Zobrazují se příspěvky se štítkemGC. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemGC. Zobrazit všechny příspěvky
17. 8. 2016
Star Fox Assault
Další hra z GameCube, která mne ve své době naprosto minula. Nikdy jsem nebyl extra fanda Star Foxe, ale nyní, jak jsem nedávno zmínil, je motivace ke hraní daná zájmem mého syna, takže jsem s radostí oprášil druhý gamepad a pustil se do díla! Star Fox Assault pokračuje v nastolené tradici stříleček, avšak nabízí mnohem více variability. I když hru vyvinulo Namco, mám podezření, že použili stejný engine, jako RARE ve Star Fox Adventures, kde se rovněž vyskytuje několik velice podobně vyhlížejících létacích pasáží. Ale nelétáme jen ve vesmíru, kdepak!
15. 8. 2016
Star Fox Adventures
Bylo to až někdy v roce 2007, kdy jsem si ke svému tehdy zbrusu novému Wii pořídil GameCube příslušenství, tedy memory kartu a gamepad (na který dodnes nedám dopustit). Hlavním důvodem byla pochopitelně Zelda, přesněji řečeno vynikající Wind Waker. Jelikož jsem do té doby nikdy GameCube neměl, začal jsem pochopitelně pátrat po dalších peckách tohoto stroje. Krom Eternal Darkness, Battalion Wars, Metal Gear Solid Twin Snakes, Mario Kart Double Dash a Metroid Prime jsem došel ke hře Star Fox Adventures.
17. 7. 2015
Metroid Prime
Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci.
14. 11. 2010
Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Gamecube má pohnutou minulost, ale jestli máme vybrat deset her, které tvoří z této konzole nutnost pro každého milovníka her, nesmíme zapomenout na Eternal Darkness. Bohužel, přes velice pozitivní kritiku novinářů i hráčů se neprodalo dost kusů na to, aby se hra zapsala nějak hlouběji do našich srdcí a tak mnoho z vás jistě neví, o jakou pecku přicházejí. Autory jsou Silicon Knights a hra vyšla v roce 2002. Bez zajímavosti není, že hra původně měla vyjít pro Nintendo 64 (jak jsem pochopil, tak pro neúspěšné rozšíření 64DD).
Eternal Darkness jsem bohužel nikdy nedohrál, když se nyní pídím po materiálech, nedostal jsem se ani do poloviny hry. Důvod, proč se o ni chci krátce zmínit je jednoduchý - Eternal Darkness je jeden z dobrých příkladů hry, kdy se hra snaží (a často se jí to daří!) vystoupit z obrazovky do našeho pokoje. Umocnění herního prožitku v žánru survival horror je tak dotaženo téměř k naprosté dokonalosti. A ono "téměř" můžete vypustit. Daný koncept se totiž v žádné jiné hře co vím neobjevil.

Na první pohled nemusí jít o nic převratného. Koncept pevně dané externí kamery, kdy v 3D prostoru sledujeme naši postavu známe už od Resident Evil Code Veronica a mohlo by se tak snadno stát, že bychom si hru pomýlili za klon této klasické série. Ono styčných bodů je docela dost. Hlavní postava běhá, zabíjí příšery a řeší hádanky pomocí sběru a kombinace předmětů. Byla by ale zásadní chyba hru zařadit do stejné škatulky a zapomenout.

Příběh hry je koncipovaný celkem jednoduše. Hlavní hrdinka Alex se vydává do vily svého dědečka, kterou nachází překvapivě opuštěnou. Po prozkoumání všech prostor se dostane ke knize "Tome of Eternal Darkness". Při jejím pročítání se stane zvláštní věc - Alex prožije část života římského centuriona Piouse z roku 26 před Kristem. Díky těmto zážitkům dávno mrtvého římana Alex zjistí, že kniha má několik částí, které postupně odhalují životy dalších deseti postav v různých časových obdobích. Podíváme se tedy například do let 1150, 1760, 1952 a třeba i 1991. Pokaždé se chopíme role jiné postavy a z toho vyplynou i specifika daného časového období a možnosti postavy. Nevyhneme se ani různě pokročilé magii. Tímto pojetím je Eternal Darkness snadno odlišitelný od Resident Evil série přes podobnost žánru.

Všechny tyto postavy mají spolu společnou vazbu na knihu Tome of Eternal Darkness a Alex si tak dohromady skládá jednotlivé střípky minulosti. Celkem záhy zjistíme, co je vlastně smyslem celé knihy, ale teprve rozpředení všech dvanácti nití příběhu uzavře příběh Alex v roce 2000 v opuštěné vile, kde původně čekala svého děda. Eternal Darkness je prostě klasická akční adventura, kterou stojí za to hrát pro neopakovatelnou atmosféru.

Je mi jasné, že takto stručný a suchý popis, navíc ode mne, který hru nedohrál, není tím lákadlem. Ani nemá být. Lákadlo je skryté ve hře samotné, protože disponuje něčím, co není na první pohled patrné. Jenže když to tady otevřeně napíšu, přijdete o motivaci se ke hře dostat, jelikož právě moment překvapení je klíčový. Čím méně o hře víte, tím více si ji užijete. Takže nyní to máme jako v gamebooku. Buď teď hned přestanete číst s tím, že si hru v nejbližším možném okamžiku pořídíte a zahrajete. Anebo si svatosvatě slíbíte, že se po hře nikdy pídit nebudete a tak si smlsnete na pikantních detailech Eternal Darkness.
Předpokládám, že většina z vás od obrazovky neodešla a pokračujete ve čtení. To je patrně i důvod, proč se hra netěšila ve své době komerčnímu zájmu. Všichni hráči tak nějak předem věděli díky recenzím, do čeho šli. A když si to živě představili na papíře, tak neměli chuť se do ní pouštět. Možná ze strachu, možná z pocitu zbytečnosti - nevím. Já měl to štěstí, že jsem se ke hře dostal až s konzolí Wii, na které jsem si chtěl doplnit vzdělání několika Gamecube hrami. Udělal jsem to jednoduše - podle několika žebříčků jsem si vytipoval top ten hry, ty jsem si pak koupil nebo půjčil a bez jakéhokoliv varování nebo přípravy jsem se do nich pustil. A právě u Eternal Darkness jsem se tak dočkal perfektní ztráty panictví. A vám doporučuji to samé - nekoukejte se na žádné Wikipedie nebo Youtube, bez rozmyslu si hru co nejdříve zahrajte a uvidíte, o čem píšu.
Pořád tady? Tak co s váma.
Eternal Darkness disponují speciální systémovou vlastností, která se nazývá "sanity", česky tedy něco jako příčetnost ve smyslu duševního zdraví. Nepřátele, které ve hře potkáváme, můžeme likvidovat různými zbraněmi a klasicky i oni nám mohou ubírat zdraví. Krom toho má ale naše postava ukazatel příčetnosti, který klesá s tím, jak na nás nepřátelé civí. Narušují tak naši duševní rovnováhu a jedna z možností, jak se této prakticky nevyhnutelné ztrátě bránit je vymlacovat z nepřátel duši brutálními dorážkami, kdy jejich těla totálně zrušíme.
Jakmile ale ukazatel příčetnosti klesne moc nízko, naše postava začne mít různé halucinace - nejčastěji audiovizuální. Jak jsem naznačil výše, jde o systémovou vlastnost, takže krom scénářem daných situací zažíváme horror čistě v závislosti na herním stylu kdykoli a kdekoli. Z počátku to budou různé šeptající hlasy, výkřiky, divně zaostřená kamera, časem kapající krev ze stropu. Dokáže to pěkne našponovat atmosféru hry a soustředění na herní výkony, ale ještě nic extra zajímavého.

Opravdová síla hry se projevuje v okamžicích, kdy takzvaně vystupuje z obrazovky do hráčova pokoje. To jest efekty jako vypnutí televize, ztlumení či naopak zvýšení hlasitosti reproduktorů (zde nelze upřít inspiraci Kojimovým Metal Gear Solid), náhodné časové skoky v rámci děje hry, převrácené ovládání... ono obecně se ty drsnější projevy šílenství projevují jako herní bugy, u kterých není na první pohled patrné, že jde o bugy. V jeden okamžik přestane reagovat gamepad a na obrazovce svítí nápis dožadující se jeho zapojení. Anebo naše postava chodí po stropě vzhůru nohama. Anebo se začne propadávat do podlahy. Nebo prostě přijde o hlavu. Anebo si ji rovnou ustřelí při pokusu o jinou činnost. Všechny tyto efekty, co jsem zde popsal, jsou jenom zlomkem všech nápadů, které Silicon Knights vymysleli, aby rozšířili koncept survival horroru. Okamžiky, kdy jako hráč strnete stylem "Co to kur..." jsou v Eternal Darkness nejcennější. Hra umí totálně překvapit. Faktor toho, že si nejsme jisti, kde končí realita. Faktor toho, že hra na chvíli poruší pravidla, na která jsme zvyklí a že nás vykolejí. Toho si na hře cením nejvíc a proto ji doporučuji s palcem nahoru.
Ve skutečnosti jsem ale uvnitř maličko nespokojený. Totiž - když jsem hru poprvé hrál pořádně a následně jsem s kamarádem (který mi hru půjčil) konzultoval dosavadní zážitky, dostalo se mi poměrně barvitého a uvěřitelného vyprávění, co mne ve hře ještě může potkat. Například mi bylo tvrzeno že: hra umí nenávratně spadnout do BSOD, hra maže náhodné sejvy na memory kartě, že hra umí poškodit vlastní save, že je občas nutné uložit a znovunahrát pozici, i když jsme neudělali žádný pokrok. A tak dále. Musím na rovinu říct, že mne tyto uvěřitelně vymyšlené pohádky ke hře přikovaly ještě více. Hrál jsem zásadně s vytaženou memory kartou (pouze pro účely načítání a ukládání pozice jsem ji do Wii vložil) a dokonce jsem si kvůli tomu koupil i druhou a pravidelně jsem je střídal. Ztrátám příčetnosti jsem se vyhýbal jako čert kříži a celkově styl hraní se blížil perfekcionismu "bez ztráty kytičky", protože jsem se bál, co by mi mohla hra v konzoli udělat. Navíc jsem věděl, že hra byla dělaná pro Gamecube a čert ví, co by nějaký hrou vyslaný signál udělal ve Wii, přestože jde skoro identický hardware. Prostě mne to bavilo.
Pamatuji si, že v nějakém okamžiku jsem si se hrou nevěděl rady a tak jsem se začal pídit na internetu. Při té příležitosti jsem si chtěl rovnou i ověřit některé efekty při ztráty příčetnosti a tak jsem velice rychle zjistil, že můj dobrý kamarád prostě kecal. Nevyčítám mu to - vymyslel si přesvědčivé argumenty, které do konceptu hry zapadly a v podstatě mi tím hru vylepšil. Já si myslel, že Silicon Knights mají koule na to, aby principy přechodu televize-hráč dotáhli až do této fáze. Faktem je, že pak jsem hru odložil na neurčito.
Na závěr ale přece jenom poznámku. Pokud jste se náhodou rozhodli hru i nyní vyzkoušet po té, co víte její velké tajemství, mám pro vás zprávu. Ne všechno, co jsem v předchozích odstavcích napsal, je pravdivé. Je docela dobře možné, že jsem žádného kamaráda, co mi nakukal spousty věcí, neměl. Anebo možná měl, ale ne všechny vyjmenované věci jsou z jeho hlavy. Jestli mi rozumíte - je-li tady šance, že byste se do hry ponořili, tak ve bych ve vás rád zanechal pocit, že při hraní této hry o něco doopravdy jde. Ale taky dost dobře možná kecám.

P.S.: A ještě něco. V posledním Retrogameru jsem se dočetl zajímavost. Nintendo zabudovalo do hry Earthbound (Mother 2 v Japonsku) pro SNES speciální ochranu proti pirátským kopiím. Při startu hry se objevilo varování, že hrát nelegální kopie je opravdu vážný zločin, ale hra samotná se dala hrát normálně. Ve hře se posléze začalo vyskytovat větší množství nepřátel, kteří byli rovněž mnohem tužší. Vrcholem ale byl finální boss, což byla záležitost třeba třiceti hodin čistého času. Hra nechala hráče bosse porazit, ale těsně po vítězství smazala hráčův save a následně restartovala konzoli. Já jenom říkám, že Silicon Knights měli relativně volnou ruku ze strany Nintenda.
27. 6. 2008
Doporučené hry pro GC
Lidé se mne často ptají, jaké hry bych jim doporučil pro Nintendo GameCube. Tady je rozdíl GameCube proti konkurenci. Her je mnohem méně, ale obvykle jde o opravdu dobré záležitosti. Doposud jsem shromáždil seznam těchto her, které by měl mít povinně každý majitel GC v knihovničce. Nejde nutně o "desítkové" tituly, ale o hry, kvůli kterým má smysl si GC koupit. A hry, které má smysl si koupit samozřejmě - kdybychom zabrousili do nelegální sféry, tak her vhodných k zahrání je více. Ještě ale dodám, že Nintendo Wii je s GC plně kompatibilní (ale musíte si koupit GC controller a memory kartu).
Legend of Zelda - Windwaker - podle mnohých jde o nejlepší Zeldu všech dob a s přihlédnutím k Link to the Past to bude asi pravda. I kdyby toto měla být jediná hra, kterou si kdy na GC zahrajete, neváhejte ani sekundu!
Metroid Prime - Nintendo v této hře poprvé okusilo trojrozměrný pocit při zachování chutě dvourozměrné střílečky. Že jde o jednu z nejpovedenějších her všech dob je jasné. A to platí pro oba díly.
Resident Evil 4 - klasika má kořeny (pro někoho kupodivu) právě v této konzoli. Nemá smysl hledat dále.
Eternal Darkness - hra, která si hraje s vámi místo toho, aby to bylo obráceně. Unikátní akční adventura v natolik horrorovém pojetí, že se budete chtít upřímně (zabít) opít.
Legend of Zelda - Twilight Princess - jedna z posledních velkých her pro GC se nakonec dočkala větší slávy na Wii, ale pokud touto konzolí nedisponujete - neváhejte! Vyjma ovládání a zrcadlovost jde o identickou hru!
Pikmin - oba díly jsou naprosto ujetou akční adventurou, kterou si prostě musíte zahrát. Tak svěží koncept nenajdete pod každým kamenem. Škoda, že Olimar se dočkal na Wii inkarnace zatím jen v Super Smash Bros. Brawl.
Super Smash Bros. Melee - nejlepší mlátička až pro čtyři hráče. Sice má slabší single, ale která bojovka nemá (krom Brawlu)? Na GC navíc není moc alternativ...
Ikaruga - klasická 2D střílečka ála Xenon s velice ujeťáckým konceptem požírání barevných vln energií... nutnost.
Tales of Symphonia - jedno z mála klasických japan RPG pro Game Cube, které se navíc výtečně povedlo a nemělo by vám tedy chybět.
StarFox Adventures - kvalitní vykrádačka Zeldy v perfektní grafice a atmosféře s výtečným gameplayem a designem.
Soul Calibur 2 - hrát v klasické bojovce za Linka ze Zeldy se vám podaří jenom v Soul Calibur 2. Ne snad, že by to byla jinak špatná hra - právě naopak! Hraje se skvěle a majitelé GC by ji měli mít.
Killer 7 - ujetá střílečka jakoby z prvního pohledu, ale více připomíná klasické automatovky. Suma sumárum - už jen kvůli té grafice byste měli hře dát šanci podlehnou jí.
Timesplitters - jedna z nejoriginálnějších FPS všech dob ve dvou dílech, jejíž vynechání se trestá hraním na prvním XBOXu.
Metal Gear Solid: Twin Snakes - dá se namítnout, že jde o pouhý remake klasické hry z Playstation. Není to ale tak docela přesné - nad tímto remakem bděl sám Hideo Kojima a vyřádil se na něm. Pomineme-li fantastickou grafiku, je zde rozšířena nebo kompletně předělána snad každá scéna, takže to má celkově větší grády. Staromilci se na hru nemohou dívat, ale za mne jasné doporučení!
Časem budu průběžně doplňovat další zajímavé tituly.
Legend of Zelda - Windwaker - podle mnohých jde o nejlepší Zeldu všech dob a s přihlédnutím k Link to the Past to bude asi pravda. I kdyby toto měla být jediná hra, kterou si kdy na GC zahrajete, neváhejte ani sekundu!
Metroid Prime - Nintendo v této hře poprvé okusilo trojrozměrný pocit při zachování chutě dvourozměrné střílečky. Že jde o jednu z nejpovedenějších her všech dob je jasné. A to platí pro oba díly.
Resident Evil 4 - klasika má kořeny (pro někoho kupodivu) právě v této konzoli. Nemá smysl hledat dále.
Eternal Darkness - hra, která si hraje s vámi místo toho, aby to bylo obráceně. Unikátní akční adventura v natolik horrorovém pojetí, že se budete chtít upřímně (zabít) opít.
Legend of Zelda - Twilight Princess - jedna z posledních velkých her pro GC se nakonec dočkala větší slávy na Wii, ale pokud touto konzolí nedisponujete - neváhejte! Vyjma ovládání a zrcadlovost jde o identickou hru!
Pikmin - oba díly jsou naprosto ujetou akční adventurou, kterou si prostě musíte zahrát. Tak svěží koncept nenajdete pod každým kamenem. Škoda, že Olimar se dočkal na Wii inkarnace zatím jen v Super Smash Bros. Brawl.
Super Smash Bros. Melee - nejlepší mlátička až pro čtyři hráče. Sice má slabší single, ale která bojovka nemá (krom Brawlu)? Na GC navíc není moc alternativ...
Ikaruga - klasická 2D střílečka ála Xenon s velice ujeťáckým konceptem požírání barevných vln energií... nutnost.
Tales of Symphonia - jedno z mála klasických japan RPG pro Game Cube, které se navíc výtečně povedlo a nemělo by vám tedy chybět.
StarFox Adventures - kvalitní vykrádačka Zeldy v perfektní grafice a atmosféře s výtečným gameplayem a designem.
Soul Calibur 2 - hrát v klasické bojovce za Linka ze Zeldy se vám podaří jenom v Soul Calibur 2. Ne snad, že by to byla jinak špatná hra - právě naopak! Hraje se skvěle a majitelé GC by ji měli mít.
Killer 7 - ujetá střílečka jakoby z prvního pohledu, ale více připomíná klasické automatovky. Suma sumárum - už jen kvůli té grafice byste měli hře dát šanci podlehnou jí.
Timesplitters - jedna z nejoriginálnějších FPS všech dob ve dvou dílech, jejíž vynechání se trestá hraním na prvním XBOXu.
Metal Gear Solid: Twin Snakes - dá se namítnout, že jde o pouhý remake klasické hry z Playstation. Není to ale tak docela přesné - nad tímto remakem bděl sám Hideo Kojima a vyřádil se na něm. Pomineme-li fantastickou grafiku, je zde rozšířena nebo kompletně předělána snad každá scéna, takže to má celkově větší grády. Staromilci se na hru nemohou dívat, ale za mne jasné doporučení!
Časem budu průběžně doplňovat další zajímavé tituly.
20. 6. 2008
Metal Gear Solid Twin Snakes
Oproti originálu bych řekl, že se autoři místy uchýlili ke karikatuře - a to jak v dobrém, tak špatném smyslu. V dobrém znamená, že ty prvky, které jsou na MGS fascinující, jsou zde ještě více propracované. Rozšířené dialogy, přepracovaný dabing, dotažené ovládání (i když sem tam to stále skřípe) a díky novému hávu se hodně zlepšila atmosféra v některých lokacích, které PSX v rozlišení 320x200 spíše jenom naznačuje.
Horší je, že autoři zároveň přitlačili na pilu v místech, která v MGS vyznívala trochu příliš lacině, srdceryvně a přesládle. Nejde jen o scény s Meryl, kdy Snake velice rychle přepíná mezi sladkým kulíškem a drsným vojákem, ale také scény s Otaconem, ze kterého se tak stává ještě větší blbec, než jsme doufali. Podobně tak z toho vyjde příliš čistě morálně Sniper Wolf a třeba i Raven. Je to na hranici kritické hodnoty, ale naštěstí se to dá celkem dobře přežít. Tady se musím taky trochu pokárat sám, že mezi jednotlivými cutscénami odehraju herní náplň díky znalosti hry více, než rychle, takže návaznost animací je nepřirozeně rychlá - možná, že po pár hodinách nějakého zákysu bych byl za romantický filmeček vděčnější.
Ale přidaná emotivní hodnota v dobrém smyslu slova je velmi hodnotná. Finální bitka s Liquid Snakem zakončená hrdým pohledem do očí, odpravení Sniper Wolf, koncovka PsychoMantise, celkové vyznění Grey Foxe a dialogy po vysílačce - Kojima si vysloveně pohrál s detaily a dotlačil hru prakticky do stádia, kde ji chtěl mít "napoprvé".
GC verze pak těží z několika výhod, kdy si autoři dělají vkusně srandu sami ze sebe. Jeden z nejlepších příkladů je PsychoMantis. Ten ve své animačce se snaží Snaka přesvědčit o svých psychických silách - čtení myšlenek. To probíhá velmi vtipnou formou a sice - hra se podívá na memory card a podle toho, jaké najde sejvy, nás PsychoMantis ohromí svým uměním. "You've played Legend of Zelda for a long time ... and I can see you also played Mario Kart, isn't that true? And Super Mario Sunshine too, well?" To mně upřímně rozesmálo. Pak ještě vyzve k položení ovladače na zem (což nám Snake odsouhlasí pokýváním hlavou na obrazovku) a "silou vůle" s ním na povel hýbe doprava - doleva. Další fórky jsou během celé hry - v Otaconově kanceláři jsou figurky Maria a Yoshiho, stejně jako GameCube s Wavebirdem. Mei Ling, sejvovací agentka, má mnoho nových hlášek, jako třeba "You should be happy Snake, that you have time for play some game sometimes". Stejně tak zůstalo zachování zjištění důležité radiové frekvence ze zadní strany obalu hry - kde jsem ovšem měl co dělat, neboť je to vytištěné drobně a ještě chybně ;).
Grafika hry je perfektní. Zcela nové, delší a propracovanější cutscény tvoří opravdu operetu (místy tedy mýdlovou), scény se míhají hereckými výkony, které by mohl Matrix závidět. Snake se nebojí během animaček používat munici (v původní verzi se tomu Kojima vyhýbal, aby neměl hráč pocit, že bude pokračovat ve hře bez nábojů vystřílených bez jeho možnosti rozhodnutí), každý boss je zakončený efektní ukázkou finální dorážečky. Přesto jsem se nemohl ubránit dojmu, že grafika mohla jít ještě dál. Vysloveně odfláklá je mimika tváří, sice se ústa synchronizují dobře, ale jinak se tvář téměř nehýbe. Stejně tak mám za to, že GC má vyšší papírový výkon, než PS2, takže jsem čekal něco na úrovni MGS2 nebo dokonce 3. Takhle jsme dostali perfektní grafiku lehce pod úrovní MGS2, což není špatné, jen si myslím, že to mohlo být lepší. Podobně tak autoři velmi často tíhli ke zneužívání fullscreen efektů, jako blur, kdy se některé animačky stávají prakticky nečitelné, což je škoda. Stejně tak ovládání funguje velice dobře až na to, že v FPS režimu nelze znovunabít zbraň - je nutné vypnout FPS režim, přebít a znovu zapnout. Občas je to docela problém - znovu zaměřovat.
Ale zase tady máme jeden z nejlepších dabingů všech dob s Davidem Hayterem v hlavní roli. Jeden z nejlepších soundtracků všech dob dotaženým k naprosté dokonalosti, kdy se hlavní motivy opakují v mnoha modifikacích častěji. Nejlepší cutscény, nejlepší emoce v příběhu a skvělou atmosféru.
Hru jsem dojel na normal za 10 hodin a to i přesto, že znám hru prakticky jak své boty (co se speedrunu týče) - dobrou polovinu z tohoto času jsem se však díval na cutscény. Cestou jsem pobil přes 200 vojáků, snědl 51 léčiv a 14 sejvoval. Byly to pro mne dva velice příjemně strávené večery.
Pokud původní MGS kriticky hodnotím na 9/10, tak Twin Snakes jsou lepší v mnoha ohledech, ale v pár jim to trochu ujíždí. Proto bych hodnocení nechal na 9/10. Vedle Windwakera, jehož považuji za nutnost každého majitele GC, bych postavil Twin Snakes za neopakovatelný zážitek, který je nutný pro drtivou většinu všech majitelů GC.
Horší je, že autoři zároveň přitlačili na pilu v místech, která v MGS vyznívala trochu příliš lacině, srdceryvně a přesládle. Nejde jen o scény s Meryl, kdy Snake velice rychle přepíná mezi sladkým kulíškem a drsným vojákem, ale také scény s Otaconem, ze kterého se tak stává ještě větší blbec, než jsme doufali. Podobně tak z toho vyjde příliš čistě morálně Sniper Wolf a třeba i Raven. Je to na hranici kritické hodnoty, ale naštěstí se to dá celkem dobře přežít. Tady se musím taky trochu pokárat sám, že mezi jednotlivými cutscénami odehraju herní náplň díky znalosti hry více, než rychle, takže návaznost animací je nepřirozeně rychlá - možná, že po pár hodinách nějakého zákysu bych byl za romantický filmeček vděčnější.
Ale přidaná emotivní hodnota v dobrém smyslu slova je velmi hodnotná. Finální bitka s Liquid Snakem zakončená hrdým pohledem do očí, odpravení Sniper Wolf, koncovka PsychoMantise, celkové vyznění Grey Foxe a dialogy po vysílačce - Kojima si vysloveně pohrál s detaily a dotlačil hru prakticky do stádia, kde ji chtěl mít "napoprvé".
GC verze pak těží z několika výhod, kdy si autoři dělají vkusně srandu sami ze sebe. Jeden z nejlepších příkladů je PsychoMantis. Ten ve své animačce se snaží Snaka přesvědčit o svých psychických silách - čtení myšlenek. To probíhá velmi vtipnou formou a sice - hra se podívá na memory card a podle toho, jaké najde sejvy, nás PsychoMantis ohromí svým uměním. "You've played Legend of Zelda for a long time ... and I can see you also played Mario Kart, isn't that true? And Super Mario Sunshine too, well?" To mně upřímně rozesmálo. Pak ještě vyzve k položení ovladače na zem (což nám Snake odsouhlasí pokýváním hlavou na obrazovku) a "silou vůle" s ním na povel hýbe doprava - doleva. Další fórky jsou během celé hry - v Otaconově kanceláři jsou figurky Maria a Yoshiho, stejně jako GameCube s Wavebirdem. Mei Ling, sejvovací agentka, má mnoho nových hlášek, jako třeba "You should be happy Snake, that you have time for play some game sometimes". Stejně tak zůstalo zachování zjištění důležité radiové frekvence ze zadní strany obalu hry - kde jsem ovšem měl co dělat, neboť je to vytištěné drobně a ještě chybně ;).
Grafika hry je perfektní. Zcela nové, delší a propracovanější cutscény tvoří opravdu operetu (místy tedy mýdlovou), scény se míhají hereckými výkony, které by mohl Matrix závidět. Snake se nebojí během animaček používat munici (v původní verzi se tomu Kojima vyhýbal, aby neměl hráč pocit, že bude pokračovat ve hře bez nábojů vystřílených bez jeho možnosti rozhodnutí), každý boss je zakončený efektní ukázkou finální dorážečky. Přesto jsem se nemohl ubránit dojmu, že grafika mohla jít ještě dál. Vysloveně odfláklá je mimika tváří, sice se ústa synchronizují dobře, ale jinak se tvář téměř nehýbe. Stejně tak mám za to, že GC má vyšší papírový výkon, než PS2, takže jsem čekal něco na úrovni MGS2 nebo dokonce 3. Takhle jsme dostali perfektní grafiku lehce pod úrovní MGS2, což není špatné, jen si myslím, že to mohlo být lepší. Podobně tak autoři velmi často tíhli ke zneužívání fullscreen efektů, jako blur, kdy se některé animačky stávají prakticky nečitelné, což je škoda. Stejně tak ovládání funguje velice dobře až na to, že v FPS režimu nelze znovunabít zbraň - je nutné vypnout FPS režim, přebít a znovu zapnout. Občas je to docela problém - znovu zaměřovat.
Ale zase tady máme jeden z nejlepších dabingů všech dob s Davidem Hayterem v hlavní roli. Jeden z nejlepších soundtracků všech dob dotaženým k naprosté dokonalosti, kdy se hlavní motivy opakují v mnoha modifikacích častěji. Nejlepší cutscény, nejlepší emoce v příběhu a skvělou atmosféru.
Hru jsem dojel na normal za 10 hodin a to i přesto, že znám hru prakticky jak své boty (co se speedrunu týče) - dobrou polovinu z tohoto času jsem se však díval na cutscény. Cestou jsem pobil přes 200 vojáků, snědl 51 léčiv a 14 sejvoval. Byly to pro mne dva velice příjemně strávené večery.
Pokud původní MGS kriticky hodnotím na 9/10, tak Twin Snakes jsou lepší v mnoha ohledech, ale v pár jim to trochu ujíždí. Proto bych hodnocení nechal na 9/10. Vedle Windwakera, jehož považuji za nutnost každého majitele GC, bych postavil Twin Snakes za neopakovatelný zážitek, který je nutný pro drtivou většinu všech majitelů GC.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)


