Hra jako hra, ne?
Prostě miluju Cimrmana a i když jsem například takzvanou volbu o nějvětšího Čecha ignoroval, celkem mi imponovalo, že nejsem sám, kdo si umí na předním místě představit Cimrmana. Tento zapomenutý český génius ovlivnil můj život obrovským způsobem a společně s Voskovcem a Werichem, Šimkem a Grossmanem či divadlem Semafor patří podle mého názoru největší žijící ikony české (potažmo československé) komiky. S tím rozdílem, že Cimrmani jsou z výčtu prakticky jediní dosud žíjící, mají v divadle už čtyřicet let vyprodáno a je tedy možné se na ně podívat. A to nehovořím o odkazu "Cimrmanových" filmů autorské dvojice Smoljak+Svěrák, Jazzovou sekci a o Vinárně u Pavouka. Cimrman je prostě něco.
Teoreticky by se mohlo zdát, že díky enormnímu zájmu je cena lístků astronomicky vysoká, určená jen pro horních deset tisíc. Není tomu tak - cena je stanovena na sympatických 300 Kč, což je naprosto přijatelné. Horší je to s dostupností. Jednou měsíčně si můžete jít stoupnout do fronty na pořadník. Pokud přijdete dostatečně včas, nejlépe tak o půlnoci, tak v osm ráno opravdu dostanete číslo. Pak můžete jít domů se vyspat, protože v půl páté odpoledne dochází k samotnému prodeji lístků. Jedna osoba může koupit maximálně 4 lístky, což obvykle stačí, ale když tak učiní každý, není jistota, že na vás vybydou.
Jelikož tento proces je velice náročný a pro mne prakticky nemožný, rozhodl jsem se najít alternativní cestu. Po chvíli Googlení člověk najde záznamy o tom, že někdo prodal lístky i za pět tisíc korun, což mne vyděsilo, ale nakonec jsem na Aukru našel několik prima nabídek. Abych to ještě vysvětlil - motivace vidět České Nebe je pochopitelně obrovská čistě za mne a za drahou polovičku, ale navíc jsem chtěl dát pěkný dárek rodičům. Štěstí mi přálo. Po troše peripetií se mi podařilo vydražit čtveřici lístků na stejné datum - dva do první řady a dva do čtvrté - a to za slušnou cenu (pouze dvojnásobnou nominální hodnoty). Takže jsme tam včera byli.
Patřím mezi velké fandy, jak jsem již výše naznačil, takže za sebe musím říct, že i Afrika, mnohdy kritizována, se mi moc líbila. Na druhou stranu uznávám za vrcholy tvorby Záskok, Švestku a Lijavec (ale adekvátně zbožňuji všechny hry). Moje očekávání bylo znásobené i tím faktem, že jsem si o Českém Nebi nezjišťoval vůbec nic, čímž se tato návštěva divadla podstatně lišila, od těch minulých (kam jsem šel až po vydání hry na CD). Poprvé jsem mohl zažít opravdu generický zážitek tak, jak byl plánován. Osobně jsem si říkal, že kdyby to bylo stejně dobré, jako Afrika, tak že budu spokojený. Jaké bylo moje překvapení, když se kvalita drasticky přiblížila Záskoku!
Úvodní seminář se nesl v lehkém duchu. Již během něho bylo jasné, že tuto hru pochopí v plné šíři pouze lidé, kteří mají základní přehled v české historii, protože na ní je velká část komiky založena. Však také již samotný seminář byl nepokrytě pojat takřka historicky, o Cimrmanovi se v něm vlastně hovořilo pomálu. Byla to jen nutná a nepříliš dlouhá předehra k opusu v druhé části večera. Tím nechci říct, že by se během semináře nedalo zasmát; naopak. Experiment se živou kopírkou nebo jeho jaterní problémy (anebo "Bez Flašky v posteli neusnu").
Nejvíce překvapující je ta lehkost "neherectví". Při Africe jsem měl občas pocit, že se stáří již zásadně podepsalo na výkonech herců respektive autorů. České Nebe působí, jako čerstvá krev do žil, nemáte pocit, že se díváte na staré lidi při kvalitní, ale přece jen již trochu rutinní práci. České Nebe má nádech Cimrmanových počátků a to přesto, že jde o poslední Cimrmanovu hru (pravděpodobně). "Nabušenost" inteligentním humorem, zapamatovatelnými hláškami a několika až téměř vulgárními narážkami v briliantním a neopakovatelném Cimrmanovském stylu - je to totální luxus!
Nerad bych prozrazoval nějaké citáty nebo detaily, ale neubráním se vypíchnout alespoň něco - další odstavec je tedy spoiler.
Naprosto oceňuji postoj k tradiční křesťanské morálce, která je osobou mistra Jana Husa (Jaroslav Weigel) krásně zkarikována a odlehčena. Když se rozhoduje o přijmutí Josefa Kajetána Tyla, tohoto známého sukničkáře, je Hus jednoznačně proti. Když mu ale Karel Havlíček Borovský (Genadij Rumlena) prozradí, že Tyl napsal o Husovi divadelní hru, polichocený Hus obrátí. Obecně Borovský "je chlapík", srší z nějak hlášky, takže právě o Tylově hře prohlásí, že kritiku uzavřel slovy "Kdo nepláče, není Čech". Epesní nadčasovost jeho hlášek má obrovskou šanci na proniknutí mezi nejširší obecenstvo. A není sám - zpožděný Svatý Václav (Petr Brukner) se omlouvá slovy "Promiňte, trochu jsem se zamodlil". Hus je zase neustále zapálený pro věc. Babička Boženy Němcové (Miloň Čepelka) je svou prostotou opravdu zjemňujícím prvkem, takže její otázky uvádí do rozpaků nejen praotce Čecha (Jan Kašpar) - zejména otázky "Vy jste vdovec? A pramatka Čechová zemřela mladá?" se nedají odrazit jinak než "Já měl pramatek, to víte, jsem pohan". Osoba praotce Čecha je vlastně v Českém Nebi takřka nechtěně a uvádí vše na světskou míru. Neustále si plete autory české literatury a hudební tvorby, protože má plnou hlavu jídla a medoviny. Ze začátku jsem se trochu obával, že v pozadí bude Jan Ámos Komenský (Ladislav Smoljak), ale je tam správně výrazný - "No jakmile jsem udělal třídu smíšenou - z chlapců i dívek, přestaly se tyto geometrické obrazce objevovat. A víte, co mi řekli chlapci na otázku, proč je již nekreslí? Protože zjistili, že to tak ve skutečnosti nevypadá!". Pro úplnost musím ještě jmenovat maršálka Radeckého (Bořivoj Penc) se svým "Ticho blbci!" a také Miroslav Tyrš (Michal Weigel) jim řádně protáhne perka. Každá postava při prvním objevení se na scéně používá specifickou vlastenckou hlášku. Jedním z motivů celé hry je také posouzení děvčat Hanky a Lindy ze jejich podvržené rukopisy, kde se řeší rozpor "lhaly, ale pro dobro národa", než to Borovský rozsekne, že jde o muže, což činí Janu Ámosovi radost, že to může měkkým a tvrdým i/y rozlišit v textu. Tahle hra je prostě totální bomba!
Jsem tuze rád, že ještě v jednadvacátém století fungují divadla. Jde vlastně o jednu z nejčistších forem umění dneska, protože mít dneska divadlo, aby tam lidi měli zájem chodit a zároveň se to uživilo - to je zázrak. A zázraky byste měli podpořit. Pokud se vyskytne sebemenší šance, že byste se k lístkům mohli dostat, neváhejte ani sekundu. Mohli byste přijít o hodně smíchu a radosti.
30. 3. 2009
Wolfenstein RPG
Doom RPG se mi celkem líbilo, takže jsem si do mobilu na ukrácení dlouhých chvil, když dojde baterka v DSku, koupil i toto "pokračování". Jak jsem záhy seznal, tak se obě zmíněné hry od sebe příliš neliší, což je do určité míry dobře a do jisté míry i špatně.
Nic proti Wolfensteinovi. Původní 3D hru mám rád a i pokračování Spear of Destiny, ačkoliv jsem jej pro přemrštěnou obtížnost nedohrál, počítám mezi nejvýznamější hry v historii. Ovšem cokoliv bylo potom - to mne nebavilo. Return to Castle Wolfenstein beru ještě na milost díky Enemy Territory, ale obecně mi vadí zakomponování zombií a magie do "prostého" světa druhé světové války. Já vím, že i v původních hrách byly určité nepřirozené příšery, jako létající Hitler nebo mutantí voják - ale to jsou dva kusy ujetých potvor (když vynecháme Blinkyho, Inkiho, Pinkyho a Clyda), které netvoří hlavní náplň dějové linie. Zaměření na "nečisté rituály" mi prostě k Wolfensteinovi nesedí, takže se ani na připravovanou hru s prostým názvem "Wolfenstein" moc netěším. A také je v této věci hlavní jádro mé kritiky vůči mobilní hře.
Hlavní dějová linie je neskutečně hloupá. Já vím, že od mobilní hry člověk nečeká mnoho, ale ze začátku hry člověk prožívá určitou zábavnou gradaci problému, který se nakonec smrskne a vyšumí. Totiž během hry potkáváte na různých místech svého úhlavního nepřítele, kterého nakonec porazíte v pěstním souboji - leč na poslední chvíli unikne. To se mi líbilo. Ale do konce hry již nedošlo k žádné konfrontaci, jenom se nám občas někde zjeví a to je tak všechno. Krom toho je tady hlavní dějová linie, která je prostě - ehm - o ovládnutí světa pomocí supermutantíchmonster. No teda!
Jádro hry je v chodbičkaření po políčkách. To je celkem v pořádku. Celá hra probíhá na tahy, kdy můžeme neomezeně rotovat nebo měnit zbraně, ale pohyb, střelba nebo používání předmětů v inventáři posouvá čas o jeden tah. Nepřátelé jsou na tom podobně s tím rozdílem, že za jeden tah mohou někdy udělat i více věcí, jako je třeba pohyb a útok. Je to logické, B. J. Blazkowitz je mnohem silnější a odolnější, než většina běžných nepřátel, takže je jejich přesila a lepší možnosti pochopitelná. Inteligence nepřátel je dost sporná, obvykle vychází z aktuálního prostředí - na které políčko se pohnou. Ale pokud na jejich tělo nalepíte dynamit, začnou utíkat místo toho, aby ho ze sebe sundali. Ale to je herní mechanismus, nechme to být.
Nejzásadnější problém hry je nízká variabilita. Drtivá většina herních situací - soubojů, mají jednotvárný průběh. Použít co nejsilnější zbraň, doléčit se přehoušlem lékárniček - opakovat. Občas, ale to skutečně jen výjimečně, je vhodnější použít ku svým akcím svého okolí - napříklat nepřátele ubít utrženým záchodem, občas lze na ně shodit lustr nebo tak něco a ještě finální boss je celkem prima (u něj jsem mimochodem poprvé za hru zemřel), ale 99% hry je jednotvárná nuda. Přitom zbraně samy o sobě jsou celkem zábavné, líbí se mi implementace sniperky a rovněž možnost používat dynamit pod vodou (?!), ale většinou je to prostě jedno - stojíte v chodbě a klikáte útok, dokud všichni v dohledu nezemřou. Sem tam se doléčíte - to je celá hra.
Jak logicky vyplývá - dost přísná linearita a nízká variabilita znamená, že "RPG vývoj postavy", pokud to tak honosně nazvu, je také velice lineární a nízko variabilní. Zkušenosti automaticky zvyšují zdravíčko a pár vlastností hrdiny, ale není to ve hře moc poznat. Takže vlastně o žádný vývoj postavy nejde. Modifikací je možnost vyrábění injekcí s lektvary, kterých je několik desítek druhů. Jelikož jsem se ale na ně vyflákl, musím referovat, že hra se obejde i bez nich.
Tak já nevím. Doom RPG se mi líbilo, protože to bylo nové. Wolfenstein RPG nepřináší nového nic, jenom sází na osvědčené prvky. Jistě, dá se trávit čas hledáním tajných míst či získáváním medajlí za speciální úkoly, ale ta motivace je téměř nulová - zejména po dohrání hry. Grafika je po většinu času nadprůměrná, ale postavičky by si zasloužily lepší prokreslení. Zvukové efekty na úrovni. Zábavnost těsně nad bodem mrazu. Dialogy nejsou vtipné ani jinak zábavné. Hloupý příběh v mých očích hru shodil úplně. Ale zase jsem byl schopen ji po malých dávkách dohrát a délka hry je vlastně docela dobrá. Takový průměrný titul, který se dá hrát, ale nesmí se brát vážně bych řekl.
Nic proti Wolfensteinovi. Původní 3D hru mám rád a i pokračování Spear of Destiny, ačkoliv jsem jej pro přemrštěnou obtížnost nedohrál, počítám mezi nejvýznamější hry v historii. Ovšem cokoliv bylo potom - to mne nebavilo. Return to Castle Wolfenstein beru ještě na milost díky Enemy Territory, ale obecně mi vadí zakomponování zombií a magie do "prostého" světa druhé světové války. Já vím, že i v původních hrách byly určité nepřirozené příšery, jako létající Hitler nebo mutantí voják - ale to jsou dva kusy ujetých potvor (když vynecháme Blinkyho, Inkiho, Pinkyho a Clyda), které netvoří hlavní náplň dějové linie. Zaměření na "nečisté rituály" mi prostě k Wolfensteinovi nesedí, takže se ani na připravovanou hru s prostým názvem "Wolfenstein" moc netěším. A také je v této věci hlavní jádro mé kritiky vůči mobilní hře.
Hlavní dějová linie je neskutečně hloupá. Já vím, že od mobilní hry člověk nečeká mnoho, ale ze začátku hry člověk prožívá určitou zábavnou gradaci problému, který se nakonec smrskne a vyšumí. Totiž během hry potkáváte na různých místech svého úhlavního nepřítele, kterého nakonec porazíte v pěstním souboji - leč na poslední chvíli unikne. To se mi líbilo. Ale do konce hry již nedošlo k žádné konfrontaci, jenom se nám občas někde zjeví a to je tak všechno. Krom toho je tady hlavní dějová linie, která je prostě - ehm - o ovládnutí světa pomocí supermutantíchmonster. No teda!
Jádro hry je v chodbičkaření po políčkách. To je celkem v pořádku. Celá hra probíhá na tahy, kdy můžeme neomezeně rotovat nebo měnit zbraně, ale pohyb, střelba nebo používání předmětů v inventáři posouvá čas o jeden tah. Nepřátelé jsou na tom podobně s tím rozdílem, že za jeden tah mohou někdy udělat i více věcí, jako je třeba pohyb a útok. Je to logické, B. J. Blazkowitz je mnohem silnější a odolnější, než většina běžných nepřátel, takže je jejich přesila a lepší možnosti pochopitelná. Inteligence nepřátel je dost sporná, obvykle vychází z aktuálního prostředí - na které políčko se pohnou. Ale pokud na jejich tělo nalepíte dynamit, začnou utíkat místo toho, aby ho ze sebe sundali. Ale to je herní mechanismus, nechme to být.
Nejzásadnější problém hry je nízká variabilita. Drtivá většina herních situací - soubojů, mají jednotvárný průběh. Použít co nejsilnější zbraň, doléčit se přehoušlem lékárniček - opakovat. Občas, ale to skutečně jen výjimečně, je vhodnější použít ku svým akcím svého okolí - napříklat nepřátele ubít utrženým záchodem, občas lze na ně shodit lustr nebo tak něco a ještě finální boss je celkem prima (u něj jsem mimochodem poprvé za hru zemřel), ale 99% hry je jednotvárná nuda. Přitom zbraně samy o sobě jsou celkem zábavné, líbí se mi implementace sniperky a rovněž možnost používat dynamit pod vodou (?!), ale většinou je to prostě jedno - stojíte v chodbě a klikáte útok, dokud všichni v dohledu nezemřou. Sem tam se doléčíte - to je celá hra.
Jak logicky vyplývá - dost přísná linearita a nízká variabilita znamená, že "RPG vývoj postavy", pokud to tak honosně nazvu, je také velice lineární a nízko variabilní. Zkušenosti automaticky zvyšují zdravíčko a pár vlastností hrdiny, ale není to ve hře moc poznat. Takže vlastně o žádný vývoj postavy nejde. Modifikací je možnost vyrábění injekcí s lektvary, kterých je několik desítek druhů. Jelikož jsem se ale na ně vyflákl, musím referovat, že hra se obejde i bez nich.
Tak já nevím. Doom RPG se mi líbilo, protože to bylo nové. Wolfenstein RPG nepřináší nového nic, jenom sází na osvědčené prvky. Jistě, dá se trávit čas hledáním tajných míst či získáváním medajlí za speciální úkoly, ale ta motivace je téměř nulová - zejména po dohrání hry. Grafika je po většinu času nadprůměrná, ale postavičky by si zasloužily lepší prokreslení. Zvukové efekty na úrovni. Zábavnost těsně nad bodem mrazu. Dialogy nejsou vtipné ani jinak zábavné. Hloupý příběh v mých očích hru shodil úplně. Ale zase jsem byl schopen ji po malých dávkách dohrát a délka hry je vlastně docela dobrá. Takový průměrný titul, který se dá hrát, ale nesmí se brát vážně bych řekl.
26. 3. 2009
Macintosh na hraní? Shapeshifter! UPDATED
Je mi jasné, že objevuji Ameriku, ale proč se nepodělit o trochu té radosti. Jak jsem se již zmiňoval dříve, Macintosh je prima stroječek, který mi je sympatický minimálně proto, že operační systém vychází z filozofie Amigy (a také proto, že se dokázali, byť neúspěšně, postavit Microsoftu s jejich nevalnou kopií Windows 95), ale her je na něj pomálu, byť se něco málo najde. Každopádně jsem nikdy netoužil vysloveně vlastnit tento stroječek, leda "kdyby byl čas a peníze", protože další osobní počítač... no málo prostoru zkrátka.
Pokud si pamatujete polovinu devadesátých let z perspektivy herních časopisů (se Score v čele), nemohli jste si nevšimnout, že obecně ubylo her pro Amigu ve prospěch PC. Nešlo ale jenom zdaleka o Doomovky, ale i hry, které by Amiga bezproblémů zvládla (když nehovoříme o holé Amize 500 samozřejmě), se na tuto platformu nedostaly. Prostě se na ni vývojaři vykašlali a dobře věděli proč. Přišli jsme tak mimo jiné o Eye of Beholder 3, Lands of Lore, Strike Commander, Privateer, Warcraft a mnohé další. Prostě to bylo s Amigou špatné.
Pokud si pamatujete polovinu devadesátých let z perspektivy herních časopisů (se Score v čele) ještě lépe, nemohla vám uniknout tendence firmy Apple dotlačit na svoje Macintoshe právě hry, aby se i Macisti mohli pobavit. Krom původních her (které obvykle nestály za moc) jsme se tak dočkali plejády remaků - Wolfenstein 3D, Doom, Dungeon Master 2, Prince of Persia, Warlords, Theme Park, Gabriel Knight, Warcraft... no, do roka to bylo asi tak dvacet her, ale takové ty základní věci se na Maca nakonec dostaly, byť třeba s ročním odstupem. Prostě to s Mackem nebylo zas tak špatné, horší to bylo s dostupností - ale teoreticky tedy v pořádku.
Ondyno jsem hovořil s Kvinem, bavili jsme se jako obvykle o hrách, nějak došlo k debatám o World of Warcraft a postupně jsme se dostali až k první realtime strategii z tohoto světa - Warcraft - Orcs and Humans. No, ve své době jsme se něco této hry nahráli ve školní počítačové učebně přes sériový kabel. A Kvin hned přitakal, že si také ve své době užili, že to hráli na dvou propojených Amigách. Jenže - Warcraft na Amigu nikdy nevyšel - jak je to tedy možné? Možné je to díky emulaci Macintoshe na Amize. A v něm je spuštěný Macovský Warcraft. Přitom Kvin popisoval, že to jelo na pouhé 030 s pár MB Fast RAM. Huh?
Že je Amiga prima stroj všichni víme, ale že by hýřil výkonem se říct nedá. Jistě, nějaké osmibity na ní emulujeme celkem v pohodě, dokonce i MS-DOS jsem provozoval, ale to je tak všechno o rychlosti nemluvě (dle turbokarty). Jenže v případě Macintoshe máme jednu zásadní výhodu. Mac obsahuje stejný procesor, jako Amiga - Motorola 680x0 - takže ta se emulovat nemusí, protože emulátor pojede přímo - emuluje se jen grafika a zvuk (a nějaké podřadnější věci), takže stačí, aby procesor v Amize byl o něco výkonnější, než je v původním Macintoshi a dostáváme použitelný systém. Emulátor se jmenuje Shapeshifter, má přibližně 300 kB a funguje perfektně.
Jak vyplynulo z předchozích odstavců, existuje skupina her, která nevyšla na Amize, ale na Macintoshi ano. Teda nejenom hry - takový Photoshop na Amize je také k nezahození - na předváděčku. Takže zájem provozovat Macka tady je. Dlouho jsem se k tomu dokopával. Shánět potřebný software není med. Samotný emulátor a ROMku člověk najde, ale najít OS, instalovat jej a patlat se v tom - na to jsem neměl dlouho chuť. Takže bych rád touto cestou poděkoval Rektorovi, že mi poskytl potřebná data, abych si mohl začít se Shapeshifterem hrát.
Takže co je potřeba? V první řadě upozorňuji, že jsem si emulaci rozchodil zatím jen v emulátoru WinUAE. Tam mám nastavený procesor 040 a pokud mohu soudit, je rychlost systému uspokojivá. Na domácí 060 to bude jistě luxus. Po rozbalení archivu s emulátorem musíme do C nahrát soubor PrepareEmul a do Startup-Sequence na první řádek tento program spouštět. V případě Amigy 1200 (můj případ) je nutné dopsat parametr "A1200". Takže první řádek v ssequenci vypadá takto: "PrepareEmul A1200". Tato utilita chystá Amigu na používání emulátoru a nese s sebou drobnou nevýhodu - tvrdý restart stroje trvá déle - v případě měkkého restartu to není poznat. Možná tedy nebude od věci mít tento řádek zakomentovaný a jen v případě potřeby jej odkomentovat a restartovat. Je to malá cena, ale vědět by se o tom mělo.
Následně do adresáře s emulátorem se musí nahrát a správně pojmenovat ROMka samotného Maca a rovnou jsem si tam nahrál soubor s obrazem Macovského disku. Tady teď musím vařit z vody - absolutně netuším, jak se takový disk vytváří (k tomu se ještě vrátím), takže jsem dostal funkční systém a... to je všechno. Pro svoje potřeby jsem si ještě při prvním spuštění emulátoru vytvořil další soubor s obrazem disku - prázdný - na případné hry.
Hlavní menu Shapeshifteru je výmluvné. Nastaví se disky, rozlišení obrazovky (je možné provozovat až 32bit barvy - když máte grafickou kartu, jinak standard 256 barev stačí. Zajímavostí je spouštění emulace v okně, ale to lze jen ve dvou barvách) a nějaké drobnosti. Já si například všiml, že originální kurzor myši strašně laguje, takže je v položce Graphic dobré zaškrtnout "Amiga Mouse Pointer". Ten je sice větší a méně vzhledný, ale plynulý. V položce Memory jsem ještě začkrtl "Largest free block" - během provozu emulátoru nepředpokládám, že mi na Amize pojede ještě jiného, takže ať si emulace vezme kolik najde. Konfiguraci uložíme a tlačítkem Start všechno spustíme.
Fascinuje mne ta rychlost. První spuštění emulátoru a během 4 vteřin jsem v systému (předpokládám, že vzhledem k rychlosti disku to bude na reálné Amize o něco pomalejší, ale nečekám extrémní rozdíl). Proklikávám se menu jako malé dítě, které dostalo pod stromeček novou hračku, zkouším, co systém umí a udrží a jsem velice spokojený. Odezva je velice rychlá, ovládání příjemné, napůl amigácké, napůl Apple, prostě v pohodě. Při šťourání se v ovládacích panelech si říkám, jak je možné, že to Windows 95 nakonec vyhrály. Já vím, že šlo o hardware, ale MacOS je tak příjemný, že ve verzi 7.5.5 z roku 1996 překonává Windows 95 ve všech ohledech o mílové kroky až skoky. Nemluvě o tom, že sedmičková řada OS, která položila základy, byla k dispozici již od roku 1991. Škoda no.
Jestli byla moje zkušenost do tohoto bodu bezproblémová, tak jsem narazil na jediný, za to však zásadní háček. A sice - jak dostat data na Macovské disky? Oba soubory s virtuálním diskem jsou z hlediska Amigy "neprůstřelné", stejně tak si nejsem jistý, jestli bude z Amigy vidět na Macovskou partition, kdybych si nějakou vytvořil (čti: ne, zkoušel jsem to). Podle Chaina je prakticky jedinou rozumnou a použitelnou možností CD-ROM, který sice v Amize zprovozním, ale že by se mi chtělo kvůli každému prdu vypalovat (i když na druhou stranu - jak často tam budu chtít přisypat data). No nic, kdyby měl někdo nějaký nápad, tak ho uvítám, takhle je to nepoužitelné.
Jinak je emulace vysoce stabilní, rychlá a řekl bych, že člověk to z hlediska základních funkcí nemá šanci odhalit, že nejde o reálného Macka, dokud se nepodívá, kam vede kabel od myši ;).
Mimochodem jde o další nadčasovou funkci Amigy. Krom emulace PC jak ve formě hardwarového přídavku, tak ve formě softwarové PC-Task, krom nativní možnosti podpory bootování více operačních systému z jednotlivých partition je tady jakási obdoba Virtual Machine, na které běží v podstatě nativně Macintosh. A to vše v jedné Amize. Dneska jsou tyto funkce u nadupaných PC vnímány, jako něco navíc, téměř extra, okolo provozu Virtual Machine chodí lidi často po špičkách... a ona to Amiga má už dvacet let. Neuvěřitelné. Ale skvělé.
P.S.: Zadařilo se! Já to věděl, že je Amiga skvělá! Respektive Shapeshifter...
Zkrátka a dobře - Součástí emulátoru je také handler, který umožňuje vidět macovské filedisky přímo ve Workbench! Což je přesně to, co je potřeba. Co jsem udělal? Nahrál jsem soubor "MacHandler" do L:, následně jsem soubor "MAC" nasypal do Storage/DOSDrivers a nyní se spustí emulace. Přepneme se do Workbench (Amiga+N/M), namountujeme / poklikáme na MAC a voilá! Náhle se nám na ploše objeví macovský disk - respektive ten, který je v emulátoru vedený jako "Filedisk 1". Pozor! Když jsem nechal MAC mountovat při startu mašiny, tak se mi sekaly Workbench hned po zapnutí, možná je to tím, že mám ClassicWB, ale doporučil bych mountovat ručně vždy až po spuštění Shapeshifteru. Takže co jsem udělal - vytvořil jsem si zcela nový disk o velikosti 100 MB, nakopíroval na něj systém (ach, to je krása!), stáhnul si demo Warcrafta pro Maca, hodil do Amigy, z Amigy do Macka, v Mackovi jsem archiv rozbalil pomocí Stuffit Expanderu a hurá hurá! Už to jede!
A samozřejmě to všechno jede v multitaskingu - a to jak v Mackovi tak přímo v Amize (kde musíte omluvit interlacing). Rychlost je na 040 soudě dle dojmu velice blízko originálu na 386, jak si jej pamatuji. Jde nastavit vyšší rychlost samotné hry, ale plynulost je přibližně stejná - maličko se to trhá. Rozhodně je to hratelné. Takže jdu shánět další perličky ;).
Pokud si pamatujete polovinu devadesátých let z perspektivy herních časopisů (se Score v čele), nemohli jste si nevšimnout, že obecně ubylo her pro Amigu ve prospěch PC. Nešlo ale jenom zdaleka o Doomovky, ale i hry, které by Amiga bezproblémů zvládla (když nehovoříme o holé Amize 500 samozřejmě), se na tuto platformu nedostaly. Prostě se na ni vývojaři vykašlali a dobře věděli proč. Přišli jsme tak mimo jiné o Eye of Beholder 3, Lands of Lore, Strike Commander, Privateer, Warcraft a mnohé další. Prostě to bylo s Amigou špatné.
Pokud si pamatujete polovinu devadesátých let z perspektivy herních časopisů (se Score v čele) ještě lépe, nemohla vám uniknout tendence firmy Apple dotlačit na svoje Macintoshe právě hry, aby se i Macisti mohli pobavit. Krom původních her (které obvykle nestály za moc) jsme se tak dočkali plejády remaků - Wolfenstein 3D, Doom, Dungeon Master 2, Prince of Persia, Warlords, Theme Park, Gabriel Knight, Warcraft... no, do roka to bylo asi tak dvacet her, ale takové ty základní věci se na Maca nakonec dostaly, byť třeba s ročním odstupem. Prostě to s Mackem nebylo zas tak špatné, horší to bylo s dostupností - ale teoreticky tedy v pořádku.
Ondyno jsem hovořil s Kvinem, bavili jsme se jako obvykle o hrách, nějak došlo k debatám o World of Warcraft a postupně jsme se dostali až k první realtime strategii z tohoto světa - Warcraft - Orcs and Humans. No, ve své době jsme se něco této hry nahráli ve školní počítačové učebně přes sériový kabel. A Kvin hned přitakal, že si také ve své době užili, že to hráli na dvou propojených Amigách. Jenže - Warcraft na Amigu nikdy nevyšel - jak je to tedy možné? Možné je to díky emulaci Macintoshe na Amize. A v něm je spuštěný Macovský Warcraft. Přitom Kvin popisoval, že to jelo na pouhé 030 s pár MB Fast RAM. Huh?
Že je Amiga prima stroj všichni víme, ale že by hýřil výkonem se říct nedá. Jistě, nějaké osmibity na ní emulujeme celkem v pohodě, dokonce i MS-DOS jsem provozoval, ale to je tak všechno o rychlosti nemluvě (dle turbokarty). Jenže v případě Macintoshe máme jednu zásadní výhodu. Mac obsahuje stejný procesor, jako Amiga - Motorola 680x0 - takže ta se emulovat nemusí, protože emulátor pojede přímo - emuluje se jen grafika a zvuk (a nějaké podřadnější věci), takže stačí, aby procesor v Amize byl o něco výkonnější, než je v původním Macintoshi a dostáváme použitelný systém. Emulátor se jmenuje Shapeshifter, má přibližně 300 kB a funguje perfektně.
Jak vyplynulo z předchozích odstavců, existuje skupina her, která nevyšla na Amize, ale na Macintoshi ano. Teda nejenom hry - takový Photoshop na Amize je také k nezahození - na předváděčku. Takže zájem provozovat Macka tady je. Dlouho jsem se k tomu dokopával. Shánět potřebný software není med. Samotný emulátor a ROMku člověk najde, ale najít OS, instalovat jej a patlat se v tom - na to jsem neměl dlouho chuť. Takže bych rád touto cestou poděkoval Rektorovi, že mi poskytl potřebná data, abych si mohl začít se Shapeshifterem hrát.
Takže co je potřeba? V první řadě upozorňuji, že jsem si emulaci rozchodil zatím jen v emulátoru WinUAE. Tam mám nastavený procesor 040 a pokud mohu soudit, je rychlost systému uspokojivá. Na domácí 060 to bude jistě luxus. Po rozbalení archivu s emulátorem musíme do C nahrát soubor PrepareEmul a do Startup-Sequence na první řádek tento program spouštět. V případě Amigy 1200 (můj případ) je nutné dopsat parametr "A1200". Takže první řádek v ssequenci vypadá takto: "PrepareEmul A1200". Tato utilita chystá Amigu na používání emulátoru a nese s sebou drobnou nevýhodu - tvrdý restart stroje trvá déle - v případě měkkého restartu to není poznat. Možná tedy nebude od věci mít tento řádek zakomentovaný a jen v případě potřeby jej odkomentovat a restartovat. Je to malá cena, ale vědět by se o tom mělo.
Následně do adresáře s emulátorem se musí nahrát a správně pojmenovat ROMka samotného Maca a rovnou jsem si tam nahrál soubor s obrazem Macovského disku. Tady teď musím vařit z vody - absolutně netuším, jak se takový disk vytváří (k tomu se ještě vrátím), takže jsem dostal funkční systém a... to je všechno. Pro svoje potřeby jsem si ještě při prvním spuštění emulátoru vytvořil další soubor s obrazem disku - prázdný - na případné hry.
Hlavní menu Shapeshifteru je výmluvné. Nastaví se disky, rozlišení obrazovky (je možné provozovat až 32bit barvy - když máte grafickou kartu, jinak standard 256 barev stačí. Zajímavostí je spouštění emulace v okně, ale to lze jen ve dvou barvách) a nějaké drobnosti. Já si například všiml, že originální kurzor myši strašně laguje, takže je v položce Graphic dobré zaškrtnout "Amiga Mouse Pointer". Ten je sice větší a méně vzhledný, ale plynulý. V položce Memory jsem ještě začkrtl "Largest free block" - během provozu emulátoru nepředpokládám, že mi na Amize pojede ještě jiného, takže ať si emulace vezme kolik najde. Konfiguraci uložíme a tlačítkem Start všechno spustíme.
Provoz emulace v okně je frajeřinka - ve vyšším rozlišení. Barevné omezení je ale k ničemu, takže využití je jen teoretické.
Fascinuje mne ta rychlost. První spuštění emulátoru a během 4 vteřin jsem v systému (předpokládám, že vzhledem k rychlosti disku to bude na reálné Amize o něco pomalejší, ale nečekám extrémní rozdíl). Proklikávám se menu jako malé dítě, které dostalo pod stromeček novou hračku, zkouším, co systém umí a udrží a jsem velice spokojený. Odezva je velice rychlá, ovládání příjemné, napůl amigácké, napůl Apple, prostě v pohodě. Při šťourání se v ovládacích panelech si říkám, jak je možné, že to Windows 95 nakonec vyhrály. Já vím, že šlo o hardware, ale MacOS je tak příjemný, že ve verzi 7.5.5 z roku 1996 překonává Windows 95 ve všech ohledech o mílové kroky až skoky. Nemluvě o tom, že sedmičková řada OS, která položila základy, byla k dispozici již od roku 1991. Škoda no.
Jestli byla moje zkušenost do tohoto bodu bezproblémová, tak jsem narazil na jediný, za to však zásadní háček. A sice - jak dostat data na Macovské disky? Oba soubory s virtuálním diskem jsou z hlediska Amigy "neprůstřelné", stejně tak si nejsem jistý, jestli bude z Amigy vidět na Macovskou partition, kdybych si nějakou vytvořil (čti: ne, zkoušel jsem to). Podle Chaina je prakticky jedinou rozumnou a použitelnou možností CD-ROM, který sice v Amize zprovozním, ale že by se mi chtělo kvůli každému prdu vypalovat (i když na druhou stranu - jak často tam budu chtít přisypat data). No nic, kdyby měl někdo nějaký nápad, tak ho uvítám, takhle je to nepoužitelné.
Jinak je emulace vysoce stabilní, rychlá a řekl bych, že člověk to z hlediska základních funkcí nemá šanci odhalit, že nejde o reálného Macka, dokud se nepodívá, kam vede kabel od myši ;).
Mimochodem jde o další nadčasovou funkci Amigy. Krom emulace PC jak ve formě hardwarového přídavku, tak ve formě softwarové PC-Task, krom nativní možnosti podpory bootování více operačních systému z jednotlivých partition je tady jakási obdoba Virtual Machine, na které běží v podstatě nativně Macintosh. A to vše v jedné Amize. Dneska jsou tyto funkce u nadupaných PC vnímány, jako něco navíc, téměř extra, okolo provozu Virtual Machine chodí lidi často po špičkách... a ona to Amiga má už dvacet let. Neuvěřitelné. Ale skvělé.
P.S.: Zadařilo se! Já to věděl, že je Amiga skvělá! Respektive Shapeshifter...
Zkrátka a dobře - Součástí emulátoru je také handler, který umožňuje vidět macovské filedisky přímo ve Workbench! Což je přesně to, co je potřeba. Co jsem udělal? Nahrál jsem soubor "MacHandler" do L:, následně jsem soubor "MAC" nasypal do Storage/DOSDrivers a nyní se spustí emulace. Přepneme se do Workbench (Amiga+N/M), namountujeme / poklikáme na MAC a voilá! Náhle se nám na ploše objeví macovský disk - respektive ten, který je v emulátoru vedený jako "Filedisk 1". Pozor! Když jsem nechal MAC mountovat při startu mašiny, tak se mi sekaly Workbench hned po zapnutí, možná je to tím, že mám ClassicWB, ale doporučil bych mountovat ručně vždy až po spuštění Shapeshifteru. Takže co jsem udělal - vytvořil jsem si zcela nový disk o velikosti 100 MB, nakopíroval na něj systém (ach, to je krása!), stáhnul si demo Warcrafta pro Maca, hodil do Amigy, z Amigy do Macka, v Mackovi jsem archiv rozbalil pomocí Stuffit Expanderu a hurá hurá! Už to jede!
A samozřejmě to všechno jede v multitaskingu - a to jak v Mackovi tak přímo v Amize (kde musíte omluvit interlacing). Rychlost je na 040 soudě dle dojmu velice blízko originálu na 386, jak si jej pamatuji. Jde nastavit vyšší rychlost samotné hry, ale plynulost je přibližně stejná - maličko se to trhá. Rozhodně je to hratelné. Takže jdu shánět další perličky ;).
25. 3. 2009
Retrogamer 61
Jelikož jsem dostal k Vánocům mimo jiné darem také předplatné časopisu Retrogamer, rozhodl jsem se, že bych mohl pár slovy vždy naznačit, jaké věci se tam probírají, protože je zajímavé odebírat časopis o počítačových hrách starých 10-30 let. První lednové číslo se bohužel ztratilo někde cestou, ale po změně adresy již třímám v ruce krásný časopis a rád bych se trošku podělil o tu krásu formou jakéhosi compressoru.
Retrogamer je magazín, který se primárně zabývá starými hrami. Není to ale náplň jediná. Krom toho, že pár stran je věnovaná i hrám novým (obvykle jde o hry s nějakou historickou návazností, takže v tomto čísle se propírá Street Fighter 4 a jeho srovnání s minulými díly), ale také remakům klasik, což je moc dobrý nápad a inspirace. Velice zajímavé jsou také rozhovory s osobnostmi, kdy se na tělo vyptávají, co je vedlo k tomu, aby tuto hru udělali zrovna tak a tak. Ačkoliv jsou některé informace z časopisu prakticky nevyužitelné a hodí se pouze na memorizaci nerdům ("novinky" z roku 1991), převážná většina magazínu je nadupadá zajímavými informacemi, které byste na internetu našli jen s velkým úsilím. A hlavně - takové informace by vás ani nenapadlo hledat, takže motivace ke čtení je velká. Grafická podoba časopisu je příjemná, charakteristické jsou screenshoty ze starých her přes celou dvoustranu, což umožňuje vychutnat si pixelart starých dobrých her.
Téma čísla je PacMan - jak se dělal a jak se dělaly (dělají) remaky - kterému je věnováno šest stran. Rozhovor s Tony Crowtherem odhaluje, že jeho nejoblíbenější hrou je Dungeon Master a dementuje zvěsti o práci na hře Captain Planet pro C64. Další velké téma se váže k prvnímu Resident Evilovi, jak vznikal a jak vznikaly pokračování. Velký rozhovor s Jonem Hare, šéfem Sensible Software odhaluje, jak zakládal v devatenácti firmu, jak udělali Sensible Soccer a Cannon Fodder. V rubrice "Why you must play" mne potěšila hra Rod-Land s výčtem různých remaků a kopií, ale také zmínky o originálu. Následuje několik stran věnovaných iPhone hrám, zejména remakům samozřejmě. Klasickou hrou měsíce se stala PC hra Jazz the Jackrabbit. Retrospektivní pohled na Sega Mega CD s výčtem nejlepších her, přehled importovaných her z Japonska a milé srovnání "digiher" s Chobotnicí v čele. Z nových her je zastoupen Bomberman 2 DS a Street Fighter 4. Časopis uzavírají zajímavé homebrew hry.
No, už se těším, až si to pročtu pořádně ;).
Retrogamer je magazín, který se primárně zabývá starými hrami. Není to ale náplň jediná. Krom toho, že pár stran je věnovaná i hrám novým (obvykle jde o hry s nějakou historickou návazností, takže v tomto čísle se propírá Street Fighter 4 a jeho srovnání s minulými díly), ale také remakům klasik, což je moc dobrý nápad a inspirace. Velice zajímavé jsou také rozhovory s osobnostmi, kdy se na tělo vyptávají, co je vedlo k tomu, aby tuto hru udělali zrovna tak a tak. Ačkoliv jsou některé informace z časopisu prakticky nevyužitelné a hodí se pouze na memorizaci nerdům ("novinky" z roku 1991), převážná většina magazínu je nadupadá zajímavými informacemi, které byste na internetu našli jen s velkým úsilím. A hlavně - takové informace by vás ani nenapadlo hledat, takže motivace ke čtení je velká. Grafická podoba časopisu je příjemná, charakteristické jsou screenshoty ze starých her přes celou dvoustranu, což umožňuje vychutnat si pixelart starých dobrých her.
Téma čísla je PacMan - jak se dělal a jak se dělaly (dělají) remaky - kterému je věnováno šest stran. Rozhovor s Tony Crowtherem odhaluje, že jeho nejoblíbenější hrou je Dungeon Master a dementuje zvěsti o práci na hře Captain Planet pro C64. Další velké téma se váže k prvnímu Resident Evilovi, jak vznikal a jak vznikaly pokračování. Velký rozhovor s Jonem Hare, šéfem Sensible Software odhaluje, jak zakládal v devatenácti firmu, jak udělali Sensible Soccer a Cannon Fodder. V rubrice "Why you must play" mne potěšila hra Rod-Land s výčtem různých remaků a kopií, ale také zmínky o originálu. Následuje několik stran věnovaných iPhone hrám, zejména remakům samozřejmě. Klasickou hrou měsíce se stala PC hra Jazz the Jackrabbit. Retrospektivní pohled na Sega Mega CD s výčtem nejlepších her, přehled importovaných her z Japonska a milé srovnání "digiher" s Chobotnicí v čele. Z nových her je zastoupen Bomberman 2 DS a Street Fighter 4. Časopis uzavírají zajímavé homebrew hry.
No, už se těším, až si to pročtu pořádně ;).
Gran Turismo
V mém srdci mám pramálo místa pro tři herní žánry. Sporty, strategie a automobilové simulátory. Pokaždé se ale našly výjimky potvrzující pravidlo. Sensible Soccer či Wii Sports - to jsou typičtí zástupci sportovních her, na kterých jsem schopen si ulítnout. Battle Isle či Sins of the Solar Empire - to je za strategie (které mi hlavně nejdou hrát, páč na to nemám buňky). Lotus a Stunts jsou zase nedostižná autíčka. Ono je to logické. V reálném životě jsem nikdy sportům extra neholdoval (a to ani v pasivní formě sledování v televizi - dost dobře to nechápu), o militarismus se zajímám jen skrz některé pseudorealistické FPS typu Counterstrike nebo Battlefield a auta mne v reálném světě neberou - stačí mi černý Ford a jsem spokojený (i když jako dítě jsem snil o tom, že budu automechanikem).
Gran Turismo přineslo na svou dobu neuvěřitelnou grafiku - díky triku odlesků jsou modely neskutečně plastické.
V době, kdy frčely Need for Speed, které jsem hrával s chutí, ale s nikterak extrémním nadšením, jsem také rád létal v simulátorech letounů a tak nějak jsem si i v té době uvědomoval, že úroveň "simulace" aut není to pravé ořechové. Jasně, dneska se nad Need for Speed pousměju, po zkušenostech s LFS a dalšími "téměřsimulátory" je zřejmé, že NFS je arkáda jako prase, ale v té době jsme tomu tak prostě říkali. Jenže pak přišla nějaká obskurní móda, patrně odstartovaná Mario Kart na SNES, takže jsme se dočkali Wacky Wheels, Skunny Kart a plejádou non-cartoon motokár, které se skřížením "realisticky" pojatých NFS daly vzniknout sérii nejrůznějších arkád typu Speed Haste, Speed Busters, N.I.C.E., a další a další. Byly to dobré až skvělé hry, většinu z nich jsem hrál poměrně s chutí, ale dycky mne štvalo, že se auta "prostě nechovají jako auta". Rozdíl mezi zmíněným Lotusem a jmenovanými hrami byl akorát v grafice (a hudbě samozřejmě), protože hratelnost byla pořád skoro stejná bez ohledu na featury.
Porovnejte tyto dva screenshoty. Ten druhý pochází z emulátoru a je renderovaný ve vyšším rozlišení.
A pak přišlo Gran Turismo.
Z kraje si musíme uvědomit jednu velice důležitou věc. Gran Turismo série není automobilový simulátor typu LFS a vyšší. Gran Turismo je určitý mix mezi zábavnou arkádou a simulátorem. Když to takhle vidím vedle sebe, tak mi to moc nesedí. Totiž podobným zaklínadlem se v současné době zaklíná Need for Speed Shift (údajně 75% sim, 25% arcade) a ne snad, že bych chtěl mít předsudky, ale už teď se preventivně popadám za břicho. Ale zpátky k věci - Gran Turismo je hra, která nám uvěřitelným způsobem předkládá zážitek z řízení automobilu tak, že máme pocit skutečného řízení. Není 100% realistický. Ale vzbuzuje ve mně pocit z jízdy. A to je esenciální. Také podtitul "Real Driving Simulator" vnímám jako "realistická simulace pocitu z jízdy", nikoliv jako "realistická simulace jízdy". Možná je to slovíčkaření, ale víte, jak to myslím.
Gran Turismo 2 - jde ještě o kousek dále, u této hry jsem strávil stovky hodin, prakticky rok v kuse, denně i deset hodin.
Kdysi jsem měl takovou dětinskou teorii, jak snadno rozeznat simulátor od arcade autíček. Jestli se vám hra lépe hraje z kokpitu vozu, je to simulátor. Jestli je hra hratelnější z pohledu za vozem, je hra arkáda. Ano, také jsem dlouhá léta tvrdohlavě hrál NFS v kokpitu, abych měl pocit, že hraju simulátor. Kupodivu mi tato primitivní teorie vydržela docela dlouho. Dokonce i u Gran Turisma se mi lidi podivovali, proč to hraju z kokpitu (respektive z nárazníku), když se připravuji o pohled na perfektní model auta. Nedokázal jsem jim to vysvětlit.
Papírově nejsilnější auto v Gran Turismu 2. Suzuki Escudo ale sedí lépe na trati, tak obvykle vyhrává.
Když jsem poprvé spatřil intro Gran Turisma, tak jsem se regulerně udělal. Moji oblíbení Chemical Brothers to všechno jen podtrhují (remix skladby Everything must Go od Manic Street Preachers). Od té doby si každé intro každého Gran Tursima pouštím pokaždé, když hru hraju. Aktuální song je vždy top ten následující rok. Kdo to intro odklepne, tomu kokot odpadne!
Gran Turismo je první autíčková hra, v jistém smyslu na hranici simulace, které jsem propadl. Do té doby jsem rozděloval auta na Fordy, Škodovky, Mercedesy a "ostatní". Ale od Gran Turisma jsem získal všeobecný přehled o automobilkách, který má ovšem každý kluk se zájmem ve třinácti - já to měl ve dvaceti. Ta hra mne přikovala neskutečným způsobem. Dny a noci naježděných kilometrů, plnění licencí, tunění aut a hlavně bezmyšlenkovitá memorizace veškerých tratí, kombinace aut na startovním gridu a neskutečné vydělávání peněz naleznutím "zlatého závodu", kdy na jistotu vyhrál člověk i poslepu.
Jedničku jsem poprvé viděl na nějakém demodisku k nějakému německému magazínu pro majitele Playstation. K originálce jsem se dostal až s odstupem, v době, kdy jsem naplné kule prožíval Gran Turismo 2. Tohle je podle mne nejlepší hra série a když jsem si teď dával na Youtube intro, tak mi regulerně tečou slzy, protože k téhle hře nejenom, že mám haldu vzpomínej, ale je to jedna z mála her, kterou jsem dojel na 100% a nebýt toho, že byla garáž omezena na 100 automobilů, tak bych koupil i všechny auta. Zamiloval jsem se do Suzuki Escudo, najezdil jsem se tam něco se svým prvním Nissan Skyline R34, ale vyladil jsem si i veškeré ostatní auta, počínaje tříkolkou na nákupy (no byla to nutnost), do které jsem narval i systém proti prokluzování předních alu-kol. Trať Seattle Course se stala mou nejoblíbenější, protože při závodu Muscle Cars (bez omezení výkonu strojů) jsem tam s Mitsubishi Galant, později se Skylinem prováděl hrozná zvěrstva, protože za vítězství v tomto specifickém závodě byl Phaeton v hodnotě asi 80.000 Cr. A nyní trochu matematiky. Pokud Suzuki Escudo stojí dva miliony peněz, kolikrát musel Dave de Sade zajet tuto jednu trať, aby vydělal na jeho koupi?
BEZESNÉ NOCI.
Gran Turismo umí pohltit. Říkejte si co chcete, ale je to právě kombinace uvěřitelnosti a širokého vozového parku, která z této hry tvoří špičku. Ale to není všechno. Maniakální producent Kazunori jde za hranice potřebné k tomu, aby se jeho hra "pouze" vyšvihla na špičky prodejnosti a popularity. Ať si sem za kacíře, ale Gran Turismo je herní série, pro kterou lidé obětovali nejenom čas, práci a pot, ale zdraví, vztahy a také peníze - prostě všechno. Gran Turismo je umění.
Když se občas zapojím do nějaké roztomilé debaty o tom, jestli je lepší například Forza nebo Need for Speed (pche) nebo Gran Turismo, tak se mi to špatně vysvětluje, v čem je ten elementární rozdíl. Zkrátka a dobře - Gran Turismo je hra, kterou udělala banda japonských pošuků a vytvořili kult, který si nikdo z japonska nedovolí napodobit. Forza je hra, která vznikla proto, "aby měl XBOX svoje Gran Turismo". To je ten hlavní rozdíl. Forza má prima grafiku, fyziku, auta i tratě, ta hra je velice dobrá. Ale když se ptáme, co je lepší, tak bez dlouhého rozmýšlení to musí být Gran Turismo - hra s duší. Ne a opravdu nežiju v iluzi, že by Gran Turismo a jiné hry nevznikaly z komerčních důvodů. Určitě ano. Ale to, co Kazunori předvádí prostě není normální. Oproti tomu Forza, jako věčná konkurence, úplně normální je. Nesouhlasení dovoleno, ale to je tak všechno, co se s tím dá dělat.
Gran Turismo 3 se v mých prackách ohřálo nejméně. V době vydání jsem neměl Playstation 2 a když už jsem ho měl, tak frčelo Gran Turismo 4. Takže trojku znám zdaleka nejméně, i když jsem si to všechno samozřejmě "osahal". Ale čtyřka je prostě... luxusní věc. Kvůli této hře jsem si pořídil volant a nezřídka jej vytahuji. Věrný Logitech Driving Force pro Wheel byl designovaný pro Gran Turismo a hraje se na něm parádně. Možnost povypínat ve hře veškeré pomůcky pro řízení a všechno "uhrát" volantem má něco do sebe. Pedály jsou jenom dva, ale jelikož jsem zvyklý spíše na sekvenční nebo automatickou převodovku, tak je to spíše výhodou. Jasně, není to G25 nebo podobný kroužek, ale krom toho, že dobře vypadá a plní účel, jde o dobrou volbu pro milovníky Gran Turismo, kteří za volant deset tisíc prostě z principu nedají (ne snad, že by G25 stála tolik). Maličko nefér pak je implementace modifikací vlastností vozů za jízdy v Gran Turismu 5 Prologue, na což je potřeba koupit novější Driving Force GT. Škoda.
Pohled z pozadí vozu je poměrně atraktivní, ale nemožnost nastavení kamery snižuje komfort, takže hrajeme nejčastěji "zevnitř".
Každopádně Gran Turismo 4 téměř vytlačilo "dvojku" z prvního místa v mém srdci. Faktor mnoha vozů, propracované kariéry a hromady nových tratí, získávání licencí, mise, rallye a také focení svých miláčků za jízdy nebo v připravených exteriérech - v téhle hře se dá vyblbnout neskutečně dlouho a to zdaleka nemám 100% hry. Nejlepší trať všech dob - Nürburgring - slavný okruh pro testování vozů všech kategorií - jízda s volantem s nějakým slušnějším autem, to je neopakovatelný zážitek. A opět došlo k nalezení zlatého závodu - tentokrát v Rallye D'Capri. Co víc si prostě může člověk přát?
Tyto obrázky jsem pořídl ve fotografickém "narcis" režimu v Gran Turismu 4 na Playstation 2. Jsou vyhlazené a převedené do vyššího rozlišení, ale jinak prakticky odpovídají vzhledu hry.
Psát texty o automobilových (ne)simulátorech jsou téměř za trest. Liší se tratěmi a vozy, ale to je tak všechno. Že se zlepšuje grafika je jasné a soundtrack nemusí vytrhnout každého. Že se to na volantu hraje lépe je také předpokládatelné. Přitom se o Gran Turismu píše krásně, moje prsty datlují do klávesnice a jde to ladně. Musím to ze sebe dostat.
Nürburgring v praxi - radost pohledět. Oba obrázky jsou opět trochu vylepšené fotografickým režimem.
Udělal jsem si totiž velkou radost. Po letech jsem si pořídil první Gran Turismo a začal jsem ho hrát na Playstation 3.
Gran Turismo 5 Prologue je jednou z nejlepších ukázek pokroku počítačové grafiky. Okamžiků, kdy hru nerozeznáme od reality je mnoho a to mluvíme o "demoverzi" hry.
I po těch letech má pořád kouzlo. Intro je prostě fantastické, ale i ingame grafika není nejhorší, takové hry jsou k vidění třeba na Nintendu DS (TOCA), takže se z toho nechce zvracet. Nabídka aut i tratí je slušná (178 / 11), hudba skvělá, hra má perfektní atmosféru. Zajímavý je manuál, který krom padesáti stran povinného čtení o hře samotné obsahuje dalších padesát stran základní i pokročilé řidičské taktiky. Jasně, na každé stránce je upozornění, že v reálu se mohou auta chovat jinak, než ve hře. Ale když pak jedu základní trať High Speed Ring, tak si nemůžu pomoct - ten prožitek je v zásadě velice podobný. Přesně vím, kde se jak chovat a i když je hra stará mnoho let, nedělám jedinou chybu se zkušenostmi přenesenými z GT5 Prologue. Není divu, že podle Gamerankings má hra 94.7%.
No a to je tak všechno, co jsem vám k tomu chtěl říct. Hrajte a milujte se. A občas se pomodlete za Gran Turismo na PSP, aby tenhle strojek měl také co baštit.
Pro zajímavost srovnání - vlevo Gran Turismo 5 Prologue, uprostřed reálná trať a vpravo Forza Motorsport 2. Obě hry vypadají úžasně, ale GT5P má podle mne maličko navrch při práci se světlem a barvami. Také modely aut má GT5 lepší, ale to nejde na tomto obrázku posoudit. Jestli doladí do plné verze inteligentně vypadající stromy, bude rozdíl ještě více patrný.
Reklama na Dualshock v každé hře mne fascinovala ;).
Reklama na Dualshock v každé hře mne fascinovala ;).
24. 3. 2009
Tak se nám -ml- definitivně zbláznil
Nevím, jestli to má cenu a jestli to vůbec chci komentovat. Každopádně máte-li zájem, tak ochranná známka "Excalibur" je nyní k mání za 500.000 Kč + DPH.
Lidé jsou různí. Já třeba mám svoji oblíbenou Amigu, kterou bych z principu nedal za nic na světě. Založil bych si o ní blog, kde bych dokola omílal, jak se na mé Amize scházeli kamarádi z širého okolí a hráli jsme na ní spolu. Před bezmála dvanácti lety (abychom udrželi paralelu s Excaliburem). Budu dokola omílat, jak je moje Amiga pro mne nevyčíslitelně cenná a že ji nikdy neopustím. A pak vyhlásím, že se bude opět chodit hrát na mou Amigu. Jistě to mnoho lidí zaujme, protože mají k Amize dlouhodobě kladný vztah. Dokonce se nabídnou, že mi budou do Amigy nosit nové hry, aby lidi měli co hrát. No, ale pak se na půl roku odmlčím (respektive budu psát o chystané Amiga párty neurčité plky se zápornou informační hodnotou) a vyhlásím - prodávám Amigu za půl milionu Kč + DPH. Ať si na ní hrají jiní. Zvonec - a lásce je konec.
Na celé "kauze", když si dovolím toto fiasko nazvat takto noblesně, jsou zajímavé tři body.
1) Martin Ludvík po jedenácti letech habaďůry dosáhl pointy na úrovni špatného skeče Monty Pythonů a vůbec se nad tím nepozastavuje.
2) Martin Ludvík zničil časopis Excalibur špatným podnikatelským záměrem a nijak se nad tím nepozastavuje.
3) Martin Ludvík si cení ochrannou známku na 600.000 Kč a svým prozíravým odhadem "předpokládá", že tuto hodnotu to má pro "kteréhokoliv jiného vydavatele", aniž by se pozastavil nad pravidlem nabídky a poptávky.
A to opravdu neřeším to, že po několik dlouhých měsíců jsme vedli korespondenci o budoucnosti Excaliburu, neřeším to, že většina čísel magazínu stála za starou bedlu, že většina jeho dosavadních aktivit je pod úrovní, že pro mne Excalibur z nostalgického hlediska hodně znamená a že to celé je prostě obrovská komedie, u které se nemůžete smát.
Pochybuji, že někdo nabídne -ml- částku, která se bude blížit desetině jeho požadavkům. Pochybuji. Ale pokud se někdo takový najde a k prodeji známky nakonec dojde, apeluji, aby byl Excalibur i s jeho ochrannou známkou a i s -ml- zakopán pod zem a zůstal tam navěky.
Takhle nám kazit pařanské mládí, doprdele.
Lidé jsou různí. Já třeba mám svoji oblíbenou Amigu, kterou bych z principu nedal za nic na světě. Založil bych si o ní blog, kde bych dokola omílal, jak se na mé Amize scházeli kamarádi z širého okolí a hráli jsme na ní spolu. Před bezmála dvanácti lety (abychom udrželi paralelu s Excaliburem). Budu dokola omílat, jak je moje Amiga pro mne nevyčíslitelně cenná a že ji nikdy neopustím. A pak vyhlásím, že se bude opět chodit hrát na mou Amigu. Jistě to mnoho lidí zaujme, protože mají k Amize dlouhodobě kladný vztah. Dokonce se nabídnou, že mi budou do Amigy nosit nové hry, aby lidi měli co hrát. No, ale pak se na půl roku odmlčím (respektive budu psát o chystané Amiga párty neurčité plky se zápornou informační hodnotou) a vyhlásím - prodávám Amigu za půl milionu Kč + DPH. Ať si na ní hrají jiní. Zvonec - a lásce je konec.
Na celé "kauze", když si dovolím toto fiasko nazvat takto noblesně, jsou zajímavé tři body.
1) Martin Ludvík po jedenácti letech habaďůry dosáhl pointy na úrovni špatného skeče Monty Pythonů a vůbec se nad tím nepozastavuje.
2) Martin Ludvík zničil časopis Excalibur špatným podnikatelským záměrem a nijak se nad tím nepozastavuje.
3) Martin Ludvík si cení ochrannou známku na 600.000 Kč a svým prozíravým odhadem "předpokládá", že tuto hodnotu to má pro "kteréhokoliv jiného vydavatele", aniž by se pozastavil nad pravidlem nabídky a poptávky.
A to opravdu neřeším to, že po několik dlouhých měsíců jsme vedli korespondenci o budoucnosti Excaliburu, neřeším to, že většina čísel magazínu stála za starou bedlu, že většina jeho dosavadních aktivit je pod úrovní, že pro mne Excalibur z nostalgického hlediska hodně znamená a že to celé je prostě obrovská komedie, u které se nemůžete smát.
Pochybuji, že někdo nabídne -ml- částku, která se bude blížit desetině jeho požadavkům. Pochybuji. Ale pokud se někdo takový najde a k prodeji známky nakonec dojde, apeluji, aby byl Excalibur i s jeho ochrannou známkou a i s -ml- zakopán pod zem a zůstal tam navěky.
Takhle nám kazit pařanské mládí, doprdele.
23. 3. 2009
Ratchet & Clank Future - Quest for Booty
Ratchet & Clank Future - Quest for Booty. Pod tímto názvem, který jsem si ze začátku pletl se hrou Age of Booty (a která nestojí ani za zlámanou grešli), si v současné době vybavím jakési pokračování Ratchet & Clank - Tools of Destruction. Ty jsem párkrát hrál - jednak ve formě demoverze a jednak u kamaráda plnou verzi. Nemůžu si pomoct, ta hra se mi strašně líbila na pohled, ale její hratelnost a ovládání považuji za diskutabilní. No ono je to stejné, jako na Playstation 2, že? Však ano, mnoho prvků je obšlehnuto z Crash Bandicoot nebo Jak and Daxter (to hlavně). Ale více střílení a větší důraz na příběh a dialogy nedokázal v mých očích zakrýt fakt, že jde o poměrně unylý tzv. "kruhovitý" leveldesign s minimem inovací. Prostě běháte dokola tak dlouho, až se vám otevřou dveře dál. Je to proložené vtipnými animačkami, ale jako celek... nezaujalo mne to, ale rozhodně to neodsuzuji. Každopádně Tools of Destruction mi přišly vylepšené, ale jinak nikterak zajímavé. Po prvním levelu jsem se cítil zase na Playstation 2 se stejnými vzpomínkami. Quest for Booty mne tedy nechalo chladným.
Jenže pak jsme se opili u Gorily a koukám, že má tuhle hru a že je na začátku, tak že bych si ji mohl zkusit zahrát. Stalo se tak a jakmile jsem se dostal z nejhoršího, tak jsem šupajdil domů a hru si koupil. Teprve včera jsem si ale udělal chvíli čas a dvě hodinky před spaním jsem si zahrál.
Hraje se to poměrně dost jinak, než jsem čekal. To je dobrá zpráva. Jistě, mnohé pasáže jsou klasicky Ratchet and Clankovské, kdy se to zvrhává v trochu zmatenou střílečku, ale přibyla hromada prvků, leveldesignových drobností i celků, které hru v mých očích vyšvihly nahoru. Bavím se tedy skvěle, jenom si říkám, kde jsem tohleto viděl...?
Super Mario Galaxy. To mne trklo asi po deseti minutách hraní. Nejsou tedy sice planetky, ale narazíte hnad z kraje hry na věže, po kterých můžeme chodit díky magnetickým plošinám, tedy jakoby věž měla vlastní gravitaci. Pobíháme po ní a řešíme prostorové puzzly. Mají to udělané opravdu pěkně. Spoléhaje na to, že majitelé Playstationu 3 nemají o Super Mario Galaxy páru, jim dává výhodu v relativní originalitě levelů. Najednou je nošení želvího krunýře (pardon - lávové koule) přes půl levelu a rozbití dveří novým prvkem.
Je samozřejmě nesmysl hanit autory za vykrádání jedné z nejlepších her dob. Ono totiž moc lidem se do kopírování Miyamotova majsterštyku nechtělo, takže vlastně kopírování těch nejlepších nápadů vítám s otevřenou náručí, protože jde o velice svěží prvky, které ve hrách nejsou tak často viděné. Omluvte mne, pokud se tyto aspekty objevily v nějaké pozdější fázi již v Tools of Destruction - Super Mario Galaxy vyšlo přibližně ve stejném období a je na principu proměnlivé gravitace založeno, takže mu dávám prim. V Tools of Destructions jsem si všiml jen pár malých náznaků, oproti Quest for Booty.
Samozřejmě zdaleka ne celá hra je obšlehnutý Mario, to vůbec ne, naopak je většina poplatná svému stylu, jen inspirace jinými hrami tu a tam vyleze na povrch. Nezmiňuji to v negativním smyslu slova.
Každopádně je hra prošpikována vtipnými hláškami (byť na poněkud dětské úrovni), které nás provázejí příjemným příběhem. Stylizace do moderních pirátů mi celkem vyhovuje, dává možnost propojovat techniku (kovové kostry) s tradičními prvky (kovové kostry s bradkou a papouškem popíjející(m) grog), což je zvládnuto naprosto bravurně. Vůbec je grafická stránka věci bezchybná a to po stránce technologické i designové. Loadingy jsou rychlé, framerate perfektně plynulý, nevšiml jsem si jediného zaškobrtnutí ani ve velkém prostrantství při velkém počtu objektů. Textury jsou jemné, hlavní hrdina a důležité objekty vymodelovány s nevšední péčí, kdy při maximálním přiblížení vidíme chloupky na hrdinově zátylku bez náznaku ztráty detailu.
Jednoduché logické hádanky kombinované s akčními pasážemi jsou dobře vyvážené. Jen na několika místech jsem vysloveně zařval kvůli nepříliš zvládnutému zaměřování při střelbě (nejde se locknout na nepřítele, nejde srovnat kameru jedním kliknutím), ale nejde o nic frustrujícího. Prostředí jsou proměnlivá a atraktivní a i když náplň není nikterak fantastická, jde o poctivý kus práce, který s přihlédnutím k ceně produktu dává slušnou známku na konec.
Quest for Booty je typická kochací hra. Její náplň vás neposadí na zadek, ale v žádném případě neurazí. Na zadku ale budete sedět při sledování krásných scenerií a plynulé akci. Odpočinková hra, na kterou se bude ráda dívat i vaše přítelkyně / pes / buldozer (nehodící se škrtněte) za pár stovek dostává ode mne známku šťastné šestky.
P.S.: Všimli jste si odlišné stylizace hlavního hrdiny pro japonský trh?
Street Fighter 4
Takže jsem neodolal a za zvýhodněnou cenu si pořídil i tuto bojovku. Totiž osobně rozděluji dle stylu ovládání mlátičky na tekkenovky, soulcalibrovky, mortalkombatovky a právě streetfighterovky. Je mi jasné, že ty styly se překrývají, jeden předcházel druhému a vzájemně se spíše doplňují, ale je to takové moje poznávací znamení. Mortal Kombat je pro mne od třetího dílu (resp. Ultimate) mrtvou značkou (vs. DC nepočítám mezi mortalkombatovky), takže mám tedy tři hlavní zástupce současných archetypu k porovnávání.
První Street Fighter. Ryu údajně řve "hurricane kick" a "dragonball". Hadouken přišel později. Neověřeno ;).
Street Fighter je po International Karate jistě mou nejhranější bojovkou "v dřevních dobách". Na Amize dlouho nejelo nic jiného, chodili k nám kvůli tomu sousedi, grafika skvělá, hudba a zvuky skvělé, drcení joysticků bezchybné no a ta atmosféra s vtipnými postavami - co víc si přát? Akorát chybička - Amiga s jednotlačítkovým joystickem je prostě peklo. Když jsem pak později hrál (již z harddisku) Super Street Fighter II: The New Challengers, tak jsem si uvědomil, proč mne to táhne spíše k tehdejšímu PC hitu Mortal Kombat (ne snad, že by na Amize nebyl, ale nedal se pořádně hrát, natož instalovat). Takže jsem přešel na PC a hrál tam.
I ten Street Fighter 2 tam byl mnohem hratelnější. Nejenom kvůli harddisku, ale mělo smysl se bichlovat tahy z ofocených stránek časopisů, protože jsem měl k dispozici všech šest tlačítek a čtyři směry (byť na klávesnici). Jenže pak už byla jiná doba, já na Street Fightera skoro zapomněl, protože o nějaký rok později jsem měl Playstation a tam vládne Tekken, že...
Každopádně jsem na něj nezanevřel. Dostal jsem se k Street Fighter Alpha (už nevím, jaký díl přesně), kde se mi velice líbila krásně kreslená grafika a animace. Ale zároveň jsem nepochopil takovou tu habaďůru. Že jsou jako tři superkomba, které nejde skoro vyvolat či jenom za zvláštních okolností. Já vím, že tomu tak bylo od nepaměti, ale tady na to byl kladen extra důraz. A taky jsem si všiml, že triky, které jsem v minulých hrách považoval za bugy jsou zde povýšeny na featury. Systém komb prostě nedává smysl, alespoň ne mně. Přijde mi nelogické, že po základní pěsťovce přijde fireball nebo že jde zkombinovat kop ze země s nějakým trikem ve vzduchu. Všechny tyhle kombinace na mne působí náhodně, ukvapeně, ale místo toho, aby se to ze hry vyhodilo, je tomu dán velký prostor z hlediska vyvážení. A k čemu mi jsou sakra tři pěsti a tři kopy, když nejčastěji požívám jenom jeden druh, protože z hlediska rychlosti provedení speciálních tahů není rozdíl v rychlosti, ale jen síle. Prostě samé otázky. Pak vyšel Tekken 3 a já na Street Fightera zase zapomněl.
Jenže přišel 3rd Strike, kterému jsem docela propadl. Nejsem upozorňuji žádný expert! To ne! Ale posun k seriózní bojovce - možnost blokování ve vzduchu nebo parry odrážení útoků a přechod do protikomba - to se mi líbí moc. Navíc dobré postavy, skvělá hudba a vůbec - 3rd Strike je asi nejlepším Street Fighterem vůbec. Jenže pak vyšel Tekken 5 a zase to šlo stranou. Každopádně 3rd Strike je hlavní důvod, proč pouštím GGPO, i když ne nijak pravidelně.
Od té doby uplynulo jářku abych nekecal asi pět let, co jsem se Street Fighterem více zabýval. Krom Tekkena jsem mastil Soul Calibur a návrat Bushido Blade je také důležitý. Jistě, občas jsem si jej vyzkoušel na GBA nebo PSP, případně na emulátoru SNESu (různé verze obrovské SF ságy), ale došel jsem k tomu, že tento styl ovládání mi prostě nesedí. Dělat půlobloučky a obloučky na "šipkách" moc nejde či z toho strašně bolí prsty. Časování na úrovni snímků za vteřinu - hnus. Na analogu PSP postrádám v levém palci dostatečnou citlivost. Na PS2 není možné hrát s pravým analogem (i když to má logiku) a prostě - ne. Mám Street Fightera rád, ale není to pro mne.
To bych se ovšem nesměl opít s Gorilou, kdy jsem ve stavu polovědomí sám sobě zakoupil Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix pro Playstation 3. Heh. Ta hra není špatná a za pár stováků jde o velice slušnou reklamu i trénink na blížící se Street Fighter 4... Ale proč jsem to udělal? Po vystřízlivění jsem se do hry pustil a spíše jsem se utvrdil v tom, že nejsem SF fanda. I když zase nějakou dobu jsem u hry strávil, znáte to. Sice se mi teda inovovaná stylizace moc nelíbí - takže jsem hru přepnul do klasického zobrazení. To je ale ještě horší! Grafika pozadí zůstává v každém případě stejná, jenom sprity postaviček jsou nahrazeny vyhlazenými sprity z původní hry! A to vypadá ultra blemcózně! No, dal jsem si i pár zápasů online, není to nejhorší, ale prostě jen pro fandy. Ale jako člověka to nahlodá.
O to spíše si člověk říká - Street Fighter 4 je novou hrou, bude lépe optimalizovaný na ovládání, má podle všeho prima grafiku a ta hratelnost by mohla někoho chytnout na párty. Když jsem dostal možnost tuto relativně novinku koupit z druhé ruky za sníženou cenu, tak jsem podlehl. A hned jsem se do toho pustil.
Jediná postava, se kterou mohu počítat, že bude vždy stejná, je Ryu. Také s ním asi umím nejlépe - i když opakuji, že nejsem žádný expert. Obtížnost Normal. Jdeme na to. Nastala ukrutná bitva, kdy jsem se během hodiny a půl konečně dostal po mnoha continues k finálnímu bossovi, který mne nebetyčně rozpáral v prvních deseti vteřinách druhého kola. Potil jsem se teda jako blázen.
První špatnou zprávnou je fakt, že čtyřka navazuje na dvojku, nikoli trojku. Zmizely parry obranné tahy, zmizely bloky ve vzduchu, zmizely hromady drobností. Místo toho máme Revenge systém a combo systém, který mi popravdě řečeno nepřijde úplně šťastně vymyšlený. Revenge znamená, že čím více dostáváte na budku, tím dříve můžete vyvolat superkombo. Combo znamená, že čím lepší kombo provedete, tím silnější bude speciální tah v dalším okamžiku. Combo systém se dá vyčerpat i tím, že nevyblokujete útok - ale o to více se vám nabije důležitější Revenge. Zní to zmateně a je to trochu zmatené, ale už jsem si na to zvykl. Druhou špatnou zprávou je, že postavičky mají plus minus tři speciální tahy a tři superkomba, což je docela málo. Ještě horší je, že většina tahů si jsou z hlediska provedení podobné, jako vejce vejci, takže studiem movelistu tří postav obsáhnete v podstatě všechny varianty všech tahů všech postav. Samozřejmě vyjma časovování. Pořád je to dokola "půloblouček + pěst / kop", což mi přijde docela slabé. Ještě horší je, že komba základních tahů nejsou v movelistu, takže je nutné procházet Challenges, kde je většina pokročilých kombinací vypsána, ale musíte splnit právě ty výzvy, abyste se dostali k těm lepším, což mi také nepřijde, jako dobrý nápad.
Nechci tím říct, že mne čtvrtý díl pouličního bojovníka nějak strašlivě zklamal nebo nasral, to ne. Jenom mi to koncepčně přijde nedobře poskládané. Faktem ale zůstává, že se na tyhle prvky jde zvyknout, takže nakonec to není takový problém. Hlavně je dobré si projít manuál, kde je většina základních principů dobře popsána. I když zase - systém focus attacků (držení dvou tlačítek pro silnější úder) se dá přerušit dvojitým pohybem vpřed nebo vzad a udělat nějaký jiný tah. Proč? Nedává to smysl. Focus attack je silný, omračuje a navíc - během provádění tohoto tahu na postavu neúčinkují základní útoky. Ano, jsem hnidopich, ale tohle je spíš poukázání na nelogičnost designu, ne na to, že by to nefungovalo. Ono to totiž (kupodivu) dohromady celkem funguje. Teda když máte reflexy nadopované kočky a arcade páku.
Jádro problému hry na konzolích je bezesporu v ovladačích. Dostat šest tlačítek pod jeden palec je designově nemožné se základní výbavou. Jsou již ovladače speciálně na SF4 s potiskem, kdy máme v oldschool stylu všech šest pohromadě, ale nevyváží to fakt, že na automatech máme na těchto šest tlačítek k dispozici pět prstů (teoreticky), v praxi jistě tři používá každý. Na druhou stranu jsou zbylá tlačítka namapována na horní přepínače, takže teoreticky se dostáváme k podobnému poměru počet prstů / počet tlačítek, ale není to ono. Jádro věci je samozřejmě v samotné páce automatu. Na ní se celou rukou dají obloučky dělat celkem snadno. Ale jedním palcem to jde velice obtížně a to jak na malém analogu, tak na šipkách. SF4 je dalším důvodem, proč si pořídit X-Arcade páku. No já bych si ji pořídil dávno, kdybych na to měl prostor, sakra... Takže ovládání je děsné a i po osmi hodinách hraní s jednou postavou (Ryu / Sakura) si pořád nejsem jistý, jestli udělám to, co chci udělat. A není to tím, že to neumím naklikat. A to není dobré.
Jak dopadla moje první bitva? Neslavně. Po dvaceti minutách neschopnosti porazit finálního bosse (a subbosovi nemluvě) jsem to vzdal. Prostě jsem narazil na hru, pro kterou je "normal" obtížnost kombo, které nejde přerušit a které ubírá 100% energie. No nevadí. Nastavil jsem si tedy obtížnost "easy" a sebevědomě jsem se pustil do toho. Po další hodině hraní jsem seznal, že rozdíl je minimální. S obrovskou dávkou štěstí, náhody, umu, potu a dalších tělních tekutin jsem se dostal opět k finálnímu bossovi. A ten mne vyklepl, jako nikdy předtím. Začal jsem plakat, žalovat ženě a v jejím náručí jsem pak usnul.
Druhý den mi to nedalo. Sice jsem měl problémy se odtrhávat od GTA CTW, ale na chvilku jsem si k SF4 sednul. Procházel jsem si trénink, první Challenges a nastavení online soubojů. Mají to celkem pěkně zpracované, to se musí nechat. Začala mne ale iritovat hudba, hlavně v main menu, intru a ve většině arén. Nakopak mne fascinuje kvalitní grafika, která správně používá celshading a také v jednotlivých arénách je mnoho detailů a interaktivních prvků (byť nemají vliv na souboj, což je možná trochu škoda) - to vše za podpory skvěle zpracované kamery. Zvuky jsou skvělé, hlášky adekvátní tradicím, dobré tedy. Trochu mne ale zklamalo obecné porušení bodu 16 hráčského manifestu. Ve hře jsou snad jen dva základní oblečky pro každého hrdinu, ale za peníze je možné dokupovat další. A to ne pro všechny najednou, ale vždy po skupinách třech čtyř bojovníků. To je celkem ostuda.
Pak jsem se podíval znova do manuálu. Došlo, kde jsem dělal celou dobu chybu. Obtížnost "easy" není totiž nejnižší, jak jsem se mylně domníval. K dispozici máme ještě "very easy" a "easiest". To jsem lamka, co? Takže jsem si nastavil skutečně nejmenší obtížnost a pustil se do toho.
Hra najednou získala porci zábavnosti navrch. A ne jednu. Konečně jsem viděl nějakou závěrečnou animačku, konečně jsem si mohl vychutnat vítězství. No tak jsem lamka, no a co? Hlavně, že se bavím. Samozřejmě - většina trofejí ve hře je založena na obtížnosti normal a vyšší, takže se s nimi můžu rozloučit, ale je mi to celkem fuk. Počet postav není enormní, ale to je spíš dobře, jde vysloveně o výběr nejlepších, což schvaluji. Pár nových postav mne nezaujalo, ale ani neurazilo.
Ideální na učení se tahů je survival režim, kde v prvních arénách máme nabito naplný Revenge i Combo ukazatel, které navíc neubývají. Takže je možné si vyzkoušet veškerá pokročilá komba, super finishery a podobně. Tohle mi hodně pomohlo v pochopení systému hry, který začínám odhalovat a nutno uznat, že je kurevsky vyvážený. Ono je to logické, protože většina základních i speciálních tahů jsou velice podobné, jen mají trochu jinou účinnost a podle toho se dá od jednotlivých postav očekávat jasně daná taktika. A to se mi zase líbí.
Street Fighter 4? Určitě se ho ještě něco nahraju. Hra mi nesedí vnitřním systémem, ale když člověk nejde do hloubky, tak na povrchu nachází hodně ryzí zábavy. A jelikož to budu hlavně hrát s kamarády při popíjení, je velká pravděpodobnost, že hlouběji nebude potřeba jít. V tomto smyslu mne Street Fighter 4 zaujal a ke dnu jej táhne jen ovládání, což je chyba gamepadu, ne hry. Těžko říct, ono se to může nakonec ustálit kdekoli na stupnici 6-9/10. Faktem ale zůstává, že mne Street Fighter zaujal méně než Tekken 5 (Online) a méně, než Soul Calibur 4, takže sedmička? Po bodíku odstupňované? Jo, to by šlo. Ale ještě tomu dám čas, samozřejmě.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)