30. 6. 2011

Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D


Neříkejte, že jste nečekali alespoň nějaký krátký, oslavný článek na toto téma ;). Ano ano, není moc pěkné, když se někdo pakuje na vydávání starých her (tím méně za plnou cenu) znova a opět. Ale u Ocariny musíme udělat výjimku. Originální release v roce 1998 následován vydáním pro GameCube v rámci Zelda Collection (a to včetně Master Questu) v roce 2003 a později v rámci Virtual Consoli na Wii v roce 2007. A nyní, v roce 2011, jsme se dočkali 3D verze, která je poprvé kompletně přepracovaná, čili nejde o port, ale spíše o kompletní remake, facelift. Jak se to hraje? No úžasně!

Ishar


Teplá slza, přátelé, teplá slza.

Silmarils je francouzská grupa, která nemá na svědomí nějaké hromady her, ale z nějakého blíže neupřesněného důvodu jsem se právě v sérii Ishar dlouho viděl – Ishar byl pro mne dlouhá léta vzorem pro moderní dungeony. A série hodně znamená i pro mne osobně, jako vytvrdlého pařana. Ano, konečně mohu referovat převážně z osobní zkušenosti - druhý a třetí Ishar jsem úspěšně pokořil (dvojku několikrát) – což ale neznamená, že jsem nějaký expert a pamatuji si každý detail (viz post scriptum). Ale nejde jenom o Ishary a jejich předchůdce Crystals of Arborea. Jde také o starší hry Silmarils, jako Targhan, Storm Master, StarBlade nebo Metal Mutant. Bude to nejspíš typickým grafickým designem, který tyto hry spojuje a ve mně vzbuzuje pocit soudržnosti. Zkrátka člověk tak nějak od pohledu pozná hry od Silmarils, stejně jako poznal hry od Bullfrogu, Psygnosis nebo od Vulcan Games. V případě Silmarils hovoříme o graficích jako Pascal Einsweiler, Jean-Christophe Charter a Eric Galand. A ano, pokud to nevíte, jsou to doopravdy Francouzi. (Následuje pouhých 15 normostran ;).

27. 6. 2011

Mýdlové bubliny

Ať si kdo chce co chce říká, mně se dosavadní přibližně čtyřicetiletý vývoj her nějak nezdá. Když porovnám podobná odvětví lidské činnosti, jako jsou filmy, literatura nebo hudba, tak se na první pohled zdá všechno v pořádku. Na 99% komerčních, pro přežití průmyslu podstatných titulů, připadá 1% uměleckých děl (ať už to znamená cokoli, svůj názor jsem se snažil zformulovat již dříve). Jenže když se podívám pod pokličku, vidím tady podstatné rozdíly. Herní průmysl existuje přibližně od sedmdesátých let minulého století, tedy přibližně 40 let. Přesto se v urychleném tempu konce dvacátého století podařilo velice rychle, v horizontu deseti let, dosáhnout poměru 99:1. To samo o sobě je násobeno faktem, že digitální média sama o sobě jsou velice rychle proměnlivá. Jenže lidská společnost je uvnitř pořád tak nějak trochu „zkostnatělá“, pomalá a přijmout hry jí trvá déle. Jak jinak si vysvětlit, že po téměř polovině století jsou běžní občané rozeznat maximálně tak Tetris? Hrám se zkrátka nedostalo dostatečné prestiže. Zatímco úsměv Mony Lisy rozezná prakticky každý, aniž by musel být kurátor, u žánru her je tomu jinak.

24. 6. 2011

Wizardry


Série Wizardry má skoro stejně pohnutý osud, jako série Ultima, ne-li pohnutější. Vliv Wizardry na počítačové hry se nedá oddiskutovat, beze sporu můžeme hovořit o prazákladech žánru počítačových RPG, v počátečním období tedy spíše dungeon crawlerů. Podobně, jako Richard Garriott, za sérií Wizardry stojí po většinu doby jenom pár lidí s nepříliš ucelenou, téměř náhodou vizí, která až postupem času nabrala na obrátkách, až vyústila v neodvratný zánik. Firma Sir-Tech nám nechala v herní historii pouze dvě značky, ale za to s masivním vlivem. Krom Jagged Alliance jsou to právě Wizardry. (Následující text má 25 normostran, tak bacha).

16. 6. 2011

Dark Void Zero


Nintendo 3DS se nedávno KONEČNĚ dočkalo veledůležitého updatu, který měl být k dispozici již v den vydání konzole. No stalo se tak po více než dvou měsících, takže konečně se zpožděním můžeme konzoli označit za hotovou. Update s sebou přináší online služby, což znamená nejen novinky pro 3DS (Virtual Console, videa, dema), ale také celou nabídku DSiWare. Jelikož jsem nikdy DSi neměl, docela jsem se těšil na těch pár vybraných kusů her. Jedna z nich je Dark Void Zero, o kterém jsem četl spoustu dobrých věcí. Přestože Nintendo tápe v cenové politice svých online produktů (ceny oscilují od jakž takž přijatelných po absurdně předražené - pojem "zdarma" navíc prakticky nezná), tak zrovna za tuto hru dát nějaké 4 EUR mi přijde, jako dobrá investice.

14. 6. 2011

Ultima


Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha).

13. 6. 2011

Report z Amiga Body Blows Party 2011

Napsal jsem to dříve a napíšu to znova. Psát reporty z našich téměř pravidelných slezin je práce za trest. Obsah akcí je více méně stejný, jelikož od loňska (předloňska, předpředloňska... no prostě od roku 1996) moc nových her nevyšlo, takže se pořád věnujeme provařeným klasikám. To ale v žádném případě neznamená, že by srazy byly nuda, i když nutno přiznat, že textová i fotodokumentace může vyznívat poněkud uniformovaně. To je ovšem začátečnická chyba! Na každou akci mám unikátní vzpomínky, které se pokusím vypíchnout a zaznamenat.

9. 6. 2011

E3 2011 - komentář

Rok 2011 je ve znamení remaků, znovuvydávání starých her, minimem novinek a opravdu tragického vyznění. Kdybych měl soudit jenom podle E3, tak bych měl dojem, že počítačové hry zanikly, a že se posouváme do prázdné bubliny marketingových pokusů o reality hack. Sledoval jsem všechny tři hlavní tahouny plus Electronic Arts – ty ale nebudu komentovat v žebříčku. Nechci se zabývat krok po kroku, minutu po minutě každou hrou zvlášť, ale spíše jen shrnout dojmy a vypíchnout zajímavosti. Vezměme to popořadě, od nejhoršího.

8. 6. 2011

Dead or Alive: Dimensions


Kdyby mi někdo před půl rokem řekl, že budu hrát na handheldu mlátičky, pousmál bych se. Od dob prvního GameBoye, Advance, DS i PSP jsem sice měl v ruce docela dost mlátiček, ale „nějak to nebylo ono“. Na Nintendo přenosných konzolích jsou obecně mlátičky dost o ničem, ale i na těch „velkých“ je to diskutabilní. Napadá mne jenom Killer Instinct blahé paměti, ale až teprve relativně nedávno získalo Wii zářez ve formě Tatsunoko vs Capcom. Jinak? Absolutně nic. (Super Smash Bros. nepočítám mezi normální mlátičky – ta hra se mi líbí, ale mlátička to v klasickém smyslu slova není). PSP je na tom lépe, díky remakům Tekkena a Soul Caliburu. Porty jsou to téměř dokonalé a chybějící tlačítka proti DualShock ovladači nejsou zásadní problém. Vyjma těchto dvou her ale považuji žánr bojovek na přenosných konzolích za neperspektivní.

6. 6. 2011

Sejvy online

Když se SONY rozhodlo poskytovat veškeré online služby zdarma, vzbudilo to nadšení. Placení za "obyčejné online hraní" nebo za "dema a trailery", jak je tomu u XBOX 360, se zdá být přeci nesmyslné a absurdní. Tak tomu pořád je, ale celkem rychle se ukázalo, že v tomto oboru zkušenější Microsoft umí s platbami hráčů zacházet lépe a patřičně investici zužitkovat. Srovnávat XLive a PSN prakticky nemá smysl - a to rozhodně nemám na mysli výpadky po útoku hackerů - myslím to čistě kvalitou a kvantitou nabídky. No ale zadarmo - neberte to. SONY si brzy spočítala, že někde peníze vzít musí a tak zkusila spustit projekt Home, ale nakonec musela sáhnout k drastickému kroku. Projekt PSN Plus - roční poplatek za online nabídku, kterou se má odlišit normální a prémiový hráč. Slevy na hry, zdarma placené věci, dříve dostupná dema. Neznělo to špatně, sám jsem projekt okamžitě podpořil platbou na šest měsíců (pravda, druhou polovinu si SONY strhlo z mého účtu tak trochu bez mého vědomí, ale moje chyba - nečetl jsem pořádně ujednání, že ve výchozím nastavení se mi bude PSN+ prodlužovat a tedy platit automaticky). Pro notorické nakupovače má tato investice smysl, pro mne ale ne. To se ale změnilo.

5. 6. 2011

Infamous 2 - demo

Je zvláštní, že se Infamous nezapsalo mezi zlaté franchisy SONY. První díl podle mne nebyla zlá hra a v některých směrech by mohla posloužit dokonce jako vzor "jak na to". Oznámení druhého dílu jsem čekal čistě z principu a také jsem čekal, že dotáhnou koncept k dokonalosti. Soudě dle dema k druhému dílu se mi očekávání částečně vyplnilo, ale zároveň mne překvapilo, kolik zásadních věcí zde zůstalo naprosto stejných.

4. 6. 2011

Pasivní RPG

Dostal jsem nápad na hru, která je inspirovaná ze tří základních směrů, ale nevybavuji si, že bych podobnou koncepci někde viděl. První pobídnutí byla jedna zmínka ve videorecenzi na Dungeons and Dragons: Daggerdale. Tam padla celkem trefná poznámka, že v dnešních RPG (pokud tedy budeme tyto hack'n'slash hry nazývat RPG) si prakticky nemůžeme vygenerovat vlastní postavičku od základu, naopak máme většinou k dispozici jenom osekané statistiky, v horším případě prefabrikované charaktery (děkujeme, pane Diablo!). Ono to vyplývá z gamedesignu, že hry jsou většinou zaměřené na nějaký úzce zaměřený zážitek (bitky a kouzla), takže není potřeba hráče obtěžovat nahazování vlastností, které nemají ve hře využití. No ale vzpomínáte si na starou dobrou dobu, kdy jsme trávili nahazováním postav hodiny, někdy dokonce i dny? Nutno uznat, že tvorba postavy a party je nezřídka stějně důležitou součástí hry, jako samotný průběh hraní. To bylo tedy první popíchnutí.

1. 6. 2011

Snipes


Když jsem se tak minule rozepsal o Alley Cat, řekl jsem si, že je jistě ještě pár her, o kterých se musím zmínit. Například NetWars. Kdo by tuhle smažbu nepařil počátkem devadesátých let, zejména na prvních (patrně školních) IPX sítích, že? Tato hra symbolizovala technologický pokrok, nezadržitelný nástup masivního multiplayeru, rychlou řežbu a precizní využití Novell sítí. Člověk se tak zamyslí - co vlastně bylo předtím, než Novell začal v roce 1983 vlastně vůbec existovat? No nějaké sítě přece byly, sdílení disků... ale co vlastně nakoplo Novell jako takový? Odpověď je prostá a modří již tuší. Snipes.

Hra měsíce: Laser Squad