Zobrazují se příspěvky se štítkemliteratura. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemliteratura. Zobrazit všechny příspěvky

16. 1. 2018

Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů


Jméno Michal Bronec není v českých herních kruzích zas tak neznámé. Stál za vydáváník legendárního českého klonu Dungeons and Dragons s názvem Dračí Doupě od společnosti Altar. V roce 1993 toto vydavatelství publikovalo titul "Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů", což není nic jiného, než gamebook Michala Bronce. Ti větry ošlehanější si jistě vybaví, že v samotném Dračím Doupěti jsme se mohli na začátku seznámit se hrou jako takovou pomocí ukázkového zkráceného gamebooku s náznem Jarikovo dobrodružství. "Reginald" je takový Jarik, ale dotažený k plné kráse.

23. 11. 2017

Nostalgické zasnění o hodnocení starých her

Za scany všech možných časopisů ještě jednou děkuji panu Martinu (DJ) Schmidtovi
z Oldgames.sk.

Navštívil jsem svou oblíbenou stránku lemonamiga.com, abych udělal nějaký ten výzkum ohledně právě hraného Simona the Sorcerera 2, protože historie tohoto titulu pro platformu Amiga je značně pohnutá a zajímavá sama o sobě. Poslední dobou jsem objevil kouzlo Twitche, přesněji jsem okouzlen snadností použití služby - čili když je po ruce takový zajímavý produkt, proč rovnou moje čím dál sporadičtější hraní nahrávat a proč ne rovnou s publikem? A staré adventury jsou vhodné téma, navíc málo využívané. Během hraní Tajemství Oslího Ostrova jsem se zmínil o hodnotící tabulce hry a to mne nyní přivedlo k zajímavému poznatku, o který se chci podělit.

20. 11. 2017

Ready Player One


Knihy moc nečtu, ale dar je dar a tak jsem se pustil s vervou do čtení románu z herního prostředí. Podle všeho se totiž jedná o dílo, které mi musí zákonitě padnout do noty. A musím říci, že kniha na mne skutečně působí, jako by mi byla psána na míru.

25. 9. 2017

Král Artuš a jeho družina


V roce 1993 se na českém trhu objevil překlad německého gamebooku Das grosse König Artus Spielbuch od autora Roberta Wolfa, původně vydaného v roce 1988. Když jsem knihu poprvé spatřil, okamžitě jsem vzplanul láskou. Oproti dobrodružstvím Lone Wolfa byla tato kniha s pevnými deskami, měla mnohem více stránek a slibovala tedy více nevšední a komplexnější dobrodružství.

17. 9. 2014

Magazín ABC a počítačové hry

Nedávná diskuze pod článkem Počítač tvůj kamarád přinesla své ovoce. Sedl jsem si zhruba ke dvou stovkám čísel tohoto skvělého časopisu mladých techniků a přírodovědců - a prošel jsem nerozstříhané stránky přílohy D. A nejen tedy ty. Nafotil jsem významnější články, které pocházejí z let 1985 až 1989, na kterých lze krásně ilustrovat, jaký vztah tehdy panoval mezi počítači samotnými a tvrdým komunistickým režimem.

24. 4. 2012

Zelekova Dobrodružství - Zlodhův Hrad


Na doporučení jsem se podíval po delší době na další gamebook, tentokrát jde o Zelekova Dobrodružství. Když jsem si knihu na základě komentářů pod článkem o Bránách Světů vygooglil, vybavil jsem si, že jsem tuto knížku kdysi dávno držel v ruce. Asi jsem ji měl půjčenou od kamaráda, ale moc jsem si z ní nevybavoval. Nyní již knihu vlastním a po zběžném prolistování mne to trklo, že jsem to hrál. Ne moc úspěšně, nutno říci. Ale hodil jsem pochybnosti za hlavu a pustil jsem se do hry znova. Stačilo nabrousit tužku, oprášit šestistěnnou kostku a vrhl jsem se na to.

18. 4. 2012

Legend of Grimrock - retropohled


Legend of Grimrock je perfektní hra, která jakoby propadla skrz časovou díru. "Jakoby"? Podle mne jde o regulerní trip do/z minulosti. Napadlo mne, že by bylo zajímavé podívat se na dobové magazíny, které během zlaté éry dungeonů vycházely, jak (by) se s Grimrockem vyrovnaly. Stačilo chvilku lovit v archívu a hle! Zde jsou - "původní recenze" na Legend of Grimrock, jak se na devadesátá léta sluší a patří. No, tak než dopíšu vlastní recenzi, pokochejte se čtyřmi dobovými texty.

16. 1. 2012

Brány Světů


Na doporučení v komentářích v článku O Norikovi jsem sobě zakoupil jednak Zelekova dobrodružství, která jsem již v minulosti hrál a zapomněl, ale hlavně Brány Světů - údajně výjimečné dílo. A tak jsem zakoupil po jedné kopii od obojího. Musím si trochu postesknout, že knihkupectví na těchto dílech moc netrhne, neboť cenovka se od roku 1997 nezměnila. Za pouhých 85 Kč jsem dostal do ruky celkem útlý, ale lákavý gamebook. (Zelekova dobrodružství mne přišla dokonce na 45 Kč!).

25. 12. 2011

O Norikovi


Jméno Vladimíra Chvátila nevidíte na tomto blogu poprvé - vlastně se zde objevuje přibližně podruhé, avšak při soustavném čtení mého blogu jste mohli nesčetněkrát narazit na nejrůznější odkazy na Dračí Doupě, což jak víme, je nejméně z jedné pětiny dítě právě zmíněného Vladimíra. Pokud se na to podíváme s nadhledem, je toto jméno spojováno převážně s deskovými či karetními hrami. Ve skutečnosti ale mám nyní na mysli jeden jeho menší projekt, který by neměl upadnout v zapomnění. A to zejména v čase ke konci roku, kdy je na čtení obvykle spousta času. Vítejte u gamebooku O Norikovi.

12. 12. 2011

Yrrhedesovo Oko


Věděli jste, že Andrzej Sapkowski se dávno před hrou Zaklínač zabýval interaktivní zábavou? Já to tedy věděl, ale zcela jsem na to zapomněl, čili možná nyní nosím dříví do lesa. Ze svého archivu jsem vyhrabal zprohýbanou a zažloutlou knížku Yrrhedesovo Oko a přišlo mi, že by byla škoda se nepodělit o Sapkowského pokus o stolní RPG.

19. 8. 2010

ZX magazín

Díky Kvinově nezměrné ochotě a podpoře jsem se stal majitelem několika čísel ZX Magazínu – časopisu pro uživatele počítačů Sinclair ZX Spectrum, Didaktik, Delta a Sam Coupé. Pocházejí z roku 1992 a pak 1994 – což je samo o sobě zajímavé, protože tou dobou bylo ZX prakticky mrtvé, ale v naší postkomunistické zemičce se těmto osmibitům tradičně dobře dařilo. Atmosféra magazínů je neskutečná. Na titulní straně je mimo jiné například orchidej (každý si spojí tuto květinu s nejslavnějším z počítačů) a uvnitř čísla pak rozhořčené dopisy čtenářů, kteří si stěžují na neustále se zvyšující cenu časopisu. Zvyk z konstantních cen komunismu byl silný.

Informační úroveň je ovšem nebývale vysoká. Nejde sice o herní magazín, ale hrám je samozřejmě věnován značný prostor. Jednotlivé texty jsou čtivé a výstižné – recenze nejsou delší, než půl strany – mnohdy méně. Ale vůbec to nevadí, hry byly dost často dost jednoduché a dva odstavce shrnutí naprosto stačí. Pro nehráče je zde spousta návodu k ubastlení různých periferií a samozřejmě i programování – BASIC a stroják. Paráda!

Většinu obsahu jsem zhltl jako malinu. Doslova mne časopis přenesl do těch zlatých časů, kdy jsme sice záviděli PCčkářům a Amigistům, leč Didaktik s mechanikou D40 jel pořád naplno a bezchybně. Jak byl život jednodušší. Bohužel – v jednom z posledních čísel z poloviny roku 1994 je už cítit zoufalství. Úvodník se otevřeně vyjadřuje k faktu, že ZX se stalo předmětem nostalgických podivínů, Dokonce se objevuje recenze na PC emulátory Spectra, povzdech nad novou láskou Amigou či článek o Didaktiku Kompakt v ceně 12.900 Kč.

Jednu věc bych si ale dovolil ocitovat. Jde o úvodník čtvrtého čísla z roku 1992. Krátká historka, která dokonale vystihuje onu krásnou dobu. (Přepsal jsem to 1:1 včetně chyb).

Je to už dávno, chodil jsem ještě na průmyslovku. V naší třídě bylo šest spectristů (Didaktiky ještě nebyly) včetně třídního. Protože mne tehdy zajímaly různé ochrany programů proti kopírování, poprosil jsem kamaráda Honzu, aby mi přinesl do školy nějakou originální kazetu. Přinesl THE GREAT ESCAPE od firmy OCEAN, ochráněný SPEEDLOCKEM. A jak mi ji tak podává, přichomítl se k tomu spolužík Patrik (nespectrista) jehož depešácký mozek usoudil, že se docela jistě jedná o album tehdy začínající kapely OCEÁN. Není dovi, slovo OCEAN bylo na obalu kazety vytištěno maximálně nápadně a dokonce velice podobnou úpravou (A mačkané na N) jako používá skupina OCEÁN, ovšem malými psímeny – však to jistě znáte.

Pochopitelně, hned že si to musí poslechnout. Protože jsem pro každou srandu, půjčil jsem mu walkmana a jelikož právě začínala hodina, zasedli jsme do lavic. Samozřejmě, Patrik si musel poslechnout „OCEÁN“ už o hodině, a tak jsme se otáčeli dozadu a sledovali jeho zmatený obličej. Mezitím cpal do walkmana i jiné kazety, aby si ověřil, že je O.K. Já a Honza jsme se naopak velice dobře bavili a tak není divu, že když jsem se po hodině Patrika ptal jak se mu to líbilo, odpověděl: „Jardo ty jsi vůl!“

S trochou naděje v hlase však zápětí dodal: „Ale počkej, ještě zkusím druhou stranu!“

(Poznámka mimo zápis – jméno Patrik je asi prokleté, což?).

12. 4. 2010

John Romero v kostce

V Retrogameru číslo 75, který je všeobecně zasvěcen ikoně herního průmyslu - Johnu Romerovi - je přítomen i dvanáctistránkový rozhovor o všem možném i nemožném, co se týká tohoto génia. No dobře, všichni si pamatujeme, že s Daikatanou to šlo s Romerem doslova a do písmene do pytle, ale nazapomínejme, že ještě před touto prokletou hrou má na svém kontě Romero více, než mnozí vědí. Nejde jenom o obligátního Dooma, který je pochopitelně nejlepší hrou na světě, či o Wolfensteina 3D. Do roku 2005 má tento člověk na svém kontě přes 100 počítačových her a to už chce trochu úcty.

Přepisovat celý rozhovor - to bych se zbláznil. Scanovat dvanáct stránek - to by stejně nikdo nečetl. Takže jsem se rozhodl v několika odstavcích udělat výtah a shrnout tak jaderné myšlenky do jednoho čitelného kusu.


John Romero se narodil 28. října 1967 v Coloradu. Během sedmdesátých let si ulítával na automatových hrách a konkrétně u Pac Mana se patrně poprvé zamyslel na gamedesignem - co je pod pokličkou. Když se pak náhodou dostal jako dítě do univerzitního sálu s počítači, kde spatřil snad první adventuru - textovou hru Colossal Cave Adventure - začal se zajímat o programování. V deváté třídě si pořídil Apple II a začal zuřivě programovat. Udělal několik klonů her z automatů a také několik textových adventur. Jeho rodina se přestěhovala do Velké Británie, kde se musel obejít půl roku bez počítače, takže si kód psal na papír.

Jeho první publikovanou hrou je Scout Search pro Apple II z roku 1984, kterou vyrobil pro magazín inCider. Zaplatili mu 100 dolarů (nebo liber, v článku to nevyplývá jasně). V roce 1987 ho už nebavilo pracovat v Burger Kingu a rozhodl se dělat hry "full time". A tak ukázal hru Lethal Labyrinth zástupci Originu. Nakonec mu práci nabídli ale s tím, že to bude pro Commodore 64. "Nezajímá mne, na jaký je to stroj. Udělám to". Pro Origin pak během osmi měsíců dělal porty her 2400 AD nebo Space Rogue.


Koncem roku 1989 zakládá samostatnou skupinu Inside Out Software, kterou posléze opouští a v roce 1990 pracuje pro fimru SoftDisk, která se začala zabývat portováním her pro PC. Bohužel v té době prožíval Romero krizi - nechtěl hry jen portovat, ale vytvářet. Nechtěl na ně jeden měsíc, ale dva měsíce. Chtěl založit novou divizi, ale sám na to nestačil. Vše se změnilo v den, kdy se mu do ruky dostal demodisk se hrou "Tennis". Romero měl dobré oko pro kód a podle plynulosti grafiky usoudil, že autor má talent. A tak se poprvé setkal John Romero a John Carmack. Přestože se o Carmackovi šířily fámy, že ho nelze najmout, v případě Romera šlo o rychlou dohodu.

Carmack v té době pracoval na hře Dark Designs pro Apple II. Běžně by tuto hru prodal vydavatelské společnosti za 400 dolarů, ale když zjistil, že SoftDisk za stejnou hru nabízí dvojnásobek, rozhodl se přejít na PC. Sám ale na PC neměl peníze, takže si ho pouze na týden pronajal, naučil se za tu dobu programovat a ještě stihl udělat samotnou hru. Tím vznikla rivalita mezi Romerem a Carmackem. Romerův Dangerous Dave (1988, podpora CGA, EGA, VGA) a proti tomu génius programátorů, pracující na skrolovacím enginu pro PC, o kterém do té doby jen snili. Střílečka Slordax byla předvoj. Tak vznikl Commander Keen, první epizodická hra, která vydělala Softdisku 30.000 dolarů bez jakékoliv reklamy. Tato hra byla průlomem, která předzvěstila založení samostatné firmy iD Software, s Romerem a Carmackem v čele (plus Adrian Carmack a Tom Hall).

V roce 1991 vydávají hru Catacomb 3D (zde jsem našel nesrovnalost - podle Mobygames byla hra "Catacomb(s) 3D" vydaná v roce 1992 a šlo o střílečku ve fantasy hávu. V témže roce je ale vydané i pokračování "Catacomb Abyss" pod hlavičkou Softdisku, tedy v době, kdy už iD Software existovalo. Jak z toho vybruslit, nevím). Stihli to dříve, než Origin vydal svou Ultimu Underworld, ale Catacomb byl jenom EGA. Proto se další hrou musela stát VGA střílečka. A vybrali si 3D remake jejich oblíbené hry Castle Wolfenstein.

Není bez zajímavosti, že firma Muse Software, autoři a vlastníci práv na Wolfensteina, v roce 1984 zkrachovali - ale Romerovi se podařilo vyjednat práva za pár dolarů. Jde tedy o licencovaný produkt. Každopádně - při tvorbě hry se potýkali s problémem a tou je rychlost. Postupným ubíráním prvků se hra začala urychlovat. Nejprve to byly textury podlahy a stropu, posléze se ukázalo, že engine hry je tak rychlý, že by bylo škoda brzdit hru plížením a přenášením mrtvol. Koncept hry se tak ořezal na frenetickou akci, kterou dneska všichni dobře známe.

Hra vznikala relativně pomalu. Carmack napsal za necelé dva měsíce engine, Romero a Tom Hall stavěli levely. Motivace byla jasná - všichni chtěli mít super auta, jako George Broussard (šéf Apogee). Takže když zemdlévali, volal Romero "Dude, NSX! NSX!". Během měsíce po vydání Wolfensteina 3D dostali 4.000 objednávek na hru v ceně 60 dolarů (všechny epizody plus kniha triků), což znamenalo zisk téměř čtvrt milionu dolarů za 30 dní. Pokračování Spear of Destiny bylo nutností.

Tou dobou začali iD Software pracovat na Doomovi. Inspirováni mnoha seancemi Dungeons and Dragons, kde se Romero vyřádil ve využívání démonů, ničících materiální statky běžných civilistů. A Carmack při těchto seancích posílal démony zpět. Fascinování filmem Aliens chtěli démony zasadit do vesmírné stanice - dokonce s 20th Century Fox jednali o právech! Nakonec se ale rozhodli vytvořit vlastní hru. Doom engine je patrně první, který používá technologii "co není vidět, to se nepočítá". Podařilo se tak i z pomalých 386 (na kterých běžel Wolfenstein 3D uspokojivě) vymačkat výkon na zprovoznění Dooma, který ale vypadá mnohonásobně lépe, než dobrodružství B. J. Blazkowitze. Romero programoval editor na levely a pak všechny přepínače, jako dveře, světla a tak dále.

Adrian Carmack pro hru vytvořil desítky hliněných modelů všech postav a zrůd. Každý model se nasnímal z osmi stran, obrázek se převedl do 256ti barev a došlo ke hnidopišské práci - kolorování a odstraňování přebývajících pixelů. Pokud si představíte všechny modely a jejich animační okénka, pochopíte, proč se najmutému bezejmennému říkalo "osel". Romero vzpomíná, že deset let po té se náhodou potkali ve strip klubu, aniž by ho poznal. "Hey, John, dude, remember me? I cleaned up all the pixels!" - "Dude, we're in strip club!"

Hliněné modely se ale časem rozpadaly a tak většinu z nich předělal Greg Punchatz do latexu a kovu. Krom toho je Greg také autorem loga Doom. Každopádně při vytváření titulní obrazovky a krabice pro hru nemohli najít tu správnou pózu hlavního hrdiny. A tak se Romero nasral, strhnul ze sebe tričko a udělal "Aaaarght!". Takže chlápek na titulce Dooma je ve skutečnosti Romero.


Jelikož touto dobou již iD Software publikoval hry sám a nemusel platit desátky Apogee, stal se Doom nejvýdělečnějším titulem té doby, což Doom 2 v roce 1994 jenom podtrhl. Hra s sebou přinesla také obrovskou kontroverzi, nikdy předtím se násilí ve hrách a zločinnost nespojovaly v takové míře. Očekávání od iD Software byla veliká a Carmack chtěl zpracovat jeho oblíbenou postavu "Quake" z jeho kampaně Dungeons and Dragons. Oproti sci-fi Doomovi se Quake stal více fantasy projektem, inspirovaný také Darksiders (pozn. nezjistil jsem, jací Darksiders jsou na mysli - film, seriál? Jaký nebo co jsou Darksiders?).

Práce na Quake trvala rok a půl, což je přibližně dvakrát tolik, co na Doomovi. Z hlediska designu byl největší tlak na Romera. Aby hra byla včas vydána, vložili proti vůli Romera do Quaka většinu zbraní z Dooma. To byl rozkol uvnitř firmy - Romero odešel do Ion Stormu a s Carmackem nemluvil mnoho let (prakticky dodneška). Společně s ním odešel Tom Hall.

V lednu 1997 začaly práce na projektu Daikatana. Základem měla být FPS, ale s nějakým bonusem - počítačem kontrolovaní spoluhráči, RPG prvky. Daikatana nedopadla podle Romera dobře asi hlavně z toho důvodu, že najmutí lidé nebyli zvyklí pracovat v procesu. Šlo většinou o modery, level designery - neschopných pracovat dlouhé hodiny a obvykle individualisti bez snahy o komunikaci. Z dnešního hlediska je zázrak, že Daikatana vyšla, ať už byla jakákoliv.

Po Daikataně se Romero pustil do menších projektů - založil skupinu Monkeystone a začal vyrábět hry pro mobilní telefony. Po dvou letech, tedy v roce 2003, odchází a spolupracuje na hře Gauntlet Seven Sorrows jako Project Leader. Hádky s Midway ohledně data vydání však dopadly asi tak, že Romero v titulcích figuruje v sekci "Special thanks" a hra je totální odpad.

Zde rozhovor končí, chronologicky v roce 2005. Romero však pořád patří ve své brandži mezi ty významnější, jeho jméno se objevilo naposled ve hře Heavy Rain v sekci Lead Quality Assurance. Přestože dneska horko těžko můžeme očekávat od Romera nějaké nové a zásadní věci, měli bychom jej uctívat za to, že udělal z dřevních PC dob pěkně žhavou záležitost. Dík!

14. 10. 2009

Retrogamer 69


Plných deset stran magazínu je věnováno fenoménu Final Fantasy - včetně rozhovoru s Takeshu Arakawa, šéfem Final Fantasy Dissidia. Boss čísla je Albert Wesker - nevěděl jsem, že v Resident Evil 1 pro Saturna lze najít Wesker zombii. Making of Syndicate - to je mi náhodička! Perfektní souhrn nejpodstatnějších dat, včetně rozdílů mezi konzolovou a počítačovou verzí. Syndicate jsem (opět) rozehrál a dostal jsem se dál, než kdykoli předtím, takže mi to hraje do noty. Něco o tom ještě sepíšu ;). (Neúspěšný) hardware čísla - Sega Nomad - přenosný Mega Drive. Maličko mi uniká výjimečnost hry Die Hard Trilogy pro Playstation (+ Saturn a PC), že jí je věnováno vlastní Making of. Lépe působí rozhovor s Geoff Cramondem, stojícím za peckami typu Sentinel, Stunt Car Racer nbeo Formula Grand Prix. A jako perlička - tuhle akci jsem nerad minul ;).

21. 9. 2009

Retrogamer 68


Asteroids! Víte jak je to pěkný pohled na obrovské motherboardy, které obsahují tak primitvní a přesto ve své dobře vektorově revoluční hru? Vždycky se mi moc líbilo, jak staré hry z konce sedmdesátých let vyžadovaly od autorů hry nejenom gamedesign, ale i hardcore programátorské schopnosti. O to kuriózněji působí povzdechnutí, že Asteroids byly původně zamýšleny, jako programátorské cvičení ;). A napadlo vás, že Space Invaders jsou vlastně Breakout / Arkanoid?

Za další zajímavosti čísla jmenujme sondu do tvorby výtečné hry Legend - extrémně nedoceněné pecky z roku 1992 pro PC a Amigy, co jsem se toho nahrál! Nesmím zapomenout jmenovat rozbor geniální střílečky Starblade (pamatujete, v Laser Game na Národní?), který bych si sakra s chutí zase zahrál. A ještě Ultima od A do Z, hodnotné informace, ale sám mám pocit, že jenom o Ultimě 7 by se dalo napsat v samostatném článku více ;). No nic, jdu si číst.

7. 9. 2009

Retrogamer 67


Srpnové číslo Retrogameru obsahuje:
- rozbor kompletní franchisy Bomberman
- dokončení profilu firmy Hudson Soft
- rozhovor s Charlesem Cecilem (který se svěří, že lituje, že neudělal GTA3)
- rozhovor s Jonem Hare, spoluautorem Shoot-'Em-Up Construction Kitu (!)
- rozhovor s Bobem Flanaganem (30 sekund hratelnosti stačí)
- z představovačky nových her zaujme Might and Magic: Clash of Heroes
- masivní rozbor japonských osobních počítačů NEC, FM Towns a další
- potěšující Making of Lands of Lore (konečně nějaká PC klasika)
- rozbor všech verzí Operation Wolf (věděli jste o třech dalších oficiálních pokračováních - Thunderbolt, Wolf 3 a Tiger?)
- Making of Apidya mne překvapilo - musím si tuhle tuhou božárnu zahrát pořádne!
... no prostě super čtení ;).

30. 7. 2009

Retrogamer 66


Šestašedesáté číslo má na obálce Spy Hunter, mou oblíbenou hru z Atari. Masivní rozhovor s mnoha ukázkami snad ze všech platforem, včetně PC CGA verze, to krásně podtrhuje. Ze známějších témat je zde rozbor vývoje Arkanoidu od plenek po současné mutace, srovnání Simon the Sorcerer - první a poslení díl (ať se nikdo nezlobí, ale jednička s dvojkou má naprosto nepřekonatelnou grafiku, kterou v 3D prostě neudělá nikdo), megarozhovor se zakladateli Codematers (výživné!) bratry dvojčaty Olvicerovými a pak samozřejmě Making of série článků - Stunt Race FX zmíním hlavně proto, že jsem šťastným majitelem cartridge, kterou jsem o víkendu trochu proháněl, takže se k této hře vrátím rád. Ovšem dále je v časopisu několik článků na témata, která mi nejsou tak známá. Například "The History Of Wally Week" mne fascinuje, že žádnou hru ze série neznám. V představení hardwaru zde máme Sinclair QL, který jenom vím, že existuje. Import only rubrika představuje "nejlepší bojovku na Mega Druve" - Yu Yu Hakusho Sunset Fighters. A pak Making of Road Runner - po Dragon's Lair druhá hra, o které již vím, že na automatech běžela z Laserdiscu. No docela počteníčko, završené povídáním o firmě Hudson Soft. To je ovšem povídání tak rozsáhlé, že druhou část textu uvidíme až v dalším čísle časopisu. Palec nahoru!

13. 7. 2009

Hry pro PC

V naší zemičce zaslíbené zrovna příliš mnoho herní literatury nevzniklo. Máme tady nějaké ty časopisy, ale obšírněji se hrami nikdo nezabýval. Čestnou výjimkou budiž kniha "Hry pro PC", jakýsi druhý díl dvojpublikace "Počítačové hry" (to bych měl taky někde vyhrabat), kde autorem jest František Fuka.


Můžete si o tomto ouchylákovi myslet cokoli, ale nelze mu odpárat fakt, že pro propagaci počítačů a her udělal opravdu kus práce. A jedině tak se na něj budu nyní dívat i já. Předesílám, že není ani vedlejším úmyslem osobu a dílo Františka Fuky nějak poškozovat, spíše naopak adorovat, akorát některé jeho plky jsou prostě kouzelné, tak jsem se o ně chtěl podělit.

Knihu vydalo v roce 1993 vydavatelství Cybex, to jest v době, kdy Fuka neměl ani Jitushku (ta snad ještě ani nebyla na světě?) a jeho jediným domácím zvířátkem byl pavouk za postelí a plyšový hroch.

Kniha je zajímavá zejména z důvodu, že de facto vychází vstříc warezícím hráčům, kteří bez manuálu u komplikovanějších her tápali a spoléhali se na intuici, případně na doporučení kamarádů. Kniha velice dovedně popisuje základní i pokročilejší taktiky několika her, které jsou psány často až nesmyslně detailně. Jsou zde přehledy jednotlivých jednotek, které hráč bez manuálu nemá šanci získat. Kniha podkresluje atmosféru, která u nás v polovině devadesátých let panovala - legální software není normální ani dostupný. Co si budeme namlouvat - když jsem se ke knize dostal, zajásal jsem.

(Člověku by se chtělo říct "kdyby taková kniha vyšla dneska". Ale ono to není tak jednoduché - i když pominu oficiální příručky ke hrám, tak je tady holý fakt, že jenom zlomek her je tak komplexních, jako ty ve výběru od Fuky, aby k ním někdo něco psal takto rozsáhlého).

Jaké hry dostaneme na mušku? V pořadí: X-Wing, Civilization, Ultrabots, Stronghold, Dune 2, Syndicate, Space Hulk a Warlords 2. Již z tohoto výčtu musí být jasné, že já, jakož hráč nestratégovitý, jsem knihu opravdu uvítal s otevřenou náručí, jelikož všichni okolo mně hráli Warlordy, Syndikáty a další Hulky, zatímco jsem já tápal. Takže díky této knize jsem se dostal na Amize právě k Hulkovi a na PC jsem si docela dlouho ujížděl na Strongholdu. A dodneška mám jakýsi pocit prázdnoty, že jsem si nikdy nezahrál Ultrabots, podle popisu zní fantasticky, k tomu se snad ještě dostanu.

(Některé hry jsem ale v té době nemohl hrát, neboť nebyly na Amigu, ale teď mi dochází, že konrétně Warlords 2 bych spustil na Macintoshi...).

Kniha obsahuje opravdu slušné množství užitečných informací, ale rozhodl jsem se spíše vypíchnout některé nuance tehdy pětadvacetiletého Fuky, které mi přijdou zábavné nejenom retrospektivně a netýkají se nutně her jako takových (protože jinak bych tady přepisoval Gamefaqs).


Svým způsobem je šokující už jenom obálka knihy. Komplet černá se žlutým názvem, pod ním radioaktivní hřib s lebkou. Těžko říct, jestli tento ironický prvek měl knize pomoci hry očistit či jim to přitížit. Na zadní straně se pak dočteme, že: "František Fuka je předním českým, evropským a světovým filozofem, programátorem, malířem, skladatelem, spisovatelem a překladatelem". Krátký životopis pak končí celkem optimisticky: "František Fuka je v podstatě pacifista a na této fotografii ze sebe dělá pitomce jenom proto, aby si tuto knihu koupilo co nejvíce lidí ze zvědavosti, zda je její obsah stejně netradiční jako její obálka". Mně to přišlo humorné. Ale nyní již k samotnému obsahu.

Strana 4 - Autor se předem vyvléká z problematiky jazykové korektury a vysvětluje tím, jak se v českém textu může objevit slovo "naselektovaný". Dále se svěřuje, že mu v publikaci "Počítačové hry" zakázali zveřejnit obrázek Winstona Churchila a také mu zcenzurovali větu "v této hře potkáte miniaturního Adolfa Hitlera".

Strana 5 - Vzkazy autora jsou zábavné v sekci "Proklínám": Společnost Ultrasoft, která mi už rok nezaplatila ani korunu za mé hry, které prodává. A na konci sekce "Omlouvám se": Milušce a Amize, že jsem je kvůli téhle knize znedbával. Je Fuka skrytým důvodem pádu Amigy?

X-Wing

Strana 6 a 7 - Obě stránky jsou zajímavé tím, že chybí. A to přesto, že na nich má podle obsahu začínat sekce X-Wing.

Strana 8 - Sekce X-Wing pokračuje po neexistujícím začátku ze strany minulé.

Strana 10 a 11 - Obě strany jsou zajímavé tím, že chybí.

Strana 12 - Pokračuje povídání o X-Wingu, ačkoliv jsme minuli dvě stránky důležitých informací o energetických systémech.

Strana 27 - František Fuka radí, jak ve hře X-Wing využít bugu se savegame pozicí, ale zároveň vyzývá, aby se provozovatel cheatu řádně styděl!!!

Civilization

Strana 29 - Cituji: "Pokud jste Civilizaci ještě nikdy nehrál, začněte s tím, a jestli budete mít po takových 14 dnech nepřetrčižího hraní pocit, že vám ještě pořád nějaké ty drobnosti nejsou jasné a shodou okolností jste ztratil svůj originální návod, přečtěte si tuto kapitolu". Paráda prostě! Všimněte si také, že Fuka vykáním oslovuje zásadně hráče - muže.

Strana 47 - Cituji: "Stavte silnice a železnice! Nejen proto, že se po nich rychleji pohybujete, ale také proto, že zvyšují "těžbu" šipek! Proto je nestavte pouze jako spojnice mezi městy, ale na všech políčkách okolo měst! Autorem této rady je Mirek Fídler! (Takhle to stačí, Mirku?)" Od té doby nikdo Mirka Fídlera neviděl.

Strana 48 - Podobně, jako strana 29, cituji: "Pokud byste tyto popisy (*Civiliopedie*) chtěl mít černé na bílém (a znovu podotýkám, náhodou jste ztratili návod), vytiskněte si soubory s příponou .TXT".

Ultrabots

V tomto textu nejsou žádné boty, ani vtipné, ani faktické - možná také proto, že hru neznám.

Stronghold

Tuto hru jsem toužebně rozehrál dle rad v knize a musím uznat, že to byl dobrý start. Perlička - věděli jste, že na obálce prvního Score je právě ze hry Stronghold?

Strana 70 - Cituji: "Pokud nejste se svými vlastnostmi spokojeni, můžete je změnit kliknutí na REROLL. Ideální by sanizřejmě bylo, mít u všech vlastností osmnáctky, ale pravděpodobnost takového jevu je 1:6^18, takže pokud byste klikali na REROLL každou vteřinu, trvalo by vám vygenerování takové postavy něco přes tři milióny let". Zajímavé je, že o pár řádek níže vyzývá hráče, aby si nahodil postavu s alespoň jednou sedmnáctkou a ostatními vlastnostmi přes deset. Tam ale výpočet pravděpodobnosti neuvádí...

Strana 78 - Ohledně nastavování činností na trojúhelníkovém nastavovátku: "Čím více se mají poddaní věnovat určité činnosti, tím dál musí být kurzor od patřičného nápisu". Přitom by stačilo se na ten trojúhelník podívat, že.

Strana 81 až 91 - Detailní výčet budov pro případ, že jste ztratili originální návod (tentokrát bez upozornění).

Dune 2

Hned ze začátku je zajímavé, že se Fuka otevřeně hlásí k Harkonnenům, kteří jsou, jak víme už z intra - EVIL!

Strana 97 - Cituji: "Zde je nutno podotknout, že Dune 2 příliš nepropaguje kladné společenské hodnoty a podobné nesmysly, protože nejjednodušší je hrát za Harkonneny".

Strana 107 - Cituji: "Ve čtvrté bitvě můžete poprvé vyrábět ochranné zdi. Ale - upřímně řečeno - nemá to smysl. Ztotožnil bych se s teorií Mirka Fídlera, že zdi jsou v Dune 2 jenom proto, aby nepřátelské základny lépe vypadaly". Chudák Mirek!

Syndicate

Strana 117 - Cituji: "Předem upozorňuji ty, kteří ji ještě neviděli, že je to hra plná násilí, mrtvých a doslova litrů krve, což nemusí útlocitnějším povahám vyhovovat. Ne že bych byl nějak útlocitný, ale nerad bych měl nějaké opletačky z toho, až někdo vyvraždí svou rodinu poté, co si přečetl tuto knihu a začal hrát Syndicate". Toliko spoluzakladatel serveru Kompost.cz (2001) resp. HNUS.42 na Fidonetu (1995).

Strana 118 - Cituji: "Ještě jedna poznámka: U většiny her dochází k tomu, že se dříve než hra samotná dostane mezi lidi její pirátská (a často nedokončená) verze. Pokud tedy váš Syndicate má na mapě stát "Czechoslovakia" a délku přes 20 MB, vězte, že jste šťastným majitelem nedokončené verze a nedivte se, když se hra nebude chovat tak, jak je v této kapitole popsáno. Originální, správně fungující Syndicate má na mapě stát s názvem Central Europe a délku okolo 11 MB. Naopak, pokud máte originální Syndicate s originálním návodem, zjistíte, že některé věci které tu píšu jsou v rozporu s tím, co je v manuálu. Klid, pravdu mám (jako vždycky) já".

A ani se nezardí, pirát!

Strana 121 - Rady k první misi - cituji: "Musíte ho zabít dřív, než ujede připraveným vozidlem. Není to žádný problém, protože není ozbrojen, ale jestliže máte sklony k sadismu, můžete počkat, až do vozidla nasedne, potom vozidlo několika výstřely zničit a kochat se tím, jak plukovník uhoří".

Space Hulk

Strana 137 - Cituji: "Píše se rok 40000 (ano, čtyři nuly, já si to nevymyslel)".

Warlords 2

Strana 158 - Cituji: "Vektorizace je důležitým aspektem Warlords 2, takže pro jistotu ještě jeden příklad (raději si to nakreslete na papír): Město X vyrábí jednotky typu A a vektorizuje je do města Y. Město Y vyrábí jednotky typu B a vektorizuje je do města Z. Ve městě Z se vyrábějí jednotky C a vektorizují se do města Y. Následkem toho se ve městě X nebudou objevovat řádné jednotky. ve městě Y jednotky A a C a ve městě Z jednotky B. Když teď kliknete na mapě na město Y, pak na ikonu se čtyřmi šipkami a pak na město X, budou se ve městě X objevovat jednotky A (bez dvoutahového zdržení) a jednotky C, ve městě Y žádné jednotky a ve městě Z jednotky B". A teď si to nakreslete!

Strana 156 až 166 - Seznam všech jednotek pro ty, co ztratili originální manuál.

Strana 176 - Cituji: "Pokud vektorizujete z města X do města Y a město Y je zničeno, ve městě X se zastaví výroba!" ÁÁÁRGHT!

Následuje reklama na Cybex Shell, reklama na první číslo Score (k dostání všude od 15. prosince) a s heslem "Konečně! Časopis počítačových her pro inteligentní lidi". No, tak teda Excalibur nic moc, co? Vzadu je ještě pár čistých listů, patrně pro poznámky.

A to je konec, přátelé ;).

24. 6. 2009

Retrogamer 65


Rudě blyštivá obálka dává napovídat, že tématem čísla je Samus Aran, respektive herní série Metroid, která je detailně rozebraná od 2D po 3D a vystoupení oblíbené lovkyně lebek i v jiných hrách ve vedlejších rolích. Phantasy Star je málo známá série japonských RPG, která poslední dobou ožívá, takže si ji retrospektivně můžeme připomenout. Překvapilo mne představení počítače Acorn Archimedes, o kterém jsem ani nevěděl, že se něm tolik hrálo - top ten her pro tento systém (Elite v čele) je potěšující. Making of pokrývá hru Toobin, ale hlavně velice zajímavý pohled do zákulisí vývoje Wolfenstein 3D - Romero se pěkně vykecal! Retrovývojaři - nikdo menší, než Elite a souhrn jejich tvorby, to mne hodně potěšilo. V závěru je ještě rozebraný stav fandovských remaků na nejrůznější hry (Halo 2D, Chrono Trigger 3D) a tradičně remaky her na iPhone plus pár recenzí na nové hry se starými kořeny (Punch Out!). Jdu si číst.

28. 5. 2009

Retrogamer 64


Hlavním tématem čísla jsou ninjové (tj. v čísle 65 to vidím na Sid Meier's Pirates!). Jednak je to obsáhlý rozhovor s John Twiddy, autorem série Last Ninja (ale také autor mnoha konverzí her pro C64 a Amigu - Tau Ceti, Ikari Warriors, Cool Spot - a nesmím vynechat Putty Squad). Ale také kompletní historie série Shinobi je výživná - kor, když jsem to nedávno hrál na TGfx16... Hardwarový koutek perfektně rozebírá Virtual Boy, což je jedním slovem lahůdka. Profil firmy Beyond se podívá na luxusní hry jako Lords of the Midnight, Quake Minus One, Psytron, Spy vs Spy, Sorderon's Shadow a další. A osobně mne překvapilo, že se až z časopisu věnovanému oldschool hraní dozvídám, že EA opravdu chystají pokračování Syndicate. No to jsou mi věci!

13. 5. 2009

Retrogamer 63


Celé číslo je věnováno především handheldům. Historie jejich vývoje je zajímavá i tím, že za jednu z prvních přenosných konzolí je považován Vectrex, byť má velikost menší televize a také je zajímavé, jak fatálně selhaly nadějné konzole znašky Wondeswan ve své době. Samozřejmě, že je zde dopodrobna rozebraný GameBoy, včetně desítky perfektních her, kde vévojí Legend of Zelda - Link's Awakening. V rozhovorech potkáme šéfa Revolution Software - Charles Cecil. Rovněž zajímavý je Archer MacLean, který pracoval na mém oblíbeném International Karate. V Making Of se podívali na hru Joust - což je jedna z těch, jejíž popularitu jsem nikdy nepochopil. Celkově - tohle číslo je opět nabité!