31. 8. 2012

Je vůbec nějaká budoucnost PS Vita?


Při pohledu na prodejní čísla prvních měsíců prodejů vidíme, že produkty SONY i Nintenda jsou v celkem vzácně vyváženém poměru. Zatim co launch Nitenda 3DS byl co do absolutních čísel slušný, ve srovnání s raketovými prodeji jeho předchůdce se můžeme celkem shodnout na tom, že jsme čekali více. Podobně tak je na tom SONY PSP a PSV - start celkem slušný, ale v kontextu dalších týdnů vidíme celkem jasně patrný propad. Nintendo se proti tomuto problému postavilo čelem. Jednak radikálně snížilo cenu konzole a dále pak dotlačila zásadní hry do publikovatelného stavu. Bráno kolem a kolem - 3DS se celkem uchytilo a nyní, po roce a půl, je již zřejmé, že nemusíme mít o tuto platformu existenční obavu. Co ale Vita? Podle SONY jsou její prodeje v souladu s očekáváním, čímž referuji k nedávno zveřejněným číslům, podle kterých Vita prodala 2.2 milionu kusů za prvního půl roku života. Je to hodně nebo málo?

Retro Grade - demo


Hudební hry se obvykle realizují pomocí jediného principu a sice - na obrazovce se objeví symbol a my musíme včas stisknout tlačítko - konec pohádky. Naštěstí originalita nevymřela tak úplně, jak se může zdát. Udělat rytmickou hru ve stylu střílečky? To ještě není zas tak zásadní - je to jenom grafické ztvárnění. Co kdybychom ale v takové hře sledovali dění pozpátku? Tedy že bychom nejprve viděli smrt hlavního záporáka, následně jeho likvidaci a pak cestu naší raketky k záporákovi? Má to jednu zásadní výhodu pro gamedesign - střelba naší raketky je pevně daná a my se tak "jen" musíme trefovat do správných okamžiků. Snadné a elegantní.

Papo & Yo - demo


V historii her najdeme celou řadu her, které změnily žánr jako takový. Vedle toho ale vidíme také celou řadu her, které přes nesporný status kultovnosti nebyly nikdy napodobovány. Ne vždy se vysloveně dobře prodávaly, ne vždy dostaly od kritiků nějaké absolutní hodnocení. Co třeba hry jako Planescape Torment, ICO nebo System Shock? Jde bezesporu o tituly, za které dáme ruku do ohně, které svým způsobem posunuly žánr počítačových her, ale zároveň prakticky nenajdeme žádné klony, napodobeniny, které by se snažily svézt na popularitě předloh a vydělat nějakou tu snadnou kačku. Proč tomu tak je? Podle mne je to tím, že vytvořit byť jen druhořadý klon zmíněných kultovních her je nadlidský úkol, který dalece přesahuje možnosti běžného tzv. AAA studia. A tím pádem by se taková hra stejně asi moc dobře neprodávala.

27. 8. 2012

Expendables 2 - demo


Je jen velice malé promile počítačových her, které by dokázaly, že hry podle filmových licencní nejsou vždy úplné sračky. Naopak se dá říci, že nalepit filmovou licenci třeba na Solitaire automaticky zajistí fatální nehratelnost a sračkóznost daného titulu. Je to téměř zákon, který si nikdo nedovolí porušit. A Expendables 2 nejsou výjimkou. Naopak - dokonale potvrzují pravidla. Přesně podle zákona, tak se mi to líbí!

22. 8. 2012

Kid Icarus: Uprising


Nikdy, ale opravdu nikdy jsem neměl rád Kida Icaruse. Ne snad, že bych ho nějak nesnášel, to vůbec ne. Ale můj vztah k němu je prostě neutrální. Zatímco z Nintendo postaviček mám skutečně rád Maria, Zeldu/Linka, Samus, Donkey Konga nebo Kirbyho (a nemám rád (Wa)luigiho, Tingla, Daisy a další deriváty z nutnosti). Kid Icarus (kde hlavní jméno hrdiny není Kid, nýbrž Pit. Je to asi jako nazvat hru Mario Bros., kde hrajete za Jirku. Nebo Legend of Zelda, kde jméno princezny je Libuše) je na tom svým způsobem dobře - nemám k němu zášť. Ale je na tom hůře, než třeba Star Fox (který se mimochodem jmenuje naprosto logicky Fox McCloud), jelikož má na svém kontě prakticky jen dvě hry - první díl pro NES a pokračování pro Game Boy. Uteklo 26 let od prvního dílu a 21 let od posledního. Proč se Nintendo rozhodlo vzkřísit značku zrovna teď? A povedlo se jim to?

15. 8. 2012

Pinball Arcade


Díky Fukovi jsem se dozvěděl o "emulátoru" reálných pinballových stolů s prozaickým názvem Pinball Arcade. Bylo období v mém životě, kdy jsem si na Amize na pinballech obecně celkem ulítával (nejvíce času jsem trávil i Illusions, ale respektuji i Slamtilt a další), ale ani dneska se tomuto žánru nevyhýbám. Velice mne bavil Metroid Pinball nebo Zen Pinball v poslední době, k čemuž nahrává i přenosný formát této hry, čili jde o ideální zkracovač dlouhých chvil. Jenže co reálné pinbally? Na těch jsem trávil překvapivě málo času. Těch pár kousků v Laser Game jsem sice zkoušel, ale rozhodně mi to nešlo tak dobře, abych do toho vhazoval další žeton - to jsem dal přednost klasickým hrám. No a tu a tam v nějaké zaplivané hospodě vhodím pár korun do pinballu typu Spiderman (naposledy před měsícem v Bloody Blue baru), ale to jen kvůli tomu, že mám v sobě už několikáté pivo. Čili - myšlenka hraní opravdového pinballu doma mne zaujala.

10. 8. 2012

Pomýlení Daniela Vávry

Zbožňuju Mafii. Opravdu. Je to bravurně zvládnutá hra, která dokázala nejen statně konkurovat světové produkci ve své době, ale hlavně předstihla žánr a redefinovala filmovost her jako takových. Když se podívám do historie, například na portfolio her žánru adventur, které se snažily o ztvárnění filmové atmosféry ve 2D grafice, tak Mafia byla hrou, která to samé udělala v 3D grafice. Nebyla samozřejmě první, ale byla první "takto dokonalá". Byl to perfektní interaktivní film, který se odehrával v realistickém světě, pokud hodnotíme například jízdní model aut, reakce světa, výdrž postav v soubojích a hlavně celkovou atmosféru a obrovský důraz na detaily. Plus samozřejmě skvělé charaktery a dialogy. To jsou všechno důvody, proč Mafia patří do učebnic, aniž bych navíc vyzdvihoval fakt, že vznikla v českých podmínkách, které se zásadně liší od těch západních (alespoň v kontextu roku 2002). A jelikož jeden z hlavních lidí za tímto projektem je Dan Vávra, měl bych ho logicky obdivovat. Jenže - ono to není tak jednoduché.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles In Time


Rád bych touto cestou poděkoval Crankovi, že si se mnou zahrál tento skvost v rámci beat'em'up žánru. O této hře zde nepíši zdaleka poprvé. Vlastně podruhé. Ale o to nyní radostněji. Po té, co jsem si hru koupil ve verzi pro SNES, jsem si říkal, že je čas okoštovat tuto hru v "originále", tedy alespoň v MAME a na arcade panelu. Jenže v jednom se do toho člověku nechce. Takže jsem byl moc rád, že jsem našel dobrou, želvy-ninja pozitivní duši, která mi pomohla naplnit proroctví o jedné z nejlepších beat'em'up všech dob. Pokud tedy máme věřit nejrůznějším žebříčkům popularity.

Pátrání po "ztracené" hře

Také jste milovali časopis ABC? Nezmiňuji se tady o tomto skvělém magazínu poprvé, nejméně při úvahách o zpracování komixů Galaxia a Vzpoura Mozků jsem se zmínil, že až do doby Excaliburu a Score bylo právě Ábíčko to pravé ořechové. Když nad tím přemýšlím, tak ABC mělo celkem pozitivní vztah k počítačům (vzhledem k zaměření na techniky a přírodovědce) a rovněž také k hrám (slavné programovací kurzy), takže bych to někdy mohl projít a zdokumentovat... No ale nyní mám zcela jiné téma. Pamatujete si možná, že vystřihovánky byly jedním z hlavních jmenovatelů, který jsme si spojovali s ABC. Jenže - tu a tam se stalo, že vystřihovánek bylo mnoho a že tedy se tu a tam musel návod na vystřihovánku natisknout na druhou stranu jiné vystřihovánky. A tím pádem znemožňit sestavení, což bylo špatné. Místa bylo málo a tak se to řešilo dvěma způsoby. Ti, co mohli, si návod jednoduše okopírovali na kopírce. Ti, co nemohli, si museli celý návod přepsat v bodech na papír. Tato zkušenost se mi mnohem později a v jiném kontextu velice hodila při hraní počítačových her.

8. 8. 2012

PC Engine - Turbografx16


Musím ještě jednou velice poděkovat Jay Teemu za to, s jakou neskonalou dobrotou na mne při svých cestách Japonskem myslel a že mi věnoval do sbírky významný kus - PC Engine, známý na západě pod názvem Turbografx16. O této zajímavé konzoli zde nepíši poprvé. Již jednou jsem měl tu čest si pořádně zapařit na českém klonu Super Engine. A konzole mne vskutku zaujala. Jádro je sice osmibitové, ale grafika šestnáctibitová a tím pádem se PC Engine mohl dostatečně odlišit od NES ve své době (vydání v Japonsku v roce 1987, tedy tři roky po NES). Jenže mimo Japonsko se konzoli nedařilo, ať už to bylo špatným marketingem nebo hrami. Vlastnit japonský originál je tedy povinnost!

Xybots


Existuje celá řada her, o kterých jsem jen slýchával, ale přestože mám tu možnost si je zahrát, nedokopal jsem se k nim. Jednou z těchto her je i Xybots, hit od Atari z roku 1987. Zatímco porty pro Amigu a Atari ST jsou prakticky v arcade-perfect kvalitě (verze pro osmibity je na tom překvapivě hůře, kuriozitkou je verze pro Atari Lynx), k hraní na automatu se nemohly blížit díky jednoduchému triku - a sice ovládání. Ano, Xybots je vedle hry Commando jedna z těch her, která používá otočný joysticky pro rotaci pohledu nezávisle na směru pohybu. Můj arcade panel pochopitelně tímto joystickem nedisponuje, avšak podařilo se nám nastavit si klávesy na přebytečná tlačítka a tím se přiblížit alespoň trochu dané vizi. Samozřejmě jsem nehrál sám - děkuji touto cestou Flaremu, že mi hru představil!

1. 8. 2012

Hra měsíce: Myth

Je jenom málo her, o kterých vím, že jsou legendární, ale zároveň jsem nikdy jejich legendárnost nepochopil. Myth je jedna z těch her. To ale nebrání, aby měsícem srpna byla právě tahle pařba!