Zobrazují se příspěvky se štítkemPSP. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPSP. Zobrazit všechny příspěvky
18. 6. 2017
Valkyria Chronicles 2
Mám rád experimentální hry a když se někdo pokusí spojit narativitu japonských RPG s tahovou strategií a trochou příměsi netradičních realtime prvků, stojím v pozoru a očekávám neočekávatelné. Kdysi jsem hrál demoverzi pro Playstation 3 a hra se mi velice zamlouvala, no čas jsem si na ni neudělal. Až teprve nedávno, když jsem dohrál předposlední Fire Emblem, jsem si řekl, že když už mám tu náladu na tahovky, že si dám rovnou tu Valkyria Chronicles 2 na PSP, že se přece nemohu spálit. No, popravdě, trochu jsem se spálil.
10. 2. 2016
Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016
Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu.
25. 3. 2013
Sbohem, PSP
Ještě jedna platforma by si zasloužila zamávat šátečkem. Je to Playstation Portable, první pořádné šplouchnutí SONY do vod přenosných herních zařízení (PocketStation opravdu nepočítám). Jde poměrně o logickou úvahu - SONY většinou nejprve ovládlo domácnosti svými přístroji a pak nabídlo přenosnou alternativu - platí to zejména pro slavnou značku Walkman. Jelikož Playstation a i Playstation 2 de facto ukořistily trh jenom pro sebe, byla SONY sebevědomá a nabídla tak pro cílovou skupinu mobilních hráčů PSP. Proti sobě měla jenom jedinou konkurenci - zastaralý GameBoy Advance od Nintenda. A i když Nintendo vyrukovalo s opozicí ve formě DS, na první pohled se nezdálo, že by vítěznou pozici PSP mohlo něco ohrozit, když na poli domácích systémů SONY uspěla na jedničku z hvězdičkou. Byl konec roku 2004 a budoucnost byla krásná.
10. 4. 2012
Metal Gear Solid: Peace Walker HD
Tak je to tady. Konečně jsem se rozhoupal a dostal jsem se k této lahůdce. První dojmy z dema byly velice pozitivní, ale ke hře na PSP jsem se nakonec neodhodlal. Byla to svým způsobem chyba. Nyní mám v ruce Metal Gear Solid HD edici, která krom Snake Eatera a Sons of Liberty obsahuje i remake Peace Walkera. Po zkušenostech s Metal Gear Solid 3D na 3DS, které stejně jako PSP nemá druhý analogový joystick pro ovládání kamery, jsem došel k závěru, že by to šlo hrát i na PSP. V přímém srovnání obou her je na tom Peace Walker dokonce lépe, než Snake Eater 3D, jelikož design celé hry je podřízen menším nárokům na preciznost ovládání. Celé je to samozřejmě trochu komplikovanější a rozhodně jsem rád, že mám na Playstation 3 k dispozici oba analogy. To nic nemění na tom, že Peace Walker aspiruje na síň slávy v tom nejryzejším smyslu slova. Bohužel se ale zároveň potvrdily mé obavy, že hra zapadne. A dva roky po vydání to myslím můžeme říct na plnou hubu. Toto je nejpodcenější hra současnosti. Bohužel.
23. 5. 2011
Remaky PSP her pro PS3
Propojení PSP a PS3 bylo v podání SONY důležitou událostí, která měla hráčům poskytnout nový rozměr hraní. I po odečtení hypovací konstanty ale nezbývá konstatovat, že her, které využívaly této možnosti je velice pomálu a i tak je využití velice sporadické. Odemčení zbraní v Assassin’s Creed? Možnost hrát zlomek her z PS3 pomocí streamování na PSP? Nebo přes internet? Nenechme se vysmát, propojení obou konzolí by muselo být na mnohem vyšší úrovni, aby mělo smysl se s tím zabývat. Ne snad, že by to technologicky nebylo možné, za největší potenciál považuji AdHoc hraní PSP her přes online PS3 – avšak to nepodporuje WiFi, takže jsem to nikdy nevyzkoušel. V tom výsledku se myslím můžeme shodnout, že PSP a PS3 jsou z hlediska spojení téměř k ničemu. A to se má změnit.
7. 2. 2011
Half Minute Hero

S odstupem času jsem trochu oprášil PSP a dodělávám si resty. Jedním z nich je Half Minute Hero, prezentovaná jako experimentální RPG hra. O hře jsem slyšel hodně dobrého a tak jsem pln zvědavosti spustil tuto hru na půl minuty. Po chvíli hraní jsem došel k takřka kacířské myšlence. Tahle hra by se mnohem lépe totiž vyjímala na DS, než na PSP. Ale dejme to stranou.
Podstatou hry je časový limit třiceti sekund, během kterého musíme zachránit svět. To se děje v hávu tradičních japonských RPG, kdy pobíháme po krajině, nakupujeme výzbroj, léčiva, prokecáváme postavy ve městech a kydlíme nepřátele - takřkaklasickým grindem. Zvyšováním levelu naší postavy docilujeme lepších výsledků a rychleji tak porážíme protivníky. Z počátku hry stačí doběhnout z místa A do místa B, v místě B vykydlit bosse a hurá - závěrečné titulky jsou nám odměnou.
Hra je kompletně uzpůsobena hektickému tempu, kdy limit třiceti vteřin je skutečně závazný. Téma je vždy stejné - král nás požádá o záchranu světa, protože zlý záporák právě spustil kouzlo, které do půl minuty zničí celý svět. My pak běžíme za bossem při pohledu z ptačí perspektivy (přesně v duchu klasických her jako Final Fantasy) a dojde-li k náhodnému souboji, proběhne automaticky - jenom žere čas a případně zdravíčko. Stejně tak dopadne i souboj s bossem - stačí dojít do hradu a počkat, jestli jej vykydlíme ve zbytku časového limitu.
Hráč samotný ovlivňuje průběh hry návštěvami měst, kde lze nakoupit lepší výbavu (a tím urychlit průběh soubojů a ušetřit čas), bylinky na léčení a brnění. Ve městech navíc neplyne zmíněných 30 sekund. Hned v druhém levelu jsme ale seznámeni s hlavní funkcí měst - u speciálních soch s bohyní času lze "dokoupit" za vydělané peníze z náhodných soubojů. Proč čas kupovat - protože čas jsou peníze, proto (to je oficiální vysvětlení bohyně času TM). Časový limit je ale pořád velice žhavé téma, protože během cesty za bossem jsme často povinni udělat nějaké vedlejší či povinné podúkoly, díky kterým si otvíráme cestu krajinou. V rámci šetření času máme ještě možnost po krajině sprintovat a tím se vyhýbat náhodným soubojům. Jenže na oplátku nezískáváme zkušenosti, peníze a dokonce automaticky trochu ubývá zdravíčko.
Asi po půlhodině hry jsem pochopil tyto základní mechanismy a celého Half Minute Hero lze tak úspěšně zařadit do kategorie logických rychlíků, ovšem v originálním a neotřelém balení. Velice oceňuji například grafickou prezentaci - pixelart s malovanými obrazy je milou narážkou na krabice her starých Final Fantasy například. Ke schematičnosti hry také prospívá zoomování do spritů, rychle se měnící hudba a vůbec jsem měl po chvíli pocit, že mastím nějaký rozšířený Tetris, což je samozřejmě záměr autorů. Sám jsem si z počátku trochu přál komplexnější vývoj postavy, ale je to proti smyslu celé hry.
Bohužel se musím přiznat, že mne hra neoslovila natolik, abych ji hrál více. Na platformě DS bych si ji užil více, ale tahat s sebou kvůli "RPG Tetrisu" celé PSP se mi nechce. Hra to jistě špatná není, celkem rád věřím hodnocení například Gamespotu, který se nebál napálit hodnocení 8/10. Na můj vkus je dost repetetivní a nemotivuje mne ke hraní tak, jak by si asi přála. Přitom je vysoce originální a roztomilá. Odkládám ji ne z důvodu, že by byla špatná nebo že bych znal lepší. Ale prostě jen proto, že mi nějak z nepopsatelného důvodu příliš nesedí. Možná ale sedne někomu z vás - určitě se podívejte na nějaké videa nebo demo (je-li k dispozici).
...a souboje s bossy. Právě jste viděli prakticky celou hru - takhle se to v zásadě pořád opakuje. Ale to není špatná věc, je to jako Tetris.P.S.: Hra disponuje mnoha herními režimy - některé se odemknou po dohrání. Ty, co jsem zkoušel, jsem ale buď nepochopil nebo se mi nelíbily. Hlavní Story Mode je proti těmto zlatej.
29. 4. 2010
Metal Gear Solid: Peace Walker - demo
Se zpožděním (někam jsem založil PSP a nemohl jsem ho pod tunami prachu najít) jsem se dostal k anglickému demu velice očekávané stealth akce - Peace Walker. Tato hra byla oznámená na E3 2009 a podle všech dostupných ukázek to vypadalo na zatraceně poctivě vypadající záležitost. Celkové vyznění ála Metal Gear Solid 4, dějová návaznost na díl třetí (respektive Portable Ops) a orientace na kooperační multiplayer ála Portable Ops Plus? To si přece necháme líbit!
Přestože od prvních videí jsme viděli, že je hra laděná více do "klasického" herního stylu, místo diskutabilního Portable Ops systému, měl jsem trochu obavy. Programovat pro PSP, přestože je jeho papírový výkon srovnatelný s PS2, je problematické. Prakticky se můžeme rozloučit s nějakými velkými lokacemi, což právě vyvolalo mou obavu přílišené podobnosti předchozího Snaka na PSP.

Jak se ale ukázalo, byly to obavy z velké části zbytečné. Samotné konstatování, že Peace Walker se měl původně jmenovat Metal Gear Solid 5, že na něm konečně pracuje přímo Hideo Kojima (u Portable Ops působil jen jako producent) a že Famitsu právě tuto hru ohodnotilo Perfect 40/40 známkou, říká, že Peace Walker je hra, které musíme věnovat zvýšenou pozornost. Na rozdíl od Portable Ops vše vede k tomu, že jde o plnotučný díl ságy, nepodceňujme ho! S klidným (no - lehce nadšeným) srdcem jsem demo stáhnul a spustil.

Hned z kraje si ale musíme uvědomit problémy, které se hře těžko vyhnou. Jde o slavnou absenci druhého analogového joysticku na PSP, díky kterému je ovládání kamery na hranici pekelnosti. Zde nebude ostudou, že si v menu zapneme automatické zaměřování, je to skoro nutnost. Druhý problém je, že kvalita dílů série Metal Gear Solid se posuzuje z velké části dle kvality příběhu hry. Ten je bohužel naznačen jen velice málo. Je naprosto jasné, že období mezi Metal Gear Solid 3 a Metal Gear je dlouhé asi třicet let a že je zde obrovský a nevyužitý prostor pro fantazii (podle Wikipedie - MGS3 1964, MGPO 1970, MGPW 1974 a MG 1995) Hideo Kojimy a to zejména ve směru rozvoje Outer Heaven projektu. Jenže to z dema opravdu nevyčteme.

Demo obsahuje v zásadě dvě mise plus krátké seznámení s ovládáním. Už tady je jasné, že se hra vydala maličko jiným směrem, než jsme byli zvyklí. Naked Snake, jakože expert na CQC, je nyní více zaměřen na boj zblízka a dokáže vyřídit větší počet nepřátel. Jelikož ale práce s kamerou nebo nějaké zaměřování útoků je skoro nemožné, je to zpracováno formou jednoduchého Quick Time Eventu, doprovázeného pěknou animací. Zde vidím, že účel světí prostředky. Dojem absolutní nadvlády Naked Snaka nad běžnou sortou vojáků je dotažen k naprosté dokonalosti a když si vybavíme akce Solid Snaka v prvním díle Metal Gear Solid, například znehybnění tří vojáků najednou před setkáním s Sniper Wolf, máme zde možnost dělat podobné kejkle. Palec nahoru.

Samozřejmě nebyla ochuzena i střelecká fáze hry, která je i přes opravdu nedobré ovládání celkem hratelná - ustřelujeme helmy, zraňujeme do nohou, uspáváme do obličeje - vše se hraje přibližně stejně, jako v Metal Gear Solid 4, včetně rychlého přepínání zbraní a předmětů. Orientace v prostoru je dostatečně vylepšená, takže i když chybí klasická kamera prvních tří Solid dílů (což mne napadá - proč se nepoužívá i dneska?), nemám zásadní problém odhadnout, jestli mne někdo vidí nebo ne. K tomu si přidejme dnes již zlidovělé měření viditelnosti dle pohybu, postoje, hlučnosti, maskování a porostu. Palec nahoru.
Z pohybových možností mně nepochopitelně ubyla možnost pohybu v leže, čili plížení - stejně jako střelba z této pozice. Sice rozdíl v míření ve stoje a v kleče je dostatečně rozdílný, takže lehnutí na zem je vysloveně z maskovacích důvodů. Nepřišel jsem ale na to, jak dělat mrtvého brouka, o což si hra vysloveně říká (i bez smrtící pilulky), což je škoda. Jinak základní šplh, dvě rychlosti chůze, útok skokem či lezení na nižší překážky - vše je zpracování ve standardních mezích série. Pro milovníky komplikovanější akrobacie ála Sam Fisher je to možná zklamání, my ostatní to bereme v pohodě - hra je o něčem jiném.
Vyjma příběhu je o atmosféře, kterou Peace Walker podle prvních dojmů nabízí plné náruče. Přestože jednotlivé lokace jsou skutečně relativně malé (rozhodně menší, než v Snake Eaterovi) a působí tak téměř komorně, model prostředí džungle, křovisek, architektura staveb a design protivníků s bojovou technikou - opravdu nemám problém uvěřit dění na obrazovce "ve velkém měřítku". Přechody mezi lokacemi jsou oddělené celkem rychlým loadingem, přičemž alarm status se přenáší, čímž je dojem války v poli udělaný přijatelně. A i když jsem psal na začátku, že PSP disponuje srovnatelným výkonem, jako PS2, musíme brát na vědomí také vyšší rozlišení konzole, čili výkon je zužitkován trochu jinak.

Palec nahoru dávám i za grafiku a zvukový doprovod. Už Portable Ops ukazovaly, že sága Metal Gear vypadá skvěle i v přenosné krabičce a Peace Walker to dotahuje k naprosté dokonalosti. Nerad bych se pokoušel o porovnání s PS2 hrami, ale když civíte do prostoru skrz dalekohled na pušce Dragunov, je vám celkem jedno, že tyhle textury jsou trochu kostrbaté a helmy vojáků mají viditelné hrany. Na druhou stranu by mi měl někdo vysvětlit, proč jsou příběhové animace vyprávěné pomocí v podstatě statických 2D obrázků s dabingem. Datově vidím výhodnější animaci polygonových modelů, než bitmapy. Trochu chápu, že dělat kvůli přenosné hře motion capturing animací může vypadat trochu kontraproduktivně, ale nehovoříme náhodou o hře Metal Gear Solid, která si svou značku udělala zejména na filmových scénách? Samozřejmě, že v plné verzi hry může animací přibýt, ale v demu jsem skoro nic neviděl.
A samozřejmě - multiplayer. Ten jsem tedy netestoval, ale už v demu je jasně vidět zaměření celé hry. Podle popisu to vypadá ovšem velice pěkně. Většina misí se dá hrát ve dvou hráčích, speciální pak ve čtyřech. Na výběr jsou čtyři varianty hlavního hrdiny (mimochodem netuším, jak přítomnost čtyř Snaků vysvětlí dějově - ale teoreticky mohlo by jít o plody operace Enfant Terrible z roku 1972) s různými vlastnostmi. Bude možné držet dveře, předávat předměty, kombinovat útoky na blízko, odvážet osoby pomocí Fulton Escape a další blbiny. Bohužel, v tomto smyslu se obávám, že se nedočkáme online kooperace s náhodným připojením do cizí hry - sežralo by to příliš výkonu. To odkazuje hraní v omezené vzdálenosti, ale pořád je to bodík plus.

První dojmy? Více, než pozitivní. Mám ale pořád jedinou otázku - proč to sakra neudělají na velké konzole? Snakovi to pořád nejvíce sluší na velké televizi a když už přenosnou verzi, tak bych si ji raději zahrál ve staré dobré kameře - už jenom kvůli ovládání. Peace Walker bude hit, bude to hra, která se bude předkládat, jako vlajkový titul PSP. Ve skutečnosti se ale obávám, že přes sebelepší kvalitu hry hra v sérii jako takové zapadne. Zároveň bych si ale přál, aby nám to Kojima se svou "PS2" hrou nandal. Opravdu.
Přestože od prvních videí jsme viděli, že je hra laděná více do "klasického" herního stylu, místo diskutabilního Portable Ops systému, měl jsem trochu obavy. Programovat pro PSP, přestože je jeho papírový výkon srovnatelný s PS2, je problematické. Prakticky se můžeme rozloučit s nějakými velkými lokacemi, což právě vyvolalo mou obavu přílišené podobnosti předchozího Snaka na PSP.

Jak se ale ukázalo, byly to obavy z velké části zbytečné. Samotné konstatování, že Peace Walker se měl původně jmenovat Metal Gear Solid 5, že na něm konečně pracuje přímo Hideo Kojima (u Portable Ops působil jen jako producent) a že Famitsu právě tuto hru ohodnotilo Perfect 40/40 známkou, říká, že Peace Walker je hra, které musíme věnovat zvýšenou pozornost. Na rozdíl od Portable Ops vše vede k tomu, že jde o plnotučný díl ságy, nepodceňujme ho! S klidným (no - lehce nadšeným) srdcem jsem demo stáhnul a spustil.

Hned z kraje si ale musíme uvědomit problémy, které se hře těžko vyhnou. Jde o slavnou absenci druhého analogového joysticku na PSP, díky kterému je ovládání kamery na hranici pekelnosti. Zde nebude ostudou, že si v menu zapneme automatické zaměřování, je to skoro nutnost. Druhý problém je, že kvalita dílů série Metal Gear Solid se posuzuje z velké části dle kvality příběhu hry. Ten je bohužel naznačen jen velice málo. Je naprosto jasné, že období mezi Metal Gear Solid 3 a Metal Gear je dlouhé asi třicet let a že je zde obrovský a nevyužitý prostor pro fantazii (podle Wikipedie - MGS3 1964, MGPO 1970, MGPW 1974 a MG 1995) Hideo Kojimy a to zejména ve směru rozvoje Outer Heaven projektu. Jenže to z dema opravdu nevyčteme.

Demo obsahuje v zásadě dvě mise plus krátké seznámení s ovládáním. Už tady je jasné, že se hra vydala maličko jiným směrem, než jsme byli zvyklí. Naked Snake, jakože expert na CQC, je nyní více zaměřen na boj zblízka a dokáže vyřídit větší počet nepřátel. Jelikož ale práce s kamerou nebo nějaké zaměřování útoků je skoro nemožné, je to zpracováno formou jednoduchého Quick Time Eventu, doprovázeného pěknou animací. Zde vidím, že účel světí prostředky. Dojem absolutní nadvlády Naked Snaka nad běžnou sortou vojáků je dotažen k naprosté dokonalosti a když si vybavíme akce Solid Snaka v prvním díle Metal Gear Solid, například znehybnění tří vojáků najednou před setkáním s Sniper Wolf, máme zde možnost dělat podobné kejkle. Palec nahoru.

Samozřejmě nebyla ochuzena i střelecká fáze hry, která je i přes opravdu nedobré ovládání celkem hratelná - ustřelujeme helmy, zraňujeme do nohou, uspáváme do obličeje - vše se hraje přibližně stejně, jako v Metal Gear Solid 4, včetně rychlého přepínání zbraní a předmětů. Orientace v prostoru je dostatečně vylepšená, takže i když chybí klasická kamera prvních tří Solid dílů (což mne napadá - proč se nepoužívá i dneska?), nemám zásadní problém odhadnout, jestli mne někdo vidí nebo ne. K tomu si přidejme dnes již zlidovělé měření viditelnosti dle pohybu, postoje, hlučnosti, maskování a porostu. Palec nahoru.
Z pohybových možností mně nepochopitelně ubyla možnost pohybu v leže, čili plížení - stejně jako střelba z této pozice. Sice rozdíl v míření ve stoje a v kleče je dostatečně rozdílný, takže lehnutí na zem je vysloveně z maskovacích důvodů. Nepřišel jsem ale na to, jak dělat mrtvého brouka, o což si hra vysloveně říká (i bez smrtící pilulky), což je škoda. Jinak základní šplh, dvě rychlosti chůze, útok skokem či lezení na nižší překážky - vše je zpracování ve standardních mezích série. Pro milovníky komplikovanější akrobacie ála Sam Fisher je to možná zklamání, my ostatní to bereme v pohodě - hra je o něčem jiném.
Vyjma příběhu je o atmosféře, kterou Peace Walker podle prvních dojmů nabízí plné náruče. Přestože jednotlivé lokace jsou skutečně relativně malé (rozhodně menší, než v Snake Eaterovi) a působí tak téměř komorně, model prostředí džungle, křovisek, architektura staveb a design protivníků s bojovou technikou - opravdu nemám problém uvěřit dění na obrazovce "ve velkém měřítku". Přechody mezi lokacemi jsou oddělené celkem rychlým loadingem, přičemž alarm status se přenáší, čímž je dojem války v poli udělaný přijatelně. A i když jsem psal na začátku, že PSP disponuje srovnatelným výkonem, jako PS2, musíme brát na vědomí také vyšší rozlišení konzole, čili výkon je zužitkován trochu jinak.

Palec nahoru dávám i za grafiku a zvukový doprovod. Už Portable Ops ukazovaly, že sága Metal Gear vypadá skvěle i v přenosné krabičce a Peace Walker to dotahuje k naprosté dokonalosti. Nerad bych se pokoušel o porovnání s PS2 hrami, ale když civíte do prostoru skrz dalekohled na pušce Dragunov, je vám celkem jedno, že tyhle textury jsou trochu kostrbaté a helmy vojáků mají viditelné hrany. Na druhou stranu by mi měl někdo vysvětlit, proč jsou příběhové animace vyprávěné pomocí v podstatě statických 2D obrázků s dabingem. Datově vidím výhodnější animaci polygonových modelů, než bitmapy. Trochu chápu, že dělat kvůli přenosné hře motion capturing animací může vypadat trochu kontraproduktivně, ale nehovoříme náhodou o hře Metal Gear Solid, která si svou značku udělala zejména na filmových scénách? Samozřejmě, že v plné verzi hry může animací přibýt, ale v demu jsem skoro nic neviděl.
A samozřejmě - multiplayer. Ten jsem tedy netestoval, ale už v demu je jasně vidět zaměření celé hry. Podle popisu to vypadá ovšem velice pěkně. Většina misí se dá hrát ve dvou hráčích, speciální pak ve čtyřech. Na výběr jsou čtyři varianty hlavního hrdiny (mimochodem netuším, jak přítomnost čtyř Snaků vysvětlí dějově - ale teoreticky mohlo by jít o plody operace Enfant Terrible z roku 1972) s různými vlastnostmi. Bude možné držet dveře, předávat předměty, kombinovat útoky na blízko, odvážet osoby pomocí Fulton Escape a další blbiny. Bohužel, v tomto smyslu se obávám, že se nedočkáme online kooperace s náhodným připojením do cizí hry - sežralo by to příliš výkonu. To odkazuje hraní v omezené vzdálenosti, ale pořád je to bodík plus.

První dojmy? Více, než pozitivní. Mám ale pořád jedinou otázku - proč to sakra neudělají na velké konzole? Snakovi to pořád nejvíce sluší na velké televizi a když už přenosnou verzi, tak bych si ji raději zahrál ve staré dobré kameře - už jenom kvůli ovládání. Peace Walker bude hit, bude to hra, která se bude předkládat, jako vlajkový titul PSP. Ve skutečnosti se ale obávám, že přes sebelepší kvalitu hry hra v sérii jako takové zapadne. Zároveň bych si ale přál, aby nám to Kojima se svou "PS2" hrou nandal. Opravdu.
1. 12. 2009
Tekken 6 PSP

Tekken patří mezi mé nejoblíbenější bojovky (Tekken 3 se pere o první místo s Marvel vs Capcom 2), nemohu se ale zbavit dojmu, že již pátý díl byl projevem jisté stagnace. Možná je to hlavní důvod, proč jsem se ne šestku nějak extra netěšil. Ukázky mne nepřesvědčily, nové postavy ála Bob (který stylem nápadně připomíná novou postavu ze Street Fighter 4 - Rufus) mne nezaujaly a těch pár novinek je natolik kosmetických a sporadických...

Rozdíl mezi Tekkenem 3 a například Tekkenem 5 je v několika bodech. Jeden z nejdůležitějších je počet postav v poměru ku počtu tahů. V pátém díle je docela obtížné stisknout nějakou kombinaci kláves, aniž by to nevyvolalo nějaké kombo. V trojce jsou kombinace celkem přesně rozdělené - Paul má tento styl kombinací, Ling Xiayou tyto kombinace, Hwoarang tyto... kdežto v pětce stačí znát 3-4 základní triky a s každou postavou máte základy v kapse. Jakkoliv je to pro začátečníky dobrá zpráva, z hlediska zábavnosti hry ztrácím pocit diference postav. Jasně, ono ta samá kombinace u různých postav závisí na časování a podobně, takže nejde říct, že opravdu umíme bojovat s danou postavou. Stejně tak se dá částečně pochopit, že kombinace "směr + tlačítka" má ve hře logické místo. Ale čeho je moc, toho je příliš.

Vzpomeňme si na chvíli na Mortal Kombat. I s celkem vysokým počtem postaviček druhého dílu šlo o jasně odlišné tahy pro jednotlivé figurky. V tom byla ta zábavnost - "Já se umím se Shao Tsungem změnit v Raydena", každý hráč se naučil svoje. Jistě, pro maniaky na bojovky je z hlediska memorizace Mortal Kombat slabou výzvou - což vyvažují Fata- a další -lity. Každopádně Tekken 3 obsahuje pro každou z dvaceti charakterů přibližně padesátku tahů - ovšem ve stromu rozdělenou do nějaké desítky finálních variant, Tekken 5 obsahuje pro třicítku postav asi tak stovku tahů, přičemž stromy vývoje komb jsem dodnes pořádně nepobral. Suma - to není vysloveně špatné, ale nemám tu správnou motivaci k memorizaci - to je celé.

Tekken 6 pro velké konzole obsahuje jednoduchou beat'em'up variantu, což má koneckonců i Tekken 3 - ale už jsem se nikde nedozvěděl, jestli se někdy vůbec dočkáme návratu plážového volejbalu... no nic. Tekken 6 pro PSP je v tomto směru maličko osekaný, disponuje grafikou z Dark Ressurection, ale jinak v zásadě nabízí to samé, jako velká verze - vyjma komfortu ovládání. Tekken 3 obsahuje zdaleka nejlepší trénovací režim, kde se jedním tlačítkem přepneme do režimu přehrávání komba - nic takového pozdější díly neměly a nevím proč. Prostě - Tekken 3 je napřed.
A nyní tady máme Tekkena 6, který má nové postavy (jaké kombinace proboha chcete ještě vymyslet? Lila a Dragunov jsou vykrádačky jak prase), nové arény (ech) a nové příběhy (hmm). Opravdu má cenu se tím zabývat? Copak nestači Tekken 5 Online a hrát za nějaké klasické postavy?
Kybernetická Alisa je sice příliš "anime" (ne nepodobná Dragoonům), ale hraje se mi na za ní dobře - i proto, že má několik postojů a stylů boje.Jsem poměrně příjemně překvapen, že nové postavy opravdu mají smysl. Zafina je zatraceně zajímavá postava ála hadí žena, která mi v mnoha ohledech připomíná Xiayou s možnostmi změny postoje. Dále Alisa je prostě povedená postavička. Bob je celkem nudný, ale svým způsobem může někoho zaujmout. Tohle jsou dobré zprávy. Zatímco nové postavy v Tekkenovi 5 ála Wu-Long mi lezou krkem, Lily a Dragunov jsou trapní, tyto nové přídavky jsou celkem osvěžující a mají opravdu vlastní styl ovládání, což je dobře.

Na druhou stranu - celkový počet čtyřiceti postaviček se netají tím, že počet kombinací je konečný, takže efekt "je jedno, koho si vezmu" přetrvává. Rovněž nejsem nadšený z toho, že většina nových kombinací je zaměřeno na bušení protivníka ve vzduchu, kdy se nemůže nijak bránit. Je to směr, kterým se série vydala už dříve a bohužel jej neshledávám šťastným.

Možnosti změny vizáže jsou skutečně široké. Ale že bych chtěl trávit stovky hodin jen vyděláváním peněz - to zase ne. Ne samotný teda.Zmínka o příběhu výše nebyla náhodná. Totiž - bojovky nepotřebují doopravdy příběh, ale jistou inteligentní motivaci by postavy mohly mít, že ano, pane Street Fighter 4? V tomto směru Tekken vždy odváděl uspokojivou práci. V šestém díle mne nejvíce zaujala právě postava Alise, zejména kvůli příjmení Boskonovitch. Co se vlastně stalo s doktorem po té, co s Yoshimitsu udělali tu obří krysu? A jaký má vztah s Alisou? No - byl jsem zklamán, doktor se ve hře vůbec nevyskytuje, stejně jako Gon, což je prostě škoda, měli by je do série navrátit, místo těch usmudlanců...

(Mimochodem - úvodní animačka je pro každou postavu sledem statickách obrázků, kdežto finální jsou moc pěkné renderované filmečky. Jejich pestrost je úžasná, akorát mne dost mrazilo při sledování mé oblíbené Ling Xiayou, která je v zásadě přistižena při zoofilních hrátkách s Pandou. PANDOU POVIDÁM!).
Tekken 6 se hraje dobře, jako Tekken. Když pominu grafiku, tak se série neposunula moc dopředu, spíše bych řekl, že trošku nervózně stepuje na místě - ale přesto je Tekken natolik dobrý, že toto stepování na vrcholu je vlastně dobrou zprávou. Countery postav byly zjednodušeny - kupříkladu Asuka Kazama nyní čeká v obranném postoji skoro vteřinu (!), což zvyšuje smysl countery používat. Časování v minulých dílech bylo asi přece jenom dost přísné, zejména pro začátečníky, kteří tak přicházejí o třetinu zábavy.
Co se příběhového režimu týče, celkem pozitivně oceňuji fakt zkrácení počtu bitev na pouhé čtyři, přičemž první tři protivníci jsou příběhově odpovídající a na konci je vždy finální boss Azazel, který je absurdně obtížný. Totiž - v bojovkách je finální boss, pokud jde o nehratelnou postavičku, vždy nesmyslně těžký (viz. Jinpachi), ale tady je to úlet na entou. Azazel nejen, že disponuje plošnými útoky, které se prakticky nedají vykrýt, ale navíc má takovou příjemnou vlastnost, že se blokuje i během svého útoku. Opravdu - je jenom zlomek času, kdy je zranitelný a to ještě umí dělat countery - no peklo. Je to jisté vyvážení nízkého počtu protivníků a jelikož si člověk chce jenom poodemykat závěrečné animačky, je to vlastně v pohodě. Ale teda jako umí vytočit ;).
Ostatní režimy jsou více méně standardní. Trochu mne mrzí, že jsou všechny postavičky odemčené už od začátku, takže člověk nemá moc důvod v singlu trávit čas. Na druhou stranu zde jsou bohaté možnosti vylepšení postaviček, to ale za naprosto absurdní peníze. Počítejte se mnou - 40 postav, kompletí výbava pro jednu postavu je v řádech milionů. Za jedno dohrání získá hráč běžně 10.000 peněz. Je tady naštěstí režim "Gold Rush", který je jenom o vydělávání - ale i tak se mi nepodařilo z jednoho nepřítele vytřískat více, než 30.000 peněz za 30 sekund souboje. V přepočtu to znamená, že vybavením jedné figurky strávíte... no, více času, než je zdrávo. To jako někomu maličko přeskočilo.
I když se teď vyjadřuji možná nepříjemně negativně, celkový dojem mám opačný. Tekken je pro mne králem her díky systému komb, které jsou zajímavě poskládané, ne vždy snadné, ale zároveň to lze hrát systémem "mačkám co se dá". Rychle se ale oddělí zrno od plev - Tekken je jasně zaměřen na multiplayer přibližně stejně silných protihráčů. V tom je jeho síla. Vyváženost postav - přestože jich je příliš - je opravdu skvělá a oproti Soul Caliburu, neřkuli Street Fighteru mám při hraní lepší pocit vlády nad postavičkou. Většina postav má tahy dobře naanimované, uvěřitelně zpracované, zajímavě časované - což se mi na Tekkenovi také líbí - ne vždy je rychlost zárukou pro vítězství, kombinace 2x rychle a 2x pomalu v jednom útoku dokáže obranu protivníka pěkně rozhodit. A do toho hromady chytacích tahů, King je prostě super, countery ála Paul nezestárly - je to všechno dohromady maličký krok vpřed, ale u takto skvělého systému je to v podstatě výhra.
PSP verze bohužel nemá šanci konkurovat ovládáním s normálním gamepadem, nemluvě o pořádném joysticku, což hratelnost trošku snižuje. Stejně tak - bez druhého PSP si multiplayer neužijete, což je další bod dolů - logický ovšem. Je to zkrátka Tekken do kapsy, který na mne působí citelně lépe, než Dark Ressurection. Dává to jasnou představu, jak bude vypadat velká verze, pokud se k ní dokopu. Minimálně je to důvod k otestování adhoc-online funkce PS3. To ještě podám report.
Tekken 6 PSP - 7/10 je známkou slušné hry. Zaujme, pobaví, vydrží - ale je to holt "miniTekken". Rozhodně se ve mne nahlodalo přesvědčení, že Tekken 6 pro velké konzole nemá smysl, když máme Tekken 5 online. A to je skoro zázrak, při mé skepsi.
30. 11. 2009
Assasin's Creed Bloodlines

PSP vždy bylo doménou her z "velkých" konzolí. Těm se na této platformě daří nejlépe, když hovoříme o těch nejkvalitnějších kouscích. V případě Playstation 2 jde dokonce o velice podobnou výkonnostní kategorii, takže se dá tento směr vývoje pochopit. Upřímně řečeno - sám tomu moc nefandím - nekupuji si další konzoli proto, abych na ní hrál ty samé hry, jako doma. Jasně, argument pro přenositelnost je určitě dobrý, ale kolikrát jsme byli svědky toho, že přenosné hry potřebují být udělané "prostě jinak"? Mnohokrát. Přenosný formát je prostě unikátní a pouhá konverze je nakonec nejčastěji stejně hraná doma - co si budeme namlouvat.
S příchodem Playstation 3 se sice začalo hovořit o "nekonečných možnostech" při propojení obou konzolí - ale čeho jsme se dočkali? Možnost streamovat výstup z PS3 do PSP? Pominu-li to, že jde o funkci s omezenými možnostmi, kdo by to proboha dělal? Oproti tomu "ad-hoc party" zní mnohem lákavěji, díky za to, ještě jsem to nevyzkoušel. Každopádně - co hry? Přece nemůžeme očekávat, že PSP bude mít stejné hry, jako Playstation 3. Výkon je zcela mimo a tedy i komplexnost.
Ačkoliv grafika je v rámci PSP platformy na opravdu vysoké úrovni, hra rozhodně NEVYPADÁ tak, jako na okolních obrázcích. Ty mají více detailů a vyšší dohled - sázel bych na devkit.Naštěstí pro nás - SONY se stále staví do pozice, že jejich konzole vydrží věčnost a že není potřeba vydávat nové a nové (nekompatibilní) verze. Jsem moc rád, že i moje staré dobré fatko z prvních sérií drží a spustí i nejnovější hry. To je po tolika letech řekl bych úctyhodné a chvályhodné.

A teď se na to podíváme ještě jinak. Assassin's Creed, Little Big Planet, Gran Turismo, Tekken 6, Soulcalibur 4, God of War. To všechno jsou hry, které se na Playstation 3 (a některé i na XBOX 360, potažmo Playstation 2) uvedly ve velice dobrém světle - a zároveň jsme se dočkali jejich "variant" právě pro PSP. Jak je to možné? Nechápu to, ale oceňuji, že SONY na svou přenosnou hračku nezapomínají. Znamená to ale, že je možné přenést i stejný zážitek?
Pro PSP hovoří dvě věci - jednak dobře navržený hardware a druhak nižší nároky hráčů na tuto platformu. Svým způsobem je to také tak trochu poklona Playstation 2, která by hry z PSP hravě zvládla, možná i ve vyšší kvalitě (díky PAL/NTSC rozlišení) a jen marketing způsobil, že jsme se těchto her na starší generaci konzolí nedočkali - dle mého názoru. Assassin's Creed by se na Playstation 2 vyjímal skutečně pěkně. Zároveň je to důkaz, že vyšší výkon není zárukou pro vyšší hratelnost - ono se to dá přeportovat skutečně dobře. Většinou.

Zatímco v případě nedávno pochváleného Gran Turisma, které sice není bez chyby, ale jeho hratelnost je na vysoké úrovni, v případě Assasin's Creed je nižší výkon znatelně cítit. Oproti "velké verzi" je zde několik rozdílů, vesměs pochopitelných. Ale jeden z těchto rozdílů má celkem fatální vliv na atmosféru hry - a tedy i na hratelnost, jelikož Assassin's Creed je v podstatě celý postaven na atmosféře.
Nalijme si čistého vína - je zázrak, že se někdo rozhodl tuto značku na PSP přinést a ještě větší zázrak, že skutečně připomíná "originál". Komu čest, tomu čest. Jasně - město je rozdělené na menší části oddělené loadingem, na exteriéry můžeme zapomenout a grafika je samozřejmě jednodušší, než na Playstation 3 / XBOX 360 / PC. Ale to jsou právě ty nižší nároky hráčů - nikdo nečekal, že to bude vypadat stejně. Ale všichni jsme se těšili, že se podaří zachovat onen "feel". Teda krom toho, že budou napraveny nejrůznější nesmyslné herní mechanismy. A to se v zásadě podařilo.

Opravdu - Assassin's Creed Bloodlines má velice podobnou hratelnost, jako první díl hry. Je vyhozená nutnost dokola opakovat nudné úkoly čtyř druhů, místo toho děláme více rozličnějších úkolů v lineárním sledu. Nepřítomnost druhého analogu pro rozhlížení autoři vyřešili přidáním radaru, který nás informuje o poloze nejbližších nepřátel. A konečně - i když je grafika opravdu hodně osekaná, vypadá pořád velice dobře a jasně hovoří: "hraješ Assassin's Creed na PSP, smiř se s tím".
Co je tedy ten detail, který mi kazí hru? Je to neexistence davu lidí. Opravdu. Jestli něco bylo na prvním díle hry kouzelného, tak to byla atmosféra přeplněných ulic - lidé, mezi kterými jsme se museli opatrně proplížit, abychom nepřivolali stráže - nebo se s nimi naopak protlouci, když jsme utíkali. Hlášky nejrůznějších kazatelů, klábosení žebráků, klevety drben - to všechno neopakovatelně dokreslovalo atmosféru středověkého města a byl to jeden z důvodů, kterým hra docilovala "wow" efektu. Bohužel - na PSP jsou města ... doslova mrtvé. Potkat více, než tři lidi pohromadě, je celkem svátek.

Jenže tím to tak docela nekončí. Hře věnoval nějakých šest hodin a považuji tedy svou zkušenost za dostatečnou k nějakému hodnocení, takže doufám, že nyní něco neshrnu příliš nevhodně - ale prostě: z Altaira se stala mnohem více mečovitá rubačka, než elegantní práce tichého vraha. Jistě, ani v prvním díle jsme nebyli svědky nějaké stealth akce - ale minimálně jsme byli navigováni tak, abychom mohli vyřešit většinu situací "klidnou" cestou. V Bloodlines tomu je bohužel jinak - ve většině případů jsme po animaci doslova vrženi do chumlu nepřátek, které musíme pobít, abychom se ve hře posunuli dál. Netuším, jak přesně vypadala práce Hashshashinů v té době, ale vize načrtnutá v první hře, byť nikterak dokonale, se mi zamlouvala rozhodně více.
I když hra nespočívá v opakování čtyř úkolů, nedá se říct, že by úkoly nové byly nějak inovativní nebo zábavné. Několikrát za hru jsem viděl nějaké nové lokace - interiéry, ale není o co stát - práce s kamerou v takto uzavřených prostorech je příšerná. Jediné, co hru nakonec udrželo nad vodou je příběh, který sice není nikterak zázračný, ale dostatečný. V zásadě jde o hon za artefaktem, pomocí něhož chtějí templáři dobýt svatou zemi a Altair se snaží artefakt najít dříve. Sled událostí a zabitých osobností je celkem pestrý. Ech - ale ono jde přeskakovat animačky, což jsem pak dělal, jelikož některé dialogové scény byly docela nudné. Akční filmečky naopak poutavé.

Suma? Nevím, jak to říct. Assassin's Creed je docela dobrou ukázkou, jakou by se PSP mohlo do budoucna vydat. Ještě více se spolehnout na zaběhnuté série a stát se plnohodnotným partnerem k Playstation 3. Netvrdím, že je to zrovna nejlepší nápad, preferuji spíše naopak co nejvíce rozdílné hry - ale jako marketingové hledisko to je myslím dobrý nápad. Do budoucna ale bude potřebovat věnovat hrám více péče. Assassin's Creed Bloodlines je totiž přes upřímnou snahu celkem nudná hra. První hodinu jsem byl skoro okouzlen, ale pak se to zvrhává do průměru. Nenapadá mne jediná věc, ve které by hra opravdu vynikala, ale na druhou stranu je jenom málo věcí, co bych vysloveně poplival. Za to těch nemastných neslaných aspektů je hra plná. Takový slabší průměr, okolo 4/10 bych dal.
Jsem docela zvědavý, jak dopadne druhý Assassin's Creed na DS. Měl bych ho brzy dostat.
29. 10. 2009
GTA Chinatown Wars PSP
Na pár hodin mi kamarád půjčil PSP s novým hitem - GTA Chinatown Wars pro PSP. Konverze z DS nebyla obtížná, Rockstar ji zvládli celkem rychle a kvalitně. Jedna z nejlepších her pro DS (i když podle mne zcela bezkonkurenčně nejlepší) vůbec se díky nízké prodejnosti musela vydat napříč platformami, aby se chudáci Rockstar zahojili. Přeju jim to.
PSP verze je skutečně konverzí. Nedá se říct, že by hra nějak vysloveně těžila z možností této konzole. Ano, je tu setsakramentsky vylepšená grafika, dobře se na to kouká. Leč základní modely aut, města, lidí a design 2D animací je v zásadě identický s DS, což lze brát, jako poctu. Textury jsou ale vyhlazené, světelné efekty patřičně vylepšené a celkově to vypadá znatelně lépe. Těžko ale hovořit o nějakém "těžením z výkonu", PSP umí jít mnohem dál - ale neberme to jako zápor, je to konverze. Za ty tři hodiny hraní jsem se ale neubránil dojmu, že DS verze je více "ohromující", více zajímavá - asi právě pro propastný rozdíl ve výkonu obou platforem. Jinak je PSP verze pochopitelně hezčí.
Jak se Rockstar popasovali s minihrami určenými původně pro dotykovou obrazovku? No, celkem dobře, i když ne vždy docela šťastně. Například páčení startéru auta šroubovákem je realizován točením analogu a to je udělané dobře. Ale mnoho dalších miniher je řešených pouhým mačkáním šipek, což působí trochu přitrouble. Některé minihry byly evidentně vypuštěny, ale nových jsem si nevšiml - což ale nevylučuje jejich existenci, měl jsem to v ruce jen chvíli. Každopádně toto specifikum DS verze je realizováno celkem snesitelně.
Majitele PSP trochu zarazí neexistence vylepšeného multiplayeru - opět jde hrát jen ve dvou hráčích. Stejně tak bych si uměl představit, že do hry se přidají dabing, když už mají ten prostor. Nebo třeba možnost dělat tuning aut nebo alespoň si je možnost posprejovat, otexturovat. Z hlediska věrnosti originálu je to OK. Nového obsahu je tedy celkem pomálu - údajně dvě nové mise, nějaká ta radiostanice a remixovaná hudba, což není moc.
Jelikož DSko využívá dotykového displaye k celkové orientaci v menu a tak dále, bylo to nutné pro PSP překopat. Práce s mapou a emaily je udělána "klasickým" způsobem. Ovladatelnost tím trochu utrpěla, protože "sexy iPhone" styl ovládání na displayi DSka je mi milejší. Delší loadingy pak také nepotěší, ale dá se s tím žít. Podobně tak házení granátů či ovládání hasičské hadice je více těžkopádné. Ovládání zbytku hry je ale naprosto korektní.
Pokud nemáte DSko, je PSP verze skvělou volbou, protože obě hry jsou prakticky stejné a není jim nic moc co vytknout. Kde PSP chybí dotykový display, tam nastupuje vylepšená grafika. Nakonec jsou všichni šťastni.
Osobně preferuji DS originál, ale PSP verzi si patrně také časem koupím, abych podpořil Rockstary. Je mi líto, že si tak málo majitelů DSka koupilo tuto hru, protože to je pořád majsterštyk, který patří do mého doporučení nejlepších her pro danou platformu.
PSP verze je skutečně konverzí. Nedá se říct, že by hra nějak vysloveně těžila z možností této konzole. Ano, je tu setsakramentsky vylepšená grafika, dobře se na to kouká. Leč základní modely aut, města, lidí a design 2D animací je v zásadě identický s DS, což lze brát, jako poctu. Textury jsou ale vyhlazené, světelné efekty patřičně vylepšené a celkově to vypadá znatelně lépe. Těžko ale hovořit o nějakém "těžením z výkonu", PSP umí jít mnohem dál - ale neberme to jako zápor, je to konverze. Za ty tři hodiny hraní jsem se ale neubránil dojmu, že DS verze je více "ohromující", více zajímavá - asi právě pro propastný rozdíl ve výkonu obou platforem. Jinak je PSP verze pochopitelně hezčí.
Jak se Rockstar popasovali s minihrami určenými původně pro dotykovou obrazovku? No, celkem dobře, i když ne vždy docela šťastně. Například páčení startéru auta šroubovákem je realizován točením analogu a to je udělané dobře. Ale mnoho dalších miniher je řešených pouhým mačkáním šipek, což působí trochu přitrouble. Některé minihry byly evidentně vypuštěny, ale nových jsem si nevšiml - což ale nevylučuje jejich existenci, měl jsem to v ruce jen chvíli. Každopádně toto specifikum DS verze je realizováno celkem snesitelně.
Majitele PSP trochu zarazí neexistence vylepšeného multiplayeru - opět jde hrát jen ve dvou hráčích. Stejně tak bych si uměl představit, že do hry se přidají dabing, když už mají ten prostor. Nebo třeba možnost dělat tuning aut nebo alespoň si je možnost posprejovat, otexturovat. Z hlediska věrnosti originálu je to OK. Nového obsahu je tedy celkem pomálu - údajně dvě nové mise, nějaká ta radiostanice a remixovaná hudba, což není moc.
Jelikož DSko využívá dotykového displaye k celkové orientaci v menu a tak dále, bylo to nutné pro PSP překopat. Práce s mapou a emaily je udělána "klasickým" způsobem. Ovladatelnost tím trochu utrpěla, protože "sexy iPhone" styl ovládání na displayi DSka je mi milejší. Delší loadingy pak také nepotěší, ale dá se s tím žít. Podobně tak házení granátů či ovládání hasičské hadice je více těžkopádné. Ovládání zbytku hry je ale naprosto korektní.
Pokud nemáte DSko, je PSP verze skvělou volbou, protože obě hry jsou prakticky stejné a není jim nic moc co vytknout. Kde PSP chybí dotykový display, tam nastupuje vylepšená grafika. Nakonec jsou všichni šťastni.
Osobně preferuji DS originál, ale PSP verzi si patrně také časem koupím, abych podpořil Rockstary. Je mi líto, že si tak málo majitelů DSka koupilo tuto hru, protože to je pořád majsterštyk, který patří do mého doporučení nejlepších her pro danou platformu.
2. 10. 2009
Gran Turismo PSP

Tradá! Trubte fanfáry! Po pěti letech od první zmínky jsme se dočkali Gran Turismo pro PSP! Pojď sem, ty zaprášená krabičko, vyhodíme Final Fantasy Dissidia a lupneme tam Kazunoriho nejmladší dítko. Jak se ti to líbí, co? Já věděl, že to oceníš, mrcho!

Od ohlášení opravdu uteklo hodně vody, ale teprve na letošní E3 jsme se dočkali nějakých těch ukázek, které naznačily, že Gran Turismo pro PSP skutečně bude. A co více - vypadá skoro tak fantasticky, jako Gran Turismo 4, což vzhledem k výkonu PSP je rozhodně dechberoucí.

GT PSP je v podstatě předskokan GT5, které má vyjít snad již začátkem roku 2010 (dobře informovaní optimisté?). Jako každý předskokan, má i GT PSP několik vlastností, které jej odlišují od hlavních aktérů večera. Jsou menší, trochu omezenější a obvykle nevypadají tak dobře. Ovšem když se předskokan snaží, utkví v naší paměti, jako radostná událost.

V případě PSP je nesmysl srovnávat hru s GT5 (Prologue), což je jasné. Ale obecná snaha SONY cpát na svou přenosnou krabičku spin-offy populárních her z Playstation 2 je podle mne chvályhodná. God of War, Katamari, Metal Gear Solid a nyní i Gran Turismo. Ne vždy to ale dopadá na výbornou. Je to podle mne chyba ovládacího schématu PSP, kde kriticky chybí druhý analog a tak hodně her musí být buť zjednodušeno nebo nějak zkripleno, aby šly normálně hrát. U Katamari to je vidět nejvíce. Jak je to vidět na Gran Turismu, kde je citlivost analogové páky na zatáčení a druhé na plyn (když není rovnou volant), jádrem pudla?

Polyphonic se s tím popasovali celkem snadno. Vzali GT4 a trochu ho osekali o grafické efekty. Při blízkém zkoumání je vidět, že PSP naráží na svůj výkonnostní strop, což není kritika - hra opravdu vypadá úžasně! Opravdu se blíží GT4, leč je to na první pohled patrné, kde končí možnosti tohoto strojku. Aby si to ještě ulečili, znatelně zjednodušili fyzikální engine, takže se to hraje o něco uvěřitelněji, než například GT2 z prvního Playstation. Tohle neberme jako výtku. Pro účely přenosné konzole by nějaká komplikovanější fyzika znamenala nejen zhoršení kvality grafiky, ale také zhoršení herního zážitku - v autobuse fakt neřeším, jesli mi pravé zadní kolo proklouzlo správně. A jako další odkaz na GT2 - hra se mi výrazně lépe hraje na "šipkách", tedy bez analogu. Raději jemným ťukáním na tlačítko zatáčím, než se o to samé pokoušet na analogu, který je zkrátka málo citlivý na to, aby mělo smysl "zatáčet na půl". Pro mne osobně jsou všechny tyto úkroky stranou "proti originálu" více, než přijatelné.

Trochu hůře působí fakt, že jsme se dočkali nepříjemného osekání pouhých čtyř vozidel na trati, takže jednotlivé závody působí docela chudě. Sice je možné se sejít se třemi dalšími kamarády a zahrát si v plném počtu, ale nějakých 6-8 aut bych uvítal, jako minimum. PSP zkrátka došel v tak vysoké grafické kvalitě dech. Druhé velké mínus je neimplementace kariéry. Chybí rozdělení závodů do tříd a výkonů vozu. Je to trochu klišé systém, ale i takto jednoduchou kariéru bych si tam přál. Za poslední mínus musím uvést nemožnost si vylepšovat auta tuningem. Je k dispozici Quick Tune, to ano, ale ta radost z nákupu nového výfuku - tu mi to nevrátí. Ty to úkroky stranou nelze považovat za přijatelné, kor když hra obsahuje 800 vozidel a 35 tratí, tedy podobně, jako GT2 či GT4.
Že by ale závodění byla nuda, to se říct rozhodně nedá! Ze začátku jsem se domníval, že výběr typu závodu, auta a tratě bude mít nulovou motivaci hrát, leč opak je pravdou. Na každé trati si totiž budujete renomé, které vám postupně zvyšuje obtížnost protivníků. Ti sice mají náhodně vybraná, adekvátní auta tomu vašemu, ale sem tam si pomáhají nějakými triky, které vás na vyšší obtížnosti budou stát nervy. Ještě důležitější je fakt, že závoděním ubídá ve hře čas, jelikož každý den si můžeme vybrat ze čtyř náhodných automobilek náhodně vybrané vozy, čili není možné naškudlit na Escudo, když není zrovna v nabídce. Díky těmto faktorům jsme se dočkali něčeho, co je zábavné a vzdáleně to připomíná kariéru.
Vyjma ježdění dokola tady máme ještě klasickou časovku a driftování, kdy se hraje jen na eleganci smyku, nikoliv na čas. Rallye je součástí klasických závodů a klasicky stojí za prd, jak je tomu v Gran Turismu zvykem. Ale je tam! ;) Multiplayer umožňuje pouze závod, což je v pořádku. Komunikaci s hráči lze ale využít i sdílením automobilů z garáže, což je dobrá cesta, jak ušetřit. Poslední možností je ježdění Výzev, což velice zdařile supluje licence. Odježděním poloviny položek v menu snadno přijdeme ke svému prvnímu milionu, takže pak se začíná utrácet ve velkém. Zde jsem neshledal žádného problému.
Gran Turismo nedělá ostudu svému jménu. Kdyby vyšlo před třemi roky, udělalo by na scéně mnohem větší paseku. V roli předskokana ale rozhodně neselhalo! Minimálně proto, že auta vyhrané na PSP bude údajně možné přenést do GT5, až jednou někdy vyjde. A to je obrovská motivace. Navíc je ježdění skutečně zábavné, užívám si to, i když je to na dnešní poměry spíše arkáda - na poměry PSP jde o nejlepší "autíčka" všech dob! Na jednu stranu je tak hodnocení případného recenzenta relativně slabé (Gamespot dal 7.5 bodu), ale přesto musím dát na tuto hru nálepku "Must have" a šup s ní do topten doporučených her pro PSP. Je vážně sakra dobrá!
26. 8. 2009
Dissidia - Final Fantasy
V květnu 2007 nám Square Enix oznámili další hru ze světa Final Fantasy s podtitulem Dissidia. O pár měsíců později se ukázalo, že půjde o bojovou hru pro PSP. Cuže? Hře jsem přestal věnovat pozornost, přestože přibývající ukázky byly opravdu atraktivní. Pak jsem na hru trochu zapomněl, abych nakonec shlédl videorecenzi na Gamespotu, která mi vyrazila dech. Tohle je opravdu ono? Hej, to vypadá zatraceně dobře!

Abych se přiznal, Dissidia mi zdaleka nejvíce připomíná ságu Dragonball Z, kterou jsem jednu dobu docela rád hrál na Playstation 2. Dvě figurky poletují v prostoru a strašlivě se kydlí mnoha komby, které jsou obvykle natolik pěkně graficky ztvárněné, že jenom koukáte s otevřenou pusou, až zapomenete naklikávat obranná protikomba. Atraktivita těchto her spočívá v poměrně snadném ovládání základních tahů a snadném vyvolání brutálních sekvencí. Ale ve skutečnosti je mistrovství ve hře jasně dané desítkami hodin učení se pokročilých technik, které z toho dělají úplně jinou hru. Považte - v kolika jiných bojovkách je možné mixovat genofondy desítky postav a udělat tak přes sto unikátních a značně se lišících kombinací? No mnoho jich není!

Dissidia má herní jádro stejné, ale navěšuje na něj navíc všechny známější postavy z celé ságy Final Fantasy (respektive z dílů 1-10) a propracovaný vývojový systém postav a jejich výbavy, za který by se nemuselo stydět kdejaké plnotučné RPG. To vše je zabaleno ve velice atraktivním grafickém obalu s několika vtipnými odkazy na soubojové systém tahových Final Fantasy.

Dissidia se hraje na můj vkus poněkud obtížně. Po absolvování tutorialů sice člověk chápe základní ovládání, ale že by mu docházel smysl všech těch čísílek, co se neuvěřitelnou rychlostí objevují a mizí na obrazovce, případně desítky druhů ikonek - to chce hodně času. Tempo hry je bestiálně rychlé a chvíli to trvá, než se do toho člověk dostane. Ale pak přijde sladká odměna.
Ovládání není komplikované, ale chvíli si na něj budete zvykat. Třeba že kombinace R+X není to samé, jako X+R.
Dissidia je hra, která dokáže povzbudit hráče k lepším a lepším výkonům. Systém odměn a vylepšování je adekvátní vaším výkonům a díky dobré volbě obtížnosti nemáte pocit, že by si z vás počítačem řízený protivník dělal srandu. Veškeré postavy jsou navíc opravdu věrny hře, ze které vycházejí, takže víte, co od nich očekávat a vidět stará známá komba, EX-moves, Limit Breaks, summony a další prvky je prostě pohlazení na duši. Takže trpělivě odemykáte nové a nové tahy, které se učíte vyvolávat, neboť si chcete tak nějak zažít na vlastní kůži to, co jsme doposud sledovali převážně pasivně v tahových soubojích.

Obrovským kladem je fakt, že grafické pojetí celé hry je z hlediska animace a dynamiky velice blízké filmu Final Fantasy 7 Advent Children, čili postavičky absurdně létají, běhají po zdech a stropech no a hlavně se šíleně rychle ohánějí obrovskými zbraněmi za doprovodu těch nejstroboskopičtějších efektů. A jejich účesy samozřejmě stále drží. Přitom je hratelnost hry na vysoké úrovni a i když dost často nestíhá kamera (pohledy do zdí jsou poměrně častým jevem, práce s nastavením úhlů kamery je nepříliš zvládnutá), je to prostě zábava drtit tlačítka. A to je u bojovek indikátor kvality ;).

Kde ovšem hra zklamala jsou dialogy a celkově příběh (i když animačky samy o sobě ujdou). Takže to budeme ignorovat a popojedeme.

U bojovek hrozí stereotyp, což se ale Dissidii daří překonávat s každým novým levelem, který s danou postavičkou dosáhnete. Široké možnosti přizpůsobení si každého prdu znamenají, že si každý hráč udělá "svého Clouda" sobě na míru, včetně stylu ovládání. V příběhovém režimu si můžeme zahrát bohužel jenom za kladné postavy, což je docela škoda - určitou alternativu ve formě "špatného konce" při hraní za Sephirotha bych očekával. Naštěstí je tady Arcade režim, Quick Battle a možnost hraní proti kamarádovi AdHoc, což tento zápor částečně vyvažuje. Hrát Dissidii kvůli příběhu je nesmysl.

Ve Story režimu jsou jednotlivé bitvy proloženy jakousi "deskovou mezihrou", kde se musíme prokydlit skrz zástupy anonymních nepřátel, než se dostaneme k bossovi. Součástí je hledání pokladů, které nám sice vylepší postavu, ale na konci levelu pak získáme méně bodů / peněz za nadbytečné tahy. Zpočátku to není moc důležité, ale určitý element strategie zde je - zkušenosti nesmrdí. Za další zajímavou vlastnost hry považuji interní plynutí času, kdy vám chodí do hry "emaily" od Mooglů s různými akčními nabídkami v obchodech, stejně jako začlenění vašeho oblíbeného dne v týdnu, kdy jsou zdvojnásobeny zkušenosti a přidány nové bonusy (ještě jsem nezkoušel systém ošálit nastavováním datumu v PSP, ale asi to nebude tak jednoduché). Když si připočtete možnost nakupování stovek artefaktů, skillů a získávání trofejí, musí být jasné, že tohle je daleko jakékoliv klasické bojovce, dokonce mnohem víc, než zmíněný Dragonball Z.
Je poměrně zřejmé, že Story Mode je něco jako dlouhý tutorial, kdy se postupně naučíme všechny věci, které pak aplikujeme zejména při soubojích s kamarády, což je u bojovek typické. Na rozdíl od jiných je proces učení zde velice zábavný a motivující, což hru výrazně odlišuje nejen od konkurence, ale pomalu si zakládá vlastní osobitý žánr. S přihlédnutím k originalitě zpracování a atraktivitě námětu lze hru doporučit, i když se asi nebude líbit každému. Mně osobně zatím přesvědčuje s každou novou bitvou k ... k další nové bitvě ;).
P.S.: Mezi technické lahůdky hry také patří možnost instalace na Memory Stick, čímž se jinak relativně dlouhé loadingy zkracují na více než přijatelnou míru. Ovšem bez zajímavosti není, že instalace 750 MB trvá dle autorů i hodinu ;). V mém případě se to odbylo během deseti minut, což je sice dost dlouho, ale zisk rychlosti je fantastický. Jednu nevýhodu to ovšem má - během loadingu si nestihnete prohlédnout obrazovky s dobrými radami a nápovědou ;).
P.S.: Ještě jsem zapomněl zmínit všudypřítomnou nápovědu - digitální manuál, v desítkách menu s nepřeberným množstvím položek je to velice užitečná a důležitá funkce. Například jsem dobrou třetinu hracího času bojoval se základním mečem, protože mi nedošlo, že nové artefakty se musí manuálně přidělovat...
P.S.: ... a hlavně je Dissidia po DLOUHÉ době hra na PSP, která se jako vyplatí! Policenauts nepočítám, to je Playstation 1.

Abych se přiznal, Dissidia mi zdaleka nejvíce připomíná ságu Dragonball Z, kterou jsem jednu dobu docela rád hrál na Playstation 2. Dvě figurky poletují v prostoru a strašlivě se kydlí mnoha komby, které jsou obvykle natolik pěkně graficky ztvárněné, že jenom koukáte s otevřenou pusou, až zapomenete naklikávat obranná protikomba. Atraktivita těchto her spočívá v poměrně snadném ovládání základních tahů a snadném vyvolání brutálních sekvencí. Ale ve skutečnosti je mistrovství ve hře jasně dané desítkami hodin učení se pokročilých technik, které z toho dělají úplně jinou hru. Považte - v kolika jiných bojovkách je možné mixovat genofondy desítky postav a udělat tak přes sto unikátních a značně se lišících kombinací? No mnoho jich není!

Dissidia má herní jádro stejné, ale navěšuje na něj navíc všechny známější postavy z celé ságy Final Fantasy (respektive z dílů 1-10) a propracovaný vývojový systém postav a jejich výbavy, za který by se nemuselo stydět kdejaké plnotučné RPG. To vše je zabaleno ve velice atraktivním grafickém obalu s několika vtipnými odkazy na soubojové systém tahových Final Fantasy.

Dissidia se hraje na můj vkus poněkud obtížně. Po absolvování tutorialů sice člověk chápe základní ovládání, ale že by mu docházel smysl všech těch čísílek, co se neuvěřitelnou rychlostí objevují a mizí na obrazovce, případně desítky druhů ikonek - to chce hodně času. Tempo hry je bestiálně rychlé a chvíli to trvá, než se do toho člověk dostane. Ale pak přijde sladká odměna.
Ovládání není komplikované, ale chvíli si na něj budete zvykat. Třeba že kombinace R+X není to samé, jako X+R.Dissidia je hra, která dokáže povzbudit hráče k lepším a lepším výkonům. Systém odměn a vylepšování je adekvátní vaším výkonům a díky dobré volbě obtížnosti nemáte pocit, že by si z vás počítačem řízený protivník dělal srandu. Veškeré postavy jsou navíc opravdu věrny hře, ze které vycházejí, takže víte, co od nich očekávat a vidět stará známá komba, EX-moves, Limit Breaks, summony a další prvky je prostě pohlazení na duši. Takže trpělivě odemykáte nové a nové tahy, které se učíte vyvolávat, neboť si chcete tak nějak zažít na vlastní kůži to, co jsme doposud sledovali převážně pasivně v tahových soubojích.

Obrovským kladem je fakt, že grafické pojetí celé hry je z hlediska animace a dynamiky velice blízké filmu Final Fantasy 7 Advent Children, čili postavičky absurdně létají, běhají po zdech a stropech no a hlavně se šíleně rychle ohánějí obrovskými zbraněmi za doprovodu těch nejstroboskopičtějších efektů. A jejich účesy samozřejmě stále drží. Přitom je hratelnost hry na vysoké úrovni a i když dost často nestíhá kamera (pohledy do zdí jsou poměrně častým jevem, práce s nastavením úhlů kamery je nepříliš zvládnutá), je to prostě zábava drtit tlačítka. A to je u bojovek indikátor kvality ;).

Kde ovšem hra zklamala jsou dialogy a celkově příběh (i když animačky samy o sobě ujdou). Takže to budeme ignorovat a popojedeme.

U bojovek hrozí stereotyp, což se ale Dissidii daří překonávat s každým novým levelem, který s danou postavičkou dosáhnete. Široké možnosti přizpůsobení si každého prdu znamenají, že si každý hráč udělá "svého Clouda" sobě na míru, včetně stylu ovládání. V příběhovém režimu si můžeme zahrát bohužel jenom za kladné postavy, což je docela škoda - určitou alternativu ve formě "špatného konce" při hraní za Sephirotha bych očekával. Naštěstí je tady Arcade režim, Quick Battle a možnost hraní proti kamarádovi AdHoc, což tento zápor částečně vyvažuje. Hrát Dissidii kvůli příběhu je nesmysl.

Ve Story režimu jsou jednotlivé bitvy proloženy jakousi "deskovou mezihrou", kde se musíme prokydlit skrz zástupy anonymních nepřátel, než se dostaneme k bossovi. Součástí je hledání pokladů, které nám sice vylepší postavu, ale na konci levelu pak získáme méně bodů / peněz za nadbytečné tahy. Zpočátku to není moc důležité, ale určitý element strategie zde je - zkušenosti nesmrdí. Za další zajímavou vlastnost hry považuji interní plynutí času, kdy vám chodí do hry "emaily" od Mooglů s různými akčními nabídkami v obchodech, stejně jako začlenění vašeho oblíbeného dne v týdnu, kdy jsou zdvojnásobeny zkušenosti a přidány nové bonusy (ještě jsem nezkoušel systém ošálit nastavováním datumu v PSP, ale asi to nebude tak jednoduché). Když si připočtete možnost nakupování stovek artefaktů, skillů a získávání trofejí, musí být jasné, že tohle je daleko jakékoliv klasické bojovce, dokonce mnohem víc, než zmíněný Dragonball Z.
Je poměrně zřejmé, že Story Mode je něco jako dlouhý tutorial, kdy se postupně naučíme všechny věci, které pak aplikujeme zejména při soubojích s kamarády, což je u bojovek typické. Na rozdíl od jiných je proces učení zde velice zábavný a motivující, což hru výrazně odlišuje nejen od konkurence, ale pomalu si zakládá vlastní osobitý žánr. S přihlédnutím k originalitě zpracování a atraktivitě námětu lze hru doporučit, i když se asi nebude líbit každému. Mně osobně zatím přesvědčuje s každou novou bitvou k ... k další nové bitvě ;).
P.S.: Mezi technické lahůdky hry také patří možnost instalace na Memory Stick, čímž se jinak relativně dlouhé loadingy zkracují na více než přijatelnou míru. Ovšem bez zajímavosti není, že instalace 750 MB trvá dle autorů i hodinu ;). V mém případě se to odbylo během deseti minut, což je sice dost dlouho, ale zisk rychlosti je fantastický. Jednu nevýhodu to ovšem má - během loadingu si nestihnete prohlédnout obrazovky s dobrými radami a nápovědou ;).
P.S.: Ještě jsem zapomněl zmínit všudypřítomnou nápovědu - digitální manuál, v desítkách menu s nepřeberným množstvím položek je to velice užitečná a důležitá funkce. Například jsem dobrou třetinu hracího času bojoval se základním mečem, protože mi nedošlo, že nové artefakty se musí manuálně přidělovat...
P.S.: ... a hlavně je Dissidia po DLOUHÉ době hra na PSP, která se jako vyplatí! Policenauts nepočítám, to je Playstation 1.
25. 8. 2009
Policenauts v angličtině
Po pěti letech čekání je to tady. Policenauts se dočkali anglického překladu a to pro verzi Playstation v první vlně, následuje 3DO a Saturn. Playstation je ovšem zdaleka nejzajímavější také proto, že je možné hru nacpat do PSP, což znamená, že jsem jej zase po delší době zapnul (a také Final Fantasy Dissidia, že).

Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009.

Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kolem - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi).

Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky, nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX).
Policenauts jsou pořád živí - objevili se i v MGS4. Pokračování v současném zpracování by rozhodně bodlo!
Hru jsem zatím hrál slabou hodinku, dostal jsem se vlastně o kousek dál, než když jsem se snažil hrát v emulátoru původní japonský release. Tentokrát ale už vím, o co jde a je to moc dobře. Já si totiž nikdy nic moc extra o hře nečtu předem, třeba na Wikipedii, abych si to pak pořádně užil ;).

Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana...
Pro zajímavost několik obrázků z původní verze - takový pixelart si nechám rád líbit! (Ale samozřejmě novější verze jsou také moc pěkné).

Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit.


Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)...

Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno.

Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku.
Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit.
P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD?

Je hloupé, že se anglický překlad plánoval oficiálně již po vydání hry v roce 1994 (resp. 1995, kdy vyšla hra pro 3DO), ale kolem roku 1997 se Konami odkopalo s tím, že nic takového nebude. Někde v roce 2007 se dokončil fandovský překlad, to jsem se vlastně s Policenauts seznámil a začal se o ně zajímat (Snatcher). Trvalo však další dva roky, než se našel programátor, který by do existují hry vložil překlad tak, aby byl výsledek opět hratelný na původní konzoli. Podařilo se a anglický patch byl zveřejněn v den Kojimových šestačtyřicátých narozenin - 24. srpna 2009.

Je tady ovšem takový problém - je skoro nemožné hrát poangličtěnou hru legálně. To je prostě mimo mísu. Nejbližší možnost je udělat si z CDček ISO image, ty opatchovat a hrát v emulátoru. Ale mnohem lepší je si to pak následně vypálit a hrát to na očipovaném Playstation - nezapomínejme, že region hry je pořád japonský, takže i na hraní originálky je potřeba čip (nebo importovaná konzole, ale kdo by se s tím sháněl). Takže když to vezmu kolem a kolem - nacpat to do PSP je prostě jasná volba, i když je mi líto legality (už se pídím po eBayi).

Není bez zajímovosti, že hra poprvé vyšla pro počítač NEC-9821, japonský ekvivalent PC. Hra je prošpikovaná bohatě animovanými sekvencemi, které jsou v případě této verze počítané v reálném čase, jako sprity. Výhodou je ostrost grafiky, nevýhodou je pak nižší počet barev. Verze pro 3DO měla pak veškeré animace ve formě renderovaných filmečků, které byly totálně předělány do vysokého počtu barev. Hra tak zabírala dvě místo jednoho CD. Nejvíce vymazlená pak byla verze pro Playstation - spousta grafiky bylo předěláno a opraveno. Finální verze pro Segu Saturn měla podporu světelné pistole (hra měla z nějakého důvodu 3 CD). Takže ono zabývat se původní verzí má svoje důvody, i když se zatím "spokojme" s PSX. (Srovnání - takto vypadá verze pro NEC, takto pro Saturn a takto pro 3DO/PSX).
Policenauts jsou pořád živí - objevili se i v MGS4. Pokračování v současném zpracování by rozhodně bodlo!
Policenauts jsou speciální policejní jednotkou, pořádkové síly určené pro mimozemské kolonie, v tomto případě na Marsu. V roce 2013 se však jeden z nich, Jonathan Ingram, vlivem nešťastné náhody ocitne ve volném vesmíru, kdy se jej nepodaří zachránit a zmizí. V jeho kosmickém obleku je však kryogenická kapsle, kterou použije, aby zvýšil šance na přežití. Po pětadvaceti letech ho skutečně náhodou najdou a oživí ho do roku 2038. Jonathan nezestárl ani o den, ale všichni v jeho okolí ano. Potkává se svými přáteli, mnohdy na hřbitově, se svou bývalou manželkou, která se mezitím podruhé provdala a má dceru přibližně ve věku Jonathana...
Pro zajímavost několik obrázků z původní verze - takový pixelart si nechám rád líbit! (Ale samozřejmě novější verze jsou také moc pěkné).
Jonathan zanevře na vesmír a rozhodne se zůstat na Zemi, kde si najde práci, jako soukromý detektiv. Jeho náplní je většinou hledání unesených dětí nebo osob. Není ovšem úplně morálně v pořádku, pod vlivem depresí a prášků nemá problém dost cynicky hodnotit negativní výsledky své práce ("Tohle dítě se mi nepodařilo zachránit. Touto dobou se jeho orgány zhodnocují na černém trhu. Promiň, prcku, ale i to je život"). Proto ho velice překvapí, když se ve dveřích objeví jeho bývalá manželka se žádostí, aby zrovna Jonathan našel jejího současného manžela. Jedinou stopou je kus listu z neznámého stromu a nějaké záhadné pilulky. To je dost málo, co? To je samozřejmě jenom začátek. Podobně, jako předchozí adventura Hideo Kojimy (i když Policenauts jsou prequel pro Snatchera v podstatě), se skrz mizernou detektivní práci dostaneme trochu hlouběji do kořenů lidské existence a evoluce - tolik smím naznačit.


Policenauts mají úžasný smysl pro detail, na každé obrazovce se dá zkoumat naprosto všechno, hodně hlášek je namluvených (japonština je cool!), ale je to hlavně enormní množství textu, který naprosto definuje základní i vedlejší příběhy, jenž vás pohltí. Už jenom zkoumání novinových výstřižků je na dlouho (neinteraktivní ukázka storytellingu)...

Podobně, jako ve Snatcherovi, je zde taková nepříjemná věc a sice že je v klíčových okamžicích absolvovat kroky, které nejsou nezbytně nutné pro hraní, ale hrdina je prostě musí patřičně okomentovat, aby se děj pohnul dál. Typická situace na začátku hry - máme uličku, ve které se skrývá nepřítel a musíme ho najít. Po chvilce klikání sám hrdina prohlásí, že hledaná osoba bude nejspíš schovaná zde, ale že musíme stejně ještě chvíli hledat. Takže proklikáme naprosto všechno, i evidentně špatné možnosti - leč teprve nyní je možné jít dál. Občas to docela naštve, musíme zkrátka dávat pozor a zkoumat naprosto všechno.

Druhý "problém" je, že hru ovládáme jako klasické adventury - kurzorem. Takže už není možné jen odklikat v menu všechny položky a posunout se dál. Pixel hunting sice není nějak extrémní, to vůbec ne, ale při přestřelkách jsem získal nepěkný pocit, že mne budou štvát. Hráli jste někdy na PC třeba House of Dead ve dvou - myš + klávesnice? Asi víte, co mám na mysli. Ale je to v podstatě drobnost, otázka zvyku.
Už po té hodince hraní člověk narazí na několik referencí jak na Snatchera (například obchůdek "Plato"), budoucí inspiraci (bílá, uměle stvořená krev ála Raiden v MGS4), ale také "klasické" odkazy na Blade Runnera (zbraň Jonathana) - což je další prvek, který hru dělá plastičtější a uvěřitelnější. Celkově je takto pojatý interaktivní film skutečně napěchován atmosférou, kde si snad každý najde něco, co ho potěší. Musím zatím říct, že jsem hrou nadšen. Kojima umí atraktivně podávat atraktivní příběh a Policenauts nelze jinak, než doporučit.
P.S.: A přeloží někdo Shadowrun pro Mega CD?
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)









