28. 2. 2014

Daikatana


Vypracoval jsem si seznam her, které chci v životě dohrát. Patří mezi ně legendy jako Anachronox - ten jsem pořád ještě nedohrál kvůli pitomým soubojům. Nebo třeba první dva díly ságy Metal Gear, pokoušel jsem se chvíli v emulátoru, no nešlo mi to, ale do hrobu bez této zkušenosti nechci jít. A pak je tady slavná Daikatana. Tak a tady musím předeslat jednu veledůležitou věc. Daikatana mne nezajímá kvůli tomu, jaká je to vyhlášená monstrózní sračka, ale kvůli tomu, že ve své době jsem se na hru skutečně těšil a hype jsem vážně docela žral. Sice jsem měl sotva sotva ponětí, kdo je to John Romero, ale jeho citace ve Score "Design, jako zákon" mi byla sympatická a až do vydání Half Life jsem si neuměl představit, jak by jinak měla vypadat doomovka. Takže veškeré naděje jsem vložil do Daikatany. Dokonce demoverzi jsem hrál na svém briliantním stroji s Rivou TNT a minimálně graficky se mi to líbilo. A o nějaký ten rok později jsem dokonce sehnal plnou verzi, ale nikdy jsem ji nedohrál. S radostí mohu oznámit, že Daikatana je s dneškem ze seznamu her k dohrání škrtnuta. Sice za dost obskurních okolností, ale škrtnuta!

25. 2. 2014

Bravely Default - druhá strana mince


Bravely Default je příšerná hra. Dokonale sumarizuje to, o čem jsou japonská RPG. Neuvěřitelně hloupý příběh, odfláknuté klišé zápletky, nesympatické charaktery, absurdní vývoj herního světa, nelogické motivace hrdinů a navrch vysloveně imbecilně napsané dialogy. Někdo ve Square evidentně rozhodl, že zkusí, co publikum vydrží, a vyrobili stopadesátihodinovou tragédii pro pokročilé masochisty s nulovou inteligencí. To musel být záměr, protože takovouhle sračku udělat náhodou či pouhou neschopností, to není zkrátka možné!

Bravely Default - jedna strana mince


Bravely Default je vynikající hra. Dokonale sumarizuje to, o čem jsou japonská RPG. Neuvěřitelně propracovaný soubojový systém, vyvážené herní mechanismy, detailní vývoj postav a absolutní - byť v zásadě nepřímá - kontrola nad bojištěm. Společně s vymazleným technickým zpracováním nelze říci jinak - tohle JE to pravé, ořechové!

10. 2. 2014

Red Steel


Tak ještě jednu vzpomínkovku. Red Steel není dobrá hra, nehrajte ji. Jak jsem ale psal minule u Far Cry (a kdysi u Red Steel 2), přestože hra není hodná hraní, stala se součástí launche konzole Wii a tím pádem pařani neměli moc na výběr a když už něco vyšlo (a nebyl to simulátor česání hřívy My Little Pony), tak jsme to hráli do zemdlení, protože nic lepšího ani jiného nebylo. Red Steel byl dle prezentace ambiciózním projektem, který měl stanovit standard ovládání FPS her, přičemž důraz byl kladený na pohybové ovládání pro zpracování šermířských soubojů. Na papíře to vypadalo úžasně. V praxi hráč ale spíše trpěl, než by si užíval.

6. 2. 2014

Far Cry Vengeance


Kdo by to byl býval řekl, že tady budu s "láskou" vzpomínat na první hry pro Nintendo Wii. Ono totiž o žádnou lásku nejde - vyjma trumfu ve formě sportů a Zeldy, nemělo Wii ve svém počátku vůbec nic, k čemu by se chtěl člověk vracet. Jenže když je hlad, tak vám chutná všelico. Právě při sledování Playstation 4 a XBOX ONE, které začaly bojovat o své místo na slunci skrz launchové hry, uvědomil jsem si onu hořkou paralelu. V historii Nintenda byly "vítězné" ty generace, které měly zvládnuté launchové tituly - jmenovitě NES (Super Mario Bros.), SNES (Super Mario World, relativně v těsném závěsu Link to the Past) a Wii (Wii Sports a Twilight Princess). Všechny ostatní pokusy šly vždy do stoupy. Pozoruji hry jako Killzone Shadowfall, Knack nebo Resogun a nemohu si nevybavit, jak moc nadšený jsem byl z her jako Red Steel nebo Far Cry Vengeance. A dneska bych si o tyhle hry ani neopřel kolo. Stejně jako většina launchových titulů pro jakoukoliv konzoli - jde o velice průměrné rychlokvašky s relativně velkohubou kampaní. Wii ale díky unikátnímu ovládání vzbuzovalo větší vášně, než nejnovější Killzone - nikdo si neuměl představit, jak se budou hrát FPS hry na této konzoli - a to platí i pro vývojaře - těžký oříšek! Takže jsem si řekl, že bych mohl popsat onen kontrast z nadšení z nové konzole a krutou realitu, kterou jsem si v daném období nepřipouštěl - tedy něco, co se opakuje u fanoušků s každou novou konzolí.