Je to asi jako když se koukáte na nějaký fantasy film - třeba Conan nebo Pán Prstenů, to je fuk. Sledujete hrdinu, kterak jednou ranou usekává hlavy nepřátelům a sžíváte se s ním, abyste po nějakých dvou hodinách došli k finále, ve kterém hrdina zužitkuje všechny své dovednosti, které během svědectví diváka nabyl. Ve skutečnosti ale film vypíchává jen ty nejzajímavější momenty ze života hrdiny, čímž vzniká trochu falešný dojem. Vidíme jenom ty "cool" okamžiky hrdinova života, kdy se mu jakože fakt něco hustě povedlo. Přitom 99.9% reálného času dělá hrdina něco jiného - krom banálnějších konfliktů, které by na plátně nevyzněly nikterak zajímavě, musí hrdina také jíst, spát, chodit na záchod, případně se starat o svou zbroj, peníze, udržovat jakýsi sociální kontakt - tedy musí toho udělat hodně pro to, aby backstory ve filmu dávala smysl. Toho ale divák není aktivně přítomen, je o tom pouze zpraven. Divák tedy na plátně prožil hrdinův vrchol, ale již ne jeho repetetivní trénink, utrpení při opakování lekcí, vyčítání si vlastních dětinských přešlapů. To všechno ale bylo nutné k tomu, aby se v nouzi nejvyšší - kterou zachytává celuloidový pásek - neudělal ani jednu chybu, ze kterých se v minulosti poučil. A nyní otázka za sto tisíc - jak se s tímto elementem vypořádávají počítačové hry?
Jednou věcí je čas jako takový. Zatím co sledování filmu může v klidu zabrat dvě tři hodiny, hry jsou obvykle delší a tak umožňují třeba v deseti patnácti hodinách přednést více z vývoje hrdiny a nechat hráče o vývoji částečně rozhodovat. Málokdy ale vidíme všechno, i hry jako Elder Scrolls vlastně jen kloužou po povrchu, používají abstrakci k tomu, aby vytvořili epos na mnoho set hodin. Japonské hry zase sklouzávají k nekonečnému grindování, aby dosáhly téhož - dokonalejšího sžití s hrdinou. Problém je, že pro každého hráče je sžívání se dost osobní záležitostí a tak si každý hledá to, co mu nejvíce sedne.
Jsem nostalgik, staromilec, snob. Po roce 2000 musím chtě nechtě uznat, že přestávám být pomalu ale jistě cílovou skupinou mainstreamové produkce a s předsudkem se divám na hry nové. Když by mi někdo před pár lety řekl, že v roce 2004 někdo udělá hru, která je svou náročností poplatná osmibitovým titulům, vysmál bych se mu. Nevěřil bych mu. Ale je to tak - Monster Hunter je pro roce 2000 tím, čím byl Dungeon Master či Final Fantasy v osmdesátých letech, Doom či Diablo v letech devadesátých a World of Warcraft v letech následujících. Je to naprosto zásadní, definiční herní série, která se odvážně chápe herního média a naprosto nekompromisně nutí hráče svou zábavností sedět a pařit do zemdlení.
Hra stojí na základě, že přece musí být těžké porazit draka. Že přece není možné, aby hráč za pár hodin dohrál celou hru, se všemi bossy. Po deseti hodinách se teprve možná dostanete k něčemu, co připomíná přerostlou ještěrku. Teprve po padesáti hodinách za sebou máte tutorial. A až kolem stopadesáté hodiny se dostenete na G-Rank, kde teprve zjistíte, zač je toho loket. A odemknou se vám ty největší a nejsilnější monstra. A vy jen sedíte, paříte, plánujete, studujete a zase paříte. Online, offline, pořád. Protože chcete něco dokázat. A vy to nakonec dokážete.
Monster Hunter 4 Ultimate je v současnosti jediný titul, který si udržel mou pozornost po bezmála 250 hodin a teprve nyní mám pocit, že se hra pořádně rozjela. Její jádro je postavené na postupném, pomalém a poctivém učení jednotlivých mechanismů. Tuto hru nemůžete hrát na půl plynu, je to všechno nebo nic. To je přesně to, co od her chci.
Svět Monter Huntera je pro Evropana trochu zvláštní. Na jedné straně je pohádková fantasy, na straně druhé jsou podivná fyzikální pravidla (složím příšeru o velikosti menšího mrakodrapu, ale nemám z ní dost materiálu na helmu), zvláštní hierarchie (jsem hrdina, který složil prastarého starobylého megahada, ohrožujícího existenci všech dimenzí - no přesto musím platit ze svého každou blbou léčivou lahvičku), zvrácenou morálku (skupina hrdinů, která dostala při lovu málem přišla o kejhák, se po návratu do hospody dočká leda tak posměšného výsměchu) a donebevolající ekonomickou absurditu (materiály nelze obchodovat mezi lovci).
Mohl bych tady vymýšlet realistické důvody, které by osvětlovaly proč to všechno vlastně dává svým způsobem smysl (materiály jsou vlastně trofeje, který hrdý lovec neprodá jinému ani nepřijme od jinýho lovce, například), ale to všechno musíme šmahem zahodit. Je to hra a toto jsou její pravidla. Díky takto nastavenému světu je zase možné ztvárnit vzestup hrdiny, krok za krokem, píď za pídí, jak se postupně z lamičky stane opravdu schopný lovec a později možná i mistr.
V obyčejných hrách doputujete k bossovi a uděláte všechno pro to, abyste ho porazili. Nemusí se to povést napoprvé, možná ani napodruhé, ale na potřetí se vám to s jazykem na vestě povede. Hra vás pustí dál a vy se radujete, že to máte za sebou. V Monster Hunterovi je tomu jinak - tady příšeru porazíte poprvé s vyplazeným jazykem, po druhé s trochou štěstí, potřetí s velkými ztrátami, no po čtvrté to už dostanete do ruky dost na to, abyste to udělali v podstatě bez ztráty kytičky. To je přesně ten okamžik, kdy vám zároveň padne dost materiálů na novou zbraň nebo na nové brnění (záleží právě na tom, jak moc dobře umíte potvoru složit, s useknutým ocasem a zlámanými hnáty je to ideální), vy upgradujete výbavu a ... a hra zvedne obtížnost, přidá nové typy útoků pro známé příšery - a tak pořád dokola.
Samozřejmě tento popis je značně zjednodušený. V reálu je totiž proces učení děsivě složitý - ve srovnání s obyčejnými hrami. Monster Hunter 4 Ultimate ale boduje tím, že je mnohem přístupnější pro začátečníky, tím pádem profíci prosviští až do G-Ranku behěm pár hodin. Ona přístupnost není ani tak daná nižší obtížností (hra je pořád náročná, jako vždycky byla), ale je méně skoupá na informace, má čitelnější logiku a plynuleji vás uvede do problematiky. Zavedení item setů je zlepšovák číslo jedna, přesto pořád musíte načíst mraky textu, který pak musíte uvést v praxi.
Když dostáváte na zadek, musíte vylepšit výbavu, na to ale musíte sehnat materiály z jiné příšery. Brzy si začnete v hlavě stavět mentální plán, díky kterému tu více a tu méně oklikou splníte pět různých úkolů, abyste konečně dosáhli svého. Tato hra vás skutečně zaměstná a vytíží na sto procent. Je náročná, ale spravedlivá. Rovnou ale jedním dechem dodám, že Monster Hunter především vypovídá o hráči samotném. Jsou tací, kteří rádi jedou maso na maso, tj. všechno jenom v singleplayeru, vše pouze s realistickými skilly. Dělají si hru objektivně těžší - ale to jim právě přináší ono blaho a pocit úspěchu. My normální využíváme všechny herní prostředky - no brzy dojdete k tomu, že se neobejdete bez externí pomoci - jinak byste se hrou strávili nemuslimsky mnoho času.
Já jako hráč jsem se musel naučit překonat mnoho svých vlastních nedokonalostí. Moje přirozená opatrnost vyústila v syslení materiálů, že "co kdyby se jednou mohly hodit". Dlouho jsem syslil, dlouho, až jsem dočista zapomněl, že tam ty materiály mám... a nikdy jsem je nevyužil a nechtěně jsem si tak hru udělal zcela zbytečně a vlastní chybou těžší. Avšak od hraní trojky jsem se v tomto poučil. Typicky když víte, co přesně máte za úkol a věnujete pár minut přípravě inventáře, dá se většina misí dokončit za deset minut, obvykle i méně. Monster Hunter vám řekne, jaké vaše osobní vlastnosti jsou dobré a špatné a přirozeně vás naučí obracet své nedostatky v přednosti. To je na tom snad to nejlepší.
Je to podobná situace, jako s Animal Crossingem. Jste to vy, jako hráč, který se zlepšuje a tak je jasné, že musíte jen zlepšovat výbavu své postavy ve hře, ale také znalosti své, jako hráče. A proto doporučuji bez ostychu doporučuji nějakou příhodnou aplikaci do mobilu, Wiki nebo rovnou Kiranico. Tyto zdroje informací lze považovat za cheat, neříkám že ne. Ale vypovídá to o vás, nakolik si vážíte svého vlastního času a schopností. Můžete jezdit v autě jenom na jedničku a nikdy nezařadit vyšší rychlostní stupeň, protože to by bylo podvádění, že jo. Můžete hrát Gran Turismo bez brzd, můžete hrát Street Fightera bez komb. Nikdo vám to nebere, pokud vás to baví. Je zde ona otázka s tím, že Wiki není součástí hry... jenže ono je to složitější.
Monster Hunter není hra, je to životní styl.
Ve hře začnete velice brzy vmímat i naprosté detaily. Potkáte v onlinu nějakého náhodného týpka, mrknete se na jeho brnění a je vám okamžitě jasné, čím si musel projít, aby získal všechny dostupné materiály. Kouknete na zbraň na jeho zádech a je vám okamžitě jasné, jaký herní styl od něj můžete očekávat - tedy nejen v rámci čtrnácti základních herních zbraňových typů, ale i konkrétní modely zbraní v kombinaci se skilly danými brněním. Stačí jeden pohled na výbavu jeho kočky a je vám okamžitě jasné, jaké Event Questy, jaká monstra a jaké problémy musel řešit. Za každým lovcem je zkrátka bohatý příběh, stejně jako za vámi. A hra vám to dá jasně najevo. Když se pak kouknete ještě do statistiky lovce, kocháte se skutečně zajímavými daty a v hlavě vám to šrotuje, jak to ten blázen mohl dokázat. Odtud je jenom krůček k detailnějšími studiu herních pravidel, fascinací nad Youtube videi a snění o novém brnění ;).A to všechno funguje jenom díky tomu, že se svou postavou strávíte mnoho hodin času, že pochopíte, kolik píle je potřeba vložit do získání správného materiálu. Musíte se mnoho hodin pachtit, abyste zažili jeden kulervoucí rozhodující moment, který by se perfektně vyjímal na stříbrném plátně. A jste si vědomi, že jste právě udělali něco výjimečného a hned se o to chcete podělit s kamarády, kteří to ocení. Hra je napumpovaná detaily, které volají po využití - to ale neznamená, že je využijete pokaždé. Chce to čas, trpělivost, pečlivé plánování a hlavně správné rozhodnutí ve správný okamžik, což musí být podpořeno bezchybnou exekucí skrz prsty hráče, na úrovni kombo systému ze Street Fightera (ono obecně když mi došlo, že Capcom aplikoval podobnou logiku animací postav i příšer, hraje se mi lépe). A pak, když se s rozeběhem odrazíte od zdí, skočíte příšeře na kobylku a useknete jí tím ocas, v ten okamžik se dmete opravdovou pýchou. Hodiny a hodiny trénování se vám vrátí právě díky těmto momentům. To není jako v nějaké normální hře, kde váš hrdina předvádí cool tríčky po stisku jednoho tlačítka. V Monster Hunterovi jste to vy, kdo je cool. A hustej drsoň. Šikovnej sniper nebo prostě léčitel, bard nebo uspavač.
Pohled na libovolné Youtube video, to není ono, nepochopíte to. Spíš si pusťte všechny trailery - ty CGI filmečky vlastně zachycují ty kriticky úspěšné okamžiky. To, co vidíte v trailerech, to skutečně ve hře zažijete - nikoliv během první bitvy takto hezky kompaktně nastříhané... Vy to prožijete na vlastní kůži, včetně všech těch momentů, které k těmto epickým okamžikům vedly. A to v současnosti mnoho her nenabízí. Vlastně skoro žádná, je to vážně unikát.
Přesněji řečeno - v principu to nabízí hodně her, ale žádná z nich není tak intenzivně zábavná, ať už vyhráváte nebo prohráváte. Ta kombinace maniakálně detailního plánování a naprosto briliantní ludické části - aniž by hra fakticky obsahovala jakýkoliv příběh (on tam je, ale ne nablblej) - to je nevídané!
Online to celé jenom podporuje - ten naivní svět, ve kterém se po prohrané bitvě jen zasmějete, pak se naserete a na druhý pokus to dáte.Všichni máte společný cíl, nemůžete si de facto nijak škodit, a když si pomáháte, jdete všichni rychleji kupředu. Voicechat mi chyběl jen na začátku hry, nepotřebujete ho. Vy přesně víte, co jdete dělat a i když členy týmu vidíte ten večer poprvé, po pár lovech se sehrajete a už jdete na jistotu. Stačí pár předdefinovaných zpráv, sem tam gesta - není potřeba víc, protože v hlavách všech zúčastněných se odehrává přesně to samé, co vám. Jste skrz hru jakoby telepaticky propojeni.
Samozřejmě lze narazit na šmejdy, kteří jen čekají v bezpečné vzdálenosti a sklidí stejnou odměnu... jenže tady je právě ten trik - Monster Huntera berou všichni vážně, jen málokdo si dovolí takto hru kazit ostatním a je tak snadné vás vyhodit z místnosti, takže na tom nelze založit strategii. Takový příklad ze života - nechtěl jsem být svině, to ne, ale prostě jsme sklízeli nějaké monstrum a měli jsme za úkol ho chytit živé. To není problém - takže jsme řádně porasili co se dalo, monstrum začalo kulhat a běželo se vyspat. Celá čtveřice lovců za ním, jeden položil past, další dva házeli uspávací bomby, klasika. Dosud normální, pointa přijde za okamžik.
Až budete hru hrát, budete se snažit využít každou sekundu lovu. Když už jste na lovu, proč si nenatěžit nějaké ty materiály? Zabere to chviličku a to se nikdy neztratí... no jo, jenže když se kolem ochomejtá monstrum, moc těžit nejde, samozřejmě. Takže se to dělá většinou tak, že sklidíte monstrum a dojde k odpočítávání šedesáti sekund k ukončení mise. Těch šedesát sekund stačí obvykle na to, abyste v dané lokalitě vytěžili dvě tři ložiska. A protože těch šedesát sekund nemáte co jinak dělat, je chytré čas využít těžbou. No, ale zpátky k mému lovu...
Zatím co jeden kladl past, dva házeli bomby, já jsem se na to prostě vykašlal a šel jsem rovnou těžit. V duchu jsem si říkal, že to přece musí zvládnout - a taky že ano. Jenže tohle není prostě hezké chování, lovci mají držet spolu a morálka se ve hře rychle projeví. Co mi totiž bylo také jasné, že po chycení živého monstra běží odpočet pouhých 20 sekund (kompenzace za to, že jsme nechali pár HP příšeře = méně času k bonusové těžbě) a já si potřeboval natěžit. No co se nestalo - ostatní tři lovci se na mne po zbylých dvacet vteřin sesypali a kopali do mne nožičkama tak dlouho, až jsem nakonec nic nevytěžil. To mám za to! Od té doby jsem to neudělal. A je to tak správné, ne že ne!
Takových historek mám milion, skoro při každém lovu se stane nějaký spektakulární zážitek, který bych si zarámoval. Každé, i to nejprimitivnější monstrum, je něčím zajímavé, umí překvapit i potrápit. Někdy hraje roli má vlastní nepozornost, jindy neopatrnost či namyšlenost - Monster Honter vám srazí hřebínek, když se moc holedbáte. A ne, nevadí mi camea ve formě Mario, Megaman nebo Chun-li koček. A vidina Linka a Samus mne docela lákají, fakt že jo.
Svět je plastický, dá se šplhat na mnoho stěn, nové zbraně a herní mechanismy mají zásadní vliv na rozšíření hratelnosti a i když jsem se z počátku obával, že mi bude chybět podvodní svět - nechybí nakonec vůbec. Se stovkou monster, s hromadami nových zbraní a brnění, s potenciálem na 1000+ hodin celkového gameplaye - v současnosti nenajdete plnotučnější hru, než je právě Monster Hunter 4 Ultimate. Nebojte se tomu podlehnout, stojí to za těch pár babek.
Žádné komentáře:
Okomentovat