30. 10. 2008

Fallout 3 - první dojmy

Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní

Zrovna jsem se v Super Mario Bros. 3 dostal do třetího světa, když mne okolnosti světské existence donutily hru zapauzovat a vstát z křesla. Co se to sakra děje?

Za dveřmi stál Drokk s veselým výrazem. "Tak jsem se přišel podívat na toho Fallouta 3, jak jsi mi psal", pronesl. Na chvíli jsem se zarazil. Když jsem ale v jeho ruce uviděl flašku bílého, bylo jasno. "Ale tak jó, pojď dál". Fallout vyšel na NES? Opravdu jsem byl duchem nepřítomen. Už jsem slyšel o tom, že někdo předělával GTA3 na NES, ale Fallout?

Grandtheftendo - bohužel zrušený projekt.

Po první sklence se mi rozbřesklo. No jo tyvle, Fallout 3 tyvle! Vypnul jsem NES a křesla přesunul k PC. Spálená země čeká...

______________________________

A zase chvilku vážně.

Fallout 3 hraju zatím asi deset hodin, což není u tohoto druhu hry příliš mnoho na to, abych mohl cokoliv s jistotou tvrdit. Je zde obrovský prostor pro překvapující kvalitu, ale i pro pokažení hry. Ale něco jsem za tu dobu oběhal a podělím se o to na svém blogu.

Věnovat se detailnímu popisování herních prvků je zbytečné, objevíte si je sami. Spíš bych se rád zaměřil na určité esenciální vlastnosti hry, zejména na ty nepříliš zvládnuté.

Považuji se za fanouška Fallouta. Oba díly jsem dohrál asi třikrát, což je vedle Fallout fanatiků velice málokrát, ale určitě deset dalších spuštění hry bylo o zkoumání světa, kdy jsem si s naeditovanou postavičkou pohrával se supermutanty pomocí laserového gatlingu a hledal jsem fotky Elvise. Nemůžu si pomoct - v této hře se dá strávit mnoho hodin čistého času a pomocí rozšiřujících modů (zde musím upozornit na projekt Restoration, který do hry vrací questy, NPC a lokace, které se nakonec do finálního vydání hry nedostaly) jde tato doba do neuvěřitelných čísel. Přiznávám ale, že jsem fanda ne zas tak zažraný, že bych to musel všechno zkoušet, ale podstatné je sdělení - Fallout podstatným způsobem zformoval mou hráčskou osobnost. A to je sakra důležité. Dodneška citujeme s Drokkem hlášky, dodneška vzpomínáme na epické bitvy, dodneška má Fallout co říct a pokud jste tak neučinili, kupte si jej za pár šupů v edici Good Old Games - a pojede vám pod Windows jako víno.

Všichni asi vědí, že Fallout 3 má na svědomí firma Bethesda a že se rozhodli použít vylepšený grafický systém z Oblivionu. Ať už se vám Oblivion líbí nebo ne, důležitý je fakt, že svět Oblivionu a Fallouta není jednoduše řečeno kompatibilní. Vyvstaly obavy, jestli nepůjde jen o přeskinovaný svět Cyrodilu. Stejně tak upuštění od ryze tahového systému soubojů přinesl fanoškům žaludeční vředy. Vývoj trval docela dlouho a informací bylo opravdu málo. Asi před půl rokem začala Bethesda uvolňovat první ingame videa a poprask byl opět na scéně. Akční souboje. automatické zásahy, každá trefa měla za následek krvavou spoušť. Jen málokdo měl zájem na tom si zjistit, že jde o prezentační ukázky soubojového systému s nesmrtelným panákem a Bloody Mess perkem. Mnohem jednodušší bylo začít křičet "Bethesda to posrala", "Tohle není Fallout", "Chcípněte" a "Tohle by se za komunistů nestalo". Fakta jsou ale fakta. I kdyby si každý opravdový fanoušek koupil tři krabice s Falloutem 3, Bethesda by nepokryla náklady na vývoj hry což by vedlo k čemu? Ano milé děti, ke krachu. Stejně, jako Black Isle a Interplay, kteří krachli po Falloutu 2, vzpomínáte?

Fakt, že bude Fallout 3 více odpovídat současným standardům, to bylo jasné od začátku. Nechci tím ale říct, že všechny současné standardy považuji za špatné. Například first person pohled na věc je splněním mého snu. Nemám nic proti isometrické grafice, naopak. Ale když se chci do nějaké hry vžít, chci se cítit být TAM, tak je first person pohled nejlepším řešením. Na to se navazuje grafická kvalita hry. Nic proti 2D spritům. Naopak. Ale kvalitně (!) vymodelovaný mutant s možností ustřelit mu koule je pro mne více uspokojující. Je to posun k realitě hry a to mi umožnuje se více ztotožnit s postavou, příběhem a světem. Samozřejmě to není všechno, těch změn je tady celá řada. Dostali jsme se tedy do situace, kdy oscilujeme mezi touhou po dalším Falloutovi a zároveň strachem, že se to prostě posere. Velice mne pobavily výkřiky nepříliš osvícených hráčů, aby Fallout 3 nedělala Bethesda. Kdo jiný by ho ale měl dělat? Bioware? Kteří v životě neudělali jedinou sandbox / freelance hru? Miluju Bioware, mnohem více, než Bethesdu, ale opravdu si v současnosti nedovedu představit jinou firmu, než je právě Bethesda, která si může dovolit se o Fallouta 3 minimálně pokusit. A já jim věřil, že to neposerou.

Jak to dopadlo?

Souboje. Těch jsem se bál. Povedly se. Opravdu, nekecám. Možnost střílet v realtime velice rychle narazí, protože oproti klasickým střílečkám se zde většina nepřátel pohybuje mnohem rychleji, než jsme zvyklí. Pomalost přebíjení zbraní, jejich úžasná nepřesnost při držení tlačítka myši - to jsou všechno aspekty, které předurčují realtime střílení jen do vysloveně vhodných situací, kterých není mnoho. Navíc nezapomínejme, že samotný kurzor myši nereprezentuje místo, kam dopadne projektil, ale místo, kam se snaží postava zamířit. Po stisknutí tlačítka se vyhodnotí šance na zásah a místo dopadu - a pak se teprve počítá zranění. Takže ani zkušený FPS hráč zde nepochodí tak snadno. Takže co ten slavný systém VATS? Hergot - ono to funguje! Zastaví se čas, vyberete si cíl, vyberete část těla, kterou chcete zasáhnout, nasázíte útoky za kolo - a sledujete vyhodnocení. Počet útoků za kolo je daný akčními body - klasické AP - které se nemusí vždy vyčerpat do konce. Po dokončení útoku jsme zpátky v realtime, kdy je dobré se krýt, protože chvíli trvá, než se akční body zase obnoví. Jak vidno, VATS není spása - zapauzuju kdykoli - je to dobře udělaný systém, který kombinuje adrenalin a taktiku. Když třeba ustřelíte zombákovi hlavu, čímž vám dojdou AP a v pozadí se objeví hned další... Během vašich kroků stále běží interní čas, jsou na vás podnikány útoky, nepřátelé se hýbou... Buď ho můžete zkusit ustřílet v realtime nebo utíkat - ale vzhledem k rychlosti nepřátel - no zapotíte se. Netvrdím, že jde o systém realistický, netvrdím, že jde o systém tahový. Tvrdím ale, že tento systém přesně zapadá do požadavků světa Fallout, do požadavků na RPG hru, a že je zatraceně zábavný. Není to rychlost myši, co rozhoduje, ale naplánovaný postup - ovšem s trochou adrenalinu, což je podle mne dobře. A zároveň to jde hrát bez omezení na konzolích. A to beru.

Dialogy jsou druhá věc, které jsem se obával. Ty se povedly z větší části. Jsou dobře napsané, dobře nadabované, dost často se u hry chechtám a dost často žasnu nad tím, co tam autoři všechno vložili. Přesto jsem občas narazil na nelogické možnosti nebo se mi občas zdálo, že tam jakási volba chybí. Tady už nastupuje ale postoj hráče k fenoménu Fallout a také postoj hráče k (ne)oprávněné kritice práce Bethesdy. Já jsem se na hru těšil, Fallouta mám tuze rád a proti Bethesdě nic nemám. Na rovinu - Fallout 3 jako celek rozhodně není bezchybnou hrou. Ale převážná většina chyb je na hranici malichernosti a povím vám - já to odpouštím. S naprostým nadhledem. Že jsem za deset hodin hraní narazil ze stovky dialogů na tři trochu padlé na hlavu - srát na to říkám já!

Nejzásadnějším prvkem je ale atmosféra. Bez ní by to nešlo. A tohle je přesně místo, kde se chtě nechtě musím vžít do role pokorného obdivovatele. Fallout 3 má naprosto geniální a autentickou atmosféru, kterou dokonale převzal od svých vzorů. Dokonce i barevná paleta je inspirovaná klasickou předlohou. Hudba naprosto sedí, grafika je samozřejmě úžasná (i když podle současných standardů bych se měl asi pozastavit nad nepříliš ostrými texturami... ale...), z monitoru se na mne valí radioaktivní déšť, smrad opuštěných stanic metra, chlístá na mne krev supermutantů a spaluje mne slunce - tohle je hlavní deviza Fallouta 3. Chcete si zahrát hru, kdy během hraní OPRAVDU přestanete vnímat realitu? Zahrajte si to. Není to ale dané jen grafikou. Je to vnitřní systém hry, propracovanost wastelandu, stovky NPC se svými osobními příběhy, uvěřitelný svět s důrazem na detail. Tohle jsou věci, které prostě dělají Fallout Falloutem. A to je asi nejpodstatnější sdělení - Fallout 3 v žádném případně není přemalovaný Oblivion s bambitkami. Je to Fallout. JE TO FALLOUT. Srovnávat Fallout 3 s Oblivionem je asi jako srovnávat Jedi Knight Outcast s Quake 3, protože mají stejný grafický engine. To mají. Ale to je tak všechno.

Trochu kecám, některé body mají Oblivion a Fallout 3 opravdu společné, jako třeba systém plížení a kradení věcí. Ty nejsou příliš Falloutovské, v first person pohledu to nebylo možné realizovat po staru. Osobně mi to celkem sedí, ale umím si představit i jiné, možná i lepší zpracování. Pak jde teda ještě o věci mimo hru samotnou. A k mému překvapení jde o body, na první pohled minoritní, které byly u Oblivionu tolik kritizované, že nechápu, jak to mohly přežít do Fallouta 3. Pamatujete si na jeden z prvních a nejvíce žádaných modů do Oblivionu na PC? Zmenšení písma v inventory? Tak Fallout 3 má podobnou bolístku. Inventory / PipBoy je zpracovaný dost nešťastně, tedy stejně, jako v Oblivionu - o práci s mapou nemluvě. A velikost písma v dialozích, kdy se mi vejdou na obrazovku jen tři řádky obřího písma z deseti možností - to je prostě designová chyba. Ano, až to budu hrát na Playstation 3 na velké televizi s odstupem - prosím, ale na PC? Chyba prostě. Ne úplně zásadní nebo smrtelná, ale zatraceně viditelná. Copak v životě neviděli Fallout 1? Nebo Bloodlines?

Starý dobrý Fallout. Ukázka dialogového okna.

Vampire the Masquerade - Bloodlines. Ukázka dialogového okna.

PipBoy s sebou nese další chybu. Je velice strohý a nepříliš dobře zpracovaný obecně - jeho ovládání je těžkopádné. V inventory se objevují nápisy dříve, než obrázky, což znemožňuje rychlou orientaci "hledám pušku", stejně tak hodně obrázků zkrátka chybí a bez slovníku občas nevím, co to vlastně s sebou tahám. A zbraně by se neměly řadit podle abecedy, ale podle druhu zbraní a pokud možno podle toho, jaký skill mám nejvyšší. Stejně tak zápisy questů jsou nicneříkající a pokud se k nějakému questu vracím později, ztrácim motivaci, protože prostě nevím, o co vlastně jde na pozadí úkolu. Tohle je podle mne větší chyba, než předchozí jmenované. Vzít si tedy dvacet questů najednou je docela hloupost ne-li nemožné. Možnost přehrávat si minulé dialogy by bodla. A stejně tak by mělo dát možno zapnout PipBoy během dialogu, abych si urovnal pojmy dojmy a situaci - ale to je jen návrh na směr, kterým herní rozhraní vylepšit.

Ale dost těchto debat. Skilly jsou skvělé a mají drastický vliv na hru (hraju za plížiče / kecálka), dialogy bohaté co do volby a detailů, atmosféra krutopřísná, grafická stylizace úžasná, design bezchybný a perky - co si budeme povídat - opravdu vtipné. Ta hra je zábavná, chytlavá a umí ponořit. Co víc byste si mohli přát?

Jde samozřejmě o první dojmy. Za sebe mohu říct, že Fallout 3 pro mne splnil přesně to, co jsem od něj chtěl, i když má chyby. Ale jak jsem psal - sere pes. JE to FALLOUT.

Radost pokračuje

Vyšel Fallout 3. Na XBOX 360 už před více, než dvěma týdny, ale na PC před třemi dny. Nebojte, mám předobjednanou verzi pro Playstation 3 a když to dobře půjde, tak si ji jdu zítra vyzvednout. Každopádně jsem to nevydržel (tyvle Fallout 3 tyvle!) a stáhnul si nelegální cestou pirátskou kopii Fallouta 3 pro PC a dal jsem se do testování. Uplynulo několik hodin...

Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní. Na Fallouta 3 jsem si vzal dovolenou, tak o co jako komu jde? A navíc pošťačka. No ty vole, co to jako má bejt, copak jsem něco čekal nebo co? Sjel jsem výtahem dolů a převzal poměrně objemný balík. Ten bez většího zájmu putoval na gauč a dál jsem se věnoval Falloutu. Dopil jsem energy drink a šel jsem si dělat kafe. Dnešní noc bude dlouhá. A to jsou teprve dvě odpoledne...

Po návratu z kuchyně jsem se ale zamyslel. V indispozici způsobené Fallout 3 maratonem (hrát tři dny v kuse vyžaduje celého pařana!) jsem si nedokázal vybavit, jestli jsem si něco objednával. Zvědavost mi nedala, vzal jsem nůžky a začal jsem se do balíku dobývat.

Oněměl jsem úžasem.

Po tolika letech čekání.

Odkládání nákupu na vhodnější příležitost.

Po několika pokusech zprovoznit rozbitý Famicon.

NES!


Super Mario Bros.!

Super Mario Bros. 3!

Je tak malý! Tak kompaktní! Tak čistý! Tak nový! Tak výkonný! Tak krásný! Je ještě krásnější, než jsem slýchával v legendách!

Vytáhnul jsem kabely, naladil na televizi kanál, vložil cartridge a zapnul. Ovladač mi padnul do ruky jako ulitý. Tlačítka příjemně zavrzala, jakoby nebyly nikdy použity. Voní novotou. A je to tady. Úvodní obrazovka. Nervózní zmáčknutí tlačítka start. Nejslavnější hudba všech dob. Přesně, takřka poslepu, jen intuitivně, proběhnu prvních pár levelů. Warp do čtvrté zóny. Boss. Ty zvuky mne málem rozplakaly. Jistě, mám tuhle hru zvládnutou na nesčetném množství emulátorů, ale originál je originál. Trochu to šumí, jakoby praská, ale sedí to k tomu. Zvolna jsem se přesunul do druhé poloviny osmdesátých let. Dochází mi životy, sevřelo se mi srdce.

Vypínám NES, vyměňuji cartridge se hrou. Jsou vlažné na omak, bez smítka prachu. Jakoby je někdo přivezl z továrny. Nálepka není umašťená. Super Mario Bros. 3 je považovaný nejen za nejlepší hru s Mariem, ale i za nejlepší hru na NES a pravidelně se dostává do all time top ten. A zase - tu hru znám z emulátoru velice dobře. Ale držet to v ruce, nechat si ostrými hranami gamepadu vytvářet rýhy do dlaní, vidět na vlastní oči, jak tento stroj z roku 1985 vizualizuje na mé LCD televizi hru, ba dokonce jednu z nejlepších her vůbec? Nezažívám ale pocit nostalgie, cítím se jako malý kluk, který záviděl sousedům stejnou hračku, slintal nad ní při televizních reklamách, chtěl si hrát... a nyní jsou Vánoce, rozbalil jsem dárky a v něm zbrusu nový NES!

Okamžitě od stromečku běžím k velké rodinné televizi, usedám, otec mi pomáhá zapojit kabely. A já začínám pařit. Přicházím o herní panictví. Jsem tam a vím, že tam chci zůstat do konce života. Matka má ustaraný pohled, jestli to dítě z toho nezblbne, ale otec ji uklidňuje, že oni přece naházeli stovky dolarů do automatů s PacManem a Space Invaders, takže to děcku přece nemůže uškodit. Ale dítě ve mně nevnímá. S vyvalenýma očima pozoruji osmibitový sprite, který symbolizuje mou moc nad hrou. Svírám ovladač a začínám se vztekat, že ta plošinka nejde doskočit. Game over. Tak znova. První svět procházím s ladnou jistotou. Svírám svěrače, protože se mi chce na záchod, ale nechci svou novou hračku opustit ani na vteřinu a zaujímám tak nepřirozenou zkroucenou pozici. Je dávno noc a rodiče mne nechávají se vyřádit. "Však ono ho to časem přestane bavit" říká matce lehce ovíněný otec a odebírají se na lože. Netuší ale, že své dítě zde najdou v brzkých ranních hodinách druhý den. I třetí den. Čtvrtý týden. Jsem tam prostě!

Zvonek. Nemám rád, když mne někdo ruší od hraní.

Další upgrade Amigy

Amiga je jako počítač skvělý stroj, pokud hovoříme o koncepční stránce. Z hlediska výkonu má (a měla) jisté mouchy, které způsobily její pád později (udržovat při životě koncepci z roku 1985 po deset let s minimálním nárůstem výkonu je prostě šílenost), ale z historického hlediska jde o čistou progresi. A navíc - Amiga má duši. To je věc, o které se PC nikdy nesnilo. Amiga má pojmenované čipy, user friendly rozhraní a širokou rozšiřitelnost. Moje Amiga 1200 byla vyrobená v roce 1992, ale od Amigy 500 (což je právě rok 1985) se lišila prakticky minimálně. Má vyšší výkon, modernější operační systém, PCMCIA slot a možnost připojit IDE harddisk, ale vedle rozvíjejících se PC velice rychle zastarala, protože rozšiřující hardware byl nedostupný nebo drahý. Důvodů, proč šla Amiga do kopru je více, ale nic to nemění na tom, že je to skvělý stroj s nadčasovým designem (a určitě nemám na mysli optický design).

Všichni, kdo si Amigu pamatují, ji mají asociovanou především s hrami. Není divu. Po napojení na televizi a vložení diskety se z toho stala hrací stanice a mnoho lidí ji dokonce považovalo dlouhou dobu za herní konzoli (na čemž stavěla jediná Amiga konzole - CD32). Tím se pomaličku dostávám k jadérku věci. Zastaralý koncept počítal s výstupem pouze na specializovaný monitor (schopný zobrazovat "televizní" signál) nebo na televizi (SCART, kompozit nebo RF anténa). To jsem samozřejmě notně zbagatelizoval (rozebírat problematiku horizontální frekvence a prokládání obrazu je na dlouho), ale jde o to, že standardní PC monitor, který převládal již v té době, není schopen výstupní signál z Amigy detekovat. To by nemuselo vadit, protože televizi má doma každý a hry byly na televizní rozlišení stavěné. Ale co na práci? Dělat třeba grafiku ve směšném 720x576i? Psát texty či skládat hudbu u televize a nechat si vypálit sítnici? To opravdu nejde. Dřív to teda šlo, ale se zvyšujícím se standardem zobrazení PC převzalo otěže a nechalo Amigu daleko za sebou. Mimo profesionální studia s patřičným vybavením přestala Amiga stačit. A přitom díky otevřenosti systému je možné Amigu provozovat v prakticky libovolném screenmodu, třeba v 1280x512 (a to není zdaleka maximum) - ten je ovšem na televizi nepoužitelný.

Řešení se nakonec našlo. Dokonce několik. Jedna z prvních možností je připojení grafické karty. Ta musí být dělaná přímo na Amigu. Grafická karta ignoruje čip na desce Amigy a generuje vlastní signál. Ejhle, to je krása, to jsou barvy, to je stabilní obraz - s výstupem na klasický PC monitor. Jak jsem ale psal výše, tyto karty jsou drahé, nedostupné a navíc- neběží na nich většina her, které byly psané pro čip na desce. Ještě zajímavějším řešením je koupě zařízení zvané Mediator, které obsahuje PCI sloty (ano, ty samé, co PC) a do nich vložit některou z podoporovaných PCI grafických karet, známých z PC - velkou službu odvedla třeba VooDoo3. Toto řešení je ovšem také dost drahé (samotná grafická karta je ale za hubičku) a problém s hrami přetrval. Mnoho Amigistů pak mělo dva monitory - jeden na práci (grafická karta) a druhý na hry (interní čip). A to jsem ještě neuvedl, že takovéto řešení se nevejde do klasického case Amigy a je nutná přestavba do toweru. Zkrátka - není to úplně ono, i když to v zásadě funguje.

No co, říkáte si, televizi má dneska přece doma každý. Třeba LCD televizi, ty mají SCART, tak v čem je problém? Nebudete tomu věřit - při napojení na SCART je potřeba zesilovač signálu (není pravidlem, ale u mé televize a Amigy to jinak nejde prostě), což je obyčejná 1,5 V baterka, ale je to operace navrch. Zbylo mi tedy jen napojení na kompozitní kabel (klasický žlutý cinch) a to je kvalita obrazu opravdu nevalná. Navíc dost LCD televizí disponuje pouze 6ti bitovým převodníkem na barevný kanál místo 8bit, což je znatelná degradace kvality barev. A hlavně - ani jedno řešení nepočítá s nějakým vyšším rozlišením, stále je to prostě PAL a hotovo. Jako nouzovka dobré, ale oči máme jenom jedny, že? Porovnejte při nejbližší příležitosti výstup třeba z Playstation 3 skrz kompozitní kabel versus HDMI - o takovém rozdílu tady hovoříme.

Stále to ale není konec. Jedno řešení jsem si nechal nakonec, ačkoliv je historicky asi nejstarší. Jde o takzvaný scandoubler. Co dělá? Vezme signál z Amigy (horizontální frekvence 15,5 kHz) a zdvojnásobí jeho frekvenci (31 kHz) - a tento výsledek posílá na PC monitor, který už frekvenci vidí a zobrazí. Heuréka? Ne tak docela. Samotná frekvence není jediný problém. Horší jsou prokládané řádky - interlace - který je na televizi standardem, ale PC monitory nic takového nemají. Dochází tedy k emulaci prázdných řádek a ve výsledku - je to alchymie, která způsobila, že i velice drahé scandoublery neměly uspokojivé výsledky. A také si uvědomme, že televizní PAL výstup má vertikální frekvenci 50 Hz a většina LCD monitorů / televizí funguje až od 60ti... Ovšem je to patrně nejlepší řešení z hlediska zachování originálního výstupu, protože jde o obraz generovaný přímo čipem na desce (tj. zobrazí se vše - hry i software v operačním systému), přitom je možné přepínat dle potřeby rozlišení a barvy.

Magické řešení všech problémů? Z velké části ano!

Indivision 1200 AGA je interní scandoubler. Za 3600 Kč (děsná pálka, já vím, kolik jsem už jen do té Amigy nacpal...) jsem si koupil malou destičku s paticí, která slibuje nejvyšší kvalitu násobení frekvence, odstranění problémů s prokládáním a to vše s výstupem 62,5 Hz a vyšší. Zní to jako sen. A svým způsobem i je.

Instalace je jednoduchá. Otevřel jsem Amigu, sundal stínící plech (ten se prakticky nedá již vrátit zpátky, leda by se do něj vyřízla díra na scandoubler, ale to v zásadě nevadí) a samotnou destičku nasadil paticí na čip Lisa, který má na starosti zobrazování grafiky. Modří už tuší - aniž bych jakkoliv narušil stávající výstup (toho času na kompozitní kabel), samotný scandoubler přejímá signál přímo z čipu, interpretuje jej vlastní cestou a dodává druhý výstup s identickým obrazem ale novou frekvencí na PC monitor - připojený klasickým VGA kabelem.

Holá deska A1200. Od žlutého cinche na jihovýchod - čip Lisa, odpovědný za grafiku.

A už jsem vám říkal, jakou mám smůlu? Já mám děsnou smůlu, když jde o tyhle věci. Nevím, jestli je to nějaká špatná aura nebo co, ale kdykoliv jsem něco dělal s výstupem livobovolného počítače na libovolný monitor, dostal jsem se do řádných šlamastyk, které ne vždy skončily dobře (moje peripetie s Playstation 2 bych mohl popisovat hodiny). A tak trochu jsem se připravoval na to, že to aní tentokrát nebude snadné. A nebylo. I když musím předeslat, že to nebylo přímo scandoublerem, ale spíše souhrou okolností.

Nainstalovaný - nasazený scandoubler na čipu Lisa. Nejsem autorem fotky - tady je navíc jiné rozhraní na klávesnici, to (ještě) nemám.

První nacvaknutí (s trochou potu), napojení kabelu na LCD televizi Samsung a zapnutí Amigy se nestalo nic. Dobrá zpráva - televize hlásila nerozeznaný signál, nikoliv žádný. To byla dobrá zpráva. Odpojil jsem od PC LCD monitor a zkusil jsem to s ním. Huhu - něco z toho leze! Ale teda ty barvy - cože?

Takhle by to nešlo teda...

Po chvilce pocení a experimentování jsem se odhodlal k na první pohled šílenému kroku. Prstem přitlačit samotný scandoubler více k čipu. A přineslo to své ovoce - barvy se okamžitě daly do správných hodnot. Vypnul jsem Amigu a kontroloval čip. Na první pohled seděl dobře, ale pak jsem si všimnul, že není zcela vodorovně položený - rovnoběžný se základní deskou Amigy. Takže došlo k vycvaknutí destičky (HODNĚ POTU, ten zvuk bych vám nepřál slyšet), očištění čipu Lisa a jeho okolí a opětovnému nacvaknutí. A to bylo ono. Nyní moje Workbench vypadají takto:

NÁDHERA PROSTĚ!

Čili naprosto fantasticky. Nedalo mi to a opět zapojil LCD televizi. Opět žádná reakce. Takže co jsem si vyvodil? Výchozí nastavení scandoubleru má 62,5 Hz při rozlišení 800x600. To je asi ten problém - takto nízké rozlišení moje televize patrně nedetekuje (ačkoliv jsem byl mnohokrát před koupí ujišťován, že to bude v pořádku). Není ale důvod házet flintu do žita - výrobce dodává software, kde lze výchozí nastavení přepnout na 1024x768 a dokonce na 1280x720 - což je naprostá bomba (pokud to bude fungovat). Do tohoto rozlišení se teprve pasuje rozlišení Amigy. Například standardní PAL (720x576) je poměrně blízký 800x600, takže to vypadá opravdu makabrózně, skoro se mi dere na rty "digitálně" ;).

Zkoušel jsem spouštět nějaké hry a dema. Všechno dokonale ostré, barvy syté, jako nikdy předtím. Černá je opravdu černá, moje oko může konečně spočinout. Ale ultimátní test přišel až posléze. ADoom v rozlišení 1280x512 (pochopitelně hra jede stále v 320x240 - tj. jde o pidiokno) v multitasku s Workbench ve stejném (no mohl jsem dát jiné ;) rozlišení (neřešme, že jde o downscale do 800x600). A bratru - tohle je síla Amigy:


Doom v pidiokně při rozlišení 1280x512 - v multitasku bez jakéhokoliv zpomalení.

Závěrem tedy - musím upgradovat samotný scandoubler, aby mi to házelo více, než jen 800x600 (a to i kvůli vyšším rozlišení Amigy, tak kvůli televizi), ideálně 1024x768 (i když to širokoúhlé "HD" rozlišení asi bude taky sexy) a do samotných Workbench nasypat nové volby rozlišení (tuším typy monitorů) - pak bude výstup naprosto geniální a bezchybný. Zápor jsem našel jenom jeden. Není to cena, proti očekávání, protože takto univerzální a soběstačné zařízení má mnohem vyšší cenu. Není to ani bracket na uchycení portu - to si dořeším sám nějak. Ale prostě - při startu Amigy je to nejvíce patrné - jakoby tam byl nějaký celoobrazovkový šum, způsobený patrně nedostatečným stíněním. Jakmile ale naskočí barvy, není to poznat - pouze při celoobrazovkové jedné barvě a hodně zblízka. Jde o mikroskopickou daň za to, že moje Amiga umí konečně to, co měl Commodore implementovat před patnácti lety. Třikrát sláva!

P.S.: Alespoň vidíte, že i jako zarytý Amigista vidím v Amize hodně much, prostě nespokojený hráč ;).
P.S.2: Omluvám se za některé technologické mumbo jumbo, nechtěl jsem se pouštět do detailního rozboru problematiky, ale pokud tam někdo najde výrazný nesmysl, ozvěte se mi a já to opravím, díky!

28. 10. 2008

Duke Nukem Forever

Trocha historie nikoho nezabije. Samozřejmě nepochybuji o tom, že Duke Nukem Forever zná naprosto každý, kdo za posledních deset patnáct let hrál nějakou tu hru a není tedy zcela vytržený z kontextu. Předpokládám, že každý zná tuhle story alespoň rámcově. Přesto se nemohu ubránit dojmu, že situace okolo vývoje je natolik komická, že bude stát za to si to všechno pěkně sesumírovat (za pomoci WiKi samozřejmě).

Nebudu řešit staré 2D hopsačky s Dukem v EGA grafice. Nebyly špatné (jedničku jsem dohrál), naopak, ale bylo to způsobené hlavně tím, že na PC nikdy nebyly dobré hopsačky, takže Duke Nukem je vedle Turricana opravdové béčko. Každopádně nevím, kde se vzala myšlenka udělat vlajkovou 3D hru Apogee / 3D Realms právě podle tohoto trapného rádoby bouchače, který pobíhá s laserovou pistolkou v rozkroku a za zvuku z PC speakeru dělá (vysokou fistulí) "piú piú" při střelbě a "vzzrtgat" při skoku. Na druhou stranu - když se podíváme na ostatní tehdejší produkci Apogee, byl Duke jeden ze dvou horkých kandidátů - tím druhým by mohl být Snake Logan z povedené platformovky Bio Menace, který je ovšem JEŠTĚ VÍCE GAY, než Duke Nukem. Další varianty byly: Commander Keen, Secret Agent, horník z Crystal Caves, Harry z Alien Carnage, Paganitzu, Hocus Pocus a Johnny Dash z Monster Bash. Nutno tedy uznat, že z takovéto sebranky byl Duke vlastně jedinou možnou volbou. Na třetí stranu - Apogee už s 3D střílečkami experimentovalo - Blake Stone je děsivý, Rise of Triad je uzavřená kapitola (pokus překonat Dooma v krvavosti se povedl, ale hrát se to moc nedalo, mimochodem šlo o pseudo Wolf3D engine!), Witchhaven byl na hranici hratelnosti Tekwar přes Williama Shatnera příšerný, Terminal Velocity povedené, ale přece jen o něčem jiném. Jenže je tady eso v rukávu - Wolfenstein 3D by šel použít, v čele s B. J. Blazkowiczem, mnohem lépe. Asi se ale obávali problematiky propagace nacismu, takže nakonec to byl nagelovaný blonďák parodující Arnolda Schwarzeneggera, který se stal protagonistou nové hry. A ono je to asi dobře.


Vy byste na tohoto chlapíka opravdu něco vsadili? Já teda ne.

Duke Nukem 3D byl hit. Sám jsem mu nikdy nepřišel pořádně na chuť, jak bych také mohl, když jsem byl v Doomerském deliriu. Ale ze zvědavosti jsem si jej zahrál a ano, hrát to šlo, multiplayer celkem zábavný... ale... nikdy jsem nepochopil tu upgrade image. Tak laciného drsňáka s opravdu stupidními hláškami s chováním čerstvě vyvrženého prasete - to snad nemůže nikoho doopravdy chytit. Opak se ukázal pravdou. V roce 1996 se stal Duke Nukem moderní ikonou počítačových her, jako se stala Lara Croft. A všichni strašně žrali jeho "Come get some", "Piece of cake" a "I'm here to kick some ass and chew some bouble gum, but it looks, I'm out of gum". Nechápu, jak se hlášky vhodné do úst texaského pubescenta (který si tátovou brokovnicí ustřelil půl mozku) mohly stát tak populární. Žiju v době, kdy míra dobrého vkusu není příliš důležitým měřítkem, takže když na titulní stránce počítačového magazínu objeví nahá žena, měl bych si pomyslet "Hahaha, jak vtipně lechtivě provokační, autor je fááákt velkej bourák". Ne, bohužel - není mi dvanáct a ani v době vydání Duke Nukema jsem se jeho hláškám nesmál, nepřišly mi vtipné, ale trapné, stejně jako obálka nejmenovaného magazínu (a člověk, co mrdá prasata do rypáku snad nemůže být označen za puritána, že ne?). Ono by to zas tak nevadilo - autoři si cíleně udělali šprým a předložili nám prostoduchého zabijáka vetřelců, v pořádku. Bohužel to moje okolí bralo vážně, takže když jsem zaslechl něco jako "Tyvle Ďůk je boží, strašnej kabrňák, rozšlapává zmenšené vetřelce, hraje kulečník, kouří doutníky, chčije na hajzlu a dává prachy striptérkám jako fakt jako jo!", začal jsem zvracet. Get a life!

Ale zpátky. 3D Realms po fenomenálním úspěchu, podpořeném hrami jako Shadow Warrior, Blood a Redneck Rampage (kde snad obecenstvo poprvé pořádně pochopilo, že hraje za dementy a že to je směšné než vtipné), začali plánovat pokračování. Jelikož Duke Nukem 3D byl ve své době také technologickým tahounem (Build engine přes obrovské nedostatky vyždímal z procesoru 486 skutečné maximum a jelikož moc lidí nemělo hardware na o třídu náročnějšího Quake...), automaticky se předpokládalo, že jeho pokračování bude rovněž. A tak se koncem dubna 1997 objevilo velké ohlášení - Duke Nukem Forever - na enginu Quake 2 (v té době ještě nevydaného). A dokonce jsme se dočkali prvního exkluzivního screenshotu.

První screenshot - nevypadal rozhodně zle, to ne!

A v tento okamžik začaly problémy. Ukázalo se, že tento první screenshot spíchli 3D Realms za jedno odpoledne v době, kdy ještě neměli (oficiálně k dispozici) Quake 2 engine (což se stalo až koncem roku 1997, po vydání Quake 2). Každopádně plán byl, že Duke Nukem Forever vyjde v roce 1998. A na E3 1998 jsme se dočkali také prvního traileru. Tady je, stojí za to:



Rok 1998 byl ovšem pro 3D střílečky poměrně zlomový. Nejen, že vyšel Half-Life (mutace Q1 a Q2 enginu), ale také hry jako Hexen 2 (Q2 engine), Blood 2 (Lithtech), Descent Freespace, MDK, Delta Force, Forsaken, Outlaws, Shogo, Sin, Jedi Knight, Terracide a hlavně Unreal - to všechno v roce 1998! Navíc 3Dfx karty s čipem VooDoo2 měly být hned další rok nahrazeny VooDoo3 a NVIDIA oznámila novou generaci - Riva TNT. 3D Realms se ocitli v prostředí, ve kterém byli před dvěma roky prakticky sami - Duke Nukem 3D měl za úkol "překonat" pouze Dooma z roku 1993 a to se v určitém smyslu slova stalo realitou. Nároky na Duke Nukem Forever šly prudce nahoru, takže v půlce 1998 se rozhodli přejít z Quake 2 enginu na Unreal engine, což má způsobit zpoždění, byť podle předpokladů nijak velké. Datum vydání bylo stanoveno na 1999.

Prudký rozvoj 3D enginů a 3D akcelerátorů znamenal, že každou chvílí přibývaly nové featury, které 3D Realms chtěli pokud možno vždy implementovat, aby docílili nejvyšší kvalitu, což zároveň brzdilo vývoj hry samotné. V prosinci 1999 bylo jasné, že to nestihnou a posunuli vydání na rok 2000. Uběhly tedy zhruba čtyři roky od vydání Duke Nukem 3D a fandové měli za sebou první dva roky čekání od původního ohlášení. Na stránkách 3D Realms se objevil pouze nápis "When it's done" a vše bylo v pořádku.

Během roku 2000 vzniklo sdružení Gathering of Developers (zakládali ho právě i 3D Realms) a během celoročního ticha se ke konci zimy hráči dočkali milé vánoční pohlednice s oznámením, že Duke Nukem Forever vyjde v roce 2001. Patrně v těchto okamžicích vznikla hlavní fáma o tom, že DNF vůbec nevyjde, že "Forever" v názvu není jen tak, dělaly se legrace z líných nebo nepracujích programátorech a tak dále.

Rok 2001 vzal ale vítr z plachet skoro všem posměváčkům. 3D Realms se dokopali k novému traileru, kde byly vidět i nějaké ukázky přímo ze hry. A že bylo na co koukat! Ačkoliv je dneska tento trailer vskutku historický, mám ho strašně rád a vlastně právě proto, že jsem si ho před chvílí z nostalgie pustil, píšu tady ten článek. V té době byl použit notně modifikovaný Unreal engine. Věřili byste tomu, že tuto grafiku jsem tehdy považoval za téměř fotorealistickou? Zejména záběr na tvář v 1:19 ;). Trailer máme zde:



Tento trailer je údajně synchronizován s trailerem na Phantom Menace. Kdo mi zjistí, s jakým konkrétně trailerem a jak je syncovaný, vyhraje lízátko.

Všichni zajásali. Sice nemáme žádné datum vydání hry, ale konečně něco hmatatelného, že 3D Realms nespí (nebo spí jenom na jedno oko). Nebyl by to ale Duke Nukem Forever, kdyby to šlo snadno. Rok 2001 byl totiž pro střílečky stejně důležitý, jako rok 1998. V tomto roce byla totiž uvedena na trh třetí řada grafických čipů od NVIDIA - GeForce3, které nejenom uváděly nové Direct X 8.0, ale navíc předvedly technologii v shaderů v plné kráse. Nemluvě o tom, že v tomto roce byl již venku Playstation 2 a XBOX klepal na dveře (právě s jádrem GeForce3). A hry? Max Payne, Deus Ex, Kingpin, No One Lives Forever (ha!), Operation Flashpoint, Quake 3, Soldiers of Fortune, Ghost Recon, Alien vs Predator, Descent 3, Project I.G.I. ... 3D Realms bylo jasné, že jejich komická arkádovitá figurka neuspěje vedle (relativně) realisticky pojatých her či případně vedle her s (relativně) kvalitním scénářem - což byly věci, které se v době Duke Nukema 3D opravdu nenosily. Došlo tedy k drastickým změnám.

Během roku 2002 najali 3D Realms nové programátory, kteří se pustili do tvorby nového 3D enginu, kompletně přepisovali renderovací jádro. Krom toho bylo údajně škrtnuto 95% (!) dosavadní práce a začalo se znova od nuly, na čistém stole. Unreal 2.0 engine byl použit v UnrealED, skriptech a síťových komponentech. Zbytek byla práce přímo v 3D Realms, kteří tou dobou měli již 31 členů.

Během roku 2003 se 3D Realms kočkují s vydavatelem Take Two, který DNF zaštiťuje. O hře se šušká, že nevyjde ani v roce 2003 a to se nakonec ukazuje být pravdou - hra je neoficiálně přesunuta na přelom roku 2004 a 2005. V roce 2004 došlo ke změně fyzikálního enginu - ze systému Karma na systém Mequon. Co se roku 2005 týče, zdálo se, že Duke Nukem Forever bude prezentován na E3, společně s dříve zrušeným projektem Prey. Toho jsme se nakonec dočkali, ale Duke nikde. Gamespot dokonce hlásil, že 3D Realms přešli na Doom 3 engine, což se ukázalo být liché - je potvrzeno, že nedošlo k odklonu od Unrealu. Rok 2006 byl ve znamení prací, několika tiskových prohlášení "že se jako fakt maká" a dokonce se začalo hovořit o pokračování - jen co dokončí Duke Nukem Forever. No nevím, snad to jejich vnoučata dotáhnou do konce.

Updatovaný vzhled Duka. Jestli to pojmou, jako komedii a sebeparodii, bude to úspěch.

Každopádně v prosinci 2007 se stalo něco, co nikdo nečekal. Nový trailer! Sice krátký, nicneříkající, ale způsobil opravdu velkou paseku. Takže oni vopravdu jako na tom dělaj, chtěj to vydat? Zpoždění 10 let je jedno z největších historii, do okamžiku tohoto traileru se o DNF hovořilo jako o vaporware, což bylo nyní vymýceno. Hurá! Trailer máme zde:



No, nebylo to nic moc, co? Ale co, stay tuned ;). Duke vypadá ještě více gay, než kdykoli předtím, což ale nevadí. Hra se momentálně dostala do fáze "vyjde v roce 2008". Na podporu přišel i pořad Jace Halla, který v jedné epizodě hovoří přímo s vývojaři a ti mu dokonce dovolí se na hru podívat. Ten pořad je mimochodem docela vtipný, má asi jen pět minut, takže doporučuji shlédnout celé - nedočkavci si to mohou sesumírovat kliknutím zde samozřejmě. Ostatní pohledí níže:



Hej, to nevypadá tak špatně, co? Nijak zázračně, samozřejmě máme k dispozici pár sekund materiálu v příšerné kvalitě, ale vidíme, že to existuje a to mi přijde docela podstatné. Zaráží mne ovšem věta autorů: "Když jsme začali dělat hry, už nám bylo třicet, chtěli jsme dělat hry, které bychom si rádi zahráli, hry pro dospělé". Slibte mi, že to neznamená hromady končetin, že ne?

________________________________

Duke Nukem Forever prošel za dvanáct let vývoje kus cesty. Kdyby vyšel v roce 1997, byl by to hit. Jenže doba se mění a Duke s ní. Dochází ovšem k paradoxní situaci. Zatímco neohrožení hrdinové ála Duke, Corvus nebo Doom marine se nosili v dobách začátků 3D stříleček, aby byli okolo roku 2000 zavržení jako "nehodni žánru", zdá se, že v těchto okamžicích by se ujetá osobnost celkem dobře uživila. Opravdu - dal bych si zase jednu bezduchou střílečku proti hromadám vetřelců, kteří nemají šanci. A Duke by na to mohl mít! Díky vlastní historii si může dovolit dělat si legraci sám ze sebe, ale i z ostatních her. Vážně - pokud bude mít Duke Nukem Forever dobrý a hlavně vtipný příběh, skvělé zbraně, dost násilí a hlavně hodně humoru a nepřeberné množství popkulturních narážek, není důvod hru zatracovat. A hlavně - vy nejste po těch letech zvědaví? Já teda jo. Před šesti lety jsem nebyl. Ale teď (zase) jsem.

Jsou tady ovšem ty detaily - docela by mne zajímalo, co se stalo s tou hrou z roku 1998 nebo s tou verzí z roku 2001. Věříte, že bych si je docela rád okoštoval, jen ze zajímavosti? Byl by to také velice vtipný bonus k současné verzi DNF, dal bych za to i nějaké peníze. A všimli jste si také, že i takto ostře sledovaná hra nemá prakticky žádné leaky, vše je dokonale utajeno a dávkováno? Teda samozřejmě - ostře sledované je to hlavně hardcore fanoušky a dávkování "jednou za tři roky trailer" je divné, ale stejně mi uniká, jak je možné, že se nedostalo ven víc. Každopádně dříve než kdy jindy začíná platit "trpělivost růže přináší", protože teď to skutečně vypadá "velice podezřele". Že by nakonec Duke Nukem Forever opravdu vyšel?

P.S.: Že mají v 3D Realms smysl pro humor se můžete přesvědčit také v traileru na "Duke Nukem Trilogy" - nadcházející hry po Forever. Sranda prostě, nutno dokoukat do konce (lepší, něž Rick!). A jde opravdu o oficiální trailer, žádné humory!

27. 10. 2008

Far Cry 2

Far Cry 2 je nadprůměrná hra. To je samo o sobě překvapivé, že to říkám zrovna já. Po pár hodinách hraní jsem byl celkem uspokojený. Bohužel se o takovéto hře nedá rozepisovat příliš dlouho. Jednoznačné přednosti na straně grafiky, rozlehlosti a uvěřitelnosti světa jsou doplněné dobře zpracovaným střílením, několika vychytávkami ve stylu spolupráce s NPC a to vše stmeleno opravdu dobrou atmosférou, kdy si po většinu času užíváte čirou akci i kochání se krajinu.

Neeee, pane policajt, ta srnka už tam ležela...

Vyváženo je to ale dost divným způsobem respawnování nepřátel v klíčových bodech krajiny, které jsou tak husté, že většinu času jste pod palbou, i když jenom někam jedete. Chování frakcí vůči vaší osobě je také trochu divné a nedotaženosti enginu ve formě nemožnosti destrukce všeho je občas také jako pěst na oko. Divné je také chování vozidel, kdy mezi buginou a loďkou vidím rozdíl pouze v rychlosti a nejvíce otravuje nemožnost vzít si více questů najednou, takže cestování z bodu A do bodu B kvůli odměně se stává otravnou a podstatnou částí hry.

Honička po savaně dopadla jako obvykle v okamžiku odjištění granátu. A nyní už kouřová pauza.

Není to ale hra, ze které bych si sedl na zadek. Prvotní nadšení z krajiny a blbnutí s ohněm je celkem rychle překryto stupidní umělou inteligencí a dost absurdní výdrží všech cílů, kdy nezřídka sypu půlku zásobníků do negra v tričku (Nejsem rasista! Jenom prostě v Africe žijí převážně afroameričané, co mne chtějí zabít a tak je kydlím...) a stejně vesele pokřikuje. Také stealth elementy nejsou dotažené do konce a selhávají v nejméně vhodný okamžik, takže postupně přecházíme do Rambo fáze, i když s vypětím sil lze dělat celkem pěkné kejkle.


Zasekávají se také zbraně, což je milý prvek. Na první pohled podle čistoty a stupně koroze zbraně odhalíte, jakou bouchačku si do boje vzít a jakou ne. Celkově je hra dost pojata tak, že vyjma základního ukazatele zdraví a munice si vystačíte s optickou kontrolou obrazovky, místo studování čísílek v inventory, což hře dává trochu jinou atmosféru. Více než klasickou střílečku (pokud bychom se podrželi srovnání s Crysis nebo i s prvním Far Cry) připomíná Far Cry 2 hru Boiling Point, kterou mám přes hromady chyb a bugů docela rád. Chybí začlenění podstatnějších RPG prvků a možnosti výbavy posunout dál, abych Far Cry přijal s otevřenou náručí.


Nehrál jsem hru dlouho, ale obrázek si člověk udělá po čtyřech hodinách docela dobrý. Hlavní mise se trochu opakují, ale poskytují variablitu a více cest řešení (opravdu rozdílných způsobů řešení, což si cením) a i studování okolí okolo tábora, který chci vyhladit, přináší své ovoce a přizpůsobíte taktiku přepadnutí. Omezení nosnosti zbraní je docela velké, ale během přetřelek nalézáme po mrtvých dost zásob. Takže se nakonec opravdu cítíte jako maniak v nějakém americkém filmu, který po vyplýtvání několika zásobníků odhazuje ve zpomaleném záběru zbraň a chápe se čehokoli v okolí, čímž navazuje na načnutou kružbu.


Jediná větší vada z mého hlediska je příběh a jeho podávání. On je totiž skoro nijaký. Jde jenom o to zabít místního dealera zbraní, který vás asi naštval nebo co, takže ho musíte zabít. Ne snad, že bych od střílečky čekal něco více, ale rovnou se přiznat k tomu "neměli jsme lepší nápady, jak to okošatit" v první loading screen - no nevim. Zbytek hry je plnění misí pro frakce v okolí, díky čemuž se postupně blížíme právě k onomu dealerovi, který vtipně sponzoruje obě strany konfliktu. No řeknu vám, nemít malárii, tak to snad ani nehraju. Každopádně o příběh zas tolik nejde, atmosféru to nenarušuje ani v nejmenším. Jenom se ptám, proč by se v tak krasném prostředí nemohlo odehrávat něco více epického, než "jenom sprostá střílečka", takový Shadow of Colossus 2 by vynikl.

Mapa a další prvky jsou zdařile integrované "přímo do hry". Koncept "noHUD" se mi líbí.

Technologicky jde o jasný nadprůměr, téměř na úrovni Crysis, ale je značně omezená fyzika. Engine Dunia obsahuje údajně 2-3% kódu z Cryengine, takže ačkoliv jsou si hry grafickým stylem celkem podobné, jsou mezi nimi propastné rozdíly, které ale nepoznáme ze screenshotů. Důležitější ale je, že Crysis se na mém počítači hýbe na hranici hratelnosti, kdežto Far Cry 2 jede jako blesk a teprve Ultra High nastavení (určené ovšem pro nejnovější grafické karty nebo SLI řešení) narazí na výkonnostní strop a hra se začne trhat. Musel jsem teda updatovat drivery na nejnovější, protože jinak se hra škubala i při nižším nastavení, pokud jsem zapnul stíny. Ta omezená fyzika se projevuje také na humanoidech, kterým nejde useknout mačetou ruku (politicky nekorektní? Vždyť to bylo i v Commandu!), ustřelit hlavu nebo je roztrhat granátem. Celistvé tělo s několika šplíchanci krve se prostě korektně proletí vzduchem a to je tak všechno... Není bez zajímavosti, že na konzolích vypadá hra téměř identicky, pochopitelně s přihlédnutím k menší paměti, takže textury budou o něco slabší - ale hra má necelé 4 GB (proti tvrzení UbiSoftu, že plná verze hry má mít po instalaci 12 GB), což odpovídá i kapacitě DVD v případně XBOX verze, takže graficky čekám minimální rozdíly. Co je ale vidět dle videí docela dobře, je doskakování vzdálených objektů - v PC verzi jsem na to prakticky nenarazil.

Testování šířené ohně v praxi. Takovej efekt zaujme.

Velkým bonusem je také potenciál multiplayeru a samozřejmě editor rozebíraný na blogu nedávno. Jde o přidanou hodnotu, která se v současné době nesmí podceňovat a Far Cry 2 se s ní popral velice dobře. A to i z toho důvodu, že verze pro konzole nejsou o nic ochuzené. Hra zkrátka a dobře ukazuje směr vývoje, který mi přijde správný, na rozdíl od většiny dalších stříleček současnosti. Z hlediska singleplayeru ale chybí výraznější osobnosti v příběhu, vaši přátelé, co vás tahají ze šlamastyk (což je mimochodem prima součást hry), se k vám hned na začátku hry přidají, aniž by měli jakoukoliv motivaci. Také se tady nedají lovit sloni, obecně pytláctví v Africe by bylo prima tématem na subquesty. Je to prostě "jenom střílečka", i když na první pohled to možná slibuje víc. A to je prostě škoda.


Po stránce vizuální atmosféry horko těžko něco vyčítat, jste "TAM" prostě.

Délka hry, rozloha mapy a obtížnost je nakonec uspokoující, alespoň co jsem četl komentáře přátel, co se dostali dál, neboť já osobně jsem se pustil spíše do Dead Space. Dá se teda říci, že až na pár nelogických chyb s respawnem, nemožnost demolovat jakékoliv objekty či budovy a dost bezduchou story, je to opravdu dobrá hra, která pobaví na dost dlouho, abychom si nemuseli stěžovat. Na první pohled se nabízí srovnání s Crysis, které ovšem odmítám. Crysis je techdemo, kde je interaktivní složka hluboko pod úrovní toho, čemu osobně říká "hra". Far Cry 2 je především hra a nehraje si na nic jiného. To je její hlavní přednost, i když není dokonalá. Svou kvalitou převyšuje většinu současné produkce v žánru. Pokud bychom vzali průměrné hodnocení Crysis na Gamerankings vážně (přibližně 9/10), muselo by Far Cry dostat přibližně 63/10, jde o sedmkrát lepší hru. Podle mého hodnocení se ale přidržíme normálních čísel - Crysis 1/10 za grafiku, Far Cry 2 - 7/10 - první dojmy.

Gumama stí-rá-ám, rosu na kolejích...

AI nepřátel je ubohá, ale jak vidno, dokážou se postarat o zraněné. Ne snad, že by to mělo hlubší smysl.

P.S.: Za většinu screenshotů thx to Koudy, za poslední thx to Claven, za první dva děkuji sobě.

Dead Space

Nečekal jsem, že budu psát o této hře. Ani jsem nečekal, že na první pohled béčková věc od Electronic Arts vydrží na mém disku déle, než pět minut po instalaci. Nečekal jsem to. Ale takový je celý Dead Space...

Hypované hry mají ten problém, že se na ně kouká mnohem přísněji, než na ostatní. Dead Space není titul, který by byl hypovaný klasicky, třeba jako Crysis nebo jiné hry, které pak stály za starou bedlu, ale určitá reklama mimo marketingové oddělení tady proběhla. Tak například - Dead Space je hra údajně tak krvavá, že ji chtěli v japonsku zakázat nebo cenzurovat. Nepovažuji za úplně logické, aby se v zemi, která nám dala Battle Royale, Resident Evil a Pokémony, dělaly nějaké akce na omezení násilí ve hře, ale každopádně teda nemohu říct, jestli se mi do rukou dostala verze plná nebo osekaná. Co ale můžu říct - je to hodně krvavé. Přímo invenčně násilné. A za druhé - je to zábava.

Dead Space je klasický survival horror, který přesně kopíruje Resident Evil 4 v novém, scifi settingu a kombinuje jej s příběhem inspirovaným Alien filmy. Nečekal jsem originalitu, ale mohli předvést víc, to je asi fakt. Každopádně samotná hra je to, co vystřeluje Dead Space opravdu vysoko.

Na začátku hry máme chudý obleček a základní výbavu. Což k prvním masakrům stačí.

Hlavní hrdina se jmenuje Isaac a je jeden ze tří členů záchranné posádky, která má zjistit, co se stalo na těžební lodi USG Ishimura, která se zničehonic odmlčela. Samozřejmě je to tím, že při těžbě asteroidů narazili dělníci na vetřeleckou formu života, která vyhladila skoro celou posádku. Zbytky přeživších nacházíte v různě velkých kusech, sem tam dokonce najdete i někoho živého, jako třeba šíleného vědce, který vetřelce považuje za další krok evoluce v božím plánu. Potkáte také svou bývalou přítelkyni, ale veškeré dění na palubě budete sledovat hlavně skrz nalézané záznamy v denících a to formou textovou, zvukovou a mnohdy i obrazovou. Ačkoliv vám tedy od začátku hry je jasné, o co jde, je zábavné sledovat vývoj událostí, které předcházeli stavu, ve kterém se nalézáme. Slyšíme třeba záznam deníku doktorky, jak si nevi rady s postiženými pacienty, které musí připoutávat k lůžku. Stejně tak sledujeme těžkou práci s rozhodováním kapitána stanice, jak naložit s prvními mrtvými a tak dále.

Čistě klaustrofobické prostory vesmírné stanice jsou občas prostřídány oddechem v podobném duchu.

Hlavní pointou hry je tedy neuvěřitelně sugestivní atmosféra, která nepovolí ani na vteřinu. A i v okamžicích, kdy si myslíte, že máte situaci pevně pod kontrolou, najdete nové prvky, které vaše soustředění udrží v maximální možné míře. Tohle se nedaří docílit mnoha hrám, ať jsou sebevíce horrorové nebo krvavé, obvykle narazíme na hromadu klišé, které hru zevšední a zombákům se budete tak leda smát. Dead Space se to daří skvěle a je to důvod, proč si hru zahrát.

Obsah hry je v zásadě jenom střílení. Sice můžeme trochu zkoumat prostředí a za nalezené peníze si kupovat lepší výbavu či si vylepšovat tu stávající (dost v duchu Resident Evil 4 právě), ale přímá konfrontace s nepřáteli je v jasné převaze. A je zpracovaná naprosto skvěle. Například hned ze začátku je zbořeno klišé všech 3D akčních her - headshot = smrt. To tady nefunguje. Většinu nepřátel likvidujete pár přesně mířenými ranami do končetin, třeba taková rána do ramene nepřítele odzborjí, zpomalí a druhou ranou do druhé paže jej naprosto eliminujete. Tento vtipný prvek dává hře odlišnou příchuť. Napovídají také tomu zbraně. Nesetkáme se zde s klasickými pistolemi či puškami, ale spíše s modifikovanými těžbařskými nástroji, které mají schopnost sekat skálu - takže jsou ideální pro trupikizaci hromad nepřátel. Také vám ve vypjatých situacích notně pomůže schopnost uzavírat nepřátele do stáze, což má praktický dopad ten, že se jejich pohyb zpomalí a vy můžete v klidu zaměřit klouby a oddělit je od těla. Samozřejmě, že můžeme pumpovat plazmu i přímo do těla, což nakonec vede k smrti subjektu tak jako tak, ale krom toho, že si vyplýtváte absurdní množství vzácné munice, mnohdy tak na sebe ušijete past. Mnoho nepřátel po ustřelení nohou nebo hlavy přeformuje svůj vzhled (vyrazí jim z obnažené rány další úd) a dá vám mnohem víc zabrat. A to se mi moc líbí, že vás hra prakticky trestá za špatné hraní na několika úrovních.

Ber to z té lepší stránky - alespoň to můžou všichni ti červíci pořádně roztočit!

Design nepřátel a veškerého prostředí je velice dobře zvládnutý. Většina nepřátel je naprosto unikátních a když vidíte běhat po stěně zmutované mimono s vražednými úmysly, má to něco do sebe. Rovněž systém rozmnožování soudobé biology doslova šokoval. Létající vetřelec si sedne na libovolnou lidskou mrtvolu, vrazí do ní své vejce a po několika vteřinách tady máme nový kus na odstřel. Během celé hry navštívíme postupně veškeré části těžební stanice, takže uvidíme obytné prostory, biologickou laboratoř, malou farmu na pěstování zeleniny, zbrojnici a tak dále. Ačkoliv základní kameny stavby levelu jsou velice podobné (však je to v rámci jedné stanice), nacházíme unikátní architektonické prvky, které se nám zapíšou do paměti. V každé části lodi jsme v zásadě nuceni opravit esenciální část vybavení - generátor kyslíku, automatickou obranu proti asteroidům, medicínské zařízení. Ke konci hry se sice nemohu zbavit jistého pocitu stereotypu, ale jelikož každá kapitola trvá necelou hodinu, je to naprosto v pohodě.

Designově krásné lokace. Není tomu co vytknout.

Tím jsem se dopracoval k délce a obtížnosti hry. Nejsem ještě zcela na konci, z celkových dvanácti kapitol mám za sebou devět, ale jsem jistě ve fázi hry, kdy si mohu dovolit jakési předčasné uzávěry. Zatím to vypadá, že celou hru lze na normal obtížnost dojet za 10-15 hodin, což není mnoho, ale vzhledem k tomu, že jde o konstatní napětí, je to celkem dost. Také se po dohrání teprve patrně ukáže, jestli lze hrát hru znova se stávajícím vybavením - a já doufám, že ano. Počet vylepšení jednotlivých zbraní a výbavy je omezený a já bych moc rád viděl vytuněné jiné zbraně, než používám momentálně. Tím by se zvýšila replayability a to je jedině dobře. Resident Evil 4 jsem také poprvé dojel za 21 hodin, ale od té doby jsem jej ještě minimálně pětkrát dohrál (pochopitelně v nesrovnatelně kratším čase). Předpokládám, že tato možnost tam tedy bude, je to zvyk u všech survival horrorů. Co se obtížnosti týče, občas si říkám, že jsem to mohl dojet poprvé na easy. Ne snad proto, že bych často umíral (naopak, umírám velice zřídka) nebo že bych měl problémy se zabíjením hord nepřátel, ale spíše kvůli frustraci, kdy nepříliš opatrným hraním vyplýtvám mnoho munice, musím pak hledat obchod, složitě se k němu dostávat a pak zase běžet zpátky - je to frustrující, i když si za to mohu částečně sám.

Následující obrázky jsem netípal já, proto mají možná trochu jinou hladinu detailu. Beng beng svině!

Částečně píšu proto, že hra utrpěla na ovládání. Drtivá většina prvků je na klávesnici a myši zvládnutá bezchybně, ale na přesné zaměřování. Hra je k dispozici také pro XBOX 360 a Playstation 3, kde díky analogovým páčkám na gamepadu jsme trochu omezeni v rychlosti a přesnosti reakcí. Převést ovládání na myš tak, jak jsme u PC zvyklí by znamenalo drastické snížení obtížnosti (pamatujeme si například Vice City - PS2 vs PC), takže autoři do hry vložili systém deakcelerace myši. Špatně se to popisuje - zkrátka - rychlá otočka o 180 stupňů je naprosto v pohodě, ale když potřebujete na dálku zaměřit o pár milimetrů, myš jakoby přestane slyšet na pomalý pohyb. Už jsem se s tím setkal u více konzolových remaků, je to normální. Ale rozhodně nezvyklé, když z ultrapřesného snipování ve Far Cry 2 přesedláte na poněkud zabržděnou myš v Dead Space. Nemohu se také zbavit dojmu, že na klasickém 4:3 monitoru máte značnou nevýhodu oproti širokoúhlé televizi, protože zkrátka "méně vidíte". Může za to také nezvyklý FOV pohledu na věc, na který si sice zvyknete, ale trvá to. Zejména v úzounkých chodbách nebo v prostoru bez gravitace budete myší švenkovat jak o život. Poslední výtka je - nemohu tomu uvěřit - bossové. Je jich málo, nejsou těžcí na zabití, ani extra zábavní, nejsou výzvou a prostě - survival horrory jsou přece o obrovských boss battles a ty v Dead Space prostě chybí. Škoda.

Ale stejně - že je ten skafandr "prostě divnej"?

Grafické a zvukové zpracování je naprosto masakrální pohádkou. Filmový dojem umocňují filtry, kdy přestanete vnímat pixely a polygony, najednou nevidíte hranaté helmy, ale cítíte se opravdu být tam uvnitř a to je krásný pocit, díky za něj. Hra je naprosto plynulá, strašidelné zvuky a šeptání mne doprovázelo i ve snu (ale v tom pozitivním smyslu slova). Během hry je také naprosté minimum klasických filmečků - cutscén, vše vidíte v reálném čase - což má za nepříjemný následek, že občas se díváte někam jinam a přijdete o nějakou akci, ale dá se s tím žít. Navíc během hry není možné zapauzovat jinak, než hlavním menu. Během práce s inventory, při nakupování nebo upgradování zbraní - hra stále žije svým tempem, kdokoli na vás může zaútočit a tak dále. A hodně diskutovaný neexistující HUD ve hře? Ano, funguje to. Symbol zdravíčka na zádech, munice přímo na zbrani v malém holografickém displayi, chroptění Isaaca při kritickém nedostatku kyslíku - to všechno do sebe zapadá. Dead Space je ukázkovou prací na téma "jak využít technologie tak, abychom dostali z monitoru více, než vizuální zážitek". Jde o unikátní herní prožitek, který se dá nejvíce přirovnat jedině k Resident Evil 4. To není myšleno pejorativně - jde zkrátka o druhý survival horror, který bych doporučil všem i přes drobné chyby.


Krvavost hry je opravdu velká, prvoplánovitá, přehnaná, ale po většinu času zábavná. Sledovat hromady rozsekaného masa, ze kterého vypadávají červi a zhnisaná krev - to jsem neviděl v mnoha hrách takto dobře udělané (vlastně v žádné). Stejně tak, když vás dostane nějaký nepřítel efektně zblízka, stanete se svědkem opravdového krutomasakru na Isaacovi, oddělování končetin po kloubech, roztržení vejpůl nebo moje nejooblíbenější - malá hlavobotnice se na vás přisaje, ukousne krk a vleze do vaší páteře, takže dál bloumá po chodbách Isaac, jako zombie (bohužel nehratelně). Autoři se neskutečně vyhráli se zbraněmi, kterými můžeme porcovat nepřátele takřka ve všech úhlech a směrech, když máte dostatek munice, můžete se ukájet i na mrtvolách. Řezničina v téhle hře je zkrátka a dobře velice zábavná pokoukaná, která sice účelově překračuje hranice vkusu, hnusu a brusu, ale krom toho, že to znás vychovává krvežíznivé vrahy tomu není co vytknout.



Jedenáct minut konstantního umírání Isaaca - jestli máte čas, dejte tomu chvíli, uvidíte, o čem píšu.

Schema hry je přibližně takové že první hodinu se budete lekat, protože to je děsivé. Další hodinu si na to zvyknete a přestanete se lekat. Další hodinu se ale do hry ponoříte tak, že tak trochu zapomenete na to, že jste si na to lekání zvykli a začnete se zase lekat. Těch osm hodin hraní jsem zatím rozdělil z časových důvodů na dva večery (dneska předpokládám, že k tomu sednu a dotáhnu posledních pár kapitol do konce) a schéma bylo stejné. Řemeslně skvěle zpracovaný horror, dokáže ponořit, uspokojit, pobavit. Nejsem fanouškem slaboduchých drasťáren (i když Postal považuji za ujetě zábavnou hru, byť notně pubertální), ale Dead Space je silnoduchá drasťárna. Nebýt opravdu klišé příběhu, doladěného ovládání a pořádných bossů, dal bych 9/10. Na metu nejvyšší by hra musela přinést nějakou obecnou invenci, ze které si sednu na zadek, přiliš tady křičí "vykrádáme Resident Evil 4". Ale vykrádají ho velice dobře, takže mou v podstatě finální známku 8/10 berte tak, že je to jasné doporučení ke koupi ať už pro PC nebo pro konzoli. Dokonce i já jsem si dal hru do košíku, ačkoliv mne to před vydáním hry ani ve snu nenapadlo. Ale ono to za to opravdu stojí. A to přesto, že v tom mají prsty Electronic Arts.

P.S.: Ještě jsem chtěl říct, že hra disponuje celkem dementě zpracovanou mapou, ale zároveň máme k dispozici GPS, která nás neomylně provádí překoplikovaným prostorem úzkých chodbiček a výtahů. Nemůžu říct, že jde o zjednodušení, ale rozhodně se tím eliminuje frustrace, že jsme v temné chodbě přehlédli temnou odbočku. Takže ano - takto by šlo. Takovýto zlepšovák nepovažuji za krok zpět z hlediska obtížnosti.

21. 10. 2008

Far Cry 2 - editor

Tak jsem to nevydržel a na vlastní kůži otestoval editor, který podle všech videí a ukázek sliboval skoro nemožné - jak laicky udělat krásné prostředí s minimálními znalostmi o 3D grafice. Z kraje si dáme rovnou video, abychom věděli, o čem budu psát.

Adblock


Far Cry 2 editor se zdá být opravdu kvalitním kusem ve své kategorii. Jeho možnosti vzdáleně připomínají 3D Studia typu Maya, avšak podřízené jednoduchosti. Prakticky okamžitě po spuštění se ve věci zorientujete. Ihned najdete nástroje na tvorbu povrchu, sázíte textury, vodní zdroje, hory, erozi... Postupně přidáte nějakou tu vegetaci - od trávy přes keříky až po stromy. Nesmí chybět zbraně, dopravní prostředky, zkrátka všechno, co byste si pro multiplayer mohli přát. Nastavíte počasí, denní dobu, vložíte spawnpointy, spectator kamery a celá mapa se vám zvaliduje. Je-li všechno v pořádku, ihned můžete pomocí CTRL+G skočit do hry a testovat, jestli je možné bez problémů přeskočit potůček, díru v zemi nebo jestli jste dali rogalo dostatečně vysoko, že má smysl jej používat.

Rychlost, s jakou nahrubo vytvoříte levely je úžasná. Samozřejmě to není zdaleka záruka toho, že uděláte zároveň hratelné mapy. ale tento editor ušetří práci mnoha level designérům. To je jeho hlavní přínost. Armáda klikotů může tvořit poměrně uvěřitelnou krajinu jako na běžícím páse (a to přeskakuji možnost importu výškové bitmapy), aby pak level designér bez komplikovaného zásahu do již existující struktury světa zasadil detaily, postavy, události, skripty. V tomto smyslu nelze říct, než "Bravo Ubisoft". A samozřejmě, že editor funguje stejně dobře i na konzolích. Během té hodiny blbnutí jsem si udělal obrázek o tom, co můžeme od hry čekat.

Porvnám-li potenciální poměr levelů Far Cry 2 vytvořené fanoušky a editor levelů například v Little Big Planet, vidím jasný rozdíl. LBP je hra v jádru jednoduchá, ale udělat v ní kus pořádného levelu je problém, trvá to a ladění je skoro nekonečné. Oproti tomu primitivní střílečka, jako je Far Cry 2, bude mít levely skoro vždy na úrovni a to zejména proto, že autoři dali hráčům do rukou málo možností, ale o to více modifikovatelných. Samozřejmě je demence srovnávat LBP a FC2, ale když hovořím jen o editoru a o kvalitách hráči vytvořených levelů, zdá se mi, že FC2 je na tom lépe. I když zase odladěný level v LBP může poskytnout více zábavy (ale je to zase ujeté přirovnání, protože ve FC2 se dají dělat jen mapy na masakrální multiplayer). Snad mi rozumíte, co chci říct.

LBP je z hlediska autora levelů stavěný jako architektonická záležitost, vedle toho je FC2 spíše jako kus plátna, na který umělec maluje. To je ten zásadní rozdíl. Na plátně se dá toho zkazit mnohem méně, než na stavbě knihovny na Letné.

Je to krok správným směrem. Díky tomu bude i primitivní střílečka velice atraktivní i pro začínající leveldesignéry, kteří při troše snaze vyplodí průměrné, ale hratelné levely. Díky možnosti sdílení (neověřeno) se jedná o ideální platformu pro realizaci různě šílených nápadů.

Z technického hlediska mne editor nadchnul. Pochopitelně - úroveň grafiky není na úrovni samotné hry (což lze soudit u ze screenshotů), ale fungují tady základní fyzikální mechanismy - rozsekávání stromů, gravitace, šíření ohně, hra světla a stínu. A jede to naprosto plynule - editor mi ukazuje 100 fps (DualCore 2,6 GHz, 4 GB RAM, 8800GTS) , což dává tušit, že samotná hra mi pojede také spíše plynule (tj. přibudou postavy, efekty, AI...). Do této míry - jsem nadšen.

Ale jsou tady ta ale. Jsou potom výtvory stvořené hráči jen produkty bez duše nebo uměleckými díly? To je otázka, která mne poslední dobou napadá čím dál častěji. Čím jednodušší nástroje máme, tím je snadnější stvořit novou věc. Ale nejsou to právě překážky, které musí autor překonat, tím hlediskem, které posouvají "pouhý produkt" do sféry "uměleckého díla"? Byla by Mona Lisa uměním, kdyby byl stroj na materializaci myšlenek a Da Vinci by obraz nemusel vůbec malovat?

Budu se nad tím muset ještě zamyslet.

20. 10. 2008

GGPO

Prolog: Omlouvám se, že je zde tolik obrázků a relativně málo textu - nemohl jsem si to odpustit ty hry trochu zvizualizovat.

Mám rád bojovky. Už jsem tady psal o Soul Calibur 4, Bushido Blade, ale zdaleka nejraději mám Tekkena (3 resp. 5), nebráním se ale ani dalším možnostem. Nepovažuji se ale za nějakého experta, který by počítal rychlost útoků na framy - ale na druhou stranu když proti mně hraje laik, asi bude překvapený, že toho umím dost - mám slušnou schopnost memorizace, to zase ano.

IK+ na Amize patří k nejlepší zábavě pro dva hráče vůbec - i kvůli "třetímu".

Úroveň animací v Karatece byla překonána až Prince of Persia.

Je můůůůůůůůůůůůůůj! (citace z CBM Body Blows).

Klasika.

K-L-A-S-I-K-A!

Začínal jsem na International Karate (Atari 800) - byla to první hra, kterou si pamatuji, že jsem v životě hrál. Pak už to šlo ráz na ráz. Karateka, Way of the Exploding Fist, Yie Ar Kung Fu, Target Renegade (a tím pádem všechny klasické chodičky-mlátičky), Primal Rage, One Must Fall 2097 (kam se hrabe nehratelný Rise of Robots), postupem času se stal mou hvězdou Mortal Kombat (jedničku a dvojku znám nazpaměť prakticky, ale třeba čtyřka se mi nelíbí) a následně se začaly objevovat první 3D (nebo pseudo 3D) bojovky jako Virtua Fighter (kterého momentálně vařím na mobilním telefonu) (miluju VF2!), Dead or Alive (ach), Battle Arena Toshinden (bah), PC pokusy jako Time Warriors (bahah) - no zkrátka jsem k těhle hrám tak nějak přičuchnul. A mimochodem - mám ve zvyku prakticky vždy hrát za postavy ženského pohlaví, což se později propsalo i do dalších her (typicky RPG). Ale na Amize vařím International Karate +, tam není co řešit, hratelnost je nekonečná.

O vlivu Street Fightera i mimo popkulturu nelze pochybovat.

Ve výčtu ale chybí pár her, které by bylo škoda zahodit. Může za to paradoxně jednotlačítkový joystick k Amize. Na něm sice jde perfektně hrát Body Blows (což neznamená, že víte, co děláte - ale bavíte se - hlavně u CBM modu), ale už na něm nejde hrát Super Street Fighter 2 (nehledě na to, že má asi 7 disket, čili bez disku si neškrtnete). Díky tomu jsem se ochudil o několik sérií klasických 2D her (zrovna Street Fighter je jedna z těch sérií, která se může pochlubit více než 30ti hrami a příšerným filmem), které jsem sice miloval na automatech, ale doma hrát nešly. Tak třeba mám vzpomínku - v Laser Game na Národní byl jednu dobu automat, klasická 2D kreslená bojovka. Hra měla několik zajímavostí - jednak bylo možné s panákem skočit nahoru a chytit se stropu (typicky tam byly nějaké trubky nebo lana nebo tak něco) a normálně bojovat dál - směrovat to dolů na protivníka - stejně tak bylo možné, že oba soupeři byli chyceni rukama za strop a mydlili se nohama. Druhá zajímavost - automat po odpojení z elektriky a opětovném zapnutí nabídnul admin režim - s nekonečno coins. Taky nás za to párkrát vyhodili ;). Ale co je podstatné - nepamatuji si název, ale ve hře byli mimo jiné mám pocit klauni. (Kdyby někdo věděl, tak to uvítám).

Fatality v OMF2097. Ta hra měla jen málo chyb, ale geniální kariéra všechno převážila.

Když dělají dva totéž, není to vždy totéž. Prakticky nehratelná Vzpoura Robotů.

Prakticky první 3D grafika - Virtua Fighter Remixes - s texturami.

Do automatu s touto hrou jsem naházel tisíce.

A jde to dál. Co třeba Guilty Gear X? King of Fighters? Vyšší díly Street Fightera - jako Alpha, 3rd Strike? Tyto hry, zejména z japonska, patří mezi špičky v oboru a můžete je jedině milovat. Mají ale vždy společné prvky - je strašně těžké se je naučit hrát. Totiž každá postava má hromadu tahů. Mnohé z nich jsou pro všechny postavy identické - hlavně, co se týče blokování. V mnoha těchto hrách se dá blokovat i během výskoku případně místo obyčejného krytí lze dělat "parry", čili odrážení útoků. Jenže pak nastávají komplikovanější situace, kdy má každá postavička krom vlastního zdravíčka také jakýsi ukazatel "napětí" (obvykle v dolní části obrazovky), po jehož nabití lze dělat super útoky. A tam už je problém. Obvykle to znamená přesně načasovat zakvedlání joyem a nějaké tlačítka do toho, ale odměnou je nějaké 40.000+ hit kombo (jak s oblibou říkávám). To se ovšem dá stále blokovat, přejít do protiútoku a tak dále. Přidejte k tomu možnost / nutnost přepínat během boje mezi několika postavami a máte to. A to buďme rádi, že už nejsou k dispozici tahy ála "Street Fighter 2 Special Championship Edition" (1992) - to je teprve masakr - však se podívejte na promo video včetně tipů a triků:



GGPO

Co to je? Možná někteří znáte EMUX. GGPO jde ale dál. GGPO jsou dvě věci. Za prvé - PC Windows emulátor na automaty - specializující se na malé množství těch nejprovařenějších bojových her. Za druhé - online síť, která umožňuje hráčům z celého světa změřit svoje síly ve všech podporovaných hrách právě skrz online propojení emulátorů. Zdarma samozřejmě. Zní to, jako splněný sen.

Pravda je taková, že podporovaných her je relativně málo a některé "moc nejedou" - například zrovna slavný Street Fighter 3 3rd Strike (považovaný všeobecně za nejlepší bojovku všech dob) se všelijak škube a trhá... (při offline single hře jede ale skvěle a je to lahůdka!). Ale třeba Street Fighter Alpha 2 (a i trojka) jede prakticky bezchybně a skoro i bez lagu - čili není co řešit. Ovládání je na klávesnici poměrně v pohodě, podobně, jako na automatech používáte více prstů jedné ruky, než třeba jen jeden palec na gamepadu. Ačkoliv nejsem žádný extra fanatik na bojovky, jsem přesvědčený, že využiju kopii herní páky do USB, to se prostě nemůže ztratit.

Tohle je to, co mi chybí ke štěstí. Ale asi s tím budu muset počkat do nového bytu ;) (X-Arcade Dual).

Zatím jsem na GGPO (nick "davesade" samozřejmě) zkoušel jen pár her a několik zápasů, ale líbí se mi to. Je to zdařilý způsob, jak si navodit atmosféru herních doupat - jen to zabudovat do kastle a stoupnout si k tomu s cigárem a pifkem. Hlavně jde o automatové verze - třeba taková Alpha je i na SNESu, takže ji mohu hrát v emulátoru, ale není to ono. Chybí tomu ten feel té detailní grafiky a originální časování. Jedině tak můžeme doma zažít to, co při legendárním comebacku na EVO 2004 právě v 3rd Strike (to video si povinně pusťte, i laik to ocení, ale nedaří se mi najít záznam celého souboje):



Samozřejmě - pro legální provoz potřebujete být vlastníkem dané ROMky, což dneska není úplně jednoduché. Takže chtě nechtě budeme si muset vystačit s warezem. Hledání není těžké, stačí se orientovat podle názvu souborů a strýček Google vyplivne dost odkazů. Na svou obranu musím snad akorát říci, že třeba konkrétně 3rd Strike si budu brzy kupovat pro Dreamcast a tím se té legalitě trochu snad přiblížím. A to docela rád.

SFIII3rd je impresivní nejenom z hlediska bohatého výběru postav...

...ale také bohatou grafikou...

...a neuvěřitelnou vyvážeností.

Bojovky ale nejsou jen Street Fighteři - i když zrovna Super Street Fighter 2 Turbo patří k nejhranějším. Samotné GGPO podporuje i hry jako Samurai Shodown 2, Garou Mark of Wolves, X-Men vs Steet Fighter, Marvel vs Capcom, Vampire Savior a D&D Shadow over Mystara (což není úplně klasická bojovka, jako spíš beat'm'up, ale s podporou až čtyř hráčů v kooperaci, podobně, jako Golden Axe, což bych si rád vyzkoušel). Co třeba GGPO nepodporuje (doufejme zatím) jsou hry jako Guilty Gear X - šíleně přeboostované bojovky, kde efekty zabírají většinu obrazovky a lze je připodobnit nejlépe k abstraktně ulítlým obrazům Salvadora Dalí. No kde jinde potkáte dívku ohánějící se kotvou Titanicu, schopnou přivolat tsunami? Zkoušel jsem pár dílů na GBA, DS a Wii, ale to prostě "nejde stíhat". Nebo Capcom vs SNK - další crossover lahůdka, kde je snad nejvíce postav ze všech bojovek vůbec.



Doufám, že jsem někoho maličko nalákal a otestuje GGPO nebo nějaké jiné bojovky či emulátory, abychom si mohli dát online přes držku ;). Ale pokud ne, tak alespoň trochu pohledu do budoucna - o Street Fighter 4 asi víme všichni. Ale ještě více jsem zvědavý na Tatsunoko vs Capcom (doporučuji shlédnout ingame video - krásná šílenost) pro Wii. A také sledujte Shoryuken - vyplatí se to, pokud máte zájem o současné bojovky. A pokud byste mi rádi něco doporučili, sem s tím!

Guilty Gear X jsou vzorem ulítlých japonských mlátiček.

Tekken 3 je pro mne vzor moderních bojovek.

Tekken 5 přinesl perfektní grafiku. Kupodivu šestka zdá se neslibuje nic navrch - ale do doby vydání je dost času.

P.S.: Pamatuje si někdo na prvního Street Fightera? A Street Fighter 2010? Skoro nikdo to nezná...