8. 8. 2008

Gamedesign - Ubik

Podle mne nejlepší kniha od P. K. Dicka je Ubik. Jelikož si myslím, že tato kniha nejde zfilmovat, nejde z ní udělat hra a nejde s ní dělat nic víc, než si ji přečíst, měli byste se zvednout a jít si ji přečít, pokud jste tak již neučinili. Tak jako tak - kniha samotná obsahuje mnoho originálních myšlenek, které by se daly jednotlivě použít v počítačové (ale asi i stolní) hře. Samozřejmě se během textu nevyhnu spoilerům, takže pokud máte o knihu zájem, NEČTĚTE DÁL!


Ve skutečnosti však vznikla hra Ubik. Má ji na svědomí francouzské Cryo a vyšla na PC v roce 1998 - a o dva roky později vyšla dokonce na Playstation. Hra má jednu hlavní přednost - odhaluje identitu tváře v logu firmy Cryo. To je bohužel všechno. Autoři neudrželi komplexitu námětu v kolejích v kombinaci se zábavností a dostáváme tak do ruky v zásadě realtime strategii, ovšem naprosto neovladatelnou a s přihlédnutím ke schopnostem postav se veškerou hrou prostě prostřílíme. Žádní telepati, žádní blokeři, nic. Škoda. Musíme ale uznat, že hra měla velice dobrý grafický design a komplexní možnost vývoje postavy v detailních statistikách, ale krom toho, že se rozlézala na třech CD nebylo tohoto faktoru nijak využito. Hru jsem dohrál do konce prvního CD a ačkoliv poměrně věrně kopírovala děj knihy, nedalo se to hrát. Děj byl dávkován jen po misích, které měly nesmyslné úkoly a neskutečně nudné přestřelky a jelikož všechno jede v realtime, nemáme dost času na využívání speciálních schopností. Možná se postupem hry situace změní, ale neměl jsem nikdy nervy to vyzkoušet.


Problém je samozřejmě Ubik samotný. Nejednotnost prostředí prakticky znemožňuje udělat jeden herní mechanismus a ten používat. Sice by teoreticky šlo použít systému typu GURPS, ale ani ten nepočítá se změnou prostředí. Sekundární problém je "hra" samotná. Jakýkoliv pokus o interakci by rámci daného děje vyzněl nesmyslně, protože hlavní hrdinové buď umírají anebo dělají opravdu šílené věci, které by hráče nemohly napadnout. Některé pasáže hry by šly zpracovat jako tahová strategie, jiné jako akce, další jako adventura, ale všechno to vede k tomu, že komplexní a zároveň jednotné zpracování předlohy do hry je prakticky nemožné.

Máme ale tady možnosti se nechat dílem jenom inspirovat (podobně, jako se Ridley Scott nechal inspirovat Sní androidi o elektrických ovečkách při točení Blade Runnera). A to hned na několika úrovních. Příběh je bezesporu to nejsilnější, co nám kniha nabízí. Dal by se maličko naporcovat pomocí Ubiku. Hráč by hrál 2D adventuru s nějakými akčními mezihrami, postupně by sledoval, jak se mění okolí a jakmile objeví Ubik, změny prostředí se na nějakou dobu (danou akcemi hráče, nikoliv reálným časem) zastaví a bude moci konat další akce v posunu za cílem. Napsat takovouto adventuru by nemuselo být extra obtížné, scénář tady prakticky je hotový, takže vymyslet dílčí zápletky a zákysy "a je to".

Mnohem zajímavější by bylo hru pojmou více umělecky, i když méně interaktivně. Jak jsem minule psal o Grimmovi, nebylo to náhodou. Převzít koncept dynamicky se měnícího 3D prostředí ve stylizované grafice - to by bylo super. Pochopitelně by se okolí neměnilo pouze ve dvou fázích, ale rovnou v deseti - dvaceti. Pikantní by byl například let letadlem, které by se z moderního tryskáče stalo dvouplošníkem těsně před přistáním - nebo prvním letadlem bří Wrightů. Samozřejmě, aby hra nebyla příliš rychlá, bylo by dobré do hry zakomponovat jakési obří Ubik injekce, který by na startu každé epizody uvedly svět do "původního" stavu, který by opět hráči stárnul před očima - a to jak na základě plynulého toku času (nějaké akčnější sekvence) tak na základě logického postupu v Ubikových kapsách (tj. v okamžiku, kdy se hrdina postříká sprayem nebo namaže mastí Ubik). Jako herní mechanismus by šlo zpracovat, že hráč by mohl používat Ubik na předměty a osoby a tím diametrálně měnit jejich vlastnosti. Zabudováním těchto prvků adventury by šlo o vysoce umělecký zážitek, co se optického dojmu týče. Pochopitelně by se přizpůsobila i hudba, namluvení a tak dále. Umím si to celkem dobře představit. A kdyby hra byla akčnější, tak Ubikomet by překonal svou podstatou i Gravity Gun ;).

Další možnost je pořádné vyřádění se na telepatech a blokerech. Hra Ubik z roku 1998 velice dobře vytípala možnosti postav, které jsou využitelné jak v přímé konfrontaci, tak mimo ni, takže bych se nebál tyto statistiky převzít a postavit na nich strategickou hru. Zcela bych se oprostil od knihy, co se detailů týče. Hráč by měl na starosti soukromou společnost na ochranu VIP. V partě by měl telepaty, blokery, vojáky, mediky a tak dále. Mise by byly pevně dané svým pořadím, soustředily by se na ochranu VIP například při přechodu nějakou tržnicí plnou lidí, kde nikdo neví, kdo je kdo a kdo může být vrah. Nebo třeba obrana postavy při projevu. Vložení telepatů do hry by bylo klíčové. Samozřejmě - počítač by se zase naopak snažil nejprve vyřadit telepaty a blokery hrubou silou a teprve pak zaútočit na VIP. Telepati v partě by sloužili v podstatě jako radar, takže bez nich budou vojáci nepoužitelní. Během mise by nebylo možné ukládat pozici, ale bylo by možné ji jen restartovat. Ideální engine na tuto hru by byl ten z Incubation - volná kamera + možnost first personu pro vžití do situace. A nikomu to neříkejte - takovej Pelig by s naší společností pěkně zatočil ;). Bylo by zajímavé nechat jednotlivé mise odehrávat hlouběji a hlouběji do minulosti, až třeba do vraždy JFK a později - princip změn by byl jasný - blokeři přestanou hrát takovou roli a telepaté rovněž, takže se bude více spoléhat na hrubou sílu. Ale pochopitelně by nebyl špatný nápad nechat hru odehrávat pozpátku - tedy podle normální časové linie - tím by se nám ztratila návaznost na Ubik, ale to by nemuselo vadit.

V předloze se ale snoubí i silná linie děje "tam venku", stejně jako sledujeme vztah hlavního hrdiny s femme fatal. Tyto jednitlivé perličky bych vyprávěl pouze formou nalezitelných informacích v knížkách, v televizi, v počítačových terminálech. Stejně tak první pointa (Jory) a druhá (platidla s Joe Chipem) by měly zůstat hráčovi skryty a měly by se dát objevit jen velice pečlivým hraním, jako zdánlivě vedlejší informace.

Na začátku jsem se zmínil o stolní hře. Šlo by asi nejlépe o strategickou tahovku spíše válečného pojetí s tím, že každá postava by s sebou nosila nějakou kartičku s informací nebo úkolem. Telepati by mohli tyto kartičky od hráčů vidět, ale neví, která z těch informací je pravdivá. V tom by hráli roli blokeři, kteří by mohli podsouvat falešné informace. Asi by to šlo zpracovat i jako karetní hra, ne nepodobná Bangu - tj. s ukrýváním rolí.

Suma sumárum - udělat nějakou napůl akční adventuru (opravdu napůl, ne tak, jak se vnímá v současnosti) nebo tahovou strategii v tomto atraktivním světě, to ještě nikoho nenapadlo. Proč je tomu tak?

Žádné komentáře:

Okomentovat