5. 5. 2009

Sametová vražedkyně

Velvet Assassin jest mutací klasické hry Thief zasazené do období druhé světové války. To samo o sobě nemusí znít zas tak špatně. Akorát během prvních dvou misí jsem narazil na slušnou řádku bugů, nedodělků a nedotažených herních mechanismů, až jsem se zarazil, že to vůbec hraju. Ono ta hra je v zásadě uspokojující, jenom ji musíte hrát s přivřeným okem a odmyslet si hlouposti, neboť atmosféra a některé prvky jsou opravdu povedené.

Jako v každé stealth akci se zde hraje pomalým, plíživým stylem, kdy je cennější někoho odkráglovat zezadu potichu, aniž by o tom kdokoliv věděl. Hlavním prvkem je tedy nutnost schovávání se do stínů. Za hru narazíme na několik zbraní, odpovídajících dějovému zasazení, ale hlavní roli zde hraje přece jenom nůž, který umí zabíjet jednou ranou. Jelikož hlavní hrdinka (žena!) vydrží skrz svou koženou bundičku jen pramálo zásahů, je obvykle prozrazení rovno smrti. Pokud ovšem nemáte po ruce drogu, která slouží jako dočasný bullettime, kdy se můžeme někam rychle ukrýt či lépe někoho okamžitě zabít. Takové jsou hlavní principy.

Bohužel, od dob Thiefa uplynulo mnoho vody na to, aby hra přinesla stealth gameplay na úrovni hry z roku 1998. Už tam mi přišla dost na palici situace, kterou ilustruji na obrázku níže - akorát u Thiefa jsem to tak nějak bral, u hry z roku 2009 mi to přijde nepřijatelné.


Toto je vzorová místnost (buďte shovívaví k mému pojetí šíření světla, jde o ilustraci), kde jsou dva sloupy (šikmé šrafování), dva světelné zdroje a tři druhy světelnosti. Bílá plocha značí maximální viditelnost, kde se není možné schovat. Pak je tady jakýsi polostín (kolmá šrafa), kde musí být hráč třeba skrčený a nehybný, aby nebyl spatřen. A pak tady máme největší stín - uprostřed (vodorovná šrafa). Je naprosto logické, že z hlediska herního mechanismu se vyplatí ukrýt právě tam. Znamená to ale, že je zde postava "neviditelná"? Kolečko "P" značí postavu a kolečko "N" nepřítele. Ten se dívá ve směru šipky do stinné oblasti. Opravdu je natolik slepý, že nevidí postavu, přesněji řečeno její siluetu? Tu logicky musí vidět, i kdyby byl stín nejstínovatější - osvětlená stěna na druhé straně jasně prozradí kohokoliv, kdo stojí ve stínu uprostřed místnosti.

Nebavíme se tady o realismu hry. V rámci realismu by nemohla existovat prakticky žádná hra. Jde nám o určitou přijatelnou uvěřitelnost nadsazených mechanismů. I karikatura musí být zřetelná. Ovšem zde nutně musí dojít k jedné ze dvou variant. Buď autoři udělají blbce z hráče nebo z NPC. V tomto případě došlo k té druhé variantě. A je to mohutně podpořeno herními mechanismy a level designem.

Němečtí vojáci jsou zde prezentováni, jako nejjednodušší tvorové na světě bez jakéhokoliv pudu sebezáchovy nebo inteligence. Pokud se před jejich očima otevřou dveře, za kterými nikdo nestojí (siluetu mé postavy nevidí), nevěnují tomu žádnou pozornost a v klidu pochodují dál. Pokud najdou na zemi mrtvého kolegu, tak přibližně pět minut plaší a zkoumají temná zákoutí, ale pak se uklidní a aniž by cokoliv hlásil, vrací se na svou procházkovou linii. Vojáci mají skriptem určené, kdy se starají o světlo v okolí. Pokud jej vypnu, tak se automaticky vydá konkrétní voják opět rozsvítit, což je v pořádku. Jenže když tohoto vojáka zlikviduji a v místnosti nastane absolutní tma, ostatní vojáci bez skriptu tomu nevěnují žádnou pozornost. A vzhledem k tomu, že ve tmě vidí houbeles, natož mou postavu, uniká mi jejich význam na place. Vojáci mají přece hlídat objekt. Ale jak mohou hlídat cokoli, když nic nevidí? Jak to, že se nad tím nikdo nepozastaví? Nerozsvítí lampičku, nevytáhnou z kapsy svítilnu? To si blondýn s modrýma očima řekne "Hlídám státní pokladnu, je tu tma, okolo mne tři mrtví kamarádi, ale já tady budu pořád hlídat na rozkaz Führera a nebudu nic nikde hlásit, rozsvěcet či to jinak řešit"? Herní mechanismy musí být pochopitelně karikaturou reality, ale má to svoje meze. Velvet Assassin tyto meze dalece překračuje v tak esenciální věci, jako stealth. A to je u stealth akce problém.

Ale tím to zdaleka nekončí. Tolerance světelnosti je příliš benevolentní. Je to docela dobře vidět ve čtyřicáté vteřině recenze hry na Gamespotu například. Postava stojí asi tak metr od lampy se světelností stroboskopu a přitom modré orámování stále hlásí, že jsme neviditelní. Levely jsou narvžené dost podivně, na jednu stranu funkčně, ale z hlediska světelnosti absurdně. Chápu, že zapadající slunce umí vytvořit tvrdé stíny, ale tohle je prostě moc. Ve hře máme možnost lákat nepřátele krátkým hvizdem, který ovšem není možné realizovat, pokud máme plynovou masku, což sice moc nechápu, ale budiž - tato featura je uvedena přímo v popisu předmětu v inventory. Jak je ale možné, že Němci s maskami si bezproblému pohvizdují? A jedna ze zásadních featur hry - fetování pro zvýšení výkonu - mne také pobavila. Ono to do hry zas tak moc nesedí, ale je to efektní, to se musí nechat. Prostě si šlehnete, čas se zastaví, grafika prožene snovým filtrem a na několik vteřin můžeme běžet a zabít kohokoli, i když o nás ví. To je prima efekt. Ale proč se droga proboha jmenuje Morphium? Tedy droga, která se v druhé světové používala na tlumení bolesti, vhodná tak maximálně k otupění a usnutí. Jo kdyby hrdinka napíchala Morphium do zmíněného vojáka, tak by to logiku mělo, ale...

Pominu-li to, že stěžejní herní prvek je absurdně přehnaný až nezvládnutý, mám tady desítky chyb či chybiček, které rozladí úsměv na tváři. Střelné zbraně jsou velice nudné, ale v nich to neleží, konec konců máme k dispozici velice málo munice. Je pak ale blbost nějakou část levelu postavit na kružbě, to tam nemá co dělat. Příběh hry se snaží o hodně, ale vyprávění pomocí krátkých scének mezi misemi je nezáživné. Nezdá se mi navíc, že by postava byla natolik silná, že přemůže každého německého vojáka (bez chloroformu). A když už se voják brání, tak nevěřím tomu, že se nepokusí alespoň vystřelit do vzduchu, když už v té druhé dlani tu pistoli drží. Prostě tomu nevěřím, je to příliš přitažené za vlasy.

Ale přitom mne ty dvě hodiny hraní celkem bavily. Krom poměrně zvládnuté grafiky s přijatelnou stylizací s celkem velkým smyslem pro detail (textury a modely jsou na úrovni) je k dispozici i odpovídající zvukový doprovod a hudba. Vojáci si mezi sebou povídají a často je to opravdu veliká sranda, jak se hádají o čokoládu nebo tak něco. A také opravdu nepřeberná škála animací našich malých poprav - dlouho potrvá, než uvidíte dvě stejné úmrtí. To je také velkem plus. Možnost podívat se klíčovou dírkou, vpadnou do dveří, nafetovat se a sejmout německého oficíra - to je také pocit, který se jen tak neochodí. Takže ono to má smysl hrát. Jen bych to příště pojal jako pokračování Sabouteura.

Nakonec jsem si asi uvědomil, kde je hlavní problém hry. Replay Studios jsou prakticky nováčci, mají za sebou prakticky pouze béčkovou hru Crashday, takže tohle je jejich první pokus o větší a lepší hru. Když se na to koukám, jako na studentskou práci, tak říkám ano, dal bych jedna mínus, to by šlo. Navíc to jsou Němci. Ale abych další hry od nich bral vážně, budou muset setsakramentsky přitlačit.

5 komentářů:

  1. chcem demo a uvidim. rohstola

    OdpovědětVymazat
  2. Dejve, Dejve...

    keby si sa znížil k aspoň základnému sledovaniu deja a čítaniu briefingov v hre, tak by si vedel, že hlavná postava leží v delíriu v nemocnici a všetky misie sa odohrávajú v retrospektíve v jej spomienkach. Preto to morfium pri problémových scénach.
    Nehovorím, že príbeh nejaký hviezdny alebo že je tento nápad originálny, ale keď už to dojebeš v recenzii, mohol by si si dať tú námahu aspoň zagoogliť, anciáša tvojho.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Sabotage_(video_game)

    OdpovědětVymazat
  3. Claven: Nejsem úplný idiot a děj skrz animačky sleduji. Chápu, že v nemocnici šlehá morfium. Počas akce to však nedává smysl. Ale rozhodně bych na tom nestavěl nějaký základní kámen kritiky, to zase ne, věci jako AI vysoce převyšují nesmysl s morfiem.

    OdpovědětVymazat
  4. BTW rozpoznávanie/nerozpoznávanie siluety je úplne rovnaké aj v Thiefovi aj v sérii Splinter Cell.

    Nechcem tvrdiť, že nemáš pravdu, akurát mám pocit, že kladieš na hru nerealistické požiadavky. Toto patrí k žánru, ok, možno máš pocit, že tieto prvky nemajú v hre z roku 2009 čo hľadať, ale mne to pripadá, ako keby si FPSke vyčítal, že hlavná postava môže niesť 5 dlhých zbraní a vydrží 10 zásahov zo samopalu. Je to pičovina, iste, ale je to proste v danom žánri bežné a nikto sa nad tým zvlášť nepozastavuje, ak je inak hra dobrá.
    A Velvet Assassin inak IMO dobrá hra je.

    OdpovědětVymazat
  5. Naprosto souhlasím, že je to nešvar mnoha her. Ovšem dá se s ním pracovat vhodným level designem a dobrým nasvícením. Situace, kdy je někde "náhodně" vržený mikroskopický stín, já si tam stoupnu a nejsem vidět, i když okolo mne šajní zářivky, to není v pořádku. To se teda ve hře takto extrémně neděje, ale určitě jde zabránit vhodnou stavbou levelu, aby k promítání siluety vůbec došlo. A to je věc, na které se dá zapracovat i v daném enginu s danými technickými možnostmi.

    Na druhou stranu bych si přál, aby se žánry posouvaly vpřed, což platí i pro FPS.

    OdpovědětVymazat