Zobrazují se příspěvky se štítkemnostalgie. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemnostalgie. Zobrazit všechny příspěvky

16. 1. 2018

Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů


Jméno Michal Bronec není v českých herních kruzích zas tak neznámé. Stál za vydáváník legendárního českého klonu Dungeons and Dragons s názvem Dračí Doupě od společnosti Altar. V roce 1993 toto vydavatelství publikovalo titul "Ve službách krále Reginalda do hradu goblinů", což není nic jiného, než gamebook Michala Bronce. Ti větry ošlehanější si jistě vybaví, že v samotném Dračím Doupěti jsme se mohli na začátku seznámit se hrou jako takovou pomocí ukázkového zkráceného gamebooku s náznem Jarikovo dobrodružství. "Reginald" je takový Jarik, ale dotažený k plné kráse.

14. 10. 2017

Blade Runner 2049


Pro změnu zase něco málo o filmu místo her.

Blade Runner miluju celým svým srdcem. Psal jsem o něm tady již v minulosti a aniž bych chtěl zabíhat do podrobností, je to v mém životě velice významný film. Pokud bych řekl, že má nejoblíbenější filmová trilogie jsou Star Wars (EP4-6, ale nyní klidně přidám EP7, tedy jde o kvadrologii), můj nejoblíbenější film všech dob je bezesporu Blade Runner. Jsem jím takřka posedlý - asi ne natolik, jako megahardcore nerdi, kteří odříkají zpaměti repliky o půlnoci, ale věnoval jsem mu jednu online textovou hru a napsal jsem jednu textovku notně inspirovanou tímto fenoménem. Není proto divu, že když před nějakým tím rokem oznámili, že se chystá pokračování po třiceti letech, hrklo to ve mně a hrdlo i srdce se mi sevřelo.

8. 6. 2017

Pacific Islands


Konečně přišel čas ne jedno vyrovnání se s minulostí. Vyznat se k lásce ke hře, kterou člověk nikdy pořádně neuměl hrát. Pacific Islands, Excalibur 13, strana 12, ICE napsal: Svítá. Nad rozkvetlou loukou se prohání divoké husy. Začíná krásný slunný den plný radosti a vůně. Náhle je idyla přerušena. Rachot ocelových pásů předznamenává příchod válečného stroje - šedé monstrum se přiřítí na sluncem prohřátou louku. Květiny zmizely pod pásy tanku, husy odlétly. Mír byl porušen. Přišel čas pro Team Yankee.

Wow, jako opravdu: wow. Takhle se uvozuje sakra recenze!

4. 10. 2016

GP2X


Samotná myšlenka emulace je lákavá - však kdo nikdy neemuloval, tomu jistě ušly hromady skvělých titulů. Já sám jsem na přelomu století emulaci notně holdoval a díky vestavěné funkcionalitě savestatů jsem dohrál celou řadu her. Po určité době mne ale emulace začala nudit - byl jsem zahlcený hrami a nevěděl jsem, kam dřív skočit. Hry jsem si přestal užívat, protože jsem se nemusel snažit, postrádalo to atmosféru. Asi posledním pokusem využívat emulátory, byla dlouhodobá zápůjčka zařízení GP32. Od té doby jsem emuloval čistě kvůli testování her, které jsem pak sháněl na eBayi..

19. 8. 2016

Atari Portfolio na hraní? Jako fakt ne!


Je zvláštní si odpovědět na otázku hned v nadpisu, ale prostě mi to nedalo. Atari Portfolio je naprosto úděsný stroj, který ve své době propadl a to přes vysoký sci-fi index. Stroj kompatibilní s MS-DOS 1.0, schopný běžet na tři tužkové baterie po tři měsíce a s možností se připojit přes modem do světové sítě? Na rok 1989 šlo o velice ambiciózní projekt, ale asi jako všechno v Atari v té době, ambice nestačily. O historii tohoto strojku si najdete velice snadno mnoho příběhů, mne ale zajímá využití čistě herní. Musím totiž dodat, že jsem po tomto stroji DLOUHO toužil, jelikož klasické PC jsem v té době neměl, o notebooku jsem si mohl leda tak nechat zdát a tohle by se navíc dalo nosit do školy a pařit na tom, no ne?

24. 7. 2016

Remember Citadel - System Shock remake


Od jisté doby nemám ve zvyku hýkat nad každým titulem, který se objeví na Kickstarteru. Má to svou logiku - samotné ohlášení titulu není zárukou naprosto ničeho. Přesto je Kickstarter dobrým lakmusovým papírkem toho, v jaké náladě a chuti se nachází herní obecenstvo a vlastně i herní tvůrci. Když jsem minulý rok vyrukoval s plánem oživit povědomí o System Shocku, nečekal jsem, že budu mít takový úspěch ;). Dámy a pánové, remake System Shocku posbíral dost peněz na to, abychom se dožili řádného remaku. I když bych si přál větší cílovou částku, i když to pořád není záruka úspěchu, je to důkaz toho, že System Shock žije!

10. 2. 2016

Přenosné herní konzole Na Vítězné Pláni 2016


Je tomu přesně rok, co jsem vedl malý workshop na Gymnáziu na Vítězné Pláni. Cílem bylo přiblížit Amigu současným teenagerům a myslím, že to bylo super ;). Letošní rok jsem byl opět osloven s tím, že bych vymyslel další téma z podobného těsta. Jelikož loni byl problém s televizními přijímači (teda on to nebyl žádný "problém", ale prostě staré CRT televize ve škole byly určené k vyřazení a nebyly tedy moc dobré - a tahat autem vlastní televize mi přijde docela namáhavé a ani jich nemám tolik), rozhodl jsem se, že letošní akce bude ve znamení přenosných herních systémů. Rád bych touto cestou poděkoval Sledgehewerovi za zápůjčku Sega Game Gear a ruské digihry, JayTeemu za zápůjčku Atari Lynx a v neposlední řadě také Conquestu za zápůjčku osmi kusů 3DS, které tvořily páteř celého workshopu.

18. 1. 2016

Rubikova kostka


Byl to můj dávný sen, naučit se skládat Rubikovku. Jako malý jsem byl schopen jakž takž dát dohromady jednu stranu (a to ještě nesprávně) a od toho okamžiku jsem se příliš bál dalšího postupu, abych si tu jednu stranu "nerozbil". A protože kostka patřila mým bratřím, po přestěhování se do Čech jsem ztratil možnost si na kostku pořádně sáhnout. Abych byl ještě přesnější - nějak jsem si zkrátka vtloukl do hlavy, že pointou existence kostky je přijít na její pravidla a pomocí nich pak kostku složit. Protože na tu první vrstvu jsem přece přišel sám. Ale to byla mylná úvaha. Na to prostě nemám mozek.

9. 12. 2014

Ralph Baer 1922-2014


Musíme tam všichni, i Rejžek, já vím. Ralph Baer byl živým důkazem, že hry vás udrží mladé. Na svém kontě má mnoho vynálezů, počínaje pochopitelně průkopníkem v oboru videoher - první komerční herní konzolí vůbec - Magnavox Odyssey. O tomto kousku jsem se podrobně rozepisoval již dříve, ale nyní bych rád připomněl i další fakta související s bádáním tohoto herního velikána. Nejen že vymyslel světelnou pistoli, což je samo o sobě super, ale také se podílel na vzniku hry Simon a jejich následníků. Vůbec zajímavé je i to, že když se dozvěděl, kolik peněz mu Magnavox zatajil ve své době, mávnul nad tím rukou. Dělal to všechno pro dobrou věc a stvořil něco, co ovlivnilo nejednu generaci lidí. A proto Vám pane Baer salutuji i s celou nastoupenou jednotkou. Poneseme Váš odkaz hrdě dál.

8. 7. 2014

Hry, jako symbol sociálního statusu

Zcela jistě vím jedno. To, co se nyní děje v takzvaných "nextgen wars" je jenom pacička pro štěstí proti tomu, co se dělo na přelomu osmdesátých a devadesátých let mezi Nintendem a Segou (a minoritními platformami). Každopádně je fakt, že počítačové hry se ve svém hlavním proudu už dávno staly symbolem sociálního statusu: "pověz mi co hraješ a já ti povím, jaký jsi". Jde zřejmě o nevyhnutelnou evoluci, kdy se každá kulturní sféra lidské činnosti přesune z undergroundu do mainstreamového proudu - a tím pádem oslovuje jiné cílové skupiny zákazníků a musí se vymezit proti ostatní konkurenci, aby zákazník náhodou neutrácel peníze u někoho jiného. Marketingová kampaň je pak mnohdy založena právě na těchto zdánlivě drobných rozdílech - pro příklad není třeba chodit daleko: "my můžeme půjčovat hry mezi sebou, kdežto ONI NEMŮŽOU". A nyní je úplně jedno, o čem konkrétně mluvíme - zda-li o hrách, o autech, o filmech, seriálech, hudební produkci, knihách, mobilních telefonech, spotřební elektronice - dle schopností konkurecnce se vždy začnete dříve nebo později vymezovat a škatulkovat své zákazníky či uživatele, abyste na ně mohli lépe zacílit.

11. 12. 2013

Twenty years of Doom!

Kdo by si to před dvaceti lety pomyslel, že ještě za dvacet let budeme o této hře hovořit? Já tedy ano, protože jsem byl od prvního okamžiku přesvědčený, že Doom je nejlepčejší hra všech dob, která nebude překonaná. A v jistém smyslu se moje přesvědčení naplnilo. Je to přesně dvacet let, co se změnil herní svět a vlastně i ten neherní. Doom se hraje pořád, hlavně online, jeho význam nikdo nepodceňuje a vlastně se dá celkem s jistotou říci, že za osmdesát let se o něm bude mluvit stejně (byť jen formou kratičkého nekrologu).

Takže si tady dáme screenshot z poslední seance (polovina listopadu 2013) na Obláčku - pět lidí v Dwango05 znamená neférový masakr, který jsem neférově vyhrál tím, že jsem byl neférově lepší (anebo jsem prostě počkal, až se to v zahradě trochu vystřílí a pak se jem sklidil BFG) - ale jako pařba mrda pecka bomba! Díky, díky, díky, drazí iD. I kdybyste neudělali žádnou jinou hru, tohle mi bohatě stačí!


24. 9. 2012

Bytefest 2012


Bytefest je akce, na které by neměl chybět žádný milovník starých strojů. Oproti akcím typu Prasepárty nebo Papírna Párty se liší zejména širokým záběrem platforem a lidí. Z mého hlediska bych řekl, že jsem znal naprosté minimum účastníků - leč jak se začali postupně představovat, začal se mi obrázek komunity postupně vyplňovat. Kde jinde vedle sebe vidět lidi jako TomSoft, krupkaj a Dave de Sade? Jedině na Bytefestu! Přestože jsem se zúčastnil pouze prvního večera, nastřádalo se tolik zážitků, že je zde chci stejně odprezentovat. Byla to totiž jízda, na kterou se nezapomíná.

13. 9. 2012

Magnavox Odyssey


Mám zde na blogu takový zvyk. Pokud název článku obsahuje pouze název konzole, většinou to znamená, že ohlašuji nový přírůstek do sbírky. Tentokrát tomu bude jinak. Magnavox Odyssey totiž nevlastním a vzhledem k ceně na eBayi potrvá ještě dlouho, než našetřím 500-1000 dolarů (dle stavu). Jenže zároveň nedávno uplynulo čtyřicet let od doby, kdy byl tento přístroj uveden na pulty obchodů. A to je sakra důvod, proč o této konzoli napsat. Je to až k nevíře, jak málo webů a blogů (zejména českých) se tomuto fenoménu dosud věnovalo. Někteří vyhlášení retro-gameři (hrající nextgen tituly typu Heroes of Might and Magic 2 - ahoj Sledgi!) dokonce nepovažovali za nutné o této události byť jenom kvíknout. Takže to budu muset udělat sám. Vítejte do světa, kde ještě neexistují počítačové hry!

10. 8. 2012

Pátrání po "ztracené" hře

Také jste milovali časopis ABC? Nezmiňuji se tady o tomto skvělém magazínu poprvé, nejméně při úvahách o zpracování komixů Galaxia a Vzpoura Mozků jsem se zmínil, že až do doby Excaliburu a Score bylo právě Ábíčko to pravé ořechové. Když nad tím přemýšlím, tak ABC mělo celkem pozitivní vztah k počítačům (vzhledem k zaměření na techniky a přírodovědce) a rovněž také k hrám (slavné programovací kurzy), takže bych to někdy mohl projít a zdokumentovat... No ale nyní mám zcela jiné téma. Pamatujete si možná, že vystřihovánky byly jedním z hlavních jmenovatelů, který jsme si spojovali s ABC. Jenže - tu a tam se stalo, že vystřihovánek bylo mnoho a že tedy se tu a tam musel návod na vystřihovánku natisknout na druhou stranu jiné vystřihovánky. A tím pádem znemožňit sestavení, což bylo špatné. Místa bylo málo a tak se to řešilo dvěma způsoby. Ti, co mohli, si návod jednoduše okopírovali na kopírce. Ti, co nemohli, si museli celý návod přepsat v bodech na papír. Tato zkušenost se mi mnohem později a v jiném kontextu velice hodila při hraní počítačových her.

5. 6. 2012

Wii U - předem vyhraná nebo prohraná bitva?


Po včerejší pre-E3 Nintendo Direct prezentaci mi přijde vhodné shrnout, co Nintendo nabízí. Samozřejmě - potvrzených a detailních informací není mnoho, ale něco se přece jenom začíná rýsovat. Hlavně je podle mne dobré si uvědomit, že kvalitu jakéhokoliv hardwaru definují jedině a pouze hry. Tak tomu vždy bylo a tak tomu vždy bude. WiiU se profiluje jako konzole, která má zaujmout jak casual publikum, tak hardcore hráče. Takový kočkopes, co se zaměření týče. Přitom je tady několik detailů, které nejsou možná na první pohled zřejmé a které mohou zásadním způsobem ovlivnit postavení Nintenda v očích takzvaných hardcore hráčů. Po mnoha letech by tak Nintendo mohlo krom marketingového vítězství utržit také cenné body prestiže.

4. 6. 2012

Pozvánka na Amiga Banshee party 8.-10.6. 2012


Vážení kamarádi, amigisté, ale i nezávislí pozorovatelé. Dovolte, abych vás pozval na svátek nejsvatější - Amiga párty v papírnách ve Vraném nad Vltavou. Objektem prvních letních oslav je náš milovaný počítač Amiga a s ním spojené hry, pařby, lamači joysticků, ale i jiná prezentace ve formě dem, softwaru, ale i hardwaru. Počítám s bohatou a pestrou účastí všech možných Amig, od těch nejmenších, po ty největší. Od těch nejslabších, po ty nejsilnější. Jistě se objeví i osmibitové stroje jako C64 a pravděpodobně také ZX Spectrum, ale to není zaručeno. Zaručeno ale je, že od pátečního odpoledne do nedělního poledne se bude veselit a smát se s kamarády nad jedním z nejlepších strojů všech dob, které lidstvo kdy stvořilo.

19. 8. 2011

Osm bitů ve třech rozměrech

Sledge ve svém posledním článku hezky shrnul zajímavé počiny osmibitových platforem, které se dotýkaly 3D grafiky, zejména při použití v FPS hrách. Aniž bych mu chtěl lézt do zelí, myslím, že by bylo dobré pro doplnění se na problematiku 3D grafiky na těchto starých strojích podívat z trochu většího, obecnějšícho nadhledu. Že si někdo dál tu práci a naportoval v jednadvacátém století na ZX Spectrum základní benchmark - tedy Doom - je jedna věc (a technologicky je to spíše Wolfenstein 3D, že). Ale jak se k 3D grafice stavěli tehdejší vývojaři? Už několikrát jsem zde na blogu demonstroval, že v osmdesátých letech byly tyto z dnešního hlediska komické stroječky považovány za vrchol a mnoho her (či softwaru) vznikalo s masovým nadšením "co budeme dělat s olbřímími čtyřicetiosmi kilobajty paměti?" Jistě, nároky tehdejších hráčů a i vývojařů byly nesrovnatelně nižší, než jsou dneska, takže se to dá pochopit, ale podívejme se na to střízlivě. Opravdu se někdo zabýval 3D grafikou na stroji, který disponuje 0.000001% paměti a výkonu proti současným strojům? Inu, když končí odstavec takto okatě formulovanou otázkou, tak je jasné, že ano. Ano, zabýval a to dokonce do té míry, že to vyráží dech. Jako obvykle.

14. 6. 2011

Ultima


Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha).

18. 8. 2009

Gabriel Knight

Představte si, že existují lidé, kteří nehrají hry, jež mají méně než sto MB. Tito lidé přijdou do obchodu s hrami, přebírají krabice a pak vezmou nějakou pitomost na CD, jako třeba Microcosm a klidně přejdou takové skvosty, jakými jsou Gabriel Knight nebo Larry 6.

Tomáš Mrkvička aka Haquel P. Tickwa, Excalibur 32, strana 14, recenze na Leisure Suit Larry 6 CD verze, 96%. Můj první kontakt s Gabriel Knightem, kdy jsem netušil, o co jde.


Adventury od firmy Sierra mají tu zvláštnost, že je můžete buď milovat nebo nenávidět. Tato úvodní věta je samozřejmě nebetyčný blábol, protože si všichni pamatujeme atmosférický Police Quest, průkopnický King's Quest, zábavný Space Quest a nadsazený Leisure Suit Larry. Jenže je tady otázka za tisíc bodů - jakou z těchto adventur jste hráli naposledy? Co za sebe mohu říct, tak adventur od Lucas Arts hraju několik ročně (vesměs Indiana Jones and Fate of Atlantis, Monkey Island 1+2, Sam and Max, The Dig...), tak k Sierrovkám se blbě dokopávám. Možná to bude tím, že v době, kdy byly dané hry aktuální, jsem ještě neuměl pořádně anglicky, takže mi de facto textové hry moc nechutnaly a pak později jsem už byl příliš zmlsán VGA grafikou Lucasovek a pořád odrazován poměrně vysokou nelogičností starších kousků.


Nemůžu ale říct, že jsem si nevychutnal Hero's Quest / Quest for Glory, nemůžu říct, že jsem si neužil Police Quest (dohrál jsem ale jenom jedničku a to za vydatné pomoci návodu), nemůžu říct, že jsem nestrávil desítky hodin s Gobliiins (no, to jsou Cocktel Vision), Space Questem a Larrym (dohrané jen některé díly, hlavně novější). A ano, Phantasmagoria byla také příjemná hra. Ovšem že bych nějakou hrál i dneska? Asi bych se dokázal donutit, ale ta chuť to není. (Veřejně a dobrovolně se přiznávám, že se mi ve své době líbila ještě hra Mixed Up Mother Goose).

Dialogy jsou nezvykle rozsáhlé a plné "zbytečných" informací, dokreslující dějové pozadí a atmosféru.

Sierra byla průkopníkem ve tvorbě her, měli k dispozici povětšinou skvělé scénáristy a hromady dobrých nápadů, vtipů a obvykle i grafiky a hudby. Na druhou stranu jejich tíhnutí k mnohadílným ságám způsobovala zmatení hráčů v příbězích, opakování zaběhnutých klišé a občas náznak laciného ždímání témat. Zároveň nejde o jednotlivých hrách říct něco vysloveně špatného, jenom je "prostě" dneska nedokážu nějak moc hrát, nepřirostly mi k srdci.

Smrt ve hře není úplně běžná, ale kdo dlouho nenasejvil, právě prská na monitor a buší do klávesnice.

Není těžké uhodnout, že tento odstavec je šokující odhalení, která to hra je výjimkou potvrzující pravidlo. Gabriel Knight je podle mne nejen zdaleka nejlepší adventurní sérií od Sierry, ale dokonce překonává kvality Fate of Atlantis a Broken Swordu dohromady. Tato série je napumpovaná od začátku do konce inovacemi, vážným a převážně uvěřitelným příběhem, kdy se do hry vžijete takřka okamžitě, automaticky. Zaměření hry na současnost dává hře punc blízkosti, jednotlivé zápletky jsou tak akorát nadsazené, ovšem herní úkoly jsou přísně logické, "plynulé", netřeba nad nimi dlouho přemýšlet, ale přitom jde o hry bezvýhradně obtížné až na kost. To vše v bezchybné grafice, designu, hudbě, atmosféře a celkovému příběhu.


Hra na detektiva tak trochu obskurních událostí je postavena na extrémně charismatickém hlavním hrdinovi, kterým je Gabriel Knight. Jeho alter ego dělá Tim Curry v namluvené CD verzi, kterou důrazně doporučuji i díky "SVGA" režimu (kdy jsou patrnější sebratelné předměty). (Další osoby namlouvá Mark Hammil (policejní inspektor Mosely) nebo Leah Remini (Grace) - naprosto bezchybně). Gabriel je sympatický pohledný chlapík, majitel zapadlého knihkupectví, který krom snahy o koitus se svou sekretářkou Grace, vyvíjí aktivitu v oboru literárním - snaží se napsat knihu o Voodoo, k čemuž mu pomáhá zejména to, že bydlí v New Orleans.


Gabriel Knight: Sins of Fathers, vydala Sierra v roce 1993, jako debutující hru Jane Jensen, která ovšem nebyla v té době žádným nováčkem. Již předtím spolupracovala s Robertou Williams na King's Quest 6, nezávisle na tom je podepsaná i pod hrami Ecoquest a Peper's Adventures in Time, nemluvě o spisovatelských dodělávkách například u Police Quest 3. Jejím manželem je mimochodem Robert Holmes, skladatel odpovědný za hudební doprovod právě propírané série.

Drsnost a zároveň lehkost, jakou Jane Jensen sepsala celou hru ve své době právem vyrazila dech. Sierra, pověstná pohádkovými a pseudokomickými hrami, se poprvé vydala do všeobecně známého světa současnosti, ve kterém prostřednictvím briliantního příběhu vyvolává mráz na zádech. Tohle není horror, kde si neustále kálíte do bezpečnostních trenek, je to pomalu stupňované napětí, kde poměrně přesně dokážeme předvídat, co se stane, ale přesto nás to překvapí. V závěru hry si vysloveně přejete, abyste mohli povolit svěrače a vytéct - leč nejde to. Zácpa s průjmem prostě.

Desítky zajímavých lokací, převážně převzatých z reálného New Orleans, desítky zajímavých NPC s propracovaným dialogovým systémem (Gabriel disponuje diktafonem a tak je možné si z kazetek přehrávat všechny staré informace) a hlavně stovky kroků k úspěšnému splnění hlavní dějové linie se dvěma konci. Při hraní uvažujete naprosto přirozeně. Máte k dispozici zlomek informací, takže si posbíráte pinzetu, lupu, nějaké ty peníze a vydáváte se lovit. Po seznámení s okolím najdete policejní motorku, ovšem policista má vypnuté rádio, kde by mohly být zajímavé informace, když jde o nějakou tu masitou vraždičku, že? Takže vymyslíme habaďůru s poblíž stojícím mimem, kterého začne policajt velice začínat. Odposlechneme si něco málo z rádia a vydáme se za kamarádem komisařem Moselym, kterému ukradneme policejní odznak (po té, co mu v kanceláři rozhasíme klimatizaci, aby si sundal kabát), nenápadně si okopírujeme jeden policejní spis a hurá vyslýchat svědky. Každou pitomost si zakreslujeme do zápisníku, lupou šmejdíme po obrazovce a vůbec se oddáváme detektivnímu šílenství, kde si musíme dávat hodně velký pozor na časovem ovlivněné události a těžit z nich. Ponoření do hry tak dostává nový rozměr.

Hříchy otců jsou prakticky ale jen předmluvou k tomu, jak se k Schattenjägerovství Gabriel Knight dostal. Jak se ukáže (tohle je trochu spoiler, ale ne zas tak škodný), Gabriel Knight je v pokrevní linii "Lovců Stínů", pro které je přirozené se pohybovat v prostředí mystických až nadpřirozených sil, kde loví "nevhodné osoby" a zabraňují "nevhodným událostem". Tyto události však mají kořeny v naší známé realitě, z čehož vyplývá, že si hru užijete podstatně více, když si přečtete alespoň něco málo o problematice, která se ve hře probírá. Věřte nebo ne, tak hra mnohdy nedává nápovědu přímo ve hře a "spoléhá" se na to, že to jako hráč "prostě víte". Neříkám, že to jde nějak extrémně do hloubky, ale když hru berete vážně, je to lepší jak z hlediska prožitku, tak z hlediska hraní.


The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery je tak druhým dílem a zároveň detektivním případem s výraznými prvky horroru. Hráče od začátku praští do očí prezentace hry. Zatímco první díl byl precizně vykreslen ve 2D VGA grafice, díl druhý je realizován převážně pomocí fotografií reálných prostředí, živých herců a hromady filmových sekvencí komentujících vaše konání. Jelikož hra vyšla v roce 1996, dá se očekávat, že herci budou neherci, kamera toulavá a celková úroveň mizerná. Na svou dobu se však hra velice povedla, jen málokteré výkony "herců" vás donutí cukat koutky úst. Z dnešního hlediska je "nadčasové technické zpracování" poněkud na pováženou, ale je fakt, že se díky retuším fotografií podařilo dosáhnout specifické atmosféry, kterou jsem do té doby (a ani od té doby) neviděl v žádné hře. Je to trochu umělé, trochu mrtvé, ale pořád z toho sálá správná atmosféra. Totiž hra je pěkně hardcore, možná ještě více, než první díl.


Eine Bratwurst, ja?


Dvojku teprve hraju, byť jsem se stal majitelem před několika lety, nedokopal jsem se. Asi tak před půl rokem jsem se sice dokopal, ale v zápětí jsem docela ostře vytuhnul. Není úplně běžné narazit na hru, kde disponujete diktafonem a kde můžete rozstříhávat jednotlivé pásky rozhovorů a lepit z nich nové monology a ty pak pouštět do vysílačky či telefonu, abychom se dostali dál...

Videa jsou v prokládaném režimu, což je trochu vada na kráse, ale s přivřeným okem na to jde koukat i dneska.

Druhý díl se odehrává v Německu, kde pátráme po ztracené opeře Richarda Wagnera, kde je motivem mýtus o vlkodlacích.Teda ono začneme prostě tím, že v nedaleké vesnici roztrhá vzteklý vlk nějaké děvčátko, což vesničany přivede na myšlenku vlkodlaka, ale velice rychle se iniciační případ rozmotá, aby se zase zpátky zamotal. Důraz na realismus daný fotografiemi lokalit, dodává hře neopakovatelnou atmosféru přesto, že vsazení digitalizovaných herců není zrovna na vysoké úrovni. Z počátku hry mne to trochu mátlo, ale zvyklnul jsem si. O to větší peklo ale je hledat na fotografiích sebratelné předměty a aktivní místa, jelikož jde opravdu o fotky, nic nám nebylo ulehčeno, veškeré retuše jsou perfektní.

Gabriel zkouší svůj šarm v praxi. Jak to dopadne?

Tuny, doslova TUNY textu jsou typickým doprovodným prvkem celé ságy.

Kombinace s vysokou hladinou detailu interaktivity (zkoumat lze skoro všechno) a enormního množství komentujících videí dojdeme k tomu, že se jedná o pravý interaktivní film v pěkně hardcore balení. Kombinace historických fakt a fikce, případně lehce pokroucených "pravě působících" informací tvoří opus, který zasazený do naprosto reálného prostředí opět bičuje atmosféru do nebes. Hlavního protagonistu (včetně hlasu samozřejmě) ztvárnil Dean Erickson, což je podle mne výtečná volba. Inu hru jsem ještě nedohrál, ale už nyní mohu napovědět, že se dočkáte prvního nafilmovaného sexu v dějinách počítačových her (jo a taky je ta hra docela dobrá - jsem zapomněl říct).


Blood of the Damned, Blood of the Sacred je (zatím buhužel) posledním dílem trilogie. Tentokrát se Gabriel Knight se svou sličnou asistentkou vydává do Francie, kde si jej kníže James najme, aby mu pomáhal hlídat nedávno narozeného syna, kterého se pokouší unést jakýsi podivný řád, kult, který si hraje na upíry. Počátek příběhu je vyprávěn formou krásně malovaného komixu, který je na CD se hrou k dispozici i v PDF formátu (samotné intro navazuje až za komix a popravdě řečeno není moc říkající). Pátrání po děcku nás zavede do legendami opředené vesnice Rennes-le-Château, ke kterému se váže legenda o Svatém Grálu, stejně jako poklad Templářů, zakódovaný v básni Le Serpent Rouge...

Gabriel + silná motorka = ideální pár. Až na to, že tato motorka je v půjčovně již zamluvená na jiné jméno a tak se jí budeme muset zmocnit trochu lišácky.

A je to tady zpátky. Stoprocentně pohlcující děj, kdy se vyplatí brouzdat na internetu a hledat si doplňující informace, které výrazně pomáhají k dokonalému prožití příběhu i atmosféry. Kolik hodin jsem na svém 56k modemku strávil v příšerných cenových podmínkách Telecomu! Kolik hodin brigád jsem musel absolvovat, abych zaplatil rodičům telefonní linku! Kolik jsem se napotil a navztekal, než jsem odhalil tajemství tisíciletí! No bylo to šílené!

Po vzoru druhého dílu odehrajeme téměř polovinu hry za sexretářku Grace.

Opět je to technické zpracování, kde se hra zásadně liší od svých předchůdců (nemluvě o návratu Tima Curryho do hlavní hlasové role). Geniální engine Gabriel Knight 3 mne dodnes dokáže dojmout a to nejen jen nezvykle vysokou mírou detailů, ale zejména intuitivním a ergonomickým ovládáním. Dělat 3D adventuru u staromilců zavání rizikem plků o "to už není ono" a podobně. Jistě, je tady například abnormálně dobře zvládnutá 3D adventura Normality, která si s ničím nezadá s klasickými 2D, ale jinak je nutno uznat, že s nástupem 3D akcelerace prakticky vymizely 2D adventury a to, čemu se začalo říkat "adventura" byl obvykle Tomb Raider. Například Indiana Jones and Infernal Machine v kontextu Fate of Atlantis je toho typickým příkladm - aTo neděkujme!


V případě Gabriel Knight 3 by se ale takovýto staromilec (zdravím Matěje!) kriticky ochudil o nejlepší adventuru všech dob (ha!). Je to dané pojmutím prostoru jako takového. Nejde o nějaké kulisy, ve kterých se nedá nic dělat. Jde o trojrozměrný pixelhunting, chcete-li. Každý aktivní předmět se dá zkoumat ze všech stran v báječné 3D grafice (kde poměrně nízký počet polygonů suplují velice detailní texury). S kamerou můžeme dělat psí kusy, máme ji plně pod kontrolou, takže se můžeme doslova plazit v blátě a dělat odlitky stop ze sádry. Můžeme na horní straně křišťálového lustru hledat otisky prstů. Můžeme se kouknout do výfuku motorky, do záhybu kamenného náhrobku, pod hladinu zurčícího potůčku. Prostě všechno. Stávají se z nás opravdoví detektivové, kteří nesmí podcenit jediný "pixel", přechod do 3D hru neskutečně obohatil (a o kolika sequelech 2D - 3D tohleto můžete říct?). Atmosféře také jedině pomohl, protože jinak je samotný obsah hry naprosto stejně hardcore, jako vždycky. A víte jak poznáte, že je 3D grafika pro hru (byť pokračování 2D adventur) nejvhodnější? Že by hru nešlo realizovat jinak! Opravdu, si nedovedu představit, jak ztvárnit hru ve 2D. To prostě nejde. Dáte mi za pravdu, až to zkusíte.


Ovládání je plně myšoidní, krom práce s kamerou jde o point-and-click systém v plné síle. Aktivní předměty umožňují detailní zoom kamerou do nějaké defaultní, nejpřehlednější pozice a po kliknutí se vyroluje nabídka s mnoha ikonami, podle situace. Mezi těmito ikonami je i místo pro inventář, kam si nastavíme vlastní předměty. Jelikož je počet objektů na scéně obykle hodně vysoký a jelikož paleta ikon se neustále mění v čase i situaci, je skoro nemožné hru hrát systémem "všechno na všechno", to bychom se regulerně zbláznili (mně se to skoro stalo).

Na okolí se lze dívat dalekohledem a sledovat, kde kdo co dělá. Na cestování se pak hodí tato mapa.

Největší devizou je bezesporu atraktivní příběh, který se opírá o zajímavé historické události a kombinuje je s relativně naivním výletem turistů po atrakcích (kde polovina je přesvědčena, že jdou hledat Svatý Grál - zejména turisté z Velké Británie a USA). Vesnice Rennes-le-Château opravdu existuje a když si porovnáte její herní zpracování s realitou (dneska lze použít Google Maps), tak je to zatraceně přesně propojené. Svitek s básní Le Serpent Rouge skutečně existuje, akorát nebyl nikdy rozluštěn - ve hře jsou verše trochu upravené, aby to "jakože šlo". Celé okolí vesničky, sousední městečko, výhledy do krajiny - to všechno existuje kdesi ve Francii, takže když pak zakreslujete do mapy geometrické obrazce, abyste rozlouskli souvislosti jednotlivých veršů Le Serpent Rouge, je možná lepší sáhnout po mapě okolí papírové, do které si můžeme čmárat do alelujá, jelikož herní interní počítač je občas na zabití.

Tak tento operační systém je docela na facku. Kam se hrabe na SirOS. Ale je to nutné zlo, no.

To jsem nezmínil? V Gabriel Knight 3 máme k dispozici kompljůtr s pracovním názvem SIDNEY. Tento stroj používáme nejen k vyřizování emailové komunikace s externími experty při řešení historických otázek a rébusů, ale také jako databanka. SIDNEY je totiž napojený na Internet. Totiž na interní, herní internet. Vyhledávací stránka sice nemá samozřejmě možnosti, jako dnešní Google, ale přesto je možné (a prakticky nutné) prošmejdit každou ze stovek stránek zaplněných textem i obrázky. A když selže interní Internet, nahodíte ten externí a možná najdete odpověď tam venku, no ne?


Víte, k čemu bych to celé přirovnal? Ke knize Jméno Růže od Umberta Eca. Vážně. Hloubka detailu a uvěřitelnosti, historické přesnosti a atmosférické bujarosti je v Gabriel Knight 3 (a ve velké části i jeho předchůdci) na masakrálně vysoké úrovni - kdyby to napsal přímo Eco, neměl by se za co stydět. Tato hra je literárně-herním-uměleckým skvostem, Svatým Grálem hratelnosti, inovace a atmosféry a to říkám přesto, že konec hry je na můj vkus maličko přitažený za vlasy (což bych mimochodem vytknul i jedničce - dvojku jsem ještě nedojel) - přesto v mantinelech žánru.

Celá hra je rozdělená na pevně dané časové úseky (bez časového limitu), ve kterých je možné dělat jisté kroky, které jindy nejdou. Práce s časem je zde velice důležitá.

Nejde zcela jednoznačně a neochvějně říci, že je trilogie s Gabriel Knightem nějak bezchybná. Našel bych menší i větší mouchy pravděpodobně v každém díle (zejména v místech, kde se hra pokouší o "akci" nebo kde logika věci malinko ujede a nechceme si to přiznat). Nejde ale o chyby ve stěžejních pilířích hry. Navíc je tady obrovská porce odvahy k inovaci. Jistě, první díl je adventurou "poplatnou době", ale patří mezi první vážné ve své kategorii, kde se Jane Jensen mohla poprvé bez omezení vyřádit. Beast Within úspěch nejen zopakoval, ale posunul hranice "strachu z multimédií" do ztracena, naplno předvedl, čeho je CD technologie schopna - ale zároveň se netváří, že nejde jít dál, jinudy. A o tom je třetí díl - orgasticky vybroušený démant, který s přehledem a inovací sobě vlastní strká veškerou konkurenci do kapsy. Nenajdete vymazlenější adventuru (a potažmo hru), která je hardcore pro ultravytvrdlíky a zároveň šíleně atraktivní pro "normální hráče".


V jistém smyslu by se dal kritizovat bodový systém, ve Sierra adventurách tolik běžný. Je to ale právě Gabriel Knight, kde mne nízký bodový zisk nefrustroval ve smyslu "chybí mi třicet bodů, mám to hrát znova nebo na to kašlu?". To, že mi ve hře chybí sto či padesát bodů celkem jasně ilustruje, že jsem minul něco zatraceně podstatného, že jsem si hru neužil dostatečně, že musím jet znova a prozkoumat opravdu všechno, aby jednotlivé dílky puzzle do sebe zapadly. Exploring zejména ve třetím díle přibližuje detektivní práci, co se stylu zpracování týče, k absolutní dokonalosti, kdy nelitujete desítek minut strávených pod stolem, hledajíce tajné tlačítko nebo nějakou jinou stopu. U Gabriel Knighta body motivují.


Na závěr ještě dodám, že k prvnímu dílu jsem se dostal pořádně až poměrně pozdě. V době, kdy herní časopisy začaly krom CD přílohy přibalovat také plné verze her. Tehdy to byl Level, který přiložil namluvenou verzi hry a jsem za to neskonale vděčný. Jak ale vyplývá, bylo to přibližně v roce 1998-9, což je celkem zatraceně pozdě. Není divu - v té době jsem měl jenom Amigu. Ale jak tušíte - Gabriel Knight vyšel pro Macintosh - takže se dá dneska krásně příjemně emulovat! Navíc i druhý díl vyšel pro tyto mašinky, aniž by vyžadoval PowerPC! A jak mi právě reportoval Chain, rychlost pod 68k procesorem je podobná, jako pod PPC, takže nějakých 15 fps je dostatečných (ovšem pozor - přes grafickou kartu! AGA budu testovat později). Hurá!

Gabriel Knight 1 - Shapeshifter - Amiga - bezchybně.

Amiga 4000 s grafickou kartou - Shapeshifter a Gabriel Knight 2. Co dodat.

Je obrovskou chybou, že se hry s takto vysokým hodnocením a uměleckou hodnotou nedočkaly patřičně vřelého přijetí. Přestože po technické stránce vždy splňovaly nároky rozmazlené doby, prodejnost měla v zásadě klesající tendenci vzhledem k rozmachu trhu. Sierra tak zamítla čtvrté pokračování série, byť se o něm po roce 2000 celkem nahlas šuškalo. Na druhou stranu údajně Jane Jensen usilovně pracuje na hře Gray Matter, která by měla být hotova snad ještě během tohoto roku. Podle všeho půjde o 2D adventuru, což je po geniálním systému ve třetím Gabriel Knightovi podle mne ústupek, ale co se dá dělat.

Takhle nějak jsem si už dlouho nezavzpomínal, sakryš. Dobrý, ne?