17. 7. 2015
Metroid Prime
Žánr FPS není Nintendu úplně cizí, přičemž by bylo dobré dodat, že se od počátku věků nesnažili konkurovat PC scéně a raději si dělali tak nějak po svém, jako obvykle. Náznaky se objevili již na platformě SNES, která díky proslulému Mode7 režimu uměla evokovat trojrozměrný svět, čehož využívaly hry jako Mario Kart nebo Pilotwings, tedy v jakémsi third person režimu. Vydání Wolfensteina 3D a posléze Dooma bylo ovšem pomyslným maximem, co platforma mohla nabídnou a tak se s nadějí hledělo k další generaci.
Nintendo 64 se stalo domovem pro mnoho moderních 3D her, FPS žánr nevyjímaje. Super slavným se stal Goldeneye 007, který de facto přinesl FPS na konzole v masovém měřítku a na svou dobu se Rare s tímto konceptem popasovali přímo fantasticky. Za mne je ale přelomový titul až teprve Perfect Dark, který na "obyčejné střílení" dokázal naroubovat silný příběh, mnoho interaktivních mechanismů a pořádné úkoly, které jste si mohli regulovat volbou obtížnosti. Skutečná perla této konzole.
Jak ale ukázal první Playstation s jeho Dualshock ovlačem, hráči více toužili po přímé kontrole ála WSAD + myš, tj. po rozdělení na obě ruce stejným dílem důležitosti. Tam Nintendo 64 nemohlo sloužit a tak jsme se konzolové FPS v moderním smyslu slova mohli setkat až na GameCube, který již dva analogy obsahoval v základu - i když pořád trochu jiné, než byl (a dosud je) standard. To ale stranou.
Nintendo jako obvykle chtělo přinést své slavné franchisy na novou konzoli, no právě Metroid byl na Nintendu 64 v absenci. Přinést "obyčejnou" 2D hopsačku na novou generaci hardwaru se nezdálo být, jako dobrý nápad - to dokonale zvládl GameBoy Advance, aka přenosný SNES. Bylo tedy nadmíru jasné, že Metroid se vydá cestou plně trojrozměrného prostředí. Zbývalo vyřešit, jak toho docílit.
Totiž bylo, je a bude pořád zcela běžné, že se na kdejakou hru nalepí úspěšná značka, která prodává a tím je to hotovo. Metroid ale vybudoval vlastní subžánr a bylo by tedy příliš potupné vzít běžnou FPS a přeskinovat ji. Šlo o zachování atmosféry, hratelnosti, komplexnosti, celkového stylu - to je pro sérii Metroid zcela stěžejní. A brzy se ukázalo, že tradiční konzolová FPS nedokáže tyto elementy správně podat.
V neprospěch hovořil také svět Metroida jako takový. Sám o sobě obsahuje mnoho prvků, které byly s tehdejšími FPS nekompatibilní. Bylo to jenom pár let od doby, kdy se zavedl standard přebíjení zásobníků, jako hlavní taktický element hry. To bylo ještě před objevem vynálezu krytí za překážky, který byl ovšem na spadnutí (někdo Vietcong, jiný Killswitch). Najednou měla v takovéto době vyjít střílečka, jejíž hlavní hrdinka má neomezeně munice bez přebíjení, sotva dvě zbraně (blaster a rakety) a jako bonus - hra totálně visí na automatickém zaměřování, bez možnosti volného rozhlížení kolem sebe. Z úhlu pohledu PC hráče šlo o několik desítek kroků zpět ve vývoji žánru.
Jenže Nintendo je prostě hlavně o tom, že je svoje a tedy jiné. Smash Bros. - je to taková bojovka, ale prostě jiná. Zelda - je to takové akční RPG, ale jiné. Metroid Prime - je to takové FPS, ale jiné. Tak nějak cítím, že znělo zadání - udělejte nám plnotučného Metroida, jak za starých časů, formou FPS, která se bude lišit ve všem, co do té doby (léta páně 2002) existovalo.
O opravdovém pozadí vývoje této fantastické hry se dočtete jinde, na Youtube se nachází mnoho materiálu k tématu. Stručně řečeno - ovládání kamery je nejvíce podobné klasické Ocarině of Time, tedy na levém analogu ovládáte pohyb postavy, pomocí tlačítka L pak zaměřujete svůj cíl a pohyb levým joystickem se stává relativní k vašemu cíli. Tlačítko A pak střílí základní neomezenou střelbu, můžete omezeně skákat, metat rakety a to je tak asi všechno. Autoři se vydali prověřenou cestou, kdy je hratelnost ve své podstatě dvourozměrná.
O čem ale chci psát je právě dopad těchto rozhodnutí na hru. Totiž Metroid Prime vyvinuli lidé z Retro Studios, kteří později prokázali své schopnosti i s Donkey Kongem. Takže design hry, atmosféra příběhu, styl likvidace nepřátel, zvyšující se komplexnost hádanek a celková gradace prostředí - to vše jakoby z oka vypadlo hře Super Metroid ze SNESu. Avšak nyní jsou jednotlivé elementy překrouceny do trojrozměrného prostředí, a to včetně bloudění labyrintem, objevování spojovacích chodeb, third person elementu ve formě morphballu, respawnu nepřátel a hlavně včetně parádních bossů. Neboli - ve skutečnosti nehovoříme o FPS, ale o FPA - first person adventure.
Při hraní za Samus Aran musíte přemýšlet, jako Samus Aran. Tj. jakmile kamkoliv vstoupíte, nahodíte scanner a scanujete do zemdlení. Detailní pochopení struktury bludiště, popis a chování nepřátel, nemluvě o čtení roztodivných deníků a záznamů v počítačích a na zdech - to vše je nyní kritický element k pochopení příběhu, stylu hratelnosti a samozřejmě k posunu vpřed. Mnohdy jsou nápovědy vysloveně ložené (scanování supluje stisk tlačítka), jindy jenom doplňuje detaily (popisy nepřátel lze pak pročítat v menu). A protože se dá scanovat jenom z relativně malé vzdálenosti, máme tímto určený exploring - zkoumání všeho a všude. Netrvá dlouho a ve hře se budete cítit, jako doma.
Soubojový systém stojí vlastně na třech druzích zbraní a skákání. Při zamknutém pohledu na cíl můžete pomocí skákání efektivně uskakovat do stran, což hodně připomíná moderní Zeldu. Avšak vše ostatní obhospodaří vlastně jen dvě tlačítka - stejně jako na NESu - blaster, rakety a při zakuklení do kuličky můžeme klást bomby. Trik je v tom, že každá z těchto zbraní má dvě-tři varianty podle toho, jak dlouho držíte tlačítko a jako bonus se časem Samus naučí i ničit nepřátele slavným screw útokem. A právě kolem kontinuálního zlepšování výbavy a nárustu možných kombinací se točí celá hra.
Svět je rozdělený na mnoho nezávislých částí a na začátku hry se procházíte jen se základním blasterem, se kterým otevřete jen modré dveře - a to je tak veškerá interakce. Máte i málo zdravíčka, takže řešíte každý souboj. Díky neustálému obnovování nepřátel se brzy naučíte bezchybnou likvidaci (i když relativně časově náročnou), ale zároveň vás to učí se zbytečně neflákat a cíleně hledat řešení hádanek a cestu skrz labyrint. Je to ale udělané velice uhlazeně a citlivě - po nějaké době nakonec problém pokoříte a po krátké konfrontaci s minibossem se stanete majitelem nového upgradu. Tu zbraně, tu brnění, tu lepší skákání, je to různé. A s novou výbavou pak pokračujete dál, přičemž dosud navštívené místnosti už jen zběžně prolétáte (někdy doslova, až najdete vystřelovací hák). Už vám neklade odpor, takže i když při cestování procházíte stejnými lokacemi, procházíte pokaždé jinak, rychleji, efektivněji, jinou cestičkou na stejné mapě.
A s novou výbavou odemykáte další mapy, kdy se proces opakuje a komplikuje. A hra roste, zvětšuje se, ukazuje nové kombinace starých triků a pořád překvapuje, jak těch pár tlačítek umí na obrazovce vykreslit příběh, který se ke konci stává nebojím se říci epickým. Ano, Metroid Prime je jedna z těch her, která umí nadchnout od samotného počátku, ale netušíte přitom, v co přeroste. Hodnotit tuto hru lze skutečně až po úplném dohrání, nikoliv dříve.
A pak se ocitnete asi tak ve třech čtvrtinách hry, kdy se už zdá, že není možné vymyslet nic jiného. Máte všechny zbraně, inventář se tetelí plností, brnění na maximu, umíte běhat po zdech, po stropech, skákat na neomezené vzdálenosti... a v ten okamžik začne hra ubírat! A jste zase v šoku, protože veškerá plná výbava je k ničemu, když najednou nejde zaměřit nepřátele, když jsou vidět jen v určitých světelných podmínkách nebo když...
Přijmete tuto výzvu? Projít si fantastické dobrodružství s obtížností al dente, s uspokojivým příběhem a vysoce nadprůměrnou hratelností, na hranici geniality?
Metroid Prime vyšel pro WiiU v rámci balíku Wii her a to rovnou ve své Trilogy formě, tedy tři hry v jednom, multiplayerová komponenta a spousta bonusů k odemknutí. Proti GameCube originálu se hra liší samozřejmě ovládacím schématem, nyní je potřeba Wiimote a nunchuk - ale hraje se to pořád parádně a nebojím se říci intuitivně.
Zářez ve formě prvního Metroid Prime mi dlouho chyběl, nyní to mohu konečně uzavřít a posunout se k Echoes - k Majora's Mask Metroid série. Nemohu se dočkat, tohle byla parádní jízda na dvacet hodin a samozřejmě jsem nenašel ani polovinu nepovinných upgradů zdravíčka a raket.
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
Žádné komentáře:
Okomentovat