25. 2. 2015
XBOX ONE večírek
Chtěla tomu náhoda, ale díky laskavosti páně Minitrollově se mi poštěstilo na pár hodin si osahat vlajkovou loď Microsoftu. A jelikož jsem nedávno psal o hraní na starém dobrém Xku, přijde mi vhodné podívat se na nástupce podobnou optikou - tedy shrnout dojem z platformy na základě klíčových her, ovládání a tak vůbec - tedy ve stejném stylu, jako posledně. A byl to věru dobrý večírek!
Ono - když se potkáte s pařanem Minitrollova formátu, víte, že si nemusíte brát servítky. Můžete se nahlas vyjádřit a víte, že vaše slova padnou na úrodnou půdu. A tak se prosím nedivte návalům sentimentu v textu níže, nejde o nic jiného, než pokec zasloužilých hráčů.
XBOX ONE na mne působí překvapivě dobře. Krabice zastrčená do stolku pod televizí nijak nevyniká, přirovnání k VCR není od věci - je to součást nábytkové architektury a nebudí pozornost, což je OK. Ovladač mne celkem překvapil - byl lehčí a méně robustní, než jsem čekal. Vynikající jsou ale analogové joysticky - jejich materiál i tvar jsou perfektní. Tlačítka jsou v pohodě (kosmeticky vzato se mi nelíbí typografie nápisů, ale to je fakt hnidopišina), možná jenom RB a LB bych čekal měkčí. Při porovnání s Wii U Pro Controllerem bych řekl, že každému chybí k naprosté dokonalosti jenom kousíček, ale každému ovladači jiný kousíček.
Operační systém konzole se mi nelíbí, nespatřil jsem v něm žádnou logiku ani krásu. Ono ani Playstation 4 mi nepřijde moc povedená v tomto ohledu, vlastně ani Wii U. Akorát u Nintenda mi OS nevadí, na XBOX ONE bych si musel hodně zvykat. Svižnost systému je ale po všech stránkách parádní, zde si s Playstation 4 mohou podat ruce (Wii U přece jenom trošku zaostává). Ale za to ty loadingy! Když už se hra spustila, bylo to dobré, ale to čekání je otravné. To jsem od nextgenu nechtěl a platí to i pro Playstation 4 - čekací doba na hru byla na hranici přijatelnost.
Destiny
Ač sám tuto hru hraju silně casuálně, Minitroll mi ukázal svou postavu na levelu 26 a podívali jsme se na Venuši i Mars, které jsem nikdy neviděl. Tam jsou ovšem questy pro postavy na levelu 10+, takže hlavní postava byla poněkud nesmrtelná. Než začnete vykřikovat něco o absenci adekvátní výzvy, nechte mi alespoň tenhle postřeh - na obrazovce se odehrával moderní Doom říznutý Duke Nukem 3D! Nedostatečná invence Bungie způsobila, že se během jednoho questu kolem nás prostě houfně teleportovali nepřátelé (přesně, jako v Doomovi, kde šlo o tehdejší vrchol designu) a těmto nepřátelům jsme skákali na hlavy a zostuzovali je ranou nožem do ksichtu, případně trefou brokovnice z absurdně malé vzdálenosti. Byla to děsná hlína!
Ono i když hrajete Dooma poprvé (v tom roce 93-94...), tak z počátku byste taky hráli pomalu, zřejmě s cheatama... a dneska? I na Ultra Violence zostuzuji zástupy teleportujících se nepřátel výstřelem z dvojhlavňovky z absurdní blízkosti. Destiny se podařilo zreplikovat tuto atmosféru na jedničku! Byla to ta samá hra, jenom v lepší grafice. A hlavně - je to pořád dobrá hra, je to dobrá zábava, i když je to pořád to samé.
Strašně jsme se nasmáli při představě, že někde v pozadí příběhu sedí ultimátní megaboss a ptá se svých podřízených, jak se jim daří při extrahování emzáckého artefaktu k dobytí vesmíru a celé existence.
"Už jsme ho málem našli, když najednou přišel týpek a všechny nás děsně pokosil."
"Poslali jste nejsilnější jednotky, štíťaře a další krutopřísné týpky?"
"Ano pane, ale nepomohlo to. Ten jeden týpek je všechny zmasakroval nožem, máme ztrátu 600 mužů za poslední dva dny, mužstvo je totálně demoralizované, nemáme dost zdrojů na další várku zbraní a brnění a ..."
"Hmm, no nic, tak pokračujte".
Opravdu si představte scénu, kdy ráno nepřátelský voják políbí fotografii své milé, navlékne se do obrovského brnění ála Warhammer 40K, vezme do rukou nejsilnější zbraň v okolí a na záda si navlékne jetpack. Potom se vydá se stovkou svých spolubojovníků
V jakémkoliv ekonomickém systému se Destiny odehrává, zásobovat statisíce vojáků, které složíme na jednu ránu - to se prostě nemůže vyplatit, tohle držet v chodu. Jako megazlý imperátor bych se pokusil vyjednávat, ale ještě pravděpodobněji bych se prostě odstěhoval do jiné galaxie, dost daleko od Minitrolla, protože tenhle jeden týpek má evidentně dost schopností na to, aby zastavil COKOLIV. Je z principu věci neporazitelný, tak proč se snažit?
Jasně, logicky namítnete, že to bylo extrémně nízkou obtížností - což nerozporuji. Ale stejně - "někdo" (alespoň server na straně Bungie) musel naši hru "pozorovat" a kdyby ten "někdo" měl alespoň trochu emocí a soudnosti, okamžitě by všechna AIčka stáhnul z pole, protože jejich cena je záporná. (Bylo by vtipné mít hru, která by v případě detekce nadvlády ze strany hráče ani negenerovala AI postavy, aby neplýtvala výkonem). Když máte proti sobě síly pekelné, jako v Doomovi, tak je lhostejno, kolik nepřátel pokosíte - jsou to prostě jen ďáblovy nástroje a ten nemusí řešit ekonomiku. Zdánlivý detail, ale jak to pomůže vnímání příběhu a světa...
Jenže - o tomhle přesně jsou hry! To je to, co hry dělá hrami! Nejde v tom hledat nějaký pseudorealismus nebo logiku - je to HRA! Je to ÚPLNĚ stejné, jako pobíhat mezi paneláky a volat "ratatata" a "seš mrtvej" a "ne, nejsem, jsem neprůstřelnej!". Jenom si hrajeme, na tom přece není nic špatného - to jsou kořeny počítačově herní zábavy. Hrajeme si na vojáčky, na dobrodruhy, na závodníky...
A v tomto duchu se pak nesl zbytek večírku.
Forza Horizon 2
Arkáda jako prase - veselá muzika, nulová fyzika - a o co že jde? Jde o Test Drive 3 v trochu lepší grafice. Vypadá to hezky, hýbe se to rychle a je to docela i sranda hrát, ale jádro hry se nezměnilo. Minitroll velice dobře poznamenal (což nesouvisí přímo s Forzou Horizon), že první i druhá vlna arcade her byla vlastně obrovská anarchie. Her se chrlily tuny a nikdo nemohl ani jen tušit, která bude úspěšná a co upadne v zapomění či do průměru. Nebyly žádné standardy, žádné normy, očekávání... Tato doba skončila někdy v polovině devadesátých let, plus minus s masivním nástupem CD-ROM - od toho okamžiku jsme svědky opakující se historie. Vezme se koncept "hra s autama", doladí se grafika, nabídne se dechberoucích 100 aut a neuvěřitelné 3 radiostanice... tohle se pak během generace rozšiřuje, zdokonaluje, až přijde generace nová a provede se restart vývoje. Dneska už uteklo dost doby na to, abychom v tom mohli spatřit onu historickou korelaci. S novou generací her jsme svědky nepovedených zmetků a nedodělků s olbřímí reklamou (různé prázdné frameworky jako Driveclub, Order 1886, Evolve... ty nahrazují hry typu Psychic Detective, Sewer Shark nebo Microcosm z poloviny devadesátek), u kterých se předpokládá, že vydělají dost na to, aby další plánování bylo menší a menší anarchií. A z tohoto kolotoče už nejde jít ven.
Crimson Dragon
A tato hra to opět ukazuje, o co doopravdy jde. Panzer Dragoon je legenda, kterou jsem sice nikdy zas tak moc nežral, ale respektuji jí. Aby se dalo na takovou legendu navázat, musela by hra mít rozpočet ve stovkách milionech dolarů... jenže taková investice by se nikdy nevrátila, takže samotný fakt toho, že jde o eshopový titul za pár babek s relativně nízkým rozpočtem je vlastně jakoby přítěží, jakoby ostuda, že se legenda dočkala ofiko pokračování v této formě. Jenže... ono by to jinak nešlo! Tuhle hru si udělali srdcařští vývojaři sami pro sebe z dostupných prostředků. Taková Bayonetta 2 je podobný případ, ale s větším rozpočtem a vypadá stokrát lépe - to ano. Ale co je Crimson Dragon? Je to hra od lidí, co milují koncept Space Harriera - hry z roku 1985, z onoho úžasného anarchistického období - na tom konceptu není moc co měnit a proč taky - je pořád hratelný. A ano, po třech misích jsem dostal do ruky ovládání a víte, že jsem se i docela bavil? Samotného by mne nenapadlo si hru koupit, ale kdybych ji dostal, tak bych se jí asi pověnoval.
Volgarr
Jako pěst na oko působí Kickstarterová hra Volgarr. Jde o klon Shadow of the Beast, říznuté trochu Ghost'n'Goblins. Hra si na nic nehraje, jdete zleva do prava a kydlíte všechno, co se hýbe, přičemž ve hře je možné najít rytmus, díky kterému procházíte úroveň skoro poslepu a na jistotu. Memorizace, svalová paměť, klasická zábava. Ze všech her z toho večera jsem se u této bavil skutečně nejvíce a to jednoduše proto, že tohle jsou pro mne ty "pravé hry". Sice nejde o bůhví nějaký zázrak designu či pixelartu, ale odesejpá to a je to sranda. Nic víc není potřeba.
RYSE
Po trapně dlouhém loadingu jsem hrál jednu z těch nejprůměrnějších beat'em'up současnosti - no pointa celé hry je o grafice. Zabijácké dodělávky se skoro neopakují, je to pěkná podívaná na úrovni filmu - když to berete takto, tak to je docela sranda pozorovat. Nebyla to ale moc zábava hrát, takže jsem se s díky posunul dál. Jsem rád, že jsem RYSE věnoval deset minut - více mi hra nemá co nabídnout.
Killer Instinct
Na tuto hru jsem byl upřímně zvědavý a i když hodnocení není z nejvyšších, s chutí jsem se do ní pustil. Není to tak dávno, co jsem "jakž takž" odhalil jeden z elementárních kamenů hry, takže mne zajímalo, jak unikátní koncept přežil. No, zas tak moc nepřežil. V demoverzi je k dispozici jenom Jago - kterého jsem shodou okolností trénoval - a proti nám osm dalších bojovníků. Z hlediska ovládání došlo k jasné "streetfighterizaci", tj. kombinace různých sil útoků již nenajdete, vše se jede na "pěst a kop", rovněž práce s pákou byla přeložena do řeči čtvrtoblouků, které tak důvěrně známe.
To ale neznamená, že by šlo o klon Street Fightera, to naštěstí ne! Hra si zachovala dost z původní osobnosti, tj. její jádro tkví v linkování načínáků, pokračováků a ukončováků; mezi tím se hraje na combo breakery a samozřejmě super comba jak je známe. Hele, dobrý to je, ale není to ono. Nelíbila se mi grafika - vizuální zpracování většiny postav bylo ostudné a třeba Fulgore nepůsobí nijak strašidelně, Sabrewulf je jak nepovedená chobotnice a Spinal nevřeští jak by měl - vůbec zvuky byly komplet nové a tím to u mne spíše prohrálo.
Pár komb jsem ale předvedl, i breaker se sem tam podařil, sranda to celkem byla, ale fakt bych si to nekoupil a konzoli kvůli tomu už vůbec ne. Navíc ta vidina sosání 13 GB patche... ech, nextgen.
Halo Remastered Edition
Zahrát si úvodní pasáž hry, kterou jsem nedávno hrál na CRT televizi - to byla krásná zkušenost. Zdaleka nejlepší vlastností hry je, že pomocí tlačítka SELECT lze kdykoliv během hry přepínat mezi novou a starou grafikou. Jakkoliv to zní absurdně, tento koncept je NAPROSTO BOŽÍ, přepínal jsem si každou druhou sekundu. Ta nová grafika není samozřejmě nijak zvlášť dokonalá na současný standard - evokovalo mi to Dooma 3 ve své době - ale ten pocit, že místo jednoho polygonu s texturou vidím plasticky vymodelované zdi - pěst na oko. Vlastně si říkám, že takhle přesně by měly do budoucna vypadat všechny remaky, mít tuto skvělou funkci namapovanou hned vedle střelby. Pohled na hrubé polygony v HD rozlišení (vyjma nasvícení jde o velmi autentické zpracování!) má svůj půvab, vážně si to příležitostně vyzkoušejte.
To mne dokonce vede k revoluční teorii, že HD remaky slouží jako retrospektivní měřítko objektivní kvality. I když nemám rád Halo sérii, samotný tržní potenciál je důkazem, že ta hra prošla sítem času. Od prvního Halo uteklo již 14 let, vyrostly dvě generace hráčů, kteří se ke hře již nikdy nedostanou - dokud nebudou mít příležitost. Víra, že identická (!) hra s kapkou nové grafiky navíc zaujme svou kvalitou natolik, že zaplatí (a přeplatí) výdaje na vývoj - to už není náhoda! Stejně se dá dívat na remaky Majora Mask, Snake Eater, Grim Fandango, případně HD edici Star Wars - her je už za ty roky tolik, že mohou referovat samy na sebe, aniž by šlo o znouzectnost. Považte - opravdu špatné hry se remaku nedočkají. Nikdy. Prostě ne.
Strašně bych chtěl identický remake prvního Metal Gear Solid z Playstation, kde by šlo jedním tlačítkem - i během animaček - přepínat mezi PSX, PS2 a PS3 kvalitou... nebo dokonce i PS4? To bych si ho asi fakt urval.
Uměli byste si představit "HD remake" nějaké pokakané FMV hry z poloviny devadesátek? Umíte si představit, že za deset let od teď budeme svědky 4K remaku hry Order 1886? Zapomeňte, tyhle odkrojky herního průmyslu jenom vzplanou, vygenerují zisk a zase zmizí, nikdy se nevrátí. To samé platí pro 99.99% veškeré herní produkce. I když k smrti nesnáším účelové remaky populárních děl, musím uznat, že dneska už vytváří lakmusový papírek kvality. Jasně, že vidina "snadného zisku" a "lenost vývojařů" či "neochota riskovat s novou hrou" jsou první motivací k remakování... ale když půjdete v úvahách dál, tak musíte pro remake zajistit také odbyt, ne? A nemůžete jenom stavět na hráčské základně, která hru kdysi před patnácti lety hrála. Musíte získat nové zákazníky a jak jinak to udělat, než že jim naservírujete právě ty klasiky, které prošly sítem? V úplném originále by to neprošlo, současný standard je moc vysoko a aby lidi kvůli tomu chodili na eBay a hráli na původní konzoli s CRT televizí? To je nesmysl. A rozhodně nejde automaticky říci, že každý remake je automaticky dobrý (vzpomeňme na hrůzné 3D verze 2D her) - avšak čistá práce, jakou předvedlo Halo Remastered - jestli nějak, tak alespoň takto!
Závěr večírku byl také vynikající (pracovní název "Krajinka v zimním hávu") a před půlnocí jsem byl zodpovědně doma, pln zážitků, o které jsem se chtěl alespoň takto krátce podělit.
Ne, netoužím po XBOX ONE, ale líbí se mi, že mi potvrdil v zásadě všechny moje dojmy. A za to dík!
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
Žádné komentáře:
Okomentovat