyři hráče používá teamscorelimit 3, u větších partiček 6-10, málokdy více, hra se pak hraje neúnosně dlouho. Samozřejmě to podléhá také vhodnému výběru levelu.

timelimit číslo
timelimit 15

Rovněž výmluvný parametr. Nastavuje délku hry v minutách, po které se hra sama uzavře a podle počtu fragů či bodů v CTF se určí vítěz. Jak je asi zřejmé, všechny tři limity lze libovolně kombinovat, není nezvykem hrát DM na padesát fragů a patnáct minut.

skill 0-4

skill 3

Tento příkaz do konzole mění obtížnost mapy. Každá mapa má nadefinováno, jaké objekty se objeví při jaké obtížnosti. Obvykle autoři levelů na tento parametr kašlou, takže bez ohledu na obtížnost budete mít vždy identický level. Přesto se může stát, že s tím autor počítal nebo že hrajete nějaký standardní level Dooma 2. Pomocí tohoto příkazu můžete změnit obtížnost hry bez restartu celého klienta. Musí se ale restartnout samotný level (nejlépe pomocí příkazu map), což je pochopitelné. Někdy má toto nastavení vliv na umělou inteligenci botů (těmi se v tomto článku zatím nemám v plánu zabývat).

Všechny tyto příkazy platí pro singleplayer hru, tedy pro offline válčení. Pokud se pokusíte napsat nějaký tento příkaz během online hry, je možné, že se nestane vůbec nic nebo že se ocitnete mimo server - v offline hře (to platí zejména pro příkaz map). Pokud je nutné něco změnit za běhu serveru (a občas je to skutečně nutné), musí se na to použít vzdálená konzole - Remote Console - neboli RCON. Ten, kdo spouští server, musí jednak povolit používání vzdálené konzole a jednak k ní musí dát heslo. Kdokoliv pak zná heslo, může během online hry měnit mnoho parametrů dle potřeby. Přihlášení do vzdálené konzole je pomocí příkazu:

rcon_password "heslo"
rcon_password blablabla123

Pokud je heslo správně, napíše se, že jsme se do vzdálené konzole úspěšně přihlásili - access granter.

Jak se RCON používá? Velice jednoduše. Před jakýkoliv příkaz se napíše RCON. Takže chceme-li během hraní online změnit mapu, napíšeme (po ověření heslem výše) pouze:

rcon map map15
rcon fraglimit 50
rcon skill 3

A je to. Stejně tak můžeme měnit obtížnost, přidávat nebo odebírat boty (pokud to server podporuje samozřejmě, nemám s tím zkušenosti). Každopádně přepínání map je jedna z nejčastěji využívaných věcí. Mnoho wadů nám nemusí sedět, tak chceme zkrátka level přeskočit. Na serveru se může také nastavovat pořadí map, které ne každému musí sednout a tak podobně - ten, kdo zná heslo, pak může v konzoli pěkně řádit. Jak je asi patrné, když hru opustí zakladatel hry (a tedy i ten, který nastavoval heslo do RCON), hra běží dál. Je dobrým zvykem, aby zakladatel před opuštěním někomu sdělil heslo do RCON, protože se mu může hodit.

Skrz RCON lze samozřejmě vykopávat nežádoucí hráče (rcon kick číslo_hráče), měnit nastavení samotného serveru (viz. níže) a tak dále. To si administrátoři nastudují jistě sami.

Konzole jako taková má ještě několik využití. Samotné psaní ve hře je docela nešikovné a texty poměrně rychle mizí - když otevřete konzoli, uvidíte všechny poslední hlášky hry. Bohužel, u online hraní je hlášek tolik, že rychle zmizí i z konzole (proto mám pořád puštěné ICQ na důležitější zprávy). Jo a jinak konzole se ovládá jako klasická command line - šipky nahoru-dolů si pamatují poslední příkazy.

Nastavení serveru

Následující odstavce jsou určené zejména pro lidi, co spravují nebo nastavují server, ale i pro klienty se tady může skrývat hodně informací, které jim usnadní pochopení některých detailů hry.

DMFLAGS


Nyní opouštíme nutnost pro běžné lidi, ale tyto informace by mohly pomoci osvětlit některá temná zákoutí stylu hraní. Krom samotného levelu a obtížnosti je možné ve hře (a tedy i na serveru) definovat jakási "pravidla hry", která zásadně ovlivňují styl hraní a navíc se různá pravidla hodí pro různé typy her. Pomocí těchto pravidel, které se jmenují obecně DMFLAGS, se nastavují věci jako zranění po pádu z výšky, mizení zbraní po sebrání, zasekávání o hráče v ose Z a mnoho dalších, které ovlivní zejména multiplayer - proto DMFLAGS. Mnohé přepínače dokonce v původním Doomovi neexistovali a byly vyvinuty až s novými klienty. Krom DMFLAGS jsou tady i DMFLAGS2, což je to samé, jen pro jiné pravidla.

Vliv na hru je obrovský, což člověk pocítí ovšem až tehdy, když si to vyzkouší. Typický příklad. V historickém Doomovi 2 (v1.666) v deathmatchi byla pravidla nastavena asi takto: po sebrání zbraně tato zmizela (i v případě, že ji již hráč vlastnil - sebrání zbraně mu přidalo munici). V praxi si představte, že dva vlítnou do "modré místnosti" v map01 a jeden z nich sebere brokovnici. Výsledek je jasný. Zbraň se ovšem po chvíli respawnuje. Toto je jedna z věcí, kterou ovlivňují DMFLAGS. V současném deathmatchi se hraje tak, že zbraň je permanentně na zemi. Když skrz ni přejdete a nemáte ji - získáte ji. Pokud ji máte - nic se nestane. V obou případech je zbraň stále na zemi. Důvod je poměrně logický. Sebrání zbraně vám přidělí (v případě brokovnice) 12 nábojů, což je dost na to, abyste to nestihli "do konce života" vůbec vystřílet. Hra je tak spravedlivější i vůči těm, kteří vlítnou do "modré místnosti" naráz - mají stejnou šanci. Podobně tak se dá pomocí DMFLAGS nastavit rychlost příšer, jejich výdrž, obnovování předmětů jako lékárničky nebo barely, nekonečná munice (pro kooperační hru nutnost) a tak dále a tak podobně.

Jak to tedy funguje v praxi? Z hlavy si asi nikdo nepamatuje žádné DMFLAGS. Každopádně jsou tady konvence.

Pro (T)DM:
DMFLAGS: 4920324
DMFLAGS2: 392704

Pro COOP:
DMFLAGS = 198660
DMFLAGS2 = 1212416

Pro CTF:
DMFLAGS: 21508
DMFLAGS2: 910848

Každému ovšem vyhovuje něco jiného a když mám chuť na oldschool deathmatch, musím si nastavit vše tak, jak to bylo. Jak na to? Použiju DMFLAGS kalkulátor! To je celé tajemství. Kalkulátor je stručně, ale jasně popsaný, takže zaškrtáváním hodnot si doladím pravidla dle libosti a tyto DMFLAGS pak nastavím při spouštění serveru. A naopak - dostanu-li do ruky nějaké číslo "otestuj tyhle DMFLAGS", vložím je do kalkulačky a vidím, o co asi tak jde.

Jak asi tušíte, hlavní předností DMFLAGS je možnost ladit pravidla za běhu serveru bez jeho restartu. Jednak si s tím můžete hrát sami v offline hře (do konzole se napíše prostě DMFLAGS číslo), ale hlavně to jde dělat skrz RCON i během online hry. Tím je podstata RCON dotažena k dokonalosti.

Styly nastavení hry

První pravidlo pro správce serveru: Zkušenosti s konkrétním nastavením serverů nejlépe naberete tak, že si vyzkoušíte připravené templaty, které jsou v ZDaemonu jako defaulty! Nahrajte si template a prolezte si všechny advanced položky. Porovnávejte rozdíly mezi coopem a deathmatchem - prozkoumejte možnosti sdílení wadů ze serveru (autodownload), podívejte se na možnosti botů. Jedině takto je možné se sžít z interface a rychle najít přesně tu položku, kterou potřebujete. Udělejte si extra adresář na vlastní konfigurace her - pouhým poklikáním je pak budete spouštět přímo z plochy Windows třeba.

Deathmatch (Team Deathmatch) - DM (TDM)

Deathmatch je asi to nejdůležitejší, co Doom nabízí i po letech, jako svěží záležitost. Týmový deathmatch to vše jen podtrhuje. Hrát DM dneska znamená používat zavedené DMFLAGS (viz výše), které jsou z objektivního hlediska spravedlivé, ale zdaleka nemusí jít o tak zábavnou záležitost. Když si do DMFLAGS kalkulačky vložíte výše uvedené, uvidíte přesně, jaká pravidla hry budou aplikovaná. Osobně, když chci moderní hru, nastavím hru takto:
DMFLAGS: 4396615
DMFLAGS2: 1048592
Co je zapnuté - jednak ochrana hráče - tedy že bude po respawnu na dvě sekundy nesmrtelný. Je to docela dobré pro začátečníky i pokročilé, dvě sekundy bohatě stačí k tomu, aby se hráč uklidil. Weapons stay - po přeběhnutí přes zbraň zůstane tato na zemi, při opětovném přeběhnutí nepřibydou náboje. Tempo hry je obvykle tak rychlé, že více munice není třeba. Je vypnutá hlavně možnost skočit do jiné mapy při exitu (to se dělá ručně skrz rcon) a další detaily.

Dále je možné hrát opravdu newschool DM, které vypadá takto:
DMFLAGS: 21700
DMFLAGS2: 163840
Tady je zajímavé, že se respawnují itemy a že je povolené skákání.

Osobně dávám přednost klasickému oldschoolu, který má nastavení přibližně takto:
DMFLAGS: 4935680
DMFLAGS2: 507392
Jsou zde nastavené klasické hodnoty, jak si je pamatuji z pařeb po kabelu. Nelze přeskakovat hráče, je možný běžet rychle o stěnu, respawnují se lékárničky i armor. Prostě klasika. Ideální je pak tyto pravidla obohatit o protekci, zakázat exit a podobně, dle chuti.

Nezapomínejte, že DMFLAGS lze měnit i za běhu serveru pomocí RCON, obvykle je potřeba restart mapy, ne celé aplikace, což je výhodné.

Z hlediska klienta není moc co řešit.
zdaemon.exe -file dwango5.wad +connect 127.0.0.1 +password "heslo"
Pro DM se obvykle nepoužívají žádné dodatečné wady, i když je možné, že správce serveru si přeje nové zvuky - třeba z wadu zwox2.wad:
zdaemon.exe -file dwango5.wad -file zwox2.wad +connect 127.0.0.1 +password "heslo"
Jak jste si všimli, všechny tyto věci lze testovat na lokálním stroji. Stačí spustit ZLauncher, v položce File vybrat "Start New Server", nastavit hodnoty, spustit (i třeba s boty) a následně spustit klienta, připojit se na localhost čili 127.0.0.1 a testovat.
Prakticky všechno výše napsané platí i pro týmovou hru. Nezapomeňte v Player Options nastavit správně barvy týmů!

Cooperation (COOP)

Cooperation čili coop neboli kooperace - pokud existuje nějaký nováček, pro kterého je DM příliš rychlá a destrukční záležitost, může si principy hry nejlépe osahat v kooperaci. Zde platí jen pár pravidel, ale jsou prakticky neměnná. Tak například - nehrajte kooperačně stanardní levely Dooma (2). Nejsou pro kooperaci stavěné. Prvních pár levelů se ještě dá hrát, ale v těch vyšších je to opravdu opruz. Buď se z toho stane čistý singleplayer, kde na nějaké spolupráci nezáleží nebo čistá otrava. Například v levelu deset zemřete i s veškerým zbrojním arzenálem. Již nemáte šanci si zbraně zase nabrat - jenom ty, které autoři dali do levelu deset. Tím se hra stává nehratelnou. V dřívějších dobách bylo možné ve hře ukládat pozici. To se dneska nenosí.

Nastavení DMFLAGS je prakticky jednotné. Starý styl hry je pro kooperaci naprosto nevhodný, takže se hraje prakticky jedině takto:
DMFLAGS: 198660
DMFLAGS2: 1212416
Toto nastavení obsahuje zůstávání zbraní, nekonečnou munici, pokračování v levelech po exitu, spawne se armor a samozřejmě příšery. Většina coop map je stavěna pro toto nastavení pravidel, takže nemá moc smysl se v tom babrat. Pokud by někdo chtěl nějakou extra modifikaci, doporučil bych ultrahardcorenightmare nastavení:
DMFLAGS: 239620
DMFLAGS2: 1212800
Příšery jsou dvakrát rychlejší, dvakrát více vydrží a dvakrát více zraňují ;).
Ještě jedno-dvě nastavení může být v některých coop levelech praktické. Jednak sdílení a držení klíčů po smrti (mnohé logické levely tak dostávají smysl hrát) a nice weapons, což znamená, že místo pistole začínáte po respawnu s jednohlavňovkou.
DMFLAGS: 198660
DMFLAGS2: 5406816
Tím jsou možnosti coopu prakticky vyčerpány, z hlediska klienta se nic nemění.
zdaemon.exe -file coopbuildlm.wad +connect 127.0.0.1 +password "heslo"
Při provozu coop serveru mějte na paměti jednu důležitou věc. Coop servery jsou z hlediska potřebného výkonu počítače i vytížení linky zdaleka nejnáročnější! Je hezké, že se v DM potká desítka lidí a v coopu jenom pět, ale počty příšer, projektily, nemizící mrtvoly - to jsou všechno věci, které musí server udržet a rozesílat hráčům. Přesto, že nároky na provoz serveru jsou opravdu minimální z dnešního hlediska, je docela možné, že při coopu server selže. Provozovat to na Pentiu 200 MMX není dobrý nápad!

Capture the Flag (CTF)

Capture the Flag je režim, který je čím dál populárnější, ale zároveň se s ním táhnou největší problémy. Původní Doom tento režim nikdy nepodporoval, takže jeho implementace proběhla zcela mimo iD Software. Ne snad, že by podpora CTF nebyla v ZDaemonovi dotažená do konce, jenom je z hlediska serveru i klienta maličko odlišná. Parametr teamscorelimit jsem probíral výše, tím to jenom začíná. Mnohem důležitější je výběr správných wadů. Probereme si určitou základní a nejvíce populární možnost. Budeme potřebovat tři wady, které musí být na serveru nastavené, jako required. Jmenovitě ZDCTFMP, ZDCTFMP2, ZDCTFMP3-. Tyto balíky obsahují mapy, dodatečnou grafiku, zvuky a herní systém CTF. Dále si musíme nastavit správné DMFLAGS. Drtivá většina CTF map je stavěna na tyto pravidla:
DMFLAGS: 21508
DMFLAGS2: 655360
Zbraně zůstávají na zemi, to je důležité. Po splnění limitu dojde k exitu a posunu mapy. Ve hře se vyskytují lékárničky a armor, které se respawnují. Trochu nezvyklé je povolení mouselook (tj. rozhlížení nahoru - dolů) a skákání. Velké mapy tyto vymoženosti podporují a tak je lepší je mít povolené. Hlavně ale musí být nastavený team start, aby hráči dvou týmů začínali blízko sebe, u základny. A také CTF kompatibilita.
Z hlediska klienta se jedná o několik důležitých bodů. Například hned rozhlížení a skákání si musí ručně nastavit v options (tady přichází velká výhoda nastavení vlastních CFG souborů dle stylu hry), i když je fakt, že malé mapy nemají šanci využít tyto featury. Dále - CTF mapy jsou nejčastěji stavěny pro dva týmy - červený a modrý. Pokud bude v player options nastavená jiná barva, není možné se do hry připojit. A samozřejmě - hráč musí mít k dispozici všechny wady a spouštět následně příkazem:
zdaemon.exe -file zdctfmp.wad -file zdctfmp2.wad -file zdctfmp3-.wad +connect 127.0.0.1 +password "heslo"
Doporučuji si všechno nejprve otestovat v lokálu, zkontrolovat, jestli se správně detekují a zobrazují vlajky a podobně. Zbytek je naprosto identický s klasickým DM nebo COOP.

Populární levely - DM, TDM, COOP, CTF

Zde toho není moc co vymyslet, oblíbené wady má každý vlastní. Ale do začátku bych se nebál inspirovat u zkušenějších. Například samotný server Obláček nabízí desítky wadů pro všechny styly hry. Stejně tak je velice vhodné se podívat na nejpopulárnější wady přímo na Master Serveru ZDaemon - použít to jako výchozí bod. Za sebe - nejvíce preferuji Dwango5 pro DM (ideální pro 2-4 hráče), ale klasická map01 plní většinu účelů. Coopbuildlm pro kooperaci (některé levely jsou dost překombinované tlačítky a chce to minimálně 4-6 lidí, ale hodně levelů je slušně hratelných i ve dvou) a klasické ZDCTFM1-2-3 pro CTF - je tam široký výběr map pro 4-32 hráčů. Ozkoušejte ještě Brit11, Dietest3, Dib20b nebo InvasionUAC3 - nebudete zklamáni!

Pokročilé nastavení konzole, makra, CFG soubory, boti

ZDaemon toho ale umí ještě víc. Jde o moderního klienta, takže věci, které znáte z Quake (zejména multiplayerová trojka) se zde vyskytují rovněž.

Balíček ZDaemon_WP

Broken Sword 2.5

Revolution Software mám ve svém deníku zapsané ryze zlatým písmem. Jejich legendy Beneath a Steel Sky, In Cold Blood a zejména (série) Broken Sword - to jsou pecky, které by měl znát alespoň letmo každý, který očekává, že se s ním budou ostatní hráči bavit jinak, než s despektem. (A kriticky musím zase vypálit, že Broken Sword měl geniální jedničku, ultraslabou dvojku a hratelnou, byť celkem nemastnou trojku. Čtyřku mám na disku, ale ještě jsem ji nehrál, tak nemohu sloužit). Tak jako tak - i kdyby měli tito pánové na kontě jenom tři hry, zapsali se do análů herní historie tak, jako málokterá jiná firma s podobně "obsáhlým" portfoliem.


Ale naštěstí jsou tady fanoušci. Ti vždycky věděli, co je pro ně dobré a vždycky spíše vzdychali nad maniakální prokresleností 2D backgroundů, než nad naleštěnými psími kulkami. A proto se dali dohromady němečtí chlapíci s názvem ... Mindfactory? Z nějakého důvodu jsem na jejich stránkách ohledně hry nenašel název, nehledě na to, že je polovina v němčině, takže pro mne z velké části tabu. (UPDATE: tak název grupy je "mindFactory"). Ale to nevadí. Udělali zkrátka to, že vzali starý dobrý nejlepší Broken Sword, vybrali z něj grafiku, překopali ji tak, aby do existujících lokací mohli nacpat nový příběh a samotnou hru, dodali novou grafiku, naanimovali vlastní panáčky, namluvili nové texty, vyrenderovali nové animace a voilá - celou hru "Broken Sword 2.5" dali volně ke stažení na internet.


Z kraje musím autory pochválit, že nová grafika poměrně věrně kopíruje styl, na který jsme zvyklí. Zatím jsem hru ještě nemohl hrát, ale už je stažená a nainstalovaná, jsem na ni velice zvědavý. Samotná velikost instalace je o okolo 700 MB, což napovídá, že rozsah nebude nejmenší, i když asi přece jenom nebude mít na svatou jedničku. To ale není výtka, když má člověk zadarmo fan projekt tohoto rozsahu, vzmůže se tak leda na potlesk.


Setkáme se s mnoha známými postavami, krom George a Nico je vidět, že se vrátí i Flap a Guido například. Navštívíme opět Paříž, pak nějaké městečko v Anglii a také se podíváme do Asie.

Takže neváhejte a hned stahujte, než se toho chytí Electronic Arts a začnou to prodávat. Kanálový Jacques čeká.

29. 9. 2008

Megaman 9

Megaman 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8 a milion spin-offů jako Battle Network, Star Force a mnoho dalších. Co mi tam nesedí? Chybí mi tam Megaman 9. Až do dnešního dne ovšem! Nyní to můžu říct na plnou hubu - Megaman 9 je tady pro Nintendo Wii, Playstation 3 a XBOX 360. A je přesně takový, jaký by měl být.

Nebudu se moc rozepisovat, jenom stručně - když jsem psal článek o obtížnosti ve hrách v roce 1987 , použil jsem prvního Megamana jako příklad toho, jak byly dimenzované staré dobré hry. Zhruba v té době jsem se i doslechl, že Capcom vydá devátý díl této skvělé ságy, ovšem ve stylu osmibitového NESu. To mne docela překvapilo, ale neříkám, že ne mile. Naopak - přijde mi to jako vtipný tah vydat dvacet let starou hru (Megaman 9 vychází koncepčně z Megamana 2 - to jest rok 1988) s novými levely v identické podobě.


A nejen to. Byl zachován příběh, grafika, hudba, ovládání, styl hry - prostě všechno, dokonce Capcom přidal lehkou ironii navrch ("Musím zachránit svět", "Megamane, neblázni, tohle už jsi dlouho nedělal"). Ta hra si na nic nehraje, je to regulerní Megaman se svými roboty, Dr. Wilym, Dr. Lightem, modrým mužíkem a perfektními levely, které ovládnete s pixelovou přesností po mnoha hodinách hry. Při prvním hraní vám mohu garantovat, že se nedostanete přes první obrazovku, ale budete-li mít trpělivost, po několika hodinách tréninku projdete každý level prakticky bez ztráty zdravíčka, no určitě bez ztráty života. Ale to není nějaká brutální nehratelná obtížnost, založená na lame výzvě - je to jen hra, která vás naučí a donutí se soustředit na 100% a to je naprosto v pořádku.


Levelů má hra celkem osm a jsou vyváženě obtížné. Asi největším problémem bude samotný Megaman 2. Můžeme tedy skákat, střílet, lézt po žebřících, ale to je tak všechno. Nemůžeme se skrčit, nemůžeme sklouzávat po podlaze, ani nabíjet střelu. To je možná jediná škoda, protože časování v mnoha levelech, při přeskakování mezi plošinkami plnými malých, netrefitelných robůtků, se stává poměrně frustrujícím. Naštěstí - každý level obsahuje maximálně tři místa, kde si zanadáváte, což je docela v pohodě. Ovšem bez pekelného soustředění nečekejte, že hru dohrajete. Mně se podařilo s vypětím sil dojet první level zatím. Ale další už půjdou snáze a lépěji.


Na hře mne také pobavila její velikost. Zatímco Megaman 1 (nepodařilo se mi zjistit, kolik má přesně Megaman 2 a 3 - považované všeobecně za nejlepší díly série, ale asi to bude podobně) má pouhý jeden megabit (MEGABIT = 131 kB), Megaman 9, přes technologickou shodu s originálem, má na PS3 69 MB, což mne prostě trochu rozesmálo. Uznávám, že je tam dost dodatečného obsahu (online ranking například), ale člověk si uvědomí, že ta jedna stránka digitálního manuálu ve formátu PNG má více, než celá hra před dvaceti lety... sranda prostě.


Megaman 9 je příjemné překvapení a osvěžení na současném herním trhu. Nelze od něj očekávat vysoké prodeje (i když ziskovost bude závratná, vývoj této hry musel stát mikroskopický zlomek oproti jiným titulům současnosti), ale odezva fanoušků jen ukazuje, že tyto hry nejsou nikdy definitivně mrtvé. A navíc je šance, že se tak mladí hráči budou zajímat o herní kořeny a to lze jedině pochválit.

První dojmy bych shrnul do čísla 8/10.

Wipeout HD


Nikdy jsem nebyl nějaký extra fanoušek Wipeoutu, ale nějakou hodinu jsem u něj strávil. Šlo o jednu z těch vlajkových her první Playstation, dokonale vytížila tehdejší PC a druhý díl s pragmatickým názvem Wipeout 2097 (případně XL) se na dlouho umístil na špici mnou hraných závodně akčních her a to zejména kvůli fantastickému designu a soundtracku. (Mimochodem grupu Fluke jsem objevil jen díky této hře). Dalším důvodem, proč mne hra ve své době nenechala chladným byla firma Psygnosis, která měla hry na svědomí. Však také Wipeout 2097 vyšel i na Amigu, i když samozřejmě pouze s PPC procesorem a s Warp3D kartou. Třetí díl mne minul, Fusion na PS2 také a na PSP vyšel Wipeout Pure a Pulse, který mne za záhadných okolností příliš nebavily, i když na té hře nemohu najít objektivně nic moc špatného. Prostě - chyběla hratelnost "dvojky", kterou mám zapsanou, jako vrchol.


S ohlášením Wipeout HD bylo možné zaujmout pouze dvě stanoviska. Buď totální hype fanouška, který už drahně let neviděl na velké obrazovce svoji oblíbenou kratochvíli nebo naopak, maličko vystydle si klást otázku, jak může dopadnout hra, která se v reklamním materiálu identifikuje jako rozšířený remake dvou PSP her. Osobně jsem se postavil spíše na stranu opatrnou, čímž nechci říct skeptickou, protože šance na to, že to bude "jak za starých časů" tady je. A Wipeoutu to více sluší na televizi, než na prťavém displayi PSP. Hra nedávno vyšla ke stažení na PSN za nějakých 500 Korun Českých, což jsem po krátkém rozvažování nakonec investoval. A musím rovnou říci, není to špatné, spíše naopak.


Hlavní devizou hry je, ostatně jak tomu bylo vždycky, fantastický design, umocněný briliantním technickým zpracováním. Opravdu - je jen málo her, které vás posadí na zadek tímto specifickým způsobem. Všechno je neuvěřitelně "polished", doladěné, dotažené, plynulé a příjemně lesklé. Je to jako Bianca Beauchamp - má to styl, i když by někteří mohli říci, že jde o technologickou masturbaci. Design létajících raketek, tratí, jejich okolí, menu - všechno je podřízeno nadčasovému stylu, míchající abstrakci a realismus s bohatou fantazií grafiků, kdy můžete sledovat libovolný detail a víte, že nenajdete jediný kaz. Kamerou můžete zazoomovat až na dekl palubního přístroje pilota a nezbavíte se dojmu, že textura je nekonečně dokonalá. To se mi na hře strašně líbí, je dotažená designově i technologicky, pokud vám sedne jedno, musí nutně i to druhé.


Druhou hlavní devizou hry je, ostatně jak tomu bylo vždycky, fantastický soundtrack, umocněný briliantním výběrem kapel. Studio Liverpool, což jsou vlastně přetransformovaní Psygnosis blahé paměti, opět sáhlo k tomu nejlepšímu, co se hodí k tomuto druhu hry. Skladeb není moc, ale jsou vysloveně s láskou vybrané, je to na nich pocítit - nejvíce mne potěšil Aerodynamik od Kraftwerk. Máme ale možnost si z harddisku PS3 vybrat libovolné MP3, jako zvukovou kulisu závodů a tím se můžeme ukojit libovolně. Ale abych se přiznal, těch devět skladeb se mi zatím zdaleka neoposlouchalo (mám teda nahráno asi 5 hodin zatím), "jsou stvořené pro tuhle hru".


První problém je inovace. Hra prakticky nemá inovaci. Je to opravdu remake, sice rapidně vylepšený, ale zejména po grafické stránce. Chybí mi nové zbraně, nějaké zajímavější závody nebo minihry, chybí mi jakási přidaná hodnota. Na té hře je prostě vidět, že autoři nacpali veškeré úsilí do grafiky (za což si zaslouží medajli) a se samotným konceptem hry nic moc neudělali. Na jednu stranu to nemusí být nutně potřeba, Wipeout je "hotový" už deset let, ale když za něco platím, tak chci hlavně něco nového. V tomto smyslu je pro mne Wipeout HD zklamáním.


Druhý problém, ale to není nic nového, je obtížnost. Souvisí s tím citlivost ovládání a styl hraní hry. Co musím uznat, že identické problémy jsem měl i u prvního Wipeoutu, stejně jako u 2097 - jenže to uplynulo hodně vody a už jsem si "odvykl". Dostat se zpátky mi trvalo docela dlouho. První level kampaně uděláte za chvíli, ale u té druhé jsem pohořel, když jsem se snažil o zlaté medajle. Naučit se hrát dobře Wipeout je zkrátka těžké, ale jakmile jej jednou ovládnete, nic vás nemusí překvapit. Doufal jsem v nějaký practice nebo training mode, ale tutorialy jsou vysloveně jen textové a musíme si na všechno přijít sami. Naštěstí je možné vypnout používání gyroskopu v ovladači, s ním to musí být opravdové peklo ;).


Dále hra obsahuje trofeje, online i offline multiplayer a také prima Photo Mode, kdy si můžeme kdykoli zmáčknou start, v zapauzované hře nastavit kameru, efekty a sázet fotky / screenshoty. Tratí je celkem dost a lodí taky, takže pro nováčka to bude skoro ráj, za ty peníze. Svým způsobem je to nutnost pro majitele Playstation 3 hlavně proto, že podobnou hru jsme už dlouho neviděli (a na současných konzolích vlastně ani neexistuje - taková věc jako Fatal Inertia EX je příšernost na druhou - což jsem poznal podle dema dávno před vydáním Wipeoutu HD).


První dojmy? Hele ono to je fakt dobrý, hratelný, zábavný. Jen se do toho dlouho člověk dostává. Nemůžu říct, jestli je to lepší, než Wipeout 2097, asi ano, ale nejde to takhle postavit. Ale zase je fakt, že doma Wipeout 2097 nemám a i kdybych měl, asi bych jej nehrál, protože Wipeout HD je to samé, ale v HD. Takže když se dívám na Wipeout HD tak, jak jeho název naznačuje, jsem spokojený.

První dojmy: 7/10

Ovšem jako hardcore fanoušek bych byl naštvanej, že ta hra nemá nic nového a že v mé sbírce tedy kopie toho samého v HD asi nenajde místo. Naštěstí jsem ta druhá skupina.

Burnout Paradise

Burnout Paradise je jedna z her, kterou jsem si chtěl koupit téměř ihned po zakoupení Playstation 3. To bylo navíc umocněno staženou demoverzí (hned po Heavenly Sword - ale k tomu mne donutil Drokk!), která se stala mou pravidelnou potravou, když jsem měl čtvrt hodinky čas (střídám to s demoverzí Skate a jsem spokojenej). Náhoda tomu chtěla, že jsem se nakonec nedokopal vydat se do obchodu a hru si za nějakých devět set korun koupit. A když jsem se nedávno dozvěděl, že hra bude (snad jako první na světě pro konzole?) uvedena v digitální distribuci i s bonusy, rozhodl jsem se posečkat. A myslím, že se to vyplatilo. Sice hraju Burnouty později, ale zase mám scifi pocit, že ta plná verze nemá krabičku a placku a přesto je to originálka. Sice na jednu stranu souhlasím s tím, že pomazlit se s krabičkou je prima, ale DVD obaly s hrami mne nevzrušují, jako papírové a krásné krabice z let minulých. A i když uznávám, že digitálně stažená hra se dá těžko prodat, zastávám postoj, že si kupuji ty hry, které prodávat nehodlám. Tím bychom měli moralizování za sebou a mrkneme se na hru.

Je to bomba.

Spadla lžička do kafíčka, udělala BUM!

Předchozí díly (vyjma podělané DS koverze) patří na všech platformách (což teda je Playstation 2 a PSP v tomto případě) mezi mé nejoblíbenější arcade závodní hry. Ačkoliv mnozí nemají ten samý názor, nejvíce si ulítávám na Burnout Revenge a to hlavně díky implementované jaderné bombě v autě a díky opravdu zábavným destrukčním režimům "udělej co největší bouračku". Díky tomu mi ostatní díly (kde navíc obvykle není možné bezúhonně bourat do aut zezadu, což je právě charakteristický znak Revenge) sice udělaly radost, ale neporovnatelně menší. Ovšem Paradise slibovalo trochu jiný zážitek, čehož byla demoverze důkazem. Necelé 3,5 GB staženo, nainstalováno, jdeme do hry.

Je to bomba. Nemůžu si pomoci.

Běžný "Burnout" den.

Nejlepší vlastností hry je bezesporu otevřené město s přilehlým okolím. Jeho velikost je asi tak polovina Liberty City z GTA4 s tím rozdílem, že nemůžeme jezdit kde se nám zlíbí, ale jsme pevně omezeni hranicemi silnic - byť lesních stezek. U tohoto typu závodní hry je to v pořádku. Město je opravdu důmyslně vymyšlené, plné tajných zkratek a skoků, které na sebe navazují naprosto plynule. Díky tomu, že jsou k dispozici jenom silnice, je možné rozdělit město na mnoho úseků, kde se můžeme realizovat. Celá hra je totiž rozdělena na tři "režimy". Mimo závod, v závodě a online. Pokud jste mimo závod nebo online, tak se vám počítají časy, za jak dlouho jste přejeli nějaký úsek. Nedostanete žádnou medajli nic, ale čas se zaznamená. A stejně tak - lidé online mají svoje časy, které se k vám uploadnou. Takže když pak později jedete jenom sami, vjedete do jednoho z mnoha úseků, naskočí vám nahoře časomíra se jménem rekordmana. V tom výsledku - i když "nemáte nic na práci", můžete si dát rychlý závod proti času vašich kamarádů či soupeřů. Takže v tom výsledku vlastně neexistuje okamžik, kdy "nemáte nic na práci". V Burnout Paradise je pořád co dělat.

Celé město. Barevné kolečka jsou soutěže. Ale každý puntík značí nějaký úsek. Je toho prostě moc a to je moc dobře.

Na každé křižovatce je schovaný jedna soutěž či závod, což je výběr ze čtyř typů závodů na různých tratích, kdy nemusíte zdaleka nutně dodržovat jedinou cestu k cíli - hra naopak sama vybízí k hledání zkratek, což je při pozdějších licencích, tedy obtížnostech, zatraceně nutné. Krom klasické jízdy zde jsou kaskadérské výkony, časovky, mega skoky a podobně. K dispozici je 75 vozů, které se dělí do několika kategorií, ze kterých vyplývá styl jízdy. Kaskadérské auto získává nitro za skoky a smyky, těžkotonážní "bojové" vozy získávají nitro za destrukci okolí a podobně. Nezávisle na tomto všem si můžeme město projíždět i na motorkách, což je dost odlišný zážitek, i když reálných možností, jak s motorkami závodit je poměrně málo, jde jenom o doplněk, který ovšem není k zahození.


Nová verze Burnoutů má také systém trofejí. Abych se přiznal, nikdy jsem pořádně nepochopil, z čeho jsou majitelé XBOXů tak vyplesklí, že jim hra dává bodíky za to, jak hru hrají. Super Stardust HD mne nepřesvědčil, ale u Burnout Paradise jsem tomu přišel na chuť. Samozřejmě, že každá hra má nějaký systém, jak rozdělit výkony jednotlivých hráčů, ale jsou to pořád věci integrované do hry. Když se tedy objevil nápis "Získal jsi trofej za vítězství v online závodě", srdce mi radostí poskočilo. Neví to jenom hra, ví to celá konzole a tím pádem to vědí i lidé, co mám ve friend listu. Trofeje člověk získává za mnoho úkonů a samozřejmě si můžeme v rámci hry zjistit, jaké trofeje nám chybí a na co se tedy soustředit. Je to velice příjemná motivace, jak hru zlepšovat a zkoumat.


Zmlsán z GTA4 si ale musím postěžovat, že mi ve hře chybí propracovanější GPS (její současná podoba plní jen základní účel), ale hlavně mi ve hře chybí lidé. Ne snad, že by museli nutně chodit na ulicích, ale v automobilech by být mohli. Nechci mít z Burnoutu Carmageddon, ale pohled do prázdných vozů mi přivádí myšlenky na město duchů, které ovládá moderátor z rádia (k němu se ještě vrátím). O to více trapně působí, když se vysekáte na motorce, kde při samotném záběru zmizí řidič. Také kamera mohla být vylepšená a nastavitelná. Při externím pohledu mi samotné vozidlo chtě nechtě blokuje výhled přesně v bodě, který je kritický pro viditelnost do dálky. Při pohledu z vozu je kamera zase příliš nízko. Uvítal bych možnost si kameru libovolně nastavit, třeba maličko doprava, abych vždy viděl přes auto - nebo alespoň trochu nahoru by stačilo. Ovládání je příjemně citlivé, ale mít plyn a brzdu na L2 R2 je v této hře mnohem větší problém, než třeba u GTA4. Křečovité a neustálé držení plynu mi přivedlo zpátky "old Nintendo wound", bolí mne celá pravá ruka jako prase. A trochu svobodnější jízda mimo silnice, projet se z legrace mezi stromkama, byl by to problém? Vibrace Dual Shocku 3 nepodporujeme? Hra dvou hráčů na jedné konzoli je skryta kde? Možnost dělání screenshotů by také potěšila nebo alespoň replaye. A proč musím vždycky dojet na místo závodu, když jej mám na mapě - dost by se to urychlilo... No dobře, ono to jsou drobnosti v podstatě, ale všimnul jsem si toho, že mi to trochu vadí.


Singleplyer je dobře zvládnutý. Získávání aut je dané vítězstvím v závodech, ziskem licencí, ale také se občas auta objevují okolo vás na silnici a poznáte, že nejde o běžné vozidlo - takže jej začnete honit a když ho sejmete, přibude vám v garáži. Herní režimy pak pokrývají v podstatě vše podstatné. Jak jsem se na začátku zmínil o Revenge - hromadnobouračkový režim jako takový tady skutečně chybí, ale je částečně integrován do některých závodů. Po té, co se vysekáte, můžete vrak ve vzduchu ovládat ve zpomaleném čase a destrukcí vozů (které jsou opatřeny cenovkami) nahánět co nejvyšší score. Sice to není úplně ono, ale je to bez otravného loadingu ;).


Opravdový potlesk si ale zaslouží bravurně zvládnutý online multiplayer. Okamžitě jsme online (perfektní efekt změny času a počasí mimochodem, jako v National Biographic) a máme k dispozici mraky režimů, misí a samozřejmě trofejí. Jistě, kvalita hry se odvíjí od kvality hráčů, narazil jsem na neschopné čuráky (pardon), kteří si auta pletli s Doomem a neustále do všech bourali a hromadné soutežě s přehledem ignorovali, ale ten potenciál je úžasnej. Bude to chtít prostě přesvědčit kamarády, aby si hru také koupili, no. Pak to bude ještě lepší. Ale ono i to hromadné bourání mělo něco do sebe. Rychlost, přehlednost, málo lagů a snadnost vniknutí do online režimu mne opravdu fascinuje, už dlouho jsem neviděl něco takto zvládnuté.

Destrukce je asi nejpromakanější, co jsem kdy viděl. Perfektně to do hry sedne.

Technické zpracování je jedním slovem super. Fyzikální engine je zábavně nerealistický, detailnost města a okolí je až překvapující, auta bezchybně zvládnutá a "mačkatelná". Je fakt, že ničitelnost prostředí je dost omezená, klasické lampy, odpadkové koše, sem tam nějaké ploty, hra postrádá nějakou hlubší integraci fyziky, která vyplývá také z pevného omezení města na tratě, ale opticky hra vypadá opravdu skvěle, až dechberoucně. Přítom jsem jen párkrát pozoroval pokles framerate a asi jen jednou jsem viděl, že doskočily textury. Netvrdím, že jde o nějakou nejlépe vypadající hru všech dob, ale na druhou stranu mne to donutilo vydechnout. Design na jedničku. Ruku v ruce jde i skvělý soundtrack, který si v jukeboxu můžeme nastavit, jaká asi z šedesáti skladeb bude kdy hrát. A právě v tomto ingame rádiu je jediná živá bytost (ale vzhledem ke generičnosti hlášek jde možná opravdu o robota!), hlasatel. Ten vtipně komentuje některé naše konání a když se flákáme, tak připomíná, co všechno bychom mohli jít dělat, než se bezcílně motat po ulicích. Další bod k dobru, atmosféru má hra díky zvládnuté technologii opravdu výbornou. Ale ty lidi mohli být alespoň na benzínkách a tak... no nic.

Motorky jsou zábavné. Tohle je mimochodem screenshot z PC verze, kde jsou vidět detailnější textury.

Hra vyjde brzy ve stejné verzi také pro PC, takže se máte na co těšit. Za sebe musím říct, že těch 6 hodin opravdu intenzivní a neutuchající zábavy vyneslo tuto hru v mých očích velice blízko absolutnímu vrcholu, až mne to překvapilo. Sám to vidím minimálně na 30+ hodin dobré zábavy, což si zaslouží investici. Během hodiny ovládnete základy a pak už to jde strmě nahoru. Teď mám v garáži asi patnáct aut a už se těším, až zaútočím na příčky nejvyšší. Uvidíme se online!

První dojmy: 9/10.

25. 9. 2008

Doom

Jakou hru bych si vzal na pustý ostrov?


Je to sice otázka, která vzbuzuje až heretické myšlenky, ale musím se k něčemu přiznat. Nebude to proti všemu očekávání Dungeon Master. Bude to Doom. Doom 2, abych byl přesný. A k tomu hromada PWADů. A Zdaemon. A připojení k netu. S tím bych si vystačil asi do konce života na pustém ostrově (tj. 14 dní, než zemřu žízní, protože od Dooma se mi strašně těžko odtrhává a nemám-li motivaci dělat něco jiného, což je na pustém ostrově celkem jasné, nevstávám od počítače).

Doom je fenomén, který nemá cenu příliš detailně rozebírat. Jde o jednu z nejvíce portovaných her vůbec, hlavně od doby, co božští iD software vypustili do světa zdrojový kód. Krom oficiálních portů na všechny možné konzole (kde je poměrně kuriózní šestnáctibitový SNES, ale také Sega 32X, Gameboy Advance, Jaguar a mnoho dalších) máme Dooma v mobilech, digitálních fotoaparátech, PDA, Nintendo DS, Playstation Portable, Wii, Amiga, ZX Spectrum - zkrátka Doom je všude a je to benchmark jakékoliv technologie. Jakmile kdokoli uvede nový hardware nebo třeba nový operační systém, jaká je první otázka? Umí to přehrávat porno? A druhá otázka - jede na tom Doom?

Jede.

A tady taky jede.

Nutno přiznat, že postupem času se tímto benchmarkem stal Quake a i další hry, ale Doom je etalon, výchozí bod, který je nutné naportovat na cokoli, co má procesor a paměť. Přesto nejde říci, že by byl Doom mrtvou legendou. Zejména díky dostupnosti a absolutně nízkým nárokům na hardware jsme se dočkali mnoha klientů, kteří vycházejí z Dooma, ale jsou primárně orientované na online multiplayer. Je tedy tak možné hrát napříč několika platformami proti nebo s kamarády z celého světa. A sám se toho s radostí zúčastňuji - ale k tomu až později.

Zploď syna pro multiplayer, nastav síť a postav level do Dooma.
Dave de Sade - říjen 1995

Doom mne zasáhl nebývale silnou vlnou, což se týkalo asi všech, kteří v období od prosince 1993 měli nějakou normální třiosmšestku a zabývali se hrami. "Toho dne se nešlo do školy". Je to pravda. Já sám jsem se bohužel dostal k Doomovi o několik měsíců později. První kontakt byl (jelikož jsem byl v tom období Amigista a o PC jsem neměl moc ponětí) skrz třetí číslo časopisu Score (legendární recenze od Františka Fuky se slovy "realistická grafika" a podobně), kde jsem na to koukal jako puk. O nějakou dobu později jsem zjistil, že na gymnáziu kdosi na školní počítače nainstaloval Dooma. Ale jelikož jsem byl s PC opravdu neznalý, pohořel jsem - hra nešla spustit - nahlásilo to nějakou chybu s velikostí paměti a konec.

Do dveří vstupuji zásadně úkrokem.
Dave de Sade - leden 1994

F5. Tato klávesa byla branou do Doomerského řáděni. Pokud tato klávesa byla stisknuta při startu počítače, přeskočil se autoexec.bat a získaná paměť již stačila na spuštění hry. Brány pekelné se otevřely a já vstoupil (byť pouze s PC Speakerem). A již nikdy nevystoupil. Rychlost na 386/DX nebyla závratná, ale trochu zmenšené okno či spíše přepnutí detailů na *low* hru dostaly do hratelné sféry a já pařil. A pařil. A pořád. A dokola. A na Ultra Violence. A druhej díl. A první epizoda jen pomocí stereosluchátek. Nikdy jsem se z té euforie nedostal. Fascinuje mne rychlá grafika, design příšer, nenapodobitelný level design, horrorová atmosféra (no na tu dobu to bylo klasifikováno jako horror no), perfektní zbraně a schopnost pohltit natolik, že "jsem tam"! Nezřídka jsme hráli Dooma na klávesnici ve dvou, jeden "řídil" a druhý střílel. Pořád to šlo. A ty cheaty - kdo by je mohl kdy zapomenout? Prostě - i když jsem byl Amigista a Dungeon Master představuje moje srdce, chtěl jsem od dob Dooma mít doma PC a Doom samotný se stal krví v mých žilách.

Sériový kabel supluje tvůj občanský průkaz!
Dave de Sade - květen 1995

Nebýt nekonečné munice, začal bych se potit. Takhle je to docela "mindless fun".

Další vrchol byl, když jsem objevil multiplayer. Ne snad, že bych o jeho existenci neměl ponětí, ale na gymplu nebyla počítačová síť, šlo jen o hromadu třiosmiček a to je tak všechno (počítače se lišily jen nainstalovanými hrami a podle toho byla bitka o místa v učebně, když chtěl někdo hrát Dooma, někdo Dunu 2, někdo Warcraft, ostatní Mortal Kombat nebo Dynablaster či Ishar 2). Každopádně nám učitel prozradil, že i bez sítě lze hrát - stačí koupit propojovací kabel. Za uspořené kapesné jsme vyrazili do obchodu s počítači a her neznalý prodavač nám prodal paralelní kabel. Tak ten samozřejmě nefungoval. Až teprve sériák - to bylo maso! Sice jenom ve dvou, ale závislost na Doomovi šla do maximálních otáček. Nejhorší to bylo, když jsme v Paláci Kultury objevili počítačovou hernu Renaco. Měli tam nějaké Pentia asi na 166 MHz (bylo to už pár let po vydání Dooma, ale my jsme pařili pořád) a vnucovali nám hry jako Duke Nukem 3D, Descent 2 či Command and Conquer. My se ale nedali, Doom 2 map01 a čau neasi. Bohužel to bylo finančně poněkud náročné (což v kombinaci pařby na automatech v Laser Game byl průser), ale každá návštěva byla prostě svátkem. A ve čtyřech se mnohem lépe fraguje, než ve dvou.

Po sklizni. Následuje lisování hroznů zla gumovými podrážkami.

Musím se ale pochválit. Je mi jasné, že jsem nikdy nedisponoval herní kvalitou světových špiček, ale prostě "mám talent". Občas překvapím i sám sebe. Byl jsem jeden z prvních hráčů od nás, kteří přecházeli z klávesnice na kombinaci "WSAD + myš" (a dostal jsem jednou solidní klepec od hráče na klávesnici, Špáča prostě), byl jsem jedním z těch, kteří napasovali pětikorunu mezi CTRL a CapsLock pro "autorun". Nebál jsem se experimentovat s levely (taková map07 byla docela dobrá). Narval jsem Dooma na 3,5" disketu a šířil Slovo dál. Jak jsem psal dříve, udělali jsme i deskového Dooma dávno předtím, než vyšla oficiální deskovka. A ne snad, že bych se chtěl chlubit, ale není to zas tak dávno, co jsem v online deathmatchi potrápil i lidi jako WT_MARVIN nebo XJACK, legendy českého Doomařství (jejich pochvalné maily mám ještě schované, mnojo lichotí mi to ;).


Já to nebyl. Já bych to vyřezal motorovou pilou.
Reakce na otázku "Kdo napsal sprejem *Doom* na zeď školy"
Dave de Sade - červenec 1996

Perfektní sklizeň v kooperaci. Jeden z vysoce zábavných levelů coopbuildlm.wad.

Doom šel ale ještě dál. Možná bych ještě někde vyhrabal můj "Deník Doomaře", který nebyl ničím jiným, než detailním návodem, který formou deníku popsal kompletního Dooma 1 a kus Dooma 2. Šel jsem rovně chodbou. Krev se míchala s olejem z motorové pily a chtělo se mi z toho zvracet. Sotva jsem vyčistil řetěz, vrhlo se na mne pět prasat. Všechny jsem je rozřezal, zmrdy, ubrali mi 8% zdraví a 15% armor. Alespoň jsem ušetřil munici, hehe. Na křižovatce s lebkami jsem ale zaváhal. Smrt mohla číhat kdekoli. Vybral jsem si cestu do prava. Zvuk chroptění impů mi ale byl varováním, že s motorovou pilou toho moc nenadělám. Moje věrná dvouhlavňová brokovnice Máňa mi poslouží dobře. Nemám na mysli poslouží tak, jako když si spolu hrajeme na doktora (ach Máňo), ale poslouží tak, že z impů zůstane kaše. Zadržel jsem dech a úkrokem vstoupil do místnosti. V očích jsem měl rudou mlhu, ale nakonec jsem je všechny dostal. Dost jsem krvácel, takže nalezená lékárnička přišla vhod. V zapadlém koutku mezi rozthaným masem, ze kterého se ještě kouřilo, jsem našel modrý klíč. Můžu jít tedy zpátky ke křižovatce s lebkami.... Opravdu jsem to dělal tak, že jsem minutu hrál a minutu zapisoval "zážitky".

...a proto byly vymyšleny polygony a antialiasing ;).

Nebo naše Doom songy (samozřejmě, že dneska je to trapné, ale v té době jsme to hráli u táboráku na skautském táboře!):

Doom je náš!
Dělá dobře mně i tobě
Rozřezáš!
Nevím za co by ses styděl!
(Ty svou víru neobhájíš, Doom už proudí v tobě, nevíš!)

Anebo:

Dooma máš a motorovku
Dlouhá noc se propaří
Dooma máš a chvilku spánku
Díky, díky, Doomaři

Dříve než tě rozřežou
Pomodlit se stihneš ještě jednou
Kyberdémon za rohem
Už tebe cítí

Neplač sladká Marion
Noví vojáci tě zabijou tě
Na polštáři z končetin
Budeš věčně spát


Posedlost prostě rozumíte?!

Jedno procento, ale v pohodě.
Dave de Sade - někdy kolem 1997

Dooma mám vždy s sebou. Nahraného v mobilu, stačí připojit do PC, rozbalit archiv a hrát. Mám doma originálku dvojky a Final Dooma a hromadů PWADů. Jak já byl se svou 386 spokojený! Totiž na Amize Doom nebyl (a na klasické dvanáctce ani nemůže být... dokonce ani na 030 není rychlost uspokojivá natolik, aby to bylo srovnatelné s 386/40... to až 040 či spíše 060 srovná krok - což je hardware buď nedostupný nebo drahý - takže na Amize neměl iD Software žádné zázemí pro svůj geniální produkt - o bitmap-VS-planar nemluvě). Byly později pokusy, třeba jako příšerný Death Mask, nepovedené Fears, český (ale celkem hratelný) Testament (to byl spíš Wolfenstein 3D), ale nejpovedenější byl asi Gloom (hlavně kvůli multiplayeru ve dvou na jedné Amize), Breathless a Alien Breed 3D (potažmo druhý díl, který ale neběží mimo emulátor příliš rychle) - ani jeden z nich ale nepřekročil stín Dooma natolik, abych jej měl důvod opustit na dobu delší, než jedna hodina. (Největší naděje byly vkládány do české Enforce od Fida, ale ty nebyly nikdy dokončeny). Byly tady pokusy portace Dooma, ale nebyly příliš rychlé a byly dost náročné na paměť. Naštěstí s uvolněním zdrojových kódů došlo ke zvýšení kvality a tak některé porty nejenže převedly Dooma 1:1 na Amigu, ale přidaly také mapu v malém okénku či overlay, možnosti multiplayeru na jedné Amize (klient se spustí dvakrát a virtuální sítí se spojí - jeden hráč má myš či joy, druhý klávesnici) - to vše v multitasku. Jenže to už byl rok 1998 a tím pádem Amiga v kelu. Je to tak - Doom pro mne znamenal opuštění platformy a jelikož jsem nebyl sám, potopil de facto i celou společnost Amiga. Škoda. Ale zase máme Dooma! ;)

Dáme Dooma?
Dave de Sade - kdykoliv

Vylepšení Dooma je takřka pientí, jen dokresluje atmosféru, nenarušuje tu původní. Takže dobrý!

Ale sága pokračuje do dnešních dnů. A to i co se týče singleplayeru - občas si ty tři epizody projedu "speedrunem", kdy sice zdaleka neaspiruji na nějaký světový rekord (bohužel se mi nedaří najít skvělé demo "nut1-3"), ale je to zábava na 30 minut při Hurt me Plenty obtížnosti, kdy se bavím tím, jak znám hru totálně nazpaměť a vychutnávám si každý pixel, každé roztrhané tělo. Ale Doom je dneska hlavně záležitost pro více lidí. Díky serverům typu Obláček si mohu kdykoli zahrát online skrz mého oblíbeného klienta ZDaemon (byla to dlouhá cesta, začínal jsem s Doom Legacy a později ZDoom...). Sice jsem jednu dobu provozoval echt vlastní server, ale náročnost na provoz je dost velká, takže nakonec beru za dobře i službou zdarma. Každopádně Doom dneska obsahuje mnohé z toho, co moderní FPS z hlediska online - ranking, soutěže, CTF, klany - prostě všechno. Noví klienti navíc vylepšují grafiku, avšak při zachování "všeho při starém" - kouřová stopa za raketou, díry ve zdech, krev na zdech, dokonce jde zapnout "freelook", crosshair, skákání, OpenGL akcelerace - i když to normální hráči samozřejmě nepoužívají.

Jeden z mnoha vítězných fragů.

Jenže proč to tady všechno tak obšírně píšu? No, už docela dlouho jsem si nezahrál totiž. Takže jsem vás chtěl nalákat, abyste si stáhli ZDaemon, splašili doom2.wad a někdy se mi ozvali a připojili - na ICQ (105...328) jsem docela často a po večerech dám rád - nebo napsat mail nebo do komentářů. Jsem otevřený jakékoliv dohodě. Hraju deathmatch, nejraději samozřejmě Doom 2 map01 se "starými pravidly" (tj. po sebrání zbraně tato mizí, ale respawnuje se - je možné dobírat munici, zdraví i armor), nebráním se věcem jako Dwango05. Ale vůbec nejraději mám kooperaci. Prvních pár levelů Dooma 2 je prostě super, ale vyšší jsou nezábavné - takže dávám přednost specializovaným coop wadům, jako je třeba můj nejoblíbenější coopbuildlm.wad.

Tento balíček asi dvaceti kooperačních map kombinuje čistokrevnou masovou řežbu tak, jak jste ještě patrně nikdy neviděli. Zároveň integruje do map logické nebo postřehové úkoly, takže po vyčištění místnosti s devítisty kyberdémony musíte namačkat tlačítka na stěnách ve správném pořadí, případně se pomocí "double-barreled-shutgun-jumpu" dostat přes širokou průrvu - bohužel, mnoho levelů je nehratelných nejen v jednom, ale i ve dvou hráčích, ideální počet jsou čtyři až deset. Samozřejmě není problém v nouzi level přeskočit, takže zábava nevadne. Obvykle hrajeme tak deset vybraných map, to zabere nějakou tu hoďku před spaním. Samozřejmostí je friendly fire a nekonečná munice. A budete-li hrát v noci, nezapomínejte na svoje drahé polovičky a nasaďte si sluchátka. Nekonečná munice + sklizeň kyberdémonů dvouhlavňovkou je docela hluk ;).

Sklizeň. Letos se hodně urodilo.

Plazma s vámi!

19. 9. 2008

Fracture - demo

Sotva jsem odložil Force Unleashed, padlo mi oko na další hru od LucasArts. Název mi nic neříká, o hře jsem nic neslyšel, ale Fracture - to přece zní dobře. Faktura - Fraktura - inu, za pár minut jsem stáhl necelých 900 MB s demoverzí, nainstaloval do Playstationa a spustil jsem hru.

Chvíli jsem si prohlížel grafiku, která se mi zdála být docela slušná, co se hloubky detailu týče. Pohled na zalesněné skály byl maličko ovlivněný tím, že stromky byly simplifikované modely na úrovni spritů, ale modely postav, techniky, textury, animace tváře - řekl bych takový lepší průměr dnešní doby, což je v pořádku. Dabing mi přišel trochu komický, ale u hry na drsňáky toho člověk nečeká moc.

V rámci tutorialu mne zaujala jedna věc, což je vlastně hlavní tahák celé hry. Možnost modifikovat terén. A to se mi zase líbí. Pomocí speciální bouchačky můžeme prakticky neomezeně měnit výšku terénu nahoru i dolů. Mezi námi - vypadá to trochu na palici, protože i po výbuchu granátu se vytvoří pravidelný dolík, který jsme dělávali jako malí při hraní kuliček patou v zemi, ale ono to nevadí. Hranice sice hra má celkem pevně stanovené, nemůžeme dělat nekonečné propasti nebo nebetyčné hory, ale pro účely hry, kdy si můžeme z kopečků dělat kryty - ano, funguje to. Potřebujeme překonat plot? Buď můžeme přímo pod ním udělat dolík a tím se proplížit nebo si před plotem uděláme kopeček a plot přeskočíme. Terén se dynamicky mění - nejvíce mi to připomínalo funkci na zvyšování a snižování terénu v Transport Tycoon, ale samozřejmě v 3D a s naprosto plynulými přechody. Tato schopnost přetvařování krajiny je však omezena pouze na čistou hlínu, když narazíme na beton, neuděláme zhola nic - ale tím jsou zase pěkně definována klíčová místa levelu. Demoverze je poměrně krátká, ale dbá na předvedení nápadu v co nejlepším světle a ano, musím říct, že mne to celkem příjemně zaujalo, i když k dokonalosti to má dost daleko.


Takže o čem ta hra je? Něco jako novodobý Lode Runner, kde do jam necháváme spadnout nepřátele - nebo je naopak nově vzniknuvším kopečkem vyhazujeme do výšek? Nebo něco jako Dig Dug, kdy se prokopáváme nejrychlejší cestou skrz nejměkčí hlínu? Nebo to je novodobý Wetrix (ten engine si o to vysloveně říká!), kdy do dolíků vléváme vodu a korýtkem ji odvádíme? Abych se přiznal, všechny tyto tři varianty by mi přišly jako vtipné využití konceptu, však LucasArts jsou podepsaní pod logickým rychlíkem Pipe Mania, takže něco v moderním hávu, kdy na jednoduchém, ale vtipném principu, řešíme "závažné válečné konflikty" - docela bych si to uměl představit, jako zábavu. Možná si vzpomínáte na Puzzle Quest, což je přeskinované Bejewelled s extrémní chytlavostí. Takže co je Fracture? Fracture je přeskinovaný Gears of War.


Návod na hit je snadný. Vezměte Gears of War, vyhoďte emzáky, atmosféru, vtipné hlášky, přidejte něco, co žádné hře podobného typu nikdy nechybělo ani chybět nebude a dejte demo ke stažení. Pak jen stačí čekat, až si stáda hráčů produkt koupí a do konce života máte vystaráno. Nebo ne?


Demo Fracture na mne působí, jako špatný či spíše nepovedený vtip. Přes poměrně pěkné technické zpracování (grafika a fyzika mi přišla prima) a jeden vtipný nápad s přeměnou terénu jsme dostali do rukou hru, která nemá žádné ambice. Náznak začátku příběhu je trapný, hrdinové jsou bez bázně a hany, atmosféra osciluje mezi barevným komixem z padesátých let a leporelem a i ta realizace jediného nápadu v praxi je ve skutečnosti jen šidítko, protože barevně vyznačená místa v levelu musíte snížit / zvýšit, abyste se dostali dál. Přitom hře zdánlivě nic nechybí. Demo obsahuje pár zajímavých zbraní (i když nést můžete jen dvě + pár druhů granátů) které dělají sympatické bumprásky, ovládání je v pohodě a dobře citlivé (bez autoaimu) a samotná akce je poměrně vyvážený mix hektičnosti a plynulosti. Jenom je to prostě hra, kterou jsme viděli v poslední době mockrát v mnoha skinech. Dřív byly třeba adventury - Lucasovky a Sierrovky. Pak byly akční hry Doomovky. Pak Tomb Raiderovky. Mezitím proběhla mutace Quakovek na first person shootery a nyní tady máme moderní third person shootery ála Gears of Warovky.


Kdyby to byla hra od začínajícího afghánského studia, které objevilo kouzlo Unreal 3 editoru (tím nechci říci, že Fracture na tomto enginu běží, ale dojem mám z toho stylu podobný - každopádně v úvodních ubrazovkách jsem si logo Unreal nevšiml), tak bych řekl, že je to poměrně úspěch a že se můžeme těšit na další originální hry, které se odpoutají od nutnosti vydělat peníze na bázi kopírování Gears of War. Ale Lucasové? Jaký k tomu asi mají důvod? Že by jim Star Wars tak nenesly?