31. 7. 2015

Powermonger


Ach, Peter Molyneux. Kdysi hvězda designového nebe, dneska mistr tlučhuba a fabulátor. Nebuďme ale tak přísní. V jeho podpisu tkví jakási krása, jenom nebyla vždy dobře převedená do formy hry. S odstupem času se jakoby zdá, že vyjma experimentální hry Curiosity, že vyrábí jeden a týž titul, který je hráči předkládán pokaždé v trochu jiné optice. Vlastně všechny jeho hry (jmenoval bych především Popolous, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black and White a Fable, nebál bych se přihodit ještě Syndicate a Magic Carpet) sdílejí stejnou myšlenku. Že hráč je jen jakýmsi závažím na mnoharozměrných miskách vah ve světě, který je de facto soběstačný a ke své existenci hráče téměř nepotřebuje. Pochopitelně z hlediska hratelnosti zde jsou pevně vytyčené cíle a tím pádem se v simulačním prostředí objevují prvky hry. Pokud se bavíme o strategickém subžánru "her na boha", jsou vlastně pokaždé stejné. Pohled zvrchu a kurzor myši, symbolizující prst boží, kterým dáváme příkazy z omezené palety - a pak sledujeme mnohdy nepředvídatelnou a nepřímo kontrolovatelnou vlnu následků, ze kterých se učíme více a více o pravidlech světa. Na co chodit okolo horké kaše - naprosto zbožňuju takový přístup k game designu. Nejprve vyrobit plně funkční svět a až teprve pak řešit herní náplň.

21. 7. 2015

Axelay


Sám se záměrně vyhýbám sbírání her. Nechci být, necítím se sběratelem, jsem hráčem. Občas se ale stane, že se tyto dva směry vzájemně protnou. Po hře Axelay jsem nikdy zvlášť netoužil, přestože jsem věděl, že se tato raketková střílečka mnohokrát probojovala do TOP seznamů nejlepších her pro SNES. Měla pro to dispozice - tvůrci z Konami, kteří pak založili studio Treasure, inovativní využívání grafického režimu Mode7 a i vhodné načasování pro vydání na západě - tedy v roce 1992, kdy byl SNES na západě relativní novinkou a potřeboval nové hry. Věřil jsem tomu, že se jedná o nadprůměrnou hru, ale spíše "lehce nadprůměrnou", o které bych neřekl nic extra dobrého ani špatného. Stranou uvedu, že se mi název této hry dlouho pletl s klasikou Act Raiser, po kterém toužím mnohem více... no ale to stranou. Teprve osmdesáté číslo magazínu Retrogamer mne trklo, že když Axelay věnují obálku a slušnou řádku stránek, že bych se asi měl o titul více zajímat. A náhoda tomu chtěla, že jsem našel na eBayi slušný kousek za přijatelnou cenu. Šup s tím do konzole!

20. 7. 2015

Mario Paint


Odjakživa jsem tíhnul k počítačové grafice. Už jenom vize toho, že obraz v televizi nepřichází z nějaké antény, ale je generovaný v krabičce položené na stole, mi přišel rajcovní. Člověku to dalo pocit, že je pánem obsahu v televizi, už tehdy všemoceného média. Moje první pokusy na Didaktiku (příkazy DRAW, POINT a CIRCLE) nebyly úplně slavné, také trvalo dlouho, než jsem pochopil atributové barvy (to až když jsem si hrál s assemblerem), leč další logický krok byl na Amize v DPaintu, PPaintu a zejména Brilliance. I pár animací jsem dokonce udělal. Opět vděčnou inspirací byl ručně animovaný TOP GUN, ale to už jsem tušil, že doba Amigy končí. Přešel jsem posléze na Photoshop, ještě později na různé CAD systémy a 3D Studio, což společně v kombinaci s explozivně se rozvíjející 3D grafikou ve hrách dávalo nejvíce smyslu. Bylo super, že jsem si to celé mohl osahat takříkajíc z druhé strany. Jedna věc mi ale utkvěla v hlavě a sice jedenáctý díl pořadu Bad Influence, který jsem viděl zhruba v době, kdy jsem pařil na Amize nejvíc. A klesla mi čelist, klesla. Tolik věcí, co šlo v Mario Paint dělat! Jasně, dneska bych to na Amize naklikal levou zadní, ale tehdy to byl dětský sen! Nějak jsem po titulu intuitivně toužil, no neměl jsem (a nikdo v okolí) SNES, takže jsem si o tom mohl nechat jenom zdát. Inu, nastal ten správný čas - můj syn je ve věku, kdy ho malování v Brilliance moc nebaví pro suchopárnost prostředí a tak se Mario Paint setkal s ohromným úspěchem. A to nejen u mého synka, ale také u mne samotného. Vážně je to super kousek softwaru!

17. 7. 2015

Metroid Prime


Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci.

13. 7. 2015

Satoru Iwata - GAME OVER



Podívejte se na obrázek výše a pokuste se na okamžik si představit místo Iwaty nějakého jiného šéfa, nějaké úplně jiné herní divize, z úplně jiné společnosti. Představte si tam Billa Gatese, Steve Ballmera, Stephena Ellopa, Dona Matricka, Kazuo Hiraie nebo Phila Spencera. Takový obraz bude okamžitě působit nepatřičně. Ale když si tam zpátky dosadíte Iwatu, tak je najednou všechno v pořádku. To jenom Nintendo představuje nového Donkey Konga. Jak jinak byste si to vlastně představovali? Kdo jiný dokázal ve svých padesáti letech s naprosto vážnou tváří a s bezelstným přesvědčením vykládat o tom, jak se budeme bavit při hopsání na cestě za banány? Co jiného udělalo Nintendo Nintendem v jednadvacátém století? Ať už vzestupy nebo pády, posledních třináct let jsme měli jistotu, že měsíc co měsíc, Direct co Direct, tenhle pán ve slušivém obleku hovořil přímo do našich hráčských srdcí, uspokojoval naše dětské i dospělácké potřeby si hrát, potřebu užívat si hraní a naprosto unikátním způsobem přednášel o tom, co to zase v laboratořích Nintenda uklohnili, aniž by se jakkoliv ohlížel kolem sebe - tohle je to, co ho baví, čím žíje, co zkoumá a co vyrábí. Přesně takhle bychom to měli dělat všichni.

Tak tenhle pán, bohužel, už není.

Herní průmysl přišel o velikého muže. O to větší inspirací se ale stává.

Satoru Iwata se narodil 6. prosince 1959 a zemřel 11. července 2015. Dostal za úkol formovat Nintendo po roce 2000 a tohoto úkolu se zhostil se ctí samuraje. Čest jeho památce.

10. 7. 2015

The Fall


Dlouhodobí čtenáři jistě vypozorovali, že budu-li nucen vyzdvihnout jen jediný herní žánr, který považuji za "prostě nejlepší", půjde o žánr akčních adventur, jak naznačil Another World, Flashback, Black Thorne, později evolucí vylepšený skrz hry jako Prince of Persia, Metroid, Castlevania a s přesahujícím koncepčním vlivem do série Legend of Zelda a tak dále. Prostě systém hry, kdy každá obrazovka obsahuje nějaké tajemství k rozlousknutí, kdy si každou zapamatuji jako samostatnou zkušenost, kdy se dokážu hodiny trápit dumáním nad hledáním řešení... a o to více se pak radovat z vyřešení. Jelikož je obvykle vyžadovaný také nějaký ten akční skill, snoubí se v těchto hrách prostě od každého trošku a výsledkem je pak nebývalá svoboda autorů. Ti se mohou soustředit třeba na příběh, někdy grafiku, no výsledky jsou obvykle dechberoucí. Vzpomeňme na Last Ninja, Shadow of the Beast, Heart of Darkness, OnEscapee, Wasted Dreams... a nyní můžeme přidat The Fall, který na PC vyšel již před nějakým tím pátkem, o něco později i pro WiiU. Takže jsem se na to vrhnul.

9. 7. 2015

Nindies Testdrive - část první


Nintendo skutečně od podlahy mění svou strategii, více vstřícnou k masovému trhu a i když je proces na samotném začátku, některé plody můžeme vidět již nyní. Znásobilo se množství softwaru, které negeneruje zisk přímým prodejem a nyní například Nintendo dovolilo (snad poprvé v historii) hrát na svém hardwaru hry, které nejsou dokončené, neotestované a vůbec nemají pečeť kvality (zatím, protože jsou ve vývoji). Časově omezená akce nám dala možnost nahlédnout pod pokličku indie vývojařů a jelikož tento proud více méně ignoruji (nestíhám sledovat), řekl jsem si, že bude dobrý nápad to pososat rovnou všechno a podívat se na to kritickým okem. Ještě jsem neměl čas si zahrát všechno, takže níže najdete jen pár krátkých odstavců o hrách: Runbow, Rive, Forma.8, Freedom Planet a Mutant Muds Super Challenge.

7. 7. 2015

Nidhogg


Jenom krátce, telegraficky - Nidhogg je vynikající hra, která se atmosférou odkazuje na osmbitové tituly z preNES doby (graficky skutečně připomíná nejvíce Atari 2600, něčím mi dokonce evokovala slavnou hru H.E.R.O.), hratelností je ale více odkazem na Wiz'n'Liz; na téže platformě (Playstation 4) se mi z podobného důvodu líbila třeba hra Towerfall. Je rychlá, akční, s jednoduchým ovládáním a hlavně je ďábelsky chytlavá. V zásadě se dva hráči staví proti sobě, aby si propíchli vzájemně mečem hlavu a ukořistili tak vlajku (ta ve hře fakticky vzato nefiguruje) a tu odnést k sobě do domečku. Mapa hry je složena z několika horizontálních obrazovek, celá mapa je pak v podstatě symetrická. Začíná se odprostřed a kdo doběhne s vlajkou do svého domečku, jako první, toho sežere obří had.